Avatar de James Cameron para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Avatar de James Cameron para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda as fichas dos personagens do primeiro filme, um pequeno bestiário com as criaturas de Pandora e os veículos da base paramilitar humana. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Assisti Avatar logo na estreia do filme, desde o primeiro momento me surpreendeu o incrível visual do filme, cenários extraordinários (superando inclusive os incríveis cenários de Final Fantasy 12 que achava serem insuperáveis até agora), aí junta-se uma boa história, com romance, reviravoltas, surpresas, muitas alusões a outros filmes e algumas lições de moral sobre a natureza (muito conveniente para a época que estamos), e assim surge um filme incrível.

Assim surgiu a ideia deste post, primeiramente, pensei em fazer uma resenha como as centenas que apareceram na rede desde a sua estreia, mas me deu uma vontade de fazer algo diferente que nunca fiz antes, adaptar o incrível cenário do filme para 3D&T sem ao menos ter testado com meu grupo antes parece uma loucura mas depois de algumas pesquisas, e alguma experiência pessoal em adaptações relâmpagos (sem falar de que quase todas com mínimos erros de mecânica de jogo), acredito que vai sair algo legal pra todos os fãs de 3D&T.

O Enredo do Filme

No ano 2154 DC, uma corporativa humana explora minério em Pandora, uma das luas de Polifemo, um dos três gigantes gasosos orbitando Alpha Centauri, a 4.4anos-luz da Terra. Os humanos têm o objetivo de explorar em Pandora as reservas de um precioso minério chamado Unobtanium. Parker Selfridge chefe da operação mineradora, emprega ex-soldados e ex-marinheiros como mercenários.

Pandora é habitado por uma espécie indígena paleolítica de humanoides chamada Na’vi. Medindo quase 3 metros de altura, com caudas, ossos naturalmente reforçados com fibra de carbono e pelo bioluminescente, os Na’vi vivem em harmonia com a natureza e são considerados primitivos pelos humanos. Eles veneram uma deusa chamada Eywa. Os humanos não são capazes de respirar na atmosfera de Pandora, a qual é rica em dióxido de carbono, metano e amônia. Além disso, não têm uma convivência pacífica com os Na’vi por não entenderem sua cultura de venerar a natureza.

Os pesquisadores humanos coordenados por Dra. Grace Augustine criaram o programa Avatar, híbridos humano-Na’vi geneticamente modificados.

Um humano que compartilhe material genético com um Avatar é mentalmente ligado e pode se conectar através de conexões neurais que permitem o controle do corpo do Avatar. Jake Sully é um ex-fuzileiro paraplégico cujo irmão gêmeo, Thomas, era um cientista do programa Avatar.

Quando Thomas morre, Jake é chamado para assumir seu lugar no programa devido ter compatibilidade com o Avatar do irmão. Dra. Augustine não fica contente com a substituição, pois o irmão de Jake era um cientista com anos de treinamento para participar do programa.

Jake, por sua vez, nunca usou um Avatar e não tem nenhum conhecimento sobre a cultura Na’vi. A equipe de pesquisa deixa que ele participe do programa, tendo-o mais como um segurança do que como um cientista.

Quando Jake chega em Pandora e é conduzido para uma câmara para conexão com seu Avatar. Ele parte em uma excursão por Pandora, onde encontra um lugar de beleza indescritível, onde as florestas são densas, com muitas cores e formas, e a flora e a fauna produzem luz à noite, criando um jardim dos sonhos.

Nesta primeira missão ele acaba se perdendo do grupo ao ser perseguido por um Thanator (uma fera que lembra uma onça). Na floresta à noite ele quase é morto por um bando de Viperwolves e é salvo por uma N’Avi chamada Neytiri uma nativa preocupada com a preservação da ecologia local que resolve levá-lo a sua aldeia ao receber um sinal da floresta.

Jake acaba se envolvendo com Neytiri.

Mas o pior acontece, os humanos que estavam na viagem só queriam uma coisa, explorar o planeta e expulsar os nativos do jazido de um metal chamado Unobtanium tão precioso que vale bilhões.

Eles concordam em dar os três meses para que o soldado descubra o máximo sobre os costumes dos nativos, para depois arrancá-los de suas terras. a partir daí acontecem guerras e muita correria, mas tudo muito bem recheado de um enredo maravilhoso que envolve a descoberta, o amor e a crença nas forças dos seres vivos.

Avatar em 3D&T

A partir de agora iremos destrinchar todo esse cenário incrível em regras para 3D&T.

Pandora


Lugar de beleza indescritível, onde as florestas são densas, com muitas cores e formas, e a flora e a fauna produzem luz à noite, criando um jardim dos sonhos.

Pandora é uma das luas de Polifemo, um dos três gigantes gasosos fictícios orbitando Alpha Centauri. Possui gravidade mais baixa proporcionando o possibilidade de surgimento de fauna e flora maiores que o nosso planeta. Com uma atmosfera nociva para o seres humanos rica em dióxido de carbono, metano e amônia, tornando o ar mais denso e impossibilitando aos humanos respirar na sua atmosfera. Sem equipamentos para respirar nestas condições os humanos perdem a consciência em 1d turnos e morrem em 1d minutos.

O Ambiente de Pandora

No filme o Planeta (na verdade uma lua de Polifemo), só aprece como uma floresta tropical de natureza exótica, com plantas que tem luz própria durante a noite brilhando como neon, o que dispensa fontes de luz artificial para enxergar durante a noite, com muitos animais perigosos, alguns querendo proteger o seu território, outros caçando (veja os animais exemplos no final do artigo). Geralmente são mamíferos (acredito que sejam mamíferos, pois as fêmeas tem seios) com 6 patas sendo 4 na parte da frente do tronco, lhes possibilitando atacar 3 vezes por turno.

No filme somente aparecem florestas mas nada indica que não existam outros tipos de ambientes com animais ainda mais exóticos.

Habitantes do planeta

Os seres com um nível de intelecto igual ou superior aos humanos são os Na’vi, eles vivem em tribos como os indígenas, tanto que eles lembram em muito os índios americanos e os povos africanos. Os Na’vi podem se ligar aos seres da natureza e se comunicar com eles. Os cavalos e os dragões voadores são os seus principais meios de transporte. Eles não possuem qualquer tecnologia, nem mesmo carroças, pois os animais e todo o planeta suprem todas as suas necessidades. as plantas brilham no escuro.

Vivem de forma primitiva como índios, unos com a floresta. Acreditam que todos os seres vivos estão ligados e que a energia é apenas emprestada.

