Cloróticos para Fallout

Existem seres das terras devastadas de Fallout um grupo de pessoas que adquiriu a incrível capacidade de realizar fotossíntese, chamados Cloróticos.

Sim, aqui tem gente que pode afirmar que vive de luz, algo muito mais extraordinário que a conhecida vantagem Energia Solar! Para entender mais sobre o universo de Fallout RPG da RetroPunk Publicações, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.

CLORÓTICOS

No ermo irradiado do pós-guerra, surgiram alguns poucos indivíduos em pontos esparsos cuja transformação tomou um rumo inesperado.

Em algum momento após a Grande Guerra, certos humanos passaram a desenvolver uma estranha simbiose com algas, líquens e outras formas de vida fotossintéticas resistentes à radiação.

Seus corpos começaram a reter minúsculos cloroplastos vivos, capazes de continuar funcionando dentro de células humanas, através do fenômeno de cleptoplastia que só foi visto antes ocorrendo em unicelulares ou em lesmas-do-mar como a Elysia chlorotica e a Costasiella kuroshimae.

Com o tempo, esses indivíduos perceberam algo impossível: sob o sol ou sob a luz ultravioleta direta, seus corpos se aqueciam de uma forma diferente, como se a própria luz estivesse alimentando suas veias. E assim, passaram a ser chamados de cloróticos.

Os sinais dessa mutação são sutis, mas inconfundíveis: pele verde-acinzentada, veios translúcidos sob esta pele lembrando veios de folhas e uma tendência a passar longos períodos simplesmente absorvendo luz.

Alguns cloróticos parecem ter sinestesia por causa disso: o calor do sol para eles gera a sensação de uma refeição lenta, enquanto lanternas UV podem parecer uma mordida de lanche. Nas terras devastadas, cloróticos são vistos de muitas maneiras: como aberrações pela maioria dos sobreviventes, como possíveis milagres biológicos por cientistas desesperados, ou até como provas de uma nova forma de vida adaptada ao mundo irradiado.

E nestes locais, quando algo é raro, útil e incompreendido, não demora muito para que alguém decida que vale a pena capturá-lo, estudá-lo… ou possuí-lo.

Traço: Cleptoplastia

Uma mutação rara permitiu que seu corpo desenvolvesse cleptoplastia. Ao consumir algas, líquens ou plantas, você é capaz de reter cloroplastos ativos em suas próprias células, usando a luz para produzir energia metabólica. Sob iluminação adequada, você literalmente se alimenta de luz.

Se você passar ao menos uma cena sob luz solar direta ou iluminação UV intensa, pode realizar uma pausa curta de 5 minutos para gerar 1 PA (Ponto de Ação) para o grupo ou recuperar 2 PVs, à sua escolha. Se você permanecer um dia inteiro com exposição regular à luz, pode ignorar completamente as necessidades normais de comida nesse período.

Além disso, enquanto estiver em luz natural, você reduz em 1 a dificuldade de testes de RES ou Sobrevivência relacionados a fadiga, fome ou exaustão ambiental.

Por outro lado, sua fisiologia depende parcialmente desse processo. Se você passar um dia inteiro sem exposição significativa à luz solar ou UV, você não pode se beneficiar desse traço e aumenta em 1 a dificuldade de testes de RES para resistir à fadiga ou fome até passar novamente pelo menos uma cena sob luz adequada.


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Aventuras em Exandria explorando regras de Daggerheart – Ideias de Aventura

Prepare suas ações épicas e sua narratividade para se aventurar no mundo de Exandria! O RPG Daggerheart já está disponível para venda pela Jambô, e o Movimento RPG já fez sua resenha e até mesmo fez uma análise específica sobre os Dados de Dualidade.

Daggerheart utiliza algumas mecânicas muito interessantes (que você aprende na resenha clicando aqui), sendo três delas dignas de menção aqui mais uma vez:

  • Dados de Dualidade, que adicionam uma camada extra de desfechos a cada teste através do ganho de pontos de Esperança e pontos de Medo.
  • Fluidez do sistema de combate, em que não se exigem sequências fixas de eventos mas sim a liberdade narrativa que torna as cenas de combate mais impressionantes do que realistas.
  • Experiências dos personagens, sendo palavras-chave que descrevem de maneira aberta como é o personagem, em vez de mantê-lo limitado a listas de perícias e especializações.

A partir destas três regras tão interessantes, pensamos em seis ideias de aventuras no mundo de Exandria que possam não apenas se integrar aos eventos deste mundo, mas também exploram de forma mais focada estas regras mencionadas acima.

Ideias de aventuras

  • Em Xhorhas, fragmentos de um Farol de Luxon começam a reagir emocionalmente aos personagens, reencarnando memórias distorcidas de vidas passadas. Cada rolagem de Dualidade define se essas memórias emergem como orientação (Esperança) ou como traumas invasivos que alteram a cena (Medo). Ancestralidades ligadas à natureza espiritual ou tentando entender a própria identidade tornam o conflito mais intenso, pois o passado literalmente muda o presente a cada ação.
  • Em Ank’Harel (Marquet), uma revolta explode entre facções arcanas após rumores de tecnologia remanescente da Era de Arcanum. Classes mais voltadas a combates como Guerreiros, Guardiões, Magos Discípulos da Guerra, Patrulheiros e Serafins entram em confrontos que nunca “começam” ou “terminam”, mas emergem organicamente entre negociações, perseguições e caos urbano. O combate fluido permite que alianças mudem em tempo real, refletindo perfeitamente a instabilidade política e mágica do continente.
  • Em Tal’Dorei, uma relíquia da Calamidade em Exandria só responde a histórias pessoais, não a poder bruto. Cada personagem precisa ativá-la com base em suas Experiências (por exemplo, “superprotetor”, “comunidade aristocrática”, “ex-sacerdote da Sarenrae”, “sobrevivente de Syngorn” etc.), mudando completamente como desafios são resolvidos.
  • Nos desertos de Marquet, um Primordial começa a despertar sob uma cidade em ruínas. Conflitos emergem sem iniciativa enquanto cada rolagem de Dualidade decide se os personagens estabilizam a situação ou aceleram o desastre.
  • Em Wildemount, agentes da Dinastia Kryn recrutam os personagens para investigar reencarnações falhas ligadas a Luxon. As Experiências definem como cada personagem interpreta essas vidas passadas, enquanto os Dados de Dualidade determinam se essas conexões trazem clareza (Esperança) ou fragmentação psicológica (Medo). O resultado é uma narrativa onde identidade e memória se entrelaçam diretamente e se redefinem de formas inesperadas.
  • Em Issylra, próximo a Vasselheim, portais elementais protegidos pelos ashari começam a falhar. As cenas alternam livremente entre combate, ritual e diplomacia sem estrutura fixa, enquanto as Experiências dos personagens definem como eles contribuem (“piromaníaco”, “treinado pelos Ashari”, “exilado dos planos elementais” etc.). Enquanto uns personagens seguram rupturas físicas, outros redefinem a situação narrativamente, criando uma experiência onde as ações dos personagens podem modificar a própria identidade dos ashari.

Com estas seis ideias de aventuras em Exandria, você e sua mesa de jogo poderão explorar ao máximo as regras originais tão interessantes apresentadas em Daggerheart. Bons jogos!


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Escravidão e RPG

Escravidão e RPG. Um tema espinhoso, com muitas armadilhas e monstros no caminho. É preciso ter cuidado. Mas chame seu grupo, pegue sua espada ou livro de feitiços, tochas e armadura. Vamos enfrentar essa chaga do Brasil, e da Humanidade.

Aviso: este tema pode conter gatilhos. Mas precisamos quebrar grilhões. Não há outra forma de fazer, se não encarando. Considere que estamos com um começo no caos.

