Castelo Falkenstein – Resenha do Livro

No topo de uma montanha da Bavária, existe de fato um castelo, construído por um rei louco.

Um rei que imaginava histórias, com personagens reais e lendários que viviam grandes aventuras, travavam ferozes batalhas, criavam máquinas fabulosas.

Essa é a história de um mundo fantástico, onde você pode viajar no Nautilus com o Capitão Nemo, ajudar Sherlock Holmes a desvendar um mistério ou perseguir o Conde Drácula pelos becos sombrios de Londres.”

Castelo Falkenstein

Quando li essa descrição, devo confessar que minha empolgação subiu a níveis astronômicos!
Que cenário poderia ser mais divertido que um steampunk na Era Vitoriana, lado a lado com grandes nomes da literatura mundial?

Meu “Eu” criança que viveu altas aventuras ao lado desses personagens fictícios, que passou por vários sustos, se sentiu como um “pinto no lixo”, como diz o ditado.

E foi assim que resolvi me aventurar no mundo de Castelo Falkenstein para fazer essa resenha. E me perdoem fazê-la dessa forma, mas peço que acompanhem, pois em breve tudo será explicado.

Capa do livro Castelo Falkenstein

CASTELO FALKENSTEIN

Falando sobre a parte técnica, Castelo Falkenstein foi originalmente lançado no mercado em 1994.

Escrito por Mike Pondsmith, mesmo responsável por Cyberpunk 2020, o jogo ganhou um Origins Award, além de ter sido um grande sucesso em seu lançamento!

Com um sistema de regras inovador (que logo logo já comento sobre), um cenário cativante e marcante, e ideias originais e inspiradoras, Castelo Falkenstein veio na contramão do que era explorado até então no mercado RPGista.

Dentre seus méritos, posso incluir sua originalidade. Ter um diferencial em um mercado tão vasto, além de oferecer uma nova forma de jogar RPG, sem dúvidas fez do jogo uma das melhores e mais inusitadas obras de todos os tempos.

Sim, isso mesmo: inusitada! Assim como essa resenha, o jogo é muito inusitado em sua proposta como um todo.

Desde a escolha da paleta de cores do livro à linguagem usada na escrita, passando pelo trabalho artístico e desenvolvimento de cenário, tudo no jogo é, no mínimo, inusitado, mas muito longe de ser ruim!

Castelo Falkenstein pode ser facilmente considerado um item obrigatório nas estantes de quaisquer RPGista que queira uma experiência diferenciada e divertida, com uma proposta de jogo única e original.

Trabalho artístico e gráfico primoroso

O CENÁRIO

O cenário de Castelo Falkenstein é a Nova Europa, um lugar que, em todos os seus detalhes, é um retrato real e oficial da nossa Europa no período conhecido como Era Vitoriana.

No nosso mundo real, a Era Vitoriana foi o período em que o Reino Unido foi governado pela Rainha Vitória.
Esse reinado, que durou entre os anos de 1837 e 1901, foi também conhecido como o período da Pax Britannica, época na qual uma grande paz tomou conta do reino, proporcionando assim a ascensão de inúmeros cientistas, pensadores e artistas.

O jogo, que se baseia exatamente nesse período histórico, toma a liberdade de imaginar como poderia ser o desenvolvimento desse mundo se a história corresse de uma forma levemente diferente.

A tecnologia steampunk tomou conta do mundo. Enormes e engenhosas máquinas à vapor fornecem todo tipo de funcionalidade, desde transportes às mais elaboradas engenhocas.

Como se isso não fosse o suficiente, figuras históricas reais, como Arthur Conan Doyle e Mary Shelley podem ser encontrados normalmente vivendo nesse mundo. Mais incrível ainda, é ver suas criações (como Sherlock Holmes e o Monstro de Frankenstein, respectivamente) ao lado deles!

E não apenas escritores e seus personagens podem ser encontrados! Grandes nomes da política (como Karl Marx), ciência (Charles Darwin) e medicina (Sigmund Freud), por exemplo, também estão lá presentes.
Isso já foi o suficiente pra eu me apaixonar por esse cenário e por essa ideia de jogo. Mas qual foi minha surpresa ao descobrir que até mesmo as figuras mitológicas mais famosas dos mundos de RPG também estariam presentes?

Além de todas as figuras históricas reais (e suas criações fictícias), é comum encontrar dragões, elfos, anões e muito mais por toda a Nova Europa.

Ruinas do verdadeiro Castelo Falkenstein

REGRAS

Eis aqui o divisor de águas do jogo.

Claro que a proposta do cenário apresentada até então já é altamente convidativa e divertida. Porém, cenário sem regras é algo incompleto. E no quesito regras, assim como no cenário, o jogo quis fazer algo inovador e diferente do apresentado na época até então.

Serei obrigado a pedir desculpas a você que está lendo… vai parecer que meu testemunho de tudo que presenciei na minha jornada ficou incompleto, mas posso garantir que não!

Diferente de tudo que até então já havia sido proposto nos games de RPG, Castelo Falkenstein dispensa dados e fichas de personagens.

Sim, isso mesmo! Sem dados! Sem fichas!

No lugar disso, o jogo usa um sistema de cartas, que casa muito com o clima inventivo e explorador da Nova Europa.

Quanto as fichas, o jogo substitui por um sistema de diários, de forma que nós, jogadores, devemos ir roteirizando as histórias dos personagens (tal qual me arrisco fazendo agora). Esse recurso é tão importante no jogo, que até mesmo o livro é escrito dessa forma, já mostrando como tudo funciona diferente na Nova Europa!

Particularmente é um sistema um tanto difícil de descrever e explicar sem dar spoilers ou informações que possam estragar ou induzir à interpretações errôneas da proposta do autor. Entretanto, me cativou e chamou a atenção de imediato. Tanto que resenhar o livro é uma forma de me sentir jogando e vivendo aventuras na Nova Europa, junto de personagens que fazem parte da minha vida desde a infância. Portanto, vou me ater a apenas deixar vocês curiosos quanto a essa nova mecânica do jogo!

MAGIA, TECNOLOGIA, PRINCESAS

Apesar da tecnologia steampunk ser uma das principais características do cenário, lá também está presente a magia.

É muito interessante ver essa fusão de “história antiga” com “tecnologia moderna” e “mitologia” lado a lado e coexistindo. Essa visão de mundo e perspectiva de cenário faz toda a diferença.

Ao mesmo tempo que temos uma cidade idêntica à Londres do Século XIX, temos também uma cidade inteiramente habitada e regida por fadas e criaturas fantásticas.

Existem também inúmeras escolas de magia espalhadas por toda Nova Europa, que possuem diferentes níveis de importância, poder e influência (e de onde provavelmente muitas ideias de Harry Potter vieram).
Criaturas mágicas espalhadas por todo o reino influenciam em como as coisas se desenvolveram, inclusive para o lado maligno.

Assim como grandes engenhocas de metal e vapor existem para ajudar e desenvolver toda a Nova Europa, existem também verdadeiras Máquinas Infernais criadas por mentes insanas com propósitos dos mais nefastos.

Em meio a tudo isso, as mais clássicas histórias vitorianas ganham novas roupagens, e novas definições.
Ainda que tudo seja bem medieval e se baseie nas antigas formas de poder, com monarquias e títulos de nobreza, tudo ganha uma roupagem mais épica e heroica.

