Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
É com imensa tristeza e pesar que trago a luz essa tragédia humana, as I.As já dominaram o mundo e até o RPG de mesa foi destruído, pelo menos nos padrões anteriores. Muitas vezes para construir algo novo, o velho deve ser destruído: Se o velho já ia, o novo é a I.A. Agora vamos falar sério, você já usou o Openai para te ajudar em suas campanhas? Não? Tá perdendo tempo. E não, não tô com pesar não, tô me divertindo e rindo a toa… rsrs
O Jeito Certo
Mas tudo tem o jeito certo de usar para se obter os melhores resultados, há dicas básicas e simples, como usar a palavra continue se ele parar no meio, ou usar no pedido uma fala similar a de um pirata, um texto irônico, corrigir seu inglês enquanto conversa com você e assim por diante. Mas quero ir além, e dar dicas especiais, como: Começar um texto e pedir para ele completar, dar um modelo e pedir exemplos parecidos, pedir por novas categorias e características, pedir opções de temas que mesclem conceitos determinados ou depois de ter uma “conversa” com ele pedir um texto resumido de acordo com um tipo de publico especifico. Essas e outras dicas irei abordar e explicar abaixo:
Complete
Começar um texto e pedir para ele completar: Isso é uma ótima maneira de explorar as capacidades da I.A na criação de conteúdo. É uma boa ideia começar com uma frase curta ou uma ideia central e pedir para que a I.A complete o resto do texto.
Modelo
Dar um modelo e pedir mais exemplos: Isso permite que você veja como a I.A pode replicar conceitos semelhantes com variações e ampliar o seu conhecimento sobre um assunto.
Novas Categorias
Pedir por novas categorias e características: Isso te ajuda a aprender sobre novos conceitos e ampliar o seu repertório.
Mais Opções de Temas
Pedir opções de temas que mesclem conceitos determinados: Isso permite que você explore as habilidades da I.A na criação de novos conceitos e ideias.
Resumo
Pedir um texto resumido de acordo com um tipo de público específico: Isso permite que você veja como a I.A pode adaptar seu conteúdo a diferentes públicos e contextos.
Sinônimos
Pedir por sinônimos e variações de palavras: Isso permite que você veja como a I.A pode ser criativa na escolha de palavras e ampliar o seu vocabulário.
Exemplos Práticos
Pedir por exemplos de aplicações práticas: Isso ajuda a entender como conceitos teóricos podem ser aplicados na vida real e em situações específicas.
Listas de Ideias
Pedir por listas de ideias relacionadas a um determinado assunto: Isso te ajuda a ter uma visão geral e ampla sobre um assunto, além de gerar novas ideias para explorar.
Comparações
Pedir por comparações entre conceitos: Isso permite que você compreenda as diferenças e semelhanças entre conceitos, além de ter uma visão mais ampla e crítica sobre um assunto.
Por Fim
Lembre-se de que a I.A é apenas um modelo de aprendizado de máquina e não é perfeita, ela não substitui a criatividade humana e nem é isenta de erros. Portanto, é importante revisar e corrigir o conteúdo gerado antes de utilizá-lo em produções ou publicações. E sim, metade desse texto foi criado pela I.A.
Nohak é um cenário derivado de Forgotten Realms (Reinos Esquecidos) de fantasia medieval clássica mas com um toque de intrigas políticas como Guerra dos Tronos e mistérios. Dando bastante liberdade para qualquer tipo de narração. O nome do cenário se deve exatamente ao continente onde se passa que é conhecido como Nohak, existindo no mesmo planeta de Toril (mesmo mundo Forgotten Realms), mas distante da Costa da Espada.
O cenário possui sua própria linha temporal e calendário próprio, mas usa os mesmos deuses do cenário de Forgotten Realms, com exceção de um novo deus conhecido como “Deus Morto” apenas, que é divindade filho de AO, deus supremo. Essa divindade supostamente deveria ter sido destruída e foi aprisionada num plano entre a vida e morte que ligado ao continente, conhecido apenas como Vale da Morte.
Como o cenário de Nohak nasceu
Curiosamente, o cenário de Nohak não nasceu originalmente de uma mesa de RPG. Não ao menos diretamente. Sua “primeira construção” partiu de um grupo de amigos que conheci no RPG eletrônico Neverwinter Nights, sendo um cenário fictício em 2013 para ser um mundo aberto. Para quem não conhece o jogo, trata-se de um jogo do sistema D&D 3.0 que foi lançado ainda em 2002 e tinha uma grande capacidade de customização.
O jogo em si não possui gráficos excepcional, nem mesmo para 2013, no entanto, ele possuía um multiplayer incrível que permitia vários narradores criarem suas histórias como bem quisesse, de maneira bem similar ao próprio rpg de mesa com visual em mundo compartilhado.
Para a época, isso era algo incrível do jogo. Vale pena lembrar que nessa época as plataformas onlines a distância não haviam se consolidado como são hoje.
Comecei a jogar inicialmente o jogo/cenário apenas como jogador mas posteriormente também virado narrador. O cenário em sua primeira versão durou cerca de um ano, e devo dizer que até hoje, foi um dos cenários que mais me marcou com suas histórias, e isso não foi algo que aconteceu somente comigo, mas quase todos jogaram que conversei. Embora o cenário tenha até tido outras versões dele posteriormente (porém a primeira foi a melhor), eventualmente os demais do grupo acabaram ficando sem tempo para continuar o cenário do Nohak dentro do jogo eletrônico e por um bom tempo o cenário acabou sendo apenas uma memória.
Imagem da caixa original do jogo eletrônico Nerverwinter Nights
Reconstruindo o cenário
Em 2022, quando eu havia começado a narrar mesas online usando a plataforma do roll 20 e decide montar uma mesa D&D5e, no entanto queria fazer história que realmente fossem envolventes e tivessem impacto no cenário, e embora eu certamente poderia ter usado cenário de Forgotten Realms, sempre achei o cenário de Forgotten Realms grande demais para o meu gosto, e desejava um mundo mais compacto para poder envolvê-lo melhor na história.
Nesse momento eu tive ideia de fazer uma própria ambientação no Nohak que joguei como base para criar uma versão minha do cenário, então comecei escrever aos poucos os locais da ambientação do zero. Algo que levou alguns meses (embora tenha feito sem pressa) e depois de concluído a maior parte dele, resolvi iniciar minha campanha pondo o material no roll 20 para meus jogadores (tendo inclusive chamado alguns dos jogadores que até jogaram o Nohak original do jogo eletrônico), montando inclusive criado um mapa do cenário.
Considerações das mudanças no cenário
Apesar de a ambientação ter uma base no original que venho do jogo eletrônico, ela possui várias modificações. Essas mudanças buscam simplificar ambientação para jogadores que estão conhecendo o cenário pela primeira vez ou completar lacunas que foram deixadas ou esquecidas com o tempo.
Afinal o cenário original tinha quase 10 anos, sendo por isso algumas coisas era difícil de lembrar ou ter qualquer coisa guardada, sendo por isso uma releitura dele para ser utilizado em mesa em D&D5e.
O continente de Nohak e os 4 Grandes Reinos
Nohak é um continente bastante selvagem, possuindo muitas criaturas e perigos. Mas a maior parte de sua história é marcada pelo surgimento dos 4 Grandes Reinos, que são as principais civilizações no continente. Cada uma dessas civilizações se ergueu e prosperou graças a alguma qualidade ou vantagem que civilização possuía. Os 4 Grande Reinos são:
Brosna, o reino dos cavaleiros, devotos da tríade, orgulhosos e vendo os demais povos como “menos civilizados”. Que prosperaram graças a sua enorme riqueza, avanço tecnológico, união e fé na tríade.
Benzor, o reino dos Helmistas e seguidores de Bahamut, que conseguiram prosperar graças à proteção do dragão dourado Galdor.
Tobaro, o reino dos elfos e meio elfos, que surgiu da união de dois povos, dando origem às tradições élficas no continente. Que consolidou-se graças às técnicas élficas, principalmente sua magia.
Reino de Pedra, o reino dos anões e dos gnomos, sendo dividido em 7 clãs. Cada clã possui um patriarca e uma função, criando uma sociedade rígida e sólida como uma rocha.
Principais Deuses do Cenário
Forgotten Realms quando se trata de deuses, é imenso, tendo deuses para quase todo o tipo de pessoa. No entanto, alguns deuses são mais cultuados que outros, e no continente de Nohak não é diferente.
Embora os outros deuses de Forgotten Realms existam, eles têm menor importância e possuem menos relevância do cenário. Os deuses principais de Nohak são:
Tyr, Torm e Ilmater (Brosna),
Helm (Benzor), Bahamut (Benzor), Mystra (Benzor e Tobaro),
Corellon (Tobaro), Lathander (Tobaro), Tempus (Tobaro e outras tribos bárbaras),
Moradin, Clageddin, Dumathoin e Dugmaren (Reino de Pedra)
Raças no cenário
O cenário de Nohak pode-se tecnicamente jogar com qualquer raça dos livros de D&D, no entanto algumas são claramente mais comuns que outras. As raças do livro básico de D&D5e são as mais comuns obviamente do cenário, com exceção dos Draconatos, que são bastante raros no continente. Isso se deve ao continente de Nohak possuir barreiras mágicas nele que afunilam as passagens entre os planos, o que causou a chegada dos Draconatos ao continente foi muito menor que no resto de Toril.
