Não Tentem Sair parte 01 – Histórias de Fogueira #05

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Tentem Sair” iremos acompanhar um artista indo ao shopping para fazer compras e continuar seu trabalho. Mas o que isso poderia dar de errado?

Não Tentem Sair

Três meses antes 

Abraço minha mãe, matando a saudade depois de meses sem vê-la. Vamos comemorar o ano novo juntos e com a família, e eu sei… sei que ela vai lamentar quando eu voltar pra Goiânia. A questão é que preciso cursar o terceiro período na faculdade de artes. Ela não é contra minha escolha de carreira; é contra eu sair de Manaus.

Mamãe deu a ideia de eu estudar sobre a família e ficar mais tempo, e eu vou estudar de qualquer forma, já que é esse um dos jeitos que eu quero expressar minha arte. Dando o contexto: eu sou de uma família indígena só que, diferente da minha mãe, não sou ligado à cultura.

Ela tinha cestas pela casa características do povo Baniwa e livros falando principalmente sobre o mito nheengatu, sobre o céu e a água, e a criação do mundo. Eu nunca cheguei perto dessas ligações, às vezes sinto-me estúpido, como se estivesse matando o passado.

Consigo ver o paralelo entre mim e minha família. Acho que tenho um certo pavor da minha própria história.

Agora 

27.02.1984

O meu maldito despertador não para de tocar. Mesmo podendo acordar no horário que eu quiser por conta do feriado de Carnaval, não moro sozinho e tenho trabalhos da faculdade para terminar.

Divido um apartamento e tarefas domésticas com uma menina. Ela é legal, produtiva e com um bom humor irritante, mas gosto dela.

Não quero me levantar e não posso ver minha mãe nesse feriado (que só dura hoje a amanhã), pelo menos não preciso ir ao meu emprego provisório.

Me arrumo: uma camiseta larga, branca, de botão, ajustada dentro de minha calça vermelha com um cinto, e uma jaqueta jeans. Preciso comprar materiais e terminar meu F-100 (87cm x 45cm) do beija flor.

Uma obra de realismo que estou fazendo, mas o óleo está acabando.

Me olho no espelho: magrelo, cabelo para trás cortado em camadas, longo o suficiente pra chegar ao pescoço e, de charme, um cavanhaque bem ralo. Ouço a porta do meu quarto se abrir, e minha amiga, ruiva ondulada – com parte do cabelo longo preso em uma xuxinha felpuda no meio da cabeça -, pele clara e sardas que chegam aos ombros, aparece. Muito bem arrumada pra quem vai ficar em casa, com um conjunto de camiseta tomara que caia e saia roxa.

“Tu não sabe bater na porta não, Savannah?”

“Eu sei, mas você sabe pegar as coisas dos outros com permissão? Essa jaqueta é minha.”

Ela diz isso com um tom de sarcasmo e um sorriso forçado.

Saio e nem respondo.

Ela estuda moda e se veste melhor do que eu; me empresta muitas peças de roupa. O armário dela já é meu. Me mantenho nessa conversa com a mesma cara indiferente: sou uma pessoa que não se expressa muito, apesar de sentir muito.

Ela vai para a sala e começa a assistir a algum programa naquela tevê quadrada com botões do lado que a gente tem. O café já está passado e o chão varrido; não são nem 08 da manhã direito. Savannah está mais malhada do que eu, isso é humilhante.

Sei que quando eu voltar ela vai me fazer limpar o banheiro e fazer comida.

*

Chego no shopping e estou prestes a pagar a tinta a óleo, e o próprio óleo em si, canivete e um rolinho. Só preciso ligar pra minha mãe e comprar mais algumas coisas, qual era o disque de Manaus mesmo…? Me perco nesses pensamentos em um bocejo e nem percebo que o caixa passa um produto que não é meu.

“Desculpa, essa compra é minha, cancela pra ele? Por favor? Obrigado. Desculpa senhor… Senhor…?”

Esse homem chama minha atenção: da minha idade, com postura militar, alto, cabelo preto com fios da frente grisalhos (normal em homens) e olhos cor âmbar. Eu não vou dar o meu nome fácil assim. 

“Ja… João. Sem problemas.”

Ele relaxa a postura e me inspeciona de cima a baixo enquanto eu desvio o olhar. Sei que eu posso estar bonito, mas para com isso. Se for para dizer algo de mal gos…

“Você é um artista?”

Não respondo de imediato.

“Se você estiver procurando por um modelo…”

Ele dá um sorriso torto, e a minha cara se fecha involuntariamente. O pior é que ele (assim como eu) daria um ótimo modelo.

“Não desenho pessoas.”

Realmente não desenho pessoas. Pego minhas compras e vou em direção à saída.

Na escada rolante é quando eu escuto alguém gritando o nome “João!” – reconheço a voz. É aquele homem. Ele corre pelos degraus ofegando e disse, ainda tomando fôlego:

“Esqueceu seu cartão…”

E ele me entrega o pedaço de plástico. Eu, que estou olhando-o com uma cara de confusão e desespero ao mesmo tempo, mudo minha expressão para envergonhado pelo ocorrido.

Nem percebo que tínhamos chegado ao fim da escada.

Depois de eu tropeçar e quase cair no chão, pego meu cartão e agradeço ao homem de olhos cor de âmbar.

Eu, como um bom artista procurando o que pintar, percebo que ele comprou coisas para cuidar da casa (ferro de passar, luvas para lavar louças, e por aí vai).

Para minha surpresa, nós dois precisamos pegar outra escada rolante para a saída. Infelizmente, me sinto na obrigação de quebrar o gelo:

“Casa nova? Comprando tantos materiais de vez.”

“Para quem não queria dar informações, você fez uma pergunta bem específica, Jandir.”

Meu cartão tem meu nome… Esboço uma expressão de raiva e vergonha, não por ter mentido meu nome, mas por ele ter descoberto o verdadeiro. O homem, ousado, riu da minha cara.

“Relaxa, não devia ter perguntado a um estranho.”

Nós rimos, mas paramos no momento em que percebemos que a escada rolante não acabava, e estava ficando cada vez mais escuro o ambiente, como se estivéssemos entrando em um túnel.

No desespero, corro na direção oposta, mas, com as escadas descendo e a escuridão aumentando, eu apenas caio e bato meu joelho com tudo no chão.

Grito de dor e sinto a mão do… Qual o nome dele?

Enfim, ele segura meu ombro e tenta me ajudar. Enquanto acalmo minha respiração, noto, no fim daquele breu, luzes chegando mais perto.

A escada nos leva naquela direção, e ao chegar, notamos que lá é exatamente o mesmo shopping em que estávamos, mas a loja de roupas está totalmente vazia.

A escuridão atrás de nós some também.

Nós damos alguns passos, que fazem muito eco, até sairmos da escada rolante. Com a queda, eu cortei meu joelho e ele dói demais, além do pânico que estou sentindo.

O… Esse cara (não sei como) parece muito mais calmo do que eu, mas ainda nervoso. Eu começo a fazer perguntas infinitas que o fazem perder o foco, e após dizer para eu ficar quieto por um segundo, ele deixa as compras no chão e me leva até a primeira porta escrito “saída”.

Mancando, a ansiedade tomou conta de mim quando notamos que a porta dá para o mesmo lugar.

O homem ao meu lado passa a mão no cabelo, nervoso, e nota que eu estou tremendo, se vira pra mim e diz preocupado:

“Hã… você sabe onde fica a farmácia?”

Me apoio nele e vamos até a farmácia, e eu tento fechar o ferimento da minha perna (que a essa altura, havia encharcado minha calça de sangue, por conta do corte profundo, com um tom mais escuro de vermelho), mas sem sucesso.

Você está fazendo errado.”

Reclama.

“Tu sabe fazer?”

Ele aproxima-se de mim e faz um curativo muito bom com gaze e esparadrapo, mantendo o rosto firme, assim como os braços e as mãos.

“Como sabes fazer isso?”

Questiono com minha expressão de desconfiança clássica.

“Treinamento pra bombeiro e escola militar.”

“Quem é… Qual teu nome?”

“Júlio.”

“Obrigado pelo curativo…”

“Não foi nada…”

“E agora? O que fazemos?”

Júlio levanta os olhos, ajeita os cabelos escuros com alguns fios grisalhos e responde:

“Eu não tenho ideia… Talvez andar pelo shopping… Mas isso tudo não é…”

“Não é o que?”

Pergunto após ele fazer um rosto estranho.

“Empolgante?”

“Empolgante? Quer dar uma de modelo agora? Sorrindo totalmente sozinho?”

Pergunto, temendo sua resposta:

“Temos o shopping inteiro para nós.”

“Acho que isso é só a adrenalina subindo pra tua cabeça.”

Ele me estende a mão, me ajudando a levantar. Mancando, apenas começo a andar e ir até a primeira loja de roupa que aparece à minha frente. Júlio fica gritando, perguntando aonde eu vou.

Ele havia dito que podíamos andar pelo shopping, e é o que faço.

Encontro a porta de saída de emergência e entro: leva ao mesmo lugar. Outra: o mesmo lugar. A escada rolante não faz nada. As outras cinco saídas de emergência que eu tento usar levam todas para o mesmo lugar.

Faço todo esse percurso correndo e, quando eu termino a última porta eu grunho irritado, para, em sequência, gritar de dor.

Eu corri e forcei o joelho machucado no processo. Júlio suspira desapontado, o que me irrita.

Antes, porém, de eu dizer qualquer coisa, despenco no chão em agonia. Júlio dá seu ombro para eu me apoiar e praticamente me carrega até o supermercado do shopping.

Na adrenalina, não percebi a dor e o corte abrindo enquanto corria.

Ele me coloca sob um caixa do mercado, e nós pegamos um pirulito de chupeta ali perto. Sinto-me envergonhado por ser impulsivo e ignorar os gritos de um bombeiro em treinamento.

Ficamos ali parados por um tempo; não sei como é que ele consegue achar isso empolgante.

É assustador estar preso dentro de um shopping e não conseguir sair de jeito nenhum. O tempo parece ficar parado. O sol não se pôs, mas alguma luzes se apagam.

“É certo que eu sempre quis ficar sozinho no shopping. Imagina: o shopping imenso e sombrio… seria divertido fazer o que quiser. Sozinho, sem ninguém para te perseguir ou te pegar fazendo algo errado, ou implicando com você.”

Júlio, apesar de ter esse pensamento estranho, tem um bom ponto. Eu e ele, para esquecermos o horror que está acontecendo aqui, começamos a bater um papo.

Noto hematomas no pescoço dele, pergunto e ele desconversa. Falo sobre a saudade da minha mãe, e ele, de como foge da mãe, sendo bombeiro.

Me dá uma bronca pelo joelho, e sinto algo como um forte laço vindo dele.

Comemos doces, e a ansiedade que Júlio havia tirado de mim, volta forte como um tiro, já que, pelo visto, não estamos sozinhos naquele supermercado.

Algumas luzes estão apagadas, lembra?

No fim do corredor, uma embalagem, de algum produto cai, e eu vejo um par de olhos me encarando em meio à escuridão. Apenas gelo por alguns segundos e, quando a ficha cai, chamo o nome de Júlio, totalmente apavorado para nós corrermos.

