Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Nesta segunda parte, Túlio Carneiro continua contando como foi seu jogo e quais decisões tomou.
Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogarRPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.
E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!
Já escolhidos nossos 4 heróis para adentrar masmorras perigosas, estes sobreviveram e ficaram mais experientes (e poderosos). O objetivo? Em primeiro lugar, saírem vivos. Em seguida, aumentar a experiência, o poder, e as peças de ouro.
Resumindo, as missões são de exploração, combate e ganho de riqueza e poder de combate. Não há nada (de vingança) pessoal.
Mantenho 4 opções de 8 disponíveis no livro base.
A Guerreira; O Clérigo; A Ladina; O Mago.
É a mesma formação equilibrada. E agora com mais poder de ataque, de cura, de magia destrutiva, e maiores habilidades de destreza e desarme de armadilhas.
Toda a equipe nível 2
Temos 100 peças de ouro pra gastar. Um aventureiro bem equipado, em princípio, é um aventureiro vivo. Vamos às compras!
2 lanternas (novas);
2 ataduras;
Água benta – não usei na masmorra passada;
1 pista (masmorra anterior);
Anel de teletransporte (masmorra passada);
Arma de mão – corte (espada);
Arma de mão – esmagamento (maça).
4AD
Mas por quê “continuar”?
Já citamos antes. Aqui é procurar, destruir ou afugentar e, às vezes, negociar. Mas mortos-vivos não negociam, e nunca se rendem. Goblins até podem fugir, mas aí já sigo o “Goblin Slayer”. Não deixo nenhum para trás vivo. Só se fugirem do combate.
Relatório da Aventura: Dia 05
Imagino que nossos heróis se entreolham na entrada da escura caverna. O cheiro de antiguidade e musgo que vem de lá não é convidativo. Então, eles acendem a lanterna e entram em silêncio.
Logo saberemos se vão sobreviver. Veremos como será a exploração desta masmorra.
Como gosto do desenhar cada sala, mas acho lento, optei por deixar recortes já prontos, como abaixo. Torna a jogatina mais rápida.
4AD
Escolho iniciar pela entrada de número “um”, e que venha a masmorra!
Monstro bizarro logo na primeira sala! Minotauro!
Alguns monstros capangas e vermes.
Tesouro: a primeira arma mágica, a gente nunca esquece! Martelo + 1! O clérigo empunha seu novo martelo mágico com um sorriso e preces de agradecimento.
Monstro final é… sorteio com D6 (dado de 6 faces) na tabela de monstros chefes (rufem os tambores!)
Senhor do Caos: batalha difícil, o monstro manda um fogo do inferno no início do combate, ferindo especialmente o mago. Mas a magia Sono FUNCIONOU! O clérigo cura a galera, e retornamos.
Saldo Final
. 132 peças de ouro;
. Uma arma mágica (o martelo já citado).
A Guerreira falhou 3 vezes no teste de subir de nível, mas finalmente, após o último chefe, subiu para nível 3.
Então temos agora 1 guerreiro nível 3 e, clérigo, ladino e mago, níveis 2.
Relatório de Aventura: Dia 06
Revisando o inventário.
Gasto com mais uma lanterna e decido comprar uma armadura pesada para o clérigo, e mais uma atadura. De 212 peças de ouro, passo para 173.
Imagino a equipe respirando fundo diante das ruínas de um antigo castelo, apreciando a luz do sol, antes de assumirem a “formação de batalha”, de 2 em 2.
Encaram, agora, povo fúngico. Uma sala com enigma (decifrado pela ladina). Então, hobgoblins, goblins, e retornando, um chefe: ORC BRUTO.
O guerreiro recebeu um bom dano, e tive de curar com o clérigo. O Mago ERROU a magia de relâmpago.
(A ladina só olha. Nem comenta.)
Mas em seguida, o mago se redimiu, na próxima rodada, com resultado explosivo no dado de ataque com o bastão, 2 vezes (6 + 6 +5 = 17, só precisei reduzir 1 de cada resultado por arma leve, mas foi um dano considerável, então 14).
Com o ORC BRUTO caído, testei para subir de nível o clérigo – sucesso!
Ainda encontramos um cajado de bola de fogo, com 2 usos. Fico satisfeito com o resultado.
A guerreira já estava de nível 3, e agora temos o clérigo de nível 3, pegamos algumas peças de ouro (PO).
Está bom demais. Imagino a equipe respirando aliviada ao sair para a luz do sol. Eles se abraçam e se parabenizam por estarem vivos. Retornam para aldeia. Vão descansar, preparar feitiços, e gastar algum dinheiro coletado.
Cerca de 32 minutos de duração.
4AD
Relatório de Aventura: Retorno às Masmorras – Dia 07
Agora já temos 2 membros da equipe no terceiro nível. A tendência é passar mais tempo nas masmorras, pois me sinto mais seguro. Mas muitos aventureiros já morreram por excesso de confiança.
Os heróis observam silenciosamente o templo abandonado. O templo parece observá-los de volta, mas com alguns sons de fome. Algo os espera.
Há alguns esqueletos antigos de aventureiros na porta de entrada. O grupo marcha, rumo à fortuna, ou a sua destruição…
Primeira sala
Seis hobgoblins aguardavam.
A luta foi relativamente fácil, e nos rende um anel de teletransporte.
Segunda sala
Vazia, mas vasculhando achamos uma armadilha, que foi desativada com sucesso pela ladina, e um pergaminho do Sono.
Terceira sala
16 ratos. Nossa guerreira exterminadora mata 6, mas nosso clérigo é um desratizador nato. 10 ratos com um único golpe de seu martelo mágico. Talvez possamos nomear esta arma como “Esmagadora de Ratos“?
Quarta Sala
9 Goblins. Guerreiro e Clérigo acabam com todos antes de um deles desferir um ataque. O “Goblin Slayer” ficaria orgulhoso.
Quinta Sala
Troll – O inimigo não merece compaixão!
Sexta Sala
Parece vazia, mas ao vasculhar, chamamos atenção de um monstro errante. Um outro ORC BRUTO.
Mago ERRA a magia de RELÂMPAGO (será o Benedito? – pensa a ladina), mas a equipe segue vitoriosa.
Sétima Sala
Mais um ORC BRUTO. O mago se redime ao lançar SONO. E o monstro Chefe cai no sono. Um monstro adormecido está a apenas um golpe de adaga de ser um monstro derrotado.
Está bom por hoje. Hora de voltar.
Na volta, na entrada da masmorra, um DRAGÃO como monstro errante. Chefe Final. Caramba!
4AD
O dragão mete bafo de fogo, pegando todos os heróis.
O combate em seguida é duro, o mago erra de novo relâmpago, mas compensa com acertos críticos com o cajado na segunda rodada. Clérigo e guerreira suportam alguns ferimentos.
Ladina faz o teste, subindo de nível!
Mais 136 peças de ouro.
Os heróis saem cobertos de sangue de dragão. E de ouro.
Até a próxima experiência de RPG Solo com exploração de masmorras!
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
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Quantacinético em Savage Pathfinder
Os Quantacinéticos surgiram nos ermos contaminados de Numeria, onde fragmentos da Rainha de Todos os Casco Estelares continuam irradiando energia impossível através de crateras metálicas, reatores alienígenas e tempestades elétricas.
Diferente dos tecnomagos da Liga Tecnológica, o Quantacinético não estuda tecnologia: ele permite que a radiação o transforme. Seu corpo torna-se um condutor vivo de energia mutagênica, absorvendo partículas letais, liberando explosões luminosas e deformando a matéria ao redor através de campos radioativos invisíveis.
Muitos bárbaros numerianos consideram esses indivíduos amaldiçoados pelos Deuses de Ferro; outros os veneram como guerreiros tocados pelas estrelas caídas.
A presença de um Quantacinético altera o ambiente. Metal enferruja ao seu toque, líquidos fervem lentamente perto de sua pele e criaturas vivas adoecem após contato prolongado.
Alguns desenvolvem olhos luminescentes e veias azul-esverdeadas; outros perdem gradualmente a aparência humana conforme seus corpos se tornam hospedeiros de energia alienígena. Eles atravessam destroços tóxicos sem medo, alimentam máquinas mortas com a própria radiação corporal e detonam surtos energéticos capazes de destruir constructos tecnológicos em segundos.
Em Numeria, histórias falam de Quantacinéticos que caminharam vivos para dentro do Monte de Prata e retornaram irradiando luz pelas fissuras da própria carne.
Tipo
Edge de Classe.
Requisitos
Novato;
Vigor d6+;
Espírito d6+;
Antecedente Arcano (Dom ou Psiônico);
Ciência ou Consertar d6+.
Benefícios
O Quantacinético canaliza radiação mutagênica através do próprio corpo.
Recebe:
10 Pontos de Poder.
Resistência parcial à radiação.
Pode escolher poderes com Emboscar radioativo/quântico.
Emboscar Quantacinético
Todos os poderes possuem aparência:
luminescente;
nuclear;
gravitacional;
distorcida;
eletromagnética;
radioativa.
Exemplos:
rajadas verdes;
campos de distorção;
partículas brilhantes;
queimaduras radioativas;
falhas gravitacionais.
Poderes Iniciais
Escolha 3:
Raio;
Rajada;
Destruição;
Barreira;
Deflecção;
Proteção Ambiental;
Campo de Dano;
Atordoar;
Telecinese;
Drenar Pontos de Poder.
Mecânica Especial: Irradiação
Quando o Quantacinético obtém aumento em poder ofensivo ou incapacita alvo com poder, o alvo deve testar Vigor. Em caso de falha, causa fatiga temporária ou Distraído. Em caso de falha crítica, também sofre -1 em Resistência por 1 hora devido à degeneração celular.
Sobrecarga Nuclear
O Quantacinético pode gastar 1 Bene antes de conjurar um poder. O efeito é de +2 dano ou dobra o Modelo de Rajada Pequena. Após o uso, faz teste de Vigor: em caso de falha, fica Fatigado. Em falha crítica, sofre ferimento por retroalimentação radioativa.
Edge: Corpo Radioativo
Requisitos
Experiente, Quantacinético.
Benefícios
Aura radioativa curta.
Inimigos adjacentes fazem Vigor no início do turno.
Falha causa Abalado, e falha crítica causa Fatiga. Aliados podem ser afetados.
Edge: Deformação Quântica
Requisitos
Experiente, Espírito d8+.
Benefícios
Pode usar Deflexão ou Intangibilidade limitada (o corpo “desalinha” parcialmente da realidade material).
Ataques físicos: -2 para acertar.
Pode atravessar grades, portas finas, metal corroído.
Edge: Alimentar Reator
Requisitos
Veterano, Ciência d8+.
Benefícios
Pode alimentar tecnologia numeriana, máquinas alienígenas e artefatos mortos usando Power Points.
Para cada 2 PP gastos, ativa 1 cena de funcionamento.
Edge: Colapso Nuclear
Requisitos
Heroico, Quantacinético.
Benefícios
Uma vez por sessão, pode realizar o Modelo de Rajada Média com dano massivo radioativo. Após usar, fica automaticamente Fatigado. Todos na área fazem Vigor: em falha, ganham Fatiga e equipamento tecnológico fica temporariamente inutilizado.
Edge: Carne de Urânio
Requisitos
Heroico, Vigor d10+.
Benefícios
Imune à radiação comum.
Resistência+2 contra energia.
Recupera 1 Ponto de Poder quando sofre dano energético.
Em falha crítica de Absorver, emite explosão radioativa involuntária.
Novas Complicações
Brilho Antinatural
Pele e olhos irradiam luz fraca constantemente.
Instabilidade Celular
Após uso intenso de poderes, recebe Fadiga, Sangramento, e mutações temporárias.
Toque Corrosivo
Objetos frágeis deterioram perto do personagem.
Assinatura Energética
Criaturas tecnológicas detectam facilmente sua presença.
Quantacinético em Duna: Aventuras no Imperium
Os Quantacinéticos são indivíduos raríssimos expostos a formas extremas de radiação exótica, campos subatômicos instáveis ou tecnologias proibidas capazes de alterar profundamente sua relação com energia e matéria.
Diferente de Mentats, Bene Gesserit ou Navegadores da Guilda, seus dons não surgem de disciplina refinada, mas de mutações perigosas que transformam o próprio corpo em um condutor vivo de forças invisíveis e destrutivas.
Em campanhas de Duna: Aventuras no Imperium, Quantacinéticos são vistos como aberrações, armas experimentais ou milagres científicos, capazes de manipular calor, radiação, densidade e decadência molecular de maneira sutil, porém assustadora, sempre correndo o risco de perder o controle de sua própria condição.