Suas atividades são a caça, defender seu modo de vida e a floresta, à noite se reúnem e contam histórias do seu dia a dia e dos seus antepassados, também aproveitam a oportunidade para expressar a artes como o canto.

Como toda a sociedade primitiva tem um ritual de passagem de uma criança para uma adulto, as crianças são sujeitas a alguns testes (que Jake passa para ser aceito como parte do clã). Esse ritual termina em uma festa onde o Na’vi é apresentado ao clã e pode escolher a sua esposa/marido(também tem de ser escolhido), Neste momento pode fazer o seu arco da casca da Árvore da vida.

Para completar esse ritual o futuro Guerreiro deve provar que é uno com a natureza, respeitando-a (conhecendo a floresta, caçando somente o necessário com mortes limpas, agradecendo ao animal morto por emprestar a sua energia o seu sacrifício – o personagem deve comprar a Especialização Sobrevivência em Pandora e o Código de Honra do Caçador), ou seja é uma paixão pela floresta e todos os seres vivos.

A próxima etapa é ir até a morada dos Ikrans e escolher e ser escolhido por o seu Ikran (que se revelará tentando matar o Na’vi que deve vencê-lo em combate). Comprar as Vantagens Aliado e Parceiro.

Nova Vantagem Única

Na’vi (5 Pts)

Espécie indígena paleolítica de humanoides. Medindo quase 3 metros de altura, com caudas, ossos naturalmente reforçados com fibra de carbono e pelo bioluminescente.

Em termos de jogo um Na’vi segue as mesmas regras da vantagem única Alien:

Inculto: Na’vi têm dificuldade de entender a nossa cultura, mas diferente da desvantagem conseguem se comunicar verbalmente.

Escala de Poder Sugoi: Devido a baixa Gravidade de seu planeta N’avis são maiores e mais fortes que humanos normais.

H+1: Na’vi são muito resistentes, devido a sua estrutura física, e também todos são esguios como um elfo lhes proporcionando muita agilidade.

Conexão Neural: Na’vi conseguem se conectar neuralmente através de cabo orgânico para isso localizado na sua nuca, com isso recebem +1 todos os testes da perícia Animais. Além disso, os Na’vi podem se conectar com o próprio planeta que é um ser consciente, através da Árvore da Vida.

Parte exclusiva dos Na’vi nativos:

Sobrevivência: todos os Na’vi nativos do planeta têm uma forte conexão com a natureza e recebem a perícia Sobrevivência no seu planeta.

Código de Honra do Caçador: Todos os Na’vi têm um forte ligação com a natureza e somente matam outros seres vivos do planeta quando necessário.

Montaria Alada Ikran: o Na’vi se alia ao ser alado Ikran que voará só com ele pelo resto da sua vida. (Ganha as vantagens Aliado e Parceiro Ikran)

N’avi Médio

Escala: Sugoi

F0-1, H1-2, R0-1, A0, PdF0-1

Vantagens: Aliado (Ikran)

Desvantagens: Código de Honra do Caçador

Perícias: Sobrevivência

O restante do artigo inclui os arquétipos de personagem Piloto de Avatar e Soldado, fichas de personagens Humanos e Na’vi que aparecem no filme, um pequeno bestiário com as principais criaturas de Pandora e as fichas dos veículos da base paramilitar dos Humanos (Carros Mineradores, Helicópteros, Naves de Carga e Robôs de Combate).

Este artigo com a adaptação de Avatar de James Cameron para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda as fichas dos personagens do primeiro filme, um pequeno bestiário com as criaturas de Pandora e os veículos da base paramilitar humana. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Livros especiais em 3D&T

Este artigo sobre livros especiais em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda os livros que são Monstros e os Manuais, além da inovadora proposta da Vantagem Única Meio-Livro. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Livros guardam conhecimentos ancestrais, segredos misteriosos, histórias lendárias e muitas outras coisas. São a  chave para religiões e a maior arma contra elas. São ferramentas da ciência e das artes. Existem livros de todos os assuntos, abordando todas as vertentes e explorando de todas as maneiras.

Em mundos de fantasia, livros possuem muitas outras características. Continuam sendo receptáculos de informações, mas também tem usabilidades diferentes:

Mágicos: Alguns livros ativam uma determinada magia ao serem abertos, como Mundo dos Sonhos, Momento de Tormenta ou qualquer uma outra. Embora existam livros que executem automaticamente qualquer tipo de magia, em geral, magias ofensivas e defensivas são mais raras, existindo assim mais livros mágicos de magias que afetem o ambiente, a mente ou outras situações menos combativas. Mesmo assim, há livros para quaisquer magias, como Tropas de Ragnar e Transformação em Pudim de Ameixa. Esses livros não podem ser comprados por personagens jogadores, sendo somente encontrados em bibliotecas de poderosos magos (ou em sebos velhos de ruas esquecidas).

Arcanos: Alguns livros possuem magias escritas em suas páginas. Ao serem lidas, as magias acontecem, da mesma forma que ao usar um pergaminho mágico. Depois a magia usada fica inutilizável. Mas esse é o grande trunfo de um livro arcano: ele tem centenas de páginas com magias esperando para serem utilizadas. O custo em PEs de um livro mágico é igual à quantidade de “pergaminhos” somados (consulte a página 118 do Manual Alpha para mais informações).

Armas: Alguns livros podem ser adquiridos como armas mágicas, possuindo bônus, poderes e maldições. Em geral, eles são armas de Força com dano de esmagamento, mas existem livros-armas de todas as formas: alguns sendo usados com PdF e outros com dano de corte (papel corta miseravelmente bem). Existe inclusive histórias de bibliotecários de ataque, que atiram infinitas páginas de livros em seus adversários, com dano de corte e baseado em PdF.

Livros-armas são muito usados por classes acadêmicas, como professores e bibliotecários. Clérigos também gostam de livros, em geral, usando o livro sagrado de sua religião como arma (muitas bíblias são abençoadas de maneira a ter o poder Sagrada, mas ativado apenas com clérigos de sua religião). Também há magos que usam livros de magia como armas mágicas e até mesmo a história de um bárbaro frustrado que usava um enorme livro de bê-a-bá como arma.

Este artigo sobre livros especiais em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda os livros que são Monstros e os Manuais, além da inovadora proposta da Vantagem Única Meio-Livro. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Raças de Star Wars para 3D&T

Este artigo sobre raças de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral com as doze raças adaptadas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Cereano (0 pontos)

Os cereanos são humanoides cultos e sofisticados nativos de Cerea, um mundo no limiar do espaço conhecido. A cabeça protuberante os distingue da maioria das outras espécies humanoides.

