Brava é um personagem criado por Bianca Bezerra Lima para a campanha de Masmorra do Dragão para o Movimento RPG, o sistema utilizado foi 3D&T Alpha, criado pela Jambô editora.
Brava Kadabra
Nós fazíamos coisas que elfos negros fazem, sabe? Um saque aqui, uma emboscada ali, eventualmente algum sangue era derramado sim, não negarei. Mas manter o autocontrole pode ser considerada uma tarefa hercúlea quando criaturas rasas tentam te matar. E somente porque invadíamos as vilas deles! Bons tempos, quando vivíamos plenamente.
Então veio aquele fatídico evento ao qual ainda dedico lágrimas rubras de arrependimento. Jamais esquecerei daquela noite primaveril, as cigarras compunham um réquiem embaladas sob a luz bruxuleante das fogueiras, as brumas formavam rios que serpenteavam pelos vales e nós nos sentíamos deuses encarnados por finalmente obter êxito em tão almejada infiltração.
No imaculado covil do Grande Beholder Ocre, regozijávamos dentre aquelas riquezas inimagináveis e num piscar de olhos, uma lâmpada que pesava menos que um punhado de moedas de ouro e um djin que inspirava sabedoria, foram suficientes para reduzir nosso júbilo ao pó. Todas as noites ainda sonho em encontrar novamente aquele djinn, o Mestre dos Desejos que prontamente – e literalmente – atendeu nossos pedidos.
– Desejo andar livremente na luz do dia! – Dissera um de meus companheiros – Sim! –
Exclamaram todos os outros em uníssono. E assim se fez.
Desde então todos eles se tornaram elfos comuns. Nunca mais os vi. Certa vez ouvi o absurdo de que montaram moradia numa choupana qualquer de uma decadente vila élfica e, que alguns deles já até tiveram descendentes! HAHAHA, ainda gargalho com tamanho absurdo! Eles jamais copulariam com aquela raça inferior, jamais seriam capazes de tamanha traição, jamais…
Quando a mim, restou apenas um destino ainda mais miserável. Nem em meus piores pesadelos iria supor que por ir contra o clamor de meus seguidores e almejar reinar sob as sombras, todos os dias, ao cair da noite, me tornaria uma criatura errante que na luz argenta do luar, amaldiçoa esta terra fétida.
Desde então, o que me move é o ímpeto profundo de retornar aos saudosos tempos em que trapacear e extorquir eram nossas únicas grandes preocupações. Dizem que dragões guardam imensos tesouros, dizem que grandes anciões clericais são capazes de conceder inúmeros desejos. Dizem que nas profundezas das montanhas ou no centro de masmorras posso ser capaz de me livrar das maldições que permeiam meu ser.
Como interpretar Brava
Brava era a líder de seu grupo, uma grande transmutadora de uma sociedade matriarcal. Ela não é necessariamente uma pessoa cruel, mas para ela os fins justificam sim os meios! Se ela tem os meios para executar missões e ser bem recompensada no fim, por que não tirar alguma vantagem de ser uma elfa negra, uma raça incontestavelmente superior? Essa é a lei da natureza, não leve para o lado pessoal!
Mote
Ela jamais vai aceitar ser humilhada por aquele duende. Quando o encontrar, ela irá estripá-lo, torturá-lo, obrigá-lo a remover sua maldição e depois decapitá-lo! Bom, não precisa remover os poderes, mas a maldição sim! Ah, e trazer seus companheiros de volta. Escolha? Eles não têm escolha, são elfos negros e assim devem voltar a ser!
Frase
“Enquanto a luz do luar iluminar a veios destes vales e montanhas, a minha fúria será alimentada, meus sonhos de vingança serão embalados e o meu objetivo se tornará ainda mais forte!”
Cora é um personagem criado por Isabel Comarella para a campanha de Masmorra do Dragão para o Movimento RPG, o sistema utilizado foi 3D&T Alpha, criado pela Jambô editora.
Cora
Naquela tarde de temperatura amena e brisa agradável, Cora e sua amiga Astrid buscavam alguma aventura longe da próspera aldeia em que suas famílias se assentaram. Mas o que tinha tudo para ser apenas uma longa caminhada com conversas despretensiosas, se tornou um arrependimento para Cora.