Arquétipo: Quantacinético
Casa: qualquer (mais apropriadas: Harkonnen, Vernius, Richese);
Quantacinéticos frequentemente possuem fortes conflitos ligados a Verdade e Poder, buscando compreender a natureza de sua transformação ou tentando controlar habilidades que aterrorizam aqueles ao redor. Outros vivem guiados por Fé, acreditando que sua condição representa uma evolução inevitável da humanidade ou um castigo impossível de escapar.
Talentos Exclusivos de Quantacinéticos
Sensibilidade Irradiante
Descrição: Você pode gastar 1 Momentum para detectar fontes incomuns de energia, radiação ou atividade tecnológica escondida dentro da cena.
Pulso Entrópico
Descrição: Uma vez por cena, ao obter sucesso em um teste de Discipline relacionado a intimidação ou combate, você pode criar o Traço temporário “Equipamento Instável”.
Corpo Adaptativo
Descrição: Exposição ambiental extrema causada por calor, radiação ou energia reduz em 1 a Dificuldade de testes de resistência física.
Brilho Inquietante
Descrição: Sua presença perturbadora pode gerar hesitação; ao gastar 1 Momentum em interação social hostil, aumenta em 1 a Dificuldade do próximo teste do alvo contra você.
Descarga Quântica
Descrição: Após gerar 2 ou mais Momentum em um teste de combate, você pode infligir a condição temporária “Desorientado” em um alvo próximo.
Metabolismo Radioativo
Descrição: Você pode sobreviver por mais tempo sem alimento ou água comuns, desde que tenha acesso ocasional a fontes energéticas ou ambientes contaminados.
Distorção Molecular
Descrição: Uma vez por sessão, você pode gastar Determination para ignorar temporariamente uma barreira física simples ao deformar parcialmente sua estrutura corporal.
Núcleo Instável
Descrição: Sempre que aceitar uma Complicação relacionada às suas mutações, receba 1 Momentum adicional imediatamente após a ação ser resolvida.
Quantacinético em Fallout RPG
Desde os dias mais sombrios da Grande Guerra, rumores circulam sobre indivíduos capazes de sobreviver a exposições impossíveis à radiação e sair transformados em algo além de humano.
Alguns surgiram após acidentes envolvendo reatores experimentais, armas nucleares miniaturizadas ou tecnologia de contenção energética pré-guerra.
Outros afirmam ter atravessado tempestades radioativas tão intensas que seus corpos “desaprenderam” as leis normais da matéria. Essas pessoas passaram a ser chamadas de Quantacinéticos: mutantes raríssimos capazes de absorver, manipular e liberar energia radioativa através do próprio corpo.
O Corpo
O corpo de um Quantacinético não funciona como o de um humano comum. Sua pele pode emitir um brilho fraco em ambientes escuros, seus olhos às vezes parecem conter partículas luminosas em movimento, e equipamentos eletrônicos frequentemente apresentam interferências quando estão próximos.
Alguns descrevem a sensação de perceber radiação como calor, som ou até emoções. Muitos Quantacinéticos desenvolvem habilidades aparentemente impossíveis: descargas energéticas, distorções gravitacionais leves, campos de contenção ou manipulação de matéria irradiada. No entanto, esses poderes são perigosos e instáveis.
Quanto mais energia acumulam, maior o risco de surtos destrutivos, colapsos metabólicos ou mutações progressivas. Cientistas do Enclave, estudiosos da Igreja do Átomo e até a Irmandade do Aço frequentemente enxergam Quantacinéticos como armas vivas, aberrações perigosas — ou descobertas valiosas demais para serem deixadas livres.
Traço: Núcleo Quântico Instável
Seu corpo funciona como um reator biológico mutante, capaz de absorver e converter radiação em energia destrutiva. Sua RD base contra Radiação é 2, e sempre que você sofreria dano de Radiação (mínimo de 0), você pode optar por armazenar parte dessa energia em vez de sofrer seus efeitos completos. Sempre que sofrer dano Radiativo, ganhe 1 Ponto de Radiação, até um máximo de 5.
Uma vez por rodada, ao atingir um alvo com um ataque desarmado, arma corpo a corpo ou feito energético improvisado, você pode gastar qualquer quantidade de Pontos de Radiação. Para cada carga gasta, cause +1d6 de dano de Energia Radioativa adicional, aplicado separadamente após o dano original.
Alternativamente, você pode gastar 2 Pontos de Radiação para emitir um pulso irradiado em Alcance Curto: todas as criaturas na área sofrem 2d6 de dano de Energia Radioativa e devem passar em um teste de RES + Sobrevivência com dificuldade 2 ou ganhar 1 Ponto de Radiação.
No entanto, seu corpo está constantemente à beira da sobrecarga. Sempre que gastar 3 ou mais Pontos de Radiação de uma vez, o Mestre pode exigir um teste de RES com dificuldade 2. Em caso de falha, você sofre uma Complicação relacionada à instabilidade energética: hemorragias luminosas, queimaduras internas, falhas nervosas ou descargas involuntárias.
Além disso, indivíduos sensíveis à radiação ou tecnologia avançada podem perceber imediatamente que há algo profundamente errado em você, atraindo atenção indesejada de facções como a Irmandade do Aço e a Igreja do Átomo.
Pacote de Equipamentos
O Quantacinético começa com um pacote de equipamentos de Errante.
Quantacinético em Mythic Game Master Emulator
O Quantacinético funciona de maneira quase perfeita com o espírito emergente do Mythic GME porque ele transforma qualquer cenário em uma experiência de descoberta imprevisível, mutação e consequência narrativa.
Em vez de preparar uma “origem definitiva”, você pode deixar o Mythic revelar gradualmente o que a radiação quântica realmente significa naquele universo usando a Tabela de Destino para responder perguntas cruciais (“a energia veio de um deus?”, “é tecnologia alienígena?”, “isso está me matando ou evoluindo?”), enquanto o Fator Caos aumenta conforme o personagem perde controle sobre o próprio núcleo energético.
As tabelas de Significados (Ações + Descrições + Elementos) ajudam a interpretar surtos radioativos, sonhos estranhos, falhas tecnológicas e manifestações quânticas (“Transformar + Dor”, “Liberar + Segredo”, “Corromper + Poder”), e os Eventos Aleatórios podem converter qualquer cena comum em um colapso entrópico inesperado, especialmente quando associados às suas tabelas sensoriais de cheiro, som, tato e paladar (imagine rolar “Metálico”, “Pulsante”, “Ozônio” e “Estática” ao entrar numa ruína antiga, sugerindo imediatamente que a presença do Quantacinético está alterando a realidade local).
Variedade
O mais interessante é que Mythic permite reinterpretar o arquétipo em qualquer gênero sem alterar sua essência: em fantasia ele pode ser um amaldiçoado tocado por magia estelar; em horror cósmico, um hospedeiro de partículas extradimensionais; em cyberpunk, um sobrevivente de colapso nuclear corporativo; em space opera, um organismo adaptado à radiação interestelar; em espionagem, uma arma humana experimental; e em pós-apocalipse, a próxima etapa evolutiva da humanidade.
Como Mythic trabalha por perguntas, interpretações e consequências orgânicas em vez de enredos fixos, o Quantacinético se torna menos “uma classe” e mais um mistério vivo cuja verdadeira natureza é descoberta sessão após sessão, exatamente o tipo de personagem que prospera em campanhas solo imprevisíveis.
Mas se quiser explorar situações de radioatividade através das tabelas de Mythic, você verá abaixo tabelas úteis para aventuras envolvendo radioatividade, e uma extra especificamente para fenômenos causados por Quantacinéticos:
Tabela 1: Carga Radioativa (-5 a +5)
Esta tabela representa a quantidade de radiação acumulada em um corpo, objeto, ambiente ou entidade. Ela pode ser usada em qualquer sistema.
Valor
Estado Radioativo
Descrição
-5
Vazio Radiativo
Ausência absoluta de radiação detectável; o ambiente parece “morto” energeticamente.
Estas consequências representam efeitos relativamente realistas, ainda dramáticos, da exposição radioativa.
Resultado
Consequência
-4
Nenhum efeito perceptível.
-3
Sensação estranha de frio ou calor passageiro.
-2
Gosto metálico momentâneo na boca.
-1
Leve náusea ou tontura.
0
Dor de cabeça persistente.
1
Fadiga súbita e irritabilidade.
2
Vermelhidão leve na pele e sensibilidade ocular.
3
Náusea intensa e tremores leves.
4
Sangramento nasal e queda temporária de cabelo.
5
Queimaduras superficiais e enfraquecimento físico.
6
Vômitos violentos e falha imunológica inicial.
7
Hemorragias pequenas e degeneração celular acelerada.
8
Queimaduras profundas e perda parcial de tecidos.
9
Confusão mental, delírios e falha nervosa progressiva.
10
Colapso orgânico severo; órgãos começam a falhar.
11
Necrose extensa e deterioração corporal visível.
12
Falência múltipla de órgãos e sofrimento extremo.
13
Desintegração parcial dos tecidos; morte iminente.
14
Colapso biológico total; o corpo praticamente “cozinha” internamente.
15
Ruptura térmica extrema: combustão radioativa espontânea ou liquefação dos órgãos internos.
Tabela 3: Consequências para Quantacinéticos (1d10 + Carga Radioativa)
Para Quantacinéticos, radiação não é apenas destruição: é combustível, mutação, transcendência e risco de colapso energético. Quanto maior o resultado, mais o personagem deixa de ser “humano” e passa a agir como um reator nuclear vivo.
Resultado
Estado Quantacinético
-4
Colapso Energético. Toda energia acumulada se dissipa; o Quantacinético perde acesso aos poderes temporariamente, sofre fadiga intensa e sente dor física ao tentar gerar radiação.
-3
Núcleo Fraco. O corpo mal consegue sustentar atividade radioativa; manifestações energéticas falham ou surgem extremamente reduzidas.
-2
Drenagem Involuntária. O ambiente “absorve” a energia do Quantacinético; luzes próximas se estabilizam e anomalias desaparecem perto dele.
-1
Estabilidade Precária. Pequenas manifestações ocorrem apenas sob forte estresse emocional ou físico.
0
Equilíbrio Neutro. O núcleo radioativo permanece dormente e controlado.
1
Brilho Interno. Os olhos e veias irradiam luz suave; o personagem percebe fontes de energia próximas como calor ou pulsação.
2
Metabolismo Energético. O Quantacinético reduz necessidade de comida, água ou descanso ao absorver calor, eletricidade ou radiação ambiente.
3
Pele Reativa. Pequenas quantidades de energia são automaticamente absorvidas; queimaduras leves cicatrizam rapidamente.
4
Descarga Reflexiva. Sob ameaça, o corpo libera faíscas, interferências elétricas ou pulsos radioativos involuntários.
5
Interferência Quântica. Câmeras, sensores e dispositivos de rastreamento captam o Quantacinético como borrões luminosos, sombras distorcidas ou falhas estáticas.
6
Campo Entrópico. Metal enferruja lentamente perto do personagem, líquidos aquecem e organismos vivos sentem desconforto após contato prolongado.
7
Manipulação Radioativa. O Quantacinético consegue concentrar radiação nas mãos, criando rajadas, queimaduras energéticas ou pulsos direcionados.
8
Distorção Gravitacional. O personagem altera levemente peso, impulso e movimento ao redor do próprio corpo, permitindo saltos absurdos, desaceleração de quedas ou deslocamentos impossíveis.
9
Corpo Mutagênico. Ferimentos graves começam a cicatrizar em minutos; o organismo adapta-se rapidamente a venenos, calor extremo e ambientes hostis.
10
Regeneração Nuclear. Ferimentos superficiais fecham quase instantaneamente, e o Quantacinético pode emitir feixes lineares de radiação concentrada capazes de atravessar matéria comum.
11
Reator Vivo. O corpo produz energia constantemente; máquinas podem ser alimentadas apenas pela proximidade do Quantacinético.
12
Desmaterialização. O personagem pode tornar partes do corpo parcialmente intangíveis, atravessando grades, paredes finas ou ataques físicos brevemente.
13
Colapso Ambiental. Gravidade, magnetismo e aparelhos eletrônicos falham num raio ao redor; o ar vibra como se o espaço estivesse “rasgando”.
14
Forma Pós-Humana. O Quantacinético torna-se um ser híbrido de matéria e radiação, sobrevivendo sem oxigênio, ignorando contaminação extrema e emitindo luz comparável a um forno nuclear.
15
Explosão Nuclear. O personagem pode liberar toda energia acumulada numa explosão radioativa/quântica catastrófica, devastando tudo ao redor antes de colapsar, desaparecer ou renascer alterado.
