Projeto Ágato: Pré-História Ágata

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e iniciamos aqui o histórico de nosso cenário a partir da Pré-História Ágata! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Pré-História Ágata

Pouco se sabe sobre o comportamento dos homens primitivos quanto à presença de ágatos em suas comunidades. Os Titanopithekos, ou titanopitecos (“macacos titãs”), como a Agatoarqueologia chama estes ágatos primitivos, aparecem em muitas escavações, quase sempre ao centro das comunidades humanas, o que pode significar posições elevadas de liderança, mas também estavam no melhor local da comunidade para serem vigiados por todos. O fóssil mais antigo de titanopiteco já encontrado é o Rei Macaco (no original chinês: Hóuwáng), datado de 6,2 milhões de anos atrás. Era semelhante a um gorila de cinco metros de altura, cinco chifres na cabeça (um deles, logo acima da testa) e cauda de lagarto, toda escamada. Em sua comunidade, era aparentemente o único ágato, o que já levou grupos radicais ágatos a declararem que o destino dos ágatos é reinar sobre os humanos tal qual o Rei Macaco.

Quando os grupos hominídeos começaram a arte da pintura em cavernas, surgiram diversos desenhos de homens-animal, tidos como os feiticeiros tribais. Provavelmente, os ágatos ganharam esta função social nestas comunidades, apresentando poderes semelhantes aos dos animais e das forças da natureza que tanto intrigavam os seres humanos e os próprios ágatos. O Feiticeiro Cervo (Élan Sorcier) é a gravura mais antiga de um destes homens-animal, encontrado em uma caverna francesa.

Ainda antes do possível surgimento das civilizações antigas, esotéricos e conspiracionistas afirmam que havia uma época chamada Era Hiperetérea, quando existia a Atlântida, Lemúria e outras terras lendárias, aparentemente antes da própria Pré-História Ágata. Nesta era, grandes reinos e tribos bárbaros eram compostos por ágatos de aparência mais humana e os de aparência mais monstruosa que guerreavam entre si e também contra forças sobrenaturais que supostamente fluíam livremente de Alcheringa para a Terra.

Arte do post: Bruno Prosaiko

Égide da Tempestade – Parte 8 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 7, Dargon descobriu que todo O poder do Exarca não vem apenas da Fé que ele prega mas da magia que ele luta contra. E o embate entre a tropa de Mira e os legionários se aproxima cada vez mais. Fique agora com Égide da Tempestade – Parte 8.

Égide da Tempestade – Parte 8 

Um sopro de esperança

O amanhecer daquele dia era um misto de prantos e ansiedade. Podiam todos observar no horizonte as forças com as quais o confronto ocorreria em breve. Orcs, Goblins, Humanos e criaturas oriundas de animais selvagens, possivelmente fortificadas e alteradas por magias, encantos antigos. Havia a temível bombarda montada sobre uma estrutura móvel e uma organização invejável.

Os batedores relatavam que as forças que se colocavam no campo eram menores do que as observadas, devido a organização elaborada para proteção das linhas de suprimento. Era nítido que o comando estava nas mãos firmes dos Orcs. Eles estavam acostumados a doutrina militar e combatentes ferozes. 

Provavelmente os Humanos, faziam parte dos incontáveis inimigos adquiridos pelo Império. Apesar das buscas por respostas, o que realmente importava a todos dentro do torrilhão, era a sobrevivência. 

Os olhares de legionários e aldeãos se encontravam na mesma angústia de saberem que uma vitória naquela batalha era impossível, mesmo para um Exarca, servidor divino do Diáfano.

Soren se esforçava em manter o ânimo das tropas e por isso convocou Dargon para uma conversa em seus aposentos. O minotauro ainda estava relutante, mas mantinha a disciplina mesmo discordando profundamente das estratégias e artimanhas que alegava terem sido usadas pelo líder da companhia.

Ao entrar, o centurião fez seu cumprimento formal e aguardou ordens.

-Dargon, preciso que envie um mensageiro até as forças que se colocaram contra nós neste campo. Desejo conversar com a líder deles e encontrar um acordo que possa ser a chave para salvação dos aldeões que estão conosco.

-Me perdoe, comandante, mas se sua intenção era salvar vidas, porque fez uma bravata ontem para aquele que trouxe uma possibilidade de acordo?

-Simples, ele precisava levar para sua líder a impressão que mantemos a unidade e coragem, mesmo diante das dificuldades impostas por falta de suprimentos, equipamentos e legionários. Uma cortina de fumaça e teatralidade para garantir que em uma segunda oportunidade tenhamos moeda de barganha. Lembre-se Dargon, levar o inimigo a repensar seu desejo pelo combate é igualmente importante para nós.

O centurião refletiu sobre as palavras e percebeu que havia sentido em tudo que havia sido dito. Lidavam com Orcs, guerreiros ferozes, mas que respeitavam as tradições antigas e acima de tudo a honra no campo de batalha. Seria provável que a comandante Mira trouxesse consigo alguns destes valores e como guerreiro experiente Soren tentava usar isso em favor de todos que ali estavam. 

Diante dos argumentos Dargon retirou-se e agilmente se pôs a executar a ordem 

Uma líder de honra

O mensageiro enviado por Dargon havia retornado e ficou acordado que na manhã do próximo dia deveriam se encontrar em um pequeno monte próximo. Deveriam comparecer apenas os líderes e um guardião a fim de evitar animosidades maiores do que as que já existiam.

Assim Soren solicitou a Dargon que o acompanhasse. O Exarca solicitou que o centurião limpasse sua armadura e mantivesse os equipamentos com aparência de melhor zelo possível. Havia nisso a mesma intenção de antes, manter a imagem de resiliência das tropas inalterada.

O Exarca caminhou pelo torrilhão todo paramentado para a guerra, de maneira que os ânimos foram aplacados até o momento em que ambos partiram para o ponto de encontro.

Ao chegarem perceberam que os Orcs já os aguardavam. Mira era uma fêmea de grande porte. Tinha cabelos curtos, porém bem cuidados para os padrões de seu povo. Tinha adornos cerimoniais amarrados em mechas curtinhas próximas a seu rosto. Vestia um peitoral de aço bem ajustado ao corpo, feito em bom material, mas sem detalhes, portava manoplas e grevas e proteções bem posicionadas, mas aquilo que mais causava espanto era um dos braços, feito inteiramente em algum metal enegrecido, dos quais era possível ver sulcos, por onde um brilho esverdeado era emitido. 

Seu guardião era um Orc brutamontes caolho, bem alto e musculoso que portava um machado grande de duas faces. Seu corpo era inteiramente protegido com uma armadura pesada de placas sobrepostas, uma versão aprimorada da loriga usada pelas legiões. Ao se apresentarem descobriu que o nome dele era Kagror.

Mira contemplava a visão do alto do monte quando chegaram. Foi a primeira a falar:

-Então você é portador de ira e relâmpagos. Aquele que desafiou e venceu minhas forças avançadas?

-Sim, servidor da Fé e dos dogmas do Diáfano. Exarca Soren Larsen, a quem chamam de Égide da Tempestade. Fico lisonjeada por conhecê-lo pessoalmente, mas você já sabia sua história assim que escolheu voltar a esta terra. Nunca imaginei que você voltaria para proteger a Autarquia. Pelo que soube seu título foi ganho décadas atrás, na batalha do Estreito da Tempestade, dentro do reino Taurino, quando sua resistência se demonstrou tão ferrenha que ganhou o respeito do próprio rei. Ser banido depois de ter construído um legado tão impressionante demonstra o respeito dado por seus superiores aqueles que dedicaram a vida a proteger sua Fé.

Dargon se espantou com aquela revelação, mas manteve-se sob controle.

-Eu agradeço Mira. Imaginei que espiões já estivessem em pontos estratégicos para lhe trazer informações sobre a chegada de reforços. Aliás, este é o centurião Dargon, meu guarda-costa. Venho aqui para conversarmos sobre os termos que desejo apresentar, afinal de contas eu ainda desejo ter meu momento na grande cidade de Basil e acredito que você também.

Mira o olhou com estranheza e Kagror não conteve seu riso.