O mesmo vale para raças tocadas pelos planos. Não quer dizer que não possam ser jogadas, mas devem ter boas justificativas para haver no continente (ou ter vindo de fora chegado ao continente), uma vez que passagens entre os planos costumam ser raras no continente.
Apesar disso, draconatos são de maneira geral bem vistos pelo continente. Especialmente no reino de Benzor se forem descendentes de dragões metálicos.
Outros Locais do Continente
Embora o continente tenha 4 Grandes Reinos como principais locais de civilização consolidada, não são os únicos. Há vilas ou cidades menores, de menor importância. Tavernas no caminho de jornadas como ponto de descanso. Além de florestas, ilhas, desertos, ruínas e montanhas.
Os Dragões Primordiais
Os dragões primordiais são as criaturas mais antigas no continente de Nohak, e as mais respeitadas e temidas também. No passado, antes dos 4 grandes reinos se originarem, eles praticamente dominaram o continente. Os dragões primordiais não são os únicos dragões do continente, mas eles são sem sombra de dúvida são os mais poderosos, antigos da sua cor e quase todos os outros dragões do continente são crias deles.
Ao longo da história do continente, os dragões primordiais foram responsáveis por construir e moldar o continente, protegendo, fazendo intrigas ou causando guerras. Alguns desses dragões são os maiores inimigos ou aliados de alguns reinos.
Diferente de outros dragões comuns, dragões primordiais possuem sua essência ligada ao continente de Nohak, de forma que sua morte causaria consequências desastrosas para o continente todo. Por esse motivo, muitos desses dragões, foram aprisionados invés de serem destruídos. Eles também não morrem de velhice e por serem muito antigos são extremamente poderosos.
As lendas também contam que esses dragões já foram uma criatura só a muito tempo. Mais informações detalhadas dos dragões primordiais serão postas no futuro.
O Deus Morto e A Grande Guerra
Apesar de os reinos terem havido alguns conflitos entre si, eles viveram uma relativa paz ao longo das Eras. Até quando venho “A Grande Guerra”. A maior de todas as guerras que já ocorreram no continente, contra “Aquele que Deve Morrer”, uma divindade “esquecida”, da qual apenas ficou conhecida como “O Deus Morto”. Dizem as lendas que seria filho de AO, o deus supremo, e que supostamente deveria ter sido destruída. A divindade teria sido cultuada no mundo subterrâneo de nohak, como um culto a morte, levando ao surgimento da nação de mortos vivos que ficou conhecida como Necromm.
A guerra teve muitos conflitos e embates, e pela primeira vez na história do continente, os 4 grandes reinos se uniram contra um inimigo. Essa união deu surgimento a muitos heróis, que ficaram conhecidos como “Os Heróis de Nohak”.
Na batalha final contra os mortos vivos no mundo subterrâneo, o herói Christof Shinsengumi Havenstone, descobriu que a divindade estava aprisionada num plano que existia num plano entre o dos vivos e mortos, conhecido como Vale da Morte. Com essa descoberta, Chtistof sacrificou sua própria vida para adentrar dentro do plano destruir estátua onde a divindade estava aprisionado. Com a destruição dela, a força do Deus Morto se foi e os mortos vivos caíram, dando fim à guerra.
Agora, 20 anos depois da guerra, os grandes reinos seguiram cada um seu caminho, buscando cicatrizar as marcas da Grande Guerra.
No futuro trarei mais novidades sobre detalhes do cenário do Nohak. Para quem gostou, convido também a darem uma olhada Teikoku Toshokan. Onde encontraram postagens minhas e de alguns amigos meus do sistema do Império de Jade (Fantasia Oriental)
É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o clérigo de OD2 e como jogar com um.
Clérigo Oldschool
Arrisco dizer que o clérigo de D&D é o arquétipo mais original inventado pelo jogo. E perceba que estamos falando da primeira edição, já que o assunto é o clérigo Oldschool. Na literatura de fantasia que inspirou o jogo não existe nenhum personagem semelhante ao clérigo como conhecemos hoje. O único sacerdote da literatura de fantasia pré-1974 que me vem à mente é o Frei Tuck, companheiro de Robin Hood.
E Frei Tuck não e exatamente o clérigo arquetípico de D&D. Ele é, basicamente, um padre.
Na verdade, o clérigo é fortemente inspirado na figura dos cavaleiros templários. Mistura de guerreiro e sacerdote, essa escolha é refletida em seu Dado de Vida relativamente alto (d8) e capacidade de usar armaduras pesadas combinadas com as habilidades de um servo sagrado, como a capacidade de operar milagres e esconjurar mortos-vivos. Essas características estão presentes desde o início e se mantiveram em Old Dragon 2, demonstrando a força desse arquétipo.
Aliás, uma curiosidade interessante do clérigo do D&D original: várias de suas magias são inspiradas em passagens bíblicas! Bastão em Serpente, Andar sobre as Águas, Praga de Insetos, Reviver Mortos, Curar Doenças e Partir Água são só alguns exemplos que aparecem em OD2
Então, como podemos usar essas características para pedir proteção aos deuses e enfrentar o perigo e o caos que atormentam nossos cenários de fantasia?
Estratégia: Suporte e Proteção
Com muitos Pontos de Vida (d8) e armaduras pesadas, você provavelmente vai estar na linha de frente dos combates. Clérigos não podem utilizar armas cortantes e perfurantes, e também não podem sacrificar seus escudos para se proteger do dano como os guerreiros, mas sua capacidade de converter qualquer magia preparada em uma magia de cura vai vir bem a calhar, tanto para proteger a si mesmo quanto o guerreiro que vai estar levando porrada ao seu lado.
Vale lembrar que clérigos não são conjuradores tão bons como em jogos mais modernos, como D&D 5ª Edição ou Pathfinder 2. Suas escolhas são muito mais limitadas do que as de um mago, e só chegam até o 7º círculo. As melhores magias de clérigo servem bem para cura e suporte, como Curar Ferimentos, Abençoar/Profanar, Constrição, Arma Abençoada, Resistir à Energia e coisas assim. Além disso, o clérigo tem ótimas magias para situações fora de combate, como Purificar Alimentos, Proteção contra Temperatura, Falar com Animais, Criar Água, Falar com Mortos e Símbolo de Proteção, só pra citar algumas.
“A gente vai comer isso aí, tem certeza?” “Fica frio, eu tenho Purificar Alimentos preparado.”
Além disso, a habilidade de Afastar Mortos-vivos é talvez uma das mais poderosas de primeiro nível, podendo afastar (ou até destruir, com certa dose de sorte) verdadeiras hordas de mortos-vivos logo de começo. Pena que só funciona em situações específicas.
Um aspecto fundamental de jogar com um clérigo é lembrar que ele tem a missão de propagar a palavra de seu deus sendo um bastião inspirador para aqueles que estão à sua volta. Por isso, um clérigo dificilmente vai poupar uma magia de cura diante de alguém necessitado ou fugir de um bando de monstros e se esconder como um covarde. É verdade que ele pode preferir uma abordagem pacífica antes de partir para o combate, mas é difícil inspirar e proteger os mais fracos enquanto você se esconde atrás da carroça durante um ataque de bandidos, certo?
Especializações
O clérigo de OD2 conta com duas possíveis especializações (por enquanto): Druida e Acadêmico. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.
Druida: O Druida é um arquétipo muito presente na fantasia medieval. Dentro desse arquétipo, temos desde o grande Merlin das lendas arturianas (baseado nos druidas celtas da Europa) até Panoramix, o druida que criou as poções mágicas dos gauleses de Asterix, mas qualquer sacerdote xamânico ligado a natureza pode se valer desse arquétipo.
O druida de OD2 perde suas principais habilidades, Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos, mas seu melhor poder, Transformação, só chega lá no nível 6. Até lá, seu Herbalismo pode ser usado para catar ervas e cogumelos e transformar em poções e chás de efeito limitado, ou até mesmo venenos e toxinas de efeito moderado (fazer a patrulha hobgoblin ter uma ligeira repentina é um uso clássico. Nas minhas mesas, pelo menos).
A Transformação pode parecer um tanto limitada à primeira vista, já que o Druida mantém seus PVs, Bônus de Ataque e Classe de Armadura, mas não subestime as habilidades de animais! Você vai poder nadar como um tubarão, envenenar pessoas como uma cobra, voar como uma águia, e até transmitir doenças como morcegos e ratos. Sem contar na possibilidade de passar despercebido como um simples esquilo ou cachorro.
Acadêmico: Eu, sinceramente, adorei a inclusão deste arquétipo, já que muitos sacerdotes medievais se dedicavam ao trabalho acadêmico de copiar livros para preservar conhecimento. Inclusive, acho engraçado quando, em um RPG baseado na Europa medieval, Monge significa um artista marcial que luta com os punhos ao invés de um padre que sabe caligrafia, mas estou divagando aqui.
O Acadêmico troca suas habilidades de cura e afastar mortos-vivos por conhecimento. E em jogos Oldschool, conhecimento pode fazer a grande diferença entre a vida e a morte dos personagens. “Devo ou não botar a mão na boca dessa estátua?”, você se pergunta. Se tem um Acadêmico no grupo, isso pode evitar uma maldição mortal. “O povo-lagarto é amistoso com estrangeiros?” Bem, o Acadêmico pode saber que não é uma boa ideia chegar lá portando sua armadura de couro de dragão. Como sempre, é mais importante saber negociar com o mestre do que rolar dados, nesses casos.