A espécie estabeleceu contato com o restante da galáxia pouco tempo antes da República Galáctica dar lugar ao Império, e rapidamente ganharam fama como notórios astrógrafos, criptógrafos e economistas. Poucos são os padrões e tendências que fogem a percepção de um cereano.

A sociedade cereana é matriarcal, e a cultura tradicional da espécie valoriza e enfatiza a vida em harmonia com a natureza e a minimização de qualquer impacto tecnológico sobre o meio-ambiente. As filosofias pacíficas dos Jedi atraíram os cereanos e muitos se uniram a Ordem.

• Iniciativa Intuitiva. Cereanos tendem a ser perspicazes e intuitivos. Você pode jogar 2d em testes de Iniciativa e ficar com o melhor resultado.

Duros (1 ponto)

Humanoides altos e sem pelos do sistema Duro, a espécie está entre as primeiras a exercer grande influência na República Galáctica, e muitos acadêmicos respeitados creditam a criação do primeiro hiper-propulsor aos duros. A espécie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, além de um talento matemático inato para astronavegação. Muitas são as histórias contadas em diversas cantinas da galáxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiper-espaciais consideradas impossíveis.

Embora não sejam tão numerosos quanto os humanos, os duros também podem ser considerados onipresentes na galáxia; quase todo assentamento tem uma pequena comunidade de duros.

• Habilidade +1. Duros são ágeis com a mente e o corpo.

• Piloto Experiente. Duros são viajantes natos. Você pode jogar 2d em testes de Pilotagem e ficar com o melhor resultado.

Ewok (0 pontos)

Onívoros inteligentes nativos de uma das luas na órbita de Endor, os ewoks são praticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de Endor. A espécie vive em tribos que habitam aldeias construídas sobre árvores e cuja divisão trabalhista é baseada no sexo; os machos caçam, exploram e constroem armas, enquanto as fêmeas educam as crianças e se ocupam das demais tarefas domésticas. A cultura ewok contempla complexas crenças animistas relacionadas às árvores gigantes da lua florestal.

Embora sejam tecnologicamente primitivos, os ewoks são espertos, curiosos e inventivos. Ariscos e desconfiados quando viram as máquinas pela primeira vez, a curiosidade logo deixou o medo de lado.

• Força –1, Habilidade +1. Ewoks são bastante ágeis, mas não muito fortes.

• Aptidão para Sobrevivência. Para ewoks, a perícia Sobrevivência custa apenas 1 ponto.

• Modelo Especial. Ewoks não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

• Primitivos. Ewoks recebem um redutor de –1 na FA quando atacam com armas de fogo (pistolas, rifles ou armas pesadas). Se tiver a perícia Máquinas, ignore este redutor.

• Sentidos Especiais (faro). Ewoks tem um olfato apurado.

• Sorrateiro. Ewoks sabem se esconder muito bem. Você pode jogar 2d em testes de Furtividade e ficar com o melhor resultado.

Gungan (1 ponto)

Os gungans são humanoides onívoros nativos dos pântanos de Naboo. Tecnologicamente avançados, particularmente em biotecnologia, cultivam ao invés de construir seus próprios lares e indústrias.

Embora culturalmente pacíficos, a espécie tem um retrospecto de longas e sangrentas guerras entre clãs, e por isso os gungans continuam a admirar a força e a perspicácia. A maioria de suas comunidades é dedicada à agricultura ou a manufatura de produtos, que são posteriormente comercializados com outros assentamentos gungan ou relutantemente com os humanos de Naboo.

•Habilidade +1. Gungans têm uma habilidade inata de evitar o perigo.

• Natação. Gungans podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da especialização Natação.

• Sentidos Especiais (visão aguçada). Gungans têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Este artigo sobre raças de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral com as doze raças adaptadas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Cenário Gliphon para 3D&T

Este artigo sobre o cenário original de Gliphon foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante do conteúdo do cenário que inclui ainda muitas novas regras, vantagens & desvantagens, e fichas de adversários. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

3D&T sempre foi meu sistema favorito. Parece uma contradição pra alguém tão apegado as regras e que praticamente todas as matérias de seu blog são voltadas pra TRPG, mas é verdade. A verdade é que apesar de 3D&T ser meu sistema favorito, porém Tomenta é o cenário que eu mais gosto de jogar e ao contrario de muita gente EU não acho que os dois combinem. 3D&T foi feito pra narrar animes e coisas exageradas e EU não me sinto bem sabendo que o que me diferencia meu Bárbaro de um Paladino é um ponto em Armadura. Falando sobre cenários, 3D&T agora tem dois oficiais: Megacity, que tem muitas ideias interessantes e regras que a muito eu desejava, e Brigada Ligeira Estelar, com um cenário envolvente e cheio de mechas (eu amo mechas). Mesmo assim nenhum realmente me apeteceu a jogá-los, o primeiro porque não gostei muito da coxa de retalhos que é o cenário (apesar de que separadas quase todas as suas partes são incríveis) e o segundo porque está meio cru e tem algumas regras que eu acho que deviam ser revisadas. Para aqueles que acompanham o sistema dês de sua edição vermelha sabem que o motivo de 3D&T ser tão popular são as adaptações de algum anime estampados na capa da Dragão Brasil e posteriormente da Dragon Slayer. Muitas delas são ótimas pra se rolar algumas aventuras, de outras já não se pode falar o mesmo já que são animes e não cenários desenvolvidos para jogar nosso hobby. Por esse motivo que hoje resolvi postar um cenário formado com o que eu tirei de melhor de minhas experiências jogando e lendo sobre 3D&T.

Gliphon

A magia se torna mais forte com Gliphs.