Sem prestar atenção até onde iam e nem como iam, elas deram de encontro com um grupo de Orcs, foram rápidas o suficiente para conseguir fugir, no entanto não puderam evitar ser seguidas. Os Orcs não fizeram apenas estragos em estruturas da vila, ou saque dos poucos objetos de valor dos aldeões. A violência exercida por eles deixou marcas que Cora nunca foi capaz de esquecer. Além de assassinato dos corajosos que tentaram defender a todos, os Orcs raptaram várias crianças, incluindo seu irmão mais novo. Todos procuram os pequenos por vários dias, mas não encontraram nem um rastro mais. Com o tempo e a desesperança tomando conta, as pessoas foram se resignando, e aceitaram a perda. Mas Cora ainda não havia aceitado e muito menos a sua culpa tinha se tornado menor ou sequer tolerável.
Passou a dedicar-se nessa busca, fazia exclusivamente isso, uma obsessão que a consumia, mas rendeu alguns frutos, conseguiu ainda encontrar algumas das crianças que na verdade já eram jovens, de alguns encontrou apenas o túmulo, e descobriu muitas coisas sobre os seus algozes. No entanto, quase nada sobre o paradeiro do seu irmão. Até o dia que recebeu uma dica misteriosa…
Como interpretar Cora
Cora tornou-se endurecida pelo seu estilo de vida, então não se permite muito brincar, mas dentro dela existe ainda a pequena Cora que se diverte com pouco e quer conectar-se com outras pessoas. Está sempre com cara de poucos amigos, mas amolece rápido, apesar de trilhar o caminho dos Monges, não é intolerante ou rígida, pois sabe que cada pessoa se vira como pode.
Mote
Ela acredita que sua busca é pelo irmão, mas na verdade sua verdadeira busca é para se livrar do sentimento de culpa.
Olga é um personagem criado por Daniela Túlia Gardinalli para a campanha de Masmorra do Dragão para o Movimento RPG, o sistema utilizado foi 3D&T Alpha.
Olga
Adotada desde muito nova pelo impiedoso Capitão Barba Negra, terror dos mares das Águas de Sentinela, lugar abandonado pelos deuses e devastado com o terror da ganância do homem, aprendeu desde cedo que de bela a vida não tinha nada. Por mais que fosse a “protegida” do capitão nada impediu para que a tripulação composta por sua maioria de homens a explorasse da pior forma possível desde muito nova deixando algumas cicatrizes em sua alma, por assim dizer…
Após a guerra dos Reis dos Mares, o que antes era uma tripulação grande e majestosa, se definhou aos poucos junto com a doença de seu capitão. Em seu leito de morte Barba Negra deixou com Olga o que seria o mapa que levava para o Tesouro da Ressureição, infinitas lendas contam que ele é protegido por um dragão, mas que se você conseguisse sobreviver sua recompensa seria a Lágrima da Deusa, que tem o poder de ressuscitar uma pessoa amada.
Após a morte de seu Capitão, Olga decidiu se aventurar pelo mundo abandonando o barco e tripulação. No meio de muitas confusões (afinal de contas o jeito desonesto de viver foi o que ela aprendeu a viver desde sempre, então nada mais justo que continuar tirando proveito, não é mesmo?) Foi onde ela encontrou o amor da sua vida, um “jovem” elfo chamado Arael, que lhe livrou de ser morta na forca em uma cidade. Encantada com sua gentileza, entre outros motivos que todos os humanos se apaixonam, logo viraram companheiros de vida. Tudo corria muito bem, porém o passado sempre volta a atormentar, e um dia a sua antiga tripulação veio atrás cobrando o mapa…
Arael para proteger sua amada foi morto.
Olga desesperada para tentar diminuir a dor de seu coração partido caçou cada um dos tripulantes em busca de vingança, foi graças a essa matança sem fim que ganhou sua fama de Imperatriz Sanguinária, porém nada o traria de volta, ou pelo menos até agora…
Como interpretar Olga
Passa quase o tempo inteiro bêbada e tem trejeitos desajeitados e divertidos. Apesar da fama de Imperatriz Sanguinária Olga tem um coração bom, e por mais que sua motivação seja trazer seu amado de volta, ela procura fazer isso de uma forma que não destrua o universo. Não completamente ao menos.