Escravidão e RPG

Mas existem, ainda hoje, RPGs que tocam neste assunto? Sim. O que é muito diferente de defender escravidão. 

Vamos a um exemplo de um RPG brasileiro: Aventuras da Era Hiboriana, da Editora 101 games.

Também, há pelo menos um anime que aborda esta questão de forma NÃO panfletária: “The Rise of the Hero Shield”, na Netflix. E já fala disso no final do primeiro episódio, o famoso episódio piloto.

Sabe, novelas de época brasileiras costumam abordar também a escravidão, inclusive, uma das mais famosas da teledramaturgia brasileira, ESCRAVA ISAURA. E adivinha quem está lançando um financiamento coletivo de um RPG de Novelas Brasileiras? Editora Movimento, do grupo do movimento RPG.

Que tal, então, apoiar Verdades e Segredos, e ainda jogar uma aventura novelesca contra a escravidão?

Por outro lado, se você já jogou como um gladiador, então já jogou como uma pessoa escravizada. Então, se você já “lutou” contra um gladiador, você já lutou contra alguém que foi escravizado. Pois gladiadores, na Roma antiga eram, em sua grande maioria, escravizados.

Com poucas exceções como criminosos, ou endividados, além de pessoas livres procurando uma forma de ganhar dinheiro mais rápido. E o Coliseu, era uma arena de luta prioritariamente para escravizados.

Prefere um RPG viking? Vikings faziam dos prisioneiros de guerra, escravizavam pessoas. Podemos começar uma aventura com os heróis prisioneiros, como remadores em uma galera (embarcação) viking.

Ah, Conan, o bárbaro, o cimeiro, já foi mantido escravizado, tanto nos filmes, como nos quadrinhos. Que forma melhor de conhecer Conan do que como um “irmão de correntes”, e planejar uma fuga ousada com o cimeiro de bronze?

Entretanto, você pode pensar:

Mas ainda existe Escravidão no Brasil? Já não tivemos a abolição da escravatura?

Ainda existem CONDIÇÕES DE TRABALHO ANÁLOGAS A ESCRAVIDÃO, sim, infelizmente. É só pesquisar na internet. E avisos para ter cuidado com tráfico de pessoas ainda são exibidos regularmente nas rodoviárias país afora, inclusive de Salvador, 24 horas por dia, onde reside este humilde escriba. Só pra te dar ideia da dimensão do problema.

Mas como você pode abordar escravidão numa sessão de RPG?

  1. Você precisa deixar claro que escravidão é abominável;
  2. Perguntar aos jogadores se isso é um gatilho (o que é diferente de ser um tabu);
  3. Não permita que personagens jogadores sejam pró-escravagismo;
  4. Lembre que no Brasil, racismo é crime inafiançável;
  5. Admito que pra mim, personagens jogadores ex-escravizados são os favoritos. São os que vão lutar contra escravidão, e pela libertação dos outros, com mais fúria e veemência, de um modo geral;
  6. Resumindo, se houver escravidão no seu jogo de RPG, assuma imediatamente que você deve acabar com ela. 

O que você pode lembrar sobre escravidão na cultura geral e pop?

  1. Que no Brasil foi abolida pela princesa Isabel, pela lei Áurea, em 13/05/1888 (que tal uma aventura de viagem no tempo, para garantir que a lei seja escrita, assinada, e promulgada?);
  2. Que um dos maiores autores da cultura pop era racista – HP Lovecraft -, e que já existem obras que abordam o que havia de bom na sua criação artística, mas combatendo os pensamentos escravagistas (olá, aventuras de RPGs de In to the Madness, da Editora Nozes e de Herança de Cthulhu, da Editora 101 games);
  3. Monteiro Lobato, um dos maiores escritores de nossa história, com frases como “um país se faz com homens e livros”, também era pró – escravagista, mas que sua família já pediu desculpas publicamente, e está autorizando modificar a obra original para tirar o “ranço” escravagista;
  4. Que na Roma Antiga, com grandes pensadores, filósofos e sistema jurídico, a escravidão fazia parte da sociedade;
  5. Que mesmo a igreja católica assumia que negros não tinham alma. Claro, também já se retrataram por isso.

Escravidão e nosso jogo de RPG

Não tenho a menor pretensão de esgotar o tema, mas posso reafirmar que  meu (e espero também que seu) compromisso seja utilizar a escravidão sempre como vilã, desprezível e inaceitável. 

Além do que, existem muitas mulheres na civilização oriental que são tratadas como objetos, e portanto, escravizadas. Podem ser trocadas por mercadorias ou animais, não votam, não podem aprender a ler ou escrever, e são enterradas, mas sem registro póstumo de que um dia existiram. Apagadas da História.

A cultura indiana, com seu sistema de castas, (em teoria extinto, mas na prática, ainda persiste), com os  “intocáveis”. Hum, idéias de aventuras vindo…

  1. Grupo de heróis encontra na estrada uma caravana escravagista. Muito bem armada e com muita segurança para o dia, mas talvez um ataque noturno possa ser bem sucedido em libertar os prisioneiros, depois?
  2. Os heróis foram sedados, e acordam numa praça, acorrentados, onde estão sendo leiloados como gladiadores. 
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta o preço de um deles, pois gostou de sua estrutura óssea e muscular.

O que é racismo estrutural?

Segundo o autor do livro “Racismo Estrutural”, o advogado, filósofo e professor universitário Silvio Almeida, explica que este fenômeno constitui a estrutura da sociedade, o que inclui as relações políticas, jurídicas e econômicas.

Isto é, o racismo é estrutural e estruturante também às relações sociais e, portanto, à formação do(a) sujeito(a). Nesse sentido, indivíduos(as) são constrangidos(as) cotidianamente na própria dinâmica que vivem devido à sua raça.

Enquanto eu, pessoalmente, tenho uma definição diferente. Veja, sendo médico, eu tive talvez 5% colegas pretas na minha turma de graduação (certo que também haviam colegas pardo(a)s, verdade). De mais de 200 alunos.

Uma destas colegas, preta, fez 3 residências, e atualmente me acompanha como médica psiquiatra.

Eu a convidei para seguir minha carreira como escritor, e para meu deleite, ela aceitou. O que significa que ela vai ler este texto.

Será que ela tem capacidade para tal? Não. Outros ou outras, certamente, têm a mesma capacidade ou mais, contudo, não tiveram acesso. Não tiveram chance.

E te garanto que ela experimentou racismo estrutural de uma forma e de uma perspectiva muito diferente da minha. Abordaremos este assunto em futuro post.

Agradecimentos

Este texto é um pouco diferente dos meus anteriores, pois estive afastado um período e finalmente retornando ao MRPG, com esta coluna que considero a mais desafiadora para minhas capacidades.

Agradeço também a Helama, por suas críticas a este texto, e lembrança que Star Wars também aborda escravidão.

Eu quero agradecer, claro, aos amigos (inclusive do MRPG) e familiares que me apoiaram durante uma grave crise de depressão, mas principalmente, e a quem dedico este texto, a dra. Ive Querino.

Ive, sei que ainda estou longe de retribuir todo o carinho, atenção, esforço, acolhimento, paciência, disponibilidade e talento que você colocou a minha disposição.  Mas como diz a música, “Eye of the Tiger”:

I’m back to my feet, // Just a man and his Will to survive…”

Mas considere como o início de meu longo caminho de redenção.

Até breve, aventureiros e aventureiras. Que possam combater a escravidão onde quer e quando quer que a encontrem.