A criatura é como um humano, no entanto não é material, é totalmente negra. E ela sai correndo em direção a mim, e não faz barulho algum, apenas sendo ligeira.

Júlio me carrega, tentando fugir pela porta que agora está trancada, então ele se vira, enquanto a criatura quebra o vidro da porta que ele tentava abrir.

Ele vai até o fim daquele mercado comigo em seus braços e despista a coisa entre as prateleiras, como se fossem escudos.

Nessa pressa, nós vemos… Vemos o amontoado de caixas de mercado e corpos de pessoas, dentre eles há uma pessoa viva: Savannah.

Saio dos braços de Júlio, fico em pé e chamo minha amiga em um sussurro. A mesma, com olhos marejados, olha pra mim, mas não move um músculo, de tão apavorada que está.

Chamo-a mais uma vez, e quando ela se levanta para ir até nós, num silêncio ensurdecedor, tentando não chamar a atenção da coisa, escorrega nas caixas que estavam no chão e cai.

Tudo parece gravado em câmera lenta quando vejo aquela coisa agarrar Savannah pelos ombros e tirar algo de dentro dela, largando-a no chão depois. 

Neste instante, Júlio me segura por trás para que o mesmo não aconteça com a gente.

Quando me dou conta, a criatura fugiu como se estivesse saciada. Savannah se levanta e sai andando como se nada tivesse ocorrido.

Agarro seu ombros e pergunto como ela está, mas ela não responde. Fria, sem expressão, vaga sem rumo pelo shopping. Lembro de tê-la ouvido gritar, mas agora ela está com expressão vazia, sem alma.

Se Savannah não está morta por causa daquela criatura, quem matou os corpos que estão lá?

Totalmente dilacerados como se algo pontudo tivesse beliscado eles. Eu não quero descobrir.

Enquanto sigo minha colega de quarto para fora daquele mercado, e no caminho vejo uma porta de saída entreaberta. Sei que ela não é um looping, pois dela sai uma luz vermelha.

Estou há horas aqui, essa é minha última esperança.

Eu agarro o pulso de Savannah e falo para ela ficar parada ali. Ela nem sequer levanta os olhos pra mim, mas fica lá. A dor do joelho já passou, mas ainda manco. Então abro aquela porta e sigo junto com Júlio.

Há uma luz vermelha e um corredor infinito. Penso em voltar, mas só temos a opção de continuar, já que a porta atrás de nós some quando entramos, deixando apenas um corredor infinito atrás de nós.

Eu não percebo, mas estou totalmente sozinho há horas com um desconhecido em um local desconexo da realidade. Digo isso agora porque, nesse corredor, ouvimos algo fazendo um barulho muito alto e é possível ouvir os passos pesados e rápidos vindo até nós.

Júlio simplesmente é louco o suficiente para, depois de correr pelo corredor de luz vermelha, ir em direção ao ser, que mais parece uma pessoa fantasiada de pássaro.

As penas são um degradê de branco a um azul marinho, e Júlio choca o próprio corpo contra o dele. No entanto, ele parece totalmente indiferente a isso.

Depois, se choca contra a parede e me puxou junto. A parede se abre em uma porta, como um corte de filme. Júlio quebra seu braço no processo, mas parece acostumado. Discuto com ele ao invés de agradecer por conta da adrenalina, e a paciência dele comigo acaba.

“Não venha tirar satisfação comigo por droga de motivo nenhum, é por minha causa que a gente saiu!”

Ele me agarra pela gola da jaqueta e me olha nos olhos; eu fui estúpido.

Ele não esbanja raiva nem coisa do tipo, mas abre um meio sorriso ao ver meu rosto de medo e arrependimento.

Pergunto-me quem gritou com esse menino e quem fez esses hematomas em seu pescoço. Ele também me joga contra a parede, provavelmente por raiva. Eu, porém, não dou a ele esse direito. 

Desculpo-me do mesmo jeito.

Savannah está na exata mesma posição, do mesmo jeito.

Júlio, entretanto, não parece comprar o comportamento dela. Saca um canivete suíço do bolso e aponta para ela, esperando que ela se desespere, pois acha que ela pararia de “atuar”, pensou que ela está fingindo. Ou só age feito um louco, passando a lâmina perto do pescoço dela, testando como se fosse algo divertido. Logicamente, não fico apenas observando essa opressão:

“O que você pensa que está fazendo?”

Eu o confronto colocando-me entre os dois. 

“Isso tudo parece real para você?”

“Como?”

“Isso tudo não tem explicação e é totalmente… Novo.”

“Isso não lhe dá o direito de ameaçar cortar a garganta de alguém!”

Júlio aproxima-se o bastante para que eu perca o equilíbrio e caia.

“Também não lhe dá o direito de vir pra cima de mim me culpando por nada.”

Que palhaçada é essa? Isso que ele fez é culpa dele, mas ele não me perdoa pelo que eu fiz antes. Honestamente, desisto de responder. Consigo ficar sem palavras e não perco o argumento.

Mas o mais importante é: o que faremos agora? Não podemos tentar sair. Não tem saída.

Isso é realmente só um universo que leva as pessoas à morte ou à loucura pouco a pouco? Júlio geme de dor, mas isso me dá uma ideia. Pego Savannah e o bombeiro, mas, dessa vez, conto a ele meu plano.

Vamos ao mesmo supermercado de antes, faço muito barulho chamando a atenção daquele maldito monstro. Quando ele aparece, não chega a nos perseguir, mas no momento em que jogo uma garrafa de vidro de Coca-Cola nele, ele corre em nossa direção.

Júlio, então, se joga contra uma parede de gesso, sendo suficientemente forte para que ela quebre.

Funciona, estamos de volta ao shopping, mas totalmente atordoados. Caímos contra carrinhos de supermercado, e Júlio perde a consciência após bater a cabeça em um dos carrinhos, e está sob uma poça de sangue. Está muito pior do que perece.

Epílogo

Acabou que, no final das contas, Savannah precisou ficar em um hospital psiquiátrico tratando o motivo de seu comportamento.

Fiz questão de pagar, tive que dar meu jeito para conseguir o dinheiro. Eu e Júlio conseguimos nos livrar das perguntas que os médicos que nos assistiram, por conta dos machucados, fizeram.

Se contássemos, nos chamariam de loucos.

Inclusive, aqueles hematomas dele? Júlio estava convivendo com pais que literalmente perseguiam-no, por motivo nenhum.

Não confiavam suficiente no filho adulto deles, o chamavam de ingrato por seguir a carreira de bombeiro e sair de casa. As compras que ele fez eram para os pais.

Eu não consegui deixá-lo ali, então ele morou comigo no apartamento que eu vivia com Savannah.

Depois de alguns anos, eu terminei a faculdade, começado a vender obras de arte, e descobrimos que um parente de Júlio tinha deixado uma herança para ele.

Não tínhamos motivos para continuar em Goiânia.

Meu novo colega de quarto e seu espírito de aventura me convenceram a morar numa mansão que estava caindo aos pedaços, e aos poucos começamos a recuperar ela.

Mantive o quadro do beija-flor, mas foram vendidos, principalmente, os quadros que continham figuras da mitologia do povo Nhengatu.

Uns bons anos após termos nos mudado, notei que toda a confusão com os pais de Júlio quando ele pegou a herança, saiu de casa ou se mudou, além do incidente no shopping, perturbaram a mente dele, mais do que já era.

Então se tornou comum ele se defender de maneira absurdas, assim como foi na vez que ele apontou um canivete suíço para minha colega de quarto.

Às vezes ele tem o hábito de fazer eu ficar encurralado, assim como fez no shopping, ou até me machucar.  Eu sentia pena, apesar de tudo, e ele seguia se desculpando.

Seria difícil convencer ele a ir num psiquiatra. O médico mandaria ele para o mesmo hospital de Savannah se ele contasse do shopping.

Depois, minha mãe acabou falecendo de um problema intestinal quando completei quarenta anos.

Mas o me incomoda mais é o fato de que eu não esqueci o que houve naquele shopping. Não importa quanto tempo passe, eu sempre tenho pesadelos e alucinações.

Viver tem se tornado ruim, eu não posso ir a qualquer especialista. O pior é que toda a vez que chego ao meu santuário, meu ateliê de pintura, para pintar alguma coisa, aquela coisa com rosto de pássaro que mais se assemelha a uma harpia me observa de canto.

Pela fechadura da janela, pelo canto do quarto, ou no canil dos cães que Júlio quer comprar, fica no quintal e eu posso vê-lo pela vidraça.

Se eu não fechar a janela, essa coisa vai me devorar, eu sei que vai.

Ela voa até o vidro e fica batendo nele quando eu decido sair do lugar sem ter pintado nada. Ela me obriga a fazer meu trabalho de janelas fechadas. E eu fico aqui me intoxicando aos poucos com a minha tinta a óleo.

Pelo visto, nunca vou me livrar desse tormento. Eu realmente sinto muito, Júlio, eu não queria te deixar assim, desse jeito, sozinho, sem adeus, assim como minha mãe.

Essa é a primeira parte do conto “Não Tentem Sair”. Para ler a segunda parte, clique aqui. (em breve)

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Não Tentem Sair parte 01 – Histórias de Fogueira #5

Texto e Arte da Capa: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

A Criatura Mais Bela – Biblioteca do Outro Lado

Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje conheceremos uma nova manifestação paranormal da entidade de Sangue recém descoberta, que os estudiosos do Outro Lado nomearam como: A Criatura Mais Bela – A Amante Vermelha. Observando a Descrição Oficial dos ocultistas da Ordem e a analisando a sua respectiva Ficha de Ameaça.

Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.

Descrição Oficial

Uma mulher enfeitiçada anteriormente por um cultista desprezível e diabólico que louvava o “amor” da entidade de Sangue, conduzida a desejar cada vez mais a paixão e o tempo de uma pessoa comprometida na qual já estava envolvida em casos extra conjugais.

A Criatura Mais Bela“; “A Amante Vermelha“; ou simplesmente “A Amante“, nasce na nossa Realidade após a mulher ser enganada a executar um ritual de “aumento de beleza” para se tornar irresistível aos olhos de qualquer pessoa e principalmente do seu amante. De acordo com investigações anteriores, o propósito do ritual é de fato esse. Porém, vindo de cultistas do Sangue, esse embelezamento não poderia ser mais distorcido.

Uma vez afetada pelo efeito do ritual, o corpo da vítima é distorcida permanentemente, se transformando em uma terrível criatura vermelha: a pele de todo o corpo se desprende quase perfeitamente, deixando o ser em carne viva e a “roupa de pele humana” para trás; o corpo se desfigura e se reforma em dois braços e dois chifres ascendentes e curvados na cabeça; espirais de sangue e lodo se formam em cada palma da quatro mãos, no peito e acima a criatura entre os dois chifres em forma de arco. Onde correstes negras de possessão emergem.

Logo, com o corpo e a mente completamente devorado pelo Sangue, tudo que resta da pobre vítima é uma paixão intensificada e distorcida ao extremo pela entidade paranormal. E portanto, como um dos seus propósito de nascimento, irá atacar qualquer pessoa comprometida que encontrar, em uma busca perpetua por seu tão querido amante. Apenas para dilacerar e devorar sua carne, e roubar o lindo futuro que poderia acontecer com seu cônjuge original.