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No conto “No Fim do Caminho”, Lady Axe nos conta sobre uma mulher, que após um dia extremamente estressante e angustiante, quer afogar suas lágrimas em alguns copos de vinho. Será que alguns goles serão suficientes para afogar suas mágoas?
No Fim do Caminho
Estou exausta. O dia me engoliu viva; trabalho sufocante, contas acumuladas como ratos que se multiplicam no ninho e, para piorar, um término de namoro que ainda lateja na minha mente como pancada recém dada. Quando chego em casa, tudo o que quero é esquecer de tudo. Por isso abro uma garrafa de vinho e, sem pensar duas vezes, encho a taça até a borda.
O vinho desce como um alívio líquido, afogando minhas preocupações e adormecendo meus problemas.
Uma, duas, três taças…
O mundo ao meu redor fica enevoado, a realidade se perde entre uma e outra nota saborosa de Cabernet. Sinto uma pressão estranha no peito, mas a ignoro. Talvez seja só o efeito do álcool, ou talvez seja todo o peso desse dia me esmagando o tórax, saboreando toda minha paz.
Decido que preciso descansar. A cama me chama, seja pelo nome ou pela promessa de um esquecimento momentâneo, meu travesseiro sussurra paz, aquilo que tanto desejo. Tropeço até o quarto com os pés pesados, o gato cruza meu caminho e ameaça me derrubar, me estorva.
Nas janelas, do lado de fora, observo clarões. Em seguida o rugido de uma tempestade chega aos meus ouvidos. A cabeça gira e me deixo cair sobre o colchão. Estatelo o corpo nas molas, não tenho forças para puxar as cobertas.
Fecho os olhos e o sono, a fúria do mundo silencioso, me envolve rapidamente.
Acordo num sobressalto. Ainda é noite e o quarto está escuro, mas algo está errado. Não sinto a espuma macia, mas o chão frio sob minhas mãos quando tento levantar. O odor é pungente, mofo. Onde estou?
O ar é pesado e cheira a umidade e pedra. Minhas mãos tateiam as paredes ao redor, sentindo a aspereza de pedras frias e úmidas. Não deveria estar aqui. Isso não é o meu quarto. Será que os problemas aumentaram? Ou sumiram? Onde estou?
Um temporal ruge lá fora, seus trovões reverberam pelas paredes, como se a própria terra estivesse gritando. Sons que se mesclam ao eco dos meus passos hesitantes. Reluto na escuridão e tateio o ambiente. Meus olhos acendem na penumbra e vislumbro um aparador de pedra.
Nele há algo.
Minhas mãos encontram uma pequena caixa de fósforos e sentem o corpo viscoso de uma vela. Com dedos trêmulos, abro a caixa e acendo um fósforo, iluminando aquilo que seria um pequeno altar.
Há um toco de vela queimado e uma outra inteira. Queimou seu pavio. A chama dança, lançando sombras grotescas nas paredes, revelando aos poucos onde estou. Gavetas com nomes e fotografias em suas tampas. Alguns buracos quadrados vazios. Um mausoléu.
O terror me toma. As paredes parecem fechar-se ao meu redor, cada passo que dou ecoa nas minhas próprias tripas. Me retorço de angústia e procuro qualquer memória em que possa me agarrar.
Não há nenhuma, estou vazia. Tento entender onde estou, mas nada faz sentido. Tudo parece um pesadelo horrível, mas é real demais para ser apenas um sonho. Era real.
Onde está meu telefone?
Meu coração dispara quando percebo que estou completamente sozinha. Meus pensamentos se alternam entre espasmos de felicidade por estar viva e pânico por estar sozinha. Sou tomada por cliques caóticos do meu dia anterior, e uma ansiedade crescente toma conta de mim; o peito estremece de novo, a pressão doída volta a incomodar sob as costelas.
Tento lembrar onde deixei meu celular, mas minha mente está em frangalhos. Grito por socorro, mas só os ecos respondem. Sinto-me ameaçada pela minha própria voz e fico em silêncio em seguida, tenho medo de alertar quem quer que seja que tenha me colocado ali.
Caminho, ou melhor, cambaleio pelo mausoléu, cada vez mais desesperada. As paredes de pedra se estendem infinitamente, como se o lugar estivesse vivo, me engolindo a cada passo. Ouço o som de um gonzo metálico, de alguma estrutura movendo-se e depois um clank.
Um portão que se fecha? Onde?
Escorrego desesperada pelas paredes mal iluminadas pela vela que seguro, conforme caminho mais rápido, a chama ameaça apagar, deita-se sobre o sebo derretido que escorre pelos meus dedos. Já não sinto dor, só pânico e medo.
Finalmente, encontro uma escada, é de lá que vinha o som. Subo correndo, a esperança brota em mim. A luz aumenta: a saída! Uma câmara cujo centro é uma mesa vazia está banhada pela luz da tempestade lá fora, parcialmente inundada.
Chego até o grosso portão de ferro, feito de barras velhas e enferrujadas. Mas, ela me barra o caminho. É fechada por um cadeado pesado, comido pela ferrugem e que zomba do meu desespero.
Vejo, ao longe, um coveiro caminhando lentamente, como se estivesse num transe, com a pá sobre o ombro e uma capa de chuva preta que lhe tapa o rosto. Grito por ele, imploro por ajuda, mas ele não me ouve. Ele não me vê.
Ele não pode me salvar.
Desesperada, retorno à escuridão do mausoléu. Deve haver uma chave em algum lugar. O som dos meus próprios passos ecoa em meus ouvidos como batidas descompassadas do meu coração, que aperta cada vez mais. Penso que vai explodir.
E então, vejo uma lápide recém-fechada na parede, ao lado de duas gavetas vazias. O cimento que a sela ainda está fresco. O nome gravado nela faz meu sangue congelar nas veias. Meu nome.
Meus joelhos cedem. Lágrimas escorrem pelo meu rosto, mas são frias, tão frias quanto meu copo de vinho vazio. Tanto quanto a garrafa que estava na geladeira na noite anterior. A verdade me atinge como um soco no estômago: eu morri. O silêncio que se segue é ensurdecedor. Eu me deixo cair ao lado da minha própria sepultura, a vela se apaga aos poucos. Tudo o que posso fazer é esperar que mais um problema se acabe.
No último suspiro da luz a escuridão me envolve.
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Este conto, inspirado no post Bracalônia RPG – Ideias de Aventuras escrito pelo Álvaro Bevevino, relata a historia de três irmãos que chegaram ao fundo do poço e precisavam de uma ideia para voltar ao sucesso. Até que um deles pensa em algo – “E se um de nos virasse santo?”
Santo de Pau Oco
Estavam os três sentados no meio fio, próximos à taverna da qual eles haviam acabado de ser expulsos. Eram três irmãos, filhos de pais diferentes, que saíram de casa muito jovens tentando ganhar o mundo.
Eles se apresentavam em festivais e tavernas, mostrando os sons do alaúde e da voz, conseguindo, dia após dia, um dinheirinho aqui e ali. Porém, infelizmente, as coisas não estavam saindo como o planejado.
Os três ficaram em silêncio por um tempo, encarando a rua e as poucas pessoas que transitavam na calada da noite. Até que essa calmaria acabou com o mais velho deles se levantando, um pouco afoito e limpando a poeira das calças
“Precisamos fazer algo para ganhar dinheiro. Estou cansado disso…”
Os outros dois concordaram, e caíram em um novo tipo de silêncio. Um silêncio pensativo. Até que o mais novo abriu a boca duas vezes, sem emitir som, como se fosse dizer algo que não tivesse coragem.
O irmão do meio, observando a cena angustiado, deu-lhe um tapa bem dado na nuca para que falasse, então ele soltou:
“Não sei se a ideia é boa, porém podíamos fingir…”
Seus dois irmãos se entreolharam, indagando como poderia ser aquilo, e ele continuou:
“E se um de nós fingisse ser um tipo de santo? Nós conhecemos alguns truques e magias, coisas que nem todos sabem… podemos ir para uma cidade onde não nos conhecem. Nós nos vestimos diferente, mudamos nossos nomes, e começamos com os milagres.”
Essa última palavra ele pronunciou como se fosse uma espécie de segredo. Ou melhor, como se fosse uma criança arteira contando sua próxima artimanha.
O irmão mais velho sorriu. Aparentemente, havia gostado da ideia.
“E quando não conseguirmos realizar o tal milagre?” – O irmão do meio se mantinha lúcido diante da ideia, ainda pensando nas alternativas e problemas que aquilo poderia desencadear.
“Nós podemos dizer que a fé da pessoa não foi suficiente para alcançar o milagre. Ou o dinheiro… e sempre podemos sumir no meio da noite, sem ninguém ver…” – O irmão mais velho já tinha aceitado a ideia. Então, conversaram mais um pouco antes do irmão do meio proclamar em alta voz:
“Pronto! Vamos ser santos!”
Dessa forma, eles se levantaram e começaram a caminhar, saindo de um estado solene de tristeza para uma animação renovada, pensando em novas ideias para que o plano desse certo.
Antes que o galo cantasse um novo dia, eles já havia saído da cidade. Felizmente, tinham uma carroça aberta com um velho burro que a levava. Por isso, dirigiram-se para uma grande cidade próxima, afinal, eles precisavam de roupas convincentes!
Compraram mantos claros, roupas limpas, calças novas e botinas lustradas. Além disso, renovaram o estoque de mantimentos, comprando comida suficiente para eles (e o burrinho) para que pudessem se dirigir a um vilarejo longe.
No meio do caminho, já tinham acertado todos os detalhes: quais magias conseguiriam fazer e ajudar; que tipo de milagres as pessoas poderiam solicitar; preços por milagre; e principalmente, quem seria osanto.
O irmão do meio, claro!
Eles decidiram isso, pois era o que melhor sabia falar “palavras chiques”, pois tinha um mínimo de estudo. Além disso, os outros dois, por terem uma idade distante entre eles, dificilmente poderia se dizer que eram meios-irmãos (a aparência também ajudava nesse sentido).
Coincidentemente, por ironia do destino, quando estavam se aproximando do vilarejo, eles avistaram ao longe, na estrada, o que parecia ser uma mulher caída. Decidiram que seria a primeira vítima fiel.
Rapidamente pensaram em fazer o plano dar certo, e colocaram o manto branco sobre o irmão do meio, cobrindo-o totalmente.
O irmão mais novo também aproveitou para colocar uma luz que emitir da cabeça dele, assim, com o pano por cima, parecia que a luz era sagrada de alguma forma. Ao se aproximarem da mulher, perceberam se tratar de uma senhora que estava machucada nos braços e parecia chorar.
“O que houve com a senhora?”
O primogênito perguntou, fingindo uma inocência que seus irmãos sabiam que ele não tinha.
Lentamente ela levantou os olhos claros como cristal, e quando avistou aquela figura com manto branco e luz emitida, se ajoelhou rapidamente, chorando ainda mais. Os dois irmãos opostos se entreolharam, enquanto a senhora começou a implorar:
“Oh céus! Os deuses ouviram meu choro! Me ajude, ó grande senhor, me ajude!”
Por um momento, os dois irmãos apenas encaram a senhora, ajoelhada, com as mãos coladas e erguidas diante do irmão que estava coberto, e não acreditavam que aquilo realmente havia dado certo. Porém, o irmão interpretando um ser superior, não saiu do papel:
“O que deseja, nobre senhora? Vejo que está ferida e machucada, não apenas no corpo, mas também na alma. Diga! O que desejas? Eu, O Santo, ajudarei.”
A mulher começou a lhe contar das suas aflições, que seu marido havia machucado ela, e por isso ela estava só. Preferiu fugir. Contou que estava triste e amargurada, cansada dessa vida. E os três, em cima da carroça, apenas ouviam.
Quando ela terminou, o irmão do meio levantou as mãos, ainda embaixo do manto, e disse palavras que ninguém entendeu (talvez nem ele), e por um segundo, nada aconteceu. Mas o que seus irmãos não viram, é que enquanto a mulher falava, ele havia pego um pouco do brilho em pó dourado que compraram, e agora, a mulher ficava brilhante.
Rapidamente, o irmão mais velho entendeu sua deixa, e sem que a mulher percebesse, distraída com o brilho, ele conjurou sua cura menor e os ferimentos da mulher foram curados. Pelo menos, superficialmente.
Mas é claro que ela não precisava saber disso.
Em seu desespero feroz, começou a chorar e agradecer, enquanto eles começavam a se organizar para tomarem rumo em direção à cidade. Nesse instante, o irmão, com o tecido agora levemente brilhante, estendeu a voz:
“Antes que possamos prosseguir, gostaria de saber se a moça tem alguma moeda para nos ajudar. Esses dois servos me ajudam, porém, diferente de mim, eles precisam comer.”