-Me perdoe Soren, mas Basil caiu há uma semana atrás. Nossa posição apenas garantia que o cerco não seria quebrado por quaisquer forças que tentassem tal feito.

O Exarca não conseguiu esconder sua decepção e então disse:

-Eu ainda terei minha última batalha. Que seja neste campo, porém peço para que possamos conversar a sós enquanto contemplamos a bela visão deste monte. 

Dargon e Kagror se afastaram apenas observando os dois líderes conversando lado a lado. Mantiveram o silêncio e seriedade por todo período em que aquele importante diálogo ocorria. Eles ficaram lá por muito tempo, ao passo que Dargon viu seu líder entregando um livro e papéis a Mira, após um cumprimento respeitoso. Soren veio em sua direção.

-Terminamos aqui, precisamos retornar e preparar tudo para amanhã.

O acordo

Durante o retorno, Dargon precisava saber o que ocorrera naquela conversa.

-Soren, lutaremos amanhã?

-Sim, lutaremos, porém apenas nós dois. Consegui convencê-la a nos dar uma morte honrada no campo de batalha, mas solicitei clemência aos aldeões e últimos legionários que irão recuar para a cidade costeira. Creio que em breve a cidade vai capitular também, já que a notícia da queda de Basil ainda é recente. Entenda Dargon, não há outra opção para nós. Um Exarca e um centurião seriam julgados após tudo isso e depois de uma longa espera seríamos condenados a execução por crimes contra o Império, então para nós não faz sentido retornarmos.

Dargon ouvia atentamente as palavras. Estava irritado, mas não demonstrava nada, aprendeu ao longo dos anos a suplantar decepções e sentimentos. Se irritava, pois infelizmente Soren estava certo. Se recuassem, haveria questionamentos sobre a luta em nome da Fé e tudo acabaria com a prisão e julgamento. Eles não fugiriam das responsabilidades e não viveriam como párias. Talvez ele pudesse aguentar o peso de uma fuga, mas Soren, jamais faria isso. Ele mesmo repetia que seguia um código de honra e um juramento. Dessa maneira cabia a ele, exercer sua última função como guardião leal.

-Soren, acredito que alguns legionários desejarão ficar ao nosso lado. 

-Negativo, pode ficar tranquilo que irei me encarregar de assumir essa responsabilidade, ainda hoje todos terão partido e amanhã teremos nosso último dia nesta terra. Me entristeço que não tenha vivido o suficiente centurião. Eu já estou velho e tive minhas parcelas de vivências. Algumas dignas e outras nem tanto…

Dargon respirou fundo. Limpou sua mente de dúvidas e retomou a postura de centurião, aceitando seu destino.

Continua…


Égide da Tempestade – Parte 8 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

Seja um Padrinho do Movimento RPG, e nos ajude a apresentá-lo a outras pessoas.

Projeto Ágato: Introdução

Olá, pessoal! Apresentamos aqui nosso cenário nacional de super-herois para o sistema 3D&T, chamado Ágato! Ao longo dos próximos meses, você poderá ler trechos do livro que será lançado digitalmente e poderá contribuir com NPCs que farão parte da versão final, a ser lançada gratuitamente ao final do projeto compartilhado aqui no Movimento RPG. Leia abaixo a Introdução do livro e nos passe suas opiniões! E nosso próximo post iniciará o histórico de nosso cenário, desde a Pré-História! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Bem-vindos à Terra, o terceiro planeta do Sistema Solar. Sim, é o mesmo mundo em que você vive, com as mesmas regras sociais, os mesmos avanços tecnológicos, praticamente tudo igual. Praticamente.

Nesta Terra, há seres humanos dotados de poderes sobre-humanos. Alguns podem voar, outros lançam raios de energia pelos olhos, outros erguem casas inteiras com os braços. Há uma infinidade de habilidades especiais que algumas pessoas possuem.

Ah, então é um cenário de super-herois? Não, embora em alguns momentos pareça muito. Este cenário de RPG foi pensado a partir da seguinte reflexão: como seria a Terra se superseres sempre tivessem existido na sociedade humana?

Pensando sobre como certas sociedades humanas teriam se desenvolvido e evoluído sociologicamente com a presença de seres com poderes especiais, surgiram as bases para o cenário. Aqui, ter capacidades especiais dificilmente será algo secreto, ou algo que lhe dá grandes responsabilidades de acordo com seus grandes poderes. Neste cenário, não há códigos morais de exaltação dos superseres (a partir de agora, chamados de ágatos), para que devam se sacrificar pelas pessoas desprovidas de superpoderes. Um Ágato que comete crimes não é um supervilão, é apenas um criminoso que será punido como qualquer outro (embora com métodos especiais para mantê-lo aprisionado).

Há ágatos trabalhando como lutadores, soldados, policiais, guarda-costas. Há também ágatos trabalhando como contadores, advogados, professores, médicos, e qualquer profissão existente. Porém, códigos trabalhistas impedem que o uso de superpoderes dê vantagens contratuais ou salariais aos ágatos; cada um trabalha por um salário condizente e uma função específica para seus poderes, graças a evoluções da área de Recursos Humanos e Agatologia dentro da área da Administração de Empresas.

O Ágato não é uma espécie à parte do Homo sapiens, embora seja chamado de Homo agathos dentro das disciplinas científicas. Entretanto, tal nomenclatura não lhes dá nenhuma vantagem – pelo contrário, muitas vezes é encarada como algo semelhante ao porte de necessidades especiais. Estabelecimentos comerciais precisam adaptar suas instalações para comportar ágatos de alturas imensas ou minúsculas, portadores de múltiplos membros ou formatos corporais diferenciados, ágatos dotados de corpos pesados demais ou feitos de materiais estranhos etc.

Neste cenário, você poderá jogar como um Vigilante (defendendo a causa super-heroica), um mercenário que usa seus poderes para quem melhor pagar, uma celebridade dos esportes ou do entretenimento, um investigador das origens dos ágatos, ou o que mais você quiser.

Imagem da capa: Natan Holtz

Criando um Personagem de Lobisomem: o Apocalipse

Criar um personagem não é uma fórmula exata.
Cada pessoa tem seu método, esquema ou estratégia que melhor lhe cabe para dar vida à personagens que trarão diversão e alegria para suas vidas. E isto é ok!
No entanto, também existem aquelas pessoas que gostam de experimentar estratégias, abordar conceitos, conhecer elementos.
Sem esquecer as pessoas que querem fazer combos, seguir padrões, trabalhar estereótipos. E tudo isto é muito ok!
Hoje eu queria bater um papo contigo sobre como criar personagens em Lobisomem: o Apocalipse, levando em consideração alguns pontos que eu acho interessantes na concepção.
Antes de seguirmos, tenha em mente que se trata da minha visão, de uma ideia que funciona para mim e que pode ou não servir para você, e tá ok!
Aproveita e deixa depois aí nos comentários o que de fato achou, vamos bater um papo!

COMO CRIAR PERSONAGENS

Como eu disse antes, cada pessoa tem sua fórmula, ideia, base ou caminho que mais agrada ou tem costume, e você provavelmente tem os seus pontos.
Algumas dúvidas que às vezes surgem são eliminadas logo no “conceito base” do personagem. Quem será esse personagem a grosso modo? Qual sua característica mais marcante?
Essa ideia base é muito respondida com questões como “com o que eu quero jogar?” ou “o que daria uma boa história?”. Essas questões já apontam a ideia geral que a personagem seguirá.
Com esse modelo já em mente, o passo seguinte é “como colocar essa personagem nas fichas do jogo?“, e aí temos o modelo de ficha de Lobisomem: o Apocalipse.
Seguindo o padrão das fichas do sistema Storyteller, a ficha segue uma pontuação padrão com uma distribuição comum de Atributos, Habilidades, Vantagens e suas subcategorias.
Cada sistema também tem suas características próprias quanto às regras daquele “cenário”, como as Disciplinas e Pontos de Sangue de Vampiro: a Máscara, ou as Esferas, Arete e Quintessência de Mago: a Ascenção.
Vou falar dessas diferenças logo mais, afinal logo de cara uma delas é fundamental na criação da personagem!