Ficha de Ameaça – A Amante

SANGUE ◆ MORTE

CRIATURA ◆ MÉDIO

Presença Perturbadora:

DT 35 ◆ 7d8 mental ◆ NEX 90%+ é imune

Sentidos:

Percepção 4d20+10 – Percepção às cegas

Iniciativa 4d20+15

Defesa 37

FORTITUDE 4d20+20

REFLEXOS 4d20+20

VONTADE 4d20+20

Pontos de Vida 696 | 348 machucado

RESISTÊNCIAS: Balístico, impacto e perfuração 15, Sangue 20

VULNERABILIDADES: Morte.

Atributos

AGI (4)  FOR (4)  INT (2)  PRE (4)  VIG (4)

Perícias

ATLETISMO 4d20+15
ENGANAÇÃO 4d20+20

Deslocamento

12 Metros | 8

Coração Apaixonado

A Amante possui Cura Acelerada 50. Entretanto, se seu querido amante morrer, esta habilidade deixa de funcionar permanentemente.

A Criatura Mais Bela

Todos que falharem no teste de vontade para sua presença Perturbadora da Amante ficam com a condição Fascinado por 1 rodada e recebem -2 dados nos seus ataques e testes de resistência contra as habilidades dela até o final da cena. Quando A Amante invocar a Lua de Sangue: a penalidade dessa habilidade se torna -4 dados.

Ações

PADRÃO ◆ AGREDIR

CORRENTES DE POSSESSÃO Distância ○ Curto

TESTE 4d20+30 | DANO 2d6+15 Morte

GARRAS DA TRAIÇÃO Corpo a corpo

TESTE 4d20+35 | DANO 2d8+20 Sangue

Movimento ◇ Chicotada Surpresa

Se A Amante atacar com Correntes de Possessão e acertar os dois ataques no alvo, ela poderá fazer um ataque (só um, não dois) extra com as correntes contra outro ser. Portanto, esse alvo fica Desprevenido contra esse ataque. Com a invocação da Lua de Sangue, A Amante pode fazer dois ataques de surpresa com suas Correntes duas vez no mesmo alvo, ao invés de só um, mas o outro alvo não fica Desprevenido contra o segundo ataque.

Padrão ◇ Retrair Garras

A partir do seu próximo turno, A Amante pode fazer mais dois ataques extras de Garras quando atacar com elas (totalizando seis ataques). Porém, enquanto suas garras estiverem retraídas, A Amante não poderá atacar com elas. Encerrar esse poder é uma ação livre. Com a invocação da Lua de Sangue, essa habilidade pode ser usada como ação de movimento.

Livre ◇ Amor à Primeira Corte

Uma vez por rodada, ao acertar um ser com um ataque de Garras, o alvo fica Fascinado por 1 rodada (Vontade DT 35 evita). Entretanto, um personagem que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade até o final da cena.

Completa ◇ Eu Amo Você

A Amante pode andar o dobro do Deslocamento até ficar adjacente a um ser Fascinado, por causa de uma das suas habilidade. O alvo deve realizar um teste Vontade DT 35. Se falhar, A amante irá oferecer um abraço para o ser seduzido, no qual o ser não pode recusar: o alvo sofre 4d8 de dano Mental e 4d10+5 de dano de Morte. Se passar, reduz o dano de Morte e Mental pela metade. Com a invocação da Lua de Sangue, a DT dessa habilidade aumenta em +5.

Machucada ◇ Lua de Sangue

Ao ficar Machucada, A amante utiliza sua habilidade mais romântica. Ela invoca uma onda intensa de sentimentos de amor distorcido que afeta todos os seres na área, inclusive nela mesma. Logo, todas suas habilidades e algumas ações serão aprimoradas. Entretanto, se seu querido amante morrer, esta habilidade deixa de funcionar permanentemente.


Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!

Assinado por Comando Key.


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Não Saiam à Noite parte 02 – Histórias de Fogueira #03

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Saiam à Noite” iremos acompanhar uma jovem artista que irá passar alguns dias em uma mansão com sua família. Será que é mal assombrada?

Essa é a segunda parte do conto “Não Saiam à Noite”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

Não Saiam à Noite

Fomos ao restaurante, mas eu não lembro qual o gosto da comida porquê eu estava tentando não surtar. Se eu falasse com meus pais, o que seria de nós? Eu não sei do que esse homem seria capaz. Ele está envolvido com alguma coisa sobrenatural. E isso me apavorava. 

Passei o jantar todo com as mãos tremendo. Eu não conseguia comer porque tinha um nó na minha garganta, no entanto eu tentava agir normalmente. A pessoa à minha frente havia teletransportado-se do sótão para a sala. O que ele poderia fazer com a minha mãe, com meu pai e comigo? Eu sabia que se fizesse qualquer coisa ele notaria. Mesmo se tivesse sinal de telefone não conseguiria ligar para a polícia. 

Quando estávamos indo para o carro, tudo estava muito escuro. Havíamos estacionado um pouco longe e tinha apenas um poste iluminando o ambiente. O local que servia de estacionamento tinha o chão de areia e pedra. Devia ser umas 23 horas e eu ainda estava temendo pela minha família. Não sabia o que fazer, meus pais entraram no carro e eu vi mais uma vez aquele par de olhos na escuridão, me encarando ao longe.

Entrei rapidamente no veículo e partimos de volta para casa. O caminho tinha subidas e descidas, e a cada morro eu passava mal e piorava. Chegando lá, nós ouvimos algo vindo do sótão. Júlio empalideceu e disparou escada acima para ver o que era depois de dar uma desculpa qualquer. Aproveitei a deixa! Meus pais estavam entrando no quarto, desse modo, corri atrás deles para dizer que deveríamos ir embora dali o mais rápido possível.

Eles fecharam a porta antes que eu os alcançasse, mas quando eu a abri, logo em seguida, meus pais estavam mortos! Como? Foi uma questão de segundos! 

Ambos estavam cobertos de tinta. Como se eles tivessem sido afogados. Os corpos estavam cobertos de tons de verde e azul, deitados na cama de casal, um ao lado do outro. O cobertor branco abaixo deles estava coberto de sangue. A boca dos dois estava aberta, onde podia-se ver um líquido laranja formando uma espécie de piscininha que escorria para os lados. Em seus rostos uma expressão de puro pavor.

Minha visão começou a ficar turva e minhas pernas ficaram pesadas, eu não podia acreditar. Como isso era possível? Por quê? O que vai acontecer? Antes que eu pudesse fazer alguma coisa, escutei uma voz familiar atrás de mim. Júlio!

– Sabe, Morgana, é muito mal educado você simplesmente quebrar as regras da casa dos outros.

Eu não havia virado para trás, mas pude sentir a mão gelada e coberta de sangue dele no meu ombro esquerdo. Podia ouvir sua voz na minha orelha direita, e a sua outra mão mostrando, em frente ao meu rosto, o meu anel. O anel que eu esqueci de pegar quando havia caído no quintal.

– O problema é que eu posso até ter conseguido ter trazido ele de volta. Pode não ter exatamente a mesma aparência, mas é por dentro que importa!

Eu estava tonta e eu não conseguia ouvir mais o que ele dizia. Queria vomitar… Eu queria correr dali. 

– Você não sabe, mas ele era um pintor igual a você, só que decidiu ficar dias pintando seus quadros a óleo em um quarto trancado. Agora está irritado e não entende que eu fiz tudo isso por ele…

Júlio apertou meu ombro com mais força.

– Então, eu acho que eu vou ter que devolvê-lo onde pertence.

Aproveitando sua distração, me soltei da mão dele e apenas corri. Eu corri sem olhar para onde ia, e no desespero acabei no quintal. 

A única coisa que eu podia ouvir eram os latidos dos cachorros. Logo depois, a mordida de um deles na minha perna, logo em seguida, outro agarrou a outra perna. Rapidamente outros dois avançaram em meus braços, cada um de um lado. E o último, voou no meu cabelo. A dor era insuportável. Eu berrava enquanto Júlio começava seu teatrinho. Ele não queria só nos matar, mas também torturar.

– Morgana, eu não sou mais humano. Fiz de tudo para que ele voltasse para mim…

A criatura de olhos brilhantes que eu tinha visto naquela noite apareceu da escuridão.

– Notei que você conheceu meu devorador de almas. Sabe, se passar muito tempo, elas escapam dos quadros e tentam me matar, então eu precisei libertá-las. E com um pouco de criatividade, ficou divertido matar as pessoas de formas diferentes. Só conto isso a você porque foi você quem me deu o quadro que ressuscitou meu amado, e lhe dou esse luxo, mas agora… Adeus, Morgana.

Ele ia mandar o devorador de almas acabar comigo, mas antes que pudesse fazer algo, o menino da minha pintura o apunhalou. 

O corpo de Júlio caiu com a faca cravada em suas costas. O menino do quadro possuía um machucado fundo na testa, olhou o meu rosto petrificado e assustado e com um olhar triste, porém gentil falou:

– Ele enlouqueceu… Eu sinto muito, Morgana. Obrigada por tudo, todas as almas estão livres agora.

Agora eu sei o que me acordou naquela noite, foi a moça do quadro enquanto tentava sair dele. A criatura desapareceu sem deixar rastros e os cachorros estavam mansos num piscar de olhos. Lambiam meu rosto e os machucados. O loiro chegou mais perto de mim e me deu um abraço. 

Eu precisava muito desse abraço…

Enquanto me abraçava, sussurrou em meu ouvido que finalmente poderia morrer. Ele simplesmente me soltou e saiu mata adentro, desaparecendo da minha visão. 

Eu estava muito abalada para fazer alguma coisa depois disso. Em meio a lágrimas e lambidas dos cães, eu ouvi as sirenes de uma viatura tocando. 

Viatura tal, que depois descobri foi chamada por um tal de Jandir. O autor dos quadros? A única pessoa que poderia ter chamado a polícia era o menino da pintura… Então esse era o Jandir.


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Não Saiam à Noite parte 02 – Histórias de Fogueira #3

Texto e Arte da Capa: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Não Saiam à Noite parte 01 – Histórias de Fogueira #03

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Saiam à Noite” iremos acompanhar uma jovem artista que irá passar alguns dias em uma mansão com sua família. Será que é mal assombrada?

Não Saiam à Noite

– Vamos no dia 13!

Foi o que eu ouvi meu pai falar ao telefone enquanto eu passava o pincel pela tela, fazendo o céu nublado e escuro para minhas nuvens ficarem bonitas. Pelo visto, eu teria que começar a fazer minha mala para passar cinco dias fora. 

Meu pai, que adorava uma viagem, aproveitou que toda a família estava de férias e marcou de passar a semana numa casa alugada. O proprietário estaria conosco nesses dias para nos ajudar a aproveitar sem preocupações. A casa que iremos ficar é uma mansão e também, um tipo de fazenda, complicada e luxuosa, por isso seria bom ter a companhia do proprietário conosco.