Me aventurar pelas páginas de Castelo Falkenstein me fez reviver inúmeras aventuras de livros, games, quadrinhos, filmes e muito mais. Seja como um herói de capa e espada rumando ao resgate de sua donzela, ou como um brilhante detetive investigando uma série se assassinatos bizarros, a aventura está lá. Seja lutando contra um poderoso dragão cuspidor de fogo, ou frustrando as maquinações de um insano cientista, o desafio está presente em cada página!

LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ

E essa foi minha jornada pelo Castelo Falkenstein!

Poder me aventurar por uma obra tão diferenciada, com uma proposta tão diferente do comum, me fez querer sair da minha bolha e da minha caixinha. Ao mesmo tempo que o sistema e o cenários são familiares e até, de certa forma, conhecidos, muita novidade e originalidade foi misturada ali, trazendo um verdadeiro novo mundo cheio de possibilidades. Se você ainda não conhece o Castelo Falkenstein, então sugiro fortemente que você vá agora mesmo no site da RetroPunk pra pegar o seu.

Criatividade, originalidade, excelente trabalho gráfico e artístico, regras inovadoras e divertidas e ambientação cativante e emocionante!

Encerro aqui os relatos de minha viagem, já me preparando para retornar à Nova Europa em busca de novas emoções e novas aventuras. Enquanto isso, que tal acompanhar o que anda rolando aqui no Movimento RPG? Recomendo dessa vez um artigo meu para a Liga das Trevas sobre a Tribo Portadores da Luz Interior!

Mas pra não ficar puxando sardinha só pra mim, que tal conferir a resenha do suplemento Queda Londrina para Shadowrun 5° Edição feita pelo Diemis Kist?

Hora da Aventura! – Resenha do Livro-Jogo

Hora da Aventura é uma série de desenho animado americana criada por Pendleton Ward para a Cartoon Network. Porém vamos trazer agora para você um pouco mais sobre o RPG que segue a mesma temática do desenho!

Hora da Aventura! RPG

O livro traz um sistema de criação de personagem muito rápido e simples, ele permite que o jogador crie basicamente qualquer coisa em poucos minutos.

Em Hora da Aventura, você pode criar uma cenoura falante espadachim, uma nuvem chorona, seja lá o que for que a sua cabeça planeje.

Sobre o livro e a editora

Hora da Aventura RPG

Hora da Aventura foi publicado pela Editora Retropunk, no fim de 2017, o livro possui 242 páginas coloridas, com comentários, entre as páginas, de alguns personagens icônicos. Estes comentários visam facilitar ainda mais a leitura e o uso do livro, por mestres e jogadores.

Por fim, o livro utiliza dados de seis lados para suas jogadas, que mantêm a facilidade e a acessibilidade proposta.

Como as coisas funcionam

Hora da Aventura RPG aborda os aspectos do desenho animado, ele é engraçado do início ao fim, louco do início ao fim. Nesse sentido, ele leva você direto à Terra de Ooo, e traz vários personagens icônicos de brinde.

A criação de personagem mantêm o processo simples, ela se resume a seis passos básicos que você vê abaixo.

Conceito

Antes de mais nada você precisa do conceito do seu personagem. Com o que você quer jogar?

Quando digo com o que e não com quem, acredite, você pode jogar com O QUE você quiser mesmo.

Hora da Aventura permite ao jogador embarcar em aventuras como um grão de pipoca, com problemas de raiva… Uma pipoca estouradinha (tum dum tsss).

Aqui não há classes ou raças com com vantagens específicas, tudo, literalmente tudo, é possível.

Atributos

Agora você tem nove atributos para ser ótimo em três.

Jeitinho | Confusão | Músculos | Cachola | Contatos | Esperteza | Falastrice | Maneirice | Teimosia

Dessa forma, escolha os três atributos que mais se adequam a sua personagem, à eles você deve atribuir a seguinte pontuação.

5 para o atributo em que você é ótimo.

4 para o atributo que você é muito bom.

3 para o atributo que você é bom.

Em todos os demais atributos, que não estarão em destaque na ficha, a personagem terá 2 pontos.

Proezas

Proezas são as suas capacidades extraordinárias, sejam mágicas ou mundanas. Cada atributo que você separou para seu personagem ser ótimo tem proezas.

Há uma lista de várias proezas possíveis no livro, mas você pode conversar com seu narrador e adequar o que melhor se encaixa no seu conceito.

Portanto, atributos com quatro e cinco pontos possuem duas proezas cada, assim como o atributo com três pontos tem uma proeza disponível.

Defeito e pontos de Herói

Agora, no processo de criação de personagens, você deve escolher os defeitos. Todo o herói tem defeitos, desvantagens e fraquezas, do mesmo modo Hora da Aventura não poderia fugir disso.

Você pode criar seu defeito, junto com o narrador ou pode escolher um defeito dentro de oito categorias de exemplos, alterando para deixá-lo a sua cara.

Compulsão | Dependência | Ilusão | Incompetência | Medo | Obrigação | Vulnerabilidade | Suscetível

Sempre que seu personagem enfrentar o próprio defeito, ele pode conseguir pontos de Herói, a critério do narrador.

Esses pontos de Herói servem para fazer atos heroicos, por exemplo algo que seu personagem teria muita dificuldade em realizar, mas que fará uma grande diferença.

Juntamente com os pontos que seu personagem pode ganhar no decorrer da sessão, cada herói começa com cinco pontos na criação do personagem.

Equipamento

Em seguida, você deve escolher seus equipamentos, as coisas que seu personagem carregará, mas não se preocupe com os itens mundanos. Estes você simplesmente “tem na sua mochila” ou consegue dar um jeitinho, com o atributo correto.

Nesse sentido seu personagem carrega consigo itens especiais, ou seja coisas que fazem diferença na vida dele. Em outras palavras, são itens que lhe dão bônus.

Primeiramente você terá um item especial para cada atributo em destaque. Em outras palavras você pode ter uma espada para atributo Musculoso, por exemplo.

Além disso, esta espada, por exemplo, lhe dará um bônus de +1 no atributo relacionado.

Detalhes finais

Agora vem a parte divertida da criação de personagem. Você dará nome ao seu personagem, além disso deve completar algumas informações adicionais, por exemplo:

  • Tem um apelido ou um sobrenome?
  • O que faz?
  • Como conhece as demais personagens do grupo?
  • A personagem tem família ou outros amigos importantes?

Em seguida você pode fazer um desenho do seu personagem, bem como buscar alguma coisa na internet.

Regras básicas

Hora da Aventura é um sistema modular, isso quer dizer que você não precisa utilizar todas as regras que o livro te proporciona. A dinâmica do livro é tornar a narrativa e o jogo em si, sobretudo, fluidos e divertidos.

Dessa forma, toda situação que exige um posicionamento do jogador é considerado uma ação. Assim, existem três tipos de ações.

Física | Mental | Social

Portanto, para cada ação e seu tipo existe uma dificuldade, como pode ser visto na tabela baixo.

Contudo esta dificuldade não é o resultado que você deve tirar no dado, mas sim a quantidade de sucessos que você precisa.

Em Hora da Aventura todo o resultado 1, 2 e 3 é uma falha, porém resultados 4 e 5 são sucessos, juntamente com o 6, que é um sucesso magnífico.

Todo o bônus que seu personagem tem no atributo adiciona um dado a sua jogada. Por exemplo, estar usando a proeza correta, um equipamento relacionado ou todos estes juntos.