Mote
Olga tem apenas um objetivo na vida… Trazer seu amado de volta a qualquer custo.
aKamigawa é um plano de MTG (Magic the Gathering), inspirado em um mito japonês, do mundo em duas partes: Kakuriyo, o mundo espiritual, onde vivem os Kami, e Utsushiyo, o mundo mortal. Juntos, os dois fazem um mundo completo. Kakuriyo é por vezes chamado de Reikai.
Os Kami
Deuses menores e espíritos do mundo, os kami são, em essência, representações de aspectos particulares das coisas do mundo. Mesmo que os Kami tenham forma física, eles são raramente vistos, já que permanecem no Reikai a maior parte do tempo. É impossível para os mortais adentrarem o Reikai, ainda que seja possível, por meios específicos, interagir com o mundo espiritual; algo parecido com o que ocorreu no evento catastrófico conhecido como a Guerra dos Kami. Quando os Kami puderam ser vistos em suas formas reais, suas formas eram mais estranhas do que os mortais podiam imaginar; desafiando as regras de Utsushiyo.
O-Kagachi
O Kami supremos entre todos os Kami, O Kagachi é o maior e mais poderoso entre os Kami. Ao contrário dos demais, O-Kagachi possui uma forma física definida, algo que se parece com um dragão serpente prismático com muitas cabeças. A ira de O-Kagachi é lendária, e pode dizimar quase um plano inteiro.
Os Myojin
Os Myojin são um grupo composto por cinco dos mais poderosos Kami, sendo que cada um deles é a representação de um dos aspectos e cores da mana de Magic the Gathering. Apenas O-Kagachi possui um poder maior que o deles. De certa maneira, cada um dos Kami de uma cor ou mana específica é apenas um aspecto do Myojin. Cada um dos Myojin possui um Honden, um tipo de templo mágico dedicado à honra deles. Se Kamigawa possuísse deuses, esses deuses fariam parte do Myojin.
Outros Kami
Existem muitos outros tipos de Kami habitando o plano. Isso inclui os Oni, espíritos-demônio malignos adorados pelos ogros, os cinco dragões Kami que vigiam locais importantes do plano, Zubera, um Kami sem rosto que era um mortal e foi tragado para o Reikai, e incontáveis outros Kami.
A Magia e os Kami
Devido a presença do Kami, algumas magias funcionam de forma diferente, em especial magias que permite algum tipo de interação com os deuses, que nesse caso permitem a interação com os Kami que ocupam esse nicho nesse plano. Magias de Viagem Planar ou que permitam a viagem entre os planos não funcionam para adentrar o Reikai, já que nenhum mortal pode fazê-lo.
Vantagens Únicas
Humano
Como em muitos outros planos, os humanos são a raça mais numerosa e comum. A maioria dos humanos vivem em Towabara, mas podem ser encontrados em qualquer região. Os humanos em Kamigawa são idênticos aos que são apresentados no Manual do Defensor.
Kitsune (1 Ponto)
Kitsune são raposas humanóides que vivem em Jukai. Eles possuem várias caudas que servem como amostra de seu poder e sabedoria. Elas nascem com uma cauda, ganhando mais uma cada vez que completam algum objetivo pessoal ou missão. As Kitsune de Nove Caudas, as mais poderosas entre elas, são muito raras e consideradas criaturas lendárias.
Habilidade +1.
Visão Aguçada. Kitsune têm olhos aguçados; além disso, podem ver no escuro, mas não na escuridão total (deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja).
Sabedoria ancestral. toda vez que falham em um teste, eles podem gastar 2 PMs e rolar o teste novamente.
Caudas. para as Kitsune a vantagem Implemento sempre custa um ponto a menos, sendo que cada implemento representa uma cada a mais. Até um limite de 9 caudas.
Soratami, Cidadão-da-lua (3 Pontos)
Soratami, também chamado de Cidadão-da-lua, são seres discretos e enigmáticos vivendo em suas cidades no céu. Eles se sentem mais confortáveis na presença de outros seres como eles. Sua aparência física pode ser descrita como seres humanóides de pele pálida, praticamente branca, com orelhas semelhantes a dos coelhos que caem sobre os ombros e runas e símbolos na testa onde deveriam estar as sobrancelhas. Um dos traços mais marcantes dos Soratami é sua capacidade de flutuar magicamente.
Os soratami se consideram acima das preocupações e opiniões alheias, sendo considerados indiferentes e distantes.
Habilidade +1.