Como eu havia escutado toda a conversa enquanto pintava meu quadro, painho nem precisou me contar dos planos. Sempre fui enxerida, mas a minha casa também não ajuda, já que a acústica é péssima. 

Eu estava fazendo minha arte na varanda de casa e ouvi tudo que meu pai dizia através da janela da cozinha que tinha vista para frente. Eu estava animada, minha mãe, por outro lado, estava preocupada com a origem do homem que oferecia a estadia. 

– Você ouviu falar desse tal de Júlio onde, Alexandre?

Minha mãe o questionava, levemente irritada, durante o jantar.

– Amanda, meu bem, ele é um amigo de um colega de trabalho meu. Esse meu colega já ficou na casa dele, ou seja, é confiável. Aliás, Morgana, leve os quadros que você fez e mais gosta. Júlio é um apreciador da arte e queria ver se alguma obra sua está à venda.

Tenho certeza que mamãe só não pressionou mais meu pai para desistir da ideia porque eu queria mostrar meu trabalho. E naquela noite eu mal consegui dormir de tanta felicidade. Ele me conheceu e viu meu trabalho pelo Instagram! Eu finalmente estava sendo reconhecida! 

Os dias passaram e finalmente já é dia 13, e estranhamente é sexta-feira. Tenho medo das histórias que contam dessa data, mas tento não me apegar a elas.

As malas já estão feitas, e os quadros equipados, apenas dou uma última olhada na minha mais nova tela: um campo com rosas vermelhas e um caminho de terra. O céu azul escuro, como se fosse o crepúsculo, nublado ao mesmo tempo, e há um homem sentado no campo. Ele tem cabelos loiros e lisos, em contraste com os meus crespos e volumosos. A pele clara e com sardas, enquanto a minha é negra. Os olhos marrons, e os meus escuros como a noite.

Eu o admiro com o queixo apoiado nas costas da minha mão, a mesma que segura um pincel. Estou orgulhosa do meu trabalho! Poderia admirar esse garoto o dia inteiro, já que ele ficou estonteante. Há algo nele que o deixa muito bonito e reconfortante.

Enfim, viajamos e chegamos em casa. Ela era enorme, além de luxuosa e bem distante da cidade. Uma espécie de fazenda, então eu não via motivo para estar de maquiagem e eu tinha um sorriso de tanta animação. 

Júlio quando me viu tomou um susto, não pensava que aqueles quadros viriam de uma menina gótica que nem eu. Botas monstros, mangas listradas pretas e brancas que chegavam aos dedos, combinando com minhas longas meias, camisa e bermuda pretas, com o nome da banda Queen estampada. Meu estilo não combinava com a minha personalidade. Minha mãe me alertou, antes da gente chegar, para tomar cuidado com ele, já que não o conhecíamos. 

Ele mostrou nossos quartos, dessa forma, meus pais ficaram no andar de baixo enquanto eu fiquei numa suíte do segundo andar, onde tinha uma varanda grande o suficiente para armar uma rede e relaxar. Vimos alguns quadros pelos corredores assinados pelo artista Jandir. Eram todos belos, e um que chamou atenção era o de um enorme beija-flor pintado.

O lugar era uma fazenda, então nós ajudamos com as cabras e galinhas, além dos outros animais. O dia foi bem divertido! Quando enfim chegou de tarde, quase anoitecendo, o dono da casa nos disse as regras:

– Durante a noite vocês vão precisar fechar as janelas para nenhum morcego ou inseto entrar. Como a noite é fria, então não se preocupem com o calor que possa ficar aqui dentro. Não entrem no sótão, lá vocês correm o risco de quebrar algo ou se machucarem. E não saiam à noite é quando eu solto os cães de guarda e eles atacariam vocês.

Ele não precisou falar duas vezes. Eu morro de medo de insetos e de morcegos, apesar de gostar de cachorros. Quando a gente chegou, eles latiram extremamente alto do canil, e me deram medo, apesar de muito fofos. Eram dois pitbulls brancos, um rottweiler e dois dálmatas. 

A noite caiu e eu me preparei para dormir. Eu ouvi batidas na minha porta e Júlio entrou quando eu permiti:

– Oi, boa noite. Eu só queria dizer que eu já vou soltar os cães e queria que você já fechasse a porta da varanda e a janela porque os bichos vão começar a entrar.

– Ok, obrigada.

Eu agradeci sem questionar muito o fato dele ter estranhamente olhado para porta da varanda e não ter saído do meu quarto até que eu a fechasse. Enfim, quando ele saiu, eu fui dormir e acordei algum tempo depois, como se alguém estivesse me cutucando, mexendo em meus cabelos. A única “pessoa” no quarto era um quadro acima de minha cama com uma moça indiana. Sua posição parecia a da Monalisa. 

Encarei ela por uns momentos, e ah, poxa! Perdi o sono. 

Decidi, então, tomar um ar e ver as estrelas. Isso soa estranho vindo de uma gótica como eu, é meu jeitinho. Fui até a varanda e fechei a porta atrás de mim, pois não queria insetos ou morcegos dentro do meu quarto. 

Ao me aproximar da divisória, derrubei meu anel na ponta da varanda, do outro lado da cerca, mas ainda assim, em cima da varanda. Por muito pouco não caiu no chão, já que eu estou no segundo andar. Mesmo assim, me estiquei por cima dela, sabendo que poderia cair. Fiquei na ponta dos pés, e quando finalmente alcancei o anel, escorreguei. 

Doeu bastante o impacto com o chão, mas nada grave além de uma dor nas costas. De repente, minha mente me alertou: os cachorros! Sei que eles me atacariam a qualquer minuto. Eles latiam alto e eu esperei eles virem pra cima de mim, mas percebi que eles estavam no canil. Então, se não são pelos cachorros… O que está no quintal que não me deixaria sair da casa? 

Minha pergunta foi respondida quando eu vi um par de olhos me encarando no fundo do quintal. Eu, silenciosamente, sem tirar minha atenção daqueles dois pontos de luz, me levantei e dei passos lentos para trás, lembrando que havia uma porta que dava para a cozinha naquela parede. Tentei abri-la, rezando para que estivesse aberta. E estava!

Não sei quais eram as chances, mas estava aberta! Cautelosamente abri a porta de correr e dei passos para trás entrando na segurança da casa. Logo em seguida a tranquei. A casa estava iluminada por dentro por alguma razão, e aquelas duas bolinhas brilhantes continuavam a me encarar através do vidro. 

Eu não conseguia ver o que poderia ser porque dentro do local era muito claro e lá fora estava muito escuro. Parecia uma pessoa, quer dizer, tinha um corpo de uma, só que humano não era. Foi quando eu escutei a voz de Júlio atrás de mim:

– Morgana? – Eu berrei por causa do susto – O que você está fazendo aqui?

Eu menti descaradamente que queria tomar um copo d’água, pois algo dentro de mim me dizia para não dizer a verdade. Ele estava olhando diretamente para fora da casa. Por mais que estivesse desconfiada e assustada, decidi perguntar, afinal eu sou fuxiqueira:

– Por que os cachorros não estão soltos?

– Tive que resolver algumas coisas lá fora. Ia soltá-los agora.

Respondeu indiferente. Júlio estava estranho, ele tinha uma pose de sentido com os braços para trás na coluna reta. Facilmente seria um militar. Olhando para ele, o próprio não tirava os olhos de mim, então antes que eu pudesse falar algo, ele perguntou:

– Você não estava pensando em sair daqui à noite, estava?

Balancei a cabeça em negativa e desejei boa noite. Antes de subir para o meu quarto, chequei de novo o lado de fora e não havia absolutamente nada. O proprietário não tirou os olhos de mim até que eu subisse as escadas.

Lembrando, agora com calma, de sua aparência, aquela sombra humanoide era musculosa e os cabelos grisalhos, seus olhos eram cor de âmbar. Nem dormi naquela noite, com medo do que ocorrera mas quando amanheceu, tudo parecia normal. Júlio tratava a gente com carinho e atenção. Eu lhe presenteei com meus quadros e ele pareceu alegre com eles. 

Passamos o dia bem, ainda cuidando das coisas da fazenda, e de noite, decidimos jantar num restaurante que ele sugeriu. Era afastado da casa e da cidade, uma fazenda que vendia tudo que produziam. Meus pais e eu estávamos prontos, porém, nada do Júlio aparecer para ir conosco. Começamos a procurá-lo, mas ele não aparecia, e mesmo ciente das regras, decidi procurar no sótão. 

Ainda estava assustada com a noite anterior, mas não me importei. Puxei a corda que tirava as escadas do teto, e ela caiu com força. Subi, olhei ao redor, mas nenhum sinal do dono da casa. 

Antes que eu pudesse chamar o nome dele, eu o vi sentado no fundo do lugar, olhando para os quadros que eu tinha dado para o mesmo mais cedo. Lá havia o mais novo quadro e outros, todos que ele tinha aceitado, que estranhamente eram apenas os que haviam pessoas neles, se recusando a pegar qualquer um de natureza morta ou paisagem. Fiquei parada observando o que aconteceria. 

O homem acariciava a imagem do menino da nova tela e falava algumas coisas para si. Algo que eu estranhei é que no sótão tinham alguns outros quadros, que não eram meus, mas também tinham pessoas pintadas, mas tirando isso, ele estava quase vazio. O que nós poderíamos quebrar aqui em cima? Me perguntei, mas o quadro que o homem acariciava começou a se mexer, e de lá saiu o menino da obra. O senhor começou a comemorar:

– Finalmente! Finalmente funcionou. Passei anos e anos de minha vida tentando fazer algum de vocês despertar e finalmente você despertou!

O garoto, que agora tinha uma voz fantasmagórica, recitou:

– Tu decidiste dar a vida a muitas pessoas de muitos quadros porque não superou minha morte. Tens a noção de quantas almas criaste até que a minha fosse ressuscitada? Erraste em dezenas de telas e agora todas as pessoas estão para sempre aprisionadas aqui!

O loiro estava de pé olhando de forma enojada para Júlio, enquanto ele estava ajoelhado de cabeça baixa, quase almejando aquela coisa. Eu não conseguia me mover de tanto medo.

– Cinquenta e duas.

O velho disse baixinho.

– Eu aprisionei 52 almas. Eu assassinei 49 pessoas só por você! Para que as almas pudessem partir, livres de cada quadro. Faltam só três, só três e eu poderei ficar com você para sempre!

Não entendi o que estava acontecendo, mas sabia que precisava sair dali. Pra isso pensei em fingir que havia acabado de abrir a porta do sótão. Só consegui descer alguns degraus enquanto o proprietário terminava de falar com aquela coisa. Com lágrimas nos olhos eu chamei:

– Júlio, você está aí em cima?

– Sim, estou aqui, Morgana. As regras dizem que você não pode subir aqui!

Ele disse colocando a cabeça para fora do pequeno quadrado que estava no teto.

– Eu sei, Júlio, desculpa. Eu só estava te chamando, eu não te achava.

– Tudo bem, tudo bem, já estou descendo!

Eu corri antes que ele pudesse descer. Nem acreditei que minha mentira tinha dado certo. A cada passo que eu dava, meu coração ia para boca, disparando cada vez mais. Precisava falar para meus pais que precisávamos ir embora. 

