Sentidos em Combate para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com uma análise sobre testes de sentidos durante o Combate em GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os testes de Visão, Audição e Olfato/Paladar. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

TESTES DE SENTIDOS:

Testes de Sentidos: Para perceber algo utilizando um determinado sentido (Visão, Audição, Olfato/Paladar, Sentido de Monitoramento, Sentido de Vibração e etc.) o personagem deve ser bem sucedido em um Teste de Percepção submetido aos modificadores pertinentes, como os redutores decorrentes de escuridão parcial ou o bônus fornecido pela vantagem Sentidos Aguçados, por exemplo.

Teste de Compreensão: Se o personagem for bem sucedido no Teste de Sentido, notará alguma coisa, mas o Mestre pode exigir um segundo teste (de IQ ou da perícia apropriada, conforme o caso) para que a informação seja corretamente interpretada.

Noção do Perigo: Se o personagem possui a vantagem Noção do Perigo e fracassa em um Teste de Sentido ou Compreensão para notar algo perigoso, o Mestre deve realizar um Teste de Percepção secretamente para determinar se ao menos ele conseguiu perceber o perigo em si.

Este artigo com uma análise sobre testes de sentidos durante o Combate em GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os testes de Visão, Audição e Olfato/Paladar. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Adaptando de Clair Obscur para as suas mesas de Tormenta 20

Um conjunto de regras para trazer os combates de Cair Obscur para as suas mesas de Tormenta 20.

Clair Obscur Expedition 33, um dos jogos sucesso do ano!

Com sua história dramática e envolvente e carregada de tragédia pessoal. Os personagens muito bem desenvolvidos, com personalidades cativantes e relações interpessoais bem trabalhadas, carregam a motivação constante da narrativa. A mecânica de um RPG em turnos do jogo é agitada por dinâmicas que quererem comandos e atenção constante. E saber o momento correto de agir é a chave para o sucesso das batalhas.

Enfim, tudo isso com gráficos muito bem trabalhados e mapas extraordinariamente caleidoscópicos onde cada paisagem é única e, por assim dizer onírica. Não atoa todos que usufruem do jogo falam muito bem dele.

Hoje, entretanto, trouxemos algumas adaptações de regras. ferramentas para que possa renovar suas mesas de Tormenta 20 com a dinâmica de combate de Expedition 33.

Monstros não rodam ataque

Efetivamente, uma principais mecânicas de Clair Obscur é a dinâmica de jogo. O fato do jogador ter que acertar o momento preciso de dar o comando para que os personagens desviem dos ataques.

Portanto, para adaptar isso ao RPG, sempre que uma ameaça realiza um ataque contra os personagens ela não faz uma rolagem de ataque. Ao invés disso o personagem jogador é quem faz um teste de Defesa, que passa a ser a quarta perícia de proteção. Complementando Vontade, Reflexos e Constituição.

A perícia Defesa, ao contrário das demais, não possui um atributo relacionado a ela. Para balancear isso ela é baseada nos testes de nível, existentes, porém raramente usados no sistema. Além disso, todos os personagens são treinados em Defesa.

Portanto para fazer um teste de defesa o personagem rola: 1d20 + nível do personagem + bônus de treino* e compara o resultado com a CD dos ataques da ameaça, sofrendo o dano apenas se falhar no teste.

(*O bônus de treinamento é +2 do 1º ao 6º nível, +4 do 7º ao 14º nível e +6 do 15º nível em diante)

Armaduras, escudos e redução de dano

O bônus de Defesa, inicialmente é fornecidos por armaduras e escudos. Porém ele também podem vir de outras fontes.  Em qualquer dos casos, ele passa a ser somado na rolagem do teste de Defesa.

Habilidades ou magias que alterem o valor de defesa para um valor fixo, ao invés disso substituem o valor da rolagem do teste pelo valor em questão pela duração do efeito.

Redução de Dano não é alterada, continuando funcionando normalmente para mitigar o dano sofrido caso o personagem falhe no teste de defesa.

Elaborando a CD

Cada ameaça possui uma CD, uma classe de dificuldade, para definir quão difícil é os jogadores tentar desviar seus ataques.

Caso a ameaça possua alguma habilidade que tenha uma CD para ser resistida, use essa mesma dificuldade para os ataques. Do contrário você pode definir essa CD consultando nas tabelas encontradas no Manual de Criação de Ameaças do livro Ameaças de Arton na linha de respectivo ND.

Caso não possua esse livro, use a Classe de Dificuldade de testes de alguma outra ameaça de mesmo Nível de Desafio da que o grupo for enfrentar.

Esquivar ou contra-atacar

Existem duas formas de escapar dos ataques dos inimigos em Clair Obscur. A mais simples é a Esquiva, realizando o comando no momento correto você desvia do golpe evitando o dano. A outra é o Contra-ataque, onde além de se esquivar, evitando o dano, o personagem realiza um ataque contra o inimigo.

Para adaptar isso ao RPG de mesa temos uma nova mecânica, que é totalmente dependente da perícia Defesa que falamos acima, que são os Testes de Contra-ataque.

Testes de Contra-ataque

Toda vez que o personagem é alvo de um ataque, ele deve declarar se vai tentar um contra-ataque antes de rolar a perícia Defesa. A mestra então aumenta a dificuldade em +1 ou +2 por patamar da ameaça* como achar mais coerente pela cena, e pelo tipo de desafio proposto.

*(Os patamares são: iniciante, nível 4 ou menor; veterano, níveis 5 a 10; campeão níveis 11 a 16; lenda, níveis 17 a 20; e L+ que são ameaças épicas de níveis S ou S+.)

Se o jogador obtiver um sucesso ele pode usar uma reação para fazer um teste de Contra-ataque.

Um teste de contra-ataque é, em sua essência, uma rolagem de ataque, com algumas regras especiais:

  • O tipo de arma que o personagem estiver usando define o tipo de teste (luta ou pontaria), alcance do contra-ataque, e o dano causado caso ele consiga passar no teste.
  • O jogador não pode gastar PM neste ataque, mas o golpe ainda se beneficia de habilidades, poderes, itens ou magias que afetem os golpes de forma passiva/permanente.
  • Caso o personagem seja de uma classe conjuradora, ele pode optar por realizar um contra-ataque mágico. Nesse caso ele deve escolher uma magia que cause dano e que possa lançar no dia, o inimigo realiza o teste de resistência segundo a magia, e caso falhe, sofre 1 dado de dano para cada circulo de magia que o personagem possa lançar. O dado de dano e o tipo de dano são definidos pela magia escolhida, mas a ameaça não sofre nenhum efeito adicional que a magia causaria.