Falhando em um teste, o narrador pode adicionar consequências a sua ação. Por exemplo ao tentar escalar uma parede lisa, fugindo de uma criatura do gelo, você falha e, agora, cai no colo da criatura.

O livro possui uma lista com as ações possíveis e suas regras, além disso você pode inventar algo e chegar a um acordo com o mestre.

Por fim

Afinal, se você quer um jogo divertido, fora dos padrões e muito doido, Hora da Aventura é o RPG certo para você!

As regras são simples, os dados utilizados são acessíveis e existe muita possibilidade narrativa. Além disso, fazer a ficha de personagem é muito fácil e rápido, o que facilita muito ao jogador.

Outro benefício que o jogo traz são os vários personagens prontos para o narrador utilizar, muitos deles icônicos do desenho animado.

Portanto, se busca fugir um pouco do padrão e ter uma mesa divertida e rápida de aprender para uma sessão de jogo, Hora da Aventura é uma boa escolha.

Por último, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim ou pelo PicPay!

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Sangue e Glória – Parte 9 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 8, os Orcs conseguiram descer os outros andares da mina. Encontraram lá aranhas, e Mira os alertou sobre estarem impregnadas de magia. Além de se depararem com um Golem de Cristal, um desafio a altura do grupo que poderá libertar o poderoso mago.

E agora…

Sangue e Glória – Parte 9

Gorac pensava consigo que todo treinamento recebido nunca poderia contemplar o que estava diante dele. A criatura humanoide de cristal, animada por magia antiga e poderosa. Refletia se as lâminas seriam capazes de rechaçar os ataques desferidos. Pensava em quanta força aquilo poderia demonstrar e principalmente se os escudos resistiram por muito tempo aos ataques.

Mira estava levemente afastada de Gorac, e analisava as possibilidades abertas pelo sussurro daquele que estava preso por grilhões invisíveis, naquela tumba construída com poderes místicos de outrora. Pensava em quão rápidos e precisos deveriam ser para atingir os pontos levemente opacos indicados. Pensou que Anáxalas seria fundamental para vencerem o desafio, mas ao mesmo tempo poderia ser aquela com menor capacidade defensiva e por isso agradeceu a rápida reação de Xalax ao se posicionar de maneira que pudesse oferecer alguma cobertura a parceira de combate.

Calculando as estratégias 

Gorac e Mira se entreolharam e sabiam que deveriam se revezar e usar uma tática diferente, neste caso. Diante de um ser incansável, o avanço e recuo deveriam ser precisos, de maneira que sempre mantivessem maior atenção do agressor. Fazendo assim com que talvez a habilidosa arqueira tivesse maiores chances de ser bem-sucedida nos disparos. 

Porém, a criatura de cristal foi mais rápida e em poucos segundo seus braços ficaram recobertos com farpas que se espalharam, multiplicando-se e crescendo, tornam-se cada vez mais letais. Em um movimento o ser trouxe os braços para junto de si e depois abriu rapidamente os mesmos, quase como se um fôlego sinistro estivesse ganhando força para soprar uma chuva de cristais afiados em todos que ali estavam. 

Xalax posicionou-se rapidamente, se protegendo com seu escudo, mas infelizmente a dispersão daquelas farpas foi maior do que o escudo podia cobrir. Sentiu várias farpas cravando em suas pernas e pés, fazendo o sangue jorrar e causando um urro de dor. 

Anáxalas, percebendo o perigo, reagiu instantes antes da saraivada cristalina mortal. Escondendo-se atrás de seu companheiro, que infelizmente sofreu toda a ira da criatura. A arqueira conseguiu evitar ferimentos e logo após a agressão já se preparava para revidar. 

Mira e Gorac também não tiveram muita sorte, conseguiram posicionar o escudo e se abaixaram enquanto ficavam firmes em posição defensiva. Mas isso não evitou que farpas ainda cravassem firme na parte inferior do joelho e também nos pés.  Ambos, ao sentirem tamanha dor, resistiram para não se jogarem ao frenesi do combate. Sentiam que naquele contexto o autocontrole seria mais necessário do que a ira cega e a fúria natural de seu povo.

Hora do Contrataque

Assim que o ataque cessou, Gorac e Mira avançaram, porém a cada passo deixando um rastro de sangue. Percebiam que cristais cravados na carne tentavam adentrar suas peles como ocorrera com os ataques das aranhas, mas precisavam manter a atenção da criatura. 

Cada um de um lado, desferindo golpes rápidos, em seguida recuando com escudo em alta posição. Ao passo que Xalax também seguiu a mesma dança mortal tentando um encontrão contra o pesado ser que estava diante deles. Nem um pequeno recuo ocorreu, todos perceberam que o movimento se assemelhava a chocar-se contra um paredão rochoso. Anáxalas, por outro lado, conseguiu o espaço necessário, quando seu protetor de segundos antes avançou, certeira em seus disparos ela obteve sucesso, acertando o primeiro ponto opaco, fazendo com que uma forte luz interior se espalhasse pela criatura.

Com o golpe recebido, o guerreiro de cristal devolveu o encontrão fazendo com que Xalax fosse arremessado violentamente contra a parede. Em seguida com ambos os braços, avançou com velocidade e agilidade desferindo golpes rápidos em Mira. Os dois primeiros quase quebraram o braço da Orc, a terceira estocada lascou e fendeu o escudo, na quarta pancada, Gorac tentava desesperadamente acertar as costas do ser, com o intuito de chamá-lo para si. Mas o avanço era brutal. 

Mira vendo a inutilidade da defesa, conseguiu por um breve momento desviar seu corpo, deixando com que um dos golpes resvalasse no vazio, permitindo que ela tivesse clara visão para golpear. Foi perfeita em sua posição acertando em cheio o segundo ponto opaco, ao custo de duas graves perfurações em seu corpo. 

Com escudo lascado e destruído, a criatura conseguiu estocar e atravessar a musculatura do braço, triturando ossos e abrindo a pele e carne, arrancando-o em um só golpe, ao passo que o esporão do ser cristalino continuou o avanço entrando firme na coxa direita da Orc. Gorac viu horrorizado e enraivecido o que ocorria, pois segundos antes golpeara com toda força sem surtir efeito algum as costas daquele ser. Ele o ignorava, mas agora que havia praticamente eliminado a primeira ameaça virou-se para o líder. 

Nesses segundos de violência, Anáxalas tentou mais dois disparos, sem sucesso. 

Xalax, o Furioso

Xalax acabara de se levantar sentindo que algo havia se quebrado, mas o grupo precisava dele e então liberou sua ira. Seu grito ao ver sua parceira de grupo sendo retalhada somada a sensação de humilhação que a criatura trouxe para si, fez com que o brado desafiador fosse notado pelo ser cristalino. 

Xalax correu, largando o escudo e jogando toda sua força e ira em um chute duplo com os pés. Para surpresa de todos a criatura foi deslocada, desequilibrando com a martelada titânica causada pelo corpo daquele Orc. Gorac aproveitou o momento para pegar Mira, que já estava quase desfalecida. Quando ambos os olhares se encontraram, o líder sentiu suas forças recobradas, era como se ela compartilhasse sua vontade e então ele se deixou tomar pela ferocidade em combate.

Xalax assim que desferiu seu duplo chute com os pés, caiu. Mas rapidamente já se levantou e jogou-se sobre o oponente derrubado, tinha suas duas machadinhas em mãos e golpeou seguidamente, tentando evitar reações. Um destes golpes furiosos acertou o terceiro ponto opaco, mas antes que houvesse tempo para o encerramento do combate, a criatura começou a cobrir-se com as farpas. 