Há aproximadamente 20 anos, o mundo era regido por um sistema de feudos governados por um bruxos. Guerras entre tais feudos era algo tão comum quanto a primavera suceder o inverno e muitas almas eram perdidas não só para as baixas em combate como para a criação das Gliphs, gemas responsáveis por potencializar o poder do arcano. Naquele tempo uma jovem marcada para ser executada num ritual de criação de Gliphs por sorte e habilidade consegue não só escapar com vida, mas roubar uma Gliph do senhor de seu feudo. Sem muitas opções essa jovem foge para as ruínas da cidade proibida que foi construída pelo povo antigo que a muito sumiu deixando apenas esses tipos de vestígio de sua existência. Lá, ao se aproximar de uma das gigantes estátuas que são vistas espalhadas por todo o mundo notou que a Gilph que carregava brilhava em sintonia com outra que partia de dentro da estátua. Quando inseriu a Gliph a estátua respondeu voltando a vida e convidando-a a pilota-la. Alguns dias se passaram onde a jovem aprendia um pouco mais sobre como controlar as estátuas e mudava sua sua Gilph pra experimentar várias. Algumas vezes avistou pessoas fazendo rondas a sua procura e nessas ocasiões se escondia dentro da estátua mais próxima e os esperava passarem. Numa manhã a jovem em sua ronda sob os muitos pontos da cidade encontrou uma imagem como as muitas que estão espalhadas pela cidade. São mensagens que vão direto a sua cabeça visto que ela mesma não sabia ler, porém essa não era uma simples placa de sinalização e sim uma mensagem divina lhe oferecendo conhecimento e poder para mudar a situação do mundo. Quando voltou sua vila pilotando uma daquelas estátuas o bruxo furioso golpeou com toda sua magia a jovem que ria vendo que todo esforço dele nem ao menos arranhava seu construto. Assim que matou o mago a jovem bradou alto: “venham meus irmãos já não sou a mesma, a única deusa verdadeira me deu poder e um novo nome. Sou Dana a escolhida de Nova. Viva a única deusa”. Esse foi o começo da Guerra da Libertação, onde camponeses rebeldes matavam seu senhor e tomavam suas Gliphs para reviver as estátuas, agora batizadas de Novus, para continuar a luta. Mais de dez anos foram marcados por batalhas sangrentas e muitos atos de coragem até que o último grande feudo caiu. A Ordem de Nova foi fundada na vila natal de Dana e seus nome foi mudado para Glória e em pouco tempo se tornou uma grande cidade. Além dos serviços religiosos a Ordem é responsável por caçar qualquer um que apresente conhecimentos arcanos, proteger os feudos de demônios e guardar o conhecimento sobre Gliphos, inscrições capazes de canalizar o poder dos Gliphs e criar vários efeitos como a magia verdadeira.

Aventurando-se em Gliphon

Goblins, o maior medo de um novato na ordem.

Demônios 

Poucos se lembram de como era a vida antes dos Bruxos, mas o maior motivo dos feudos durarem tanto tempo é a presença dos demônios. Bruxos os afastavam com seus rituais e sua magia era a única coisa capaz de feri-los. Com a morte da maior parte dos bruxos essas criaturas que antes viviam nos chamados “labirintos”, pequenos pedaços de terra entre um feudo e outro que por estar fora das antigas barreiras formavam um conjunto de estradas caóticas, estão adentrando no território retomando o único objetivo de suas vidas: devorar seres humanos. Todos os demônios possuem alguns traços em comum apesar de suas mais diversas formas: Armadura Extra a qualquer ataque não mágico, Vulnerabilidade a Magia e imunidade a qualquer efeito mundano como calor, frio, veneno, sufocamento etc. Além disso normalmente quando um humano é devorado eles recebem 1 ponto de experiência aumentando sua quantidade de pontos como qualquer personagem ao adquirir 10, o que os torna muito perigosos se não forem detidos logo.

Goblins

Os goblins são demônios humanoides de pequena estatura (cerca de l m). Sua pele tem cor de terra, suas presas são afiadas, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Ao contrario da maioria dos demônios quando goblin devora um humano ele não recebe um ponto de experiência e sim se divide e formam três novos goblin os tornando um praga tão ameaçadora quanto os mais poderosos demônios. É comum que grandes grupos dessas criatura ignorem os inimigos poderosos e ataquem os indefesos antes de lutar ou fugir. Goblins possuem uma inteligência rudimentar que usam para se esconder de inimigos perigosos ou embosca-los em algum lugar vantajoso.

Deuses Antigos

Muitos dos antigos Bruxos cultuavam um ou mais dos deuses antigos e essa tradição foi passada para seus feudos que muitos se recusam a abandonar em nome da nova fé. Os deuses eram 3 em base: Ao, o guardião da vida, Zu, o juiz da morte e Shamilla, representante das forças naturais do mundo apesar de alguns consideravam cada uma de suas facetas (água, ar, espírito, fogo, terra) como um deus diferente com nomes diferentes de lugar para lugar. Sem a proteção dos bruxos e a impossibilidade da Ordem de Nova proteger cada feudo muitos oram pra seus deuses e eles respondem seus pedidos quando alguma Gliph é oferecida, ato considerado bruxaria pela Ordem. Fazer o ritual leva várias horas e no fim é preciso que o líder faça um teste médio da especialização Deuses Antigos, falha faz com que todo procedimento seja perdido.

Ordem de Nova

Quando a guerra de libertação foi vencida foi formada a Ordem de Nova responsável por ensinar aos seus acólitos as técnicas aprendidas por Dana sobre a construção de Gliphos. Como órgão anexo a ordem existe o Exército Libertador responsável por treinar jovens pilotos e combatentes de infantaria. A maior parte do grupos de aventureiros pertencem a essa ordem, pois geralmente são formados grupos de comandados por um Clérigo acompanhado por dois ou mais membros do exército para resolver qualquer problema como vasculhar ruínas do povo antigo, localizar refúgios ocultos de bruxos mortos, eliminar qualquer obra de bruxaria ou devoção aos deuses antigos, acabar guerras territoriais etc. Além disso como a organização ainda não se estabilizou é comum o conflito de informações, má administração dos recursos físicos e humanos, falta de treinamento adequado e perdas de dados importantes como: mandar mais de uma equipe para o mesmo local, esquecer de mandar equipes pra um local, perder relatórios, pedidos de reforço ignorados, enviar uma patrulha despreparada pra determinada missão, enviar patrulhas consecutivamente para missões sem lhes dar descanso… E para os que buscam reconhecimento e cargos elevados na Ordem devem se preparar para disputar com outros centenas de oportunistas com o mesmo objetivo e munidos de toda capacidade de gerar intriga. Lembre-se que para formar um grupo pertencente a ordem é preciso que todos membros obtenham a vantagem patrono ou, se o mestre permitir, dar a vantagem de graça, mas sem poder usar a vantagem em si (gastar 1 PM e fazer o teste H e receber algum benefício do patrono).

Guerras de Território em Gliphon

Mesmo com a morte dos bruxos, as cicatrizes das lutas de antes da guerra de libertação não sumiram com elas e não é incomum dois ou mais feudos continuarem a tradição das guerras territoriais, mas como agora muitos reservistas do exército mantearam seus Novus e Gliphos Mágicos elas tendem a ser ainda mais mortais. Uma verdade que poucos ousam comentar é que na verdade esses Novus deixados são uma das principais fontes de renda da Ordem, pois apesar de saber pilotá-los é preciso um Clérigo da Ordem para concertá-los que geralmente aceita mantimentos, Novus, Gliphs e Gliphos Mágicos como pagamento.