Equilibrando ameaças

É provável que com a nova mecânica de contra ataques os seus jogadores acabem atropelando os monstros sem sofrer um único dano e com uma velocidade gigantesca. Nesse caso recomendamos algumas sugestões para tentar mitigar isso:

Vida: aumente a vida da ameaça num valor de 10xND da ameaça.

RD: Dê as ameaças RD igual a sua ND, somando esse valor a qualquer Redução de Dano que ela já possua.

Ações adicionais. Para cada patamar acima do iniciante, as ameaças podem realizar uma ação padrão por rodada fora de seu turno, ao fim do turno de um jogador.

Ataque como reação. Após sofrer dano de um ataque de um personagem jogador, que não seja um contra-ataque, ela pode realizar um único ataque como reação. Ela pode fazer isso um número de vezes na rodada dependendo do seu patamar: iniciante 1, veterano 2, campeão 3, lenda 4 e L+ 5.

Clair Obscur para outros sistemas

Caso desejar saber mais sobre como adaptar o jogo para suas mesas de 3D&T temos dois artigos que vocês podem conferir, um apresentando as mecânicas básicas do jogo  e outro apresentando algumas mecânicas dos personagens do jogo, tudo adaptadas para 3D&T, vale a pena dar uma conferida.

Se já conhece o jogo mas quer assistir a uma gameplay diferente ou não queira jogar, mas gostaria de conhecer a história é possível assistir no canal do Ishiro_oninawa no YouTube onde ele platinou a história do jogo em uma serie de maratonas de 12 horas.


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Exemplos de combate em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de exemplos de combate em GURPS foi feito originalmente no blog X-GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda citam Arthur Green e Zach Red, além do posicionamento em hexágonos e o site The Mook. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Esta é uma postagem rápida e traz uma dica bacana para iniciantes (ou até mesmo veteranos!) que têm algum tipo de dificuldade com o sistema de combate de nosso querido GURPS.

Trata-se de uma série (em inglês) de exemplos de combate da 4a edição dos mais variados tipos. Lá, é possível encontrar combates com armas de mão, combates corpo-a-corpo e combates com armas de longo alcance.

Este artigo com a apresentação de exemplos de combate em GURPS foi feito originalmente no blog X-GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda citam Arthur Green e Zach Red, além do posicionamento em hexágonos e o site The Mook. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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Tabela de Karma – Dentro da Arca

Em 3DeT Victory, existe a regra de karma e dharma (Manual 3DeT Victory, pág. 108). Uma inspiração divina ou revelação súbita que te concede um Ganho em um teste à sua escolha, mas que pode ser cobrada com o Karma, invocado pelo mestre, que dá uma Perda ao jogador que pediu o Dharma.

Mas para alguns mestres, apenas uma Perda não é o bastante. Em mais uma contribuição para a coluna Dentro da Arca, Saulo traz uma Tabela do Karma, apresentando de antemão, jeitos diferentes e criativos de um mestre cobrar o Karma de um jogador.

O Karma é Comum em 3DeT Victory

Esta tabela serve para caso você queira cobrar o karma de um jogador de forma diferente do descrito no livro. Quando um jogador estiver num momento em que ele não desejaria que nada atrapalhasse ele, role nessa tabela. 

Caso seja afetado por uma desvantagem que já possua, role nesta tabela novamente. Caso adquira uma desvantagem ou vantagem que não pode comprar, a desvantagem é a única que se mantém.

Desafetos podem adquirir vantagens ou técnicas que não cumpram o requisito através dessa tabela. Caso aquilo que foi rolado na tabela não faça nenhum sentido na cena (ou não seria ruim para o devedor de karma), role novamente. Nesse sentido, repita esta última regra quantas vezes forem necessárias. 

1d100

Efeito

1-2 Surto de Magia do Caos. Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus turnos pelos próximos 3d6 turnos, ignorando esse resultado em rolagens subsequentes, mantendo as rolagens mesmo que não façam sentido. Caso você role menos que 9 nesses 3d6, o resultado torna 9. 
3-4 Preparo. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe a vantagem Invulnerável contra o seu tipo de dano pelo resto da cena. 
5-6 Fluxo de Mana Interrompido. Você é afetado pela desvantagem Restrição, como se estivesse numa situação que a ativaria pelo resto da cena.
7-8 Injustiça do Mestre. Um desafeto, a sua escolha, adquire a Técnica Trapacear o Destino pelo resto da cena, e usa ela por metade dos PM.
9-10 Visão do Futuro. Um desafeto seu, a escolha do mestre, aprende a técnica Visão do Futuro pelo resto da cena. 
11-12 Deficiência Emocional. Você perde todos os seus Pontos de Ação.
13-14 Música de Boss Final. Todos os seus desafetos que estejam lutando contra você, recebem o benefício de todas as rodadas de Rapsódia das Arcas, sem ninguém precisar rolar testes.
15-16 Auto Infligido. Você realiza um ataque contra si mesmo, com um crítico automático
17-18 Sorte Súbita. Todos os seus desafetos recebem um ganho em todas as rolagens pelo resto da cena.
19-20 Abertura. Um desafeto seu pode fazer um contra-ataque contra você, mas sem ele(a) ficar desprevenido.
21-22 Deficiência de Mana. Você perde metade da sua mana.
23-24 Paixonite. Você é afetado pela técnica Encantar, sem direito a teste, em relação a um desafeto seu escolhido pelo mestre.
25-26 Passando mal. Você adquire a desvantagem Frágil pelo resto da cena.
27-28 Mal Súbito. Você está com Perda em todas as suas rolagens pelo resto da cena.

29-30

Terremoto. Todos até Muito Longe são afetados pela Técnica Pisão do Titã com Poder 5 e dois ganhos. 

31-32 Música de Fundo. Todos os seus desafetos são afetados pela técnica Role os Dados pelo resto da cena. 
33-34 BOOM! A técnica Bola de Fogo é conjurada, com Poder 5 e um bônus de Magia +5, com você no centro.
35-36 Poder do Ódio. Você perde um ponto de ação e um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha ele. 
37-38 Rogaram praga em mim. Você é afetado pela técnica Praga, sem direito a teste. 

39-40

Economia de Mana. Um desafeto seu, a escolha do mestre, pode usar a vantagem Magia uma vez por 0 PM, quando quiser. 

