Monge no D&D 2024: mais poder em cada golpe

Quando um punho corta o ar com velocidade impossível e atinge seu rosto com o impacto de um meteoro, você sabe que provavelmente está enfrentando um Monge — o que geralmente não é uma boa ideia. Ainda mais se for um Monge no D&D 2024.

Em Dungeons & Dragons, Monges são personagens treinados em artes marciais, que aprenderam a canalizar energia e criar efeitos extraordinários. E esse potencial aumentou na nova versão do D&D.

O Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons já está disponível. E aqui, no Movimento RPG, vamos falar sobre todas as atualizações que as classes receberam na nova edição.

Este texto fala sobre o Monge no D&D 2024, mas, se quiser saber mais sobre as outras classes, confira: Guia das classes do D&D 2024: confira as novidades para personagens em Dungeons & Dragons.

Agora, continue sua leitura e veja como ficou o novo Monge:

Atualizações nas habilidades básicas do Monge no D&D 2024

A base do monge como um guerreiro especializado em artes marciais continua, mas muitos detalhes foram alterados, dando ao monge mais poder em cada golpe e mais mobilidade pelo campo de batalha.

Outra mudança básica foi o acesso a armas. Em vez de ter apenas armas simples e espadas curtas, o Monge no D&D 2024 agora tem acesso a todas as marciais que tenham a propriedade Leve. Isso significa que ele também pode usar cimitarras e bestas de mão.

Veja os outros personagens combatentes:

A partir de agora, vamos detalhar as novidades, nível por nível. Confira:

1º Nível:

A Defesa Sem Armadura continua igual, mas a habilidade Artes Marciais — a mais central da classe — ganhou um impulso.

Em primeiro lugar, o Monge no D&D 2024 pode usar a habilidade com qualquer arma corpo-a-corpo com que ele tenha proficiência, além de seus ataques desarmados.

Além disso, o ataque desarmado como ação bônus pode ser usado mesmo que o Monge não tenha usado sua ação para atacar. O personagem também pode usar destreza para Empurrar e Agarrar.

E a cereja no topo deste bolo de pancadaria: o dano dos ataques de artes marciais agora começa com 1d6 e chega a até 1d12 nos níveis mais altos. Antes era 1d4 e ia só até 1d10.

2º Nível

O Chi mudou de nome para Foco de Monge e suas habilidades — Defesa Paciente, Passo do Vento e Rajada de Golpes — ficaram mais fortes, potencializando a economia de ações da classe e oferecendo flexibilidade e muita mobilidade.

A habilidade Movimento sem Armadura continua dando 3 metros a mais de movimento no nível 2.

E há uma habilidade nova: Metabolismo Sobrenatural. Uma vez por descanso longo, o Monge pode recuperar todos os seus pontos de Foco ao rolar iniciativa. Ao fazer isso, ele também pode curar pontos de vida.

3º Nível

Como de costume, o Monge tem acesso às suas subclasses neste nível. Nos níveis 6, 11 e 17, as subclasses concedem habilidades extras.

Além disso, o novo Livro do Jogador modificou a habilidade Defletir Projéteis, que agora se chama Defletir Ataques e pode reduzir o dano — e até redirecioná-lo — mesmo se for em golpes corpo-a-corpo.

Monge no D&D 2024: o guerreiro dos elementos agora causa dano elemental com seus socos | Crédito: D&D Beyond

4º Nível

O Monge pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento nos níveis 4, 8, 12 e 16. A novidade é que todo talento agora oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na versão lançada em 2014.

Neste nível o Monge também tem acesso à habilidade Queda Lenta, que segue como era.

5º Nível

A habilidade de Ataque Extra, do mesmo modo, segue igual à 5ª edição, mas o clássico Ataque Atordoante foi rebalanceado.

Agora, mesmo que o inimigo seja bem-sucedido no teste de resistência, sua velocidade é reduzida pela metade até o começo do próximo turno do Monge. Além disso, o próximo ataque usado contra ele tem vantagem.

Para compensar, a condição termina no início do próximo turno do Monge, em vez do final, o que limita o número de ataques com vantagem contra o alvo.

Por fim, o Ataque Atordoante agora só pode ser usado uma vez por turno — então nada de atordoar quatro inimigos de uma vez só.

6º Nível

Os Golpes de Chi mudaram de nome para Ataques Empoderados. Além disso, agora causam dano de Energia.

7º Nível

A habilidade Evasão segue praticamente igual, mas o Monge agora não pode usá-la se estiver Incapacitado (o que faz todo sentido).

O traço Mente Tranquila, que estava disponível no livro de 2014, saiu deste nível e foi parar no nível 10, como parte da habilidade Auto-Restauração.

9º Nível

O Monge no D&D 2024 continua podendo se mover em superfícies verticais ou em líquidos a partir do nível 9. A única diferença é que agora isso é uma habilidade específica chamada Movimento Acrobático, em vez de parte do Movimento sem Armadura. Na prática, é apenas mais clareza para a evolução do personagem.

10º Nível

No nível 10, a Pureza Corporal foi substituída pela Auto-Restauração, que permite eliminar as condições Envenenado, Enfeitiçado e Amedrontado no final do turno. Além disso, o Monge pode ficar sem água e comida sem sofrer exaustão.

Aqui também temos a habilidade Foco Aumentado, que melhora os poderes do Foco de Monge. A Rajada de Golpes passa a conceder três ataques, em vez de dois, a Defesa Paciente dá pontos de vida temporários e o Passo do Vento permite mover um aliado pelo campo de batalha.

13º Nível

O Monge de 2024 perdeu o seu dicionário universal com a extinção da habilidade de Idiomas do Sol e da Lua. Em vez disso, ele recebeu a habilidade Defletir Energia, que permite desviar ataques que causem qualquer tipo de dano.

14º Nível

A habilidade Alma de Diamante, que melhora muito as resistências do Monge, continua igual, mas mudou de nome. Agora chama-se Sobrevivente Disciplinado.

15º Nível

O novo Livro do Jogador eliminou a habilidade Corpo Atemporal, que faziam com que o Monge não envelhecesse. Em vez disso, a classe agora tem Foco Perfeito, que disponibiliza pontos de foco sempre que rolar iniciativa.

18º Nível

A habilidade Corpo Vazio mudou ligeiramente. Agora ela se chama Defesa Superior, custa 3 pontos de foco, em vez de 4, e não concede invisibilidade.

Um draconato monge no D&D 2024 | Crédito: D&D Beyond

19º Nível

Este é o nível da Dádiva Épica para todas as classes. Neste momento, o jogador pode escolher um talento especial e muito poderoso, adequado ao alto nível de desafios que ele deve enfrentar.

20º Nível

Ao passo que os principais elementos da habilidade Autoaperfeiçoamento foram parar no Foco Perfeito do nível 15, o Monge no D&D 2024 ganhou um novo traço no nível 20. Ele se chama Corpo e Mente e aumenta os pontos de Destreza e Sabedoria — os mais importantes para a classe.

Tradições monásticas: veja as subclasses do Monge no D&D 2024

No D&D 2024, todas as classes têm quatro opções de subclasse, o que beneficia o Monge que só tinha duas no Livro do Jogador de 2014 (mas obteve outras em suplementos). A classe manteve as três subs do livro de 2014 e adicionou uma que já tinha estreado no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.

Além disso, as subclasses foram renomeadas. Antes, todas começavam com “Caminho de”. Por exemplo: Caminho da Mão Aberta, ou Caminho dos Quatro Elementos.

Agora os nomes ganharam outro prefixo: “Guerreiro de”. Então temos subclasses como o Guerreiro da Mão Aberta e o Guerreiros dos Elementos.

Confira a lista:

  • Warrior of Mercy (Guerreiro da Misericórdia)

Começamos com a única opção que não estava presente no livro de 2014. Adaptada do Caminho da Misericórdia, do Caldeirão de Tasha, essa subclasse é especializada em manipular a energia vital das criaturas.

Esse poder permite que o Guerreiro da Misericórdia canalize energia principalmente para aumentar o dano de seus golpes ou para curar aliados  — uma habilidade rara para um Monge.

No geral, os traços dessa subclasse mudaram pouco se comparados com sua versão anterior, com apenas algumas alterações simples para melhorar a jogabilidade.

  • Warrior of Shadow (Guerreiro das Sombras)

Esta e as próximas duas subclasses foram trazidas diretamente do Livro do Jogador de 2014 — mas receberam grandes mudanças.

No caso do Guerreiro das Sombras, a habilidade Artes Sombrias ficou mais limitada, sobretudo perdendo algumas magias que o Monge poderia usar — mas a magia Escuridão ficou mais poderosa e mais barata (um ponto de foco em vez de dois).

O Passo das Sombras, do nível 6, continua como sempre foi. Ao contrário do Manto das Sombras, que saiu do nível 11, substituído pelo Passo das Sombras Melhorado, que permite teletransportar mesmo fora de áreas de escuridão ou penumbra, e ainda deixa o Monge fazer um ataque desarmado como parte da mesma ação bônus.

No nível 17, o Manto das Sombras volta, turbinado. Além da invisibilidade, o Monge pode atravessar espaços ocupados e fazer Rajadas de Golpes sem gastar pontos de foco. Em troca, a subclasse perdeu a habilidade Oportunista.

  • Warrior of the Elements (Guerreiro dos Elementos)

O antigo Caminho dos Quatro Elementos foi o que recebeu mais mudanças no Livro do Jogador do D&D 5.5e, perdendo seus elementos mais mágicos e ganhando mais porradaria elemental.