 

CABEÇALHO

Nome, Conceito, Jogador e Crônica são questões cujas respostas você provavelmente já terá só pela “ideia base” de personagem que tem em mente.
Raça já determina muito sobre como o desenvolvimento do personagem vai seguir. Hominídeo são “humanos comuns” enquanto Lupinos são “lobos comuns” até o momento de seu despertar, enquanto Impuros são seres híbridos.
O conhecimento e a visão de mundo do personagem depende muito dessa decisão, uma vez que tudo entre humanos e lobos é completamente diferente! e Impuros tem suas particularidades grandes dentro do cenário.
Augúrio determina muito sobre a personalidade, comportamento e metodologia de pensamento que recairá sobre o personagem, uma vez que é uma benção/maldição direta de Luna sobre quaisquer Garou.
Mesmo que você não acredite em Astrologia, imagine por um momento que toda a ideia da personalidade comum de acordo com o nascer é exatamente assim, e terá uma ideia de como funciona para Garous.
Ser de um determinado Augúrio molda como reagir, pensar, ver, julgar, interpretar toda a existência à sua volta à priori, e agir conforme sua circunstância nessas condições. Ahrouns tendem à ceder muito mais facilmente à Fúria que Philodox, que estarão sempre “em cima do muro” ou julgando ferrenhamente, enquanto Theurges estarão lidando com sua acentuada espiritualidade, por exemplo.
Tribo determina o “grupo de acolhimento” em maior escala. É como determinar a “cultura” que o personagem vai seguir. Enquanto Andarilhos do Asfalto são urbanos e tecnológicos, os Roedores de Ossos já são urbanos mais sorrateiros e ardilosos. Mesmo que Uktena e Wendigo sejam de cultura nativa norte americana, são de culturas muito distintas.
Essas três características moldam o desenrolar de todo o personagem, que terá limitações, fraquezas, Dons e outras características baseadas diretamente nelas.
Tribo e Totem da Tribo são circunstanciais e serão preenchidas com o desenrolar da ficha ou da narrativa.

Ouçam o Dicas de Mestre #11 sobre Personalidades e Interpretações

 

ATRIBUTOS E HABILIDADES

O design padrão do sistema Storyteller.
São três agrupamentos (Físico, Social e Mental) com três características cada para os Atributos, que representam a parte mais central e potencial do personagem.
As habilidades, embora também divididas em três agrupamentos (Talentos, Perícias e Conhecimentos) possuem um maior número de características.
Escolha a priorização das características e preencha os pontos conforme escolhido. Vale ressaltar que Raça e Tribo impedem a escolha de algumas habilidades por motivos óbvios (como Condução para Lupinos ou Garras Vermelhas).
Não há muita dificuldade ou diferença do padrão para o sistema, então é só seguir o preenchimento.

Diversidade e versatilidade são consideradas pontos fortes em uma Matilha.

VANTAGENS

As Vantagens são diretamente influenciadas pelas escolhas de Raça, Augúrio e Tribo.
Antecedentes sofrem limitações por Tribo, como Roedores que não podem ter Recursos.
Já os Dons, são distribuídos por agrupamentos de Raça (e suas divisões), Augúrio (e suas divisões) e Tribo (e suas divisões). Durante a criação dos personagens, apenas Dons dos respectivos agrupamentos dos personagens podem ser escolhidos, mesmo com pontos bônus.
Renome está diretamente ligado ao Augúrio, e é determinado por ele. Além disso, o Renome serve para medir e determinar o quão “valoroso” é o Garou para Gaia, assim como seu posto.
Fúria é determinado pelo Augúrio, enquanto Força de Vontade é determinado pela Tribo e a Raça determina a Gnose.
Todas as características das Vantagens podem ser aumentadas com pontos de bônus, dando o tom único do personagem.

União de diferenças, sutis e grandes, em prol de um objetivo comum.

PERSONAGEM NA FICHA

E está pronta a concepção de personagem da ficha.
Tudo levando em conta, primordialmente, as três características do cabeçalho da ficha: Raça, Augúrio e Tribo.
Enquanto Vampiro e Mago, por exemplo, usam de Natureza e Comportamento mais como ferramentas narrativas e deixando para Clãs/Tradições o papel da interpretatividade cultural, Lobisomem muda um pouco.
Essa característica no montar da ficha permite uma grande possibilidade de dilemas narrativos, além de uma complexidade que leva o personagem para além de seu ponto de mudança, levando a uma narrativa diferente de Vampiro.

 

PERSONAGEM FORA DA FICHA

Já nas questões interpretativas, essas três características trazem muitas possibilidades interessantes.
A humanidade é de uma diversidade imensa, o que por si só já pode ser muito bem explorado. Além disso, as primeiras mudanças ocorrem na fase da adolescência.
Imagine como o Augúrio não teria sido influente na infância e na forma de ver as coisas.
Até mesmo a Tribo, de certa forma, já “influencia” a pessoa a seguir aquele desejo oculto, ou caminho chamativo, ou ponto de vista que mais da afinidade.
Personagens de Lobisomem nascem como são, assim como os Mutantes da Marvel.
Suas características sobrenaturais os acompanham até mesmo desde antes do nascimento em alguns casos, e não um fato e terceiros ou de outra fonte.
Assim como os famosos X-Men, Garous nascem como são e em determinado momento essas características afloram e não podem ser “desligadas” mais.
Como esse despertar afeta seu mundo? E sua visão?
Essa metáfora de “despertar para uma vida real que sempre esteve oculta” está presente em muitas vidas do nosso cotidiano, talvez até mesmo na sua ou de pessoas que você conheça!
O despertar para o amor, para a espiritualidade, para a sexualidade, para o autoconhecimento, são apenas algumas das formas pelas quais nossas vidas “despertam” e não podem mais ser mudadas.
Usar isso como ferramenta na criação de personagens gera muitas coisas bacanas!

E AÍ, O QUE ACHOU?

Bom, essa é a minha ideia de como seguir para criar um personagem de Lobisomem, o caminho que mais uso, e que pra mim funciona perfeitamente.
Será que esse caminho seria bacana pra você?
E já conhece sobre Vampiro: a Máscara que eu tanto falei? Dá uma olhada lá!
E se quiser umas dicas de outros Mestres de RPG , que tal conhecer o podcast Dicas de RPG bem
Confiram também o Canal Movimento RPG no YouTube, que tem novidade chegando!
AQUI.Bom, é isso, até o próximo e cola dia 25 lá no Off-Topic com texto novinho!

O Legado – Fantasia heróica e urbana

O Legado é um RPG de fantasia heroico urbano. Afinal se passa em uma outra versão de nosso mundo. Sendo assim,  uma versão na qual criaturas sobrenaturais e magia existem, ainda que não percebidos por todos… 

Ou quase todos… 

Existem seres humanos que, por alguma razão, descobrem que dentro de suas almas existe a centelha do poder divino. Nesse sentido aquilo que popularmente é conhecido como “Deus”: a Criação

Ao descobrirem tal poder dentro de si, eles se tornam “Herdeiros da Criação” ou simplesmente “herdeiros “. Logo,  despertam para o mundo invisível do místico e do sobre-humano. Logo, passando a poder interagir com as criaturas mágicas diversas

Além de despertarem poderes que lhes aproximam destas:

Mas o que é este poder divino? De onde ele vem? 

Em O Legado este poder, como dito, vem de um ser popularmente conhecido pela humanidade como “Deus”. Na verdade, muitos estudiosos Herdeiros teorizam que existem duas entidades primordiais

  • uma Criadora, uma energia de pura construção e vida, 
  • outra de pura Destruição, caos e destruição. 

A Criadora construiu toda a existência, com destaque a sua maior obra: os seres vivos, seres capazes de agir e interagir com toda a criação. Dentre estes, sobressaem-se aqueles que eram a imagem e semelhança da Criadora: seres humanos. Todas estas criaturas da vida foram colocadas em um místico paraíso chamado Éden. 

Nesta magnífica terra, os humanos viviam lado a lado com as mais diversas formas de vida.  Como animais e plantas tão conhecidas nossas. Porém, havia uma outra mais fascinante: os seres mágicos. 

Eram estas criaturas capazes de manipular a própria energia cósmica da criação, chamada de magia, e que estavam ali para ensinar os humanos tal proeza.  