41-42 Acertado(a) por um Raio. Você é afetado pela técnica Relâmpago com Poder 5 e ganha bônus de +5 contra sua defesa física.
43-44 Reforços. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha um Ajudante aleatório. 
45-46 Meus ataques ainda não acabaram! O próximo dano que você sofrer é afetado pela vantagem Desgaste.
47-48 Momento de Sorte. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Maestria pelo resto da sessão. 

49-50

Chegou o arsenal. Um desafeto seu ganha a vantagem Inventário com 3 PT pelo resto da sessão.

51-52 Não fui com a sua cara! Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Inimigo, apenas contra você, permanentemente.
53-54 Crise de Raiva (ou TPM). Você adquire a desvantagem Fúria pelo resto da cena.
55-56 Momento de Dúvida. Você adquire a desvantagem Indeciso pelo resto da cena.
57-58 Você subitamente torce o pé. Você adquire a desvantagem Lento pelo resto da cena.
59-60 Tomando Postura Defensiva. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe uma Defesa Especial aleatória. 
61-62 Esquecimento. Você perde o treino em uma perícia pelo resto da cena, decidida aleatoriamente.
63-64 Cheat. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe um efeito de Superar Dificuldade, para uma desvantagem aleatória.
65-66 Acabou a munição. Você adquire a desvantagem Munição pelo resto da cena.
67-68 Flashback de Trauma. Você é afetado pela vantagem Paralisia, falhando automaticamente no primeiro teste.
69-70 Ganhando na Loteria. Um desafeto seu sobe uma escala para testes de compra, permanentemente. 
71-72 Momento Magaiver. Um desafeto seu ganha a vantagem Adaptador pelo resto da sessão. 
73-74 Momento TDAH. Você é afetado pela vantagem Confusão, falhando automaticamente no primeiro teste. 
75-76 N.F.M (NPC favorito do Mestre). Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe uma Dica, sem gasto em PA.
77-78 Um acidente mágico acontece. Você adquire Elo Vital com um desafeto a escolha do mestre pelo resto da cena.

79-80

Coordenar Ataque. Todos os desafetos ganham a vantagem Elo Mental uns com os outros. 

81-82 Soninho Súbito. Você adquire a desvantagem Tapado pelo resto da cena.
83-84 Tomando um Energético. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe a vantagem Aceleração.
85-86 Algo sujo cai sobre você. Você é afetado pela desvantagem Monstruoso pelo resto da cena. 
87-88 Momento Vergonhoso. Você adquire a desvantagem Infame pelo resto da sessão.
89-90 Ficando Empolgado. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha uma dessas três vantagens aleatoriamente pelo resto da cena: +Ação, +Vida e +Mana.
91-92 Deu câimbra.  Você adquire a desvantagem Atrapalhado pelo resto da Cena.
93-94 Flashback do Vilão. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Mentor pelo resto da cena.
95-96 Mal jeito. Você recebe uma perda em sua próxima rolagem. 
97-98 Pequeno Azar. Você recebe -1 em todas as suas rolagens pelo resto da cena.
99-100 Nada acontece. Yeah! (Você recupera seu dharma mesmo assim). 

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Texto: Saulo Cardoso
Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Chefões para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Em jogos de videogame, é muito comum o papel do Chefão. Um desafio final que os personagens devem enfrentar. Hoje no Dentro da Arca, explicaremos como fazer um desafio assim nas suas mesas de RPG, assim como, apresentaremos um novo arquétipo baseado nesse conceito.

Chefões são comuns em 3DeT!

Bowser, Eggman, M. Bison, todos esses chefões comuns em jogos de luta são icônicos porque são o desafio final, ou seja, a última coisa que os jogadores enfrentam. Fazer um desafio assim em 3DeT pode ser executado de diversas maneiras diferentes, e hoje vamos conhecer algumas.

Arquétipo: Chefão

Alguns seres estão simplesmente acima dos outros, pessoas que sozinhas fazem o impossível, como enfrentar um grupo de aventureiros sozinhos.

As aparências de chefões variam bastante, mas o fator mais chamativo para definir que alguém é um chefão, é que ele é muito mais forte que a maioria dos da sua espécie, sendo sinônimo de poder manifesto.

Este arquétipo não está disponível para jogadores. Você pode pegar este arquétipo e mais um a sua escolha. Apenas seres da Escala Sugoi ou maior podem comprar este arquétipo.

  • Destruidor de Legiões. Se você for de escala Sugoi, no início dos combates você rola iniciativa quatro vezes e age nesses quatro resultados a cada rodada. A cada uma escala acima você possui mais uma iniciativa.
  • Durável. Seu valor de PM, PV e Pontos de Ação é multiplicado por dois                                
  • Habilidade Especial. Além disso, você recebe um dos poderes únicos de Monstros (3DeT Victory pág. 213).
  • Padrão Repetitivo. Como um Chefão, você segue um padrão de ataque muito bem claro para personagens com um olhar atento. Você recebe duas desvantagens entre Código, Fraqueza, Fúria, Maldição 2, Munição, Ponto Fraco ou Restrição 2.
  • XP. Sempre que um grupo de aventureiros derrota um Chefão, todos ganham 10 XP.

Além do Chefão, os minions também são comuns em 3DeT!

Todo chefão que se preste tem minions que lutam junto ao chefão. Normalmente como criaturas para atrapalhar os heróis e desfocar do desafio principal.

No Manual 3DeT Victory pág. 212, nós temos no capítulo de NPC, sobre os Grunts. Fichas menores e personagens menos poderosos, como o Malha Justa, o Funcionário do MêsTécnicos. Que são literalmente pequenos desafios para os jogadores gastarem um turno para derrotarem.

Fichas de minions raramente vão ter mais de 10 pontos, as vezes, para aventuras com pontuação maior, podem chegar a 15 pontos. Mas nunca devem ser tão próximos a desafios do mesmo nível dos jogadores. Abaixo vamos dar alguns exemplos de minions baseados em jogos, para você poder montar os seus próprios.

Exemplos de minions

Waddle Dee 5N (Kirby)

P2, H1, R1, PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta
Vantagem: Ataque Especial (Poderoso)
Desvantagem: Frágil

Cabeça de Medusa 7N (Castlevania)

Arquétipo: Medusa
P2, H1, R1, PA 2, PM 5, PV 5
Perícia: Luta, Mística
Vantagens: Carismático, Olhar Atordoante, Ataque Especial (Poderoso), Voo
Desvantagens: Fracote, Sem Vida

Mets 6N (Mega Man)

Arquétipo: Constructo
P1, H1, R2, PA 1, PM 5, PV 10
Perícia: Defender (Especialização)
Vantagem: Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Ataque Especial (Distante), Defesa Especial (Robusta)
Desvantagem: Lento, Munição

Conclusão

Chefões são criaturas que todo RPG que se preze precisa ter, espero que esse arquétipo te ajude a deixar os combates ainda mais mortais


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Texto: Saulo Cardoso
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Revisão: Raquel Naiane.