Acadêmicos também dão excelentes personagens investigativos, no melhor estilo O Nome da Rosa. Fique atento a qualquer possível informação sobre o mundo e o cenário que possa ser importante mais pra frente, talvez até mantendo notas. Sendo um clérigo estudioso, você tem motivos de sobra para sair procurando bibliotecas onde estiver.
“Os livros não são feitos para se crer neles, meu caro, mas para serem submetidos a investigação.”
Por Fim
Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, fechamos os guias de classes com o Guia do Mago.
O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de ver o resto do nosso material de Old Dragon 2!
Os Croatoan foram uma das três tribos Garou nativas da América do Norte antes da chegada dos europeus.
Eles valentemente sacrificaram toda a sua tribo, com o propósito de banir um poderoso espírito da Wyrm do reino físico e evitar o Apocalipse.
A História Croatoan
Um Croatoan por Ebony-Night
Quando os continentes se separaram e os Garou se dividiram em tribos, três delas fizeram o que ficou conhecido como “a longa caminhada”, cruzando o caminho através do gelo para as Américas. Estas três tribo, que depois se auto-denimonaram os “Garous das Terras Puras” eram os Uktena, os Wendigo e os próprios Croatan. Enquanto os Wendigo ocupavam as porções do norte da América e os Uktena habitavam muito ao sul, os Croatoan favoreciam as terras ao redor do Mississippi e grande parte da costa leste norte-americana.
Os Croatoan foram muito tranquilos com suas tribos de Parentes, só intervindo quando prejudicaram diretamente Gaia ou ameaçaram ajudar à Wyrm. Por esta razão, a Tribo tolerou as primeiras invenções criadas pelo dom da Weaver, uma vez que não causaram nenhum dano verdadeiro e melhoraram bastante a vida de seus Parentes.
Fazendo um pacto com os espíritos das colheitas, os Croatoan promoveram a agricultura dentro de seus protetorados, o que causou discussões com alguns Wendigos mais radicalistas.
A Queda da Tribo
A tribo pereceu, até o último de seus membros, na batalha épica que ocorreu em 1589, tentando derrotar o Devorador de Almas depois que ele conseguiu se manifestar no mundo físico. Como um dos grandes Wyrms Triáticos, se o Devorador de Almas tivesse permanecido no mundo real, poderia ter começado o Apocalipse. Somente sacrificando toda a tribo em um grande ritual eles foram capazes de levá-lo de volta para a Umbra Profunda e Malfeas. O sacrifício Croatoan foi tão completo que nenhum filhote novo nasceu de seus Parentes, e seu totem tribal, a Tartaruga, foi mergulhado em um sono profundo do qual não acordou por séculos. Eles foram totalmente aniquilados, tanto física quanto espiritualmente.
Embora diga-se que os Croatoans desapareceram completamente por numerosas fontes, existem outras fontes que citam sua influência nos dias atuais. Existem rumores do último Croatoan ainda vivo em algum lugar dentro do Circo da Meia-Noite, preservado além do tempo, e o desaparecimento de Roanoke está de alguma forma ligado ao seu sacrifício.
Sociabilidade
Os Croatoan eram os mais sociais dos Três Irmãos, e muitos expressavam essa tendência com seus Atributos e Habilidades. Eles eram uma tribo duradoura, e favoreciam características que aumentavam sua resiliência de uma forma ou de outra, e também eram sobrevivencialistas natos.
Eram amplamente confiáveis, mesmo entre as outras Feras. Um velho Caern da Tribo também era um local sagrado para os Camazotz, que usavam a caverna para seu ritual de reprodução. Quando Bat caiu para a Wyrm depois que o último Camazotz nas Américas morreu, o Caern entrou em colapso e não foi reaberto desde então.
Curiosidades
Os Croatoan são uma referência à tribo Croatan, um grupo de nativos americanos que viviam em uma ilha localizada nos Outer Banks da Carolina do Norte. Esta foi a ilha para a qual a lendária Colônia Perdida, o primeiro assentamento britânico na América do Norte, supostamente fugiu.
Quando John White, fundador da colônia, chegou à ilha de Roanoke depois de uma expedição para obter as provisões da colônia, ele descobriu a palavra “Croatoan” esculpida em um posto no assentamento abandonado. Ele partiu para a ilha, mas um furacão explodiu, e assim ele foi incapaz de viajar para Croatoan. O destino do assentamento permanece desconhecido até hoje, embora histórias de longa data sobre os nativos americanos com pele pálida e olhos cinzentos permaneçam ao longo da costa.
Croatoan em Jogo
Ao contrário dos Bunyip ou dos Uivadores Brancos, os Croatoan são os mais complexos de de trazer de volta para o jogo, visto que, segundo a lore oficial, até mesmo os espíritos antepassados da Tribo foram sacrificados no Ritual.
Entretanto, tratando-se de RPG, cabe à cada pessoa escolher como colocar a tribo de volta no Mundo das Trevas. Talvez um portal para Malfeas tenha temporariamente se aberto, dando à possibilidade de algumas almas Croatoan voltarem. Uma outra ideia pode envolver viagem no tempo para um período anterior à Grande Batalha.
Ou mesmo os ecos espirituais remanescentes do sacrifício da tribo pode estar presente de forma negativa no mundo físico. Possibilidades das mais variadas podem ser criadas, use a sua imaginação!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Coração de Rubi foi a primeira aventura produzida pela Jambô Editora para o sistema Tormenta20. Ela é ambientada na cidade de Yuvalin, importante cidade dedicada à mineração no reino de Zakharov. Os aventureiros iniciam na cidade com o objetivo comum de ingressarem na Guilda dos Mineradores, uma organização tradicional que monopoliza a atividade de aventureiros em Yuvalin. A aventura é dividida em seis partes que têm como objetivo levar os jogadores do nível 1 ao 20.
No ano passado iniciei mestrando uma mesa dessa aventura e atualmente os jogadores estão finalizando a primeira parte. Nesse texto, quero compartilhar com vocês minha experiência nesse início e principalmente as adaptações que fiz no decorrer da campanha, para dar uma personalizada e atender aos imprevistos comuns de uma campanha de RPG. Esse texto é destinado àqueles que desejam mestrar essa campanha ou mesmo conhecê-la, se você deseja jogá-la pode encontrar aqui bastante spoiler. Com esses avisos, vamos à minha experiência com a campanha.
Jogando Coração de Rubi
Para quem não conhece Coração de Rubi, a história da primeira aventura gira ao redor de uma conspiração na Guilda dos Mineradores que envolve o presidente Rodford Vahrim e o bando de ex-puristas de seu aliado Zelin Alexevich. No entanto, no texto da aventura, essa conspiração só fica evidente para os jogadores na terceira parte (Grandes Poderes, Grandes Problemas), a segunda parte (Trabalho Duro) é composta de pequenas missões que terão relevância mais a frente na história, mas que naquele momento nada revelam sobre a trama da história. Uma das críticas que tinha visto de outros que jogaram ou mestraram é que essa trama da conspiração é revelada de forma abrupta, então, uma das adaptações que eu fiz para minha mesa foi acrescentar pequenas pistas para os jogadores para promover uma conexão melhor da história.
Na missão “Reforço nas Muralhas”, que envolve os aventureiros ajudarem a guarda da cidade a combater um grupo de bandidos na região ao redor das muralhas da cidade, eu incluí para eles acharem um bilhete que mencionava o Zelin. Foi a primeira vez que os jogadores encontraram esse nome. A ideia que eu quis acrescentar é que Zelin estaria por detrás dos ataques de bandidos que são bem comuns nas missões da segunda parte da primeira aventura. O livro da campanha não deixa de forma explícita essa trama de que Zelin coordenava os ataques dos bandidos, mas eu acredito que serviu de um gancho muito bom para o desenvolvimento da história e principalmente como meus jogadores reagiram a essa informação.
Os jogadores da minha mesa se mostraram bastante curiosos e interessados com a trama e eu sentia às vezes uma frustração com os mistérios não resolvidos, mas o cuidado que se deve ter é dosar o suspense para que essa frustração seja canalizada em interesse em continuar a busca por respostas. Com o bilhete mencionando Zelin em mãos, um dos jogadores resolveu entregá-lo para uma funcionária da Guilda dos Mineradores, o que me deu a oportunidade de mencionar o Rodford. Eu fiz a funcionária dizer que levaria o bilhete e as informações a Rodford, o que faz sentido porque ele é o presidente da Guilda. Nesse ponto eu pensei em consequências para essa ação dos jogadores, porque eles tinham uma ideia dessa conspiração na Guilda e agora Rodford sabia que eles tinham informações sensíveis sobre os planos dele.
Algumas sessões depois, eu planejei uma emboscada para os jogadores orquestrada pela Milla Hofforva, que é uma maga integrante do bando de Zelin, e isso teve uma consequência excelente. Os aventureiros evidentemente não estavam prontos para esse encontro e o objetivo não era que eles conseguissem derrotar a maga, mas o combate os deixou interessados em persegui-la e saber mais sobre ela e já criou um antagonismo entre eles e o bando de Zelin. Tudo isso foi crucial para que quando o Ezequias propôs para eles ajudarem ele enfrentar o bando de Zelin e o Rodford, na terceira parte da primeira aventura, eles já tinham o interesse construído para facilmente aceitarem a missão.