A Criação de Édan

Porém, a outra entidade também desejava criar, apesar de sua essência ser oposto a isto. Ela tentou recriar o Éden e os seres vivos da Criadora, copiando-os. Mas gerou apenas uma distorção chamada Édan, habitado por seres sem o mínimo da graça divina dos seres vivos: os demônios. Desesperada, a outra entidade resolveu declarar guerra a criação e passou a ser conhecida como a “Adversária”. 

Por outro lado, ela corrompeu parte dos anjos da Criadora, em especial, a Estrela da manhã, Lúcifer. Este, por sua vez, corrompeu os humanos e conseguiu fazer com que o Éden desaparecesse. Deixando aqueles e os demais seres vivendo em um mundo sem abundância, de constantes necessidades e risco de morte. Entretanto, o próprio Lúcifer e os anjos traidores foram pegos pelas forças celestiais e, como punição, ficaram trancados no Édan, eternamente. Lúcifer ficou revoltado, e se uniu de uma vez por todas com as forças da Adversária e declarou guerra aos céus. Enquanto isso, no novo mundo, humanos agora tinham que competir com todos os demais seres para sobreviver, inclusive com as criaturas mágicas. 

A voz da Criadora além do tempo

Era uma luta desleal e a raça humana teria desaparecido se não fosse por um ato de misericórdia da própria Criadora. Ela pronunciou uma palavra incompreensível, porém ouvida por todos os humanos. Tal palavra fez revelar neles uma fagulha do poder cósmico da própria criação. 

Quando a Criadora fez os humanos a sua imagem e semelhança, ele teria ido mais além. Em resumo ela teria colocado nas almas humanas uma fração do seu próprio poder, que permaneceria latente ali. Porém, o suficiente para intimidar as criaturas mágicas. Dessa forma, os humanos ficaram alheios a todo o mundo mágico que os cercavam, e assim foi por eras: ninguém mais se lembrava das antigas histórias sobre o Éden e a magia. 

No entanto, em algum momento, o poder de algumas almas acordou e revelou este mundo para algumas pessoas. Estas pessoas descobriram que seriam capazes não apenas de ver o mundo como ele é de verdade. Mas também poderiam despertar poderes antes inimagináveis para um humano. Eles descobriram em si, o Legado da criação…

O que é o Herdeiro no mundo? 

Uma vez despertado, o ser humano torna-se um Herdeiro: mortais que descobrem a centelha divina em suas almas e conseguem extrair delas poderes místicos.

Alguns são capazes de abrir fendas no chão com seus punhos, outros são capazes invocar elementos da natureza. Outros serão mais discretos e desenvolveram habilidades que lhes permitam suprimir sua presença, ou ver além da mera visão mortal.

Alguns ainda poderão realizar verdadeiros milagres, desde curar uma ferida até trazer alguém de volta à vida. Os mais poderosos serão capazes de controlar a própria energia da criação, distorcendo a realidade ao seu favor.

Tudo isto são possibilidades para aqueles que despertam. Mas, não é legal deixar o poder subir à cabeça e pensar ser invencível. Pois existem inúmeras ameaças à espreita. Se por um lado o poder de todos os Legados da humanidade unidos afastou as criaturas fantásticas. Muitas dessas rompem este véu intimidatório e figuram verdadeiras ameaças à humanidade. 

Demônios 

Demônios são seres de puro desprezo, rancor e inveja que pretendem corrigir o erro de suas existências capturando almas humanas e extraindo delas seus Legados. Fadas podem ser belos seres, mas muitas delas possuem um mórbido senso de justiça que podem levá-las a verem humanos como um grande equívoco da natureza, exterminando-os sempre que podem. Uma terrível energia de anti-vida pode se manifestar e transformar o que era vivo em um ser não vivo que busca consumir a energia vital da Terra. Bestas místicas e irracionais vagam pelo mundo dizimando centenas de pessoas para saciar sua fome ou seu ímpeto por destruição. Todas estas são os possíveis quadros de adversários com os quais os Herdeiros poderão se deparar.

Caberá a estes mortais despertos impedirem que o mundo vire um caos e garantir que a humanidade ainda não desperta possa viver tranquilamente. Mesmo que rodeada por seres tão poderosos e potencialmente agressivos. Ser um herdeiro é ser um guardião da humanidade, estar pronto para impedir que estas criaturas façam do nosso mundo seu parque de diversões. Claro que há herdeiros que fogem a esta regra e acabam deixando todo este dever de lado ou até mesmo se tornando um dos vilões, mas, no geral, Herdeiros serão campeões da humanidade. 

Como construir um Herdeiro

Em O Legado, um Herdeiro é construído a partir de três grandes escolhas: 

  • Ancestralidade;
  • Casta; 
  • Roda da Vida.

A Ancestralidade

É  a sua origem genealógica, de quem você descende. Você pode ter ancestralidade angelical (Nefilins), demoníaca (Cambions) e humana. Sendo assim, das ancestralidades, você ainda poderá estar dentro de uma linhagem. Por exemplo, um mortal com ancestralidade angelical pode descender da linhagem dos anjos guardiões (grandes soldados e guerreiros celestiais), virtuosos (anjos da guarda) ou das dominações (os juízes dos céus). Os descendentes de demônios podem ser de linhagem feiticeira (descendem de Incubus e Sucubus), Cavaleira Sombria (guerreiros e soldados invernais) ou Inquisidores (torturadores ou investigadores infernais). E por sua vez, os humanos podem ser ordinarius (Comuns), messiânicos (descendem de grandes figuras bíblicas, como rei Davi) ou atlantes (humanos que pertenceram ao continente perdido).

A Casta

Em seguida, será a hora de escolher sua Casta. A Casta é o tipo de Herdeiro que você é, sendo verdadeiros arquétipos baseados em nossa cultura pop. Em termos comparativos, a Casta seria algo como as classes de RPG de fantasia medieval. Ao todo, são cinco Castas: 

  • Caçadores: são Herdeiros que se especializam em habilidades táticas, de rastreio e perseguição a criaturas sobrenaturais. Sem mencionar que Caçadores tendem a se unir e formar uma rede de ajuda mútua no melhor estilo Supernatural.
  •  Gladius: são herdeiros guerreiros, com incríveis habilidades físicas e combativas, capazes de enfrentar de igual para igual grandes bestas, igual ao Dante da franquia Devi May Cry.
  • Magos: são Herdeiros que descobrem a magia e o segredo de conjurar poderosos rituais e feitiços modelando a própria realidade.
  • Notívagos: são Herdeiros sorrateiros, nascidos nas sombras e que geralmente despertam porque precisam fugir de alguém ou alguma coisa sobrenatural que os perseguem. Por exemplo, pense na criança que vê gente morta ou um monstro debaixo da cama e ninguém acredita.
  • Profetas: Herdeiros que recebem uma revelação de entidades superiores e agora possuem uma missão a cumprir na Terra, adquirindo a habilidade de conjurar incríveis milagres para lhe ajudar nesta empreitada.

A Roda da Vida

Por último, tem-se a roda da vida. Trata-se daquilo que determina no que você é bom, mediano e ruim. Ela é uma roda de quatro espaços que indicam o quão bom são suas características. Existem quatro tipos de características básicas que representam as habilidades dos personagens em O Legado: 

  • Atributos: são características básicas que toda e qualquer pessoa tem, independente de aprendizado. Representam diversas aptidões físicas e mentais. Ao todo são oito: Força, Constituição, Destreza, Agilidade, Inteligência, Astúcia, Vontade e Carisma.
  • Perícias: são conhecimentos técnicos ou habilidades treinadas que o personagem pode adquirir com estudo ou treino, tais como Acrobacia, Conhecimentos, Engenharia, Persuasão, entre outras.
  • Particularidades: são características que dão maiores especificidades aos personagens, são suas vantagens e desvantagens.
  • Poderes: são as habilidades místicas dos personagens.

Todo Herdeiro tem uma roda da Vida que é montada de forma a criar uma ordem de importância dessas características. Para isto, deverá ser colocada cada uma dessas características nos quatros espaços da Roda:

  • No primeiro, que fica no topo, você deverá colocar a Característica na qual você quer se destacar; 
  • No meio, você colocará duas características nas quais você é mediano; 
  • Na base, vai colocar a característica na qual você é péssimo.