Mulan e Raya – Império de Jade

“Seremos rápidos como um rio / Com força igual a de um tufão / Na alma sempre uma chama acesa / Que a luz do luar nos traga inspiração” – Se você nunca se emocionou com essa música, a única coisa que posso dizer é “desonra pra tua, desonra pra tua vaca!”.

Mulan é um dos mais divertidos desenhos da Disney, com personagens carismáticos e inesquecíveis (sim, estamos falando do Mushu). Pensando nisso e após rever o filme com meus filhos, nesse mês dedicado as mulheres teremos Mulan para IDJ, além de outros personagens e plots para aventuras.

Mulan – IDJ

Filha única de um dos renomados conselheiros do imperador, Fa Mulan se tornou uma guerreira e líder respeitada após uma grande conquista contra um exercito de renegados que tramaram contra o imperador Tekametsu. Contrariando as ordens de seu pai e mesmo correndo o risco de trazer desonra para toda sua família, ela arriscou tudo em prol da segurança do imperador sendo, depois de grandes acontecimentos, recompensada como líder.

Ideias para aventuras:

  • Mulan está a recrutar o sentai para investigar atividades suspeitas, ela teme uma nova insurgência rebelde.
  • O espirito guardião de Mulan, Mushu, desapareceu e ela precisa de ajuda para o encontrar, pois não pode se ausentar de suas obrigações como conselheira.
  • O sentai é recompensado com uma visita ao campo de treinamento liderado por Mulan, porém o mesmo é atacado por clã ninja suspeito.

Fa Mulan, conselheira imperial – ND 11

Bushi 2 / Kensei 9, Tamanho Médio, Honrada
Iniciativa +21
Sentidos: Percepção +20
Classe de Armadura: 24 (28 com Especialização em Combate)
Pontos de Vida: 101
Pontos de Magia: 38
Resistências: Fort +14, Ref +12, Von +13

Deslocamento: 12m.

Ataques corpo a corpo: Até 6 ataques com Chuan +20, 1d8+5, 17+2d6 contra criaturas desonradas
Habilidades: For 16, Des 20, Con 15, Int 14, Sab 15, Car 13, Hon 18
Perícias: Acrobacia 22, Atletismo 18, Cavalgar 20
Talentos Gerais: Ajuda dos ancestrais*; Abrir Chacra (pernas); Foco em Arma (Chuan) e Foco em Arma Aprimorado; Acuidade com Arma; Usar Armas (simples e marciais); Acerto Crítico Aprimorado; Usar Arma Exótica (Chuan); Aparar; Especialização em Arma (Chuan); Especialização em Combate; Fortitude Maior; Usar Armaduras (leves, médias e pesadas)
Habilidades de Classe: Arma eleita (Chuan), Golpe Extra, Resolução (RD2, 5pv). Poder Marcial +2, Sucateiro, Bateu Levou, Meditação (2horas), Movimento Rápido, Versado em Arma +4
Jutsus: Arma da Dai Gun, Golpe do Vento Distante

*Aliado especial: Mushu – Conselheiro? (+2 em pericia e resistências já contabilizado na ficha) – além disso Mushu fornece o talento Ajuda dos Ancestrais.

Raya – IDJ

Em Raya e o Último Dragão, a personagem principal parte uma busca dos pedaços da pedra do dragão perdida nos 5 reinos. Com a pedra em mãos ela permitirá o retorno dos dragões celestiais afim de combater a escuridão. Ela conta com alguns aliados como seu tatu-bola Tuk Tuk e Sisu, o ultimo dragão da água.

Ideias para aventuras

  • Os grandes dragões de outrora realmente estão desaparecidos, e a corrupção da tormenta bloqueou seu retorno ao império. O sentai deve investigar a causa.
  • A lenda dos pedaços da pedra do dragão se espalham cada vez entre os povos. Novos indícios podem indicar seu paradeiro e seu verdadeiro poder ainda é desconhecido.
  • Sizu, a dragoa celestial da agua, é avistada próximo ao porto. Os senhores feudais da região pagam recompensas para quem trouxer informações ou até mesmo uma audiência com o ser celeste.

Namaari ND 12

Kensei 13 , Tamanho Médio, Honesta
Iniciativa +24
Sentidos: Percepção +20
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 133
Pontos de Magia: 48
Resistências: Fort +12, Ref +16, Von +10
Deslocamento: 12m
Ataques corpo a corpo: Até 9 ataques com Wakizashi +22 (1d6+5, 19) ou 11 ataques +20
Habilidades: For 16, Des 24, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 15, Hon 14
Perícias: Acrobacia 23, Atletismo 19, Cavalgar 27, Furtividade 23
Talentos Gerais: Abrir Chacra (pernas) básico e mediano; Foco em Arma (Tanto) e Foco em Arma Aprimorado; Acuidade com Arma; Combater com 2 armas e Combater com 2 armas Aprimorado; Usar Armas (simples e marciais); Especialização em Arma (Wakizashi); Reflexos Rápidos; Usar Armaduras (leves e médias)
Habilidades de Classe: Arma eleita (Wakizashi), Arma Querida, Golpe Extra, Poder Marcial +4, Meditação (1hora), Versado em Arma +4
Jutsus: Arma da Dai Gun, Escalada Ninja, Golpe Voador, Passos Leves, Velocidade Sobrenatural

Extra: TukTuk, o tatu-bola gigante, pode ser usado como aliado veterano Guardião e Montaria – pode utilizar a ficha do bisonte (IDJ Manual Básico, pág. 256) como referência.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Moves de Pokémon para 3DeT Victory pt. 2 – Dentro da Arca

Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer mais alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!

Monstros de Bolso ainda são comuns em 3DeT Victory

Essa matéria é uma continuação da matéria anterior que traz outros moves para o sistema, que você pode ver aqui. Nela explicamos algumas regras especificas de moves para se jogar Pokémon em 3DeT, além de tipos, STABs, moedas, condições, etc… Não deixa de ver a matéria anterior primeiro! (Pelo menos o comecinho).

Moves

Acid 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon atira ácido em um alvo no alcance. Faça um ataque, se passar a Defesa do alvo por 5 pontos, além de causar dano, ele tem –1 em teste de defesa contra alvos Perto até o fim do próximo turno.

