Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível UVG – Pradarias Ultravioletas, à venda pela RetroPunk, e mês passado conheceu duas das quatro raças que o próprio autor Luka Rejec criou em seu blog, traduzidas aqui no Movimento RPG, os Shtrakha e Orgs, então chegou a vez das Partículas e os Pingulingos! Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de conhecer estas raças de altíssima psicodelia!
Pingulingos
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“Ouvi falar pela primeira vez de cidades de gelo navegando pelo Todo-Mar, o Panthalassa, no Bloodsac Bar, em Free Golf. Eu estava procurando por novos inorgânicos criados pelos fabricantes de golfe, mas isso despertou meu interesse. Gelo. Água. Todos os quilômetros empoeirados entre Free Golf e Lua Próxima, tão hostis aos biológicos, tão secos e desperdiçados. Montar uma unidade de engarrafamento para todo aquele gelo seria lucrativo, certo?
Então, aluguei um barco leve. O capitão era um lorde chamado Dez-Íris. Ele tinha olhos quase suficientes para combinar com o nome. Ainda assim, tudo bem, certo? Então, ele levou a mim e meu colega Amendoins Irregulares para encontrar uma dessas cidades-iceberg.
Imagine minha surpresa quando descobri o povo-pássaro navegando naquele palácio de gelo: pingulingos! Eu pensava que eram um mito, mas lá estavam eles. Nenhum deles com mais de 1,20 metro de altura, mas cada um duas vezes mais barulhento e quatro vezes mais curioso do que eu imaginava.
O Capitão Dez-Íris pareceu desconfortável por ficar tanto tempo. ‘Eles vão romper meu barco inteiro a bicadas por baixo!’, disse.
E eles estavam certos! Aqueles malditos pingulingos nos desmantelaram enquanto negociávamos para ver o que poderíamos trocar por um iceberg rebocado no porto de Free Golf. O Capitão Dez-Íris teve um ataque e eu pensei que ele iria explodir um daqueles pingulingos com seus canhões de mão, mas os olhos dos pingulingos ficaram arregalados e suas vozes bastante trêmulas.
Os coitados não perceberam que nos tinham incomodado. Quando souberam que não podíamos nadar de volta, remontaram nosso barco leve, quase como novo, e pediram desculpas profusas.
Logo nos arrependemos de tê-los deixado desconfortáveis, fomos nós que pedimos desculpas! Mais tarde naquela noite, estávamos comprando baldes de sardinhas em conserva e assinando um acordo para um iceberg.
Quando estávamos navegando de volta, com o barco leve chiando fracamente, não conseguíamos entender como tínhamos feito tal acordo. Não era ruim por si só, mas definitivamente não estávamos lucrando muito com isso, e havíamos vendido uma participação nos royalties da operação de engarrafamento para os pingulingos por um financiamento inicial fácil.
O Capitão Dez-Íris gargalhou: ‘É por isso que é mais seguro evitá-los. Esses malditos passarinhos bonitinhos têm um campo, uma aura que os envolve, que obriga você a tratá-los de forma justa e adequada e faz você se sentir péssimo se os maltratar de alguma forma. Não é exatamente controle mental. Os golfistas dissecaram um bando de corpos de carne tentando descobrir. É mais como se eles simplesmente imprimissem justiça e moralidade no código-fonte da realidade.’”
A-Pendrake Shelac-3 dos New Porcelain Shelacs, Amendoins Irregulares (membro fundador), expedição Nova Porcelana – Lua Próxima – Free Golf de 1948.
O que falam sobre os pingulingos (d12)
- Eles são uma derivação dos lingos originais e a prova de que eram povos-pássaros.
- Na verdade, não têm parentesco com os lingos. O nome é uma coincidência.
- Eles podem respirar na água.
- Podem prender a respiração por uma hora, seja debaixo d’água ou no vácuo, e é por isso que existem tantos pingulingos do vazio (também chamados de “extrapingulingos”).
- Suas pernas não são tão curtas, apenas têm uma saia isolante, fofa e carnuda que os mantém aquecidos em seu ambiente ártico.
- Embora não consigam correr bem, são surpreendentemente bons caminhantes de resistência.
- Um pingulingo nunca aceita um não como resposta.
- Pingulingos são, por natureza, pouco ambiciosos, mas vorazmente curiosos. Sua curiosidade geralmente é confundida com ambição.
- Pingulingos não conseguem entender a crueldade.
- Pingulingos são carnívoros por obrigação.
- Os Pingulingos navegam em suas cidades-iceberg de um lado polar do Mar Azul ao outro.
- Há uma metrópole pingulinga escavada através da Grande Camada de Gelo sobre o Mar Quente Oculto.
Pingulingos como Heróis
Véu da Propriedade Cósmica (habilidade)
O herói é cercado por uma aura de comportamento aceitável e consequências favoráveis a crianças. De alguma forma, tudo o que acontece ao seu redor tem classificação indicativa 12 Anos. Ninguém nas proximidades do herói pode ser morto violentamente ou gravemente ferido, nada sangrento pode acontecer perto do herói, tortura é totalmente descartada. A mesma limitação se aplica às próprias ações do herói.
Se um combate real ocorrer, os ferimentos só podem ser tão graves quanto um arranhão afiado em forma de símbolo ou uma gota extra visível de suor por estresse. Qualquer criatura que fique sem vida é na verdade nocauteada. Ferimentos na cabeça apenas nocauteiam personagens. Ossos quebrados são sempre consertados com gessos ou bandagens enormes e cartunescos.