Regras básicas

O Legado se utiliza do dado de 100 faces, ou seja D100, que pode ser representado por dois D10: um para dezena e outro para unidade. 

Você deverá rolar o D100 e obter um número igual ou inferior a pontuação de sua respectiva Característica. Então, se você tem a Perícia Furtividade com uma pontuação de 50%, você deverá rolar um D100 e obter nele um valor igual ou inferior a 50 para ser bem-sucedido.

Além do mais, O Legado conta com um sistema de combate baseado em Combos! Em seu turno, você poderá atacar até três vezes seguidas, sendo o ataque seguinte sempre mais difícil que o anterior. Caso acerte os três ataques, você encaixa uma super sequência de golpes que, além de todo o dano, terá ainda uma finalização que dará um efeito a mais. Este efeito pode ser desde um incremento no próprio dano como também poderá ser uma situação difícil para o inimigo,como paralisá-lo ou deixá-lo sangrando por exemplo.

O Legado traz consigo uma grande carga de experiência, responsabilidade e dedicação dos jogadores. Dessa forma indicamos para os admiradores de histórias épicas e personagens de construção sólida. 

Bom jogo aventureiros.

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Égide da Tempestade – Parte 7 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 6, o grupo de centuriões ficou a mercê da natureza, presos por uma tempestade,  e ao fim dela descobriram que os inimigos eram muitos e bem mais preparados. Dargon acredita que essa guerra está perdida. Fique agora com Égide da Tempestade – Parte 7.

Égide da Tempestade – Parte 7

Prenúncios de calamidade

Era um dia que remetia as melhores lembranças de Soren. O Sol, o semblante vivo de sua divindade ali finalmente trazia seus fulgurantes raios para aquecer corpos e mentes de legionários cansados. 

Apesar do desafio, o trabalho feito naquela semana foi intenso. Havia um pequeno fosso e a terra retirada foi utilizada como ponto elevado, suas bases reforçadas com madeira, assim a terra não facilmente cederia. 

Espigões de troncos também foram espalhados pela estrutura, fato que impediria cargas de quaisquer montarias que avançassem. O local no qual estavam tinha dois andares subterrâneos, que foram limpos e organizados. A estrutura como um todo não passava de um torrilhão de vigilância. Porém apesar do abandono ainda tinha uma forte estrutura. 

Com o passar dos dias, alguns aldeões juntaram-se à guarnição. Estes traziam notícias sobre os diversos ataques e as derrotas sucessivas das forças de defesa. Nada de novo para aqueles que ali estavam no limite da tormenta, que em breve estaria à vista. Fato que a construção em suas épocas áureas podia contar com até 70 pessoas, entre soldados e viajantes à procura de segurança durante a noite. Mas naquele dia, a contagem já passava de 200. Infelizmente uma boa parcela destes não eram combatentes treinados, mas recusaram-se a deixar a segurança que a posição oferecia. 

Dargon, utilizava parcela de seu tempo em treinar os mais fisicamente aptos com o mínimo necessário. Enquanto refletia sobre quanto tempo as provisões durariam. Havia racionamento de tudo e com organização todos conseguiam espaços para descanso, tudo era compartilhado e de certa forma a presença do Exarca trazia paz e ordem, mesmo em condições difíceis não havia reclamação, mas sim um esforço contínuo. 

O Minotauro não ignorava esses detalhes, pensava consigo que em outras condições, com mais pessoas e com uma estrutura adequada, o Exarca poderia ser um governante digno. Porém todas as vezes que deixava sua mente divagar, rapidamente era trazido de volta com alguma urgência a resolver. 

Aquele realmente era um dia tranquilo, mas rapidamente a tranquilidade momentânea cessou com o retorno apressado de um batedor. Dargon o interceptou:

-Quais informações trás de sua posição?

-Centurião, há soldados em marcha, acredito que tem o dobro de nossas forças. Linhas de suprimento bem estabelecidas, trazem consigo uma bombarda senhor! Não acreditei quando vi, mas trouxeram uma das temíveis armas construídas pelos infiéis do oeste distante. A arma maldita cuspidora de ferro e fogo!

Uma verdade dolorosa

Dargon conhecia bem o poder de tal arma. Havia temor quando as primeiras foram utilizadas nos campos de batalha do sul do Império. 

Desde então a Fé Diáfana tentava compensar com crença cega o desequilíbrio trazido pelos estrangeiros. Para piorar, havia ordens para que nenhum tipo de equipamento de infiéis fosse usado, já que estavam maculados. O centurião nunca entendeu o motivo, pois aquelas armas faziam grande diferença quando funcionavam adequadamente. De posse da informação imediatamente procurou o Exarca. 

Ao chegar no pequeno aposento privativo no topo do torrilhão, percebeu a porta entreaberta. Lá percebeu um brilho avermelhado e ao se aproximar sorrateiramente presenciou Soren preparando uma espécie de poção com pequenos cristais, seu corpo estava castigado, mais magro e com feridas que resistiam a cicatrização. Estava sem camisa e desta maneira, Dargon viu chagas variadas e manchas escuras parecidos com hematomas. A armadura do líder ali estava no suporte, com uma luminescência constante vinda da parte interna onde rumas cristalinas existiam.

O centurião entrou abruptamente:

-Soren? O que é tudo isso?

Soren se virou calmamente:

-O último recurso meu caro amigo. Desde que chegamos a esta terra tive que usar tudo que tinha à minha disposição para manter a chama de esperança viva. A fé é sincera, mas os poderes nem tanto. Há magia, mas não da fonte que imaginava. Lembra que falei a você sobre os conhecimentos e poderes ocultos deixados de lado pela Autarquia? Pois bem, elixires preparados com fragmentos de geodos arcanos podem potencializar qualquer tipo de magia utilizada, porém a um alto custo para saúde do usuário. Meu grande poder, minha dádiva é verdadeira, mas sua força nem se compara a de outrora. Minha poderosa armadura também tem pedras e encantos abominados pelos mais fanáticos e puritanos praticantes da fé, apenas desta maneira é possível usá-la em combate. Com todos estes recursos, este velho corpo decidiu fazer um sacrifício digno. Meu estoque não durará muito e minha intenção agora é garantir que o assombro desta manifestação em campo garanta a vida do máximo de pessoas que eu puder. Não chegaremos a cidade de Basil, não tombaremos gloriosamente em campo. Vou honrar meu juramento Dargon, isso eu garanto.

-Eu e todos os outros acreditamos em sua força divina, mas agora percebo que não passavam de embustes, os mesmos usados pelos Venéficos que caçamos, estou confuso em ver que a dádiva que orgulhosamente citou não passava de uma demonstração da corrupção dos geodos arcanos?

-Dargon, a corrupção e os instrumentos que cita SEMPRE foram um argumento, um ponto de vista nesta luta de ideologias! Não aprendeu nada em todo este período que estamos em campanha. Eu te tirei daquela maldita fortaleza assim como seus comandados, com uma única esperança… SAIA, É UMA ORDEM!

Tambores da guerra

Dargon bateu a porta atrás de si, à medida que caminhava dava ordens aos soldados, preparando assim todos para o combate, porém as palavras que ouvira de Soren ecoavam em sua cabeça. Ele se lembrava de sua juventude, se lembrava do período anterior a seu rito de purificação, se lembrava de tudo que viveu antes da legião, mas nada mais importava, havia mais um combate, provavelmente seu último.

Um de seus oficiais se aproximou:

-Senhor, um mensageiro Orc se aproxima, devemos abatê-lo?

-Negativo, desejo ouvir o que ele tem a dizer.

O mensageiro em imponente couraça de aço montava um lobo atroz, parou a dez metros da torre e solicitou audiência, Dargon foi a seu encontro.  

Foi então que o Orc disse:

-Venho em nome de Mira, comandante das tropas em marcha. As forças que defendem este torrilhão devem se render ou faremos o fogo chover sobre vocês ainda está noite!

Antes que Dargon pudesse responder, Soren surgiu gloriosamente respondendo:

-NÓS RETRIBUIREMOS, COM IRA E RELÂMPAGOS!