Ember 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantâneo
O pokémon faz um ataque com P+1, se ele acertar o ataque, rode 2 moedas. Se cair duas caras, o alvo fica Queimado.

Flamethower 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo
Custo. Veja a vantagem
Duração. Instantânea
O Pokémon ganha as vantagens Ataque Especial (Poderoso, Múltiplo), se acertar o ataque, o jogador roda duas moedas. Se as duas forem cara, o pokémon alvo fica Queimado.

Mist 20 XP

Alcance. Pessoal
Tipo. Gelo
Custo. 5 PM
Duração. 1D turnos
O pokémon cria uma névoa que toma todo o derredor dele. Enquanto a névoa durar, o Pokémon e quaisquer aliados que forem trocados no lugar dele não podem receber bônus negativos em testes e Perda por outros pokémon. O pokémon ainda pode se infringir penalidades e Perdas.

Water Gun 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Hydro Pump 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Surf 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon ergue uma onda que atinge todos os pokémon na área, ele recebe a vantagem Ataque Especial (Área, Poderoso).

Ice Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon dispara um raio de gelo contra um alvo. O Pokémon pode fazer um ataque com P+2, se acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Blizzard 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantâneo
O pokémon solta uma nevasca que atinge todos os alvos a escolha dele que estejam Longe ou Perto, faça um ataque com P+1 em todos os alvos no alcance. Para cada alvo que acertar, o jogador roda três moedas. Se cair três caras, o alvo fica Congelado.

Psybeam 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Psíquico
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Se acertar o ataque, rode três moedas, se três caírem cara, o alvo fica sob o efeito da vantagem Confusão.

Bubble Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Água
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem H–1 até o fim do seu próximo turno.

Aurora Beam 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Gelo
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque com P+2, se acertar, role duas moedas. Se der duas caras, o alvo tem P–1 até o fim do seu próximo turno.

Hyper Beam 20 XP

Alcance. Longe ou Muito Longe
Tipo. Normal
Custo. 10 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque em uma escala acima contra um alvo no alcance. Depois de fazer o ataque, o pokémon perde o seu próximo turno.

Peck 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).

Drill Peck 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente 2).

Submission 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. Variável
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Podendo gastar uma quantidade de PM até o dobro do seu Poder ou 5, o que for menor. Para cada PM que o pokémon gastar, ele recebe +2 no teste de ataque. Em contrapartida, recebe dano igual a quantidade de PM gasto.

Low Kick 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Se ele acertar o ataque, rode duas moedas. Se as duas derem cara, o alvo perto a sua próxima ação de movimento.

Counter 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Reação
O pokémon recebe a vantagem Defesa Especial (Reflexão). No entanto, não pode utilizar outras vantagens e técnicas junto com ela.

Seismic Toss 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O pokémon faz um ataque contra um alvo Perto. Para cada 10pts que o alvo tiver, ele o ataque recebe +2 no teste.

Strength 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Além disso, ele tem P+2 em testes para erguer objetos pesados.

Conclusão

Pelo visto, a matéria de moves de Pokémon vai virar algo mais recorrente, espero que tenha gostado dessa matéria, e até as próximas!


3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!

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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E os Santos Escritos onde falamos de A Lenda de Ghanor RPG! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Gori e Pink – Paradaisu – Shadowrun 6º Mundo – NPCS

Neste post vamos a abordar a história de dois NPC’s que apareceram em nossa campanha contínua de Paradaisu, que são Gori e Pink, ambos criados com as mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo.

Para quem não conhece, Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Gori e Pink em Paradaisu (Shadowrun 6° Mundo)

Reinaldo e Mari, pais de Gori e Pink, eram viciados em Profunderva, utilizavam diariamente, sempre que o “barato” passava. Mesmo quando Mari estava grávida, ela utilizava Profunderva sem qualquer limite.

Ambos os pais tinham um sentido muito fraco para magia, quase não conseguiam ver ou sentir o Astral. Após o início do vício em Profunderva, sem utilizarem a droga, não sentiam mais nada.

Eventualmente, em uma relação sem quaisquer cuidados e regada ao uso de drogas, Mari engravidou. Nenhum dos dois ligou para isso, Mari quase não foi nenhuma vez a qualquer médico, até porque para isso precisariam pagar, e isso custava caro. Todo o direito que ganhavam basicamente ia para droga e pouco para comida.

Afinal, a gravidez não era importante.

Com o passar dos meses, Mari foi sentindo muitas dores, o que levou a um parto prematuro e sem atendimento médico pago, logo após o nascimento, mesmo ainda sentindo dores, foi enviada para casa.

Mari deu à luz gêmeos, uma menina e um menino, os quais chamou de Gori e Pink.

Reinaldo, em seu trabalho catando sucata nos lixões mal conseguia dinheiro para ele e Mari utilizarem drogas, imagine então ainda sustentar mais duas crianças.

E crianças comem demais, fazem muita sujeira, não é bom ter elas em casa, pensava Reinaldo.

Quando os gêmeos tinham dois meses de idade, Reinaldo e Mari decidiram por se livrar das crianças. Mas o que fazer, pensaram.

Então veio uma ideia.

Eles venderiam as crianças, trocariam por Profunderva, talvez conseguissem drogas por um mês por cada criança.

E assim o fizeram, venderam ambos por um mês e meio de Profunderva. Para sorte dos compradores, ambas as crianças eram despertas. E ambas com uma ligação muito forte com o Astral.

Então, quando tinham dois anos e começaram a demonstrar sua ligação com a magia, foram vendidas novamente, dessa vez para uma gangue em ascenção de Cerração, a gangue dos Navalhas Sorridentes.

No final dessa transação, o traficante de Profunderva que vendia para Mari e Reinaldo foi estripado com uma faca enferrujada, depois seu corpo foi jogado no mar, as margens do estreito do Una.

Purpurata, a líder na época das Navalhas Sorridentes, também desperta, viu com grande interesse as crianças, que poderiam ser bons pupilos e fazerem a gangue evoluir ainda mais.

Acredita-se que a ligação de Gori e Pink ser tão forte entre si e com o Astral e a magia é devido o uso excessivo de Profunderva pelos seus progenitores, porém não há como provar essa teoria.

Com seis anos, ambos já demonstravam muita capacidade. Gori como um adepto e Pink com a magia, principalmente o controle mental.

Com sete anos, ambos já haviam matado várias pessoas a mando das Navalhas Sorridentes. 

Contudo, aos 17 anos, Gori caiu do 7º andar de um prédio no centro de Cerração, durante uma missão de assassinato.