Sociedade dos Arcanos

É um insulto para o grupo que já foi a classe dominante do mundo ter que esconder seus dons, mas como seres mais inteligentes eles permanecem vivos. Antes de tudo eles preferem o termo mago e ao contrário do que muitos pensam eles são humanos comuns. Depois da guerra muitos magos menos poderosos criaram grupos que os permitissem sobreviver. Esses grupos notaram que o maior motivo do fracasso foi que o ego de um mago não o permitia ensinar seus dons a outros, o que os tornavam poucos, nem se aliar a outros magos o que os tornavam frágeis. Tentando corrigir esses erros, os grupos agora tentam se unir e recrutar o maior número possível de crianças com aptidões mágicas para engrossar suas fileiras para um contra-ataque a Ordem de Nova sob sua nova bandeira: A Sociedade dos Arcanos.

Povo Antigo de Gliphon

Não se sabe o que foram, mas suas obras colossais estão espalhadas por todo o mundo e se não fosse o perigo que são atrairiam muitos curiosos. O pouco que se pode deduzir sobre eles é que eram humanoides pouco maiores que humanos e possuíam uma tecnologia avançada baseada no uso de Gliphs. Pelo estado em que suas construções e equipamentos foram deixadas é como se subitamente toda a população tivesse sumido e deixado pra traz todo seu maquinário de defesa. Uma visita a uma construção do Povo Antigo geralmente é marcada por armadilhas, Novus que se movem sozinhos e alguns demônios que conseguiram fazer das ruínas seu lar.

Bandidos e Mercenários

Já não é incomum a presença de Gliphs na sociedade, inclusive se tornou uma moeda de troca para negócios de alto valor. O problema é que essas joias permitiram que qualquer sortudo que possuir uma e achar um Novus poder usa-lo. A Ordem de Nova tenta adquirir todos os Novus de Gliphon seja com excursões a ruínas, comprando-os de mercadores ou, em último caso, a força. A verdade é que um oportunista sabe que a quantidade de dinheiro que se pode fazer vendendo seus serviços ou roubando os incautos é muito maior que qualquer oferta.

Este artigo sobre o cenário original de Gliphon foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante do conteúdo do cenário que inclui ainda muitas novas regras, vantagens & desvantagens, e fichas de adversários. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Bob Johnson – Operação Gjallarhorn – 3D&T Alpha – NPCS

Bob Johnson é um personagem criado por Douglas Quadros para a nossa One Shot de 3D&T Alpha, Operação Gjallarhorn.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações

Bob Johnson

Bob nasceu na pacata cidade de Loxley no Alabama no ano de 1907, na fazenda que seu pai, um ex-burocrata de Nova York, comprara ao vender sua ações alguns anos antes. Sua família no entanto, pouco sabia como tocar uma fazenda, então contavam com muitos trabalhadores, mas após a crise de 1907, a fazenda começou a ser tocada apenas pela família Johnson, que acabou vendendo grande parte dos terrenos até finalmente acertar a mão do plantio de milho. Bob trabalhou pesado na fazenda assim que teve idade, mas sua educação nunca foi deixada de lado.

Quando os EUA entraram na Segunda Guerra Mundial, o primogênito dos Johnson, Bob agora com 34 anos, prontamente se voluntariou ao fronte de batalha. Um cristão fervoroso como era, não podia deixar que outros se sacrificassem protegendo os EUA, enquanto ele estava ali com sua vida pacata. Assim que entrou no exercito, por já ser bastante “estudado”, Bob foi diretamente destacado para o treinamento médico. O qual se deu muito bem, tendo pulso firme e estomago forte de quem viveu a vida inteira na fazenda.

Após diversas idas ao fronte, acabou virando oficial de batalha, o Sargento Johnson conseguiu resgatar por diversas vezes soldados que eram deixados feridos no meio do campo de batalha, de alguma forma, ele sempre voltava, alguns dizem que seu crucifixo o protege de todo mal, outros dizem que vazo ruim não quebra, mas Johnson sabe muito bem, que somente ainda não é sua hora de deixar o plano terreno.

Como Interpretar Bob

Bob quer proteger o seu país, mas sua prioridade é seu batalhão, e para isso ele tenta sempre tomar as decisões menos arriscadas, mas sempre seguindo as ordens que lhe foram passadas. Se alguem for se arriscar e se sacrificar, Bob sempre vai se voluntariar, não por ser suicida, mas por acreditar que não é sua hora de morrer.

Mote

Se estes chucrutes ganharem a guerra, toda a liberdade vai estar correndo perigo. E eu não quero viver em um mundo onde eu não tenha a minha liberdade.

Frase

“Ainda não é a minha hora de morrer, e também não é a sua soldado! Você vai voltar comigo e vai voltar para a sua família.”


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para 3D&T Alpha

Bala no Alvo – Operação Gjallarhorn – 3D&T Alpha – NPCS

Bala no Alvo é um personagem criado por Eduardo Filhote para a nossa One Shot de 3D&T Alpha, Operação Gjallarhorn.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações

Bala no Alvo

João da Silva é um pracinha brasileiro que foi treinado nos Exército de Infantaria de Montanha do Brasil. Recebeu a alcunha de Bala no Alvo por se mostrar um exímio atirador de elite. Possui um ódio surreal pelo nazismo, e não mede esforços para demonstrar isso.

Ao contrário dos registros históricos, o pracinha brasileiro se destacou tanto nas suas habilidades e ódio contra o nazismo que foi elencado e comandado a servir nos fronts mais perigosos da guerra. Suas façanhas o deram um lugar na equipe de elite que estava sendo formada pelas Forças Aliadas.

Como Interpretar

Ele é tranquilo, calado e fica muito na sua. Sente-se desconfortável perto de outros estrangeiros, principalmente quando não fala a língua. Possui um ódio enorme pelo nazismo, que muda drasticamente seu comportamento.

Mote

Lutar sempre, se esforçar sempre pelo melhor, e ter a consciência tranquila de ter deixado o mundo com nazistas a menos.

Frase

“Tá vendo aquele nazista lá na frente… olha só… BALA NO ALVO!”