Precisava que eles inventassem algum motivo para que a gente saísse naquele momento. Eu não podia simplesmente deixar aquele cara continuar os outros três assassinatos.

Quando eu cheguei na sala, podia desmaiar ali mesmo. Júlio já estava lá, ele pediu desculpas pelo atraso, disse que estava cuidando das cabras enquanto ajudava minha mãe a vestir o casaco, anunciando que lá fora estava frio. Chegou perto de mim com uma cara de confusão e questionou:

– O que foi, Morgana? Parece que viu fantasma.

Logo depois me deu um olhar de alguém que dizia “eu sei o que você viu”. Eu não retruquei nada. 

Essa é a primeira parte do conto “Não Saiam à Noite”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

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Não Saiam à Noite parte 01 – Histórias de Fogueira #3

Texto e Arte da Capa: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Akhlut – Encontro Aleatório #02

O Akhlut é uma criatura da mitologia Inuíte, já presente em alguns sistemas como Pathfinder e Dungeons and Dragons 5ª Edição, no Encontro Aleatório de hoje, vou explicar um pouco sobre a criatura e trazer uma ficha adaptando ela para Tormenta20 A Lenda de Ghanor RPG.

Akhlut

No folclore Inuíte, o Akhlut é um animal que toma forma de Orca enquanto está na água e de lobo enquanto está na terra, muitas vezes descrito como um hibrido entre os dois.

O naturalista americano Edward William Nelson, em seu livro The Eskimo about Bering strait descreve que os eskimos acreditam que essa transformação acontecia porque viam pegadas de lobo indo em direção a beirada dos rios. Nelson atribui esse acontecimento pelo gelo quebrando na costa, mas outros creditam essa possibilidade a capacidade de lobos no ártico de nadarem em águas geladas.

O Akhlut é descrito como uma criatura agressiva, caçando em solo, na sua forma de lobo ou na forma hibrida e voltando ao mar na sua forma de orca quando tivesse terminado o trabalho. As lendas descrevem o Akhlut caçando tanto animais quanto humanos.

Algumas lendas descrevem que o Akhlut era, na verdade, um humano completamente obcecado pelo mar, tão obcecado que foi banido de sua tribo. Depois começou a viver com uma matilha de lobos, e ainda obcecado, tentou entrar no mar para viver nele, se tornando então uma orca. E então, o homem obcecado pelo mar se torno parte lobo, parte orca, dando origem ao Akhlut.

Não se deixe enganar pelo olhar fofo, o Akhlut é um predador implacável!

Ameaça

Akhlut  ND 6

Monstro (akhlut) Grande Solo
Iniciativa +11, Percepção +15, faro, percepção às cegas
Defesa 27, Fort +14, Ref +12, Von +8
Pontos de Vida 220
Deslocamento 12m (8q), nado 18m (12q)
Corpo a Corpo Mordida +18 (1d10+15, 18) e duas garras +17 (1d12+12)
Derrubar (Livre) Quando o Akhlut acerta um ataque de Mordida, pode fazer uma manobra Derrubar como uma ação livre (Bônus: +20)
Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o Akhlut recebe +4 no teste de ataque e na rolagem de dano (Acumulativo com o bônus de flanquear, para um total de +6 no teste de ataque e +4 no dano).
Eco-Localização Quando o Akhlut fica surdo, ele perde a sua percepção às cegas.
Bote pela Costa (Completo) O Akhlut faz uma investida saindo da terra para a água, ou vice-versa, se transforma em pleno ar e ataca com a sua mordida e suas duas garras, os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitas contra o mesmo alvo. Além do bônus da Investida, causam +2d6 pontos de dano.
For 8 Des 2 Con 3 Int -3 Sab 3 Car 0
Perícias Atletismo +16
Tesouro Nenhum

Ganchos de Aventura

O Akhlut é uma criatura originária de folclore dos povos inuítes que vivem em regiões muito geladas, em aventuras que se passam em ambientes de tundra, ou até mesmo perto de montanhas nevadas, ela pode se encaixar como uma ótima ameaça encontrada ao acaso caçando os aventureiros. Seguem alguns ganchos para caso queira ter essa criatura como a ameaça principal de uma aventura curta.

  • Os moradores de uma vila próxima tem percebido diversos moradores sumindo próximo as costas de um rio, e contratam aventureiros para ajudar a encontrar os corpos, que estavam sendo caçados pelo Akhlut.
  • Enquanto andam por uma área de tundra, os aventureiros são perseguidos por um Akhlut, que persegue eles saindo da água ou sai da água e avança pela terra.
  • Um caçador de monstros contrata os aventureiros a auxiliarem na sua próxima caça, que no caso seria o Akhlut, os aventureiros então tem que localizar e caçar o Akhlut.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Capangas do Rei Koopa para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG

No dia 5 de Abril de 2023, saiu a estreia do filme The Super Mario Bros. Movie, não em live action como a terrível primeira adaptação de um jogo para o cinema, que foi o Super Mario Bros. de 1993, mas agora uma versão em animação pela Illumination Studios, mesma criadora do filme Meu Malvado Favorito. Se o filme vai ser bom ou não, vamos saber no futuro. Mas como um grande fã do universo e dos personagens, fiquei imaginando como seriam os capangas do Rei Bowser adaptados para Tormenta20. Então vamos pegar os cogumelos e as flores de fogo e desenvolver isso!

O Rei Koopa e seus Capangas

Um vilão que se preze precisa ter um número diverso de capangas a sua disposição.

Desde o primeiro jogo, Super Mario Bros. de 1985 para o NES (Nintendo Entertainment System) temos inimigos notáveis a disposição do Bowser, que apenas cresceram conforme os jogos foram crescendo e indo para os mais diversos caminhos.

Mesmo que não existe um cânone muito claro para os jogos do Mario da franquia principal, em jogos spin-off como Paper MarioMario & Luigi RPG, os capangas de Bowser foram protagonistas de diversas situações, como do mini-game adicional na versão de 3DS do jogo Mario & Luigi Superstar Saga; Bowser Minions.

Todas essas questões deram muita personalidade para os capangas, tornando eles parte fundamental da franquia Mario.

Os Capangas em si

Abaixo, estão as fichas para os capangas do Rei Bowser para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG. Você não precisa colocar literalmente o mundo do Mario para a sua campanha em Arton. Pode colocar que seus jogadores foram para um outro plano que é o Mushroom Kingdom, pode colocar eles como capangas de outro vilão. Os capangas de Bowser funcionariam como capangas menores de campanhas de fantasia, assim como funcionam nos jogos do Mario.

Koopa Troopa ND 1/2

Os Koopa Troopa são uma das raças mais abrangentes no universo Mario. Normalmente as cores dos cascos variam, mas as cores mais comuns são verde e vermelho. Os Koopa são a raça que pertence até mesmo ao próprio Rei Bowser Koopa, e nem todos os Koopa servem a ele. Mas os Koopa Troopa são a tropa de soldados rasos do exército Koopa.

Monstro (koopa) Médio Lacaio
Iniciativa -1, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 14, Fort +5, Ref -1, Von +0 vulnerável a impacto
Pontos de Vida 13
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Pancada +6 (1d6+3)
Casco de Tartaruga (Reação) Uma vez por cena, quando recebe um ataque, o Koopa pode entrar dentro de seu casco. Quando entra em seu casco, o Koopa recebe +5 de Defesa e redução a corte, perfuração e impacto 10. Mas, seu deslocamento se torna 0m, tem -5 em testes de Empurrar e não pode atacar. O Koopa precisa gastar uma ação de movimento para sair de dentro do casco.
Casco Giratório Quando faz uma investida, o Koopa pode entrar em seu casco e ir girando contra o alvo. Quando faz o ataque, pode fazer uma manobra Derrubar como ação livre, mas termina a investida caído.
For 0 Des -1 Con 3 Int -1 Sab 0 Car -1
Perícias Acrobacia +4
Tesouro 1x Casco Koopa

Casco Koopa

Ataque à Distância – Uma Mão

Preço: —
Dano: 2d6
Crítico: x2
Alcance: Curto
Tipo: Impacto
Espaço: 2

O Casco Koopa é uma arma de arremesso exótica, quando arremessado, causa 2d6 pontos de dano de Impacto. Se o teste de ataque superar a Defesa do alvo em 10 pontos, a criatura fica caída após sofrer o dano.


Goomba ND 1/2

Goombas, junto aos Koopas, são uma das raças mais abrangentes na franquia Mario. Assim como os Koopas, nem todos os Goombas são serventes do Bowser, alguns até fazem parte do Reino Cogumelo. Mas uma quantia relevante de Goombas fazem parte das fileiras de combate do Rei Koopa.

Monstro (goomba) Médio Lacaio
Iniciativa +5, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 13, Fort -1, Ref +5, Von +0 vulnerável a impacto
Pontos de Vida 9
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Pancada +8 (1d4+5, x4)
Marcha Goomba Os Goomba são tropas disciplinadas, que marcham de maneira incessante. Quando faz uma ação de movimento para se Movimentar, o Goomba só pode andar em linha reta.
Cabeçada Uma vez por cena, o Goomba avança de maneira inesperada contra um alvo, quando faz um ataque durante uma investida, o alvo é considerado desprevenido para aquele ataque.
For 2 Des 3 Con -1 Int -1 Sab 0 Car -1
Tesouro Nenhum


Bomb-Omb ND 1

Estreantes no jogo Super Mario Bros. 2, os Bomb-Omb são bombas mecânicas com olhos, pés e uma chave rotatória em suas costas. Normalmente aparecerem nos navios voadores do exército de Bowser e explodem quando recebem dano.

Constructo (bomb-omb) Pequeno Lacaio
Iniciativa +2, Percepção -1, visão no escuro
Defesa 13, Fort +4, Ref +0, Von +0 vulnerável a Perfuração
Pontos de Vida 8
Deslocamento 9m (6q)
Explosão Espontânea (Reação) Quando chega a 0 pontos de vida ou fica adjacente a um inimigo. O no próximo turno, o Bomb-Omb explode como uma bomba, causando 6d6 pontos de dano de Impacto em criaturas e objetos livres em alcance curto. Reflexos CD 17 reduz o dano pela metade. Criaturas adjacentes ao Bomb-Omb não tem direito ao teste de resistência e o dano ignora a redução de dano de objetos. Depois de explodir, o Bomb-Omb fica inconsciente e com 0 PV.
For -1 Des 0 Con 4 Int – Sab 0 Car -1
Tesouro Nenhum


Shy-Guy ND 1

Também estreantes no jogo Super Mario Bros. 2, os Shy Guy são inimigos mais presentes nos jogos do Yoshi. Os Shy Guy vestem pequenos robes que variam de cor entre vermelho, rosa, azul, ciano, amarelo, laranja, verde, roxo, cinza ou branco e tem uma mascará (ou seria um rosto?).