Dargon ouviu o clamor de exaltação dos legionários com a bravata proferida pelo Exarca. Havia determinação e coragem quando a figura heróica de Soren surgia, isto era inegável, porém nem toda coragem do mundo seria capaz de deter as forças que investiriam contra eles…

Continua…


Égide da Tempestade – Parte 7 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

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Égide da Tempestade – Parte 6 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 5 a comitiva continua na extenuante viagem. Dargon está impressionado com o poder que a Fé concedeu ao Exarca Soren. Mas sua própria fé ainda será testada em sua jornada. Fique agora com Égide da Tempestade – Parte 6

Égide da Tempestade – Parte  6

Maus presságios.

A jornada pela estrada régia persistia e como um sinal de mau presságio o tempo começou a castigar a todos. Já era o segundo dia com chuvas torrenciais, algo atípico para aquela época do ano. A estrada apesar de mal cuidada ainda mantinha-se firme, uma lembrança agradável dos dias de glória do Império. Porém, assim como ele, dava sinais claros que a inércia dos responsáveis pela manutenção causava prejuízos nítidos quando a análise ocorria a longo prazo. 

Fora, as divagações, o Exarca Soren refletia consigo até que ouviu o chamado do centurião Dargon, indicando que haviam chegado a outra estrutura comunal usada pelos antigos destacamentos de vigilância das estradas. Assim como esperavam, a construção estava em péssimo estado, porém com algum esforço poderia servir de guarnição fortificada. 

Os esforços naquela noite foram maximizados pela agressividade do temporal. Não havia outra alternativa ao experiente líder daquela companhia a não ser permanecer naquele local por mais tempo, até que as chuvas dessem uma trégua. Ainda durante a madrugada, Soren começou a rascunhar ordens e pensar na melhor utilização daquele local. Implorou por iluminação e recebeu uma resposta misteriosa. Ele sabia que teriam que permanecer naquele local por uma semana, não entendia a natureza do presságio, mas ele era um homem de fé, algo diferente de toda estrutura de poder que o circundava e ao qual ele firmemente criticava. Permanecia firme a outros dogmas, outros juramentos e por isso seus vínculos pareciam tão diferentes de outros Exarcas.

Soren chamou Dargon para uma conversa. O centurião prontamente atendeu ao chamado mas não conseguia esconder sua curiosidade, ainda mais por conta do momento da madrugada ao qual fora convocado. 

-Dargon, peço desculpas pelo incômodo, mas preciso conversar sobre nossa atual situação. 

-Estamos sob seu comando. Adianto que tentamos avançar com os trabalhos para organizarmos uma área fortificada, mas infelizmente estamos lutando contra a exaustão e as forças da natureza.

-É exatamente sobre isso que desejo conversar. Não temos condições de avançar para Madras nesse momento. Precisamos permanecer neste local, amanhã você passará ordens aos soldados para derrubarem árvores e iniciarem os reparos deste local no qual estamos, dará ordens para construírem estruturas básicas de vigília, cavarão um fosso que será preenchido com estacas. Precisaremos utilizar nossos esforços nesses trabalhos, apesar do mau tempo. Quero que confie em minha decisão, pois nossa sobrevivência e verdadeira função nesse campo de ações será definido pelo passos cuidadosos que daremos. 

Um servo de pouca Fé

O centurião estranhou aquela postura e questionou a decisão.

-Estaremos cercados se permanecermos parados aqui, não compreendo sua decisão.

Soren continuou:

-Já estamos cercados há muito tempo e já havia citado isso a você. A tempestade traz mensagens ocultas, eu entendo e leio estes sinais por tempo demais para compreender que precisamos parar aqui. Você não está entendendo, não conseguiremos irem além deste ponto! Aqui teremos uma revelação de vida ou morte e por isso desejo que todos os dias você utilize seu tempo para progredirmos em nossas conversas.

O centurião assentiu e pediu permissão para retornar ao descanso. Durante aquela noite Dargon não conseguiu retornar ao sono, além da tempestade e preocupações, a fala do Exarca o deixou mais atento. 

Havia naquelas palavras tanta insuspeição que o Minotauro sentiu receios em relação ao que poderia estar esperando todos em Madras. Levantou-se ainda antes dos primeiros raios de luz e procurou seu melhor batedor, cedeu-lhe a melhor montaria que tinham e ordenou que viajasse até os arredores da próxima vila, trazendo informações. O batedor escolhido conhecia trilhas antigas e disse que tentaria fazer o melhor que pudesse, mesmo porque qualquer caminho seria um terreno de difícil avanço, porém a segurança urgia por caminhos ocultos. Equipamentos foram cedidos e ele partiu.

O centurião voltou a suas responsabilidades e durante todo o dia mantiveram as ordens recebidas por Soren.

Já ao cair da noite o Minotauro retornou para diálogo com o Exarca, que permaneceu isolado em seus aposentos.

Assim que adentrou o ambiente, Dargon percebeu sinais de cansaço físico extremos ao velho servo divino. Durante horas Soren retomou ensinamentos básicos sobre a Autarquia e sobre a Fé Diáfana. Aquele momento era agradável, pois havia domínio e paixão naqueles ensinamentos proferidos. Parecia que uma pessoa ou energia diferente operava pelo corpo cansado do velho combatente da Fé, mas ainda assim persistia com afinco em seu ofício.

Revelações divinas

Permaneceram nesses momentos de reflexão até o terceiro dia, momento no qual a ira da natureza demonstrava sensível redução e também momento de retorno do batedor enviado.

Dargon rapidamente foi ao encontro do homem, que parecia aterrorizado.

-O que encontrou em Madras?

O batedor respondeu:

-Encontrei nossa morte, meu líder! Existem homens, Orcs, Kobolds, Goblins e muitas criaturas selvagens trabalhando juntas, você acredita? Juntas! A cidade parece uma grande fortaleza móvel com tantos homens, armas de cerco de seres que mais parecem aríetes vivos. Eu contei uma força aproximada de 400 soldados, bem armados e preparados para luta além é claro das criaturas, pelo menos 50 de variados tamanhos. Não teríamos a menor chance contra aquela força e sinceramente não deve ser nem a força principal. Pelo Grande Deus, se tivéssemos prosseguido, já estaríamos mortos. Temos que recuar para o mar senhor. Basil está perdida, não existem caminhos que levam a cidade.

O centurião abateu-se com a informação e repentinamente Soren se aproximou, não disse nada, apenas olhou para ambos e fez sinal para retornarem às atividades. 

Dargon olhou para seu comandante e seu respeito ganhará novo patamar, deveria sim confiar nas palavras daquele verdadeiro servo divino. Iriam esperar o tempo necessário para encontrarem a revelação.

Continua…


Égide da Tempestade – Parte 6 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

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Teophania: NPC – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1989. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Teophania

Teophania é professora de canto da Gertrude Förstel Musikschule. É uma cantora de prestígio e já cantou na Alemanha Ocidental e em vários outros países. Apesar de aparentar cerca de 40 anos, é uma das professoras mais antigas do conservatório, tendo iniciado seu trabalho com pouco mais de 20 anos.

Teophania é, na verdade, uma lictor de Tiphareth, e por isso inspira fascínio e admiração nos estudantes contando histórias sobre o ocidente e a suposta liberdade que o capitalismo proporciona. Não raro, ela presenteia seus alunos com discos, roupas e até drogas do ocidente, como parte de sua estratégia para disseminar os princípios da arconte.

Em sua forma humana, Teophania é uma mulher branca de cabelos castanhos e corte de cabelo inspirado nos anos 50. Sua forma real é de um ser humanoide com mais de dois metros e meio de altura, mas ao contrário do típico lictor, extremamente magra, com ossos protuberantes que parecem prestes a rasgar a pele. Soma-se a isso traços típicos dos servos dos arcontes, como pupila esbranquiçada, órgãos grotescos sob a pele transparente e uma língua monstruosa.

Tá bom, a aparência humana de Teophania é totalmente
inspirada na Lady Dimitrescu, mas vou botar uma foto aqui pra disfarçar.