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Ducado Verona – Sementes de Aventuras

Saudações, Rpgista em busca de aventuras e desafios!  Se vocês acompanharam a minha resenha recente de Ducado Verona, sabem que o trabalho do P. J. Acácio “Ratoruja”, publicado pela Editora Caleidoscópio, me pegou de jeito. Naquele texto, eu analisei as fundações do jogo: um RPG que se apresenta como simples e acessível, mas que esconde sob a máscara cintilante da “Terra do Verão” uma complexidade política e moral absurdamente densa. Lá na resenha, eu falei bastante sobre como as mecânicas brutais de sobrevivência — a obrigatoriedade de controlar Fome e Sono — nos lembram da nossa própria fragilidade física.

O cenário de Ducado Verona transborda a essência do horror sociopolítico que tanto amo nas noites de Vampiro: A Máscara. O grande trunfo aqui é que o poder não é um direito divino inabalável passado de pai para filho. A nobreza é fluida. O Duque é eleito. Filosoficamente falando, essa efemeridade da governança é o motor perfeito para a megalomania. É a mesmíssima angústia existencial e corrupção sistêmica que vemos nos delírios dos vilões de Gotham City nos arcos mais sombrios do Batman, ou na podridão estrutural de Midgar em Final Fantasy VII: a elite fará qualquer atrocidade para deixar um legado e eternizar o próprio nome antes que o mandato acabe, enquanto o povo comum na base da pirâmide mal consegue respirar.

Pensando nessa rica e perturbadora base argumentativa, trago essas Sementes de Aventuras. O objetivo aqui é traduzir a opressão, as disputas de ego e as regras de sobrevivência que destrinchei na resenha em narrativas brutais, prontas para irem à sua mesa. Preparei 4 premissas semi-roteirizadas que vão colocar a moralidade dos seus Protagonistas em xeque.

Peguem seus dados e venham comigo desvendar as tramas cruéis que se escondem nas sombras do Ducado Verona.

1. O Cálice Amargo da Fé (A Igreja do Dragão)

Na minha opinião, a religião em mundos de fantasia raramente é sobre benevolência; trata-se de burocracia, monopólio místico e controle de narrativas. Como diria V (de V de Vingança), a moralidade desmorona quando a verdade da fundação é exposta.

  • A Grande Catedral e a fé Draconiana ditam as leis de toda a região e possuem uma forte carga dogmática que controla as massas.

  • A burocracia da instituição é liderada por um Marquês que não faz parte da “Ordem do Dragão”, sendo assim ativamente manipulado e malvisto pelos 12 Arcontes da fé.

  • O Marquês contrata secretamente o grupo de Protagonistas para se infiltrarem furtivamente no segundo andar subterrâneo da Catedral Dragontina.

  • O objetivo da infiltração é espionar e investigar o árduo ritual de iniciação exigido aos noviços.

  • O horror corporal transborda quando o grupo descobre de onde emana a magia divina; sacerdotes servem aos iniciados um cálice preenchido com sangue viscoso que verte dos dedos de uma colossal mão pendurada nas profundezas.

2. O Legado dos Esquecidos (Capital do Norte)

O poder só tem sentido se for eternizado nas pedras e nos livros. Quem realmente dita as regras? Aquele que ostenta o título temporário de Duque ou aquele que sobrevive décadas nas sombras financiando o caos?

  • A nobreza da Capital do Norte deseja desesperadamente deixar um legado marcante que supere a necessidade de se ter um herdeiro.

  • Toda nova eleição de governo deixa uma herança amarga: velhos nobres do duque anterior sobrevivem e tramam revoluções nas sombras.

  • O atual Duque tenta construir grandes obras ou vencer uma batalha armada para obter sua glória.

  • Ao mesmo tempo, no “lameiro”, que é o Povoado Exterior da capital, a guarda tem abusado violentamente de sua autoridade.

  • A velha nobreza está se aproveitando dessa violência e arquitetando uma revolta popular no Burgo Interior, a camada intermediária da cidade onde os comércios ricos estão localizados.

  • A velha guarda nobre se utiliza de mercenários como bucha de canhão para iniciar o conflito armado, um dos arquétipos que os Protagonistas podem perfeitamente assumir.

3. A Aposta Sanguinária (Porto D’Ouro)

Se há uma lição valiosa que a corporação Umbrella de Resident Evil me ensinou, é que as elites sempre colocarão o lucro desenfreado acima da vida. Como vemos no horror ecológico de Lobisomem: O Apocalipse, a corrupção humana invariavelmente atrai a fúria e a destruição da própria natureza.

  • A cidade livre e cosmopolita de Porto D’Ouro é comandada por quatro Burgomestres que agem influenciando o controle político pelas sombras.

  • A Burgomestre Laranja cuida das festividades da cidade, enquanto o ardiloso Burgomestre Vermelho controla os cassinos e as apostas financeiras.

  • Uma grandiosa e barulhenta festividade é organizada e se inicia nos distritos da cidade.

  • A Liga Comercial da cidade contrata a escolta e proteção para uma carga misteriosa, riquíssima e vitalícia que chega em um navio pelo mar.

  • O navio é emboscado e atacado por piratas sanguinários e terríveis Monstros Marinhos vindos das profundezas oceânicas antes mesmo de conseguir atracar.

  • A reviravolta política: o Burgomestre Vermelho manipulou ilegalmente a Casa de Apostas D’Ouro para lucrar horrores com o naufrágio iminente.

  • A carga apostada é finalmente revelada aos jogadores como um grupo de estrangeiros escravizados de pele exótica e escamosa.

4. As Cores da Loucura (Torre de Todos os Saberes)

A sanidade da mente humana é um cristal fino e frágil. Esse é um tema constante no Sandman de Neil Gaiman e no horror psicológico provocado pela toxina do Espantalho no universo do Batman. Será que a busca existencial pelo saber irrestrito justifica perder a essência da própria humanidade?

  • A cientificista Irmandade Arcana exige um rito brutal de iniciação que ocorre sob as estrelas no observatório de cristal, no quarto andar da torre.

  • Os adeptos submetidos devem encarar a luz da lua por uma noite inteira, sem fechar os olhos, até conseguirem identificar todas as cores do cosmo e abrirem suas mentes para a verdade da magia.

  • A sanidade de um dos adeptos foi violentamente corrompida pela revelação do ritual.

  • Em seu surto psicótico, ele roubou perigosos registros arcanos guardados nos tomos mais secretos e obscuros do terceiro andar.

  • O adepto fugitivo correu em disparada em direção ao Verde Profundo, a perigosa e mística mata densa que permeia as Florestas Vicinais.

  • O grupo de heróis que for resgatá-lo poderá esbarrar em uma ameaça mortal endêmica da região: uma entidade aterradora feita completamente de ossos e raízes.

A Fumaça, o Sangue e a Filosofia da Sobrevivência

Para amarrar as pontas desta nossa imersão pelas terras do Ducado Verona, convido vocês a uma reflexão mais profunda. Como filósofo e alguém que passa boa parte da vida analisando a condição humana (seja nas macas da massoterapia ou nas mesas de RPG), eu não consigo olhar para essas sementes de aventura como meras “missões de matar monstros”.

As histórias que desenhamos aqui — o fanatismo na Igreja do Dragão, a guerra de legados na Capital do Norte, a ganância predatória em Porto D’Ouro e a quebra da sanidade na Torre de Todos os Saberes — são um espelho do nosso próprio mundo. Elas refletem a Pirâmide de Maslow sendo esmagada pelo peso do poder. Em Vampiro: A Máscara, aprendemos que a moralidade é a primeira coisa a morrer quando a Besta ruge por sangue. Em Ducado Verona, o P. J. Acácio conseguiu traduzir essa mesma degradação moral através de mecânicas simples, mas cruéis: Fome, Sono e Saúde.