Humanoide? Pequeno Lacaio
Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 15, Fort +1, Ref +6, Von +4
Pontos de Vida 18
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 1 arma aleatória (veja abaixo)
Armas dos Shy Guy Os Shy-Guy são criaturas preparadas, que conseguem utilizar uma grande variedade de equipamentos diferentes. Role 1d6 para cada Shy-Guy, o resultado vai ser a arma que o Shy-Guy estará empunhando.
1) Desarmado. O Shy-Guy está sem armas, ele tem um ataque de Pancada +9 (1d4+3).
2) Lança. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo e Á Distância de Lança +9 (1d6+4). Para ataques a distância, a lança tem alcance curto. Ele também vem equipado com um escudo leve, que dá para ele +1 na Defesa.
3) Tacape. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo com um Tacape +7 (1d10+6)
4) Arco Longo. O Shy-Guy tem um ataque Á Distância com um Arco Longo +9 (1d8+4, x3).
5) Mangual. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo com um Mangual +9 (1d8+1).
6) Bombas. O Shy-Guy tem 1d4 bombas que ele pode arremessar em um ponto em alcance curto causando 6d6 pontos de dano de Impacto em criaturas em até 3m do ponto. Reflexos CD 18 reduz o dano a metade.
For 1 Des 3 Con 1 Int 0 Sab 2 Car -1
Tesouro Nenhum


Boo ND 2

Os Boos são fantasmas esféricos brancos que normalmente tem bocas largas e abertas com dentes afiados. Boos normalmente são muito tímidos, escondendo seus rostos quando são vistos.

Morto-Vivo (boo) Pequeno Lacaio
Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 17, Fort +3, Ref +8, Von +2 imune a efeitos de encantamento e paralisia.
Pontos de Vida 30
Deslocamento voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Pancada +8 (1d6+6) e Lambida +11 (1d4+6 mais paralisia)
Fantasma Tímido (Reação) Boos normalmente são muito tímidos e não suportam ficar em lugares com muitas criaturas ou serem enxergados. Caso esteja sendo visto, o Boo como uma reação fica incorpóreo, lento e tímido enquanto estiver sendo visto, ele começa a esconder seu rosto de quem está enxergando ele e apenas vai se movimentar para longe e tentar se esconder com um teste de Furtividade (veja Tormenta20 JdA pg. 119), Boo não sofre penalidade em testes para se esconder por se mover no mesmo turno e não precisa de camuflagem ou cobertura para isto.
Fantasma Ousado Caso tenha camuflagem total contra todas as criaturas em alcance curto, Boo fica valente. Ele deixa de ficar incorpóreo e perde a condição lento, mas seus ataques tem +2 na margem de ameaça e causam +2d6 pontos de dano de trevas. Caso um personagem entre em alcance curto de Boo e consiga enxerga-lo, ele ativa Fantasma Tímido.
Paralisia Caso um alvo sofra dano do ataque de Lambida, deve fazer um teste de Fortitude CD 16. Se falhar, fica paralisado até o fim do seu próximo turno. Se passar, o alvo fica imune a essa habilidade por um dia.
For – Des 3 Con 0 Int 0 Sab 1 Car -1
Perícias Furtividade +11
Tesouro Nenhum


Hammer Bro  ND 3

Um Hammer Bro. É um soldado de elite do exército Koopa, eles são Koopas com cascos maiores e com capacetes e normalmente andam com martelos nas mãos.

Monstro (koopa) Médio Solo
Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 21, Fort +10, Ref +5, Von +3 redução a dano 5
Pontos de Vida 35
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Marreta +12 (3d4+7, x3)
Á Distância Marreta +10 (3d4+5, x3)
Conjurar Marreta (Livre) Hammer Bros são especializados em lutar e em arremessar marretas, mesmo que tenham perdido ou arremessado a sua marreta, eles podem conjurar uma nova marreta igual a anterior. O Hammer Bro não sofre penalidade por arremessar uma arma corpo a corpo.
Arremesso Triplo (Completa) O Hammer Bro arremessa três marretas que caem em três inimigos diferentes em alcance curto, causando 4d4+5 pontos de dano de Impacto. Reflexos CD 18 diminui o dano pela metade. Recarga (Se movimentar 6m em qualquer direção)
Casco de Tartaruga (Reação) Uma vez por cena, quando recebe um ataque, o Hammer Bro. pode entrar dentro de seu casco. Quando entra em seu casco, o Hammer Bro. recebe +5 de Defesa e redução a corte, perfuração e impacto 10. Mas, seu deslocamento se torna 0m, tem -5 em testes de Empurrar e não pode atacar. O Hammer Bro. precisa gastar uma ação de movimento para sair de dentro do casco.
For 3 Des 1 Con 4 Int 0 Sab 0 Car -1
Perícias Atletismo +6
Equipamento Brunea, Marreta, Elmo leve (Hammer Bro é considerado como proficiente com armaduras pesadas).
Tesouro Padrão

Conclusão

Enquanto escrevo esse texto, provavelmente estou me preparando para ir ver o filme no cinema, e o hype subiu muito a minha cabeça já para eu não entrar na sala de cinema já achando o filme incrível. Mas independente do quão bom o filme for, adaptar essas criaturas para um sistema que eu gosto tanto é uma das coisas que eu mais gosto desse hobby.

Então, here we go! E que em suas mesas, tanto de Mario, quanto de Tormenta20 ou A Lenda de Ghanor RPG, a princesa esteja realmente em outro castelo.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Arte da Capa: Juaum Artwork

Star Wars: The Bad Batch para Tormenta20 e 3D&T Alpha

No dia da publicação desse post (29/03), sai o season finale da série Star Wars: The Bad Batch no Disney+.

Depois de abordar como se inspirar na série com plots para a sua mesa de RPG no Quimera de Aventuras, desenvolvemos fichas para que você possa colocar os protagonistas da série na sua mesa de Tormenta20, A Lenda de Ghanor e 3D&T Alpha.

O grupo de Star Wars: The Bad Batch

O grupo Bad Batch é muito diverso e bizarro… Quase como um grupo de aventureiros!

A Força Clone 99, também conhecida como os “Malfeitos” (Bad Batch), é um esquadrão de elite com mutações genéticas, inicialmente introduzidos em Star Wars: The Clone Wars, cujos membros embarcam em missões mercenárias ousadas logo após encerramento das Guerras Clônicas.

O esquadrão inicialmente consistia em quatro soldados:
– “Crosshair”, um clone com visão e pontaria que o faziam sobressair-se em combates de longa distância;
– “Wrecker”, um clone impulsivo com forma muscular aprimorada;
– “Tech”, um clone com capacidade mental e inteligência realçadas;
– Sargento “Hunter”, um clone com habilidades sensoriais aumentadas.

Mais detalhes sobre a série em sí e como encaixar eles na sua aventura, nos destrinchamos no Quimera de Aventuras. Agora vamos ás fichas!

Hunter

“Bem, os mapas podem estar errados. Hunter nunca está.”

3D&T Alpha

Hunter, CT-9901 (15N)
F2 (corte), H2, R2, A2, PdF2 (fogo), 10PVs e 20PMs [10]

Kit: Comandante
– Aura de retidão [0], Manda quem pode [1], Ordens de combate [1]

Vantagens:
– Adaptador [1]
– Ataque Especial (Vibro-faca, F) [1]
– Capitania [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Sentidos Especiais (Apenas contra Dróides; Infravisão, Radar, Rádio) [1]

Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Maldição (Clone Trooper: envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Sobrevivência [2]

Tormenta20

Hunter ND 8
Humanoide (humano) Médio Solo
Iniciativa +16, Percepção +16, visão no escuro
Defesa 35, Fort +9, Ref +14, Von +18 Redução a dano 5
Pontos de Vida 250
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+15, 18)
A Distância 2x Besta Leves +24 (2d6+20, 19/x3)
Visão Etérea Hunter está sempre sob o efeito de Visão Mística e, uma vez por turno, quando um conjurador em alcance curto dele lança uma magia, ele pode fazer um ataque contra ele como uma reação. Hunter faz seus testes de Misticismo com seu bônus de Sabedoria, ao invés de Inteligência.
Saque Rápido Hunter pode sacar e guardar itens com uma ação livre e ele recarrega suas Besstas Leves com ações livres.
Sentidos Aguçados Hunter não fica desprevenido e sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.
Marca da Presa (Movimento) Hunter analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, ele recebe +1d12 em rolagens de dano contra essa criatura. Recarga (Movimento troca o alvo)
For 1 Des 5 Con 2 Int 3 Sab 7 Car 2
Perícias Atletismo +12, Cura +14, Intuição +14, Sobrevivência +18 e Misticismo +18
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada de Adamante), 2x Faca Vibro (Adaga Equilibrada e Precisa) e 2x Besta DC-17 (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica)
Tesouro Normal

Wrecker

“Eu gosto de explodir as coisas porque eu gosto de explodir as coisas!”

3D&T Alpha

Wrecker, CT-9903 (15N)
F3 (esmagamento), H1, R3, A2, PdF2 (fogo), 21PVs e 15PMs [11]

Kit: Techno Viking
– Fúria de Combate [0], Inimigo Natural (Droides) [1], Grito de Guerra: Alerta [1]

Vantagens:
– Assustador [1]
– Ataque Especial (Rifle DC-17m, PdF) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Técnica de Luta (Ataque Violento, Força Oculta [F]) [1]
– Vigoroso [1]

Desvantagens:
– Insano: Fobia (Lugares Alto) [-1]
– Maldição (Clone Trooper envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Especialização em Armadilhas (Crime), Arrombamento (Crime) e Pilotagem (Esportes) [1]

Tormenta20

Wrecker ND 9
Humanoide (humano), Grande Solo
Iniciativa +14, Percepção +11
Defesa 41, Fort +20, Ref +15, Von +9 Redução a dano 5
Pontos de Vida 322
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 2x Ataque Desarmado +31 (2d12+20, 19/x3)
A Distância 2x Besta Pesada +22 (3d6+22 mais Bomba, 19)
EU AMO EXPLODIR COISAS! (Padrão) A Besta Pesada de Wrecker tem um mecanismo de Injeção Alquímica que carrega bombas, quando faz um teste de ataque com a Besta Pesada, ela dispara uma bomba junto. Se o ataque acertar, o alvo recebe o dano da arma mais 6d6 pontos de dano de Impacto da Bomba. Depois de três ataques, Wrecker precisa gastar uma ação de movimento para adicionar mais bombas no mecanismo, se não os tiros vão dar apenas o dano da arma.
Investida Brutal (Completa) Wrecker, quando faz uma investida, não é impedido por terreno difícil, se atacar um alvo e não tiver avançado todo o dobro do seu deslocamento, pode fazer uma manobra Empurrar com uma ação livre se deslocando junto com o alvo.
Pancadaria Ampla Quando faz um ataque desarmado, Wrecker bate de maneira ampla, acertando alvos que estiverem adjacentes ao alvo original também. Wrecker faz seus ataques e compara com a Defesa dos alvos, causando dano a todos.
Arremesso Potente Quando acerta os seus dois ataques desarmados contra um alvo, Wrecker pode fazer uma manobra empurrar como ação livre. (Bônus: +26)
Medo de Altura Wrecker tem um medo extremo de altura, quando está adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, ele fica abalado.
For 7 Des 2 Con 5 Int -1 Sab 3 Car 2
Perícias Atletismo +20, Intimidação +15, Óficio (Alquimista) +11
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada Selada de Adamante), Besta Pesada DC-17m (Besta Pesada Maciça com Injeção Alquímica de Adamante) e 1d8 Bombas.
Tesouro Normal

Tech

“Eu posso processar momentos e pensamentos de forma diferente, mas isso não significa que eu me sinto menos do que você.”