Gorac, já com a ira ampliando reflexos, força e vigor, também correu. Já soltara, arma e escudo para acudir sua amada e agora corria para puxar Xalax. Foi algo em tempo. O arco da explosão de cristais, não foi tão efetivo, pois a criatura estava tentando se levantar. Mas ainda assim as farpas cobriram o tórax e arrasaram o braço esquerdo e face de Xalax. Gorac percebeu que a orelha sumira, um dos olhos fora perfurado e havia tantos cristais cobrindo o braço que seria um milagre se ele sobrevivesse.

Gorac mostra sua força e porque é líder 

Não usaria armas, mas seus punhos e o ferro que quase se mesclava a seu corpo. 

Avançou e desferiu seu primeiro soco com tanta força que sentiu seus dedos se quebrarem no corpo da criatura. Porém a violência de seu soco era tamanha que as costas cristalinas da criatura se quebraram com o golpe. Anáxalas se assustou, pois diante dela não havia Gorac. Sentia a força dos ancestrais, havia espíritos mágicos, que vieram para contemplar aquele desafio hercúleo.

Mira, ainda gritava por ele e a cada vez que ouvia a voz daquela que era sua amiga, companheira, confidente e amada, ele sentia o calor e força dos antepassados. 

A criatura ignorou Anáxalas e ao se virar para Gorac, tentou rechaçá-lo com os golpes rápidos e mortais. Mas sem escudo, sem armadura, motivado por forças misteriosas, o Orc escapava, movimentando seu corpo entre os golpes. E a cada vez que se movimentava entre os cristais afiados, cortava-se, mas ao mesmo tempo desferia socos violentos no corpo da criatura. 

Gorac não tentava mais acertar o ponto opaco, ele queria quebrar aquela magia com seus punhos, ele queria triturar os cristais que tentaram levar sua amada e fiel Mira, aquela que por tantas vezes esteve à frente dele, cuidando e zelando por sua vida.

Anáxalas via seu líder mover-se com velocidade e golpear com tanta força que começou a perceber as rachaduras no corpo de cristal.

Gorac, seguia soco após soco. Seus dedos já estavam quebrados. Ele não sentia dor. Apenas continuava movimentando, respirando fundo e levando metal, carne e ossos de encontro ao cristal, que cedia a cada contragolpe. O Orc percebeu que a criatura começou a se movimentar com lentidão. Em um dos movimentos com o esporão, o ser cristalino vacilou, ele se antecipou, jogando seu corpo em movimento contrário e assim teve um amplo espaço para socar a base do braço. 

A força fora tão avassaladora que o braço do Orc partiu-se dentro da manopla de metal, mas em troca também conseguira arrancar aquele esporão maldito. Mesmo sem ter mais um braço para lutar, Gorac continuava chutando e socando com o braço que restava, com dedos quase irreconhecíveis. O ser cristalino não conseguia mais desferir ataques, usando o esporão que restava, tentando defender o último ponto opaco vulnerável. 

Foi então que vendo suas forças prestes a se esvair, o grande líder lembrou de tudo que significava o elmo que usava, havia uma história, um legado. Não hesitou, arremessou-se sobre a criatura e com o braço que tinha pegando apoio no esporão para levantar seu corpo levemente no ar, posicionando sua cabeça para baixo para desferir uma violenta cabeçada contra o corpo trincado do oponente. A cabeçada fora tão forte que seu elmo se partiu e com ele ouviu-se ressoando o som de algo trincando e quebrando dentro do monstro de cristal. 

A criatura ruía quando Gorac se virou para Mira, vendo que ela ainda olhava para ele. Teve forças para cambalear até sua amada, encostar sua testa na dela e beijá-la. Ambos desmaiaram um próximo ao outro. 

Apenas Anáxalas pode contemplar o que restava do caixão de cristal quebrar-se e o idoso humano que lá repousava despertar de sua prisão…

Continua…


Sangue e Glória – Parte 9 – Contos de Thul Zandull 

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella 
Artista de Capa: Douglas Quadros 

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O Horror Cósmico de H. P. Lovecraft

H. P. Lovecraft inspirou diversas obras de horror seja direta ou indiretamente. De certa forma ele criou o meu gênero de terror favorito, o Horror Cósmico. Sendo assim após descobrir o sistema chamado Call Of Cthulhu eu logo me apaixonei. Com isso, acabei querendo aprender mais sobre este universo para poder jogar… E foi o que eu fiz.

Inspirações

Eu tive diversas inspirações para criar minhas narrativas a principal e melhor delas, é ler sobre os contos do Lovecraft para entender melhor esse universo. Portanto no próprio Livro do Guardião, o sistema sugere alguns contos específicos para o Guardião, ou seja o narrador,  criar suas histórias. Todavia a sugestão é mais ou menos um aviso, você encontra isso na página 17 do livro e lá diz assim:

Aviso para Guardiões

Recomenda-se que qualquer pessoa que pretende narrar uma sessão de Chamado de Cthulhu se familiarize com os trabalhos de H.P. Lovecraft. Após você ler as histórias de Lovecraft, você aprende muito sobre os Mythos de Cthulhu, e também começa a entender alguns dos principais temas de horror que são usados neste jogo. Sendo assim você pode ler qualquer coisa escrita por ele, mas as seguintes obras são o coração do Mythos e, portanto, um bom ponto de partida:

– O Medo à Espreita
– O Horror em Red Hook
A Cor que Caiu do Céu
O Horror de Dunwich
– A Sombra de Innsmouth
– Os Sonhos na Casa da Bruxa
– O Assombro das Trevas
– A Casa Evitada
– O Chamado de Cthulhu
O Caso de Charles Dexter Ward
– Um Sussurro nas Trevas
– Nas Montanhas da Loucura
– A Sombra Vinda do Tempo

Um Guardião que tenha lido pelo menos metade dos trabalhos acima, que são principalmente noveletas, estará em boa forma para narrar este jogo. Nesse sentido jogadores em potencial são encorajados a ler pelo menos uma história antes de tentar investigar qualquer um dos mistérios do Mythos.

Mais e mais fontes de referência

Entretanto, você não é limitado apenas a isso. Pois essa é a graça do RPG de mesa, essa é a forma eficiente de se aprender a utilizar os Mythos. Porém não é a mais rápida, então você pode utilizar de outras inspirações que ainda estão dentro da idéia de horror cósmico ou horror apenas, lembra que citei sobre? Então vou explicar algumas delas…

Você pode utilizar de livros ou séries que já tenha assistido, ou até filmes, como por exemplo o filme “Bird Box”. Afinal é um filme totalmente inspirado em Cthulhu, que é a maior entidade cósmica do universo do H.P. Lovecraft. Cthulhu é o ser, que só sua presença deixa todos em uma imensa loucura, ao ponto de sentirem vontade se suicidar. Portanto um mortal perto dele apenas morre não há o que fazer… e isso é mais ou menos o que acontece no filme, as pessoas fogem de algo desconhecido o qual ninguém vê, e quando vê simplesmente enlouquece. Apesar da autora da obra nunca citar o Cthulhu claramente, podemos supor que é inspirado, por ser muito semelhante.