Gertrude Förstel Musikschule

A escola de música está um pouco mais próxima da cidadela de Tiphareth, e Teophania sabe os caminhos para ir até lá. Os estudantes do conservatório são influenciados pelos princípio da arconte, por isso estão mais suscetíveis aos encantos do ocidente apresentados por Teophania. É comum ex-alunos da escola se tornarem rebeldes e aproximarem-se da cena punk underground ou até tentarem fugir para o ocidente.

Personagens que possuem desejos poderosos são naturalmente atraídos por Teophania e, por causa dela, algumas pessoas já desapareceram na cidadela de Tiphareth em busca de seus desejos.

A Gertrude Förstel Musikschule é um lugar fictício, mas a soprano Gertrude Förstel realmente existiu.

Usando Teophania em sua Campanha

Em Leipzig 1989, Teophania representa o lado sedutor do capitalismo, com seus prazeres fáceis e inacessíveis aos cidadãos da RDA. Ela pode tentar ativamente cooptar os personagens jogadores para auxiliá-la em sua guerra pessoal contra Thaumiel, talvez em troca de satisfazer seus desejos ou ajudá-los com algum objetivo pessoal. Ela pode também estar ligada ao passado de algum personagem: um ente querido desaparecido pode muito bem ter procurado Teophania em busca de algum tipo de favor. 

Ficha de NPC

Combate [2], Influência [5], Magia [4]

Habilidades: Aura de influência (PJs que estiverem nas proximidades da entidade e obedecerem aos seus comandos recebem +1 constante em todas as jogadas, e -1 se desobedecerem), Língua de serpente (Independentemente da verdade, esta entidade pode responder livremente tanto ‘sim’ quanto ‘não’ à pergunta “Você está mentindo?”).

Movimentos de Combate: Proteger-se (+2 Armadura), Sacar uma arma oculta.

Movimentos de Influência: Tornar públicos os segredos de alguém [causando -2/-4 Estabilidade], Fazer uma oferta irresistível, Manipular e corromper alguém, Oferecer serviços raros e obscuros em troca de pagamento, Oferecer conhecimento sobrenatural em troca de pagamento.

Movimentos de Magia: Sugar força vital (recupera 2 Ferimentos, causando 1 Ferimento Grave a mais alguém), Instilar terrores noturnos (-2 Estabilidade), Manipular memórias, Provocar um rasgo na Ilusão.

Ataques: Cortar [2], Ataque surpresa [1] (a vítima tem que Evitar Dano).

Ferimentos: 8

Movimentos de Dano: Ignorar a dor, Atacar com violência (seu próximo ataque provoca +1 Dano, vítimas recebem +1 para Evitar Dano), Um PJ Vê Através da Ilusão (−1 na próxima rolagem), Sangue preto escorre de sua ferida aberta, Tenta fugir e não se importa em destruir tudo pelo caminho (PJs em seu caminho precisam Evitar Dano [2]), Cai no chão e tenta negociar, Morre.

Por fim

Na próxima semana, a ficha de outro NPC de Leipzig 1989. Até lá, não esqueça de dar uma passada na coluna do Edu sobre A Rede RPGista. Abraço e bom jogo a todos.

Parentes – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Parentes são todas as criaturas (humanas ou a respectiva contraparte dos metamorfos) que apesar de partilharem a benção de Gaia, não partilham das bênçãos espirituais.
Parentes estão entre as partes mais importantes da Sociedade Garou, porém ocupam posições consideradas como inferiores.
Mas o que seriam dos Garous sem seus Parentes? E o que eles representam para Gaia?

 

O QUE SÃO PARENTES

Enquanto Garous e outras Raças Metamórficas são seres híbridos entre os dons físicos de Gaia, e os dons sobrenaturais de Luna, Hélios e outros espíritos, Parentes nascem desprovidos da segunda parte.
Como seres humanos, Parentes nascem mais ligados à seu respectivo lado animal (no caso dos Parentes Garous, os lobos e canídeos), algumas vezes também com alguma leve conexão espiritual.
Como Lupinos (no caso dos Garous), nascem com mais “identidade humana”, maior compreensão das cidades e mentalidades humanas, além de até um certo conhecimento da língua e maneira de agir/pensar.
Não são nem seres humanos puros, nem animais puros. Mas tão pouco são também Garous, embora sejam de alta importância para a Sociedade Garou como um todo.
Chamados também de Gallain ou de Kin (em abreviação à palavra inglesa Kinfolk), tem ligação sanguínea com os Garous, e podem trazer à vida outros Garous ou Parentes.
Dado à essa ligação de sangue, e à capacidade do gene de se propagar por gerações, é possível que uma família de Parentes com gerações de membros que nunca sofreram a Primeira mudança possam eventualmente ter um membro que o faça.
O mesmo pode ocorrer com algumas Tribos Perdidas, por exemplo.
Algumas Lendas dos Garous dizem que, um dia, é possível que um Uivador Branco não maculado pela Espiral Negra possa nascer novamente.

Parentes – importantes até no cardgame

 

VANTAGENS DE SER PARENTE

Uma das maiores vantagens é a imunidade ao Delírio. Nenhum ser com sangue de Parente é afetado pelo Delírio ou respectivos efeitos das transformações metamórficas.
Outra grande vantagem é a possibilidade do despertar da Gnose, embora em ocasiões mais raras.
Nesses casos, o Parente pode até aprender alguns Dons mais simples (e com muito mais dificuldade) desde que não envolvam a Fúria.
Um Parente também possui poderes especiais próprios, conhecidos como Núminas, e que possuem regras mais detalhadas nos livros Parentes: Heróis Invisíveis e Kinfolk: A Breed Apart.
Além disso, por serem capazes de passar adiante o sangue Garou, é dever de qualquer membro da Sociedade Garou proteger Parentes.

Parentes – Heróis Esquecidos, suplemento da 2° edição

 

DESVANTAGENS DE SER PARENTE

Parentes não podem ter Fúria ou Augúrio, com isso também não tem acesso à Fúria ou às mudanças de formas.
Embora possam aprender alguns Dons e usar alguns Fetiches, estão limitados àqueles que não precisem de pontos ou testes de Fúria.
Mesmo que contra sua vontade, são “obrigados à servir e fazer parte da Sociedade Garou”, e são sempre vistos como inferiores.
Títulos e altos cargos são proibidos á Parentes, independentemente de seus feitos e Renomes.
Outra limitação é quanto às pontuações, que seguem as mesmas de humanos das regras dos livros do Mundo das Trevas.

 

PARENTES EM CAMPANHAS

Parentes são uma excelente ferramenta narrativa para crônicas de Lobisomem o Apocalipse.
Um Lupino pode ficar dividido entre sua família de Lobos ou seguir com a Tribo\Seita\Matilha que acolheu sua nova vida.
Um Hominídeo pode ter sido salvo por uma matilha de lobos Parentes (ou um Parente humano salvo por uma matilha de Garous Lupinos) e as dificuldades em lidar com isso.
Um Parente com o sangue de uma das Tribos Perdidas (Croatoan, Uivadores Brancos ou Bunyip) pode ter sido encontrado e agora precisa ser protegido.
Um Parente que se recusa à fazer parte da Sociedade Garou e as repercussões que isso gera.
Um poderoso vampiro pode ter corrompido\sequestrado\seduzido um Parente e lhe dado o Abraço.
Magos podem estar atrás dos segredos dos Garous e para isso estão atacando os Parentes.
Como a vida muda de perspectiva quando o lado Garou é manifestado em uma pessoa próxima, e na outra não?
Essas são apenas algumas ideias de plots que podem ter como base o uso de Parentes como NPC’s e ferramentas criativas.
Mas imagine nas mãos de jogadores e jogadoras das sua mesa: seria uma ferramenta interessante para ver o jogo e o cenário sob uma nova perspectiva?

Kinfolk – A Breed Apart, o suplemento da atual W20

 

Curtiu a ideia dos Parentes? Tá curtindo o conteúdo da Liga das Trevas? Dá uma olhada no artigo do Raulzito sobre Proteanismo que também tá show de bola!

E em breve vai rolar uma crônica de Lobisomem o Apocalipse ao vivo na Twitch do Movimento RPG, já segue lá pra não perder!