Aptidão para Magia. para eles a Magia Elemental, Branca ou Negra, custam apenas 1 ponto cada e vantagem Arcano custa 3 Pontos.
Aptidão para Voo. Soratami utilizam o poder gravitacional da lua para levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem
Estudiosos Iluminados. para um Soratami as perícias Investigação, Idiomas ou Medicina, custam apenas 1 ponto cada.
Orochi (4 Pontos)
Os orochi são um povo semelhante a cobras e serpentes de quatro braços que terminam em garras.Apesar da ascendência reptiliana, eles possuem cabelo.
Eles vivem em grandes colônias na parte oeste de Jukai, cuidando de seus próprios negócios e seguindo suas vidas sem a interferência de outros povos. Quando um Orochi é encontrado longe de sua colônia, muito provavelmente, ele está em uma busca pessoal ou é um sobrevivente de uma colônia destruída. Apesar de uma natureza pacífica, eles podem ser combatentes terríveis, usando suas presas venenosas e múltiplos membros para superar seus adversários. Ainda assim, eles evitam o combate e lutas desnecessárias.
Característica +1. Orochi tem uma constituição física avantajada e muito agéis. Por isso podem escolher colocar um 1 ponto de personagem em Força, Habilidade ou Resistência a escolha do jogador.
Membros Extras. Orochi possuem quatro braços, seguindo as regras para a vantagem Membros Extras conforme apresentado no Manual 3D&T Revisado e Ampliado, pág.35.
Presas Venenosas. ao invés de atacar com F+H+1d, um Orochi pode realizar um ataque de mordida calculando a FA como F+1d, sempre que o Orochi realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 1 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
F+1 com espadas e arcos. Orochi são treinados no uso de espadas, foices e arcos.Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.
Nezumi (-1 Ponto)
O povo rato de Kamigawa. Eles vivem nos pântanos de Takenuma. Criaturas desleais, eles são conhecidos por cometer atos hediondos desde que sejam bem pagos. Considerados como desprezíveis e pragas pelo outros povos, eles acabam trabalhando como capangas para aqueles que pagarem melhor, seja um poderoso samurai ou um maldoso Oni. E nada garante que eles não traiam seus mestres em troca de uma recompensa maior.
Sagacidade. toda vez que usam algum poder ou vantagem que exija da vítima um teste, eles podem gastar 2 PMs e impor um redutor de -1 neste teste.
Sentidos Especiais. Nezumi pode escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada, Visão Aguçada e Faro Aguçado. Eles raramente são apanhados de surpresa
Má fama. criaturas desleais e traiçoeiras, ninguém gosta deles.
Modelo Especial. por serem criaturas pequenas não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
Akki, Goblins (0 Pontos)
Criaturinhas perniciosas e causadoras de problemas, muito semelhante aos goblins encontrados em outros planos, sendo talvez, a única diferença a carapaça semelhante ao casco de uma tartaruga que eles possuem nas costas. Essa mesma carapaça fornece proteção à lava e ao calor. Esses goblins são iguais aqueles apresentados no Manual 3D&T, mas possuem Armadura Extra (fogo).
O Plano de Kamigawa
Towabara
Chamada de A Grande Planície, Towabara é, fazendo jus a sua alcunha, uma gigantesca planície. Englobando uma das maiores regiões do plano de Kamigawa, habitante majoritariamente por humanos.Um traço que chama atenção daqueles visitando a região pela primeira vez é presença de mariposas gigantes, que podem ser usadas como montaria pelos habitantes de Towabara. O dragão Yosei, conhecido como Estrela da Manhã, é o protetor de Towabara.
Araba
Uma terra devastada cheia de crateras de ataques Kami, Araba é como uma ferida na paisagem de Towabara. Sua destruição é causada pela proximidade com o Castelo Eiganjo, que foi sitiado por um Kami.
Castelo Eiganjo
A maior e mais poderosa fortaleza dos mortais durante a Guerra dos Kami, Eiganjo também foi o marco inicial do pecado que iniciou o conflito. É o lar de Konda, um dos maiores governantes do plano de Kamigawa, que reinou sobre boa parte de Kamigawa a partir dessa fortaleza.