Em vez das magias elementais que estavam disponíveis em 2014, o Guerreiro dos Elementos agora pode aumentar o alcance de seus golpes corpo-a-corpo e causar dano de Ácido, Frio, Fogo, Raio ou Trovão, além de lançar o inimigo para longe. Além disso, personagem também tem acesso ao truque Elementalismo — tudo isso no nível 3.

Então, no nível 6, o Monge pode causar explosões elementais, no 11 ele ganha acesso a voo e velocidade de natação, e no 17 ele conquista a habilidade Epítome Elemental.

Esse traço permite que o Monge ganhe resistência a tipos específicos de energia, cause dano ao passar perto dos inimigos e aumente a destrutividade de seus golpes.

  • Warrior of the Open Hand (Guerreiro da Mão Aberta)

O Guerreiro da Mão Aberta mantém seus elementos centrais de 2014, focados no combate sem armas. Mas há algumas mudanças.

A habilidade Técnica da Mão Aberta, do nível 3, agora não é capaz de evitar reações, apenas ataques de oportunidade. Já a Integridade Corporal, do 6, está disponível mais vezes entre descansos e é usada como ação bônus, mas o valor curado é menor.

A Tranquilidade, do nível 11, foi substituída por Passo Ligeiro, que permite que o Monge use Passo do Vento sempre que utilizar alguma ação bônus.

Por fim, a habilidade Palma Vibrante foi rebalanceada. Ela custa quatro pontos de foco, em vez de três, causa 10d12 dano de Energia, em vez de reduzir o inimigo a 0 pontos de vida, e pode substituir um ataque, em vez de gastar toda a ação.

Saiba mais sobre D&D 2024

Dungeons & Dragons entrou em uma nova fase no final de 2024. Essa fase se chama D&D 2024, ou edição 5.5, ou mesmo One D&D. Mas o que importa saber é que a 5e foi remasterizada.

O lançamento dos livros começou com o Livro do Jogador, seguido pelo Guia do Mestre e o Manual dos Monstros (que ainda está só para pré-venda).

Infelizmente, todos estão apenas em inglês. A Wizards of the Coast não traduz mais o D&D para português.

Enfim, se tiver curtido este texto e quiser saber mais sobre o mais famoso jogo de RPG do mundo, confira nossa página: Só D&D.

Além disso, visite o blog do Movimento RPG. Afinal, temos informações sobre RPGs brasileiros, gameplays, dicas de aventuras e muito, muito mais.

Considere também deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Grandes RPGs e Pequenos Livros – Aprendiz de Mestre

Grandes RPGs e Pequenos Livros. Todo RPG precisa de 3 livros de 200 páginas pra jogar, tô certo? Ou tô errado? É possível ter um RPG completo, com grandes idéias, em poucas páginas? E portanto, mais barato? Venha, Aprendiz de Mestre!

Grandes RPGs em pequenos livros?

Sim, meus queridos  mestres e /ou jogadores de RPG, (também conhecidos como RPGistas — o que comem?Como vivem? Onde podemos encontrá-los? Em breve num outro post aqui mesmo, no Aprendiz de Mestre!).

Todavia, deixa te falar: cuidado com traições na mesa,  manter sessões saudáveis, e trazer jogadores e personagens novos durante a Campanha é muito importante.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que precisam de livros enormes, dezenas de dados diferentes, mapas, miniaturas, maquetes, cartas, fichas de personagens…

Claro, você pode ter estes acessórios (ou “props”).

Mas muitos sistemas não precisam.

Entretanto, temos exemplos?

Opa. Preciso provar o que estou escrevendo.

Vamos ver:

  1. Mares do Sertão –, pela Caju Art Studio. Do Brasil! — Nordeste Brasileiro! Usa um baralho de cartas próprias.

    Mares do Sertão

  2. 4AD (Four Against Darkness) — exploração de masmorras, solo e cooperativo –( esgotado no Brasil )
  3. 4AD (Four Against Darkness) contra os grandes Antigos — expansão “Stand Alone” — (esgotado no Brasil )
  4. Blacktroopers — do Brasil! — Vamos descer o sarrafo em extra-terrestres! — pela Editora Nozes Game Studios

    Black Trooper RPG

  5. Herança de Cthullu — Editora 101 gamessobrevivência pós apocalíptica! Nacional!
  6. Anomia– Editora Universo Simulado — escolha o seu apocalipse… Nacional.
  7. Sinistros & Monstros — também da Editora Universo Simuladocrianças contra monstros! Do Brasil.
  8. Ducado Verona pela Editora Caleidoscópio. Super completo, com exploração de masmorras, modo silo. Ótimas idéias.
  9. Templos abandonados e criaturas rastejantes. Editora TLHP. Mais Dungeon Crawler nacional.
  10. Runa RPG, trazido ao Brasil pela Editora Indievisivel. Point Crawler Solo, inspirado em Dark Souls.
  11. Videogame de Papel, pela Editora Cantina dos Jogos 
  12. O Cordel do Reino do Sol Encantado, pela Editora New Order — em formato de Cordel, claro! Vem pro São João do Nordeste mítico!

Mas e se eu quiser algo “maior”?

Bom, maior nem sempre é melhor. Porém…

Que tal um kit introdutório compatível com D&D, com mapas,  grids de combate, dados, aventuras prontas? Dá pra ler e jogar numa tarde. Phantyr, pela Editora 101 games. 

Heróis e Hordas, também pela Editora 101 games, com sistema Solo 10, está pra ser encaminhado aos apoiadores enquanto escrevo este texto.

Tormenta, pela Editora Jambo, além de Ordem Paranormal, também pela Editora Jambo. Tem muito material.

Capa do livro Tormenta20 (Imagem: Divulgação)

Grandes RPGs e Pequenos Livros — tem algo modular? Que eu possa adaptar para outros sistemas?

 

A Editora Nozes tem muito material, como o Cartapacio de Monstros, um bestiário de fantasia para vários sistemas, e o By the Sword. A Editora Caramelo Jogos também tem bastante coisa “multi sistema“.

Vantagens de Grandes RPGs em pequenos livros?

Pois os melhores perfumes, e os venenos mais mortais, vem nos menores frascos…

  1. Preço! Menos folhas de papel, menos custo, melhor armazenamento.
  2. Portabilidade! Mais fácil de carregar pra eventos ou na casa de outras pessoas.
  3. De um modo geral, regras mais rápidas para aprender e jogar.
  4. Por conseguinte, menos tempo folheando ou conferindo tabelas. O jogo costuma ser mais ágil. 

Desvantagens em pequenos livros, mas grandes RPGs?

Bom, livros grandes e grandes escudos,  com miniaturas e tudo mais, costumam chamar mais atenção na mesa, em eventos e convenções.

A maioria dessas mesas seguem com D&D, Ordem Paranormal e Tormenta. Por outro lado, se David desistisse de desafiar Golias,  você nunca ouviria falar da respectiva lenda. Toda grande franquia de RPG, já foi algo pequeno e independente. Concorda, herói?

Finalmente, tamanho não é documento.

Espero ter te mostrado que você não precisa de livros caros e uma enorme biblioteca pra jogar RPG.

Há opções, boas, baratas e que ocupam pouco espaço e pouco tempo, nacionais e estrangeiras, mas nem por isso menos divertidas.

(Acha que eu sinto falta do D&D não vir mais para o Brasil? Ahaha hahahahah). Assim, se você não curte D&D, veja nossa coluna, “Tudo menos D&D” , e se você curte, em breve, teremos a coluna “Só D&D”.

(Aqui no movimento RPG, é assim. Ou você ganha, ou você também ganha!). 

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, pequeno(a)s ou grandes aventureira(o)s. 


 

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Bárbaro no D&D 2024: conhecimento primordial e fúria para destruir seus inimigos

Há uma classe em Dungeons & Dragons que é capaz de empunhar a própria raiva como arma. Brandir uma fúria pura e descontrolada contra seus inimigos. Cortar cabeças, esmagar crânios e proteger os aliados com o próprio corpo. Você já sabe de quem estamos falando, não é? E o Bárbaro no D&D 2024 pode fazer isso tudo com ainda mais potencial de combate.

O Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons já está disponível, e sua maior novidade está nas mudanças das 12 classes básicas que marcaram os últimos dez anos de D&D.

Neste artigo, vamos falar sobre como essas atualizações atingiram em cheio o Bárbaro, consolidando sua fúria, expandindo suas possibilidades e fortalecendo até habilidades fora do combate.

Continue a leitura e veja as novidades do Bárbaro no D&D 2024:

Maestria de Armas para o Bárbaro no D&D 2024 

Talvez a maior novidade do D&D 2024 para personagens focados no uso de armas é a habilidade Maestria de Armas.

Quem mais se beneficia dessa habilidade é o Guerreiro, que tem acesso ao maior número de maestrias. Mas o Bárbaro no D&D 2024 também aproveita bem, começando com maestria em 2 armas, passando para 3 no nível 4, e chegando 4 no nível 10.

Assim, um Bárbaro pode carregar várias armas e trocar de acordo com a situação. Ele pode usar um machado grande para trespassar hordas, uma espada larga para enfrentar inimigos com classe de armadura alta e um malho para derrubar adversários no chão.