Pink estava junto, e depois de explodir o micro apartamento, saltou para ajudar seu irmão. Usando todas as magias que conhecia para curá-lo, que ainda estava com um sopro de vida, devido as suas habilidades de adepto.

Mas mesmo com todos os poderes de Pink, a mente de Gori nunca mais foi a mesma. Seu corpo já não possuía mais quaisquer ferimentos, mas sua mente continuava fragmentada, quase inerte. Mantinha somente sua conexão com a magia e com o reino Astral.

Pink jurou que nunca abandonaria seu irmão e juntos se tornariam líderes, fortes o suficiente para se libertarem de tudo que os machucava.

Então, ela fez algo que nunca havia tentado, usou uma magia de controle mental e controle de ações, de forma contínua, em seu irmão que se encontrava quase que em estado vegetativo.

Cada vez mais Pink fazia os dois se esforçarem, chegando aos seus limites, sua mente já não distinguia quase o que eram seus pensamentos e as ondulações da mente de Gori. Um dia, com tanto sangue aos seus pés, chegaram à liderança de uma das pontas dos Navalhas Sorridentes.

Foram instruídos por Purpurata a tomar para si e guardar um antigo sanatório, para que, mais tarde, no momento propício, ele fosse utilizado.

Porém a ambição de Pink só aumentava e após tomarem o local, começou alguns negócios próprios, como fabricação de drogas, com base em alguns minérios encontrados no subsolo do sanatório, além de sequestros para transformar pessoas em Dolls.

Assim Pink começou seu próprio negócio, recrutando humanos e elfos, seus peões na sua subida ao poder.

Até que um dia, o sanatório foi atacado e tudo mudou.

Como interpretar Pink

Pink é explosiva, gosta de causar encrenca, de torturar as pessoas com sua magia. Ela prefere manter uma certa distância e sempre que possível se esconde atrás dos músculos e da katana do seu irmão.

Sempre que pode procura uma oportunidade de ter mais poder, seja por meio da influência ou do medo.

Além disso, acabou se viciando em profunderva, sempre carrega um pouco consigo nos bolsos e usa sempre que tem uma oportunidade.

Agora que ela encontrou o pó colorido no sanatório, usa ele para controlar suas tropas, como se fosse uma espécie de mente coletiva, mas de forma só a captar leves ondulações mentais.

Mote

Pink quer poder, não importa como irá conseguir. Se tiver que matar, ela o fará, não importa onde ou quem. Poder é tudo que importa para ela.

Frase

Mano, mata ele(a) pra mim, mata???

FICHA DA PINK

Como interpretar Gori

Gori sempre foi de poucas palavras, porém analisa toda a situação friamente, tentando tirar proveito de tudo que pode.

Dificilmente perde a cabeça e, ao contrário de sua irmã, preferiu sempre manter seu corpo livre de drogas, até ocorrer seu acidente, onde sua irmã, para facilitar o domínio mental, dá um pó colorido, encontrado no sanatório, embaixo de sua língua.

Gori sempre foi muito eficiente em duelos ou combates com inimigos corpo a corpo, tenta diminuir a distância entre seu oponente o máximo para atacar com sua katana.

Após o acidente no corre, Gori entrou em um estado quase vegetativo, com seus movimentos controlados puramente pela mente de sua irmã.

Mote

Sua vida antes do coma se resumia a livrar a cara da sua irmã dos problemas que ela mesma arranjava. Agora, ele serve aos propósitos da irmã sem questionamento, acorrentado pelos poderes de controle mental de Pink.

Frase

“Cala a boca e vem no x1 otário!”

FICHA DO GORI

Por fim

Esses são dois dos inimigos que os jogadores de Paradaisu, nossa campanha contínua no Movimento RPG, derrotaram.

Suas fichas, que você encontra acima, foram feitas no mesmo processo de criação de um personagem conforme o livro, então fique a vontade para usá-los em sua campanha como NPCs ou mesmo como personagens jogadores!

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Shadowrun clicando no banner abaixo!

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Revista Aetherica

Explicando Combate Magias – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, agora vamos ao combate utilizando magias!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate com explosivos em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate utilizando magias em Shadowrun

Em Shadowrun magias, artefatos mágicos, a união entre magia e tecnologia estão em todos os lugares, as vezes você encontrará alguém fazendo algum tipo de truque mágico no mercado, para alcançar algo que não consegue, mas algumas vezes encontrará o seu oponente conjurando uma bola de fogo na sua cara.

A lei da rua é clara em duas coisas.

Nunca faça acordos com um dragão e mate o mago primeiro!

De qualquer forma, você certamente vai usar ou ser alvo de magias em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!

Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso primeiro post – Explicando o Combate Corpo a Corpo – lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará aqui. Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post.

Além disso, preciso dizer que o combate envolvendo magias, inicialmente segue a mesma mecânica do combate normal, contudo existem algumas variantes específicas.

Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.

Conjurando magias

Utilizar magias em combate segue simples passos.

1°º Selecionando os alvos

O primeiro passo quando uma magia é conjurada em combate, é que você precisa começar escolhendo quem são seus alvos.

Após, deve verificar seu VA (Valor de Ataque), ele é o resultado da soma de Magia + seu atributo de tradição, por exemplo, para a tradição Hermética, seria Feitiçaria.

Já os valores de Defesa seguem da mesma forma que anteriormente, são resultado da soma de Reação + Intuição.

Caso alguém tenha mais do que 4 pontos de diferença, o portador do maior valor ganha um Trunfo, além do restante das condições, determinadas pelo narrador.

Lembrando que cada um dos alvos deve ter seu valor de Defesa observado, para o ganho de Trunfo.

2°º Ajustando o feitiço

Você, basicamente, pode ajustar seu feitiço de três formas:

  • Amplificando: +1 de dano no alvo, +2 de dreno para você tentar aguentar. Obviamente, só pode ser utilizado em feitiços de combate;
  • Aumentando a área: A cada +2m de raio da área de efeito, aumente o dreno em 1.
  • Alterando a área: Somente para feitiços alguns feitiços específicos. Com uma Ação menor, o conjurador altera a área dentro do alcance do feitiço. Essa alteração pode acontecer em qualquer momento e não causa dano de dreno.

3°º Rolando o teste

Para tentar acertar o feitiço, o conjurador precisará rolar Feitiçaria + Magia, os sucessos acima dos obtidos pela defesa contam como dano.

Para ver qual defesa deve ser rolada, veja o item “Tipos de Feitiço de Combate” abaixo.