Minha Experiência
A minha experiência mestrando Coração de Rubi e que vale para outras aventuras pré-prontas é que não tem problema adaptá-la para a sua mesa, até porque RPG é livre para os jogadores e os mestres criarem a própria história. O livro da aventura é um guia. O que eu tomei cuidado foi manter os mistérios na medida certa para manter os jogadores interessados na trama e, ao mesmo tempo, não antecipar demais a evolução da história. Essas adaptações mantiveram o interesse dos jogadores em uma parte da campanha que eu considerei bastante longa e repetitiva, que é a segunda parte da primeira aventura.
Espero que esse texto ajude vocês a construírem uma campanha de Coração de Rubi e lembrem-se sempre, que a melhor aventura é aquela que se adéqua ao seu estilo e dos seus jogadores, mesmo que uma campanha pré-pronta. O objetivo é se divertir!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Arquivos Paranormais foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.
Arquivos Paranormais é um RPG, um jogo no qual dois ou mais jogadores se unem para contar uma história bizarra. Os jogadores interpretam Investigadores, que tentarão solucionar os Casos criados pelo Diretor, o responsável pelos desafios, pistas e pela descrição do cenário do jogo (aquele que costumamos chamar de narrador).
Neste artigo, vamos abordar a Criação de Personagem deste RPG de dar arrepios na espinha!
Nome, Perfil, Drama Pessoal e Motivação
Primeiramente temos o Nome do Protagonista. Aqui o jogador registrará o nome completo de seu Investigador e, caso deseje, seu apelido ou alcunha enquanto estiver em um Caso.
Em Perfil, o jogador anota um dos Perfis da Divisão onde todos os Investigadores que serão interpretados pelos jogadores trabalharão. Um perito forense ou um brutamontes são alguns exemplos de Perfil.
Em Drama Pessoal, o jogador indicará algo que faz o Investigador um protagonista com problemas. Um dilema pessoal, um código de honra ou até um trauma psicológico indicam características densas do Investigador.
Finalmente, a Motivação é aquilo que faz o Investigador efetivamente trabalhar na Agência. Alguns exemplos são: vingança pessoal, tédio da rotina, conhecer a verdade que está lá fora, manter-se próximo dos espíritos, realizar o sonho de ter contato com alienígenas etc.
Perícias
Perícias representam as capacidades de seu Investigador.
Operar. Resume suas habilidades ao manipular quaisquer dispositivos. Isto engloba ferramentas, aparelhos e até veículos.
Perceber. Volta-se ao uso de seus sentidos para obter descrições apuradas de um ambiente onde o Investigador se encontra.
Buscar. É a capacidade que representa a procura de evidências, pistas ou detalhes previamente conhecidos.
Intuir. Representa uma percepção extrassensorial, mas não é exatamente um Poder. Intuir se relaciona com o instinto, o faro pra coisa, ou até a própria sorte do Investigador.
Interagir. Resume o trato social de um Investigador. É a empatia, o carisma, a forma que ele se relaciona com outras pessoas.
Manipular. Indica uma postura ativa ante outras pessoas, visando algo em especial.
Combater. É a habilidade de atacar e defender, independente da arma utilizada. Os próprios punhos, armas de fogo ou armas brancas são cobertas por essa Perícia, quando o objetivo é lutar com algo ou alguém.
Mover. Resume qualquer Tarefa que se relacione ao movimento, de si mesmo ou de objetos. Empurrar uma caixa, saltar, correr ou escalar são cobertas por esta Perícia.
Ocultar. Representa qualquer ação feita com o objetivo de esconder a si mesmo ou outro objeto.
Cada perícia irá possuir um dado. Para determinar esses dados, distribua 9 Dados entre as Perícias. São eles: 1d4, 3d6, 3d8, 1d10 e 1d12. Os Dados de maior valor (d12 e d10) representam as Perícias de maior potencial. Tudo o que você precisa fazer é encaixar os dados nos atributos que preferir.
Minúcias de Perícia
Uma Minúcia de Perícia é uma pequena frase ou mesmo uma palavra que trata de algo específico dentro do leque de abordagens cobertas pelos verbos das Perícias.
Você deve criar 5 Minúcias (frases sucintas e objetivas) e posicioná-las dentro dos campos, das caixas definidas pelas Perícias. Em termos de jogo, todas as vezes que uma Minúcia de Perícia vier à tona na ficção, ela concederá uma bonificação na Consulta, que é a jogada do Dado da Perícia correspondente.
Todas as vezes que uma Consulta à Perícia (um lance de dados) for solicitada e houver uma Minúcia apropriada àquela Tarefa, o jogador jogará 2 dados iguais, do valor da Perícia, e ficará com o maior resultado.
Os Benefícios
A quantidade de Benefícios e o tipo dos mesmos foram definidos quando a Agência foi criada, por meio da Alçada e do Escopo. A seguir, a descrição de alguns benefícios que podem ser escolhidos:
Vantagem é um Benefício para cumprir uma Tarefa. Em termos de jogo, trata-se de uma Minúcia de Investigador adicional.
Equipamento Aprimorado (EA) é um Benefício que concede ao Investigador um aparelho com propriedades fora do comum, normalmente ultratecnológicas, místicas ou alienígenas.
Poder é um Benefício que demonstra que seu Investigador não é uma pessoa qualquer. Ele pode ser um alienígena, um vampiro, uma assombração, uma experiência, alguém que domina as artes arcanas ou um lutador que possui forças sobre-humanas.
O Dado de Energia
Todos os Investigadores possuem uma espécie de medida de sua força interior, algo como uma reserva que mistura força de vontade com um aspecto metafísico próprio de cada cenário imaginado.
Em cada grupo já há 1 Dado de Energia assinalado inicialmente em d12. Isso significa que no início de um Caso o seu Dado de Energia está repleto.
O Dado de Energia poderá ser reduzido em Passos (cair de d12 para d10, por exemplo) quando houver sucessivas Falhas em Consultas às Perícias, quando for necessário Chamar os Holofotes para Si, representando um esforço adicional para superar um problema, quando se tem um Estalo, ou quando Poderes forem utilizados.
O Dado de Energia poderá subir em Passos (aumentar de d6 para d8, por exemplo) quando houver sucessivos Críticos e/ou Façanhas ou ao obter Falhas ao utilizar Poderes.
Interface
Interfaces são Minúcias entre os Investigadores são pontos de contato, conexões, relações entre as células de ação da Agência. Este grupo de Minúcias não será criado pelo jogador que interpretará o Investigador, mas pela outra extremidade da Interface, ou seja, outro Investigador dará sua visão sobre você. Este é um momento que você cederá parte da construção de sua personagem para os demais jogadores. Ou seja, serão eles que preencherão essas Minúcias sob a perspectiva de suas personagens.
Todos os jogadores devem listar o nome de todos Investigadores, exceto o seu, nas lacunas ao lado esquerdo. Após isto, aquele que interpreta o Investigador assinalado enquanto Interface deverá indicar qual a sua relação para com aquele Investigador, e você deverá escrever esta Minúcia.
Exemplos são: Não sabia que ele era tão bom em pilotar helicópteros ou ainda é a melhor dançarina da região.
Marcos e Representações
Marcos são os principais eventos do passado do Investigador, o que se imprimiu em sua vida, formando-o como é. Já as Representações apresentam as ações e visões de mundo que seu Investigador possui no presente.
Um Investigador começa o jogo com 3 Marcos & Representações e deve distribuir estes 3 traços que constroem sua personagem conforme desejar. Por exemplo, ao ter 3 Representações e nenhum Marco, a personagem dá mais ênfase ao que faz no presente, ou tendo 2 Marcos e 1 Representação, leva mais traços de seu passado à sua existência.
Protagonismo
Protagonismo indica as marcas que seu Investigador imprime na ficção. Todos começam com 7 caixas não assinaladas, cada uma delas representa um Marcador de Protagonismo. Marcadores de Protagonismo são marcados quando seu Investigador se fere, quando usa algum equipamento ou faz um esforço adicional para cumprir uma Tarefa Narrativamente Significativa (TNS). Eles também são marcados quando a personagem investe suas fichas, move suas forças além do limite e Chama os Holofotes para Si.
Considerações e Despedidas
Assim como outras obras do Valpaços, a criação de personagem é muito completa e trás uma imersão insana para o jogador incorporar seu Investigador!
Arquivos Paranormais RPG não apenas apresenta um jogo em volta do tema, como também dá uma aula sobre como trabalhar tudo o que gira em volta de uma investigação!
Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Como de costume, lançamos uma resenha sobre esse RPG nostálgico e agora vamos apresentar para você um guia de criação de personagem.
Lembrando que ao final do guia de criação, teremos um personagem jogável de Star Trek: Aventuras.
Pela nossa parceria de longa data com a New Order, conseguimos o PDF em versão de revisão para criarmos esse personagem!
Mas chega de conversa, vamos ao processo criativo.
Sua trajetória de vida
O método padrão de criar um personagem em Star Trek: Aventuras é a Trajetória de Vida. Ela consiste em uma série de passos, que representam eventos ou momentos importantes da vida do personagem, dessa forma, como esses eventos ocorreram moldam a natureza do personagem. Que por sua vez reflete nas escolhas mecânicas que cada passo representa
A Trajetória de Vida consiste de sete passos, e cada um deles permite uma nova escolha através de uma lista de opções.