Uma Bárbara que optou pelo caminho da árvore do mundo, nova subclasse no D&D 2024 | Crédito: Reprodução D&D Beyond

Atualizações nas habilidades básicas do Bárbaro no D&D 2024

Como o clássico Conan, o Bárbaro da Ciméria, o Bárbaro no D&D 2024 é um poderoso combatente, mas tem habilidades que vão além da destruição dos inimigos.

Nos próximos parágrafos vamos falar sobre o que mudou para Bárbaros no Livro do Jogador de 2024, nível por nível.

1º nível do Bárbaro no D&D 2024:

Além de acesso à Maestria de Armas, o Bárbaro recebeu um grande bônus na sua habilidade mais central: a Fúria.

A principal mudança foi na duração. Agora, mesmo que você não realize um ataque ou sofra dano em uma rodada, você pode gastar uma ação bônus para manter a Fúria ativa e ela pode durar até 10 minutos, em vez de 1, como era em 2014.

Além disso, agora é possível recuperar um uso de Fúria em um descanso curto.

A habilidade Defesa sem Armadura segue igual.

2º nível:

O Bárbaro ainda tem acesso à clássica habilidade Sentido de Perigo, que dá vantagem em testes de resistência de Destreza. Mas agora, o personagem pode usá-la mesmo quando estiver cego ou surdo — o único impedimento é a condição de incapacitado.

O Ataque Descuidado, que permite abrir suas defesas para atacar com vantagem, também continua valendo. Mas há uma diferença: quando o Bárbaro de 2024 usa essa habilidade em seu turno, todos os ataques que ele realizar até o início do próximo turno serão com vantagem.

Na prática, isso significa que ele ele terá vantagem também em ataques de oportunidade, por exemplo.

3º nível:

Como as outras classes, o Bárbaro tem acesso a suas subclasses neste nível. Vamos falar mais sobre elas no fim do texto. Nos níveis 6, 10 e 14 o personagem ganha habilidades vinculadas à subclasse.

Além disso, no nível 3 ele ganha uma habilidade nova: Conhecimento Primordial. Por meio dela, o Bárbaro no D&D 2024 pode escolher uma nova perícia.

Ainda mais: enquanto está com a Fúria ativa, ele pode usar seu modificador de Força para testes de Acrobacia, Intimidação, Percepção, Furtividade e Sobrevivência, em vez das habilidades tradicionais para essas perícias.

Ou seja: além de virar uma máquina de matar, o Bárbaro pode usar sua raiva para se esgueirar, intimidar e até perceber coisas.

4º nível:

Como de costume na 5e, o Bárbaro pode escolher um incremento nos valores de habilidade ou um talento nos níveis 4, 8, 12 e 16. A novidade no novo livro é que todo talento agora oferece o incremento de um ponto de habilidade, o que os torna ainda mais atrativos do que eram na versão lançada em 2014.

5º nível:

As habilidades de Ataque Extra e Movimento Rápido seguem iguais a 2014.

7º nível:

O Instinto Selvagem continua dando vantagem em rolagens de iniciativa. No entanto, com as mudanças no funcionamento da Surpresa, a segunda parte da habilidade não faz mais sentido e ficou de fora.

Para compensar, o Bárbaro ganhou a habilidade Salto Instintivo, que já existia no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, mas não estava presente na classe original.

Essa habilidade permite que o personagem ande metade de seu deslocamento total quando entrar em Fúria (sem gastar do seu deslocamento normal). É um poder excelente para chegar logo à linha de frente no combate.

9º nível:

A habilidade Crítico Brutal, de 2014, foi substituída pelo Ataque Brutal. Agora, ao usar o Ataque Descuidado, você pode abrir mão da vantagem para ganhar outros benefícios.

Em primeiro lugar, o ataque causa 1d10 a mais de dano. Além disso, você pode escolher entre empurrar o inimigo para longe e se mover na direção dele, ou reduzir a velocidade dele até seu próximo turno.

Assim, seus ataques descuidados podem ser mais estratégicos.

11º nível:

A Fúria Implacável continua valendo. Mas, desta vez, em vez de voltar com 1 ponto de vida, o personagem volta com pontos iguais ao dobro do seu nível de Bárbaro.

13º nível:

Em vez de fortalecer o Crítico Brutal, que agora não existe mais, o nível 13 para Bárbaros dá mais opções para o Ataque Brutal:

  • Causar desvantagem no próximo teste de resistência do adversário e impedir que ele use ataques de oportunidade até o próximo turno.
  • Conceder um bônus de +5 à próxima rolagem de ataque de outra criatura contra esse inimigo.
O D&D 2024 substituiu o Crítico Brutal pelo Ataque Brutal, com vantagens para quando o Bárbaro usa o Ataque Descuidado | Crédito: Reprodução D&D Beyond

15º nível:

A habilidade Fúria Persistente, que já existia, foi ampliada. Além de garantir que a Fúria do Bárbaro só possa terminar prematuramente se ele cair inconsciente, a habilidade também faz com que ela dure 10 minutos sem que o Bárbaro precise atacar ou usar sua ação bônus.

Além disso, o Bárbaro pode recuperar todos os seus usos de Fúria ao rolar iniciativa. Isso só pode ser feito uma vez a cada descanso longo.

17º nível:

O Ataque Brutal ganha mais uma evolução. Agora o dano extra é de 2d10 e o Bárbaro no D&D 2024 pode escolher dois efeitos de uma só vez. É ótimo para montar combos e dominar o campo de batalha.

18º nível:

A habilidade Força Indomável mantém seu funcionamento de 2014.

19º nível:

Neste nível, todas as classes de D&D 2024 ganham acesso a um novo tipo de talento: os Epic Boons (Dádivas Épicas). Há uma longa lista de opções para o Bárbaro, que podem deixá-lo ainda mais poderoso.

20º nível:

No último nível, o Bárbaro no D&D 2024 continua tendo acesso à habilidade Campeão Primitivo, que aumenta em 4 os valores de Força e Constituição.

Subclasses de Bárbaro no D&D 2024

O novo Livro do Jogador oferece quatro subclasses para cada classe — o que é um ganho de 100% para o Bárbaro, que só tinha duas no livro de 2014 (mas obteve outras em suplementos lançados na última década).

Veja as opções:

  • Path of the Berserker (Caminho do Furioso)

O Caminho do Furioso já estava presente em 2014, mas agora recebeu uma revitalização total.

A habilidade Frenesi, do nível 3, mudou completamente. No livro antigo, o Bárbaro podia entrar em uma fúria frenética, fazendo um ataque a mais por turno, mas sofrendo exaustão — o que era visto como punitivo demais para muitos jogadores.

Agora, quando o Bárbaro está com fúria ativa e usa seu Ataque Descuidado, o primeiro ataque do turno causa um dano extra. Esse dano é de 2d6 no nível 3 e fica mais forte junto com o aumento do dano de fúria.

A Fúria Inconsciente, do nível 6, agora termina as condições de enfeitiçado e amedrontado, em vez de apenas suspendê-las.

A Retaliação, que chegava no nível 14, agora está no nível 10. Já a Presença Intimidante foi do 10 para o 14, e recebeu algumas mudanças de utilidade, atingindo mais criaturas, custando ação bônus, envolvendo Força em vez de Carisma e ficando limitada a uma vez por descanso longo (com a possibilidade de usar uma fúria para recarregar).

  • Path of the Wild Heart (Caminho do Coração Selvagem)

Esta subclasse substitui o tradicional Guerreiro Totêmico, que anteriormente já era uma dos caminhos favoritos dos jogadores de Bárbaros.

A principal diferença da nova subclasse é a flexibilidade. Em vez de escolher um animal e seguir com seus poderes durante toda a campanha, o Bárbaro no D&D 2024 passa a ter acesso a todas as opções e pode escolher a que quer usar cada vez que entra em fúria.

Isso vale para as opções disponíveis nos níveis 3 e 14. No nível 6, as habilidades obtidas são passivas, funcionam mesmo fora da fúria e podem ser trocadas em um descanso longo.

Além disso, o Bárbaro continua recebendo acesso às magias sentido bestial e falar com animais no nível 3, e comunhão com a natureza no nível 10.

  • Path of the World Tree (Caminho da Árvore do Mundo)

Esta é uma subclasse totalmente nova, que liga o Bárbaro no D&D 2024 às raízes de Yggdrasil, a árvore do mundo, que atravessa os múltiplos planos de existência.

Com isso, no nível 3, o Bárbaro ganha pontos de vida temporários e pode distribuí-los. Da mesma forma, ao chegar no 6, ele consegue usar sua reação para teletransportar criaturas pelo campo de batalha.

Já a partir do 10, o alcance de seus ataques corpo a corpo aumenta e os golpes podem derrubar ou empurrar os adversários.

E, finalmente, no nível 14, o Bárbaro pode usar uma ação bônus para teletransportar a si mesmo e aliados dentro do campo de batalha.

  • Path of the Zealot (Caminho do Fanático)

O Caminho do Fanático não é novidade: ele foi lançado no Guia de Xanathar sobre todas as Coisas e representa um Bárbaro que canaliza a sua fúria através do poder de uma divindade ou panteão.

Essa subclasse também foi atualizada. No nível 3, o dano extra da habilidade Fúria Divina continua igual, mas o poder Guerreiro dos Deuses mudou totalmente.

Agora, em vez de não gastar componentes materiais para ser revivido, o Bárbaro passou a ter acesso a um poço de cura, que pode usar como ação bônus.

O Foco Fanático do nível 6 continua permitindo que o Bárbaro role novamente um teste de salvaguarda que tenha falhado, mas agora ele pode somar seu bônus de fúria a esse novo resultado.