3D&T Alpha

Tech, CT-9902 (15N)
F1 (esmagamento), H4, R2, A1, PdF1 (fogo), 06PVs e 10PMs [9]

Kit: Combatente de Suporte
– Aumento de Dano [0], Conhecimento Superficial [1], Superação [1]

Vantagens:
– Genialidade [1]
– Idiomas (Universal, Falar com animais, Falar com máquinas) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Plano Genial [1]

Desvantagens:
– Frágil [-1]
– Maldição (Clone Trooper: envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Ciências [2]
– Máquinas [2]

Tormenta20

Tech ND 7
Humanoide (humano), Médio Especial
Iniciativa +7, Percepção +10, visão no escuro
Defesa 34, Fort +7, Ref +14, Von +17 Redução a dano 5
Pontos de Vida 211
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Ataque Desarmado +20 (1d10+14)
Á Distância Besta Pesada +22 (2d8+15, 18)
Tradutor Universal Tech está sempre sob a magia Compreensão e traduzir qualquer texto que ver, sem precisar tocar.
Cérebro do Grupo (Padrão) Tech tem engenhocas que pode ativar como se fosse um Inventor nível 10 (atriibuto-chave Inteligência, CD 24). Tech precisa fazer um teste de Ofício (Engenhoqueiro) para ativar as engenhocas contra as CD de cada engenhoca, ativações adicionais aumentam a CD do teste em +5, se falhar, elas enguiçam e não pode ser usadas até o fim da cena.

  • Manto de Proteção (Resistência a Energia, CD 26) Até o fim da cena, todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem Redução a dano 10 contra ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas.
  • Rádio de Comunicação (Proteção Divina, CD 19) Todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem +2 em testes de resistência até o fim da cena.
  • Música de Ação (Oração, CD 20) Todos os aliados em alcance curto de Tech recebem +3 em testes de perícia e rolagens de dano. E inimigos recebem -2 em testes de perícia e rolagens de dano. Se Tech cair inconsciente ou ficar atordoado, o efeito se dissipa.
  • Esteroide de Velocidade (Velocidade, CD 18) Um alvo em alcance curto de Tech fica com seus sentidos e velocidade aguçada, podendo realizar uma ação de movimento adicional por turno.
  • Canhão de Magma (Lança Ignea, CD 21) Tech dispara uma lança de magma que causa 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano perfurante e fica em chamas, recebendo 2d6 pontos de dano de fogo por rodada. Se passar em um teste de Reflexos, sofre metade do dano e não fica em chamas.

For 1 Des 2 Con 1 Int 7 Sab 5 Car 1
Perícias Conhecimento +15, Cura +10, Guerra +13, Investigação +12, Misticismo +12, Ofício (Engenhoqueiro) +22
Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Selada Sob Medida de Adamante), Besta Pesada DC-15ª (Besta Pesada Precisa com Mira Telescópica de Mitral).
Tesouro Normal

Crosshair

“O Crosshair sempre foi severo e inflexível. É da natureza dele. Você não pode mudar isso. Ele não pode mudar isso.”

3D&T Alpha

Crosshair, CT-9904 (15N)
F2 (corte), H3, R2, A2, PdF2 (fogo), 10PVs e 10PMs [11]

Kit: Sniper
– Ataque Furtivo [0], Identidade Secreta [1], Marca Registrada [1].

Vantagens:
– Equipamento (Rifle Firepuncher 773) [1]
– Patrono (Império Galáctico) [1]
– Sentidos Especiais (Visão Aguçada, Visão Microscópica e Visão na Penumbra) [1]

Desvantagens:
– Devoção (Cumprir e obedecer as ordens do Império) [-1]
– Maldição (Clone Trooper envelhecimento acelerado) [-1]
– Sanguinário [-1]

Perícias:
– Sobrevivência [2]

Rifle Firepuncher 773: PdF5, Ataque Especial (Longo, Preciso, Penetrante) [4], Tiro Carregável [1]; Munição Limitada.

Tormenta20

Crosshair ND 8
Humanoide (humano), Médio Solo
Iniciativa +18, Percepção +8, visão no escuro
Defesa 35, Fort +9, Ref +19, Von +15 Redução a dano 5
Pontos de Vida 200
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+17, 19)
Á Distância 2x Mosquete +28 (3d8+22, 18/x3)
Bons Soldados Seguem Ordens Crosshair é o batedor da equipe, podendo se mover furtivamente melhor que qualquer membro dos Bad Batch. Crosshair pode se mover com seu deslocamento normal enquanto furtivo ou em terreno difícil, e quando faz um ataque a distância, sofre -5 em testes de Furtividade por ação chamativa ao invés de -20.
Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando Crosshair atinge uma criatura desprevenida com um ataque a distância, ele aumenta seu dano em +5d6. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esse dano.
Mira Potente (Movimento) Quando faz uma ação Mirar, os próximos ataques a distância de Crosshair recebem +2 em testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça. Além disso, uma vez por rodada, caso o ataque acerte, a bala ricocheteia e acerta outra criatura em alcance curto do alvo, utilize os mesmos bônus, mas role novamente os dados de ataque e dano.
Disparo Astucioso (Padrão) Quando faz um ataque a distância, Crosshair pode trocar este ataque por uma manobra Derrubar, Desarmar ou Quebrar. Caso a criatura alvo seja de um tamanho Grande ou maior, ela não recebe o bônus em manobra por tamanho.
For 1 Des 7 Con 1 Int 3 Sab 5 Car -1
Perícias Acrobacia +14, Enganação +14, Furtividade +18, Guerra +10, Intuição +12 e Sobrevivência +12
Equipamento Vibro-Faca (Adaga Equilibrada Discreta), Mosquete FirePuncher 773 (Mosquete com Mira Telescópica Preciso de Adamante), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada Selada de Adamante)
Tesouro Normal

Echo

“Nada a repetir, Eco? Hoje não.”

3D&T Alpha

Echo, CT-1409 (15N)
F1 (esmagamento), H3, R2, A2, PdF3 (fogo), 10PVs e 10PMs [11]

Kit: Policial de Elite
– Armadura Completa [0], Arma Favorita [1], Golpe de Misericórdia [1]

Vantagens:
– Ataque Especial (Rifle DC-17m, PdF) [1]
– Boa Fama (o Herói de Anaxes) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Poderes Legais [1]

Desvantagens:
– Ciborgue (Cérebro Orgânico) [-1]
– Implantes Visíveis [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Perícias:
– Investigação [2]

Tormenta20

Echo    ND 8
Constructo (meio-golem) Médio
Iniciativa +13, Percepção +18, visão no escuro
Defesa 37, Fort +16, Ref +10, Von +6 Redução a dano 5, imune a venenos.
Pontos de Vida 290
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Braço de Soquete +26 (2d10+16) e Ataque Desarmado +22 (2d6+16)
Á Distância 2x Besta Leve +24 (2d6+19, 19/x3)
Herói de Anaxes Echo sobreviveu ao cerco de Anaxes, mas foi capturado no processo. Para que sobrevivesse, se tornou um meio-golem. Ele é considerado um Constructo para ser alvo de efeitos, porém ainda pode ser afetado por efeitos de cansaço e metabólicos, mas recebe +10 para resistir a esses efeitos. Echo ainda pode se recuperar por descanso e receber cura, mas recebe metade do resultado de efeitos de cura mundana. Ele pode ser curado tanto com a perícia Cura quanto com o Ofício (artesão).
Arma de Soquete O Braço de Soquete de Echo é considerada mágica. Além disso, Echo pode lançar uma versão simulada de uma magia pelo Braço de Soquete, nenhum dos efeitos abaixo é mágico. Echo é considerado um Inventor de nível 9 (Atributo-Chave Inteligência, CD 24).

  • Toque Chocante (Padrão) Echo faz um ataque contra um alvo, se acertar, causa o dano do Braço de Soquete mais 4d8+4 pontos de dano elétrico. Recarga (Acertar um ataque com Braço de Soquete)
  • Armadura Arcana (Reação) Echo concede um escudo a um aliado em alcance curto, que concede +5 na Defesa contra o próximo ataque que o alvo sofrer. Recarga (Movimento)
  • Detectar Ameaças (Padrão) Echo ativa um sensor que cobre uma área de 18m de raio. Perigos, criaturas hostis ou armadilhas que entrarem na área de efeito ativam o sensor, Echo faz um teste de Percepção oposto a Furtividade da criatura, se passar, Echo sabe a origem (criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Além disso, ele não fica surpreso e desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Se Echo receber dano, o sensor é dissipado. Recarga (Completa)
  • Soco Divino (Padrão) Echo dispara uma onda de choque pela mão de soquete contra um alvo em alcance médio, o alvo recebe 4d6+7 pontos de dano de impacto e empurra a vítima em até 3m na direção oposta a de Echo. Se passar no teste reduz o dano pela metade e evita o empurrão. Recarga (Padrão)

For 3 Des 2 Con 7 Int 4 Sab 3 Car -2
Perícias Conhecimento +14, Óficio (artesão) +16, Investigação +12
Equipamento DC-17 Besta Leve (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada de Adamante)
Tesouro Normal

Omega

“Eu gosto de vocês. Vocês também não se encaixam por aqui.”

3D&T Alpha

Omega, Clone Perfeita (10N)
F1 (esmagamento), H1, R1, A1, PdF1 (fogo), 05PVs e 05PMs [5]

Kit: Aliado Mirim
– Destino [0]

Vantagens:
– Aparência Inofensiva [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Imitar [2]

Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Ingênuo [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]

Tormenta20

Omega   ND 4
Humanoide (humana), Médio Lacaio
Iniciativa +7, Percepção +11
Defesa 20, Fort +6, Ref +7, Von +12
Pontos de Vida 115
Deslocamento 9m (6q)
Á Distância Arco Longo +15 (1d10+10, x3)
Sagaz no Campo de Batalha Devido a seu estudo e curiosidade, Omega consegue identificar padrões em inimigos e planejar situações no campo de batalha, inclusive liderando o grupo Bad Batch mesmo que indiretamente, já que todo grupo roda ao redor dela. Todos os membros do Bad Batch que estiverem a alcance curto de Omega recebem +2 na Defesa, em testes de ataque e rolagens de dano e +1 em testes de perícia.
Coração do Grupo (Reação) Uma vez por rodada, quando um dos membros do Bad Batch em alcance médio falha em um teste, Omega pode fazer ele rodar outro dado e escolher o melhor resultado.
Pródigio (Movimento) Uma vez por cena, quando usa a ação Mirar, Omega recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano e seu próximo ataque com o Arco Longo é um crítico garantido.
For 1 Des 3 Con 2 Int 4 Sab 3 Car 4
Perícias Conhecimento +12, Guerra +12 e Sobrevivência +11
Equipamento Camisa Reforçada (Couro Batido Reforçado), Arco de Energia (Arco Longo certeiro de Adamante)
Tesouro Nenhum


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Wellington Botelho

Revisão: Edu Filhote

Abelhas-Grifo – Encontro Aleatório #01

As Abelhas-Grifo são criaturas que apareceram no Manual dos Monstros para 3D&T Alpha, e após alguns anos, apareceram novamente na mesa canônica Fim dos Tempos em seu segundo arco intitulado Valkaria. E por ser uma criatura extremamente simpática e interessante, é a estreia do nosso Encontro Aleatório.