Ainda alegre, agora chorando de felicidade, ela se desculpou, disse que não tinha muito, e deu a eles algumas moedas de bronze. Eles agradeceram, e seguiram viagem.
Assim que estavam um pouco longe, o irmão do meio tirou de si o manto somente uma abertura, e olhou para seus irmãos. Um silêncio tomou conta, porém, dessa vez, era um silêncio de satisfação. E todos começaram a rir baixinho e se abraçarem, comemorando que deu certo.
Após a euforia, começaram a melhorar ainda mais a estratégia, escolhendo palavras como códigos, barulhos como ações e momentos, além de revisitar suas magias.
Chegaram à cidade em silêncio, porém uma figura em pano branco e brilhando não era algo que pudesse passar despercebido.
Logo, algumas crianças começaram a segui-los. As mulheres foram atrás e alguns homens, e todos, em um piscar de olhos, estavam na praça central do vilarejo. Um pequeno espaço aberto onde provavelmente ocorriam alguns eventos.
O irmão mais velho se levantou, e começou a oratória:
“Estamos aqui a serviço d’O Santo! Esse que dá a honra de vocês terem sua presença. Ele opera milagres como curas, prosperidade, dinheiro, e o que mais desejarem. Porém, vocês precisam ter fé. Sem fé ele nada pode fazer.”
Alguns começaram a murmurar, outros olhavam em volta, confusos, achando que seria parte de alguma apresentação de teatro. Algumas mulheres começaram a rir, e homens começaram a questionar em voz alta se eles estavam sendo sinceros.
Antes que pudessem rebater e começar a convencer seus ouvintes, o irmão mais velho ouviu algo. Então olhou para a direção da estrada e viu, ao longe, a mulher que ajudaram se aproximando correndo.
Ele logo se preocupou: “O plano vai dar errado antes mesmo de começar.” – Pensou.
Porém logo viu lágrimas em seus olhos e um sorriso no rosto. A cidade percebeu a agitação e se virou para olhar. Quando conseguiram ouvir o que ela dizia, todos ficaram em choque. Ela gritava aos ventos que eles haviam a curado e ajudado, também limpando sua mente de pensamentos ruins em troca de algumas moedas de bronze.
Os dois irmãos se entreolharam rapidamente, e o mais novo aproveitou a deixa para elucidar para todos que eles poderiam alcançar aquele milagre também.
“Estejam cientes! Este Santo vai ajudá-los com o que precisam apenas por algumas moedinhas!”
E antes que qualquer um pudesse dizer algo, saíram pela cidade à procura de uma estalagem.
E assim foi, conseguiram um lugar de graça, apenas com a promessa de ajudarem o dono do estabelecimento a conseguir mais dinheiro (que deu certo, pois todos iriam até lá para vê-los, e acabavam comprando e gastando no lugar).
Os dias foram seguindo, e o plano era bem simples: eles atendiam 10 pessoas por dia, apenas, todos que apareciam tinham seus nomes escritos em pedaços de papel e eram recolhidos pelo irmão mais velho para serem sorteados.
Depois, o irmão mais novo se infiltrava nas pessoas que estavam aguardando e via quais eram os pedidos mais simples de atender, escolhendo eles para serem “sorteados” de maneira tendenciosa e falsa.
Com os pedidos sento atendidos dessa forma, a fila se iniciava novamente no dia seguinte, sendo que para colocarem o nome no sorteio, tinham que pagar algumas moedas iniciais.
Claro que eles deixavam passar um ou outro pedido mais difícil, para não gerar suspeitas, mas não conseguindo realizar ou a duração da magia sendo pouca, informaram que era a falta de fé da pessoa, ou que ainda não era tempo de realizar aquele pedido.
E por fim, eles sabiam que não podiam ficar na cidade por mais do que duas semanas, para não correrem o perigo de serem descobertos.
Sendo assim, anunciaram que iria embora no final daquela semana, pois os milagres não podiam ficar em um só lugar, e após certo alvoroço, as pessoas entenderam o que queriam dizer.
No dia que estavam saindo, um grande nobre da região, conhecido por seus atos cruéis, chegou ao estabelecimento buscando pela cura de uma doença que alcançava gerações. Os irmãos, do lado de fora, tentaram impedi-lo de adentrar os aposentas d’O Santo, porém o homem, insistindo em ser curado, forçou sua entrada para conhecer o milagreiro.
Adentrando o local, os irmãos não conseguiram se aproximar, ficando do lado de fora da entrada segurados pelos guardas que acompanhavam o nobre.
Ficaram preocupados, sabiam que sua farsa seria descoberta naquele momento e começaram a planejar a fuga.
O nobre se aproximou e ajoelhou-se na frente do irmão do meio com o lençol branco por cima do corpo, começou a falar de seu lamento, das suas dores e problemas, e ao fim, exigiu a cura informando que pagaria até o triplo do solicitado por isso.
Os irmãos se encaravam, temerosos, e O Santo ergueu as mãos por sobre aquele homem, enquanto os irmãos ficaram na esperança de que algo acontecesse. E ali, naquele momento, uma luz branca saiu das mãos do irmão do meio, avançou por sobre o nobre e clareou o quarto, deixando a todos sem enxergar.
E de uma forma milagrosa, quando aquela luz apagou, o nobre se levantou, informando que as dores que o acompanhavam não estavam mais presentes, puxando seu saquinho de ouro para pagar aos irmãos que estava na porta uma boa quantidade de moedas.
Ainda, antes da saída do nobre dos aposentos, o irmão do meio informou que ele apenas continuaria curado se começasse a fazer o bem para os outros. Ao que prontamente ele concordou, e saiu feliz.
Os irmãos, mesmo sem entender o que havia acontecido, agiram com a máxima naturalidade que conseguiram, e saíram da cidade o mais rápido possível.
Quando estavam muito longe, o irmão do meio tirou de si o manto que o cobria e olhou espantado para seus dois irmãos:
“Como vocês conseguiram? Estavam longe, sem magia. Como?”
Seus irmãos se entreolharam e o mais novo expressou:
“Mas nós não fizemos nada. Achávamos que você havia conseguido de alguma forma enrolar.”
Eles começaram a discutir sobre o ocorrido, mas não chegaram a nenhuma conclusão, então decidiram seguir viagem, prestando atenção no que ocorrera e concordando que não poderiam deixar que chegassem tão perto de descobri-los.
Passaram por inúmeras cidades pequenas e vilarejos, em todos colocavam o plano à prova e faziam magias pequenas, até que algo acontecia, e eram obrigados a tentar fazer algo gigantesco, e no último instante, alguma coisa mágica acontecia e permitia que continuassem com suas mentiras.
Eles passaram a se acostumar com esse “salvamento”, mesmo que não soubessem de onde vinha.
Até que um dia, um rei distante ouviu falar das histórias d’O Santo, e com a filha doente, resolveu convocá-los ao castelo (sem chance de negar o convite), para que pudessem curá-la.
Os três entraram em desespero. Agora sim, seria descobertos!
Já no quarto do castelo que haviam sido obrigados a estar presentes, estavam pensando em como mentir na corte; em como fugir do castelo; ou como poderiam fingir a morte dos três naquela noite.
Não conseguiram dormir, e quando estava de madrugada, os três decidiram que a última opção seria a mais viável. Começaram a imaginar como fariam, se fingiriam um ataque; comeriam algo envenenado; ou pulariam pela janela. Mas nenhuma opção parecia realmente viável ou de fácil execução, e com reais possiblidade de morrerem no fim.
Quando perceberam que não teriam escapatória, optaram por contar ao rei a farsa e explicar seus motivos.
Talvez ele seria benevolente e só deixaria que eles ficassem presos por alguns meses, certo? Era melhor desistir.
Mas antes que pudessem chamar os guardas, eles ouviram um estrondo vindo de debaixo da cama. Se assustaram e se colocaram colados na parede oposta. E dali de baixo uma névoa começou a sair, com algumas luzes vermelhas e sons grotescos.
Assustados, o irmão mais velho se colocou à frente. Talvez conseguiria proteger seus irmãos de alguma forma. Mas a imagem que viram sair dali os acalmou um pouco.
No meio daquela névoa, avistam um homem grisalho, na faixa de 45 anos, com barba bem feita, vestido em roupas sociais e muito elegante.
Ele possuía um olhar profundo com olhos claros como cristal (que reconheciam de algum lugar), e que por vezes brilhava em vermelho e roxo; e em sua sombra na parede era possível observar um pequeno par de chifres e uma cauda longa que findava em uma espécie de triângulo.
Ele se apresentou como o realizador dos grandes feitos que estavam realizando.
Não os falsos, mas os verdadeiros. Era considerado o mestre da trapaça, segredos e mentiras. E se ofereceu para ser o patrocinador daquele trio diferente e cheio de fé.
Os três novamente se entreolharam, talvez uma última vez antes da vida deles mudar completamente e para sempre. E com pequenos movimentos de cabeça, entendendo através dos olhos o que queriam, O Santo deu um passo à frente, e deu a resposta.
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As terras escandinavas são palco de diversas estórias de enfrentamento a bestas e diversos monstros das lendas da região e da cultura pop que passou a adorar a figura do viking. O RPG Yggdrasill, lançado pela Editora New Order, traz uma visão muito mais realista da visão escandinava sobre a natureza, sua sociedade e a relação dos seres sobrenaturais e do próprio Destino.
No entanto, o módulo básico deste RPG apresenta uma lista de ameaças um pouco limitada, então apresentaremos aqui oito novas criaturas, entre bestas reais e monstros da mitologia nórdica. Antes de ler as adições abaixo, leia nossa resenha sobre Yggdrasill RPG clicando aqui e nosso guia de criação de personagem clicando aqui.
Bestas escandinavas
Boi-almiscarado
Imenso e robusto, o boi-almiscarado é coberto por uma pelagem longa e densa que protege seu corpo contra o frio extremo, além de possuir chifres curvos e resistentes. Vive em regiões árticas e tundras, deslocando-se em grupos que formam estruturas defensivas contra predadores. Ao encontrá-lo, pode reagir com comportamento defensivo coletivo e carga se perceber ameaça.
Conflito 1/1 Relacionamento 2 Físico 7
Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 9
Corvo
De porte médio e plumagem negra reluzente, o corvo observa o ambiente com olhos atentos e comportamento altamente inteligente, frequentemente empoleirado em pontos elevados. Alimenta-se de restos, pequenos animais e cadáveres, sendo comum em campos abertos, regiões ermas e locais de conflito. Ao encontrá-lo, ele tende a manter distância e observar sem interagir diretamente.
Conflito 1/1 Relacionamento 4 Físico 1
Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 2
Falcão
Elegante e ágil, o falcão possui asas longas, garras afiadas e visão extremamente apurada para localizar presas a grandes distâncias. Habita falésias, montanhas e planícies abertas, onde caça pequenos animais com mergulhos rápidos e precisos. Ao encontrá-lo, não representa ameaça direta, exceto para presas de pequeno porte.
Conflito 1/1 Relacionamento 3 Físico 1
Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 3
Javali
Robusto e baixo, o javali escandinavo possui corpo musculoso, pelagem espessa e presas curvas capazes de rasgar carne e madeira com igual facilidade. Vive em florestas frias e zonas pantanosas, revirando o solo em busca de raízes, insetos e carniça, sendo territorial e especialmente agressivo quando acuado ou protegendo filhotes. Ao encontrá-lo, é provável que reaja com ataque direto e repetidas investidas.
Conflito 4/4 Relacionamento 1 Físico 4
Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 6
Monstros e bestas mitológicas da Escandinávia
Huldra
A Huldra assume a forma de uma mulher de grande beleza, com cabelos longos e traços marcantes, mas apresenta características ocultas como cauda animal ou costas ocas. Habita florestas densas, onde interage com viajantes por meio de sedução, manipulação ou negociação, podendo recompensar ou punir conforme o comportamento alheio. Ao encontrá-la, é comum que tente engajar o alvo em interação social antes de qualquer ação hostil.
Conflito 4/8 Relacionamento 2 Físico 4
Mental 5 Místico 4/4 Vitalidade 11
Traços: Ponto Fraco (cauda), Terror (1).
Iárnvidjur
As Iárnvidjur são entidades humanoides de aparência distorcida, com pele semelhante a madeira queimada e olhos luminosos, frequentemente associadas à Floresta de Ferro. Vivem isoladas ou em pequenos grupos, criando criaturas hostis e utilizando práticas mágicas para proteger seu território. Ao encontrá-las, tendem a agir de forma indireta, utilizando emboscadas, feitiços ou servos.