Quando os seus Protagonistas estão com as caixas de recursos vazias, exaustos, vagando pela lama do Povoado Exterior e precisando escolher entre roubar um pedaço de pão ou manter a honra, a verdadeira interpretação acontece. É a mesma dualidade sufocante de Cloud Strife olhando para as partes superiores de Midgar em Final Fantasy VII: a elite brinca de deuses, enquanto a base da sociedade luta para respirar.

Dicas para Otimizar sua Campanha no Ducado

Para que essa carga filosófica e narrativa funcione perfeitamente na sua mesa, aqui vão algumas dicas de ouro para extrair o máximo do sistema do livro:

  • Faça a Fome e o Cansaço Doerem: Não trate as regras de sobrevivência como um mero detalhe contábil. Se os personagens ignorarem o descanso ou a alimentação, imponha as Desvantagens com rigor descritivo. Descreva a visão turva, os músculos tremendo e a irritabilidade. A fragilidade física é o que torna a coragem deles heroica.

  • Abrace o Caos das Tabelas: O livro base é um arsenal riquíssimo de geração procedimental. Não tente roteirizar cada passo dos jogadores do ponto A ao ponto B. Usem as tabelas de Cenas, Eventos e Lugares. Deixe que uma tempestade súbita ou um encontro aleatório nos ermos force o grupo a gastar recursos preciosos, alterando completamente o rumo das alianças políticas que eles forjaram.

  • A Ação Gera Reação Política: O Ducado é um ecossistema fechado de intrigas. Se o grupo ajudar o Marquês na Catedral (como na nossa Semente 1), os Arcontes saberão. Se eles interferirem nos lucros do Burgomestre Vermelho, mercenários baterão à porta da taverna no dia seguinte. Faça com que cada escolha tenha um peso narrativo permanente, lembrando a teia de consequências de jogos como Batman: Arkham ou as tramas urbanas de Mutantes & Malfeitores.

No fim das contas, Ducado Verona não é apenas sobre explorar um mundo de fantasia; é sobre descobrir o quão longe você está disposto a ir, e quantos princípios está disposto a quebrar, para ver o sol nascer na “Terra do Verão” mais uma vez.

Deixem nos comentários quais dessas sementes vocês pretendem usar nas suas mesas, e como os seus jogadores lidaram com a crueza desse sistema!

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Everyday Heroes – Resenha

Everyday Heroes, o novo jogo que será trazido ao Brasil pela Editora New Order, já começa com uma proposta que soa familiar, mas ao mesmo tempo empolgante.

A ideia de transformar pessoas comuns em protagonistas de histórias explosivas lembra imediatamente os grandes filmes de ação dos anos 80, onde o herói não precisava ser sobrenatural, apenas determinado.

Logo nas primeiras páginas, o livro convida o leitor a olhar pela janela e imaginar: “e se a minha vida fosse um filme?”.

Essa é a essência do jogo. Não se trata de mundos fantásticos distantes, mas do aqui e agora, elevado ao máximo da intensidade narrativa.

Essa escolha torna tudo mais próximo. Afinal, é muito mais fácil se enxergar em uma perseguição de carro ou em uma investigação tensa do que em um reino medieval cheio de dragões.

Perigo em Zona de Combate

O sistema do jogo segue uma lógica bastante direta, o que ajuda bastante na imersão. Quem já teve contato com RPGs baseados no d20 vai se sentir em casa rapidamente.

A dinâmica básica segue a linha da quinta edição do jogo mais famoso do mundo, não sendo segredo para jogadores mais experientes.

O combate, claro, tem um papel importante. E aqui ele aparece com aquele tempero clássico dos filmes de ação: tiros, explosões e decisões rápidas. É fácil imaginar cenas que poderiam sair direto de Duro de Matar ou Máquina Mortífera.

Mesmo assim, o texto faz questão de lembrar que o jogo não é só sobre lutar. A história continua sendo o centro de tudo.

Segurando por um Herói

Criar personagens em Everyday Heroes é uma experiência bem aberta. Não existe um único caminho certo, e isso é um ponto forte.

Você pode chegar com uma ideia pronta, talvez inspirado em algum personagem clássico, ou simplesmente ir escolhendo opções até algo interessante surgir. O livro apoia as duas abordagens sem forçar nenhuma delas.

Os arquétipos ajudam bastante nesse processo. Eles funcionam como guias rápidos para o tipo de herói que você quer construir: o forte, o ágil, o resistente… tudo muito alinhado com figuras clássicas do cinema.

E então entram os detalhes: antecedentes, profissões, habilidades. Aos poucos, aquele conceito inicial começa a ganhar forma. Não é só um “atirador” ou “detetive”, é alguém com história.

Nascido para Ser Selvagem

A ambientação é outro ponto interessante. O jogo se passa no mundo moderno, mas não se limita a ele.

Dá para jogar campanhas mais realistas, focadas em crime ou investigação. Mas também é possível puxar para algo mais exagerado, com conspirações, tecnologia avançada ou situações quase impossíveis, como nos filmes de ação mais ousados da época.

Essa flexibilidade é importante. Ela permite que cada grupo encontre o seu próprio tom, seja mais pé no chão ou mais cinematográfico.

O livro também abre espaço para diferentes tipos de personagens, sem impor limites rígidos. Isso amplia bastante as possibilidades dentro da mesa.

Isso tudo sem contar diversos suplementos oficiais de grandes franquias cinematográficas, como Kong, Highlander, O Corvo, entre outros, o que pode tornar sua experiência ainda mais rica e interessante.

Você Pode Ser o Melhor

Outro aspecto interessante é como o jogo se posiciona em relação ao passado. Ele claramente bebe da fonte de sistemas anteriores, mas não fica preso a eles.

A base é conhecida, mas adaptada. O mundo mudou, e o jogo acompanha isso, seja na presença de tecnologia, seja na forma como as histórias são pensadas.

Também há uma preocupação em tornar tudo mais acessível. Não é preciso dominar todas as regras para começar. O importante é entrar no clima e jogar.

Isso ajuda bastante quem está começando, mas não afasta quem já tem experiência.

De Volta à Ação

No fim das contas, Everyday Heroes é um convite.

Um convite para transformar o cotidiano em algo maior. Para enxergar potencial de aventura onde normalmente só existe rotina.

Ele não tenta reinventar tudo, mas sabe exatamente o que quer ser. Um RPG com cara de filme de ação, onde cada jogador pode viver seu próprio momento de herói.

E talvez seja justamente isso que o torna tão fácil de abraçar.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Savage Worlds – Guia de Criação de Personagem

Desde sua primeira edição em 2003, Savage Worlds, lançado no Brasil pela Editora Retropunk, acolheu qualquer cenário que você possa imaginar, desde investigações policiais e thrillers de operações especiais, a exploração de masmorras, space opera e horror. Ele é considerado um ótimo sistema para customizar como quiser e adaptar ao seu mundo.

Como Criar Sua Personagem

Antes de criar sua ficha o primeiro passo é saber em qual cenário a mesa será jogada. Será um mundo moderno, pós apocalíptico ou medieval? Ou quem sabe um cyberpunk? Essa informação a ajudará a tomar as melhores decisões para a sua personagem e para a sua diversão. Antes de mais nada, pegue essa informação com sua mestra.

Conceito

De posse da informação sobre o mundo é hora de pensar no conceito. O conceito da personagem é, em geral, uma frase que a define. Pode ser uma policial em busca de vingança, ou uma forasteira tentando sobreviver em um ambiente hostil. Essa primeira frase ajuda a pensar em todo o restante.

Raças

As raças disponíveis na mesa irão depender do cenário. Esse ponto também é importante que seja conversado com a mestra para saber se alguma raça não será aceita ou mesmo se alguma foi criada especialmente para o cenário (sim, o sistema de Savage Worlds possui opções de criação de raça!).