Mas de qualquer forma imagine adaptar uma aventura na sua mesa utilizando como base esse filme? Então pode ser feito claro, e acredito que seria incrível se tivesse uma solução. Então não fique limitado, tente assistir ou ler um pouco mais sobre o gênero. Pois histórias não vão faltar, além do Lovecraft vou citar autores que são bastante inspirados em suas obras.

Autores

Edgar Allan Poe influenciou uma infinidade de obras e artistas com os elementos sombrios de suas histórias. O Lovecraft admirava e era fã do Poe.

Mary Shelley escreveu um dos maiores clássicos do terror quando tinha apenas 19 anos. Ela criou a história fantástica do monstro de Frankenstein.

Bram Stoker escreveu a história do vampiro mais célebre de todos os tempos. Drácula foi publicado originalmente em 1897, contudo é um romance epistolar, ou seja, contado como uma série de cartas, relatos em diário, jornais e registros de bordo. A partir da genialidade do mestre Bram Stoker, uma infinidade de obras inspiradas no vampiro surgiram ao longo dos mais de 120 anos de sua primeira publicação.

Stephen King é um autor cânone do horror, e faz parte de um movimento maior que explora os medos e angústias humanas na literatura.

Essas são as minhas inspirações literárias, agora pra finalizar essa matéria eu deixo a minha frase favorita do H.P. Lovecraft:

A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido.

– H.P. Lovecraft


O Horror Cósmico – H. P. Lovecraft

Agora quem acompanha nossas pastagens e gostaria de apoiar nossa trabalho, fica a dica! Você pode nos acompanhar na Twitch e assitir as nossas mesas,  e alem disso, se você assinar nosso Patronato, você participa delas inclusive!

Autor: O Mago
Revisão de: Isabel Comarella
Artista da capa: Douglas Quadros

Kult e o Contrato do Horror

Hey, se você é Mestre de RPG, ainda tendo narrado aventuras pautadas em terror ou semelhantes, talvez já tenha se perguntado em algum momento: Será que a minha aventura está pesada demais? Ou será que esse tema é algo sensível para esse RPG?

Kult e o Contrato do Horror

Bom primeiro para termos um pouco mais de contexto lhes apresento Kult: Divindade Perdida, RPG de horror lançado pela Buró (que teve um financiamento coletivo muito bem-sucedido diga-se de passagem), mas como devem imaginar a atmosfera do jogo é bem sombria e pesada, ou melhor dizendo ele tem uma premissa de envolver vários temas considerados ”tabus” em nossa sociedade. Isso não quer dizer que estes temas irão ser tratado com desrespeito, Kult é um jogo adulto que deve ser jogado com maturidade para evitar situações no mínimo chatas de se passar. E devido a essa característica, ele já traz para o Mestre algo que ele chama de “Contrato do Horror”. Basicamente é um acordo fechado com os jogadores para se identificar situações que não querem ver em sessão, assuntos sensíveis independente do motivo, a fim de não transtornar os nossos queridos aventureiros, ninguém quer ir se divertir e acabar se ofendendo devido alguma situação que poderia ter sido evitada.

Os Temas Sensíveis

A abertura que Kult tem para tratar de certos temas sensíveis não deve ser observado com maus olhos, mas sim como uma oportunidade para explorar assuntos de forma inteligente buscando trazer um ar de medo e terror para o jogo, dando a trama um formato de fuga ao tradicional. Mas lembrem-se mesmo que o jogo seja com a temática de terror, tem coisas que não devemos tratar se tirar o conforto daqueles que jogam conosco, o Horror com uso para traumatizar não é a forma certa de se aplicar isso na aventura. Sempre converse com seus jogadores sobre os temas tratados no seu jogo e se eles não tem problema com algum deles.

Por Fim

O importante é no final todos estarem confortáveis vivendo uma história impressionante, pois é disso que se trata jogar RPG vivenciar mundos incríveis. E lembre-se que mesmo que sua sessão não seja sobre Kult, essa ideia é interessante de levar adiante para seus jogos. 

Se quiser algo para facilitar esse processo, há alguns PDFs disponibilizados na internet sobre “Contrato do Horror” só fazer uma pesquisa por ‘’Consentimento para RPG’’.

E no mais bons jogos… 😉

Músicas Sobre Vampiros

Lendas sobre vampiros existem há muito tempo, e naturalmente essas histórias inspiram outras histórias, que inspiram diversas outras formas de arte. Fiz uma pequena seleção de algumas músicas sobre vampiro que curto pra servir como inspiração para sua crônica, mas é impossível fazer uma lista completa. Sempre vai ter alguma coisa de fora. Naturalmente, sinta-se livre para comentar com mais sugestões.

Bloodletting – Concrete Blonde

Pra mim, uma das músicas mais clássicas sobre vampiros. Diretamente do túnel do grunge e do rock alternativo dos anos 90, a atmosfera sombria do baixo emoldura uma letra que conta a história de um encontro com um vampiro. A metáfora do vampiro como um ser sexual está presente em muitas das músicas sobre o tema. No fim, a personagem da canção foi transformada pela experiência, literal ou metaforicamente.

O mesmo disco traz outras músicas que também podem servir de inspiração para campanhas de Mundo das Trevas como The Sky is a Poisonous Garden (fortemente inspirada em Edgar Allan Poe), The Beast e Darkening the Light.

Panoptikum – Die Kreatur

O duo alemão traz nomes conhecidos para os fãs de Neue Deutsche Härte: Dero Goi do Oomph! e Chris Harms do Lord of the Lost.

Meu conhecimento em alemão é mínimo, mas o álbum parece ser inteiro amarrado no conceito de dois vampiros-irmãos. O som é ao mesmo tempo pesado e dançante, mas com uma atmosfera sombria e misteriosa, uma estética muito familiar aos jogadores de Vampiro. É fácil imaginar um som assim tocando no Succubus Club, por exemplo.

O álbum como um todo é excelente, e quem curtir pode procurar sem medo os projetos individuais dos membros. Tem muita fonte de inspiração lá também.

Doce Vampiro: Rita Lee

Não podia faltar a clássica composição da Rainha do Rock brasileiro nessa lista. Mais uma vez, o vampiro aparece como metáfora sexual. Acho muito significativo os versos “me ferindo / me curando a ferida”, pois os jogadores de Vampiro sabem: mesmo quando membros se apegam aos mortais com quem se relacionam, nunca é uma relação saudável e livre de problemas. Se pegar a Qualidade Amor Verdadeiro então…

Por fim

A lista é grande demais para um único post. Tenho noção que muita, mas muita coisa ficou de fora. Aproveite e comente com mais sugestões. Se você é novo aqui, aproveite e  veja nossos posts na Liga das Trevas. E acompanhe nossa campanha de Kult nas noites de sexta-feira Twitch.14

Sangue e Glória – Parte 8 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 7, Thull Zandull nos mostrou como esse mundo chegou nesse ponto. A Fé Diáfana trouxe sofrimento e segregação aos povos. Mas um de seus Inquisidores deu sua vida em sacrifício para provar a farsa dessa Igreja opressora. 

E agora…

Sangue e Glória – Parte 8

O dia amanheceu chuvoso. Mas esse empecilho natural não seria suficiente para impedir que os Orcs finalmente descessem pela garganta rochosa. Eles usaram o elevador de roldanas feito engenhosamente pelo Kobolds. Gorac e Mira analisaram os reparos cuidadoso feitos por Shivar e novamente demonstraram seu respeito ao objeto que ali estava. Pois o pequeno havia feito um trabalho magnífico em tão pouco tempo. 