Conflito 12/7 Relacionamento 0 Físico 6
Mental 6 Místico 6/6 Vitalidade 12
Traços: Armadura Natural (6), Armas Naturais, Feroz, Murmúrio, Terror (4).
Illvættur
Os Illvættur são seres pequenos e deformados, com membros finos e feições irregulares, movendo-se rapidamente em ambientes escuros e confinados. Vivem em grupos numerosos em fendas, raízes e ruínas, onde praticam furtos, sabotagens e ataques oportunistas. Ao encontrá-los, costumam agir em grupo com táticas de assédio e retirada.
Conflito 6/4 Relacionamento 3 Físico 2
Mental 4 Místico 3/2 Vitalidade 3
Traços: Murmúrio.
Lindworm
O Lindworm é uma criatura serpentina de grande porte, com corpo alongado, escamas espessas e, em alguns casos, membros reduzidos próximos à cabeça. Vive em regiões montanhosas, cavernas ou áreas isoladas, atuando como predador dominante e acumulando restos de presas em seu território. Ao encontrá-lo, o comportamento esperado é agressivo e territorial.
Conflito 14/10 Relacionamento 4 Físico 15
Mental 6 Místico 4/4 Vitalidade 25
Traços: Armadura Natural (10), Destruidor, Imorredouro, Terror (8).
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Saudações rpgísticas a você que se aventura pelo mundo esquecido em busca de respostas ou de saídas. A memória é o único alicerce que comprova a nossa existência. Quando ninguém mais lembra do seu nome, do seu rosto ou da sua história, você ainda é real?
O Preço da Memória e a Física do Caos
Nossa jornada pelas brumas espessas e melancólicas de As Chaves da Torre continua. Nos textos anteriores, já mapeei os contornos deste cenário em uma resenha detalhada.
Também mergulhamos nas profundezas da psique humana em nosso guia prático de construção de personagens, e até plantamos sementes de aventuras nos becos sem saída de uma Metrópole corrompida. No entanto, falta explorar a espinha dorsal desta obra: o seu coração mecânico.
Para a maioria dos RPGs de mesa, o sistema de regras funciona apenas como um motor físico, uma forma matemática de simular a gravidade, a força de um golpe ou a probabilidade de uma ação mundana. Mas As Chaves da Torre propõe uma quebra de paradigma profunda.
O Mundo Esquecido
Aqui, as engrenagens que fazem o Mundo Esquecido girar não simulam apenas a física, mas sim a condição humana. O sistema é um eco constante da opressão sistêmica, do abandono e da luta desesperada contra a invisibilidade.
Neste artigo, vamos desbravar as regras e nuances deste RPG nacional de Realismo Mágico, analisando como ele transforma conceitos abstratos e filosóficos — como o esquecimento social, a obsolescência do indivíduo e o peso brutal das nossas lembranças — em rolagens de dados e dinâmicas de mesa instigantes. Vamos entender como a mecânica do jogo se recusa a ser neutra, assumindo o papel de uma força antagonista invisível que tenta, a todo custo, apagar o seu Protagonista do tecido da realidade.
Se você busca entender a genialidade do Sistema Mosaico ou se ainda tem dúvidas se vale a pena investir seu tempo e sua mesa neste título, prepare-se para ser arrebatado. Vamos além do “passou ou falhou”; vamos explorar um sistema onde cada rolagem de dados é, no fundo, um grito silencioso para provar que você ainda existe.
O Sistema Mosaico: Cores, Agência e a Física das Consequências
As Chaves da Torre
Em grande parte dos RPGs tradicionais, o sistema de regras opera sob uma lógica fria e binária. Você lança um dado de vinte faces, soma um modificador e cruza os dedos: você falhou ou teve sucesso; você viveu ou morreu.
A realidade, contudo, nunca é tão simples. O verdadeiro motor de As Chaves da Torre é o Sistema Mosaico, um conjunto de regras elegante e profundamente intuitivo projetado não para simular a física pura, mas para funcionar como uma sofisticada ferramenta narrativa sobre agência e consequência.
Para a resolução de conflitos, o jogo abandona o cansativo e frustrante “passou ou falhou” e abraça o caos multifacetado da vida real. O jogador utiliza um punhado de dados coloridos que são rolados simultaneamente em uma única jogada.
A genialidade filosófica do Sistema Mosaico está na desconstrução da ação humana. Toda atitude que tomamos no mundo afeta diferentes eixos da realidade, e aqui, cada cor de dado representa uma dessas dimensões:
– Dados de Poder (Vermelhos/Quadrados)
Representam muito mais do que músculos ou intelecto puro; são a força motriz do indivíduo. É a eficiência, a precisão e, acima de tudo, a intensidade da sua vontade de causar impacto em um mundo que tenta ignorá-lo.
– Dados de Tempo (Amarelos/Triângulos)
O recurso mais implacável e fugaz da humanidade. Estes dados representam a velocidade, a reação e a duração que um feito exige. No contexto do Esquecimento, lutar contra o relógio é lutar contra a própria efemeridade da memória.
– Dados de Tamanho (Azuis/Círculos)
Representam a escala, a quantidade de alvos e a amplitude da ação. Filosoficamente, ditam qual é o tamanho da sua “pegada” no mundo. Quão grande é a mudança que um pária invisível consegue manifestar antes que a realidade se feche sobre ele novamente?
– Dados de Dificuldade (Pretos/Losangos)
Aqui reside a inércia opressiva do sistema. Estes dados não são apenas um “número alvo” estático, mas a força ativa da Torre, do ambiente e dos obstáculos agindo contra o seu personagem. É a resistência natural do mundo em aceitar que você interfira nele.
Excedente
Ao formar a sua pilha cromática e rolar os dados, o sistema adota uma leitura rápida: resultados 5 ou 6 nos dados coloridos lhe concedem sucessos. Mas a verdadeira riqueza narrativa nasce do excedente. Se você conseguir sucessos além daqueles exigidos inicialmente pelo Narrador, essa margem se transforma em Vantagens. Você não apenas arrombou a porta, mas o fez em silêncio absoluto e encontrou algo útil no processo.
Em contrapartida — e é aqui que o jogo brilha —, os dados pretos agem com vida própria. Tirar 5 e 6 neles não anula os seus acertos; afinal, você ainda é o mestre da sua ação. Contudo, esses resultados geram infortúnios e Desvantagens para o Protagonista.
Você pode obter um sucesso retumbante na sua ação (dados vermelhos), mas a um custo terrível gerado pelo ambiente (dados pretos). Você arromba a porta a tempo de fugir, mas torce o pulso, ou pior, atrai os olhares de algo inominável que espreitava nas sombras.
Essa mecânica garante que, numa única rolagem de dados, você decida se a ação deu certo e já crie, instantaneamente, todo o espectro de complicações, sacrifícios ou benefícios da cena. O Sistema Mosaico entende que, para aqueles que vivem à margem da realidade, não existem vitórias puras. Cada triunfo sobre o Esquecimento deixa cicatrizes, e toda ação causa uma reação na trama invisível do mundo.
Narrativa Compartilhada e o Poder das Cartas: Oráculos, Co-criação e a Rebelião Contra o Destino
Na estrutura dogmática dos RPGs tradicionais, o Mestre de Jogo costuma ocupar o papel de um demiurgo intocável: uma entidade onisciente e onipotente que dita o que é real, o que é possível e o que existe no mundo. Os jogadores, por sua vez, apenas reagem a esse universo pré-determinado.
As Chaves da Torre estilhaça esse monopólio autoritário com uma precisão poética. Se o cerne do jogo é a luta contra uma força sistêmica e invisível (A Torre) que tenta impor sua própria versão apagada da realidade, faz todo o sentido que o sistema descentralize a autoridade narrativa da mesa.
O jogo abraça a Narrativa Colaborativa não apenas como uma conveniência mecânica, mas como uma ferramenta de resistência. Através da utilização de cartas, os jogadores assumem temporariamente a caneta do destino, descrevendo ativamente a história e moldando os elementos ao seu redor. Em um Mundo Esquecido, a realidade é frágil; portanto, a verdade pertence àqueles que ousam formulá-la.
Essa “mágica” de alteração da realidade acontece com o uso de dois baralhos profundamente simbólicos, que operam como uma linguagem de sincronicidade:
– Baralho de Temas
Composto por 17 cartas, ele dita as grandes forças motrizes e os assuntos amplos do cenário. Filosoficamente, os Temas representam o macrocosmo, as nuvens de probabilidade e as correntes invisíveis que afetam o cotidiano de todos os esquecidos. Eles evocam o zeitgeist, a atmosfera pesada do momento.
– Baralho de Chaves
A joia da coroa mecânica. Composto por 22 cartas lindamente inspiradas nos arcanos maiores do tarô, ele dialoga diretamente com o inconsciente coletivo e os arquétipos junguianos. Cada carta traz 6 palavras-chave únicas (somando 132 conceitos diferentes). O tarô sempre foi a linguagem do oculto e das revelações; aqui, ele é a matéria-prima do mundo palpável.
Cenário
A intervenção no cenário funciona como um ritual de formação de memória coletiva. Quando um jogador quer alterar o ambiente à frente, ele lança uma Carta de Tema, e os demais jogadores escolhem ativamente as Palavras-Chave (Chaves) para manifestar um novo objeto, um inimigo oculto, um atalho providencial ou até mesmo um sentimento emergente diante do obstáculo.
O grupo constrói a cena em uníssono. Se a Torre quer o isolamento e o silêncio, a resposta dos jogadores é o consenso, a voz em conjunto. Eles não estão “inventando” coisas; estão arrancando possibilidades do Oblívio e forçando a realidade a aceitá-las.
E como o ápice da agência do jogador, o sistema nos entrega o Coringa da Narrativa. Este não é apenas um “token de rerrolagem”; é a máxima manifestação do livre-arbítrio diante de um universo opressor. O Coringa é um recurso limitadíssimo, dolorosamente escasso, que concede ao jogador o poder absoluto de tomar as rédeas da trama.
Ao gastá-lo, o jogador realiza um ato de subversão máxima: ele pode descrever sozinho os resultados das ações de outros participantes ou até adicionar/alterar informações drásticas por cima das descrições do próprio Narrador. Em termos existenciais, usar o Coringa da Narrativa é o personagem gritando: “Eu rejeito a sua versão dos fatos. Eu existo, e a minha vontade agora é a lei”. É o triunfo catártico, ainda que efêmero, do indivíduo marginalizado contra o determinismo esmagador de um mundo que tentou apagá-lo.
O Peso das Memórias e o Preço da Mágica: A Identidade como Campo de Batalha e o Pacto Fáustico
Para a filosofia, de John Locke aos existencialistas modernos, a nossa identidade não reside na nossa carne, mas na continuidade da nossa consciência. Nós somos, fundamentalmente, a soma daquilo que lembramos. Em As Chaves da Torre, essa máxima não é apenas uma divagação intelectual; é a regra mais visceral do jogo.
Como estamos lidando intimamente com temáticas de invisibilidade social e o constante risco do apagamento total (o Oblívio), a ficha do personagem não foca em medir o tamanho dos seus bíceps ou o alcance do seu fuzil, mas foca severamente nas suas lembranças. A sua ficha é um relicário das suas experiências.
Protagonistas
Durante a criação, os Protagonistas estabelecem a recordação de seis eventos cruciais e definidores de suas vidas. A genialidade mecânica, contudo, está em como essas memórias são estruturadas.
O jogo compreende que nenhuma lembrança existe no vácuo, de modo que cada evento é firmado por três Âncoras narrativas: O Ambiente (onde ocorreu), O Sujeito (com quem ocorreu) e A Situação (o que, de fato, ocorreu).
Essa estrutura tripé serve a um propósito aterrorizante, pois estabelece o campo de batalha do jogo. A “Torre” — a força inefável e burocrática que tenta apagar os Protagonistas do mundo — não ataca seus pontos de vida; ela ataca suas Âncoras. Ela promove um verdadeiro gaslighting cósmico, manipulando a realidade à sua volta.
O bar onde você conheceu seu grande amor repentinamente vira uma sapataria abandonada há décadas; o rosto do seu melhor amigo se torna um borrão irreconhecível; a situação do seu maior triunfo é distorcida até parecer uma falha humilhante. A Torre corrompe a sua história para fazer você duvidar da sua própria existência.
E é à beira desse desfiladeiro existencial que entra o maior dilema ético e mecânico do jogo: o uso da Mágica.