Espaço… a fronteira final. Estas são as viagens da nave estelar Enterprise em sua missão de cinco anos. … pra explorar estranhos novos mundos … buscar novas vidas e novas civilizações … audaciosamente indo aonde nenhum homem jamais esteve.
Como em outros RPGs, o processo de criação de personagem em Star Trek pode ser quase que completamente aleatória, por meio da rolagem de dados.
Porém os Jogadores podem escolher ignorar quaisquer ou todos os resultados obtidos, ou até mesmo sequer pegarem nos dados para criar os personagens.
Desta forma, o sistema nunca impede de criar um conceito que o Jogador ache interessante.
Alguns Jogadores podem começar o processo sabendo exatamente que tipo de personagem querem criar, enquanto outros podem ter uma ideia parcial e usar jogadas aleatórias para preencher os detalhes.
Passo 1: Espécie
Vulcano – Arte de Michael Hamlett
Primeiramente então precisamos escolher a raça do nosso personagem, abaixo as opções apresentadas no livro de regras:
Andoriano, Bajorano, Betazoide, Denobulano, Humano, Tellarita, Trill e Vulcano.
Cada uma das espécies concede um traço de espécie, um bônus de +1 em três Atributos diferentes e acesso a talentos únicos da espécie.
No nosso exemplo, criaremos um Vulcano, ele cresceu em um lar praticamente adotivo, visto que seus pais também fazem parte da Frota Estelar e dificilmente estavam presentar na sua criação.
Como um Vulcano, ganhamos +1 em Controle, Físico e Raciocínio.
Além disso, ganhamos o traço Vulcano, que nos dá naturalmente resistência a calor extremo e desidratação, além de serem mais fortes que humanos e possuírem sentido de audição e olfato mais aguçados.
Como talento, podemos escolher entre Kolinahr, Mesclar Mentes e Pinça de Nervo.
Escolherei Pinça de Nervo. Como um dos poucos vulcanos na época da escola e treinamento, nosso personagem sofreu muito bullying, aprendendo os pontos de neuropressão como uma forma não letal de se defender.
PASSO DOIS: Ambiente
Depois que escolhemos a espécie, devemos escolher, ou rolar, o ambiente onde o personagem foi criado, isso lhe trará um valor, um bônus de +1 em um atributo e em uma disciplina.
Sobre o valor do personagem, pode se resumir em uma frase curta, algo que seja significado ao seu personagem, algo que o defina na maioria das vezes.
Nosso Vulcano foi criado em uma base estelar, por um casal de cientistas amigos de seus pais. Todo o aprendizado e treinamento vieram deles. Todos os ensinamentos sobre as tradições vulcanas vieram de datapeds ou mais raramente de seus pais.
Dessa forma, por ser um Vulcano e pelo pouco afeto que recebeu em sua criação, seu valor é:
Emoção em uma crise apenas piora as coisas.
Como bônus de atributo, escolheremos +1 em controle.
E quanto a sua disciplina, escolheremos Comando para o bônus de +1.
PASSO TRÊS: Educação
Agora devemos escolher o tipo de educação que o personagem recebeu durante seus anos de formação e o tipo de influência que seus pais e mentores tiveram.
Cada Educação concede um bônus dois bônus em atributos, sendo +2 em um e +1 em um segundo Atributo.
Além disso, ele recebe +1 em uma única Disciplina, um Foco e um Talento, dentro de alguns especificados.
Você pode escolher entre 6 tipos de educação diferentes, conforme abaixo:
Frota estelar, Comercial ou Mercadológico, Agrícola ou Rural, Ciência e Tecnologia, Artístico e Criativo, e por fim, Diplomacia e Política
Mas um adendo, ao escolher sua educação, você deverá escolher se o personagem aceitou ou se rebelou contra essa educação, dessa forma essa escolha fará opções diferentes serem viáveis em seu processo de criação de personagem.
Apesar de criado dentro de uma base estelar, toda a sua educação e treinamento inicial foi dado por seus tutores. Como cientistas, escolheremos Ciência e Tecnologia como a forma de educação de nosso personagem.
Nosso personagem aceitou a educação que lhe foi dada, sempre buscando superar seus tutores, a fim de contribuir, como seus pais, para a Frota Estelar.
Nesse sentido, nosso personagem ganha acesso a um bônus de +2 em Controle e +1 em Raciocínio.
Bem como nos dá acesso a incrementar em +1, uma disciplina, a qual colocaremos Medicina.
O foco do nosso personagem é a Xenobiologia.
Para o talento devemos ver a lista de talentos, neste guia não a abordaremos, então colocarei somente que escolhemos o talento Medicina de campo, que nos permite ignorar as dificuldades por trabalhar sem os equipamentos corretos.
PASSO QUATRO: Academia da Frota Estelar
Logo depois de escolhermos a educação do nosso personagem, devemos escolher ou rolar como foram seus anos de preparo para a vida de oficial.
Você deve escolher, nesse processo, qual ramo da Academia participa, dentre eles ciências, comando ou operações.
Cada um deles dá um outro valor de personagem, 3 pontos para distribuir em 2 ou 3 atributos, não pode ser tudo em 1 só, além disso recebe 2 pontos em uma única disciplina e +1 em outras duas.
Concede também três focos e mais um talento.
Naturalmente nosso personagem escolherá o ramo de ciências, devido a sua influência e seu interesse em xenobiologia.
Assim temos alguns pontos a considerar:
Valor: Nosso Vulcano tem a sede de descoberta, sempre atrás de novas raças, novas formas e habilidades. Dessa forma, seu valor que reflete seu tempo na academia é:
Explorar para descobrir novas formas de vida
Como atributos escolheremos +2 em raciocínio e +1 em intuição.
Para a disciplina de maior importância para nosso Vulcano, escolheremos Medicina, e as duas menores serão ciência e Engenharia.
Para os nossos focos, devemos escolher três, dessa forma serão Genética, Linguística e Medicina de Emergência.
O talento adicional será Estudo rápido, que nos permite ignorar a dificuldade por não conhecer a espécie que estamos tratando.
PASSO CINCO: Carreira
Este é um passo que não pode ser rolado, mesmo que você esteja deixando todo o processo de criação na sorte dos seus dados.
Você deve escolher, agora, o quão longa é a carreira do personagem até então, por exemplo, ele é jovem e inexperiente, um veterano calejado ou algo entre os dois?
De qualquer forma, o personagem recebe um novo valor e um novo talento.
Nosso vulcano não é nenhum novato em suas funções, mas também não tem histórico suficiente para ser um veterano.
Dessa forma, escolheremos sua carreira como a de um Oficial Experiente.
Como disse, isso nos concede um novo valor e um novo talento.
Valor: A pesquisa e a descoberta são tão infinitas quanto o universo, devemos saber mais.
Talento: Gancho cruel, que permite nosso ataque corporal ter o efeito de Dano Feroz 1.
PASSO SEIS: Eventos da Carreira
Os eventos da carreira de um personagem são os acontecimentos importantes que marcaram seu trajeto até o momento.
Você deve escolher ao menos dois, mas independentemente de quantos eventos forem escolhidos, o personagem recebe mais 2 pontos para distribuir em atributos, disciplinas e mais dois focos.
O livro apresenta uma lista com 20 eventos, para você rolar aleatoriamente ou escolher.
Para o nosso vulcano, escolheremos um encontro com um ser verdadeiramente alienígena e quando ele aprendeu uma língua única.
O livro pede para que sejam descritos detalhes desses eventos, por exemplo, para nosso encontro com um ser alienígena, devemos descrever como foi o encontro, que tipo de criatura era e o que o personagem aprendeu com a experiência.
Deixarei isso na mão de vocês, ao jogarem com nosso vulcano.
Para o primeiro evento, ganhamos +1 no atributo raciocínio e mais um ponto em Ciências, além de um novo foco, que escolheremos Filosofia.
Para o segundo, aprendermos uma língua única, ganhamos 1 ponto no atributo intuição, 1 ponto em ciências e mais um novo foco, que escolheremos Estudos Culturais.
PASSO SETE: Toques Finais
Por fim chegamos aos toques finais de criação do personagem, eles não podem ser feitos de forma aleatória, então já pode guardar seus dados.
Nesse estágio final o personagem recebe um último valor, +1 em dois Atributos diferentes, +1 em duas Disciplinas diferentes.
Após isso, faça os ajuste atributos e disciplinas que ficarem acima do valor máximo permitido, sendo 12 para atributos e 5 para disciplinas e faça as anotações de estresse (que é igual a soma do atributo Físico com a disciplina Segurança). E de dano extra, que é igual sua disciplina de Segurança.
Além disso, escolha o nome e a idade, patente e função, e equipamentos iniciais do personagem.
O departamento será o mesmo que de sua disciplina mais alta, caso dê empate, o jogador escolhe.
Bom, é hora de finalizarmos a construção do nosso personagem Vulcano, dessa forma, vamos as anotações abaixo.
Quanto aos pontos bônus, colocaremos +1 em físico e Raciocínio, bem como +1 em medicina e 1 ponto em segurança.
Vejamos o restante das informações. Lembrando que você pode alterá-las quando for utilizar o personagem!