A Presença Zelosa, do nível 10, segue permitindo que você dê vantagem a seus aliados. Mas a Fúria Além da Morte, do nível 14, foi substituída por Fúria dos Deuses.

A nova habilidade permite que, quando o Bárbaro entra em fúria, ele ganhe velocidade de voo, resistência a mais tipos de dano e a possibilidade de curar aliados que caíram a 0 pontos de vida.

Saiba mais sobre D&D 2024

O Bárbaro no D&D 2024 é apenas uma pequena parte da nova fase de Dungeons & Dragons. São três novos livros, que atualizam totalmente a 5ª edição do jogo.

Aqui no blog do Movimento RPG falamos bastante sobre o assunto e você pode conferir ainda mais informações na nossa página: Só D&D.

Além disso, Dungeons & Dragons é só um dos nossos assuntos. Afinal, aqui você pode conferir dicas para mestres, RPGs brasileiros, vídeos de gameplay e muito, muito mais.

Inclusive, temos uma opção para quem não quer saber de Dungeons & Dragons. Então dá uma olhadinha na nossa coluna Tudo menos D&D.

E, finalmente, se você está gostando do que a gente oferece por aqui, considere deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Guerreiro no D&D 2024: veja as mudanças no verdadeiro mestre das armas

Sua parte favorita de Dungeons & Dragons é o combate? Você quer ter acesso a todas as armas e armaduras, e aproveitar elas ao máximo, trocando para combinar com a ocasião? Então o Guerreiro no D&D 2024 pode ser a classe certa para você.

As regras que vamos abordar neste artigo são as que estão disponíveis no Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons. No geral, o novo compêndio de regras oferece mais opções e flexibilidade aos personagens com algumas alterações sutis e outras bastante marcantes.

Confira as novidades e depois conte para a gente: o que achou das regras para Guerreiro no D&D 2024?

Maestria de armas para o Guerreiro no D&D 2024

O Guerreiro em Dungeons & Dragons é o porradeiro mais clássico e versátil. Mas, por mais variado que possa ser, ele sempre será um especialista em armas e armaduras.

Isso esteve claro no D&D desde a primeira edição, mas o Livro do Jogador de 2024 buscou reforçar essa especialidade com a habilidade Maestria de Armas.

Essa novidade adiciona habilidades especiais para armas com que o personagem é treinado. Ela não está limitada apenas aos Guerreiros, mas são eles que mais podem aproveitar

Isso porque já no primeiro nível, o Guerreiro no D&D 2024 pode escolher três armas para ter maestria. É o maior número entre todas as classes. Ele ainda é capaz de trocar uma delas a cada descanso longo.

Um Guerreiro no D&D 2024 pode dominar o combate com diferentes armas | Crédito D&D Beyond

O número aumenta conforme o personagem fica mais forte. No nível 4, ele pode usar maestrias de quatro armas, no nível 10 são cinco e no nível 16 são seis. Ou seja, um Guerreiro de nível 16 pode usar habilidades especiais de 6 armas diferentes — algo que nenhuma outra classe pode fazer.

Dessa forma, o Guerreiro no D&D 2024 pode sacar um machado grande para atacar dois inimigos com um único ataque.

Depois, pode trocar o machado por um martelo de guerra e empurrar um adversário para longe. Então sacar seu arco longo e retardar a fuga de algum inimigo covarde.

E esses são apenas três exemplos de maestrias que o seu personagem pode usar.

Atualizações nas habilidades básicas do Guerreiro no D&D 2024

O Guerreiro no D&D 2024 continua tendo acesso às habilidades que já tinha em 2014, com algumas alterações e novidades, para além da Maestria de Armas.

Vamos apresentar essas mudanças por nível. Confira:

1º nível do Guerreiro no D&D 2024:

Os Estilos de Luta passaram a ser talentos especiais que o Guerreiro pode trocar a cada vez que ganha um nível na classe. Ou seja: ele tem mais flexibilidade na hora de cortar cabeças.

Já a habilidade Retomar o Fôlego continua funcionando como em 2014, mas agora é possível usá-la duas vezes antes de precisar recarregar com um descanso curto. Esse número aumenta para três no nível 4 e quatro no nível 10.

2º nível:

O Guerreiro no D&D 2024 ganhou a habilidade Mente Tática. Com ela, é possível gastar um uso de Retomar o Fôlego para rolar 1d10 e somar o resultado a um teste de resistência em que falhou, para tentar transformar essa falha em um sucesso.

Já o clássico Surto de Ação continua muito parecido, mas com um detalhe: agora é impossível usar essa habilidade para lançar magias. Isso limita seu uso para personagens com multiclasse ou para Cavaleiros Arcanos. O Guerreiro ganha mais um uso da habilidade no nível 17.

3º nível:

Neste nível, o Guerreiro ganha acesso a suas subclasses. Vamos falar mais sobre cada uma delas mais adiante neste texto.

4º nível:

Como já era comum na 5ª edição, qualquer personagem pode escolher entre o aumento de dois pontos em seus valores de habilidade (como Força e Constituição, por exemplo) ou algum talento.

A novidade é que todos os talentos agora somam 1 ponto em alguma habilidade, o que os torna muito mais atraentes do que o simples aumento de dois valores. Isso é especialmente interessante para Guerreiros, que são a única classe que pode fazer isso seis vezes (nos níveis 4, 6, 8, 12, 14 e 16).

5º nível:

Além de ganhar um Ataque Extra (que continua igual a 2014), o Guerreiro no D&D 2024 também ganha a habilidade de Movimento Tático. A cada vez que ele usar seu Retomar o Fôlego para recuperar pontos de vida,  ele pode se mover metade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.

9º nível:

A habilidade Indomável ganhou um bônus. Agora, além de rolar novamente um teste de habilidade, o Guerreiro pode somar seu nível ao novo resultado.

Isso significa que, se ele falhar em um teste de resistência contra uma magia como “Dominar Pessoa”, por exemplo, é possível gastar um uso de Indomável para rolar de novo e somar +9 ao resultado! Ou ainda mais do que isso nos próximos níveis. É muito difícil falhar de novo.

Ele ganha mais um uso da habilidade no nível 13 e outro no 17.

No nível 9, um Guerreiro se torna quase impossível de controlar | Crédito: D&D Beyond

Nesse nível o Guerreiro ganha também uma nova habilidade: Mestre Tático. Com ela, ao usar uma arma em que tem maestria, você pode trocar sua propriedade por empurrar, retardar ou enfraquecer (push, slow e sap, em inglês). Isso demonstra o domínio que o personagem tem sobre o combate.

11º nível:

Como em 2014, neste nível o Guerreiro ganha mais um Ataque Extra, chegando a três ataques por turno.

13º nível:

Aqui também temos uma habilidade nova: Ataques Estudados. Com ela, se o Guerreiro errar um ataque, seu próximo golpe contra a mesma criatura tem vantagem. Ele também ganha um segundo uso de Indomável.

19º nível:

O D&D 2024 criou um novo tipo de talento: Epic Boons (Dádivas Épicas). Todos os personagens têm acesso a esses talentos no nível 19 e, no caso do Guerreiro, eles substituem um dos incrementos de valores de habilidade que ele tinha acesso em 2014.

Há várias opções, mas o livro recomenda a Dádiva de Proeza de Combate, que permite que, uma vez por turno, o personagem possa transformar um ataque que errou o alvo em um acerto. Além disso, como nos demais talentos, ele também dá um ponto extra em alguma habilidade.

20º nível:

No último nível, o Guerreiro segue tendo acesso a mais um Ataque Extra. São quatro ataques por turno, ou oito, se ele usar Surto de Ação.

Subclasses de Guerreiro no D&D 2024

O novo Livro do Jogador oferece quatro subclasses possíveis para o Guerreiro, aproveitando os três arquétipos marciais que já estavam disponíveis em 2014 e acrescentando uma nova opção, apresentada primeiro no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Confira as quatro:

  • Battle Master (Mestre de Batalha)

Se os Guerreiros em geral são especialistas em armas,  o Mestre de Batalha leva isso ao limite, podendo usar manobras que aumentam o dano, dominam o campo de batalha, inspiram os aliados e muito mais.

Essa subclasse já estava disponível em 2014, e segue muito semelhante, com algumas novas opções de manobras (trazidas do livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha).

Além disso, a habilidade Estudioso da Guerra, conquistada no nível 3, ganhou um bônus: o Guerreiro agora pode aprender uma nova proficiência, além de dominar um tipo de ferramenta de artesão.

No nível 7, a habilidade Conheça seu Inimigo também mudou. Agora, em vez de uma lista de informações, como nível do inimigo ou classe de armadura, o Guerreiro pode aprender quais são suas resistências, imunidades ou vulnerabilidades. Além disso, ele pode usar a habilidade com uma ação bônus, em vez de observar o adversário por um minuto.

Em contrapartida, a habilidade pode ser usada apenas uma vez, sendo recarregada no descanso longo ou com um dado de superioridade.

Além disso, a partir do nível 15, o Guerreiro tem acesso à habilidade Implacável, que também mudou bastante. Com ela, uma vez por turno, o personagem pode usar uma manobra sem gastar seus dados de superioridade, rolando um d8 gratuito em vez disso.

  • Champion (Campeão)

O Campeão é visto como a subclasse mais simples de Guerreiro — mas isso não significa que ela seja fraca. Muito pelo contrário.