Mágica
Você quer resolver um problema imediato, reverter um apagamento ou forçar a realidade esquecida a se curvar à sua vontade? A Mágica permite isso. Contudo, em um mundo guiado pelo brutal Sistema de Corrupção, a magia nunca é gratuita como as magias arcanas dos RPGs de alta fantasia. Aqui, ela é um ato de violação contra a ordem das coisas, e toda violação exige o seu tributo.
A magia corrompe o personagem e cobra preços terríveis. Para obter sucessos infalíveis, alterar o destino ou alcançar feitos fora da curva, os Protagonistas devem fazer sacrifícios profundos, cedendo aos seus próprios desejos profanos e tabus.
O sistema força o jogador a olhar para o seu interior: o que você está disposto a perder para não ser esquecido?
Esse é o verdadeiro pacto fáustico de As Chaves da Torre. A Mágica lhe dá poder, mas degenera progressivamente a sua essência ao longo da crônica. A ironia trágica do Protagonista é inescapável: para lutar contra os monstros que querem apagar a sua humanidade, você precisará abraçar a monstruosidade, corrompendo a si mesmo até se perguntar se a pessoa que você lutou tanto para salvar ainda existe sob tantas cicatrizes.
A Versatilidade: A Ausência do Criador e o Oráculo do Modo Mesa Aberta
Nos RPGs tradicionais, o Mestre de Jogo ocupa o papel de uma divindade arquitetônica: ele é a força criadora que tudo vê, tudo sabe e que dá sentido ao universo em que os personagens habitam.
Mas o que acontece quando o universo, por sua própria natureza, é focado no esquecimento, na alienação e na ausência de sentido?
Se o seu grupo frequentemente sofre com a temida “falta de mestre”, As Chaves da Torre transforma esse obstáculo logístico em uma de suas mecânicas mais fascinantes.
O jogo oferece um suporte robusto e nativo ao modo Mesa Aberta (sem Narrador designado), onde todos os participantes criam um Protagonista. Filosoficamente, jogar sem um Mestre neste cenário é uma experiência catártica e poeticamente desoladora: reforça a premissa de que os personagens estão verdadeiramente abandonados em um cosmos indiferente, forçados a encontrar significado no caos sem a muleta de um “criador” para guiá-los.
Para orquestrar a sessão sem um dono da história, o sistema não recorre a tabelas frias e aleatórias, mas sim à sincronicidade. As Cartas de Chaves, com seus arquétipos simbólicos, assumem o papel de um grande oráculo coletivo. A estrutura narrativa de cada cena é moldada através de uma tiragem clássica de cartas conhecida no esoterismo como a Cruz Celta.
Longe de ser apenas um minigame, a Cruz Celta funciona como uma bússola existencial que os jogadores leem em conjunto. Posição após posição, as cartas são reveladas para desvendar a anatomia do momento:
O Coração e o Cruzamento
O que define o instante presente e qual é a força imediata (o obstáculo ou a Torre) que se opõe à existência dos personagens.
As Raízes e o Passado
O que habita o inconsciente daquele local e quais memórias recentes assombram os becos por onde caminham.
O Céu e o Futuro
Quais são os medos, os gatilhos emergentes e as esperanças que pendem sobre o desfecho daquela cena.
As histórias, então, formam-se colaborativamente através da interpretação. Quando os jogadores olham para as cartas reveladas e debatem o que elas significam dentro da ficção, eles estão exercendo a ferramenta mais poderosa contra o Oblívio: o consenso. Se a realidade tenta apagá-los e distorcer a cidade, o ato de interpretar um oráculo em grupo e concordar que “sim, esta carta significa que há um cão monstruoso bloqueando a saída” torna o obstáculo real. O sentido não é dado por um Mestre superior; ele é forjado pela vontade coletiva dos marginalizados que se recusam a aceitar o vazio.
Enfim, Vale a Pena o Investimento? O Veredito Existencial
Diante de tudo isso, a resposta curta é um grandioso e sonoro SIM.
A resposta longa, no entanto, exige que olhemos para este livro não apenas como um manual de regras, mas como um manifesto poético.
As Chaves da Torre transcende com facilidade as fronteiras engessadas de um RPG de fantasia urbana convencional. Enquanto a fantasia tradicional frequentemente nos oferece escapismo — a ilusão de que somos seres poderosos caminhando entre mortais desavisados —, este jogo nos ancora nas raízes profundas da literatura de Realismo Mágico.
Ele não esconde os medos humanos debaixo de capas de super-heróis; ele os expõe à luz crua, obrigando-nos a confrontar o abandono, a obsolescência e a angústia de ser apagado.
Se você procura razões pragmáticas e intelectuais para garantir o seu exemplar, os principais motivos que fazem este livro brilhar intensamente na prateleira incluem:
1. Mecânicas Diferenciadas e a Física do Caos
A mistura magistral dos “Dados Coloridos” do Sistema Mosaico com o simbolismo oracular dos Baralhos de Cartas de Temas e Chaves não cria apenas uma “textura inovadora”. Ela transforma a resolução de conflitos em um diálogo constante entre a vontade desesperada do indivíduo (os dados) e as correntes imprevisíveis do destino (as cartas).
2. Imersão Emocional Profunda e o Terror da Identidade
O jogo entende que o verdadeiro terror não possui tentáculos ou presas; o verdadeiro terror é a dissolução do “eu”. Mecanizar as memórias do seu personagem e ver a entidade opressora (A Torre) modificando as suas âncoras e o seu passado provoca uma carga de terror psicológico fascinante. É uma alegoria brutal sobre o gaslighting social: se a sociedade apaga o que você viveu, quem é você de verdade?
3. Versatilidade de Mesas e a Anatomia do Abandono
A capacidade orgânica do sistema de transitar entre o modo tradicional (com o Narrador) e o modo Mesa Aberta (totalmente cooperativo, sem Narrador) garante que seu livro jamais pegará poeira na estante por “falta de mestre”. Filosoficamente, jogar sem um Mestre reforça a própria premissa do cenário: a sensação palpável de estar desamparado em um universo indiferente, onde o grupo precisa forjar o sentido de sua própria existência através do consenso.
4. Uma Obra-Prima Autoral e Nacional
Com um design gráfico primoroso, ilustrações evocativas e um texto denso, o livro exala a excelência e a maturidade do mercado independente brasileiro. É uma obra que entende as nuances de viver à margem de um sistema que nos ignora, entregando uma sensibilidade que dialoga perfeitamente com a nossa realidade.
Se a sua mesa de RPG já superou a fase de apenas acumular tesouros virtuais e agora preza pela verdadeira liberdade criativa; se vocês gostam de jogos onde todos têm o direito inalienável de alterar o percurso da história; e se você ama atmosferas repletas de melancolia, poesia e descobertas fantásticas, este título não é apenas recomendado — ele é absolutamente essencial.
As Chaves da Torre é um convite irrecusável para olhar as sombras da cidade com outros olhos e descobrir que, mesmo no Oblívio, lutar para existir já é, por si só, a maior de todas as magias.
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Leitores do Movimento, bom dia, boa tarde e boa noite. Esta é a segunda parte do Guia de Criação de Personagem de Daggerheart. Para ler a primeira parte, clique aqui!
Conforme prometido, volto com a segunda parte deste guia. Na última publicação, abordamos até o Passo 4.
Depois que nós definimos Classe, Herança, Atributos, os Pontos de Vida e de Fadiga, chegou o momento de falarmos das armas e armaduras.
PASSO 5: Escolha seu equipamento inicial
Sendo um sistema focado no jogo narrativo, vamos explorar como isso funciona numa mesa.
Passo 5.1: Escolha suas armas
Neste momento, teremos que escolher se usaremos armas físicas ou armas mágicas (se tivermos alguma habilidade de conjuração).
Como ULTO é um quacho guardião espadachim, sua arma principal será uma espada longa, que ele segura com as duas mãos.
Como outro exemplo, podemos definir que ele luta com duas armas, sendo uma espada bastarda na mão esquerda (informando que ele é canhoto) e uma adaga na mão direita, sendo esta, sua arma secundária.
Todas as armas iniciais (de 1° patamar) que você pode escolher estão nas tabelas de “Armas Principais” e “Armas Secundárias”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis no Apêndice.
No 1º nível, sua Proficiência é igual a 1. Isso significa que você rola um dado de dano ao atacar com uma arma. Essa informação deve ser registrada no campo “Proficiência”, encontrado nas “armas ativas” da ficha de personagem.
Como ULTO usa uma Espada Longa, seu atributo é Agilidade, o alcance é corpo-a-corpo, o dano é 1d10+3 do tipo físico e a empunhadura é de duas mãos.
Frogs e sua lendária Masamune. Obrigado por tudo Akira Toriyama!
Passo 5.2: Escolha sua armadura
De forma narrativa, vamos explicar como ULTO sobrevive durante um combate.
A armadura serve para reduzir a gravidade dos ataques sofridos. Você sempre informará se equipou sua proteção.
Todas as armaduras iniciais (de 1° patamar) que você pode escolher estão na tabela “Armaduras”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis no Apêndice.
Quando equipar uma armadura, anote os detalhes dela no campo “armadura ativa” na ficha de personagem.
Os limiares de dano de uma armadura (na coluna “limiar base”) indicam quanto de dano o personagem pode sofrer antes de marcar PV. Acrescente seu nível de personagem aos dois valores e anote o total de ambos nos campos correspondentes.
Esse número inclui o valor base da armadura (na coluna “Armadura base”) mais quaisquer bônus oriundos dos seus talentos.
Ao sofrer dano, você pode marcar um dos escudos próximos da sua Armadura (chamados Pontos de Armadura, ou PA) e em seguida reduzir a gravidade do dano em um limiar: de grave para maior, de maior para menor, de menor para nenhum.
Você tem um número de PA igual à sua Armadura e pode marcar apenas 1 PA por ataque.
Como ULTO vive nos pântanos, o que melhor combina é equipar uma Armadura de Couro, que fornece os limiares de base 6/13, dá 3 Pontos de Armadura base e não possuí nenhuma outra habilidade.
Passo 5.3: Escolha o que levar na suar jornada
Seu inventário inclui todos os outros itens que o personagem está carregando. O livro define uma sequência de itens que você pode listar:
Tocha (útil para iluminar uma sala escura);
15 metros de corda (útil para escalar uma parede ou descer de um desfiladeiro);
Suprimentos básicos (barraca, saco de dormir, rações etc.);
Um punhado de ouro (anote no campo “ouro”, na esquerda da ficha de personagem);
Escolha entre: uma poção de vida menor (recupera 1d4 PV) ou uma poção de vigor menor (recupera 1d4 PF);
A opção “escolha um”, exclusiva da sua classe.
Você também pode precisar decidir o que usa para lançar feitiços. Anote os itens no seu inventário. Você tem acesso a esse equipamento durante as aventuras de qualquer forma que combine com a história.
Desde que o mestre concorde e não seja inadequado às regras do mundo, use-os com criatividade.
Também é possível conversar com o mestre sobre outros itens que você gostaria de ter no início do jogo.
Não há um limite em regras para o tamanho do inventário, portanto fique à vontade para escolher itens que façam sentido e que não forneçam benefícios mecânicos — mas a palavra final quanto a isso é sempre do mestre.
Alguns mestres gostam de fazer um micro gerenciamento, anotando tudo que entra e sai dos inventários, aumentando a imersão de uma aventura. Se na sua mesa isso for muito importante à narrativa, controle tudo com cuidado, pois será vital para o sucesso do grupo.
PASSO 6: Crie a sua Origem
Aqui chegamos numa das partes mais importantes do personagem: a origem dele.
E o próprio Daggerheart deixa isso bem aberto, colocando nas mãos do narrador e dos jogadores a responsabilidade de construir esse passado. O livro até sugere algumas perguntas para ajudar no processo, mas a ideia principal aqui é liberdade criativa.
E eu gostei bastante disso. Durante muitos anos, eu fui aquele jogador que escrevia páginas e mais páginas de backstory. Capítulos inteiros. Árvore genealógica. Reino destruído. Rival misterioso…
Só que o próprio Daggerheart sugere algo diferente. Em vez de explicar tudo logo no começo, ele incentiva que o personagem vá se revelando conforme a aventura acontece.
E isso funciona muito bem. Porque o personagem cresce junto com a mesa.
PASSO 7: Crie suas Experiências
Uma forma de valorizar a criatividade dos jogadores e ajudar no trabalho narrativo do mestre, Daggerheart concede um bônus de +2 nos testes.
Todos os jogadores começam com duas experiências e devem ser marcadas na sua ficha. O livro traz uma série de opções, para facilitar na escolha, e deixa bem especificado que devem ser o mais específico possível. Então, nada de marcar coisas muito genéricas.