Nome: escolheremos um nome vulcano da lista apresentada no livro, que será Serek.
Função: Com a experiência e conhecimento de Serek, ele se tornou Oficial Médico-Chefe.
Patente: Serek está trilhando seu caminho até as altas patentes, atualmente ele é Tenente, mas seu foco é conseguir logo uma promoção.
Equipamento: Serek tem os equipamentos básicos necessários para o exercício da sua função, isso inclue:
Uniformes
Comunicador
Tricorder
Armamento (feiser tipo-1)
Ferramentas (maleta médica)
Outros detalhes como idade e as descrições, deixaremos para vocês criarem quando jogarem ou narrarem usando nosso Serek!
Por fim
Eu sou suspeito para falar de Start Trek, sempre adorei a franquia, apesar de ter perdido o contato com a trama.
O livro traz uma mecânica muito boa de criação de personagem, bem como de apresentação do cenário e sistema.
Além da agilidade que o sistema permite em ter as características do personagem por meio de rolagem, a criação do personagem é bem envolvente.
Você encontra esse livro no site da Editora New Order, além de muitos outros títulos de RPG, é só clicar no nosso cupom de desconto para ir direto para a loja!
E como prometido, só clicar aqui para ter acesso a ficha de Serek.
E vida longa e próspera, meus amigos.
Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
A Lenda de Ghanor RPG é o jogo de RPG baseado na campanha do Nerdcast iniciada em 2011. Depois de anos e três campanhas do Nerdcast RPG em cenários diferentes, o mundo de Ghanor abre as portas para que os fãs das terras do Herdeiro do Leão possam desbravar.
Para te ajudar a desbravar o mundo verde e bom de Ghanor, este guia te ensinará a criar um personagem para o jogo. Se você já está acostumado com Tormenta20, muita coisa deste guia será campo comum para você, porém vamos tentar utilizar o máximo de coisas de A Lenda de Ghanor RPG possível. Então, vamos lá!
Passo 1: Conceito e História
Vamos para a construção do personagem. Olhando as classes, a que melhor encaixa no meu conceito é a classe Soldado, para ser um combatente corpo a corpo, mas ainda assim disciplinado. E como origem vou pegar Criança da Guerra, e isso precisa ter a ver com o histórico do meu personagem.
Baseado no meu conceito, na raça, classe e origem, a história vai ser a seguinte; Zarkon Belic, um Hobgoblin descendente dos hobgoblins que serviam ao Dragão Vermelho Zamir. Mesmo que tenha aprendido sob luta com seus pais, eles não eram mais combatentes, agora eram fazendeiros e comerciantes no reino de Ghanor. Mas Zarkon não aceitava isso, acreditava que precisava compensar os erros de seus antepassados e pagar a dívida que os hobgoblins tem com o mundo. Zarkon economizou um dinheiro, comprou equipamentos e saiu de casa, buscando se tornar um aventureiro que mude a visão que o resto do mundo tem de hobgoblins.
Passo 2: Preenchendo a Ficha
Abaixo, alguns passos de como preencher a ficha
1- Atributos
Há duas formas de se definir os seus atributos: Rolando os Atributos, assim você roda quatro dados de seis lados (4d6) e retira o menor valor, fazendo isso seis vezes e distribuindo os valores entre os seus assim definindo os seus atributos de acordo com a conversão da Tabela 1-1: Atributos. A outra forma é comprando pontos, em que você começa com todos os atributos em 0 e tem 10 pontos para aumentar eles. Na tabela 1-1 está quanto cada valor de atributo vale em pontos.
Neste exemplo, iremos fazer os atributos por compra de pontos. Definindo-os da seguinte maneira:
Zarkon Belic
FOR 3 (4 pts), DES 0 (0 pts), CON 2 (2 pts), INT 2 (2 pts), SAB 2 (2 pts) e CAR 0 (0 pts).
2- Raça
A raça definida para o Zarkon Belic é um Hobgoblin (página 21 de A Lenda de Ghanor RPG), Hobgoblins e outras raças têm uma série de poderes chamados de “Habilidades de Raça”, que são coisas a mais que você recebe por jogar com aquela raça.
Um Hobgoblin recebem os seguintes bônus de atributos; FOR +1, DES +1, CON +1 e CAR -1.
E recebem as habilidades de raça Couro Duro, Dependência de Liderança, Militarista e Natureza Bestial.
No nível 1, que estou criando, eu recebo apenas 1 de redução de dano pela habilidade Couro Duro, redução de dano, como o próprio nome diz, reduz qualquer dano recebido pelo valor que você tiver.
3- Classe
A classe de Zarkon Belic vai ser um Soldado. As classes definem os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), perícias e proficiências do seu personagem. Por ser um soldado e ter Constituição 3, Zarkon começa com 23 PV e 3 PM.
Soldados começam com Luta ou Pontaria e Fortitude como perícias iniciais e podem escolher mais duas perícias adicionais entre as listadas na classe. Eu escolhi Luta e peguei Intimidação e Guerra como as perícias adicionais. Eu marco uma bolinha do lado deles pra indicar que eu sou treinado nelas, e então coloco quanto eu tenho nessas perícias, essas não são as únicas perícias que temos, mas ainda não é o momento de escolher isto.
O valor de uma perícia, como explicado na página 75, é metade do nível (arredondado para baixo) + atributo-chave + bônus de treinamento. Como a metade do meu nível é 0 e meu bônus de treino é +2, eu basicamente tenho que somar +2 nas perícias que sou treinado, além do meu valor de atributo naquelas perícias, todas as demais são apenas o valor do atributo-chave de cada uma. Com o poder Natureza Bestial, o meu valor de Intimidação, se torna +5 já que o atributo-chave dela agora é Constituição.
Além disso, como Soldado, eu começo com proficiência com Armas Marciais e Escudos e com o poder Ataque Disciplinado, que me permite, ao fazer um ataque, gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado e causar +1d6 de dano.
4- Origens
A origem é o que define de onde o seu personagem veio, é interessante escolher a origem baseado na história do seu personagem, ou escrever a história do seu personagem baseado na origem. Cada origem concede um benefício e uma série de itens.
Como Zarkon Belic cresceu em um ambiente militar, mesmo que militares aposentados, ele é uma Criança da Guerra, que tem como benefício a perícia Iniciativa e um poder de combate, que eu vou decidir mais tarde. E como itens eu recebo uma arma marcial com a insígnia do exército ao qual eu pertencia (No caso, o exército que Zarkon entrou um pouco depois de sair de casa)
5- Perícias e Poderes adicionais
Além das coisas já definidas por raça, classe e origem, algumas coisas são mais livres para se decidir.
Para cada 1 ponto de Inteligência, o meu personagem se torna treinado em uma perícia qualquer que eu ainda não tenha. Ou seja, chegou a hora de escolher as demais perícias que meu personagem pode ter, além da perícia de classe e da perícia da origem. Como meu personagem é um soldado e eu tenho Inteligência 2, eu escolho Reflexos e Vontade, para resistir mais em testes de resistência.
Além disso, pelo Militarista da raça Hobgoblin e o benefício de Criança da Guerra, eu posso escolher dois poderes de combate. Como eu quero que o Zarkon utilize um escudo e uma outra arma, o primeiro poder que me salta os olhos é Estilo de Arma e Escudo, que aumenta a defesa do meu escudo em +2, mas eu também preciso de uma alternativa de mais dano, então decido pegar Ataque Poderoso que eu posso fazer um ataque com +5 na rolagem de dano, com uma penalidade de -2 no teste de ataque. Por ser treinado em Luta, proficiente com escudos e ter Força 1, eu cumpro todos os requisitos necessários para os dois poderes.
6- Equipamentos Iniciais
O Capítulo 3 – Equipamentos começa te ajudando a definir com quais equipamentos você inicia na página 95. Todo personagem inicia com uma bolsa de lona, um saco de dormir, um traje de viajante e depois pode escolher quais armas e armaduras quer iniciar.
Armas
Todo personagem inicia com uma arma simples, mas como Zarkon é proficiente com armas marciais e pelo benefício de Criança de Guerra, também podemos escolher duas armas marciais a escolha. Eu escolho uma Espada Curta como arma simples, uma espada larga e uma espada longa como armas marciais.
Toda arma corpo a corpo utiliza a perícia Luta para fazer os testes de ataque, e somam sua Força nas rolagens de dano das armas. Assim eu já posso definir os meus Ataques com cada arma na ficha. Todas as armas tem Teste de Ataque (Que são o valor da perícia que faz o ataque, no caso, Luta para armas corpo a corpo e Pontaria para ataques a distância), o dano de cada arma definido no capítulo de equipamentos, crítico que define a margem e multiplicador de crítico de cada arma, o tipo de dano da arma e quantos espaços ela ocupa.
Armadura
As armaduras são divididas em armaduras leves e armaduras pesadas. Todos os personagens podem usar armaduras leves, mas precisam ser proficientes para usar armaduras pesadas. Como o Zarkon não é proficiente em armaduras pesadas, ele pode escolher entre; Armadura de Couro, Couro Batido ou Gibão de Peles. Toda armadura concede um bônus de Defesa e uma penalidade de armadura, entre elas eu escolhi Couro Batido que dá +3 em Defesa e -1 em Penalidade de armadura. Por ser proficiente com escudos, eu posso começar com um Escudo Leve, que normalmente concederia +1 no bônus de Defesa e -1 em Penalidade de Armadura, mas como o meu personagem tem o poder Estilo de Arma e Escudo, o bônus do escudo se torna +3. Com todos os equipamentos definidos, eu também posso preencher o meu campo de Defesa.