Academia Minamo
Construída sobre a maior queda d’água de Kamigawa, a Academia Minamo é uma impressionante escola de magia dirigida pelos Soratami. A Academia Minamo também possui um grande acervo de livros, tanto mágicos como comuns, que mesmo pessoas que não são alunos da escola podem ter acesso. Seu guardião é o dragão Keiga, a Estrela da Maré.
Takenuma
Um imenso e fétido pantâno, Takenuma é o lar de todo tipo de criatura imunda e pérfida, com os Nezumi e os Oni. Repleta de bambuzais podres e águas venenosas, é um local hostil. As ruínas de uma cidade e construções decadentes podem ser encontradas na parte mais profunda do pântano, e muitos criminosos usam como base para suas operações. Takenuma é protegida pelo dragão Kokusho, A Estrela Vespertina.
Sokenzan
Uma montanha delimitando o horizonte da paisagem, Sokenzan é um dos lugares mais perigosos do plano, com caminhos escorregadios que podem lançar o viajante incauto para a morte certa, avalanches que ocorrem sem nenhum aviso, além de outros perigos naturais. Os Akki são mestres desse habitat, tornando-o ainda mais letal, instalando armadilhas que podem ser usadas contra inimigos e invasores. As montanhas são guardadas pelo dragão Ryusei, A Estrela Cadente.
Os Picos Tendo
Os picos mais altos de Sokenzan e de Kamigawa como um todo, estão sempre envoltos pelas nuvens e nem mesmo os Soratami ousam cruzar essas nuvens.
Jukai
Uma floresta, habitada pelos Orochi, Kitsune e uma extraordinária quantidade de Kami, as florestas de Jukai estão fervilhando com a vida. Seus habitantes parecem estar mais alinhados com as vontades dos Kami do que que os demais povos de Kamigawa, talvez pela presença dos mesmos ali. Composta por frondosas árvores, as florestas de Jukai ocupam uma área quase tão grande quanto as planícies de Towabara. Seu guardião e protetor é o dragão Jugan, A Estrela Ascendente.
Oboro
O palácio no céu dos Soratami, Oboro, foi construído a partir de nuvens solidificadas, isolado dos olhares curiosos e protegido pela magia. Oboro é o local das torres-pergaminho de conhecimento secreto, contudo os Soratami não desejam compartilhar com os outros povos.
Shizo
Uma terra devastada e amaldiçoada depois que 891 samurai morreram em uma única batalha. Apenas um Kami solitário, Shirei, pode ser encontrado aqui, vigiando a terra devastada e impedindo que as almas perdidas deixem o local.
Mikokoro
Uma ilha no meio do oceano, onde muitos mortais acreditam que é possível encontrar a iluminação, ainda que ninguém tenha encontrado essa ilha de verdade.
Se você, assim como eu acha que a junção de Magic The Gathering tem tudo a ver, não deixe de comentar abaixo qual outro plano você gostaria de ver adaptado para o seu sistema. Também não deixe de considerar a possibilidade de ser um Patrono do Movimento RPG, clicando no linkAQUIe receba benefícios exclusivos.
Neste post apresento vocês alguns Personagens de Kimetsu no Yaiba para 3D&T Alpha. Aproveite para coloca-los nas suas campanhas neste fantástico cenário.
O mangá criado em 2016 por Koyoharu Gotōge e que depois virou um anime e sucesso mundial em 2019 mostra as aventuras e os embates sangrentos entre espadachins e demônios devoradores de humanos na era Taisho.
E aqui no Movimento RPG, apresentamos as Técnicas de Respiração do anime hoje apresentamos os protagonista do anime usando as regras apresentadas na adaptação feita pelo THSilva e que você pode encontrar na revista Tokyo Defender nº12
Tanjiro Kamado
“Aqueles que se arrependem das suas ações, eu nunca passaria por cima deles. Porque os demônios também foram humanos no passado. Assim como eu, eles também foram humanos”
O filho mais velho da família Kamado levava uma vida normal, até o fatídico dia em que sua família foi assassinada por um demônio e sua irmã Nezuko, a única sobrevivente, foi transformada em um Oni. Então, após treinar com Sakonji Urokodaki ele se torna membro do Esquadrão dos Exterminadores de Demônio enquanto busca uma forma de transformar sua irmã em humana novamente e vingar sua família.
Tanjiro também é dotado de extrema generosidade e bom coração, nunca se incomodando com os barbarismos de Inosuke ou os gritos de pânico de Zenitsu. Seu altruísmo é tanto que ele chega até mesmo a se solidarizar com os Onis abatidos em seus instantes finais.