ULTO, o nosso guerreiro quacho e que vem dos Pântanos, poderia escolher da lista que ele é um grande espadachim de sua região, e como ele é focado em ser muito ágil, um exímio acrobata.
Mas poderia escolher algo como ele ser Charmoso, Incrivelmente Forte, que ele tem Memória Fotográfica, ou Passos Leves, ou que ele sempre solta uma frase de assinatura, como: “Eu cheguei, está tudo bem!” (Obrigado pela dica All Might).
Quando uma das Experiências do personagem for adequada à situação do momento, você pode usá-la para demonstrar sua capacidade.
Antes de fazer um teste ou reação, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para somar o modificador da Experiência ao resultado.
Por vezes, mais de uma Experiência pode ser adequada à situação (por exemplo, se seu personagem estiver tentando passar despercebido por um guarda, poderia usar tanto a Experiência “vivo nas sombras” quanto “furtivo”).
Se fizer sentido na história, você pode somar mais de um modificador de Experiência a uma rolagem, mas deve gastar 1 Ponto de Esperança para cada um.
A cada nível que seu personagem sobe, você pode escolher novas experiências, para mostrar que existe um desenvolvimento orgânico.
PASSO 8: Escolha suas Cartas
Aqui surge uma nova mecânica bem específica de Daggerheart. No total, o livro explica que existem 9 tipos de domínio: Arcano, Códice, Esplendor, Falange, Graça, Lâmina, Meia-Noite, Sabedoria e Valor.
Cada um desses domínios tem um baralho, com vários talentos e feitiços. Cada classe de personagem é formada pela combinação de dois deles. Nas páginas em que explicam como as classes funcionam, Ulto por ser um Guardião, tem como domínios Lâmina e Valor.
Então, devemos escolher do baralho, todas as cartas de primeiro nível desses domínios, escolhendo duas, sendo uma de cada, ou duas do mesmo tipo. E a cada nível que eu subir, posso escolher uma nova carta.
No Domínio da Lâmina, temos três opções de carta de nível 1:
– LEVANTE-SE
– NÃO O SUFICIENTE
– TURBILHÃO
Como nosso esguio Quacho é focado em velocidade, seus ataques parecem uma verdadeira tempestade de golpes rápidos, mas imprecisos. Então, no mover de sua espada, ULTO escolhe utilizar a carta do TURBILHÃO.
No Domínio do Valor, temos três opções de carta de nível 1:
– ARMADURA CORPORAL
– IMPOSIÇÃO
– SOU SEU ESCUDO
Apesar de ser um Quacho, ULTO é um Guardião e com isso, ele é um personagem muito resistente. Para compensar isso e manter sua mobilidade, ULTO escolhe a carta Armadura Corporal.
Na página 25 do livro existe um gráfico circular explicando o Círculo dos Domínios e como eles se conectam entre as classes. Então, se dois jogadores tiverem o mesmo tipo de domínio, eles devem conversar entre si, para escolherem poderes diferentes.
Círculo dos Domínios, use com sabedoria.
PASSO 9: Crie seus Vínculos
Nossa caminhada finalmente terminou.
Neste ponto, o personagem está praticamente pronto. Falta apenas definir uma das partes mais importantes em jogos focados em interpretação: os Vínculos.
Eles ajudam o mestre e os jogadores a entenderem como aquelas pessoas convivem em grupo.
Porque, numa mesa orgânica, as relações mudam o tempo inteiro. Confiança, amizade, rivalidade, admiração, irritação, tudo isso influencia diretamente como as cenas acontecem.
Imagina a situação:
“Você pega o Ladino roubando escondido um artefato do Paladino. Só que, por ter um vínculo positivo com ele, decide guardar esse segredo. Mais tarde, depois de uma briga enorme na taverna, o Clérigo começa aquele sermão interminável sobre responsabilidade e honra. Mas como seu personagem não tem tanta proximidade com ele, você apenas cruza os braços, balança a cabeça fingindo concordar e espera o sermão acabar.”
Percebe como isso muda completamente a dinâmica da cena?
O livro traz algumas perguntas para ajudar na criação desses vínculos, mas não se prenda apenas a elas.
Converse com o narrador. Converse com o grupo.
Às vezes, um bom vínculo cria mais história do que uma espada lendária.
Considerações Finais
Depois de todos esses passos, ULTO finalmente está preparado para iniciar sua jornada.
Mas existe uma diferença importante em Daggerheart.
A ficha não representa um personagem completo. Diferente de sistemas onde quase tudo já está definido desde o primeiro nível, aqui apostamos na construção em mesa, nas relações entre os personagens e na forma como a narrativa transforma cada herói ao longo da campanha.
Provavelmente no futuro, ULTO deixe de ser apenas um espadachim veloz dos pântanos. Talvez ele carregue cicatrizes, traumas, rivalidades, amizades ou até o peso de decisões que mudarão completamente sua forma de lutar e enxergar o mundo.
Então reúna seus dados, converse com seu grupo, compartilhe ideias com o narrador e não tenha medo de experimentar.
Leitores do Movimento, muito obrigado por acompanharem este guia. E nos vemos na próxima aventura da Megaliga Tokyo Defender.
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Desde as primeiras páginas, o livro mergulha o leitor em um mundo de florestas antigas, caminhos esquecidos, criaturas estranhas e vilarejos onde sempre parece existir alguma história ruim sendo sussurrada perto da lareira.
Não existe preocupação em construir um cenário gigantesco cheio de datas e enciclopédias internas. O foco está na sensação de descoberta, perigo e mistério.
A floresta de Cairn não é apenas um cenário para aventuras. Ela parece viva, indiferente e constantemente ameaçadora. Sendo que o jogo passa muito da sensação dos contos folclóricos antigos, onde viajar alguns quilômetros mata adentro já significa entrar em território desconhecido.
Há algo quase melancólico no jeito como o livro descreve o mundo. Mesmo os elementos fantásticos possuem um tom desgastado, silencioso e muitas vezes triste.
O mais interessante é que o sistema inteiro trabalha para reforçar essa atmosfera.
Cairn não quer transformar personagens em heróis invencíveis. Pelo contrário. O livro deixa claro que combate é perigoso, que a morte está sempre próxima e que agir sem pensar normalmente termina mal. Isso muda completamente a mentalidade da mesa.
Os jogadores passam a observar o ambiente com mais atenção, discutir estratégias e pensar como pessoas tentando sobreviver, não como aventureiros destinados a vencer qualquer batalha.
Essa filosofia lembra bastante os RPGs old school clássicos, mas Cairn consegue transmitir isso de maneira muito mais acessível e elegante do que muitos jogos do gênero.
O texto é direto, simples e raramente se perde em excesso de regras. Existe uma confiança muito grande na criatividade do grupo e na conversa entre jogadores e mestre.
Personagens simples, mas cheios de identidade
Uma das maiores surpresas do livro é perceber como Cairn consegue criar personagens memoráveis com tão poucas regras.
O processo de criação é rápido, quase imediato, mas cada detalhe gera pequenas histórias que ajudam o personagem a parecer alguém real dentro daquele mundo estranho. Dessa forma, o jogo abandona completamente a ideia de classes tradicionais.
Em vez disso, os personagens possuem antecedentes que funcionam mais como profissões, experiências de vida e arquétipos narrativos. Isso dá muito mais personalidade ao grupo.
Criação de Personagem
Um personagem não é simplesmente “um mago” ou “um guerreiro”. Ele pode ser um Ourivex alquimista obcecado por invenções perigosas, um Barbeiro-Cirurgião que substituiu partes do próprio corpo por metal ou um Cata-Fungo acostumado a sobreviver em regiões úmidas e decadentes da floresta.
O Ourivex talvez seja um dos melhores exemplos do tom do jogo.
As tabelas do antecedente incluem experimentos que deram terrivelmente errado, como transformar um animal de estimação em uma criatura invisível ou desenvolver uma obsessão química capaz de alterar completamente a vida do personagem.
Existe humor sombrio nisso tudo, mas também uma sensação constante de decadência e improviso. E as características físicas e psicológicas ajudam bastante nessa construção.
O livro faz o jogador definir roupas, fala, rosto, vícios e virtudes através de tabelas rápidas. Parece algo pequeno, mas isso cria imagens muito fortes.
Descrição
Cairn é o tipo de jogo em que um personagem pode surgir como um sujeito alto, de roupas ensanguentadas, fala trovejante e comportamento vingativo.
Em poucos minutos já existe uma figura completa na cabeça do grupo.
Os vínculos são provavelmente uma das melhores partes do livro. Em vez de simples “ganchos de aventura”, eles parecem pequenos contos de horror e fantasia sombria.
Um personagem pode carregar metade de uma chave ancestral capaz de abrir qualquer porta, ter herdado um diário que escreve sozinho durante a noite ou abrigar um espírito travesso dentro do próprio corpo.
Esses detalhes fazem o mundo parecer muito maior do que realmente está descrito nas páginas. Cairn sugere muito mais do que explica, e isso funciona incrivelmente bem.
Um sistema que transforma objetos em decisões importantes
Talvez uma das maiores qualidades de Cairn esteja em como ele faz o jogador se importar com coisas pequenas.
Cordas, tochas, óleo, espaço na mochila e até comida viram elementos importantes da experiência. Dessa forma, o sistema de inventário é simples, mas extremamente eficiente.
Os personagens possuem poucos espaços para carregar itens, e excesso de peso reduz diretamente sua resistência. Isso faz cada escolha importar.
Levar uma barraca pode significar abandonar ferramentas importantes. Carregar armaduras pesadas exige sacrifícios. Por conta disso, o jogo cria tensão através da administração de recursos sem precisar transformar isso em algo burocrático.
O mercado reforça ainda mais essa proposta
A lista de equipamentos é cheia de objetos utilitários e específicos, muitos deles claramente pensados para incentivar criatividade.
Há armadilhas, óleo incendiário, lunetas, ferramentas de ladrão, repelentes e equipamentos de expedição. Cairn entende que exploração interessante nasce da interação dos jogadores com o ambiente.
Isso também ajuda a diferenciar o jogo de muitos RPGs modernos focados em habilidades especiais e poderes constantes.
Em Cairn, um espelho pode ser mais valioso do que uma espada. Uma corda bem usada pode resolver um encontro inteiro. Muitas vezes sobreviver significa simplesmente ter levado o item certo.
Outro detalhe importante é como o livro trata o combate.
Combates também são escolhas
Cairn nunca vende a ideia de batalhas heroicas.
Lutar parece sempre uma escolha desesperada.
Os personagens são frágeis, os confrontos são rápidos e as consequências podem ser permanentes. Isso cria sessões tensas, onde negociar, fugir ou enganar inimigos quase sempre parece mais inteligente do que sacar uma arma.
Um RPG pequeno, mas cheio de personalidade
O que torna Cairn especial é que ele nunca parece genérico. Mesmo sendo um sistema enxuto, existe uma identidade muito forte em cada página.
O jogo sabe exatamente o que quer transmitir: um mundo melancólico, perigoso e misterioso, onde pessoas comuns entram em contato com forças antigas demais para serem compreendidas completamente.
A escrita contribui muito para isso
O livro evita excesso de explicações e prefere apresentar ideias evocativas. Os presságios espalhados pelo cenário são um ótimo exemplo.
Flores que causam pesadelos, estátuas chorando sangue e animais fugindo da floresta criam imagens fortes rapidamente. Poucas linhas já bastam para o leitor imaginar campanhas inteiras.
Também chama atenção como Cairn consegue ser brutal sem parecer cínico.
Existe violência, decadência e horror, mas o jogo nunca cai naquela estética exageradamente cruel que alguns RPGs dark fantasy adotam. O foco continua sendo aventura, descoberta e sobrevivência.
No fim, Cairn 2ª Edição funciona porque entende muito bem a força da simplicidade. Ele não tenta competir com sistemas gigantescos cheios de suplementos e regras detalhadas. Em vez disso, entrega uma experiência muito específica e muito bem construída.
É um RPG sobre entrar em lugares perigosos, carregar lanternas na escuridão e perceber, aos poucos, que a floresta talvez esteja observando de volta.
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O Guia de Campanha: Raças, suplemento de Old Dragon 2, já recebeu artigo de resenha, de guia de criação de personagens (links abaixo) e o Movimento RPG está em fase de diagramação e edição de um material com 40 mini aventuras, uma para cada raça presente no Guia – uma JAM feita por nós no início do ano!
Com o Guia das Raças devidamente apresentado, este artigo tem como proposta mostrar um potencial nem sempre evidente do material: uma potente ferramenta para criação de antagonistas e vilões.