4°º Lidando com o dreno

Todo feitiço possui um Valor de Dreno (VD), para resistir a esse dano, o conjurador deve rolar Vontade + seu atributo de tradição (Lógica para magos herméticos, Carisma para xamãs) e comparar os sucessos com o Valor de Dreno do feitiço conjurado.

Se os sucessos igualarem ou superarem o Valor de Dreno, o dreno não tem efeito. Se o Valor de Dreno superar os sucessos, o conjurador sofre dano Atordoante igual à diferença entre sucessos e o Valor de Dreno.

Caso o dano, após o teste de resistência, for superior à Magia do conjurador, o dano torna-se Físico. Esse dano não pode ser curado por magia ou medkits.

Tipos de Feitiços de Combate

Basicamente existem dois tipos de feitiços que são utilizados em combate, os feitiços de combate direto e os indiretos.

Feitiços diretos são aqueles que você conjura e afetarão diretamente o alvo, por exemplo uma magia de sono.

Nesse caso, o atacante deve rolar Feitiçaria + Magia, contra Vontade +Intuição. Os sucessos restantes viram dano.

Feitiços indiretos são aqueles que seus efeitos tem como objetivo causar dano, não diretamente o feitiço, por exemplo uma bola de fogo.

Seu efeito é que as coisas queimem/explodam, contudo ela não tem como objetivo fazer o próprio alvo explodir.

Para este teste, o conjurador rola Feitiçaria + Magia, contra a Reação + Vontade do alvo. O dano é igual a metade da Magia do conjurador (arredondando pra cima) + os sucessos restantes + o adicional da ampliação, caso tenha.

Sofrendo o Dano

Agora vem o sofrimento. Caso seja uma magia de área, todos no local de explosão devem sofrer o dano e tentar absorver, rolando Corpo.

Exemplo de combate com Magias em Shadowrun

Mago da Lone Star

Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.

Depois de perceberem que o combate corpo a corpo não está sendo eficaz, o Ork e o Soldado da máfia decidem utilizar armas de fogo.

Ouvindo os tiros, mais dois soldados da máfia se direcionam a porta do apartamento do Ork. Dessa forma, o Ork se vendo cercado, pensa em usar medidas extremas.

Ele puxa uma granada, que faz os dois soldados da máfia recém-chegados virarem pedacinhos.

Vendo toda a comoção do local, um outro membro da máfia, se aproxima para acabar com isso de uma vez por todas.

Iniciativa

Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.

Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o  primeiro soldado fica com 7.

Já para o recém chegado, precisamos jogar a sua iniciativa e ele tira um 11.

VA, VD e Trunfo

O recém chegado começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O mago da Lone Star não quer saber quem eles são, simplesmente quer acabar com o caos no seu bloco.

Ele possui um VA de 10 (Magia+Feitiçaria), o bruto tem um VA de 4 (Atletismo + Agilidade), enquanto o soldado tem um VA de 6 (Armas de fogo + Agilidade).

O VD do mago é 9, do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como o mago tem mais de 4 pontos de diferença entre seu VA e os VDs dos inimigos, ele ganha um trunfo bônus.

Round do Mago

Ataque com magia

O mago da Lone Star decidiu que essa confusão já foi longe demais, e o melhor jeito de acabar com isso é deixar os dois inconscientes de levá-los sob custódia.

Assim ele decide conjurar a magia Explosão, ele rola seus 10 dados para conjuração e obtém incríveis 6 sucessos (3/3/4/4/5/5/6/6/6/6)!

Além disso, ele decide usar o trunfo que ganhou para aumentar em 1 o resultado de um dado, tornando um 4 outro 5.

Dessa forma, ele fica com um total de 7 sucessos.

Ele conjura a Explosão dentro da casa, pegando no soldado da máfia e no ork.

Os alvos rolam sua defesa contra a magia, como ela é indireta, eles rolam Vontade + Reação, um total de 4 dados.

O bruto tira 1 sucesso (2/3/3/5), já o soldado obtém nenhum sucesso, tirando (1/2/2/4).

Absorvendo o dano

Bruto dos Filhos de Sauron

Agora vamos ver o dano da magia.

Explosão é uma magia atordoante, com seu efeito em área.

O dano da Explosão será os sucessos que o mago teve, 7 sucessos, mais o seu valor de Magia, 5. Assim temos um total de 12 de dano atordoante.

Como o Ork obteve 1 sucesso, descontamos do dano total.

Dessa forma, o Ork levará 11 pontos de dano e o soldado da máfia levará todo o dano, 12 pontos.

Ambos tinham 10 pontos em seus marcadores de condição, assim ambos caem inconscientes e quase mortos.

O mago precisa lidar com o dreno agora, que na magia explosão é 4, ele rola Vontade + Lógica ( tradição Hermética), um total de 8 dados e obtém 3 sucessos (1/1/3/3/4/5/5/6).

Então ele anota 1 ponto de dano atordoante em seu marcador de condição.

Soldado da Máfia

Por fim

Acabou que o mago nem precisou usar sua segunda ação nesse turno.

E assim terminamos este combate alucinante, com mano a mano, tiros, granadas e explosões de magia.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

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Revista Aetherica

Explicando Combate Com Explosivos – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, agora vamos ao combate utilizando explosivos!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate com explosivos em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate utilizando explosivos em Shadowrun

Em Shadowrun explosivos são tão acessíveis quanto armas de fogo, qualquer um pode ter uma granada no bolso e com certeza o seu runner tem algumas.

De qualquer forma, você certamente vai usar explosivos em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!

Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso primeiro post – Explicando o Combate Corpo a Corpo – lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará aqui. Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post.

Além disso, preciso dizer que o combate com explosivos, inicialmente segue a mesma mecânica do combate normal, contudo adiciona-se uma regra de dispersão e direção, a qual trato abaixo.

Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.

O VA e defesa

Como vimos anteriormente, o VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma de Agilidade + Atletismo, que é a perícia associada ao combate com armas de arremesso.

Outras perícias que também podem ser utilizadas para combate, serão abordadas nos próximos post dessa série, então não deixa de acompanhar.

Não existe Valor de Defesa em caso de explosão, para se defender de uma explosão que será iminente, você utilizará a regra para isso.

A regra de Evitar Iminente é bem simples, se você não se movimentou ou utilizou a manobra Arrancar no seu turno, pode utilizar uma ação menor de movimento para se afastar de onde você acha que o explosivo cairá.

Caso você tenha utilizado sua ação de movimento, não poderá sair do local e deverá rolar Corpo para tentar diminuir o dano, uma ação Jogar-se também pode ser usada, para reduzir o dano em 2.