Todas as armaduras e escudos tem um valor de penalidade de armadura, que mesmo que não seja treinado, dá penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem.
7- Toques Finais
Para finalizar, Zarkon Belic é de uma raça que não altera seu tamanho e não está usando equipamento que diminui seu deslocamento, então ele tem tamanho Médio e deslocamento 9m.
Como meu jogo vai ser utilizando uma grid em um VTT virtual, por ser médio, meu personagem só ocupa um quadrado no mapa. Um outro membro do grupo que vai jogar de Gigante é um personagem Grande, que ocupa um quadrado 2×2 na grid. Além disso, por ter deslocamento 9m, ele só pode se deslocar por 6 quadrados durante uma ação de movimento, estou pensando ainda se vale a pena no futuro pegar uma armadura pesada e ficar com 6m de deslocamento, que diminuiria meu deslocamento para 4 quadrados, já que cada 1,5m equivale a 1 quadrado.
Por ter Força 4, ele tem um espaço de carga máximo de 18 e está carregando 6 espaços de equipamentos. Zarkon não usa magias, então ele não precisa escolher as magias dele.
E definir como o personagem vai agir em relação a ele e em relação ao mundo. Zarkon é um idealista, ele tem um proposito que é mudar a visão das pessoas quanto aos Hobgoblins, ele é um herói mas ele não está ligado a nenhum código de conduta especifico, ele se irrita com quem subestima ou julga ele por quem ele é e tenta convencer hobgoblins mais brutos e sádicos a serem diferentes.
Mas Zarkon conseguirá cumprir seu objetivo de mudar a visão do mundo quanto aos Hobgoblins? Isso, isso é história.
Caso queira ver a ficha de Zarkon Belic pronta, clique Clique Aqui
Considerações e Despedidas
A Lenda de Ghanor RPG pode ser enxergado tanto como um jogo próprio e independente quanto um suplemento para Tormenta20. Qualquer que seja a maneira que você enxergue, é uma enorme adição ao sistema. É interessante que você saia deste texto vendo as possibilidades e crie o personagem mais próximo do que você quer jogar e crie uma história fantásticas com as pessoas que decidir jogar.
Ghanor é um cenário que é praticamente um quadro em branco, pronto para ser povoado pelas histórias de aventuras dos próximos grupos de aventureiros que povoarem ele.
Escreva suas histórias, lutem seus combates e vivam suas aventuras. Ghanor, este mundo verde e bom, espera.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado à Tormenta e tudo o que remete ao sistema T20! E acompanhe também as outras sessões, por favor, inclusive a de A Lenda de Ghanor!
E se sua primeira experiência com o universo de RPG, fosse em um local rodeado por criaturas bizarras, mas com pessoas que se nomeiam Agentes da Ordem para controlar cada uma delas e não deixar que a vida mundana saiba desse Outro Lado? Olá, me chamo Bruh Winchester, e vou te contar como é ter Ordem Paranormal como primeiro contato jogando RPG.
O interesse pelo sobrenatural
A primeira coisa que chamou minha atenção foi o tema do RPG. Cresci assistindo Supernatural, uma série de televisão estadunidense de fantasia sombria e urbana, criada por Eric Kripke, onde, em suma, dois irmãos caçam e eliminam criaturas sobrenaturais em diferentes casos, tomando o devido cuidado para que outras pessoas não saibam que essa realidade macabra existe. O fato de Ordem Paranormal ter esse nome e envolver coisas sobrenaturais foi o estopim para que desse play nos primeiros vídeos.
Logo de início o conteúdo me cativou e me tornei fã do projeto, consumindo cada vídeo com mais interesse do que o anterior. Após alguns meses, estava em contato com mais pessoas que também gostavam do conteúdo e conheci o primeiro Narrador de RPG que narrou uma aventura para mim: Miguel Beholder.
De fã para jogadora
Foi em Setembro de 2022 que a primeira vez como jogadora, aconteceu. Miguel Beholder havia feito o convite e juntado mais jogadores novatos. Ter essa conexão de Supernatural para Ordem Paranormal e ser ávida por esse nicho nas histórias, foi o que facilitou e transformou o jogo em algo tão memorável.
A aventura durou três sessões e mesmo assim pude desenvolver bem minha primeira personagem. Um erro ou outro ocorreu, no chamado role play, mas nada que atrapalhasse o desenvolvimento do jogo, uma consequência de ainda estar aprendendo o que poderia fazer de melhor. Sem contar que a narrativa envolveu por completo cada um na mesa e ajudou a ter mais conexão com a história e os desafios que estavam no caminho.
Criar a personagem, seu passado, seu primeiro contato com o paranormal e, falando da parte técnica, sua ficha, acabou por ser uma missão fácil, justamente pela conexão com tudo aquilo. E claro, o fato de criar alguém um pouco mais parecida comigo mesma deixou tudo mais simples. Alguém que ama ler, escrever, criar uma escritora formada em Letras, com seu primeiro trabalho lançado e dona de uma livraria, facilita, não?
A aventura aconteceu da melhor forma que poderia e consegui me conectar facilmente com a personagem, entendendo suas ações e decisões, o que levou a uma conclusão de jogo voltado em uma cena épica. Ao meu ver.
Bagagem de primeira viagem
Toda mesa de RPG tem seus acertos e seus deslizes. Isso é necessário e sempre irá acontecer. Ajudará você, integrante novo nesse nicho, a entender como jogar da forma que mais lhe agrade e garantir uma boa experiência. Seja ficando na zona de conforto, seja se desafiando e criando alguém que tem zero ligação com a sua personalidade e escolhas de vida.
Um ponto importante e muito válido também: Converse muito com quem está narrando e confie nessa pessoa, pois ela sabe onde a aventura pode acabar e vai te ajudar da melhor forma que puder.
Não deixe que momentos, cenas, falas e interações ruins passem despercebidas, seja com os personagens ou entre o grupo que está jogando. Comunicação com os outros jogadores e narrador, é essencial.
Lembre-se de que não tem obrigação alguma de criar cenas épicas a todo momento, e tudo bem se não se conectar com seu personagem no começo, isso nem sempre vem desde a primeira sessão. Não espere que sua interpretação seja memorável, isso não tem necessidade alguma.
O que mais conta, é você se entregar ao jogo, entender o que está acontecendo e viver o momento. É nessa naturalidade que as melhores cenas irão acontecer. Confie nisso, confie nos seus dados e nas pessoas que estão jogando com você.
Considerações finais
Criar um personagem do zero nunca é fácil, se atente as coisas que foram pontuadas nesse texto e com certeza essas dicas irão te ajudar. E claro, se for jogar Ordem paranormal, leia o livro de regras, pois lá, sem sombras de dúvidas, você irá encontrar inspiração para suas criações e muito mais.
Se você, assim como eu, é apaixonado em casos paranormais, investigação paranormal e não tem problema em matar criaturas sanguinolentas, junte seus amigos e jogue com esse sistema. Ordem Paranormal conta com diferentes casos, bons para iniciar no mundo de RPG, como por exemplo, as aventuras: Os Espinhos da Aurora Escarlate e O Voo da Morte.
Todo esse material pode ser adquirido no site da Jambô Editora, versão física ou digital. Ordem Paranormal disponibiliza um universo grande e de alta exploração e liberdade de criação, que tenho certeza que você irá se divertir.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIXou também no Catarse.
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Resumir um mundo tão extenso como o de Dragon Age é um desafio e tanto. Como muitos outros universos de fantasia, Thedas (o continente no qual este cenário se passa) conta com cavaleiros medievais, criaturas terríveis, e maravilhas mágicas. A questão é que, através da construção histórica do mundo, o qual não para de crescer com cada subsequente jogo ou mídia secundária (HQs, livros, animações, etc), novas informações vão surgindo e, desta forma, tal expansão se torna contínua.
Mesmo assim, hoje, vamos introduzir este universo maravilhoso, o qual mistura de forma incrível intrigas políticas com grandes segredos mágicos e diversos aspectos de fantasia sombria!
As Raças de Thedas
Como disse, o mundo em si no qual a série se passa é chamado de Thedas, e, apesar de este nome se referir a apenas um de vários continentes, ele é o único sobre o qual realmente sabemos informações concretas. Portanto, eu vou focar nele, e nas quatro raças que o permeiam.
Humanos
Começando com os humanos, a famosa raça “genérica”, a qual praticamente todos os mundos de fantasia tem (por razões óbvias). Em Dragon Age, os humanos são agora a raça mais numerosa do mundo, contando com diversas nações, tribos, e facções pelo continente. Dentre os reinos humanos, encontram-se o Império de Tevinter e o Império de Orlais, assim como os reinos de Ferelden, Nevarra, Antiva, Anderfels, e Rivânia. Além disso, existem também as tribos Avvar e Chasind, ambas as quais vivem em áreas próximas a Ferelden.
Por causa deste grande número de culturas, fica especialmente difícil resumir os humanos de Dragon Age, uma vez que cada grupo tem seus próprios costumes, história, e práticas específicas. Ainda assim, há um ponto que une praticamente todas as nacionalidades que acabei de mencionar: A Chantria de Andraste.