Concordaram que Kagror e Orog deveriam ficar na superfície caso necessitassem recuar com maior velocidade. Já que o mecanismo, tinha manivelas de controle na gôndola do elevador e também no lado externo. Assim, em caso de urgência, os mais fortes fisicamente, poderiam se empenhar em rodar a manivela com velocidade permitindo assim que os membros abaixo pudessem se proteger melhor. Com essa situação acordada, Anáxalas então pôs-se a organizar a maior quantidade de flechas. Enquanto Xalax preparava suas armas de arremesso, afiando cuidadosamente suas machadinhas. 

Quando tudo estava preparado, começaram a descida, havia sempre um rangido incômodo  de madeira que somado a chuva pesada causava um desconforto contínuo. Pois demonstrava uma prenuncia sinistra da força antiga que encontrariam logo abaixo. 

A garganta rochosa era escarpada e traiçoeira. Portanto entre as rochas podia-se notar pequenas fontes de luz vindas de formações cristalinas de tamanhos variados que emitiam um brilho levemente esverdeado. Observar estes detalhes na descida era intrigante e ameaçador. 

Porém chegaram até o fundo, em uma plataforma construída e reforçada que oferecia a eles uma escada para prosseguirem até a boca de uma caverna.  Eles perceberam que havia uma parede de alvenaria com portões maciços de madeira entreabertos. As formações cristalinas se espalhavam ali em maior quantidade. E Xalax foi o primeiro a notar que no local onde construíram a plataforma havia vestígios de uma ampla escadaria que deveria levar à superfície. Porém terminava abruptamente no paredão rochoso. 

Os Orcs encontram a força da magia 

O mateiro citou aos demais que o local parecia ter sido enterrado em rocha e terra e indagou se realmente era uma boa ideia prosseguir. Ao passo que Gorac falou incisivamente que deveriam prosseguir com a demanda. 

Caminharam até os portões e lá dentro observaram a luminescência esverdeada em contrastes com as teias que se espalhavam pelo teto e paredes. Assim como ovos de aranhas prestes a eclodir. Era estranho, mas os ovos ali pulsavam em ķMira foi a primeira a citar que a magia ali era forte. Talvez os desafios vencidos contra as criaturas acima seriam diferentes dos perigos encontrados abaixo. 

Citou histórias sobre como as criaturas sofriam mudanças causadas pela magia. Xalax se antecipou e pediu para todos espalharem seus unguentos e mastigarem as ervas que poderiam ajudar. Enquanto Anáxalas já se preparou para responder a qualquer ameaça. 

Justamente nesse intervalo de preparação que a arqueira notou o avanço e os sons incômodos das patas de aranha contra a superfície rochosa do corredor. Logo, descreveu a seus companheiros que as aranhas tinham ao longo do corpo uma camada cristalina. Nas patas o cristal se acumulava, formando esporões afiados. Enquanto que no corpo formavam uma espécie de armadura natural. Eram levemente maiores que aquelas enfrentadas acima e nitidamente traziam consigo um perigo avassalador.

Com as descrições, Gorac rapidamente ordenou o recuo para lutarem em área aberta para facilitar os movimentos.  Anáxalas recuou até a parte superior da plataforma, Mira e Gorac ficaram na base da escada. Enquanto Xalax ficou em posição intermediária, já segurando duas machadinhas. 

Somos treinados e fortes

Oito criaturas se espalharam pela área. Sendo rapidamente alvejadas por flechas e os arremessos precisos do mateiro. Era nítido a resistência da camada cristalina daquelas monstruosidades mágicas. Porém todo o grupo era experiente, e se esforçavam em atingir áreas mais vulneráveis. A precisão e experiência  dos Orcs em lutas fizeram com que duas criaturas tombassem pouco antes de saírem do corredor.

Mira e Gorac mantinham a posição apenas mantendo a proteção do suporte a distância. Porém logo se engajaram em luta, rapidamente movimentando suas armas com habilidade. Ambos garantiam o domínio do terreno, Gorac com a lâmina grande fazia movimentos amplos. Ele impedia a aproximação das aranhas, enquanto Mira, munida de espada longa e escudo dava cobertura, se movimentando rapidamente na área. 

Sentiam a resistência da couraça cristalina, em cada golpe. Então percebiam que se as armas não fossem de qualidade, talvez já tivessem se estilhaçado durante a luta. Havia resistência e dificuldade, mas percebiam que as criaturas não se moviam estrategicamente. Elas apenas se acumulavam sobre o casal que atraía a atenção. Fato que permitia a Anáxalas e Xalax tempo para escolherem os pontos que atingiriam. O combate durou pouco tempo, graças a habilidade e entrosamento do grupo de guerra. 

Quando a ameaça cessou, todos se entreolharam imaginando que uma criatura de maior tamanho seria difícil de superar. Tendo em vista a proteção mágica oferecida pela couraça cristalina. A arqueira se adiantou em observar se haviam flechas que poderiam ser reutilizadas, enquanto o mateiro recolhia as armas arremessadas com precisão. 

Gorac e Mira começaram a observar os pequenos cortes recebidos, lascas do cristal tentavam entrar em suas peles. Mas eles rapidamente arrancaram os fragmentos. Sabiam que tinham extraído todos, pois eles queimavam em contato com a pele. Para qualquer outra criatura, os ferimentos já seriam um problema, mas para os Orcs, apenas escoriações leves. 

Adentrando a morada do Velho Veneficus

Começaram a analisar o corredor e perceberam que a estrutura era bem trabalhada, não havia rachaduras ou marcas da ação do tempo. Paredes e teto firmes e sinais e outros corredores ao longo do percurso. À medida que avançavam tinham o cuidado de dilacerar os ovos encontrados. Pequenas aranhas em processo de mutação eram destruídas antes que pudessem causar problemas.

Apesar de passarem por caminhos que levariam a outras salas, havia ao final daquele longo corredor central uma emanação forte de luz azulada que prendia a atenção dos quatro Orcs. 

Quando finalmente chegaram ao final, notaram que ali havia um salão de grandes proporções. Com pilares vistosos nos cantos, que por sua vez terminavam em um ponto arqueado, que tornava o teto uma grande cúpula, em formato de conchas abertas, algo que merecia apreço e atenção. As paredes continham detalhes em relevo, no centro do teto havia uma estrutura feita por aros, de tamanhos variados, um dentro dos outros, se movendo de maneira que parecia uma grande esfera viva. Em pontos aleatórios da parede havia suportes com objetos variados e curiosos. Tudo intacto. Abaixo do aro, repousava uma formação cristalina azulada, que lembrava uma tumba. Era transparente e no seu interior notava-se um humano de idade avançada amarrado com tiras de couro que continham inscrições em tons prateados. Em sua boca uma mordaça que parecia forjada em metal, quase uma máscara. 

O local todo tinha uma aura carregada de magia, mas isso não fez com que os Orcs baixassem sua guarda. Sentiam uma presença opressora ali. E antes que pudessem analisar mais detalhes da sala, perceberam que partes da tumba de cristal começaram a se quebrar diante deles. O volume foi diminuindo ao ponto que apenas uma leve camada mantinha o velho humano aprisionado. 

São muitas as proteções 

Enquanto o restante do material, em cacos se remontava a frente deles com uma forma levemente humanoide. 