Dispersão e Direção

Tudo em Shadowrun é complicado na primeira vez que você faz, o combate com explosivos não seria diferente.

Mas depois que você entende, fica fácil, então vamos a explicação.

Após ter o seu VA, e determinar quem permanecerá na possível área de explosão, o você rola os dados, informe o seu resultado para o narrador, ele vai precisar.

Esses sucessos farão diferença na hora de ver a dispersão do explosivo após ele bater no local.

Tendo os sucessos em mãos, o narrador joga secretamente 2d6 e determina se o alvo do explosivo está perto, de 1 a 3m de distância, ou afastado, 4 a 50m. Médio, distante e extremo são grandes demais para coisas arremessadas a partir do ombro.

Após determinar a distância, ele vai para a tabela abaixo.

Tabela de Dispersão em Alcance – p. 119

Comparando a distância do, o narrador rola 2d6 e diminui o resultado dos dados do valor entre parênteses na tabela.

O resultado final é quantos metros o explosivo se dispersou do ponto alvo. Depois de determinar quantos metros o explosivo percorrerá do alvo original, é necessário ver qual a direção que ele percorrerá.

Para isso, o narrador rola novamente 2d6 e compara o resultado com o diagrama de Direção e Dispersão abaixo.

Diagrama de Direção e Dispersão – p. 119

Com o resultado da rolagem, o narrador compara com o diagrama para determinar em qual direção o explosivo ricocheteou, quitou ou rolou depois que atingir o local.

Calma, vai ficar mais claro no exemplo de combate.

Sofrendo o Dano

Agora vem o sofrimento. Todos no local de explosão devem sofrer o dano de acordo com sua distância do ponto de origem de explosão.

Diferente de combater com armas corpo a corpo ou com armas de fogo, os sucessos da jogada de ataque não aumentam o dano. Este é igual ao descrito na tabela de dano do explosivo correspondente.

Cada explosivo possui o seu raio de explosão, que é a área total afetada. Além disso, o dano do explosivo varia conforme a distância do alvo a partir do ponto de origem.

Cada um dos afetados no raio de explosão deve rolar corpo para tentar diminuir o dano total.

Exemplo de combate com Armas de Fogo em Shadowrun

Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.

Depois de perceberem que o combate corpo a corpo não está sendo eficaz, o Ork e o Soldado da máfia decidem utilizar armas de fogo.

Ouvindo os tiros, mais dois soldados da máfia se direcionam a porta do apartamento do Ork. Agora são 3 contra 1, o Ork não é bom em matemática, mas sabe que as coisas não estão boas para ele.

Dessa forma, ele decide usar uma de suas bebês, como ele chama suas granadas.

Iniciativa

Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.

Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o  primeiro soldado fica com 7.

Como os dois soldados adicionais acabaram de chegar na porta, eles agirão no próximo turno, se estiverem vivos para isso.

VA, VD e Trunfo

O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O bruto tem um VA de 4 (Atletismo + Agilidade), enquanto o soldado tem um VA de 6 (Armas de fogo + Agilidade).

O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.

Round do Bruto

Ataque com Explosivos

O Ork Bruto decidiu jogar uma granada perto da porta, por cima da cabeça do primeiro soldado, para tentar pegar nos três e se acabar com o problema.

Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 4 dados de ataque.

O primeiro soldado usará a manobra Evitar Iminente, já que ele não se moveu, a fim de se jogar para fora do local da explosão. Já os outros dois soldados se moveram para chegar até ali, eles não poderão esquivar.

Bruto dos Filhos de Sauron

O Bruto tira 2/2/5/6, dois sucesso.

Dispersão e direção

Agora o narrador rola 2d6 para descobrir a dispersão, rolo 2 e 5, dando no total um resultado 7.

Com esse resultado, comparo na tabela, o Bruto jogou a granada a uns 2 metros no máximo, esse seria o alcance perto.

Dessa forma faço o cálculo 7 (2d6 que rolei) – 2 (sucessos do bruto) +4, o resultado é 1.

Assim, houve uma dispersão de 1 metro do ponto de impacto, agora o narrador vai ver qual a direção que a granada rolou/quicou.

Jogo outros 2d6 e tiro 2 e 3, dando um valor total de 5, comparando com o diagrama de Direção e Dispersão, vemos para onde a granada rolou depois de bater no chão.

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Caso o resultado do cálculo na tabela de Dispersão em Alcance fosse 0 ou menos, isso quer dizer que o explosivo parou exatamente onde deveria e não houve dispersão.
Além disso, se houve uma falha, o narrador deve fazer todo o restante do processo de qualquer forma.
Se o jogador falhar em jogar um explosivo, não é só dizer que ele falhou e ponto final, como acontece com algumas outras regras de combate, uma granada arremessada em algum lugar, mesmo que no lugar errado, ainda vai explodir e levar alguma coisa consigo!
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O dano da Granada Altamente Explosiva é de 14F/10F/6F (Ponto de Origem, Perto e Afastado, respectivamente) com um raio de explosão de 10 metros do seu ponto de origem.

Dessa forma os dois soldados que chegaram vão tomar o dano cheio, enquanto o Ork tomará o dano respectivo a Afastado, já que se encontra a 4 metros do ponto de origem da explosão.

Os dois soldados tem Corpo 2, assim rolam dois dados cada um. Um deles tira 3/4, nenhum sucesso e o outro tira 3/5, um sucesso. O dano total para o ponto de origem é de 14F, eles levam respectivamente 14 e 13 pontos de dano em seus marcadores.

Dessa forma, os dois soldados que acabaram de chegar vão direto para o céu da máfia.

Como o Ork também não se moveu em seu turno, ele consegue utilizar a manobra Evitar Iminente para fugir da explosão.

Round do Soldado

Ataque com Armas de Fogo

Soldado da Máfia

Essa foi a vez do bruto que fez dois soldados virarem churrasco e limpar metade do seu apartamento.

Agora é a vez do soldado, que vai atacar com sua Beretta. Como vimos antes, seu VA é 6, então ele rola 6 dados e tira os seguintes resultados 2/3/3/4/5/6. São dois sucessos.

Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 4/4/5/5, tirando 2 sucessos. O ataque causará somente o dano base.

Absorção

O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/3, nenhum sucesso. O valor de dano da Beretta é 2F, dessa forma, o Ork leva todo o dano, recebendo um tiro no braço.

Tudo outra vez

Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia e se mantem os mesmos valores de iniciativa.

O que mais pode acontecer nesse combate explosivo e emocionante em Shadowrun 6º Mundo?

Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.

Por fim

Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

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