Com exceção das tribos Avvar e Chasind, que contém suas próprias religiões, os humanos no geral seguem a religião do Criador, chamada também de A Chantria. Baseada fortemente na Igreja Católica do mundo real, a Chantria venera uma divindade única chamada de O Criador, assim como sua esposa, uma mulher chamada Andraste a qual viveu como uma mortal há mais de mil anos atrás, e a qual popularizou a religião.
Até mesmo o Império de Tevinter, que perseguiu Andraste e chegou a queima-la na fogueira, eventualmente se converteu para a religião, formando assim a Chantria Imperial, mesmo que com algumas diferenças da Chantria existente em Orlais.
Elfos
Apesar de serem os humanos a espécie dominante durante o período atual do mundo, isso nem sempre foi assim. Há milhares de anos atrás, antes mesmo dos humanos aparecerem em Thedas, eram os elfos quem dominavam tudo.
O Império de Elvhenan se expandiu talvez até mais que o de Tevinter, em uma era tão diferente, que, naquela época, os elfos eram imortais. Seres eternos tão versados na magia que criaram maravilhas as quais os humanos sequer são capazes de imaginar.
Mesmo assim, os humanos acabaram por causar a queda de Elvhenan. Segundo os elfos, a chegada dos humanos os infectou, roubando deles sua imortalidade e fazendo-os começar a envelhecer. Como se não fosse o suficiente, os humanos de Tevinter ainda invadiram terras élficas, destruindo a capital flutuante de Arlathan e escravizando os elfos.
Foi apenas quando Andraste veio, que os elfos finalmente conseguiram sua liberdade. Para recompensá-los, Andraste lhes concedeu os Vales, para que servisse como uma nova grande nação élfica. E, por um tempo, foi exatamente isso. Os Vales eram uma casa para os elfos, onde podiam finalmente voltar a venerar os Evanuris, o panteão de deuses que conta com Elgar’Nan, Mythal, Dirthamen, Falon’Din, June, Sylaise, Andruil, Ghilan’nain, e Fen’Harel.
Para o azar dos elfos, porém, os Vales não ficariam muito tempo desta forma. Centenas de anos após a morte de Andraste, seus seguidores começaram a enviar sacerdotes para converter os elfos, os quais não aceitaram. Quando as tensões já não podiam aumentar mais, a Chantria enviou uma Marcha Exaltada contra os elfos, chamando todos os fiéis para acabar com os hereges de orelha pontuda. Com sua derrota, os elfos se dividiram em dois grupos:
Os Elfos da Cidade, que aceitaram o domínio humano e vivem como cidadãos de segunda classe em cidades humanas; e os Elfos Dalishianos (Valeanos), os quais se recusam a aceitar as crenças humanas, e vagam pela terra, nômades, buscando preservar o pouco que ainda sabem de sua antiga cultura.
Anões
A terceira grande raça do mundo de Dragon Age são os anões. Guerreiros honrados, historiadores precisos, e, por mais estranho que pareça, contrabandistas sagazes. Assim como os elfos, os anões uma vez tiveram um império poderosíssimo, o qual se alastrava pelo subterrâneo de todo o mundo. Com as grandes Estradas Profundas, era possível alcançar qualquer ponto de Thedas, e talvez até mais além.
Agora, por outro lado, restam apenas duas grandes cidades anãs. Kal’hirol, a qual sabemos muito pouco sobre, e Orzammar, a nova grande capital.
Os anões de Orzammar vivem em uma sociedade dividida por castas, o que quer dizer que a vida de um anão é decidida para sempre durante seu nascimento, dependendo da casta do pai ou da mãe da criança. Caso seja um garoto, a casta segue aquela de seu pai, enquanto se for uma garota, a casta segue a da mãe. Existem, no total, sete castas:
Nobre, contando com os descendentes das maiores casas dos anões;
Guerreira, que defende Orzammar contra todos os perigos;
Ferreira, uma das profissões mais respeitadas pelos anões de Thedas;
Artesã, a qual engloba praticamente todas as outras formas de produção, fora a Ferraria;
Mineradora, responsável, principalmente, pelo comércio de Lyrium, o mineral mágico encontrado abaixo da terra;
Mercadora, a qual, pelo espaço limitado de Orzammar, é extremamente competitiva;
Servil, que contém todos aqueles que trabalham para membros das outras castas;
E, finalmente, existem os Sem-Castas, anões considerados como o pior dos piores, marcados para sempre como hereges contra a Rocha, a religião central dos anões. Aos olhos dos mais conservadores, aqueles Sem-Casta nem mesmo são considerados pessoas, fazendo com que sofram diversos desrespeitos e violências, uma vez que não tem direitos perante a lei Anã.
Uma última coisa a se mencionar sobre os anões, é que, caso um membro desta raça deixe Orzammar e vá para a superfície, este anão automaticamente se torna um sem-casta, uma vez que decidiram abandonar a Rocha.
Qunari
Humanos, elfos e anões são todas raças bem famosas para qualquer fã de fantasia. Eles existem em praticamente todos os universos, mesmo tendo suas particularidades que os diferenciam entre si. Agora, em Dragon Age, existe uma raça que é única para este cenário: os gigantes chifrudos conhecidos como os Qunari.
O próprio nome Qunari não se refere, tecnicamente, a raça em si, mas sim para qualquer seguidor da filosofia Qun. Acreditando que tudo e todos tem um lugar específico no mundo, e que ninguém nunca poderá mudar a natureza do lugar ao qual pertence. Por conta disso, seguidores do Qun não tem nome, mas sim uma definição de sua ocupação. Por exemplo, em Dragon Age Origins, temos o companheiro Sten, mas este não é o seu nome, e sim uma denominação de soldado membro da vanguarda do exército. Tanto que, em Dragon Age 2, conhecemos e enfrentamos dezenas de outros Stens.
O mais interessante sobre os Qunaris, porém, está no avanço tecnológico que eles trazem para o mundo. Seus navios, conhecidos como Couraçados, são muito maiores que o normal, e contém canhões de Gaatlok, uma substância especial similar ao que conhecemos como pólvora. O conhecimento Qunari com tal substância é tão avançado, que em algumas das HQs mais recentes, podemos, inclusive, vê-los usando, literalmente, lançadores de mísseis.
A Magia de Dragon Age
Saindo um pouco das quatro raças, é importante também falarmos sobre a magia do mundo de Dragon Age. Como qualquer cenário de fantasia que se prese, existem indivíduos especiais que conseguem conjurar grandes efeitos sobrenaturais, os quais podem ser usados para combate, cura, ou até mesmo imbuídos em itens especiais.
Em Thedas, os magos são pessoas capazes de controlar as energias do Imaterial (o reino dos espíritos e dos sonhos), para assim conjurarem magias. Tais pessoas nascem com tal habilidade, mas ainda precisam estudar e aprender como controlar seus poderes, uma vez que magos estão constantemente sob a ameaça de possessão demoníaca.
Por causa disso, magos são levados para torres chamados de Círculos de Magi, onde são ensinados e vigiados pelos Templários, guerreiros sagrados que conseguem dissipar efeitos mágicos.
Enquanto isso pode até ajudar os magos, o mundo de Dragon Age foca muito no sofrimento destes conjuradores, que ficam a mercê de Templários, os quais, muitas vezes, abusam de seu poder para se aproveitarem daqueles que deveriam proteger.
Proles das Trevas e Guardiões Cinzentos
Vamos ser sinceros. Não dá pra falar de Dragon Age sem ao menos mencionar os Guardiões Cinzentos, a companhia de especialistas focados em vigiar e enfrentar as terríveis Proles das Trevas, versões corrompidas das raças mortais de Thedas.
Desde milhares de anos atrás, as Proles vagam pelas Estradas Profundas, procurando pelos Deuses Antigos para então os corromper com sua doença da Praga e assim os transformarem em Arquidemônios. Quando isso acontece, começam as Podridões, eventos cataclísmicos nos quais as Proles sobem para a superfície e tentam destruir tudo e todos. Apenas os Guardiões Cinzentos são capazes de enfrenta-los, mas, como tais eventos ocorrem apenas uma vez a cada centenas de anos, é comum que seus esforços sejam esquecidos, e seus avisos ignorados.
Mas e os Dragões?
Mas, no fim das contas, e os dragões? O jogo se chama, literalmente, Era do Dragão, mas, pra ser sincero, eles não estão realmente muito presentes no cenário. Até poucas décadas antes dos jogos da série, as criaturas se encontravam extintas no mundo, até que ressurgiram misteriosamente. Foi este retorno repentino dos Dragões, aliás, que inspirou a nona era deste mundo, dando assim nome não apenas aos próximos cem anos, mas também, aos jogos em si.
Considerações e Despedidas
Existem muitas informações que eu não mencionei aqui, até porque, se for para entrar em detalhes, esse texto se tornará uma verdadeira dissertação. No futuro, eu ainda escreverei de forma mais focada sobre cada um destes temas, além de vários outros. Por enquanto, porém, ficaremos por aqui.
Aqui quem vos falou foi o Guardião Cinzento, e lembrem-se:
Na Paz, Vigilância
Na Guerra, Vitória
Na Morte, Sacrifício
E
Na Mesa, RPG
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!