A subclasse, que já estava presente na 5e, foi bastante melhorada no novo Livro do Jogador. A habilidade de causar ataques críticos com um 19 no dado (ou com um 18 a partir do nível 15) continua sendo o destaque, mas outras habilidades ganharam espaço.

O Atletismo Extraordinário, que só valia a partir do nível 7, foi adiantado para o nível 3 e ficou mais simples. Agora ele dá vantagem em rolagens de iniciativa e testes de Atletismo. Além disso, depois de acertar um ataque crítico, o Guerreiro pode se mover até metade de sua velocidade sem causar ataques de oportunidade.

Outra habilidade adiantada é o Estilo de Luta Adicional. Em vez de esperar até o nível 10, o Guerreiro pode escolher esse talento extra já no nível 7.

No nível 10, ele tem uma novidade: a habilidade Guerreiro Heroico, que dá um acesso mais fácil à Inspiração Heroica.

Finalmente, no nível 18, o Guerreiro ainda tem acesso à habilidade Sobrevivente. Agora, além de recuperar pontos de vida, ele ganha vantagem em testes de resistência contra a morte e considera resultados de 18 e 19 no dado como um acerto crítico para voltar ao combate.

  • Eldritch Knight (Cavaleiro Arcano)

Quer dar porrada, mas também usar magia? O Cavaleiro Arcano é uma das subclasses que permitem fazer isso, com várias possibilidades interessantes.

Ele também estava presente em 2014, mas teve mudanças no novo Livro do Jogador.

Em primeiro lugar, não há mais a limitação que forçava a escolher a maioria das magias nas escolas de Abjuração e Evocação. Além disso, o Guerreiro pode trocar um de seus truques a cada vez que ganha um nível na classe.

No nível 7, em vez de usar um ataque como ação bônus depois de invocar um truque, o Guerreiro pode substituir um de seus ataques por um truque. Na prática, isso significa que ele poderá fazer mais ataques por turnos a partir do nível 11.

O mesmo acontece no nível 18. Em vez de ganhar um ataque bônus quando usa uma magia de nível 1 ou 2, o Guerreiro pode trocar dois ataques pelo uso da magia.

  • Psi Warrior (Guerreiro Psiônico)

Esta é a única das subclasses de Guerreiro no D&D 2024 que não estava presente no Livro do Jogador de 2014. Ela foi inaugurada no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.

Essa subclasse praticamente não mudou em comparação com a versão anterior e oferece opções interessantes para quem quer experimentar poderes diferentes e sair dos arquétipos clássico de Guerreiro — mas sem perder suas características porradeiras.

Isso porque o Psi Warrior é um Guerreiro que pode usar poderes psíquicos. As habilidades psiônicas potencializam os ataques, a defesa, o movimento e mais. Você pode usar essa energia mental para saltar pelo campo de batalha, mover criaturas e objetos de um lado para o outro, causar dano extra e proteger a si mesmo e a seus aliados.

Saiba mais sobre D&D 2024

A nova fase de Dungeons & Dragons mudou mais do que apenas as classes. Com três livros novos, ela atualizou completamente a 5ª edição no RPG mais conhecido do mundo.

Aqui no blog do Movimento RPG falamos bastante sobre o assunto e você pode conferir ainda mais informações por aqui: Só D&D.

E D&D é só a pontinha do iceberg do que a gente fala no blog. Além disso, temos dicas para mestres, cenários, RPGs brasileiros e muito, muito mais.

Inclusive, temos uma opção para quem não quer saber de D&D. Então dá uma olhadinha na nossa coluna Tudo menos D&D.

E, por hoje, ficamos por aqui. Mas fique atento que em breve falaremos sobre mais classes do D&D 2024. Não perca!

Se você já é fã, considere deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Death Note – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Death Note, de Thiago “Guerrad” Gomes, adaptando este mangá, anime e série live-action de sucesso para os Sistemas Daemon, D20, GURPS e Storyteller.

Conteúdo do netbook

  • Um pouco sobre Death Note…, apresentando a sinopse oficial da obra, mencionando os principais personagens e como este artefato se torna a força-motriz de toda a estória.
  • Death Note: o item mais poderoso de todos, explicando o que é este artefato e sua conexão intrínseca com os shinigami (os entes psicopompos do folclore japonês, algo semelhante a anjos da morte).
  • Regras do Death Note, apresentando as quatro principais regras de utilização deste item.
  • Usando o Death Note, descrevendo quais raças podem ser afetadas pelo lendário artefato, dependendo do cenário. Também descreve as condições para que a inserção do nome da vítima no caderno cause o efeito desejado.
  • Sugestão de Aventuras, indicando uma ideia de aventura para D&D, outra para Trevas e uma terceira para Vampiro: a Máscara.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks de adaptações, novas regras e cenários originais!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Guia das classes do D&D 2024: confira as novidades para personagens em Dungeons & Dragons

O Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons revitalizou as regras da 5ª edição com várias novidades. E as principais estão nas classes de personagens. Por isso, o MRPG decidiu lançar um Guia das Classes do D&D 2024.

As doze classes do Livro do Jogador original, lançado em 2014, continuam valendo, mas com algumas atualizações. São elas: Bárbaro, Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago, Monge, Paladino e Patrulheiro.

  • O Artífice, originário do cenário de Eberron, ficou de fora, mas deve aparecer em algum suplemento no futuro.

Entre as 12 classes básicas, as mudanças trazidas pelo D&D 2024 — também conhecido não oficialmente como D&D 5.5e — são, em sua maioria, positivas, ao passo que deixam os personagens mais fortes do que suas contrapartes de 2014.

Além disso, o avanço das classes também está mais padronizado. Todas agora têm 4 opções disponíveis de subclasses, que devem ser escolhidas sempre no nível 3.

Isso é diferente da 5e original, quando classes como Clérigo e Bruxo escolhiam seus arquétipos no nível 1. No livro de 2014, o número de subclasses também variava muito. Enquanto o Bárbaro só tinha duas opções, o Mago poderia escolher entre oito diferentes tradições arcanas.

Então, para te ajudar a formar sua própria opinião sobre as novidades, o Movimento RPG resolveu lançar este guia das classes do D&D 2024.

A cada semana, publicaremos um texto com as mudanças de uma classe diferente, para você acompanhar — e todos esses textos ficarão reunidos nesta postagem para te ajudar a encontrá-los.

A primeira a chegar será a classe do Guerreiro, no dia 17 de dezembro. Fique de olho e já confira as principais novidades:

Warriors: classes do D&D 2024 focadas em porrada

A fase de testes do D&D 2024 separou as classes em quatro grupos, e vamos seguir essa divisão na nossa série de mudanças. Entre os warriors estão os personagens porradeiros, especializados em armas e combate desarmado. São eles os Guerreiros, os Bárbaros e os Monges.

O guerreiro é o maior mestre de armas no Dungeons & Dragons 2024 | Crédito: D&D Beyond

Entre as principais mudanças para esse grupo está a maestria de armas (ainda que os Monges não recebam essa habilidade). Outros destaques são ajustes finos para melhorar a efetividade dos personagens no combate ou tentar resolver problemas relatados pela comunidade.

Em resumo, os Guerreiros ficaram mais flexíveis, os Bárbaros reforçaram sua fúria e os monges estão batendo mais forte do que em 2014.

Confira:

Experts: os especialistas mais flexíveis entre as classes do D&D 2024

Este grupo reúne personagens que são mestres em certos testes de habilidade, mas que também compartilham características de outras classes do D&D 2024. Todos eles têm acesso à habilidade Expertise, que dobra a proficiência em testes de habilidade específicos.

Entre essas classes estão os Patrulheiros, que são especialistas em exploração e sobrevivência. Eles têm acesso a magias da natureza, com uma lista de feitiços semelhante à do druida, mas também são usuários de armas, podendo usar duas maestrias, além de um estilo de combate.

Um patrulheiro oculto nas árvores prepara seu ataque, acompanhado de sua besta fiel | Crédito: D&D Beyond

Há também os Ladinos, mestres na furtividade, na abertura de fechaduras e no desarme de armadilhas. Eles também têm acesso a duas maestrias de armas e alguns podem se especializar em uso de magia, ou mesmo na exploração de masmorras, por exemplo.

Por fim, temos os Bardos, que dominam habilidades de carisma, como a persuasão. Eles também recebem Expertise em algumas de suas proficiências, têm acesso a magias e podem se especializar em combate com armas. No entanto, eles não recebem maestrias.

Confira:

Mages: classes que exploram os segredos arcanos

Como o nome indica, o grupo de Mages reúne as classes do D&D 2024 focadas no uso de magia — mais especificamente magia arcana. São eles os Magos, Feiticeiros e Bruxos.

As maiores mudanças para essas classes estão exatamente nas magias. Muitas ganharam mais poder, enquanto algumas enfraqueceram e outras mudaram quase completamente.

Magos no Dungeons & Dragons 2024 podem trocar truques durante um descanso longo | Crédito: D&D Beyond

Outro destaque é a possibilidade de trocar truques em um descanso longo, para Magos, ou ao ganhar um nível, para Feiticeiros e Bruxos. Isso dá mais flexibilidade nas magias que são o ganha-pão desses personagens.

Priests: os personagens religiosos de Dungeons & Dragons

O último grupo é o dos que têm acesso à magia divina: Clérigos e Paladinos, que são religiosos no sentido tradicional da palavra, e Druidas, que recebem seus feitiços pela conexão com a natureza.