O Encontro Aleatório é uma postagem periódica, onde trarei uma criatura, item, NPC ou outro artificio que pode ser utilizado nas suas mesas de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.

Abaixo, você encontrará as regras para as Abelhas-Grifo como Ameaças, Montarias e itens que podem ser extraídas delas. Tanto para Tormenta20 quanto para A Lenda de Ghanor RPG.

As Abelhas-Grifo

As Abelhas-Grifo são insetos gigantes que tem semelhanças a felinos. Seu corpo contêm uma carapaça normalmente preta e amarela, que pode mudar de cor dependendo da espécie.

As Abelhas-Grifo funcionam como uma versão aumentada das abelhas comuns, com colmeias gigantescas que as vezes tem tamanhos equivalentes a pequenos vilarejos ou aldeias.

Enquanto as Abelha-Grifo Operarias trabalham administrando o bem-estar da colmeia e a produção do mel, as Abelhas-Grifo Guerreiras espreitam pelos arredores da colmeia, defendendo seu território de possíveis predadores, normalmente Ursos Corujas, seus rivais naturais.

As maiores colmeias de abelhas grifo são encontradas entre cordilheiras de montanhas, suspensas entre penhascos ou próximo a entrada de cavernas.

Abelhas-Grifo como Ameaças

Abelha-Grifo Operária  ND 4

Abelha-Grifo (monstro), Médio

Iniciativa +10, Percepção +6, visão no escuro

Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4

Pontos de Vida 110

Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)

Corpo a Corpo Garra +15 (2d6+12 mais veneno, 19)

Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 18, se falhar, fica paralisado por 1d4+1 rodadas. Se passar, fica lento por 1d4 rodadas.

Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Operária recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +4 no teste de ataque e +2 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 2 Car -1

Tesouro 1d4 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 22 para extrair)

As Abelhas-Grifo são criaturas muito dóceis… Quando não ameaçam sua colmeia
Abelha-Grifo Guerreira  ND 6

Abelha-Grifo (monstro), Grande

Iniciativa +13, Percepção +10, visão no escuro

Defesa 28, Fort +9, Ref +12, Von +7

Pontos de Vida 195

Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)

Corpo a Corpo 2 Garras +24 (2d8+19 mais veneno, 19) ou Ferrão +34 (3d8+22, 18/x4)

Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 24, se falhar, fica paralisado por 1d6+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d4+1 rodadas.

Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Guerreira recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +6 no teste de ataque e +4 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

Ferrão da Abelha-Grifo Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Guerreira perde uma parte do seu próprio corpo, e fica com 0 PV em 1d4+1 rodadas após realizar o ataque com o ferrão.

Lealdade a Rainha A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a uma Abelha-Grifo Rainha, ou alguma criatura que enxergue como sua rainha. Enquanto estiver em alcance curto da sua rainha, a Abelha Grifo recebe +4 de Defesa e +2 em todos os testes de perícia.

For 4 Des 6 Con 4 Int -3 Sab 4 Car -1

Tesouro 1d8 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 23 para extrair)

O Ferrão de uma abelha-grifo machuca… E o ferrão de uma Abelha-Grifo da Tormenta?
Abelha-Grifo Lefeu ND 9

Lefeu (monstro), Grande

Iniciativa +16, Percepção +19, visão no escuro

Defesa 37, Fort +13, Ref +22, Von +10 Redução a dano 10

Pontos de Vida 296

Deslocamento 12m (8q), voo 21m (15q)

Corpo a Corpo 2 Garras +27 (2d12+22 mais veneno da Tormenta, 18) ou Ferrão +37 (4d8+28, 17/x4)

Veneno da Tormenta Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 28, se falhar, é afetado normalmente por Insanidade da Tormenta. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d6+1 rodadas.

Insanidade da Tormenta 2d8 PM (Vontade CD 27 evita)

Aceleração da Abelha Rubra Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +6 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +8 no teste de ataque e +6 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.

Ferrão da Abelha-Grifo Lefeu Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Lefeu perde uma parte do seu próprio corpo e o mestre roda 1d12. Se o resultado for 12, a Abelha-Grifo Lefeu cresce um novo ferrão e pode atacar novamente. Caso caia outro número, ela fica com 0 PV em 1d4 rodadas após realizar o ataque e se desmancha em uma poça de matéria vermelha.

Lealdade a Tormenta A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a Tormenta, enxergando tudo o que é Lefeu como parte de sua colmeia. Caso esteja adjacente a outro Lefeu, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +5 de Defesa e em testes de resistência e +3 em todos os testes de perícia.

For 5 Des 8 Con 5 Int -4 Sab 6 Car -3

Tesouro 1d8 potes de Matéria Vermelha. (CD 28 para extrair)

As gigantescas colmeias de Abelhas-Grifo ocupam espaços inacreditáveis.

A Monarca Entre todas as Abelhas

A Abelha-Grifo Rainha é a monarca soberana de uma colmeia de Abelhas Grifo. Como abelhas comuns, ela governa soberana sobre uma colmeia e é protegida pelas outras Abelhas-Grifo. Quando uma Abelha-Grifo Rainha é reconhecida pelas operarias e guerreiras, seu reinado é prospero, mas mais de uma vez aventureiros são chamados para lidar com colmeias de Abelhas-Grifo colapsarem que colapsaram porque uma Abelha-Grifo Rainha não era mais reconhecida. Assim as Guerreiras começam a brigar entre si e atacar vilarejos próximos enquanto uma nova Rainha não é levantada.

Há um rumor circulando entre as tavernas que Abelhas-Grifo de colmeias próximas começaram a se organizar e responder a algum tipo de chamado, como uma Imperatriz Abelha, mas por enquanto são apenas rumores.

Algumas Abelhas-Grifo Rainhas ganham consciência e conseguem falar a língua comum, nesses casos, esta criatura terá Inteligência 2.

A Rainha das Abelha-Grifo talvez se pareça um pouco com a Vespiqueen… Talvez…
Abelha-Grifo Rainha ND 12

Abelha-Grifo (monstro), Enorme

Iniciativa +20, Percepção +16, visão no escuro

Defesa 44, Fort +12, Ref +26, Von +16 Resistência a Magia +2

Pontos de Vida 430

Deslocamento 12m (8q), voo 21m (14q)

Corpo a Corpo 3 Garras +35 (3d10+25, 19)

Veneno Quando causa dano com as garras ou com Tiro de Farpas, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 32, se falhar, o alvo fica paralisado por 1d8+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por 1d6+1 rodadas.

Monarca entre as Abelhas-Grifo Para cada outra criatura Abelha-Grifo em alcance curto, a Abelha-Grifo Rainha recebe +1 em Defesa e +2 em testes de perícia.

Tiro de Farpas (Padrão) A Abelha-Grifo Rainha dispara cinco farpas que saem do seu corpo em alvos em alcance médio. A Abelha-Grifo Rainha pode lançar as farpas em alvos diferentes ou concentrá-las em um mesmo alvo. Cada farpa causa 1d8+14 pontos de dano de perfuração. Alvos do ataque podem fazer um teste de Reflexos CD 32, se passarem, recebem apenas metade do dano. Recarga (movimento).

Chamado da Rainha (Completa) A Abelha-Rainha invoca um Enxame de Abelhas  em um ponto de alcance médio, o Enxame tem 12 PV, Defesa 18, FOR 1, DES 3, e é um Enxame Grande. Todos os outros atributos são nulos e o enxame falha em todos os testes de resistência que precisar fazer. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que criaturas entrem no espaço que ocupa. No final do seu turno, o enxame causa 2d12+8 pontos de dano de corte a qualquer criatura dentro do seu espaço (Fortitude CD 28 reduz o dano á metade). O enxame tem deslocamento de voo 12m (8q) e tem uma ação de movimento que faz no turno da Abelha-Grifo Rainha.

A Rainha pode gastar uma ação de movimento para que o Enxame desloque o dobro de seu movimento. A Abelha-Grifo Rainha não pode ter dois enxames ao mesmo tempo. Recarga (Completa).

For 5 Des 8 Con 6 Int -2 Sab 6 Car 3

Perícias Adestramento +13, Diplomacia +13, Guerra +8 (+12 se tiver Int 2), Nobreza +8 (+12 se tiver Int 2).

Tesouro 10% de chance de ter A Coroa da Abelha-Grifo e 1d12+2 potes de mel de Abelha-Grifo (CD 26 para extrair)

Itens da Abelha-Grifo

A Coroa da Abelha-Grifo

A Coroa da Abelha-Grifo é um acessório mágico médio que tem o preço de T$ 21.000. Este é um item vestível, que concede +2 em Adestramento e permite que quem estiver vestindo lance a magia Enxame de Pestes sem gastar PM. O conjurador ainda paga os aprimoramentos da magia.

Pote de Mel da Abelha-Grifo

O mel das Abelhas-Grifo é extremamente nutritivo, e fortalece a mente e o espírito. Quem comer o Mel da Abelha-Grifo recebe +2 em testes de resistência por um dia, isso conta como um bônus de alimento. Cada pote de mel de Abelha-Grifo tem o preço de T$ 20.

Abelhas-Grifo como Montaria

A Abelha-Grifo, como vimos em Fim dos Tempos: Valkaria, pode ser utilizada como montaria.

Abelhas-Grifo são desgarradas de sua colmeia ou domesticadas para entender seu ginete como a rainha de uma colmeia.  incomum, mas é possível se andar pelas ruas de Valkaria ou voar pelos céus de Vectora e ver ginetes em Abelhas-Grifo. A Abelha-Grifo é uma montaria Grande.

Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m (8q). Veterano: Seu deslocamento de voo muda para 15m (10q), quando faz uma investida montada, pode deslocar o triplo do seu deslocamento ao invés do dobro. Mestre: Como o anterior, mas seu deslocamento de voo muda para 18m (12q) e você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano ao fazer uma investida montada. (Para um total de +4 em testes de ataque e +2 em rolagens de dano).

Essa criatura pode ser um gancho de aventura a parte para a sua mesa, ou apenas mais um Encontro Aleatório pelo caminho. No fim, espero que aproveitem e que tenham bastante diversão com as Abelhas-Grifo!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Storycrafting – Dicas de RPG #77

Hoje vou falar sobre Storycrafting, uma técnica de criação de histórias fácil, rápida, prática e que finalmente vai te ajudar a terminar a história que você está escrevendo.

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Storycrafting

Voz: Kastas
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Arte da Capa: Raul Galli.

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Criando um Vilão Cinza – Dicas de RPG #76

Neste episódio trouxemos o Guilherme Volvard para falar sobre produções de vilões, afinal toda boa aventura precisa de vilões que deem peso a toda a trama: Ouça e saía criando um vilão cinza.

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Dicas para Jogadores

Voz: Guilherme Volvard
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

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