Égide da Tempestade – Parte 5 – Contos de Thull Zandull 

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 4, a tropa do Exarca Soren sofreu o ataque dos Orcs que estão ao lado do Veneficus ancião, e a consequências desse encontro podem atingir Dargon. Fique agora com Égide da Tempestade – Parte 5.

Égide da Tempestade – Parte 5

Um campo de dor

Aquela manhã estava tomada pelo cheiro acre de sangue da batalha ocorrida na madrugada. Mas não era apenas esse o odor de combate. Misturava-se a ele impressões olfativas provenientes da carne queimada, urina e fezes, algo comum quando barrigas são abertas por violentos golpes de lâminas, ou mesmo quando o medo se apodera do corpo, gritando por fuga em momentos decisivos. 

Compondo esta cena tétrica, homens suados e cansados caminhavam por entre o que restava de aranhas couraçadas, Orcs, recrutas e experientes soldados. A dádiva do Exarca trouxe esperanças, mas as criaturas restantes e os Orcs lutaram ferrenhamente, causando pesadas baixas à tropa que não estava completamente preparada para uma luta como essa. O treinamento dos legionários não incluía criaturas recobertas por camadas cristalinas resistentes e afiadas. 

Em pontos isolados ouviam-se gritos de dor e por todo campo gemidos comuns aqueles que estão à beira da morte. 

Dargon caminhava por entre os corpos, concedendo golpes de misericórdia aos inimigos. Observava atento aliados que ainda podiam ser salvos. Mas na maioria das vezes apenas deixava-se ajoelhar diante de antigos parceiros na parede de escudo, ouvindo suas preces e concedendo acalento com a mera presença ou um aperto de mão firme antes da partida para a morada eterna.

Soren olhava o campo sentado em uma pedra. Foi uma luta difícil e ele refletia sobre a real força do exército invasor. Pensava consigo que a companhia que caiu sobre eles nem de perto igualar-se-ia ao exército principal que de certo assaltaria da cidade de Basil. 

Pensava na maneira como o inimigo estava disposto a entregar-se de corpo e alma à causa. Durante a madrugada o Exarca acreditou que a demonstração de força bruta poderia ser um elemento abalador para convencer os agressores à opção de recuo, mas ao contrário, causou a ira, o frenesi de uma horda determinada. 

Pensava em séculos de opressão, no qual as mazelas e humilhações direcionadas a tantos povos, tantas raças e culturas finalmente cobravam seu preço. 

Ele era um homem de Fé, sabia que havia uma força que o guiava, mas nem de perto pertencia a doutrina da Autarquia ou do Pontífice Imperador. Ele seguia um código de honra e iria até o fim. Seu olhar se perdia em meio a pequena desolação, pequena julgava ele, pois o massacre de verdade ocorreria quando não houvesse mais escudos para aplacar ou amenizar tantos sentimentos profundos direcionados aos antigos conquistadores e escravizadores. 

Uma jornada de pesares

Após horas, quando covas comunais estavam sendo abertas para os aliados e fogueiras comunais reservadas aos inimigos, Dargon se aproximou de Soren:

-Impressionante a dádiva concedida a você! Não sei se seríamos capazes de resistir senão estivesse conosco. Nunca vi algo assim. Apenas em histórias antigas ouvíamos os feitos de Exarcas capazes de milagres espetaculares. Não entendo como uma figura como você não está em posição de prestígio, apesar de tudo que contou, ainda assim não entendo. Sua presença em qualquer exército ou mesmo nas forças de elite do Império seriam fundamentais. Nem de perto imaginava que ainda fosse possível conjurar poderes como esse.

Soren, ainda estava sentado e respondeu:

-Disse a você, o fanatismo cega, amaldiçoa e se espalha como uma doença mortal. Eu estou aqui por um juramento solene, um dever. Não para com o Império ou as instituições ligadas a ele, mas sim por algo mais antigo, algo que existia no alvorecer de nossa ordem, algo que se perdeu. Eu espero manter esse juramento…

Dargon demonstrou certa confusão:

-Difícil decifrar você Exarca! As vezes vingativo e desprendido e agora com esse tom solene? O que traz consigo de verdade, desejo compreender melhor aquilo que fala.

-Meu caro centurião, há um dever a cumprir e devemos procurar por sobreviventes em Zimosh. Em quanto tempo poderemos partir?

Dargon assentiu com a cabeça, entendendo que talvez tivesse ido longe demais. Afirmou que agilizaria os movimentos para uma rápida partida e pôs-se a distribuir responsabilidades à tropa.

Logo, todos os sobreviventes estavam em marcha. De todos os novos recrutas, apenas cinco sobreviveram ao batismo de fogo, já entre os soldados cerca de um quarto haviam quitado seus deveres para com a Fé Diáfana. 

Haviam feridos e estes realmente preocupavam a todos. Não havia recursos adequados para tratá-los e em muitos casos havia pouca esperança de melhoras. Mesmo assim, eram carregados e sempre apoiados pelos parceiros de combate. A guerra era cruel em diversos níveis e logo iriam se deparar com os escombros de Zimosh.

A aldeia de Zimosh

O que restou da legião chegou a vila já a tardezinha, a desolação era indescritível. Não havia nenhuma casa em pé, apenas escombros chamuscados, muitos locais ainda ardiam com as chamas e o crepitar da madeira se mantinham. Todos os corpos dos homens mortos no ataque também foram reunidos e queimados e não havia sinais de mulheres, crianças ou idosos, nem entre os restos mortais ali presentes. 

Alguns rastreadores, puderam trazer luz ao mistério. A força que os atacou era uma fração dos inimigos. Havia sinais que indicavam que os sobreviventes foram levados por invasores, para piorar, sem chances de resgate, devido ao número elevado da horda. Dargon chegou a questionar se Soren poderia novamente repetir aquele feito da madrugada, mas rapidamente recebeu uma negativa.

O Exarca disse que aquele tipo de dádiva demandava tempo de recuperação, pois exigia demais de seu corpo. De fato exigia, já que ele apresentava uma fadiga anormal naquela altura, chegou a cuspir sangue algumas vezes, mas mantinha-se firme na posição de líder. Reviraram escombros com alguma esperança, mas nada havia a ser salvo. Todo o local, suprimentos e qualquer item útil foi estrategicamente analisado, o que podia ser usado foi levado. Não restava nada além de prosseguir. 

Era nítido que sobreviver a luta não significava uma vitória expressiva, pois o golpe duro recebido e a maneira como encontraram a vila demonstrava que a cena que encontrariam na próxima parada talvez fosse ainda pior.

Mesmo assim, Dargon ainda esperançoso na desatenção dos invasores ordenou aos homens que procurassem sobreviventes escondidos nas redondezas e qualquer suprimento que restasse. Após pouco tempo os batedores mais experientes relataram que nenhuma busca obteve sucesso. 

Havia rastros de pessoas que em vão tentaram escapar, mas dentre os inimigos também existiam figuras treinadas e proficientes em rastreio. Quanto a suprimentos, tudo fora levado e o que restara, era apenas cinzas ou elementos lambidos pelo fogo.

O Exarca não hesitou e pôs a companhia à marchar. Dargon se aproximou:

-O que acha? Não seria prudente buscarmos estradas alternativas mesmo que demoremos mais? Evitar a próxima vila também seria uma opção mais adequada.

O Exarca manteve a seriedade e disse:

-Sim seria, mas eles sabem quantos somos e nossas posições, acredite em mim quando digo que há forte magia aqui. Ainda irei te explicar melhor, mas no momento posso afirmar que precisamos manter nosso caminho e rezar para que nossos inimigos sejam cautelosos em seu próximo movimento. Temos dias até nosso destino e provavelmente não teremos locais tão resistentes para armarmos acampamento. Teremos que colocar a tropa em marcha pesada e revezar os descansos, mantendo em vigilância bom número de homens. Eles também sofreram baixas pesadas e com certeza vão evitar novo confronto aberto. Quanto as trilhas, estas sim, são as armadilhas que devemos evitar. Os Orcs talvez até esperem que tomemos essa decisão.

Dargon concordou e retornou a sua posição. Havia grande tensão entre os homens, mas a marcha precisava continuar…

Continua…


Égide da Tempestade – Parte 5 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

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