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para 3D&T Alpha

Flora Larinova – Operação Gjallahorn – 3D&T Alpha – NPCS

Flora Larinova é uma personagem criado por Bianca Bezerra para a nossa One Shot de 3D&T Alpha, Operação Gjallarhorn.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Flora Larinova

Flora Larinova é uma bielorrussa da antiga União Soviética que sempre teve uma vida muito difícil. Sua vila foi invadida pelos nazistas, que mataram praticamente todos os habitantes. Sem família, sem lar e sem perspectivas na vida, se aliou às Forças Armadas em busca de vingança.

Conseguindo chamar a atenção de seus superiores, foi elencada para o time de elite das Forças Aliadas.

Como Interpretar Flora

A única importância é a missão. Sua família, sua cidade, sua vida, tudo foi devastado pelos malditos nazistas, e a única coisa que importa na sua vida e matar nazistas.

Mote

O que for preciso ser feito para matar nazistas, será feito. O preço já foi pago.

Frase

“Eu apenas estava cumprindo o meu dever”.


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Flora Larinova
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Tommy Oliver – Black Dino Ranger – 3D&T Alpha – NPCS

Tommy Oliver é um personagem imortalizado pela atuação de Jason David Frank na série Power Rangers. Essa é a sua ficha na versão Power Rangers Dino Trovão para  3D&T Alpha, e é a nossa forma de homenagear este grande ator que participou da infância de muitos RPGistas.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Tommy Oliver

Tommy Oliver e suas várias formas Ranger, Ilustra por Iury Kroff

O Dr. Thomas “Tommy” Oliver (nascido em 1979 como Thomas Marshall) começou como um estudante transferido para o colégio da Alameda dos Anjos, que sofreu uma lavagem cerebral a mando de Rita Repulsa para se tornar o Ranger Verde e lutou contra os Power Rangers de Zordon. Depois que os Rangers o libertaram do feitiço de Rita, Zordon criou os poderes do Ranger Branco como um substituto para o esgotamento da energia do Ranger Verde. Mais tarde, quando a equipe descobriu o Cristal Zeo, Tommy foi escolhido para se tornar o Zeo Ranger Vermelho, e mais tarde o primeiro Turbo Ranger Vermelho. Depois  ele outorgou seus poderes para T.J. Johnson e se formou na faculdade.

Formado em paleontologia, ele trabalhou com Anton Mercer para criar Tyrannodrones, Invisi Portal, Bio Zords e Raptor Riders. Ele também encontra as Dino Gemas, que guardava em um laboratório secreto sob sua casa. Alguns anos depois, Tommy conseguiu um emprego como professor de ciências e eventualmente se tornou o mentor da atual equipe de Power Rangers, os Dino Rangers. Algum tempo depois, ele é sequestrado pelas forças de Mesogog, que planeja utilizar o poder de uma Dino Gema com propósitos malignos, mas Tommy acabando usando-a  e se transformando no Black Dino Ranger. Ao aproveitar os poderes da gema, Tommy é capaz de ficar invisível.

O Morfador Mestre

O Morfador Mestre é um Morfador de Poder atualizado usado exclusivamente por Tommy Oliver. Isso lhe dá a capacidade de se transformar em qualquer uma de suas formas de Ranger à vontade, utilizando um transdutor de frequência de cristal que pode alternar rapidamente entre as moedas Dragonzord, Tigre Branco, Zeo, Turbo e Dino Trovão armazenadas nele.

Em termos de regras, o Morfador Mestre funciona como a vantagem Forma Alternativa, mas cada vez que Tommy se transforma em uma de suas versões anteriores ele pode escolher um dos seguintes efeitos:

  • Transformar todos os seus PMs em PVs até o final do combate. Caso seja necessário utilizar PMs para ativar poderes e vantagens você pode usar PVs, mas cada 2 PVs equivalem a 1.
  • Ganhar um novo uso de alguma vantagem restrita e a próxima habilidade utilizada custa apenas metade dos PMs. Também é possível gastar o dobro de PMs e conseguir um efeito maximizado.
  • Até o final do combate, você pode adquirir Armadura Extra a um tipo de dano.
  • Gastando uma ação de movimento e morfando, você ganha 1d extra no cálculo da FA, em caso de um resultado crítico, o dano é triplicado.

Tommy Oliver – Dino Ranger Preto

F3, H3, R3, A3, PdF0; 15PVs e 15 PMs

Tommy Oliver como Dino Ranger Preto

Kit: Lutador Tradicional (completo), Super Sentai (completo). 

Vantagens: Aliado Gigante (Brachio Zord), Ataque Múltiplo, Equipamento 2, Mentor, Invisibilidade, Transformação de Batalha* (Modo Super Dino), Técnicas de luta x3. 

Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Redenção, Restrição de Poder (morfador), Segredo (identidade Secreta).

Perícias: paleontologia, karatê e pilotagem.

Itens: Braquio Cajado (Implementos; Ataque Mágico e Explosão:água, ar, fogo e terra) e o Morfador Mestre.


PS: Quero deixar registrado aqui, um agradecimento especial ao THSilva do blog Novva Tokyo que me ajudou com a ficha.


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Tommy Oliver
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Pescaria em 3D&T

Este artigo sobre Pescaria em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, conhecendo também regras para diferentes varas, iscas e um minibestiário de peixes para serem pescados. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Caso seu personagem pesque um bacalhau, que tal fazer com que ele se torne um Bacalhoeiro depois da pescaria? Clique neste post do Instagram ou neste do Facebook para conhecer este inusitado kit criado pela Tokyo Defender!

A pesca, além de ser uma ótima maneira de relaxar e ganhar algumas picadas de insetos, é uma das formas de obtenção de alimento mais antigas do homem. Eu já vi alguns sistemas de pesca bem legais em jogos, mas nunca vi algo interessante ou ao menos útil no RPG. Não que não tenha, só que, se existe, está muito bem guardado.

Bem, eu criei um sistema de pesca aqui. Não sei se tá muito enrolado ou tá bacana. O mestre pode tirar alguma parte que julgar cansativa ou chata, sem problema. E vamos à pescaria!

Pescando

Para pescar, não existe nenhum pré-requisito obrigatório. Basta ter algo para ser usado de vara (ou nem isso), uma linha/corda/barbante/fio, um anzol, que pode ser desde um anzol de verdade até um prego torto, e uma isca.

Sempre que um personagem for pescar, o mestre deve jogar um dado: tirando de 1 a 3, algo fisgou a isca; tirando de 4 a 6, nada fisgou. Um personagem pode tentar pescar de novo depois de 30 minutos.