A morte de um personagem é literalmente impossível perto de um herói assim (embora um personagem que de outra forma morreria provavelmente ainda se aposente do jogo para se dedicar a algo mais seguro, como viticultura).
Insuportavelmente Fofo (habilidade)
O herói é simplesmente o mais fofo. [+] para interações sociais, mas todas as interações levam o dobro do tempo enquanto todos se preocupam com o herói.
Campo de Decência (habilidade)
O herói imprime moralidade à própria realidade. Uma aura ao seu redor incentiva todos a se tratarem de forma justa e adequada, e faz com que qualquer ser senciente se sinta terrível caso maltrate o herói de alguma forma.
Seres sencientes têm dificuldade em trapacear [-] ou manipular o herói conscientemente. O herói não pode trapacear ou manipular os outros. Isso também se aplica a negociações e lucros.
Partículas do Deus Vivo
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As Partículas são os descendentes-avatares do Deus Vivo dos Ebéteen, nascidos de um dos cem úteros desse Deus de Carne e criados pelos eunucos palatinos. O cérebro de cada Partícula carrega um fragmento replicado da consciência do Deus de Carne.
Enquanto o Deus de Carne vivia, elas eram os olhos e ouvidos móveis daquela divindade vermelha. Agora estão sozinhas e confusas, mas possuídas pela fonte divina autorreplicante do Deus Vivo. As autoridades Iksan destroem as Partículas sempre que as descobrem.
Rumores (d10)
- Nenhuma delas tem personalidade própria.
- São sobre-humanas em graça e beleza.
- Jamais adoecem ou envelhecem.
- Não envelhecem porque sempre morrem antes de atingir a infeliz idade de treze anos.
- As Partículas se reproduzem por brotamento assexuado ou fissão.
- Uma Partícula nasce com todas as memórias de seus pais.
- Partículas alimentadas com um nutritivo caldo divino de carne amadurecem aos sete anos de idade.
- Qualquer Partícula separada da rede mental do Deus Vivo por mais de um mês torna-se um indivíduo relativamente comum, indistinguível de outros humanos.
- Quanto mais velha uma Partícula se torna, menos humana ela parece.
- Os Inquisidores Iksan estão caçando as Partículas e as usando para criar uma espécie de rede de telemensagem.
Esta Partícula em particular… (d6)
- …começou a cantar canções tristes e a pintar poemas de artir o coração nas paredes de sua rústica casa.
- …fez voto de silêncio e se tornou um eremita que se alimenta de bagas de zimbro silvestre.
- …começou a dançar por dinheiro em uma instalação recreativa de Iksan. Está esperando para se reconectar com a Resistência Ebéteen.
- …decidiu extirpar toda a conexão com o Deus Vivo. Está procurando um cirurgião da linhagem para queimar seus animálculos ancestrais.
- …regrediu a um estado primitivo, semi-humano, e agora vive de insetos e lírios-verme que se contorcem nos pântanos à beira do rio.
- …sofreu um ferimento na cabeça e agora está envolvido em uma tentativa sisífica de construir um trono-cuba renascentista. No entanto, esqueceu completamente como construir ou esculpir carne.
Habilidades Especiais
Memória Expandida
O inesquecível.
Nível 1: A Partícula pode armazenar gravações sensoriais completas e perfeitas como cistos de memória. Os cistos de memória são do tamanho de uma pérola e podem se manifestar em qualquer parte do corpo.
Nível 2: Ao se concentrar intensamente enquanto esfrega as têmporas, a memória da Partícula vaza para os lados, e ela pode se lembrar de algo do futuro ou do passado do local em que está. É apenas um lampejo, mas concede uma vantagem [+] no próximo teste relevante.
Nível 3: A Partícula se lembra da mente do Deus da Carne. A Partícula ganha [+] contra todas as magias e ataques mentais. A memória também começa a proliferar, reorganizando a mente da Partícula para servir como um receptáculo para o Deus de Carne. Em uma semana, a personalidade Ba única da Partícula é obliterada e substituída por uma matriz sintética focada em criar um trono-tanque renascentista para despertar o Deus de Carne.
Nó Repetidor Telemental
Somos a última geração.
Nível 1: Quando a Partícula se concentra, ela pode conectar as mentes de dois humanos com quem compartilhou carne ou fluidos. A conexão é um meio barato e eficaz de comunicação instantânea e oferece recepção satisfatória em um alcance de até três quilômetros!
Nível 2: Com a opção aprimorada, a Partícula pode conectar até cinco mentes humanas, com um alcance de até quatro quilômetros. Transmissões de sentidos completas também são possíveis, embora este ainda seja um produto beta com problemas.
Nível 3: A Partícula pode assumir o controle de uma das mentes humanas conectadas.
Lembrança de Corpos Passados
Toda a história inscrita na linha de origem.
Nível 1: Em cerca de uma hora, a Partícula muda de forma para se assemelhar a um de seus ancestrais de até 10.000 gerações. Útil para se esconder de olhares curiosos.
Nível 2: Mais de 1 milhão de gerações. Eles podem se tornar um pequeno protoprimata (ou um protoantropo grande e volumoso).
Nível 3: Mais de 100 milhões de gerações. Podem se dissolver em uma sopa animalcular distributiva, uma colônia de geleia ameboide, um peixe primitivo, um anfíbio robusto, um terapsídeo ou um insetívoro noturno semelhante a um musaranho.
Se você busca uma experiência de RPG que te desafie a pensar fora da caixa, que valorize a exploração e a narrativa colaborativa em um cenário verdadeiramente único, UVG – Pradarias Ultravioletas é a sua próxima grande aventura! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.
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