Vamos listar as principais raças disponíveis, bem como suas características.

  • Anão

Os anões são baixos, robustos e resistentes. Vivem em cavernas e montanhas altas. Considerados uma raça orgulhosa e com uma inclinação a conflitos. Convivem constantemente com orcs e goblins. Geralmente vivem mais de 200 anos.

  • Androide

Criados por tecnologia avançada, os androides simulam humanos em muitos aspectos e geralmente podem se passar por eles quando desejado. Possuem inteligência artificial completa, personalidades individuais, peculiares e emoções distintas.

  • Aquariano

Vindos das profundezas do oceano. São fortes e resistentes debaixo de água, mas geralmente vulneráveis ao ar livre.

  • Aviano

São humanoides com asas. Tendem a ser leves devido ao osso oco. Podem possuir penas, coriáceos ou escamas.

  • Elfos

Altos e esguios, com orelhas pontudas e olhos profundos. Nascem graciosos, independentemente de onde venham. A maioria vive 300 anos.

  • Meio-Elfos

Uma combinação entre a graça dos elfos e a adaptabilidade dos humanos. Vivem no limiar entre a aceitação e rejeição de seus familiares. Podem viver cerca de 100 anos.

  • Humanos

São versáteis e adaptáveis, por isso, na maioria dos cenários recebem uma vantagem gratuita à sua escolha.

  • Pequeninos

Baixos e ágeis, com cabelos ondulados. São considerados otimistas e entusiásticos, ou astutos e ardilosos (ou mesmo uma combinação de tudo isso).

  • Rakashanos

São grandes felinos humanoides. Podem ter as colorações de um tigre, a pele dos leopardos ou a aparência de um siamês. Possuem presas e garras afiadas e uma natureza cruel ao lidar com sua caça.

  • Sáurios

Homens-lagarto. Geralmente vindos de selvas escaldantes ou desertos.

Complicações

As complicações são falhas, desvantagens ou segredos extraídos da história da personagem. Nessa etapa você pode adquirir 4 pontos de Complicações. As Complicações Maiores valem 2 pontos e as Menores valem 1 ponto. Qualquer combinação de Complicações pode ser feita, desde que somem 4 pontos ao final.

As Complicações ajudam a definir sua personagem e interpretá-la. Também garante pontos adicionais que podem ser usados para melhorar Perícias ou Atributos.

Com 2 pontos você pode: Aumentar um atributo em um tipo de dado ou Escolher uma Vantagem.

Com 1 ponto você pode: Ganhar outro ponto de perícia ou Ganhar dinheiro adicional igual ao dobro dos seus recursos iniciais (geralmente são $500).

Atributos

O sistema de Savage World possui 5 atributos: Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor. Toda personagem começa com d4 nesses atributos. Na criação da ficha você recebe 5 pontos para aumentar seus atributos, cada ponto aumenta um tipo de dado.

Exemplo: Se você gastar 1 ponto em Agilidade, Astúcia e Vigor e 2 pontos em Força, sua personagem terá d6 para as rolagens de Agilidade, Astúcia e Vigor, d8 para as rolagens de Força e d4 para as rolagens de Espírito.

Perícias

As perícias são habilidades aprendidas. O sistema tem cinco perícias que são consideradas como básicas, essas são habilidades “inatas” que a maioria das aventureiras adultas possui. Portanto, a menos que sua raça diga o contrário , sua personagem começa com d4 em cada uma das cinco perícias básicas. São elas: Atletismo, Conhecimento Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade.

Depois de marcar as perícias básicas você tem 12 pontos para aumentá-las ou adquirir novas perícias. Assim como nos atributos, cada tipo de dado custa 1 ponto, sendo o d4 o dado inicial. Aqui vale um ponto de atenção, cada perícia é associada a um atributo. A perícia precisa ser igual ou menor que esse atributo. Caso o tipo de dado exceda o atributo o custo será de 2 pontos para cada tipo de dado.

O valor máximo das perícias é d12.

Características Derivadas

Movimentação: O quão rápido sua personagem se move em situações táticas, como combates, por exemplo. A movimentação padrão é 6.

Aparar: É a dificuldade para atingir sua heroína em combate corpo a corpo. É determinada da seguinte forma: Metade da sua perícia Lutar + 2 + bônus por escudos ou certas armas. Caso a personagem não tenha Lutar, o valor padrão é 2.

Exemplo: Sua perícia Lutar é d6 e você possui bônus +3 pelo seu escudo anti choque. Seu aparar será 8 (d6/2+2+3).

Tamanho: O tamanho padrão da heroína é 0 a menos que modificado por habilidades raciais, vantagens ou complicações.

Resistência: Determina o limiar de dano da sua personagem. Assim, rolagens de dano que igualem ou superem esse valor causam efeitos nocivos.

Vantagens

A lista de vantagens é comum na maioria dos cenários e está agrupada por categorias, sendo elas:

Antecedente – Vantagens inatas, geralmente aprendidas através de familiares ou hereditárias.

Combate – Criadas para ajudar sua heroína a causar danos terríveis.

Liderança – Concedem bônus a aliadas, tornando-as mais eficientes, confiáveis ou resistentes.

Poder – São a chave para acessar todo o potencial das personagens com Antecedentes Arcanos.

Profissionais – Essas vantagens refletem anos de prática ou experiência em uma atividade ou ofício.

Sociais – Ajudam você a levar as pessoas ao redor a fazerem o que você deseja.

Estranhas – Vantagens levemente sobrenaturais em sua origem e geralmente apropriadas apenas a cenários com tais elementos.

Lendárias – Vantagens específicas para determinados mundos, embora algumas possam se encaixar em qualquer lugar.

Equipamentos

Na maioria dos cenários sua personagem inicia com $500 em fundos para compra de equipamentos iniciais. Os equipamentos disponíveis irão variar de cenário para cenário.

Histórico

Toda personagem merece um histórico, uma experiência ou história que conte ao mundo de onde ela vem, o que estava fazendo e por que se encontra ali naquele momento. Pergunte a si mesma, quais são os objetivos da sua personagem? Onde ela vive? Ela tem família? Amigos? Uma história trágica que movimente toda a sua sede e desejo de vingança? Quais características ela pode ter para melhorar ainda mais o jogo? Converse com as outras jogadoras, com sua mestra e solte sua imaginação.

Nomeie Sua Personagem

Uma das etapas mais importantes. Reúna tudo o que sabe sobre sua personagem e escolha um nome digno para sua heroína.

Bom jogo!


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Texto: Jessy Costa
Revisão: Raquel Naiane.

Vira-Porco e Novidadeiro para Cordel RPG

No sertão chegou o novidadeiro com prosa e animação,

trazendo o Vira-Porco no rastro, roncando forte no chão.

No Cordel do Reino do Sol Encantado tem mais variedade,

da Editora New Order vem esse mundo cheio de coragem e saudade.

Se quer sentir esse clima de poeira, riso e tradição,

basta clicar aqui pra ler a resenha com atenção.

Pra criar seu cabra valente sem aperreio nem tropeço,

dê outro clique aqui no guia de criação e comece já seu enredo.

Vira-Porco

Vira-Porco é cabra estranho, das banda do fim do chão,

diz o povo que ele muda quando cresce a lua no sertão.

De dia bebe café ralo, proseando com valentia,

de noite fuça nos quintais atrás de resto de folia.

Tem força pra derrubar cerca, mas corre só se for preciso,

peito duro que nem juazeiro, coragem maior que o juízo.

Rosna grosso, dá risada e some no meio da poeira:

metade homem sem sossego, metade porco de feira.