Caso algo fisgue a isca, o minigame começa. O jogador e o peixe tiram a FA (F+H+1d), com a diferença que, nesse caso, um acerto crítico dobra a Habilidade. Quem tiver a maior, ganha uma vantagem. Os dois tiram a FA outra vez. Se o quem ganhou antes ganhar de novo, fica com duas vantagens, mas se o outro ganhar, ambos ficam sem vantagem nenhuma.

As batalhas por vantagem podem acontecer infinitamente. A qualquer momento, tanto o jogador quanto o peixe podem fazer um teste de Força; o jogador para tirar o peixe fora d’água e o peixe para fugir com a isca. O jogador recebe um bônus igual ao número de vantagens que possuir, ou um redutor igual ao número de vantagens que o peixe possuir. O mesmo vale para o peixe. Se o jogador falhar no teste, o peixe foge (o mestre pode dar uma chance extra ao jogador), agora, se o peixe falhar, ele simplesmente continua brigando pela vantagem.

Peixes muito fortes (com Força igual ou maior que a do personagem) podem arrastar o jogador para dentro da água ou quebram a vara dele (o mestre pode deixar o jogador escolher).

O jogador nunca sabe que peixe está tentando pegar. Caso o peixe seja de um tipo perigoso, ele pode tentar puxar o jogador para a água para tentar comê-lo, Nesse caso rola uma luta normal e o jogador tem H -1 por lutar dentro d’água (a menos que tenha a especialização Natação ou a vantagem única Anfíbio), além de quê ele provavelmente estará sem suas armas e escudos.

Especialização

Ter a especialização Pesca, presente nas perícias Esporte e Sobrevivência, concede ao jogador um bônus de +1 na Habilidade. Além disso, o jogador tem duas chances extras (ao invés de só uma) caso perca no teste de Força.

O jogador com a especialização também gasta metade dos PMs para usar iscas melhores.

Caso seu personagem pesque um bacalhau, que tal fazer com que ele se torne um Bacalhoeiro depois da pescaria? Clique neste post do Instagram ou neste do Facebook para conhecer este inusitado kit criado pela Tokyo Defender!

Este artigo sobre Pescaria em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, conhecendo também regras para diferentes varas, iscas e um minibestiário de peixes para serem pescados. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kits Natalinos para 3D&T

Neste Natal, uma aventura épica aguarda os jogadores de RPG mais aventureiros. Em um mundo mágico e repleto de personagens incríveis, criaturas míticas e poderes surpreendentes, a celebração mais esperada do ano está prestes a se tornar ainda mais especial. Nossos heróis, munidos de habilidades natalinas especiais, terão a missão de salvar a data mais importante do calendário dos perigos que espreitam no horizonte. Com suas magias de gelo, fogo, luz e sombras, eles vão enfrentar desafios inéditos, desvendar mistérios e proteger a alegria e a esperança que só o Natal pode trazer. Prepare-se para viver uma jornada única e emocionante, onde a fantasia e a magia natalina se encontram em um mundo de RPG repleto de surpresas e diversão.

O que se segue abaixo são kits para personagens de 3D&T Alpha adaptados a partir de classes temáticas apresentadas em uma Homebrew de D&D 5ª Edição, disponibilizada no site Mediachomp.

Amigo Oculto

Exigências: Crime e Manipulação; ou Máquinas.

Função: Baluarte ou Dominante.

Papai Noel? Ele é só uma lenda? Ou apenas um sussurro mágico de um vento gelado em um salão aquecido e iluminado pela luz de velas. Ele é o poderoso som do sino da igreja a meia-noite. A resposta é dificil de dizer,

Existem aqueles que aprendem a ocultar seus atos bondosos por trás do mistério. Por mais que existam criaturas mágicas no mundo, a arte do mistério e o segredo é tão mágico quanto.

A Lista dos Bonzinhos e dos Levados. Funciona como a vantagem Telepatia conforme mostrada no Manual 3D&T Alpha, pág. 38, mas uma vez que tenha descoberto a verdadeira natureza de uma criatura e escreva seu nome na lista, ela não pode mais se esconder de você, sejam usando disfarces, ilusões ou invisibilidade. Você pode manter na sua lista uma pessoa para cada ponto de Resistência que você possua.

Artesão de brinquedos: Você pode utilizar a vantagem Inventor (Manual do Defensor, pág.24). Caso já a possua, você pode utilizá-la com um dos seguintes benefícios;

  • Rápido: usá-la como uma ação de movimento ao invés de um turno inteiro.
  • Eficiente: 1 PM gasto equivale a 2 pontos de Equipamento.
  • Duradouro: o seu valor e Habilidade é dobrado para determinar a duração do seu equipamento.

Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem-sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência.

Presente dúbio. Você deixa um presente destinado a uma criatura em algum lugar a vista dela. Ela deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência, em caso de falha ela fica indefesa no próximo turno.

Presenteador: Você aprendeu que é melhor dar presentes do que os receber. Você pode fazer um teste da perícia Crime para deixar um presente em algum lugar, mas também pode ser para colocar uma poção, veneno ou outro item consumível como um pergaminho no bolso de uma criatura ou em contato direto com ela. No próximo turno, como uma ação de movimento você pode ativar o presente como se a criatura o tivesse consumido ou utilizado. Após isso o presente desaparece.

Espírito Natalino

Exigência: capacidade de lançar magias; pelo menos um código de honra.

Função: baluarte ou dominante.

Apenas lembre-se que o espírito do natalino está dentro do coração de cada um. Ele é celebrado de diferentes formas por todo o mundo, mas de alguma forma, para você ele é especial. E você pode canalizar o poder do Natal para se imbuir de magia! Enquanto o Natal existir, então você terá esse poder para manter a chama acesa, em um ciclo interminável.

Contatos: você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs em vez de Pontos de Experiência um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Disfarce ilusório: você pode lançar a magia Transformação em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira uma vantagem mágica, você paga metade do custo normal em PMs para lançar esta magia.

Pequenos Ajudantes: você recebe um Aliado, como na vantagem de mesmo nome, mas ao invés de um, você tem vários ajudantes representados por uma única ficha. Uma vez por aventura você pode remanejar os pontos da ficha para aquilo que mais se adequar as suas necessidades. Na maior parte do tempo os aliados permanecem invisíveis e surgem em até 1d de turnos quando invocados.

Saco de Presentes: uma vez por aventura e durante um combate, você pode colocar a disposição de seus aliados itens mágicos variados, retirados de dentro de um saco de presentes preparado para esse momento oportuno. O custo máximo destes itens é igual a sua quantidade de pontos. Um personagem de 12 Pontos, ao utilizar esse poder pode ofertar a cada um de seus aliados itens cujo custo seja de até 12 Pontos de Experiência. Após a batalha os itens retornam para o saco.