As três classes costumam ser pelo menos parcialmente responsáveis por curar seus aliados, e o fortalecimento das magias de cura é uma das principais mudanças do novo Livro do Jogador para elas.

As magias de cura para clérigos ficaram mais fortes, mas a arma espiritual perdeu poder | Crédito: D&D Beyond

No entanto, algumas magias foram enfraquecidas, como a destruição divina, para Paladinos, e a arma espiritual, para Clérigos. No entanto, ambas eram bastante poderosas e a mudança pode ser vista como um bom balanceamento (por mais que meu goblin clérigo tenha ficado chateado por não poder mais combar arma espiritual com espíritos guardiões).

Há ainda mudanças relevantes na base das classes, com destaque para as formas animais do Druida, mas vamos entrar em detalhes nos textos específicos. Fique de olho.

Saiba mais sobre D&D 2024

D&D 2024 – ou D&D 5.5e, como é conhecido na internet — chegou para atualizar a 5ª edição e está começando esse trabalho pelos três livros básicos: o Livro do Jogador, lançado em setembro, o Guia do Mestre, de novembro, e o Manual dos Monstros, de fevereiro de 2025.

Infelizmente, eles só estão disponíveis oficialmente em inglês. Os três podem ser encontrados aqui:

E, para saber mais sobre as novidades do jogo, confira: D&D 2024: entenda o futuro de Dungeons & Dragons.

Além disso, aqui no Movimento RPG, também temos um espaço totalmente focado em Dungeons & Dragons. Você pode acessar por aqui e acompanhar as principais novidades do RPG mais conhecido do mundo: Só D&D.

Mas nosso conteúdo não fica limitado ao D&D. Você também pode conferir novidades sobre RPGs brasileiros, jogos gringos, dicas para mestres e muito mais.

Temos inclusive uma opção para quem não aguenta mais ouvir falar de Dungeons, ou de Dragons. É a coluna Tudo menos D&D. Confira!

Se você já é fã, então considere deixar umas peças de ouro para manter o blog em funcionamento! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.

Religião e RPG – Aprendiz de Mestre

Religião e RPG. Tema polêmico, ou nem tanto? Pegue o símbolo religioso de proteção de sua preferência, e vamos atravessar este terreno. Que os Deuses nos protejam, e que Crom conte os mortos! Venha, Aprendiz de Mestre!

RPG – O jogo do demônio?

Por incrível que pareça, os jogos de RPG já foram perseguidos e chamados de “jogo do demônio”. Aqui mesmo no Brasil, inclusive. O que me lembra de te dizer: cuidado com temas sensíveis. Morte de personagens, e manter sessões saudáveis, são muito importantes.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que tiveram livros e revistas jogados no lixo por parentes preocupados em salvar suas almas. Isto NÃO é lenda urbana.

Mas como um simples jogo de faz-de-conta pode ser culpado de algo?

  1. Há relatos de crimes realizados por jogadores de videogame e de RPG. Assim como também haja certo preconceito religioso com comida bahiana – (esse caruru, vatapá ou acarajé é de preceito?) aqui na Bahia, o nosso hobby, também é. 
  2. Como os RPGs com frequência utilizam “deuses fictícios”, “magias divinas”, e ilustrações com monstros e combates, leigos tendem a associar com heresia, ou coisa pior.
  3. Em nome da imersão, as vezes um ou outro grupo vai longe demais na interpretação, assustando pessoas que não sabem do que se trata aquela movimentação de fantasias, foices, caveiras, etc.Grimório e pentagrama

Religião e RPG então não se misturam?

Não vamos tão longe, caro acólito. Para começar, devemos tomar cuidado com os próprios jogadores, na “sessão zero”, com temas que podem causar gatilhos emocionais. Perguntar se alguém se ofende com temas religiosos, ou “pesados”.

Eu mesmo sou 100% ateu, (até já pensei fazer camisetas com essa frase), mas não digo blasfêmias, porque é absolutamente desnecessário ofender a fé de outras pessoas.

Com isso, você pode ser judeu, cristão, islâmico, espírita, do candomblé, ou qualquer outra religião, que vou te tratar com o mesmo respeito, e obviamente respeitar a sua fé, seja ela qual for. Ainda mais morando na Bahia. (Sincretismo religioso aqui é que não falta. Na mesma página do jornal você pode achar o horóscopo e a missa a ser celebrada no dia).

Meu avô era católico, e visitava feiticeiras, em busca de proteção de mesa branca. E estava tudo certo.

O outro ponto, é atenção a onde você estará jogando. Se você estiver numa luderia, ou num evento de RPG, tá tranquilo. Mas NÃO precisa ir numa igreja fantasiado de zumbi pra depois ir numa LARP de vampiro, por exemplo. Vai que tentam te exorcizar…

Posso explorar religião e RPG numa sessão? Há exemplos disso?

Certamente, com os devidos cuidados acima, e lembrando que tem hora e lugar pra tudo. Não vai tentar evangelizar seus jogadores, que provavelmente não foi pra isso que vieram ali.

Mas muitos jogos têm um panteão de deuses fictícios, e muito ligados ao mundo de jogo. Também, jogos que fazem referências a cultos malignos como vilões como o “in to the madness” ,  da Editora Nozes Game Studios, , o “herança de Cthullu, da Editora 101 games, ou mesmo a um tribunal com a trindade cristã, em Mares do Sertão RPG, da Caju Art Studio.

E ainda há as classes de personagens mais ligadas a alguma divindade, como clérigos em diversos jogos de fantasia medieval. Ou casos como “Lobisomem, o Apocalipse” em que mundo espiritual e espíritos totens são frequentes referências e mesmo plots para aventuras.

E como anda a sua fé no RPG?

Brincadeiras respeitosas a parte, fé e religião são parte da história da humanidade há muito tempo, e extremamente importantes até hoje. Eu penso seriamente numa aventura com uma religião matriarcal (repare que a maioria das religiões são patriarcais), tomando os devidos cuidados, ou mesmo uma crítica ao sistema de castas da Índia (não é bem uma religião, mas é um tabu).

Apesar de manter minha fé no ateísmo, como diz a música “andar com fé eu vou, que fé não costuma falhar…”

Se preferir nos ouvir falando sobre este tema, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, irmãos e irmãs. Oremos, “misinfi” (pense num pai-de-santo falando, que vai fazer mais sentido.)


 

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Guia do Mestre 2024: entenda o novo livro de Dungeons & Dragons

Chegou a vez de o Guia do Mestre migrar para o mundo novo de Dungeons & Dragons 2024.

Com atualizações das regras clássicas da 5ª edição, dicas para narradores iniciantes e novidades para quem já tem anos de experiência no comando de mesas de D&D, o Dungeon Master’s Guide, lançado em novembro de 2024, promete ser “o melhor amigo do mestre”.

Essa promessa vem diretamente do lead designer de D&D, Chris Perkins, em uma entrevista publicada no próprio canal de D&D no YouTube.

Perkins acrescenta que o lançamento do novo livro “é uma chance de aplicarmos um pouco do feedback que recebemos sobre o Guia do Mestre publicado em 2014, e para fazer algumas coisas que não tínhamos o tempo ou o orçamento para fazer da última vez”.

Agora que o livro finalmente chegou, é hora de ver se a promessa de Perkins realmente vai se cumprir. Confira os principais elementos do novo DM’s Guide:

O que é o Guia do Mestre 2024?

Em 2014, no aniversário de 40 anos de Dungeons & Dragons, a empresa Wizards of the Coast lançou os livros que seriam a base para a 5ª edição do jogo: Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros.

A 5ª edição, também conhecida como 5e, tinha a proposta de ser mais acessível para o público. E, enfim, deu certo. Com ajuda de fatores como o crescimento dos streamings e o destaque para D&D em séries como Stranger Things, a 5e explodiu e conseguiu atrair o maior público da história do RPG de mesa.

Mas agora já se passaram 10 anos, e a Wizards of the Coast resolveu atualizar seus três livros básicos — mas sem sair da 5e.

A partir dessa premissa, o Guia do Mestre 2024 apresenta orientações e conselhos para narradores de D&D criarem aventuras, explorarem mundos, expandirem sua imaginação, gerenciarem um grupo de jogadores e muito mais.

Na prática, a ideia é que você tenha tudo o que um mestre precisa para narrar uma sessão no D&D 2024 — contudo, é importante lembrar que esse mestre ainda precisa das regras básicas presentes no Livro do Jogador, que também já tem uma versão de 2024.

Novo Guia do Mestre no D&D 2024 faz referência ao clássico vilão vingador | Crédito: Reprodução D&D Beyond

Como já comentamos aqui no blog do Movimento RPG, o Livro do Jogador é o material mais importante para quem quer jogar D&D. Mas o Guia do Mestre 2024 vai mais longe, oferecendo o que você precisa para vestir o manto do contador de histórias, do criador de mundos, do maestro que vai transformar uma brincadeira entre amigos em algo incrível e épico.

Enfim: ele ensina a mestrar.

O que você pode encontrar no Guia do Mestre 2024?

Agora que você entendeu o que é o DM’s Guide, finalmente é hora de mergulhar no que ele apresenta de novidades nesta edição.

Em primeiro lugar, o Guia do Mestre 2024 foi reestruturado, para ficar mais fácil encontrar as informações que você precisa, seja na hora de aprender a mestrar, seja na hora de buscar ideias para uma nova aventura.

Mas a reestruturação foi só o primeiro passo. Afinal, o livro foi além, com uma filosofia de realmente ensinar novos mestres a narrar, além de dar ferramentas tanto para novatos quanto para veteranos que já tem muitas mesas (e TPKs) debaixo do braço.