Peleja •◦◦

Ligeireza •◦◦◦◦

Parrudice •◦◦

Estudo •◦◦◦◦

Esperteza •◦◦◦◦

Valentia •◦◦

Invocado: Intimidando um certo alvo próximo, este testa coragem (Valentia) com -1S ou ganha um Medo (-1D).

Cabramacho: +1D ou refaz todo teste mal-sucedido para evitar Medo (Valentia) ou Cansaço (Parrudice) e seu -1D.

Fedor: O mau cheiro insuportável obriga qualquer inimigo em alcance corpo-a-corpo a testar Parrudice com -1S ou sofrer -1D em ações físicas até se afastar.

Marambá: Em noite de lua cheia ganha +1D em Peleja e Parrudice, mas testa Esperteza com -1S para evitar agir por impulso violento.

Novidadeiro

Novidadeiro vem ligeiro levantando a poeiração,

cigano de estrada longa, mundo preso no cinturão.

Diz quem brigou na fazenda, quem fugiu pelo grotão,

quem ganhou boi na aposta e quem perdeu no carteirão.

Anda solto pelas trilhas, com sorriso e bom ouvido,

troca prosa por um gole, sai sabendo o acontecido.

Se a volante passa perto, ele some num assobio:

leva o mundo nas palavras e espalha tudo no fio.

Peleja •◦◦◦◦

Ligeireza •◦◦

Parrudice •◦◦◦

Estudo •◦◦◦◦

Esperteza •◦◦

Valentia •◦◦◦

Desenxavido: Desinibição que permite se informar nos lugares sem lembrarem quem andou perguntando.

Fofoca: +1D ou refaz todo teste mal-sucedido para obter informações no seu povoado (Esperteza ou Valentia).

Futriqueiro: 1D ou refaz teste falho para negociar uma forma de se livrar de uma enrascada (Esperteza).

Andarilho: +1D ou refaz todo teste sem êxito para escapar de perseguição ou desaparecer após espalhar uma notícia (Ligeireza).

Vira-Porco ronca longe, mas protege o seu rincão,

Novidadeiro espalha o mundo nas veredas do sertão.

Um carrega a força bruta e o mistério da lua cheia,

outro traz prosa e notícia que ligeiro se semeia.

Com esses tipos na lida, sua história ganha cor,

tem assombro, riso solto e coragem com fervor.

No Reino do Sol Encantado, cada trilha é novo enredo:

basta juntar sua coragem e seguir sem ter medo.


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‎Arte da Capa:‎‎ ‎Nilo – Tipo o Rio

Mork Borg e as regras não escritas – Resenha

Qual a primeira coisa que vemos a abrir um livro de RPG? Uma nota introdutória, que costumamos pular. Depois, criação de personagem – quem você será neste mundo – e então as regras para usar esses personagens. Ou vice-versa. Posso ter pulado outra coisa, além da nota introdutória: talvez, na contracapa, hajam imagens bonitas de grandes paisagens fantásticas ou heróis em ação.

Mork Borg

Abro Mork Borg, da Free League Publishing, editado no Brasil pela Hugginn e Muggnin. Nas primeiras páginas encontro um fundo amarelo marca-texto, mesma cor da capa.

Quatro tabelas diferentes disputam espaço, apertadas: “Tesouros Ocultos – d10”, “Armadilhas e Diabruras – d12”, “Clima – d12”, e uma tabela de nomes chamada “Homem? Mulher? Todos almas perdidas” (isso que é inclusão).

Passando olho pela tabela de tesouros, parece que estou vendo uma tabela de armadilhas. Tudo é perigoso, tudo é uma surpresa sacana. Na página seguinte, uma só grande tabela, com fundo da mesma cor. “Espólio de cadáveres – d66 (dois dados de 6 lados)” – pela primeira vez, o livro dá algo parecido com uma instrução. Das coisas que se pode encontrar num inimigo abatido, quase tudo é inútil. Tudo é tétrico. Tudo é cômico. Parece uma sátira de algo que não chegou a ser feito, de uma versão violenta e grotesca de D&D que foi apenas conjecturada antes de inspirar essa caricatura.

Como uma capa da banda Cannibal Corpse. Quem sabe, um outro leitor intua daí outra coisa – a promessa de aventuras perigosas, letais, com cada passo dos protagonistas sendo regido pela aleatoriedade, pela ausência de ordem, de justiça e de tédio.

Silêncio, escuro e colagens

O livro seguirá, enfim, para seu título e 15 páginas de ambientação exposta com poucas palavras em parágrafos sem padrão, salpicados entre imagens sem cor, ou de cores neon, muitas delas colagens – um aspecto inconfundível de fanzine impressa a mimeógrafo, com algo de um tomo macabro descoberto por acaso (quem sabe entre os espólios de um cadáver).

Depois, equipamentos, pouquíssimas regras básicas, mais tabelas, desta vez de caracterização –  concedendo aleatoriamente traumas psicológicos e defeitos físicos – e, finalmente, classes, proposta como regra opcional, com todos seus aspectos rolados nos dados.

Minimalismo

Mork Borg não explica o que é RPG, não explica o que é um Mestre nem como os autores pretendem que seja jogado. É explícito, mesmo sem maiores explicações, que o minimalismo mecânico de Mork Borg propõe sessões de início fácil e resoluções descomplicadas.

Mas é através do laconismo e da estética visual que o jogo comunica sua proposta: um mundo exageradamente pessimista, personagens simples e descartáveis, letalidade extrema, um tom comicamente grotesco. Assim, incita aos jogadores uma certa atitude perante a mesa e ao ato de jogar um RPG com os amigos.

Os personagens são transitórios, a catástrofe é caricata demais para ser dramática. O que é um jogo narrativo, quando as mecânicas de jogo são simplórias e a narrativa é tênue? Só pode restar o evento social do jogo, a mesa em si, formada pelas pessoas que jogam.

Mork Borg vira de ponta-cabeça a expectativa de que personagens são avatares psicológicos dos jogadores dentro de uma ficção criada em conjunto; em vez disso, induz os jogadores a verem seus personagens como peças narrativas que eles movem parcamente.

Como numa partida de xadrez, o foco está menos no que acontece “em cena” e mais nos próprios jogadores enquanto tomadores de decisões – ou testemunhas dos finais horrendos das pecinhas com nomes que controlaram por pouco tempo. Mas quando é que não foi assim?

Idas e vindas

As primeiras edições de Dungeons & Dragons são conhecidas hoje pela letalidade e até “injustiça” de alguns desafios, especialmente nos primeiros níveis.

Por suas mecânicas, o jogo prometia acúmulo de tesouros e de poder dos personagens – através do avanço de níveis – mas personagens iniciantes podiam morrer com um único ataque de um monstro.

A ambientação nas famosas masmorras induzia a um jogo onde perigos imprevistos sem relação entre si espreitavam atrás de cada porta. A ficção era minimalista, com pouca preocupação com a coerência ou organicidade do mundo onde ambientes assim poderiam existir.

Old School Renaissance

Apesar disso, a interpretação de personagens e as narrativas emergentes sempre foram o diferencial dos RPGs de mesa. Mork Borg pode ser ser visto como neto da OSR – Old School Renaissance, a “renascença old-school” que refletiu sobre a forma de jogar D&D e tentou voltar à letalidade, simplicidade, às referências pulp e à fantasia sombria das primeiras edições do velho joguinho.

Não só D&D, mas também seus concorrentes se afastaram dos primórdios do RPG e passaram a privilegiar a interpretação de personagens complexos e as narrativas longas em suas mecânicas. Mas, enquanto as transformações do RPG estão bem registradas nos livros, não temos muito registro de como foi mudando a forma com que se joga RPG.