O corpo daquele guardião era todo lâmina afiada, não haviam dedos, no que seria os braços, apenas duas superfícies que lembravam a ponta de um aríete, maciço, afiado e com pequenas irregularidades que deveriam ser capazes de rasgar a carne com facilidade. Não havia cabeça, apenas tronco de cacos, braços em formato de armas e suas pernas, mais largas e com maior aglomeração de cristais. Houve um breve momento de assombro diante da criatura, ela se deslocava com lentidão aparente, mas nem necessitava, pois era uma massa de terror azulada que desejava, com certeza, retalhar qualquer um que tentasse se aproximar.

Foi no breve momento de angústia e desespero que Gorac e em seguida os demais, sentiram uma breve pressão em suas mentes. Havia um sussurro dentro de suas cabeças, uma voz idosa e fraca que dizia a eles, para concentrarem suas visões ao longo do tronco do ser mágico. Não entendiam bem, mas sentiam que suas percepções eram guiadas a pequenos pontos onde o cristal perdia seu tom brilhoso, tornando-se levemente opaco. Tinha cerca de cinco centímetros e seria difícil observar se houvesse movimentações de ambas as partes. O sussurro indicava que aqueles eram os únicos pontos vulneráveis e precisavam ser atingidos para que o oponente caísse.

Um último desafio

Contaram quatro pontos, mas seria extremamente desafiador atingi-los. Todos concordaram que a tática seria um misto de avanço e recuo rápidos. Apenas estocadas certeiras poderiam causar algum tipo de dano. Xalax se juntou a Mira e Gorac no combate corpo a corpo, escolhendo a adaga como arma, para poder estocar ou arremessar com precisão próxima. Anáxalas sempre carregava seu escudo. Gritou para seu líder que seria a melhor opção, ao passo que sabiamente o mesmo, sacou uma espada curta, para poder focar na defesa oferecida. Os três que ficariam no embate próximo agora estavam com escudos levantados e apreensivos com a informação ofertada pelo ancião aprisionado.

O combate mais difícil da vida de todos estava prestes a começar!

Continua…


Sangue e Glória – Parte 8 – Contos de Thul Zandull 

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella 
Artista de Capa: Douglas Quadros 

 

Seja um Padrinho do Movimento RPG, e nos ajude a apresentá-lo a outras pessoas. Movimente essa ideia!

 

Apresentando o Cenário – Grahada

Em Grahada, você vai encontrar a fantasia medieval clássica, misturada com steampunk e uma pitada de cyberpunk. À primeira vista, você pode estranhar esta mistura de gêneros; contudo, as possibilidades que se abrem para aventuras de todo tipo esclarecem a motivação pela mesclagem de gêneros. Em outras palavras, você pode jogar uma aventura de exploradores de masmorra simples ou até mesmo caçadores de relíquias antigas que se moviam pelos céus primordiais do planeta. Uma aventura de ladrões de trem (ou, como são chamados em Grahada, Vermes de Metal) ou lutar na guerra com seu Gigante de Metal.

Como Grahada Nasceu

Grahada é um cenário de RPG desenvolvido por mim (Douglas Quadros), onde se passavam as aventuras do meu grupo de jogadores. Contudo, muita coisa mudou, e o cenário pequeno para um grupo local se transformou em um projeto gigantesco, com raças únicas, impérios, deuses e criaturas completamente diferentes do que estamos acostumados a ver em cenários medievais. Tudo isso para tentar sair da mesmice imposta pelo gênero que muitas vezes pouco inova e se apoia nos clássicos anões, elfos e orcs.

O Planeta e Suas Raças

O planeta chamado de Grahada abrigou por muito tempo apenas duas raças. Os namuramos que se consideram os verdadeiros herdeiros de Grahada por terem surgido juntamente com a criação do planeta, contudo por não serem um povo bélico e viviam nas cavernas se escondendo. E os rawranos que tomaram as florestas em nome de sua deusa criadora Rawrá e vivem guerreando entre-si.

Contudo com a chegada do povo da Terra (terranos, na língua comum), estes dois povos que há muito tempo lutavam entre si tiveram um inimigo comum, um inimigo que parecia querer dizimá-los para tomar o planeta para si. Durante este longo período de guerra, uma nova raça surgiu: os neons, um povo inventivo que fisicamente se assemelha muito  com os terranos. Por fim, a última raça que surgiu através da mágika do deus Anuhk (deus do sol) foi a dos calormanos, pequenas criaturas que parecem estar sempre felizes e festivas.

Raças de Grahada

A Guerra e os Deuses

Rawrá – Deusa da Guerra e Violência

Os deuses possuem uma importância grande no cenário. Manipulando os mortais à sua vontade, por tirarem poder do aspecto que representam, muitos deles utilizam este controle para ganhar mais poder. A líder do panteão, a deusa da guerra Rawrá, é a principal responsável pelas guerras constantes. Tudo começou com a criação dos rawranos: após o roubo do Fruto do Conhecimento pela deusa, um plano arquitetado para criar a raça de guerreiros que futuramente lhe traria tanto poder que a transformaria na líder do panteão.

Durante muitos anos foi assim. Rawrá dominou completamente Grahada, influenciando a mente de todos os mortais do planeta graças a seu poder que só aumentava com as guerras. Eventualmente, alguns deuses se rebelaram e inspiraram herois a acabarem com a Guerra das Guerras (período de conflitos constantes arquitetados por Rawrá).

Atualmente

Após a derrota de Rawrá e a libertação d’O Criador (deus bondoso que havia criado os demais deuses mas há muito tempo havia sido aprisionado) pelos herois, os deuses antigos foram banidos e proibidos e somente o culto Ao Criador fora permitido, para que assim nenhuma outra divindade cresça em poder e assuma novamente o controle sobre os mortais.

Os Avanços e a Fragilidade da Paz

Agora, um longo período de paz domina Grahada, trazendo avanços tecnológicos, misturando a Mágika Ancestral de Grahada com tecnologia perdida pelos ancestrais dos terranos. E uma nova era de aventuras e exploração tornou-se possível graças a esta paz. Porém, tudo isso pode estar a ponto de desmoronar.

Os magos da Torre de Magesta mandam desesperadamente mensagens avisando sobre A Grande Migração, um evento estranho que tem acontecido nos últimos anos, fazendo criaturas que há muito viviam em determinadas regiões começarem a migrar para todos os cantos do planeta.

Antigos clérigos dos Deuses Banidos travam batalhas contra Paladinos Criacionistas em templos perdidos nas florestas, protegendo seus costumes e tentando evitar que seus poderes desapareçam.

Por fim, como se tudo isso já não bastasse, a idade parece ter atacado com todas as forças o Rei Kevlar III (um dos herois que destronaram Rawrá). Dessa forma, já surgem boatos sobre a sede insaciável de poder de seu filho, o Príncipe Destemir. O herdeiro do trono é um terrano impiedoso que não tem guerras nas costas para lembrar a destruição que elas podem gerar.

O Cheiro da Guerra

Um possível reinício nas guerras de território paira sobre os narizes já treinados de Minork e Daof, antigos companheiros de Kevlar. Simultaneamente, uma guerra religiosa travada desde o início do banimento dos deuses antigos está a ponto de explodir nas capitais de todos os reinos. Ao mesmo tempo, Estudiosos do Fim começam a temer O Grande Fim, dizendo que o comportamento das criaturas seria o primeiro sinal.