Um exemplo dessas ferramentas são as fichas de planejamento, que os mestres podem usar para acompanhar NPCs, programar viagens, entre outros.

Construção de aventuras: exemplos para você usar ou criar suas próprias

O novo Guia do Mestre disponibiliza aventuras prontas, mapas e até um cenário inteiro, tudo já organizado para mestres que querem agilizar seu jogo sem perder tanto tempo na preparação.

Ao mesmo tempo, esse material também serve como um exemplo de como criar aventuras e cenários, para que aqueles narradores que querem criar seu próprio mundo não precisem começar do zero.

Além disso, o livro dá orientações extensas sobre como criar desde personagens até mundos inteiros para sua aventura.

A volta de Greyhawk no D&D 2024

Vale mencionar que o cenário disponível é Greyhawk, um dos mais clássicos de D&D. Ele foi iniciado pelo próprio Gary Gygax — criador do jogo — e ampliado por muitos autores ao longo dos anos.

Sobretudo, Greyhawk é a casa original de magos famosos, como Tenser, Mordenkainen e Bigby (se você conferir a lista de magias no livro do jogador, poderá identificar esses nomes em alguns feitiços poderosos).

Mordenkainen é um dos magos originários de Greyhawk que mais ganhou destaque na 5ª edição de D&D | Crédito: Lauren Walsh/Reprodução D&D Beyond

Glossário da lore de D&D: conhecimentos de história fantástica em pequenas doses

Dungeons & Dragons já tem 50 anos. É meio século de história, em vários cenários diferentes, com muitas personalidades importantes, criaturas históricas, eventos transformadores, divindades impactantes…

Assim, a lore de D&D é vasta e impossível de absorver rapidamente — no entanto, esses elementos são importantes para muitas aventuras.

Então, como uma forma de abordar essa questão, o Guia do Mestre 2024 apresenta um glossário da lore, explicando alguns personagens, acontecimentos, lendas e outros elementos da história de D&D, que podem servir para aprofundar suas aventuras, compreender melhor o mundo e até inspirar a criação de coisas novas.

Itens mágicos: Guia do Mestre 2024 traz equipamentos clássicos e novidades para sua mesa

Uma das coisas mais legais em uma aventura de D&D é o loot. Afinal, saquear inimigos, encontrar tesouros e melhorar seu equipamento é fundamental em qualquer partida, e os itens mágicos são a melhor parte.

Dessa forma, o Guia do Mestre 2024 investe um capítulo inteiro para tesouros que o narrador pode colocar em sua aventura — aproveitando várias ideias clássicas, mas adicionando alguns itens novos.

Bastiões: uma chance para os personagens criarem suas próprias fortalezas

A maior novidade do DM’s Guide de 2024 é a criação de Bastiões. Essa é uma nova mecânica do jogo que permite que os próprios jogadores criem fortalezas para seus personagens.

Essas fortalezas podem ser gerenciadas durante a partida e até fora dela, com esquemas detalhados. Assim, os bastiões vão evoluir com os jogadores e oferecer benefícios para suas aventuras.

Contudo, é claro que a construção de bastiões é uma regra opcional, que não vai encaixar em qualquer aventura. Mas, se você se interessar, pode ser uma adição interessante para o seu grupo.

Livro do Jogador e Manual dos Monstros: os outros novos livros de D&D 2024

O Guia do Mestre 2024 faz parte da iniciativa One D&D, que está renovando a 5ª edição. Uma vez que essa nova leva de livros vai atualizar as três bases do jogo: jogadores, mestres e monstros.

Os livros estão sendo lançados em partes, começando pelo Livro do Jogador, que saiu em setembro. O Guia do Mestre é em novembro e o Manual dos Monstros apenas em fevereiro de 2025. Mas todos já estão para venda (ou pré-venda):

Infelizmente, todos estão apenas em inglês. A Wizards of the Coast não traduz mais o D&D para português.

Enfim, ainda assim, nossa conversa de hoje acaba por aqui. Mas, se quiser saber mais sobre o maravilhoso mundo desse tipo de jogo, aproveite para dar uma visitada no Movimento RPG.

Temos muito conteúdo de qualidade, e não apenas sobre Dungeons & Dragons. Tem RPG brasileiro, jogo gringo, gameplay ao vivo, dicas para mestres e até comédia no tabletop, como nossa série de Falhas Críticas no RPG.

E se você está de saco cheio de D&D, também temos uma opção. Confira nossa coluna Tudo menos D&D, que tem texto fresquinho hoje.

Maguila e RPG – Aprendiz de Mestre

Maguila e RPG. Antônio “Maguila” Pereira,  boxeador brasileiro, faleceu em 24/10/2024. Vamos homenagear sua memória com nosso hobby favorito!

Nascido em Aracaju, Maguila cresceu em um ambiente humilde, onde cedo desenvolveu uma personalidade resiliente. Trabalhou como feirante e ajudante de pedreiro antes de descobrir o boxe. Ao ser treinado, mostrou talento e força bruta, logo ganhando destaque nacional e atraindo a atenção de treinadores internacionais, ficando conhecido como o “Gigante da Lona” devido à sua altura de 1,87m e seu porte atlético.

Maguila lutou por 17 anos. Ele teve 77 vitórias, sendo 61 por nocaute, e sete derrotas. Ele participava das categorias de peso-pesado e era reconhecido pelo seu soco de direita poderoso.

Maguila e RPG para Fight — Ao encontro do mais forte! – No sistema Solo 10.

MAGUILA:

CORPO 6 (Saude 27); ESPÍRITO 3 (Postura 8); MENTE 3 (Vontade 8)

PERÍCIAS: Combate Corporal (Boxe), Atletismo, Conhecimento e Perspicácia.

ESTILO: Boxe Golpe em Pé +3, Dash +1 e Bloqueio +2.

QUALIDADES:

Vigoroso, Força Titânica, Pele de Ferro, Apoio, Perito, Destemido, Fama, Focado (Golpe em Pé)

TÉCNICAS ESPECIAIS:

  1. Uppercut Fulminante, (Golpe em Pé | Dano: Corpo+4, Derrubador, Potente): Um poderoso gancho, usando força e explosividade para atingir o queixo, com um impacto devastador.
  2. Mãos de Aço (Golpe em Pé | Dano: Corpo+3, Multi-Hit 2, velocidade) Uma poderosa sequência de socos, com velocidade e força bruta.
  3. Gancho Poderoso (Golpe em Pé | Dano: Corpo+4, Imprevisível) Usando a massa gigante e uma força descomunal, o oponente é atingido por esse Imprevisível gancho.
  4. Soco Devastador (Golpe em Pé | Dano: Corpo+5, Projeção 2) Concentrando sua incrível força num único soco devastador, lançando o seu oponente para longe.

Maguila e RPG para D&D

MAGUILA

Humanoide médio Humano, Neutro

Classe de Armadura 15 (“couro” rígido)

Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)

Deslocamento 9 metros

Atributos:

Força: 18 (+4) Destreza: 14 (+2) Constituição: 16 (+3) Inteligência: 10 (+0) Sabedoria: 12 (+1) Carisma: 8 (-1)

Testes de Resistência Força +6, Constituição +5

Perícias: Atletismo +8, Intimidação +8 (usa força no lugar de carisma), Percepção +3

Sentidos Percepção Passiva 13

Idiomas Comum (português)

Nível de Desafio 4 (1.100 XP)

Bravura. Maguila tem vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado.

Brutamontes. Os ataques corpo-a-corpo de Maguila causam um dado extra de dano.

Mão Pesada. Seus ataques causam d8 de dano, ao invés de d6.

Ações

Ataques Múltiplos. Maguila realiza até três ataques corpo-a-corpo com seus socos.

Soco. Ataque Corpo-a-Corpo Desarmado: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano contundente. Quando o dano for igual ou superior a 15, o alvo deverá fazer um teste de resistência de constituição CD 15 para não ficar atordoado. Se já estiver atordoado, ficará inconsciente.