Sobre Antagonistas
Uma coisa é clara em todos os grupos: os Personagens dos Jogadores serão memoráveis, não apenas pelas suas personalidades e maneirismos esquisitos e únicos. Mas principalmente, pela maneira com que superam os desafios e sobrevivem aos seus inimigos.
O brilhantismo dos protagonistas se dá muito pela potência de seu(s) antagonista(s). Ou seja, não é raro o Vilão ser a espinha dorsal de uma mesa de RPG.
As mecânicas, habilidades e capacidades do Vilão irão tensionar e colocar os Personagens dos Jogadores em xeque, sentindo a pressão e o perigo de confrontar tal antagonista. Mas o engajamento, a euforia, a ansiedade dos Jogadores em confrontarem (e vencer, espera-se) tal Vilão, se dá pelo carisma e poder de convencimento deste personagem antagonista.
E esse carisma, essa “presença de cena” que um personagem tem, como base, a ideia de que o personagem é tridimensional – possui fundamentos culturais, anseios, medos, desejos, objetivos e motivação.
E, sinceramente, o Guia de Campanha: Raças, do Old Dragon 2, tem muitas ferramentas e ideias para gerar antagonistas ricos e impactantes!
Importante deixar claro que esse artigo não tem o objetivo de ajudar na criação da Trama ou organização dos principais Temas da sua aventura (ou campanha).
A ideia aqui é convidar você, leitora e leitor, a olhar como o Guia de Campanha: Raças vai muito além de uma lista de raças jogáveis para os Jogadores.
Se você tem dúvida de como seu Antagonista pode ser, acredite, o Guia de Raças do Old Dragon 2 é estruturado para que você tenha uma avalanche de ideias de personagens, missões e tramas de aventuras! E, para isso, cada raça possui os seguintes tópicos: Descrição Inicial, Personalidade e a Raça nas Aventuras.
E por que estou falando para você fazer uso desse material ao invés de um bestiário? Pela razão da estrutura apresentada acima – ela fundamenta os indivíduos da raça em questão, tornando crível e bem embasado um personagem construído considerando as provocações contidas no livro.
O que é o Antagonista senão o Herói de sua própria história?
Descrição Inicial
Nesta primeira parte, que abre o capítulo de cada raça, o livro apresenta conceitos culturais amplos da raça. Aqui, podendos entender o status quo – a condição natural e equilibrada em que a sociedade da raça em questão vive.
O texto costuma explorar lideranças sociais, aspectos religiosos, aspirações coletivas, organizações militares e de governanças, entre outros aspectos coletivos.
Um Vilão, em sua maioria, deseja alterar o status quo ou, em alguns casos, potencializá-lo para benefício próprio.
Tendo isso em mente, pergunte quais eventos poderiam ter ocorrido para fazer o personagem desejar assumir esse protagonismo vilanesco. Ou ele seria a origem de tais eventos? Ou seja, explore como o meio e a sociedade podem contribuir para a natureza do Vilão em se tornar o antagonista dos jogadores!
Personalidade
Se na primeira parte da descrição da raça podemos tirar justificativas para a origem do Vilão, aqui podemos lapidar sua personalidade e seu modus operandi. O como ele executa seus planos, muitas vezes, gera mais impacto do que o “por quê?” dele fazer o que faz.
O material traz informações diretas e ricas de como um integrante da raça abordada se comporta e se relaciona com outras raças. Sempre sob a ótica de um Personagem do Jogador. Ou seja, sempre sob a ótica de um protagonista de uma mesa de RPG.
As ferramentas estão dadas! O antagonista da sua aventura ou campanha tem aqui vários apontamentos de “como” ele pode fazer e executar seus planos maquiavélicos. Sejam uma personalidade e condutas que vão de encontro a raça ou, o que eu gosto de explorar, uma construção que vai contra o estereótipo pré-estabelecido – muitas vezes o Vilão é alguém realmente fora da curva, sob vários aspectos.
O Personagem nas Aventuras
Passamos por ideias de origem e por ideias de personalidade. Agora, vem o gran finale. Aqui, meus caros, é aqui que teremos ideias, caminhos e direcionamentos sobre a motivação do nosso Vilão.
Aqui temos a junção dos seus gatilhos (Descrição da Raça) com sua personalidade (Personalidade da Raça) em objetivos concretos.
Note que esse cuidado e essa leitura crítica para criar um antagonista pode gerar um goblin único, chefe de um grande clã que, cansado de ser oprimido por alguma outra raça, organizou um levante! Fazendo uso de sua natureza covarde, esse chefe goblin trama e usurpa o poder de outros monstros, forçando-os a se dobrarem ou os destruindo com emboscadas ardilosas e mentiras bem colocadas.
Um mero goblin, pode ser O Vilão por trás das alcunhas de Chefe dos Ossos, Senhor dos Ermos, Quebrador de Promessas, Destruidor de Alianças…
Zyyt’z, o Montador de Lobos, é o seu verdadeiro nome e título.
Convite
Você que gosta de sistemas leves, rápidos, mas que permitem escalar para propostas com elementos mais de jogo ou mais de narrativa (ou ambos!), fica o convite para testar Old Dragon 2.
Além do mais, Raul escreveu vários artigos com guias para auxiliar a compreender mais as raças propostas no sistema e dicas de criação de personagem!
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BREU é um RPG brasileiro de fantasia sombria fortemente ligado à filosofia OSR, mas que evita cair na simples reprodução nostálgica dos jogos antigos. O jogo é criação da Luz Negra Editora, e já está disponível no site da editora.
Breu
O livro deixa isso claro desde suas primeiras páginas, quando os autores explicam que a proposta do sistema nasceu justamente da insatisfação tanto com modelos clássicos quanto com jogos modernos de fantasia heroica.
O resultado é um jogo que tenta equilibrar acessibilidade contemporânea com uma mentalidade mais brutal, aberta e imprevisível de jogar RPG. E o primeiro impacto vem do tom do material. BREU não busca a fantasia épica confortável que domina boa parte do mercado atual.
O cenário implícito do livro é hostil, decadente e desconfortável. Sendo que a própria ideia da escuridão é tratada quase como um personagem recorrente.
Isso aparece no prefácio, nas artes, nos exemplos de jogo e até nas regras, especialmente quando o livro insiste que a ausência de luz deve continuar sendo uma ameaça constante.
Ainda assim, BREU não é um jogo que tenta parecer “adulto” apenas por exagerar violência ou sofrimento. Sendo que, um dos aspectos mais interessantes do livro é justamente o cuidado social presente em sua introdução.
Há páginas inteiras dedicadas a pacto social, segurança na mesa e limites temáticos.
O jogo quer ser cruel com os personagens, mas não com os jogadores. Essa distinção aparece de forma muito madura ao longo do texto.
Um OSR que conversa com jogadores modernos
O grande diferencial de BREU em relação a muitos jogos OSR está na forma como ele tenta traduzir conceitos da velha escola para uma linguagem mais familiar a jogadores acostumados com Dungeons & Dragons 5ª edição.
O livro admite isso sem rodeios. Ele mantém atributos clássicos, d20, vantagem e desvantagem, testes de resistência e bônus de proficiência. Mas, ao mesmo tempo, simplifica drasticamente várias estruturas modernas.
Não existem perícias, talentos, subclasses ou grandes árvores de progressão.
Existem apenas quatro classes básicas: Arcanista, Combatente, Especialista e Profeta.
Isso faz com que a identidade dos personagens dependa muito mais da interpretação, do antecedente e das decisões em jogo do que de construções mecânicas complexas.
Essa é provavelmente a principal qualidade do sistema
BREU entende bem uma das ideias centrais da OSR: o personagem não é definido apenas pela ficha.
O livro fala bastante sobre agência do jogador, posicionamento ficcional e resolução criativa de problemas. Isso aparece em vários momentos das regras, principalmente quando o texto reforça que os desafios devem ser enfrentados com observação, diálogo e planejamento, não apenas através de rolagens.
A criação de personagens é um bom exemplo disso, já que os antecedentes não funcionam como listas de bônus mecânicos. Em vez disso, eles descrevem quem o personagem era antes da aventura através de uma frase simples.
O sistema incentiva algo mais narrativo e interpretativo, sem transformar cada detalhe em modificador numérico. Ou seja, em um mercado saturado de RPGs cheios de micro regras para tudo, essa simplicidade acaba sendo refrescante.
As Heranças também merecem destaque
Em vez de oferecer raças fechadas e totalmente padronizadas, BREU propõe uma construção mais livre entre jogador e mestra.
Isso permite personagens muito mais personalizados e coerentes com o cenário de campanha.
A ideia funciona bem porque o livro insiste em benefícios modestos acompanhados de complicações reais. O sistema evita transformar ancestralidades em pacotes de vantagens gratuitas.
Por outro lado, essa liberdade exige um grupo alinhado. BREU depende bastante da capacidade da mesa de negociar expectativas e interpretar regras de maneira consistente.
Jogadores acostumados com sistemas extremamente fechados podem sentir falta de definições mais objetivas.
Regras enxutas, mas com bastante personalidade
Apesar da proposta minimalista, BREU não é exatamente um jogo pequeno.
O livro básico ultrapassa 350 páginas e traz uma quantidade enorme de conteúdo complementar. Existe um contraste curioso aí. Nesse sentido, o núcleo do sistema é extremamente simples, mas o livro ao redor dele é volumoso, cheio de tabelas, ferramentas, geradores e regras opcionais.
A parte de exploração merece bastante elogio
O material dedicado a hexcrawl, dungeoncrawl, exploração por marcos, criação de masmorras e encontros reforça constantemente a ideia de que o ambiente deve ser um desafio real. Snedo que esse foco em exploração como elemento central diferencia BREU de muitos jogos modernos que acabam transformando deslocamento e sobrevivência em mera formalidade.
O combate também segue essa filosofia
Os personagens possuem poucos pontos de vida, a recuperação é lenta e a morte é uma ameaça constante.
Isso cria confrontos tensos e perigosos, mas também exige uma mudança de mentalidade. BREU claramente não quer que os jogadores resolvam tudo lutando. Portanto, o combate é apresentado como algo arriscado e frequentemente evitável.
O sistema de magia talvez seja uma das áreas mais interessantes do livro
A presença de Flexibilização Mágica, Emaranhamento Mágico e Nós Mágicos cria uma sensação de magia instável e perigosa.
A ideia de que conjurar feitiços envolve risco real ajuda bastante na atmosfera sombria do jogo. O que se torna um contraste forte em relação a muitos sistemas modernos em que magia funciona quase como uma ferramenta perfeitamente controlada.
Ainda assim, BREU às vezes sofre com excesso de explicação conceitual
Existem trechos em que o livro passa muitas páginas discutindo filosofia de jogo, teoria OSR e conceitos narrativos antes de retornar às regras práticas.
Isso pode cansar leitores que preferem uma apresentação mais direta.
Em certos momentos, parece que os autores estão tentando convencer o leitor de uma forma correta de jogar, mesmo quando dizem valorizar liberdade criativa.
Também existe uma certa irregularidade de organização. O livro tem muito conteúdo útil, mas algumas informações poderiam estar mais condensadas ou distribuídas de maneira mais intuitiva.
A leitura é agradável, mas nem sempre eficiente para consulta rápida em mesa.
Uma identidade muito própria dentro da cena brasileira
O que faz BREU realmente se destacar é sua identidade. Ele não parece uma simples adaptação brasileira de retroclones estrangeiros.
O livro possui personalidade própria, tanto na escrita quanto na estética.
A linguagem é mais próxima, informal e muitas vezes carregada de humor ácido. Isso cria uma sensação de proximidade rara em livros de RPG. Além disso, BREU entende muito bem a fantasia sombria como atmosfera e não apenas como decoração visual.
O jogo constantemente reforça vulnerabilidade, medo, decadência e risco.
O texto dos autores e do prefácio retorna várias vezes à ideia de fascínio pela escuridão. O resultado é um jogo que consegue transmitir sensação de mundo, não apenas um conjunto de mecânicas.
BREU provavelmente não será o RPG ideal para todo mundo.
Quem procura fantasia heroica poderosa, combate balanceado ou progressão cheia de habilidades talvez se frustre. O sistema exige improviso, criatividade e disposição para lidar com perigo constante.
Em compensação, jogadores interessados em exploração, sobrevivência, narrativa emergente e campanhas mais imprevisíveis provavelmente encontrarão aqui um dos trabalhos mais interessantes produzidos recentemente na cena nacional.
Mais importante do que tentar reinventar a OSR, BREU parece interessado em traduzi-la para uma nova geração de jogadores brasileiros. E nisso ele funciona muito bem.
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