Por exemplo, sabemos que mesas de D&D sempre foram prolíficas em regras caseiras, muitas vezes para facilitar a sobrevivência dos personagens e diminuir sua rotatividade, facilitando os dramas de longa duração que dependem da continuidade dos personagens.

Vampiro: A Máscara, jogo que inicia algumas edições com manifestos por jogos mais psicológicos e narrativos, tem a fama de originar muitas mesas focadas em combate. Não sabemos, no entanto, de todas as formas locais que um certo sistema tomou nas épocas em que foi mais jogado.

Cada mesa, mesmo hoje em dia, é seu próprio território, com seus próprios hábitos e jurisprudência.

A cultura oral RPGista, ou como mudar regras não escritas

A intenção do game designer de orientar a experiência da mesa nem sempre se realiza como imaginou. O velho adágio explica por quê: “faltou combinar com os russos”. Os russos, no caso, são os jogadores (incluindo o mestre), que mesmo seguindo fielmente as regras de um livro básico precisam estabelecer por conta própria todas as regras não escritas de um RPG:

Quando posso falar? Quando eu não narro a ação do meu personagem, o que ele está fazendo? O que meu personagem sabe sobre o mundo? Quando devo agir conforme meu personagem, e quando devo pensar na diversão de todos? O que, afinal, o mestre decide? Ele pode mudar ou improvisar regras, e até que ponto?

Muitos livros de RPG buscam responder essa perguntas (ou propor novas perguntas!) em seus textos. Isso faz parte da história das mudanças no hobby: cada vez mais, se percebe que propor uma forma de jogar faz tanta diferença quanto propor um novo conjunto de regras.

Porém, como eu mencionei no começo do texto, nós, jogadores e mestres, pulamos algumas partes do livro, ou não lembramos de tê-las lido… No fim das contas, nada informa mais como aplicar as regras não escritas do RPG que a cultura oral dos RPGistas.

O costume, as experiências passadas (boas e ruins), os debates e acordos entre amigos; aquilo que se aprendeu com o primeiro mestre; e, hoje, aquilo que se aprende assistindo a streams. Não é à toa que é tão difícil começar a mestrar RPG num grupo onde ninguém nunca jogou.

As regras até podem ser bem compreendidas, mas os meandros do que fazer a cada momento é um tanto misterioso.

Voltando a Mork Borg

Seu laconismo e sua imagética amadora e macabra. Se é inglório (e às vezes inútil) explicar textualmente como se acredita que se deve jogar um jogo, como influir na forma de jogar que vai além das mecânicas?

A resposta de Mork Borg é se comunicar através de uma vibe, de uma linguagem não verbal, pelo não dito. Mork Borg não diz “este jogo é tenebroso, mas também não é tão sério, e jogá-lo pode ser assustador e engraçado ao mesmo tempo”, mas repete esses valores conflitantes de forma plasticamente orgânica durante suas 95 páginas de pouco texto e muitas sensações.

É mais um testemunho do poder difuso da arte de alterar a cultura, quando os argumentos não dão conta. A plástica de Mork Borg transmite um estado de espírito, e portanto uma disposição de jogo que pode traduzir-se nas mesas.  


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Centavos Macabros RPG – Resenha

Centavos Macabros, da Editora New Order, é um RPG que sabe exatamente qual história quer contar.

Inspirado nos famosos “penny dreadfuls”, folhetins baratos do século XIX que eram extremamente populares e normalmente contavam com histórias arrepiantes, o jogo mergulha no terror urbano vitoriano com uma proposta clara: transformar o clima dos folhetins sensacionalistas em experiência de mesa.

Não é apenas uma referência estética jogada no texto. O livro apresenta o contexto histórico dessas publicações populares, explica suas características e constrói o sistema inteiro ao redor dessa identidade.

As influências são assumidas sem timidez. Obras como Carmilla, Wagner the Wehr-Wolf, A Máquina do Tempo e as histórias de Sweeney Todd ajudam a moldar o tom da ambientação.

Crimes brutais, figuras moralmente ambíguas, reviravoltas dramáticas e uma atmosfera constantemente enevoada fazem parte da espinha dorsal do jogo.

A proposta não é contar histórias épicas sobre heróis maiores que a vida, mas explorar personagens falhos tentando sobreviver em uma cidade que parece sempre à beira do colapso.

Um sistema sem dados que aposta na narrativa

Um dos pontos mais interessantes de Centavos Macabros é sua decisão de abandonar completamente qualquer tipo de rolagem.

O jogo utiliza a chamada Narrative Focus Engine, um sistema que dispensa dados, cartas ou qualquer gerador de aleatoriedade. Em vez disso, toda a resolução gira em torno de recursos narrativos chamados Centavos.

Os Centavos representam a capacidade de influência do personagem dentro da história. Eles são distribuídos em Aspectos, que funcionam como áreas de competência e identidade.

Os Aspectos são Fortitude, Celeridade, Intelecto, Influência e Artifício, cada um com elementos relevantes para a estrutura do personagem dentro de seu universo narrativo.

Criando um protagonista

A construção de personagens é intuitiva e ampla, mas você sempre pode recorrer aos Arquétipos Macabros, divididos entre Humanos e Aberrantes, para ter uma linha inicial para seguir.

Os Humanos representam figuras típicas da Londres decadente, enquanto os Aberrantes possuem um Aspecto Monstruoso que os conecta diretamente ao sobrenatural.

Essa escolha reforça uma das ideias centrais do jogo: o horror não está apenas fora dos personagens, mas também dentro deles.

Isso porque, o sobrenatural é parte orgânica do cenário e das figuras que o habitam. Dessa forma, não se trata de investigadores puros enfrentando criaturas externas, mas de indivíduos que carregam marcas e ambiguidades próprias.

O sistema trabalha com Limiares para definir a dificuldade das ações e estabelece escalas de tempo que ajudam a organizar as cenas.

Antagonistas também possuem Centavos, o que garante que confrontos tenham peso estratégico mesmo sem rolagens. Por conta disso, a tensão surge da gestão de recursos e das decisões tomadas, não do acaso. Para grupos que gostam de controle narrativo e consequências claras, essa abordagem pode ser bastante atraente.

O livro ainda apresenta regras para Antologias, que funcionam como histórias fechadas ou experiências mais curtas. Nelas, a criação de personagens é mais restrita e a recuperação de recursos acontece de maneira diferente, garantindo ritmo mais acelerado.

Essa flexibilidade mostra que o jogo foi pensado tanto para campanhas mais longas quanto para sessões únicas intensas.

Londres Macabra como palco e personagem

A ambientação é outro grande trunfo do material.

A história se passa em uma Londres descrita como suja, enevoada e dominada por interesses ocultos.

A lei existe, mas nem sempre significa justiça. E o poder se move nas sombras, mediado por pactos, corrupção e instituições com agendas próprias.

O livro apresenta facções como Eklesia, o Sindicato da Meia-Noite e o Império, além de constabulários e outras organizações que moldam o cotidiano da cidade.

Essas entidades não estão ali apenas para compor cenário. Elas participam ativamente dos conflitos e podem ser a origem do chamado Sinistro, o elemento central de antagonismo de um Romance.

A escolha de termos literários não é mero capricho.

Em Centavos Macabros não existem campanhas, mas Romances. As sessões são organizadas em Capítulos e o mestre recebe o título de Novelista.

Essa nomenclatura reforça o compromisso com a estrutura folhetinesca e ajuda a alinhar expectativas na mesa.

O jogo quer histórias com começo, meio e fim bem definidos, cheias de tensão crescente e revelações impactantes.

O Sinistro pode assumir diversas formas, desde uma entidade sobrenatural até uma conspiração humana.

O importante é que ele represente uma força que pressiona os personagens e movimenta a narrativa.