Tanjiro Kamado, 12N
F3 (corte), H3, R2, A2, PdF0; 10 Pvs e 10 PMs
Kit: Kenshi (aprendiz dedicado e instinto de ataque)*.
Vantagens:Inimigo (Oni), Mentor (Sakonji Urokodaki), Patrono (Esquadrão dos Exterminadores), Técnica de Respiração da Água**, Técnica de Luta (ataque preciso, bloqueio e força oculta).
Desvantagens: Código de Honra (exterminador*, heróis e gratidão) e Protegido Indefeso (Nezuko Kamado).
Zenitsu Agatsuma
“Nunca desista. Mesmo que seja doloroso, mesmo que seja agonizante, não tente escolher o caminho mais fácil”.
Zenitsu está constantemente apavorado, chegando a chorar e tentar fugir ao ver o perigo, alegando que quer viver uma vida modesta e normal, em vez de um exterminador de demônios, no entanto, apesar da covardia, Zenitsu ainda quer corresponder às expectativas que os outros criaram para ele e se esforçará ao máximo quando precisar, em especial pelo respeito que ele tem pelos seus companheiros Tanjiro e Inosuke.
Embora tenha pouca confiança em si mesmo, a verdade é que quando apavorado, ele adormece e entra em um estado de sonambulismo usando instintivamente a técnica da Respiração do Trovão, fazendo dele um adversário formidável.
Zenitsu Agatsuma, 12N
F1 (corte), H4, R1, A2, PdF0; 15 PVs e 5 PMs
Kit: Kenshi (aprendiz dedicado e mestre da respiração) e Tsuguko (flashback de treinamento)*.
Vantagens: Humano; Aceleração, Mentor (Jigoro Kuwakima), Inimigo (Oni), Patrono (Esquadrão dos Exterminadores), Pontos de Vida Extra x1, Técnica de Respiração do Trovão**, Técnica de Luta ( golpe de saque, saque pronto, saque rápido) .
Desvantagens: Código de Honra (heróis), Covarde e Maldição (veja abaixo).
Em situações de estresse e perigo, o mestre rola 1d para Zenitsu, em caso de um resultado 4,5 e 6, ele desmaia acordando no turno seguinte sendo capaz de usar seus poderes para finalizar o combate. Quando a batalha termina, ele acorda sem se lembrar de nada que tenha ocorrido, sofrendo os efeitos da desvantagem Perda de Memória recente (Manual da Magia, pág. 95).
Inosuke Hashibira
“Se não houver um inferno, eu criarei um”!
Inosuke é um jovem extremamente temperamental e orgulhoso que sempre gosta de pensar que é o lutador mais forte em uma situação, constantemente desafiando a maioria das pessoas que encontra e querendo que os outros o respeitem e o elogiem por sua habilidade. Isso muitas vezes o leva a um perigo desnecessário, já que ele tende a superestimar suas habilidades em comparação com quem está lutando e se recusa a aceitar quando é derrotado.
Inosuke Hashibira, 12N
F4 (corte), H3, R4, A1, PdF0; 20 Pvs e 20 PMs
Kit: Combatente (ataque inesperado, força bruta).
Vantagens: Humano; Ataque Múltiplo,Técnicas de Luta (ataque imprudente, ataque violento, gingado, reino animal).
Desvantagens: Ponto fraco (impulsivo), Maldição (loucura da batalha e sem noção).
** Essa maldição aparece no Manual da Magia, página 94 e 96 respectivamente.
Nezuko Kamado
“Kekkijutsu Bakketsu!”
Irmã mais nova do Tanjiro, que foi transformada em um Oni. Mesmo sendo um demônio, ela nunca ataca seres humanos graças à sua própria força de vontade e a hipnose de Sakonji Urokodaki, que faz com que ela veja os seres humanos como membros de sua família e sentindo o ímpeto de protegê-los. Ela se junta a Tanjiro na luta contra os Oni Usando seus próprios poderes demoníacos. Mesmo sendo um Oni, Nezuko não devora s
Nezuko Kamado, 12N
F4, H2, R3, A2, PdF1; 15 PVs e 15 PMs
Kit: Lutador Exótico (liberar o poder).
Vantagens: Oni*; Aparência Inofensiva, Poder Oculto.