Resta saber agora qual destes gatilhos (se não todos eles), vai iniciar a próxima guerra de Grahada e, se com isso, a paz que foi adquirida com tanto esforço irá resistir… Ou se eventualmente, com a morte dos herois, tudo vai se perder.

Por Fim

Grahada é um cenário que pode ser utilizado em diferentes períodos históricos e cabe ao narrador preparar a aventura no período que mais agradar a ele e a seus jogadores. O cenário ainda não está finalizado, mas o cerne já esta quase 100% faltando alguns poucos pontos para fechar o guia básico. Em outros posts devemos explorar mais a fundo as raças e outros conceitos do cenário.

Conhecendo Mais

Por fim, eu espero que vocês tenham se interessado pelo cenário e que esteja pensando em utilizá-lo em suas aventuras. Você pode ajudar o projeto seguindo no Instagram, onde as novidades costumam sair, e também pode acompanhar as postagens que saem aqui no Movimento RPG clicando aqui.

Como jogar VTES online

Salve herdeiros de Caim! Dando prosseguimento a nossa série sobre VTES (não sabe do que se trata? Clique aqui), esse artigo aborda a parte mais importante do jogo, que é como instalar as ferramentas que você precisa para jogar VTES online em segurança nesses tempos de COVID e outras pragas. 

A comunidade do card game migrou em peso para as versões digitais, por que não queremos parar de jogar, mas também não queremos colocar uns aos outros em risco. Atualmente existem duas opções amplamente aceitas pela comunidade e vou te ensinar a instalar ambas nesse tutorial.

LackeyCCG

A primeira das alternativas é conhecida como LackeyCCG. Ele é um emulador que simula uma mesa e um construtor de baralhos, serve como servidor e é de longe a ferramenta mais usada para jogar VTES online atualmente. Ele é bastante simples e tem sido a salvação de muitas tardes que teriam sido desperdiçadas olhando para as cartas acumulando poeira na prateleira.  

Os pontos mais importantes a respeito do LackeyCCG são: ele é gratuito, relativamente fácil de usar, roda em qualquer torradeira, possui versões para Windows, Linux e MacOS e possui uma ferramenta de ‘log’ que mostra todas as ações tomadas no jogo, fazendo com que a partida seja mais fácil de auditar e de acompanhar para jogadores novatos. os pontos negativos são: ele foi feito muitos anos atrás, então a interface vai causar muita estranheza a pessoas não acostumadas com softwares dos anos 90. Além disso, ele é de código fechado, logo, quando aparecem problemas na plataforma eles tendem a demorar a serem resolvidos e vez ou outra o servidor sai do ar (raro, mas acontece). 

No meu canal eu tenho muitas partidas gravadas no Lackey. Se você quiser ver como é a interface e como o jogo prossegue nesta plataforma, assista esse vídeo (que possui legendas em português).

Interface do Lackey durante uma partida

Todas as instruções para instalar o lackey podem ser encontradas neste link.

Tabletop Simulator (TTS)

Uma alternativa que tem crescido bastante ultimamente é o Tabletop Simulator. Ele é uma ferramenta paga que pode ser comprada na Steam por R$36,99. O TTS possui uma variedade gigantesca de plugins que emulam centenas de jogos de cartas e de tabuleiro diferentes e que podem ser usados para jogar VTES sem muitas dificuldades.

Os pontos positivos do TTS são: a interface é muito bonita e agradável, ele possui suporte para jogar uma infinidade de outros jogos, o plug-in é de código aberto, então a comunidade está sempre desenvolvendo novas atualizações e ele é hospedado nos servidores da Steam, logo dificilmente ficará off-line. Os pontos negativos são que, além de não ser gratuito, só possui suporte no Windows e exige um computador relativamente moderno para rodar sem lag por usar renderização 3D de ambiente.

Se quiser assistir a uma partida jogada pelo TTS, acesse esse link.

A interface do tabletop simulator é bastante robusta e elegante.

A instalação também é bastante simples, e nosso amigo Eduardo Moura fez uma série de vídeos explicando passo a passo como importar decks e usar a ferramenta:

1 – Instalando o plug-in

2 – Configurando os mods

3 – Criando a mesa e jogando

Qual das duas ferramentas usar para jogar VTES online?

Provavelmente as duas. Se você nunca jogou VTES e quer ser introduzido ao jogo antes de decidir investir tempo e dinheiro nele, o Lackey é uma alternativa ótima por ter custo zero. Após uma partida ou outra, se você estiver gostando do jogo e o orçamento permitir, vale a pena conferir o TTS também, para descobrir qual das duas ferramentas te agrada mais. Vários membros da comunidade possuem acesso às duas ferramentas e não vão ter problemas em jogar em uma ou outra. Não importa como, o que importa é ter cartas na mesa (virtual). 

Ok, eu tenho uma ferramenta. E agora?

Agora é só sentar e jogar. Existem vários grupos no Facebook, WhatsApp e Discord que são usados para reunir a comunidade, e temos o costume de sermos tão acolhedores quanto possível com novatos (apesar da temática do jogo, nós não mordemos!). 

Uma vez que você esteja inserido(a) na comunidade, marcaremos um jogo para explicar como funcionam as fases e os termos do VTES e te enviaremos links para o manual de regras e todas essas coisas. Assistir uma partida sem entender o que está acontecendo pode ser um pouco intimidador, mas tudo faz bastante sentido quando é você que está pilotando o deck!

Cartas de Equipamentos e Feitiços – Shadowrun 5ª Edição

Neste post, vamos apresentar um pouco mais sobre os suplementos Cartas de Equipamentos e Feitiços para Shadowrun 5ª Edição.

Você encontra estas cartas, na versão física, no site da New Order Editora, bem como outros tantos suplementos.

Cartas de Equipamentos

Este conjunto de 54 cartas traz várias opções de equipamentos, armas e veículos para se utilizar em seus corres.

Cartas de Equipamento

As Cartas de Equipamentos trazem atributos de jogo, ilustrações de armas, veículos, drones e muito mais!

Dessa forma vão ajudar a manter o jogo dinâmico e fluído. Do mesmo modo que garante, assim, que todos os personagens tenham acesso rápido ás principais informações dos seus itens e utilitários.

Porém estas cartas são para uso exclusivo em Shadowrun 5ª Edição.

 

Confira aqui como ter suas Cartas de Equipamento!

 

Cartas de Feitiços

Agora uma frase que todo mundo no Sexto Mundo sabe…

Cartas de Feitiços

Queima o mago primeiro!

As pessoas sempre querem o seu couro. Então o que você precisa para evitar isso? Todo o conhecimento que puder ter, o mais rápido que conseguir.

Nesse sentido vem as cartas de feitiços, igualmente as de equipamento, com 54 cartas, agora você terá todas as informações necessárias.

Da mesma forma que as cartas de equipamento, as de Feitiço são para uso com Shadowrun 5ª Edição!

 

Confira aqui como ter suas Cartas de Feitiços!

 

Concluindo

Gostou das Cartas de Equipamentos e Feitiços?

Como disse, elas podem ser adquiridas no site da New Order, de forma física!

Minha opinião é que poderia ter um PDF, para uso online, facilitaria muito a vida do jogar nos tempos atuais.

108 cartas dão um incremento incrível ao jogo, facilita o acesso a informação. Assim dispensa jogador e mestre de ter que folear o livro até achar a informação que foi esquecida.

Além disso, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim ou pelo PicPay!

Ou seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora New Order!

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