O livro também apresenta exemplos de horrores e antagonistas, como Praga Umbral, Nuncamais, Homem Verde, Sabujo Infernal e Carniceiro Negro, oferecendo referências claras do tipo de ameaça que combina com o tom proposto.

Um centavo final

Centavos Macabros é um RPG bastante específico em sua proposta.

Ele não tenta ser universal nem acomodar todos os estilos de jogo.

Sua força está justamente nessa clareza. É um sistema pensado para contar histórias densas, investigativas e carregadas de atmosfera gótica.

A ausência de dados pode causar estranhamento inicial, mas o sistema compensa com foco narrativo e gerenciamento de recursos bem estruturado.

A ambientação, por sua vez, oferece material suficiente para criar intrigas, conspirações e tragédias pessoais em uma cidade que parece viva e implacável.

Para quem aprecia terror vitoriano, dilemas morais e uma abordagem literária na mesa de RPG, Centavos Macabros apresenta uma proposta coesa e cheia de personalidade.

Não é um jogo sobre acumular poder ou derrotar monstros em combates espetaculares. É sobre escolhas difíceis, consequências inevitáveis e o peso das sombras que se acumulam entre um capítulo e outro.

Só pra avisar que ainda está em late pledge.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Chuck Norris – Mutantes e Malfeitores 3° Edição

Faleceu hoje, dia 20 de março de 2026, o ator, produtor e mestre de artes marciais Carlos Ray Norris, mundialmente conhecido como Chuck Norris. Aos 86 anos, o ícone dos filmes de ação deixa um legado que transcende o cinema e a televisão, tendo-se tornado um verdadeiro fenómeno cultural e digital. Como escritor, filósofo e narrador, observo que poucas figuras públicas conseguiram habitar o imaginário coletivo com tanta força, oscilando entre o homem real e o mito quase insuperável.

Neste artigo prestamos a nossa homenagem a esta figura incontornável, relembrando a sua trajetória e, claro, transpondo o seu legado para os dados e para as fichas de Mutantes & Malfeitores 3ª Edição.

O Homem por Trás do Mito: Uma Biografia de Disciplina

Antes de dominar os cinemas, Carlos Ray Norris construiu uma vida pautada pela disciplina militar e marcial. Dessa forma, a sua jornada começou na Força Aérea dos Estados Unidos. Então, durante o seu destacamento na Coreia do Sul, no final da década de 1950, Norris descobriu e começou a treinar a arte marcial Tang Soo Do.

Esta experiência foi o catalisador para uma carreira desportiva brilhante. Por isso, ao regressar aos Estados Unidos, Norris não só se tornou um competidor temido, como alcançou o feito impressionante de ser hexacampeão mundial invicto de karatê na categoria de peso-médio.

Com isso, a sua dedicação profunda à biomecânica e à filosofia do combate levou-o a fundar a sua própria arte marcial, o Chun Kuk Do (hoje conhecido como Chuck Norris System), demonstrando uma busca incessante pela excelência física e tática — algo que eu, enquanto massoterapeuta e estudioso do corpo humano, admiro profundamente.

A Jornada no Cinema e na Televisão

A transição dos tatames para o cinema ocorreu na década de 1970, e não poderia ter sido mais emblemática. Em O Voo do Dragão (1972), Chuck Norris protagonizou, ao lado de Bruce Lee, uma das lutas mais antológicas da história da sétima arte, gravada no Coliseu de Roma. Este embate estabeleceu a sua imagem como um lutador formidável e abriu portas para uma carreira prolífica nos anos 80.

Filmes como Braddock: O Super Comando (onde interpretava um veterano que se tornava um exército de um homem só) consolidaram o seu estatuto de herói de ação implacável. No entanto, foi na televisão, com a série Walker, Texas Ranger (1993-2001), que ele definiu a figura do justiceiro moralmente inabalável, resolvendo conflitos com retidão e, inevitavelmente, com o seu famoso pontapé circular.

O Fenômeno dos “Fatos Indubitáveis”

Na virada do milénio, com a expansão da internet, Chuck Norris deixou de ser apenas um ator para se transformar num simulacro cultural.

O surgimento do meme dos “Fatos sobre Chuck Norris” elevou-o a um patamar de quase onipotência humorística. Frases como “Chuck Norris não dorme, ele espera” ou “Chuck Norris contou até ao infinito… duas vezes” criaram um arquétipo de masculinidade e poder tão exagerado que se tornou uma linguagem universal na rede.

Sendo assim, ele tornou-se a personificação de uma força invencível, um conceito que nós, jogadores de RPG, conhecemos muito bem quando lidamos com entidades de níveis de poder absolutos nas nossas campanhas.

Chuck Norris em Mutantes & Malfeitores 3ª Edição

Para celebrar esta vida dupla — o lutador disciplinado e a entidade invencível da internet —, criei duas versões de fichas utilizando as regras de Mutantes & Malfeitores 3ª Edição. Podem usá-las nas mesas de jogo, quer seja para uma campanha urbana realista ou para um desafio épico de proporções cósmicas.

CARLOS RAY NORRIS (A Vida Real)

O mestre marcial militar. Ideal para campanhas de nível de rua, focado em tática, condicionamento humano e combate técnico.

Nível de Poder: 8.

Habilidades: Força 3, Vigor 4, Agilidade 4, Destreza 3, Luta 10, Intelecto 1, Prontidão 4, Presença 3.

Defesas: Esquiva 10, Aparar 12, Fortitude 8, Resistência 8 (Sendo 4 do Vigor e 4 de Rolamento Defensivo), Vontade 8.

Perícias: Acrobacia 4 (+8), Atletismo 8 (+11), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+12), Especialidade: Artes Marciais 10 (+11), Especialidade: Táticas Militares 6 (+7), Intimidação 6 (+9), Intuição 8 (+12), Percepção 6 (+10).

Vantagens (Arsenal Tático): Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Avaliação, Bloqueio Aprimorado, Crítico Aprimorado (Desarmado), Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 4, Tolerância.

Técnicas Marciais (Poderes):
  • Chun Kuk Do: Dano 2 (Baseado na Força. Total: Dano 5 Desarmado). Representa os anos de treino intenso para quebrar a resistência do oponente.

CHUCK NORRIS (O Meme / Os “Fatos”)

A lenda da internet. Uma entidade para campanhas onde o poder escala para o absoluto.

Nível de Poder: 20

Habilidades: Força 15, Vigor 15, Agilidade 10, Destreza 10, Luta 20, Intelecto 5, Prontidão 15, Presença 15.

Defesas: Esquiva 20, Aparar 25, Fortitude 20, Resistência 20, Vontade 20.

Perícias: Atletismo 10 (+25), Intimidação 15 (+30), Intuição 10 (+25), Percepção 10 (+25).

Vantagens: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Ataque Imprudente, Derrubar Aprimorado, Destemido, Duro de Matar, Esforço Supremo (Resistência), Iniciativa Aprimorada 4.

Poderes (O Mito Encarnado):
  • O Pontapé Circular (Dano Corpo-a-Corpo): Dano 5, Baseado em Força (Total 20), com Multiataque 20 e Penetrante 20.

  • Senhor das Regras (Controle da Sorte): Controle da Sorte 3 (Obrigatório aos inimigos refazerem jogadas e anula as complicações impostas pelo mestre).

  • Barba Indestrutível (Proteção): Proteção 5, com Resistência Impenetrável 20.

  • A Lenda Nunca Morre: Imortalidade 5, Imunidade 10 (Envelhecimento, Doenças e Suporte Vital), Regeneração 10.

A sua presença física despede-se hoje, mas no mundo das ideias, e através dos nossos dados, o seu legado continuará a ser rolado. Descanse em paz, Mestre.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e capa: Eduardo Filhote.

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