Verdadeiro Espírito do Natal: a sua compreensão do Natal permite que você recupere suas forças, uma vez por dia você pode se concentrar e recuperar PMs igual a sua Rx2.

Elfo Mágico

Exigência: Elfo, Meio-elfo, Gnomo ou Meio-Gênio; capacidade de lançar magias, pelo menos um código de Honra ou Patrono (Papai Noel).

Função: Baluarte ou dominante.

A responsabilidade em seus ombros é realmente pesada. Ainda assim, você acredita que não há nada mais poderoso que a magia do Natal. Por anos você estudou e aprendeu com os contos, as canções, as tradições natalinas e ascendeu nos ranks dos ajudantes do Papai Noel, e aprendeu os ofícios para ajudá-lo na sua missão.

Embrulhado para presente: você pode gastar um turno para fazer um embrulho e capturar uma criatura. A primeira criatura que se aproximar do embrulho deve fazer um teste de H–2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.

Magia espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.

Autoridade natalina: você foi imbuído de tanta autoridade quanto o próprio Papai Noel e isso lhe permite acesso aos recursos de outras divisões dos ajudantes de Papai Noel. Em termos de regras você pode, por uma cena, utilizar os benefícios de qualquer Patrono ou outro kit, pagando seu custo normal em PMs.

O melhor ajudante que há: não há nada sobre o Natal que você não saiba e isso faz de você o mais importante ajudante do Papai Noel, mas não deixe isso subir a cabeça. Você pode uma vez por dia usar um dos poderes abaixo:

  • Destrancar portas: você pode destrancar uma porta, baú ou cela, sem precisar de testes e de modo imperceptível.
  • Decorado para as festividades: você pode iluminar um ambiente com velas e outra decorações adequadas, iluminando um ambiente e criando um ambiente propicio para a recuperação de PVs e PMs.
  • Como uma sombra: você pode ficar invisível, se mesclando as sombras. A invisibilidade dura até que você faça um ataque.

Krampus

Requisitos: Youkai; F1, H1, Fúria.

Papel: atacante.

O seu entendimento do Natal é iniludível, os bons ganham presentes e os maus carvão, ou algo pior. Enquanto outros se baseiam no poder da magia do Natal, você tem muitas vezes, uma abordagem mais física e mais direta. Aqueles levados e desrespeitosos com as tradições, podem receber uma visita

Arma Improvisado: por 2 PMs, você pode utilizar um objeto improvisado como uma arma, mudando o seu tipo de dano sem sofrer um redutor na sua FA. Seu dano é considerado mágico.

Contra todas as chances: você recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam).

Grito de batalha: você pode urrar de ódio e impregnar o coração dos mais fracos com puro terror. Ao lutar contra criaturas inimigas do Papai Noel ou seres “levados”, você pode gastar uma ação para obrigar seus oponentes serem bem-sucedidos em um teste de Resistência. Se falharem, serão considerados indefesos contra você por um número de turnos igual a sua Habilidade.

Saco do Krampus: você pode capturar uma criatura cuja Resistência seja inferior à sua Habilidade. Colocando-a dentro e um saco mágico. Para todos os efeitos a criatura não pode ser afetada por personagens que estejam do lado de fora e não podem atacar, mas pode lançar magias ou se teleportarem para fora se forem bem-sucedidas em um teste de H-1. O custo para manter uma criatura presa é de 2PMs por turno e você só pode manter uma criatura presa por vez.

Protetores do Círculo do Rei do Carvalho

Requisitos: Patrono (Círculo dos Druidas), Clericato ou Xamã.

Vigília: Uma vez por aventura, você pode escolher uma noite para permanecer em estado de vigília e ainda assim recuperar PVs e PMs como se tivesse descansado

Sinal da Boa Vontade: enquanto você estiver com PVs acima da metade, seus aliados que possam vê-lo e ouvi-lo recebem um bônus de +2 para resistir as magias da escola espírito.

Alma gentil. Enquanto não tenha atacado ninguém nessa rodada, criaturas devem passar em um teste de R-2 para atacá-lo.

Visco Mágico:  essa planta mágica concede por uma luta as vantagens Membro Elástico e Paralisia.

Espíritos Ancestrais. Devido a sua conexão com os espíritos dos natais do passado, do presente e do futuro, você pode lançar magias da Escola Elemental (espírito) pagando seu custo normal em PMs. Caso venha adquira a Vantagem Magia Elemental, você pode lançá-las pagando metade do custo em PMs.

Paladino de Santa Claus

Requisitos: Paladino e Princípios (veja abaixo).

Função: tanque ou baluarte.

Você escolheu a missão de ser generoso e altruísta com aqueles de bom coração, mas não hesita em lembrar que haverá consequências para aqueles que se desviam do caminho.

Princípios

Os princípios de um paladino de Santa Claus exigem não só generosidade, compaixão, mas também dedicação e perfeição.

Alegria para o Mundo: seu dever é espalhar a felicidade e esperança durante suas aventuras, especialmente entre os mais jovens e inocentes.

Generosidade: de livre e espontânea vontade. Você não deve doar ou presentear aos outros porque espera receber algo em troca, você deve ser generoso porque isso é um presente por si só.

Espirituosidade: por mais que as trevas, as aflições do mundo se tornem um fardo e dificultem o seu caminho, você não deve se abater e mais do que isso, você deve ser um baluarte para aqueles que precisarem.

Disciplina: o seu trabalho pode ser feito apenas com perfeição e isso só pode ser conquistado se você se dedicar completamente, mesmo que isso signifique sacrificar outros aspectos da sua vida para ter a retidão necessária.

Exame de consciência: Existe uma linha muito tênue entre os bons e os maus, você decide onde essa linha é traçada, mas uma vez definida ela não pode ser esquecida.

Transbordando de alegria: criaturas que possam vê-lo e ouvi-lo ao receber uma magia de cura, caso o valor curado seja maior que o máximo de PVs da criatura, o excedente se transforma em PMs temporários.

Paz na Terra: você pode lançar a magia Paz de Marah, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal para lançar essa magia.

 

Aura de Generosidade: você pode uma vez por combate e com uma ação de movimento, permitir que um personagem utilize os seus PMs para utilizar um poder, Vantagem ou Magia.

Admoestação: ao ser atacado por uma criatura maligna, você pode pagar 4 PMs obrigá-lo a fazer um teste de Resistência; em caso de falha ele se torna vulnerável aos seus ataques até o final do combate.

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