Maguila e RPG para T20

MAGUILA ND 11

Humanoide (humano) Médio Solo
Iniciativa +17, Percepção +11, evasão
Defesa 38, Fort +25, Ref +19, Von +12, redução a dano 10
Pontos de Vida 770
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo 
Ataque Desarmado x4 +38 (3d12+26, 19/x3)
Estilo Pugilista – Combate em Pé Ele não pode fazer as manobras de combate Agarrar ou Derrubar.
Punhos Atordoantes
Se Maguila acertar quatro ataques desarmados seguidos contra um mesmo alvo, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 31, se ele falhar, fica atordoado.
Ginga Combativa (Movimento) Maguila pode fazer uma Finta com uma ação de movimento e usar Luta ao invés de Enganação.
Supressão Boxeadora Quando ataca um inimigo que esteja adjacente a uma parede, os ataques desarmados de Maguila recebem +5 nas rolagens de dano.
Desengajar (Reação) Se vencer um teste de manobra por 10 ou mais contra um inimigo, Maguila pode fazer um ataque desarmado contra ele. Recarga (Vencer um teste de manobra oposto).
Lutador Carismático Maguila pode usar Força no lugar de Carisma em testes de perícia baseadas em Carisma.
Peso Pesado 
Os ataque desarmados de Maguila ignoram 10 pontos de redução de dano, ele recebe +2 em testes de manobra e sempre que faz um teste de Fortitude, ele roda dois dados e escolhe o melhor resultado.
Trocação Brutal (Padrão) Maguila faz quatro ataques contra todas as criaturas adjacentes, faça quatro ataques e compare eles com a Defesa de cada criatura no alcance. Recarga (Acertou seis ataques desarmados)

FOR 6 DES 2 CON 5 INT 2 SAB 2 CAR 2

Perícias Atletismo +20, Diplomacia +15, Intimidação +15, Ofício (Pedreiro) +11
Equipamento Cinto do Campeão
Tesouro Triplo

Maguila e RPG para 3DeT Victory

Maguila 42N
Kits: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!); Superatleta (Aquecimento, Espírito Olímpico, Medalha de Ouro)
P5,  H3, R5; PA 7, PM 15, PV 35
Perícias: Esportes, Luta
Vantagens: Aceleração, +Ação I, Acumulador, Ataque Especial VI (Perigoso, Poderoso, Potente III, Titânico), Carismático, Defesa Especial II (Bloqueio, Reflexão), Famoso, Forte, Grimório VII, Maestria (Luta), Mais Além, Obstinado, Resoluto, +Vida I, Vigoroso
Desvantagens: Código do Combate, Utensílio (Luta – Luvas de Boxe)
Técnicas: Golpes III (Finta, Arriscado, Atordoante, Forte, Rápido, Recuperar Folego), Monasticismo Marcial, Combo, Golpe Púrpura, Rajada de Golpes,

História

Maguila foi um boxeador brasileiro renomado, conhecido por sua habilidade e resistência no ringue. Com uma carreira marcada por vitórias e derrotas. Após uma longa batalha contra a encefalopatia traumática crônica (ETC), uma doença neurodegenerativa causada por golpes repetitivos na cabeça. Típica de boxeadores… Muhammad Ali também teve.

O céu pode esperar…

…talvez uma batalha de ringue épica, de 15 rounds, entre Muhammad Ali, (17/01/1942 a 03/06/2016), Maguila, e Eder Jofre (26/03/1936 a 02/10/2022). 

Uma melhor de três? Valendo o cinturão celestial dos peso pesado, médio ou leves?

Eder Jofre boxe brasileiro
Muhammad Ali

E posso interpretar Maguila?

Ou Rocky Balboa, (da ficção, que tal olhar nossa hexalogia de Rocky, pra 3DeT?), ou Popó,(de verdade)  aqui da Bahia, este último aposentado mas vivo, após uma recente surra em Bam-Bam

Por enquanto é isso, Aprendiz de Mestre. Até a próxima. Maguila, descanse em paz (ou vá treinar mais em outro universo, para lutas marcantes em outra dimensão…)

Agradecimento Super especial ao Jham Aragão, que fez a adaptação de Maguila para o RPG Fight, ao encontro do mais forte.


 

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Chegou o D&D Player’s Handbook 2024: entenda o que muda no novo Livro do Jogador

O novo Livro do Jogador de Dungeons & Dragons chegou às bancas em setembro e já está disponível para mestres e jogadores que querem atualizar sua mesa com novas regras, mas sem se afastar demais da 5ª edição de D&D.

No Brasil, o D&D Player’s Handbook 2024 pode ser encontrado em sites como Amazon e D&D Beyond. Mas, infelizmente, está disponível apenas em inglês e sem previsão de tradução para o português.

De toda forma, o novo livro apresenta uma imensidão de atualizações nas regras do D&D 5e. Se você quer aproveitar as possibilidades, mas não sabe por onde começar, este texto é exatamente o que você precisa.

Continue sua leitura e conheça as principais novidades do Player’s Handbook de 2024:

O que é o novo Livro do Jogador de D&D?

O Player’s Handbook 2024 é o primeiro lançamento da iniciativa One D&D, que surgiu em 2022 com o objetivo de criar uma edição definitiva de Dungeons and Dragons.

Durante estes dois anos, a Wizard of the Coast (WotC)  — empresa responsável pelo D&D — apresentou versões de teste das regras, colheu feedbacks e desenvolveu três novos livros:

Basicamente, eles atualizam os livros básicos da 5ª edição, que foram lançados em 2014: o Livro do Jogador, o Guia do Mestre e o Manual dos Monstros.

O Livro do Jogador é o livro básico para todo mundo que quer mergulhar no mundo de D&D. Ele tem todas as regras necessárias para uma aventura, como:

  • Criação de personagens
  • Combate
  • Exploração
  • Interação social
  • Equipamentos
  • Magias
  • Criação de itens
  • E muito mais

Basicamente, se você quer começar a jogar D&D, o Livro do Jogador é o livro mais importante! De fato, ele é o único que você realmente precisa. Os demais servem para ajudar o mestre a criar aventuras mais interessantes e completas.

Dessa forma, a edição de 2024 foi planejada para substituir completamente o Livro do Jogador de 2014.

No entanto, a Wizards of the Coast deixou claro que um dos maiores cuidados na criação do novo livro foi manter a compatibilidade com a 5ª edição. Entenda:

Dungeons & Dragons 2024 ainda é 5ª edição?

Há muita discussão sobre como chamar essa nova coletânea de regras para Dungeons & Dragons. Há quem chame de 6ª edição, 5.5e, One D&D, D&D 2024 e até 5.24e.

Mas o importante é que a 5ª edição não vai ficar para trás. Segundo a WotC, os novos livros são backwards compatible. Em português, podemos dizer que eles têm compatibilidade reversa, o que significa que devem funcionar com os outros livros de D&D 5e lançados nos últimos 10 anos.

É claro que os outros livros foram feitos pensando nas regras antigas. Então o mestre que optar em fazer essa compatibilidade vai precisar adaptar alguns detalhes.

Quais são as principais novidades do Livro do Jogador 2024?

A principal mudança do novo Livro do Jogador de D&D é a reorganização do conteúdo. A criação de personagens está mais detalhada, o livro apresenta exemplos de jogo e há até um enorme glossário de termos importantes.

Ou seja: a maior novidade é que ele está “recauchutado” para tornar a aprendizagem mais linear e simples.

Algumas coisas ficaram para trás. Não temos mais as longas descrições que falavam da lore das raças (ou espécies, como são chamadas no novo livro). Agora, cada raça ocupa apenas uma ou duas páginas.

Por outro lado, há mais regras, mais conteúdo e uma apresentação que busca deixar o livro mais palatável para novos jogadores.

Mas é claro que a organização do conteúdo não é a única novidade do Player’s Handbook 2024. Há outros destaques que merecem ser citados.

Maestria com Armas: uma novidade para o combate

A Maestria com Armas é um novo sistema que dá mais versatilidade ao uso de armas no combate.

Na prática, o livro dá propriedades extras para tipos específicos de equipamentos de combate. Mas essas propriedades só podem ser usadas se o personagem tiver a maestria para ativá-las.

Uma ladina ataca com uma adaga, arma com a qual ela pode ter maestria; Crédito: Reprodução D&D Beyond

A ideia é deixar o combate com armas mais tático e interessante. O bárbaro vai poder atravessar dois inimigos com uma única machadada, o ladino conseguirá atacar com duas adagas sem gastar sua ação bônus, etc.

Crafting: regras mais lineares para criação de itens e uso de ferramentas

As proficiências em diferentes ferramentas sempre esteve presente na 5ª edição de D&D, no entanto, nunca foi muito claro como usá-las.

No Livro do Jogador de 2024 isso mudou. Agora, se você tiver a ferramenta e a proficiência, é possível criar poções de cura, armas e armaduras simples, comida, perfumes, frascos, equipamentos de escalada, entre outros itens não-mágicos.

As ferramentas também têm funcionalidades para além da criação de itens. Suprimentos para cervejeiros, por exemplo, permitem identificar bebidas envenenadas, enquanto ferramentas de joalheiro ajudam a avaliar o preço de uma pedra preciosa.

Quais regras mudaram no D&D Player’s Handbook 2024?

Além de reorganizar o conteúdo e acrescentar novas possibilidades, o Livro do Jogador de 2024 também alterou regras existentes. Há desde mudanças de pequeno impacto até transformações em elementos centrais do jogo.

Nos próximos parágrafos, vamos discutir as principais delas. Confira:

Fim dos pontos de habilidade raciais 

As maiores mudanças no Player’s Handbook de 2024 estão na criação de personagens e, nesse contexto, o novo livro resolveu uma das maiores polêmicas da 5ª edição — os bônus de habilidade raciais.

Originalmente, cada raça ganhava pontos de habilidade adicionais. Por exemplo, um meio-orc tinha +2 pontos em força e +1 em constituição, enquanto um elfo da floresta tinha +2 em destreza e +1 em sabedoria.

Defensores desse sistema diziam que ele faz sentido pelas predisposições das diferentes raças e que torna a criação de personagem mais estratégica.

Por outro lado, críticos reclamavam que ele limitava a criação. Um meio-orc ladino, por exemplo, seria mais fraco do que um elfo na mesma classe, e nem todo mundo gosta desse tipo de limitação.

Outra crítica é a de que o padrão era muito determinista. Afinal, por que um meio-orc que passou a vida toda estudando, sem nunca levantar peso, vai ter +2 em força e nenhum bônus em inteligência?

O livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha tentou resolver a questão, determinando que o jogador simplesmente poderia substituir qualquer bônus racial de uma habilidade para outra. Mas a solução também não agradou parte dos fãs.

Mas o novo Livro do Jogador apresentou uma nova proposta: eliminou completamente os bônus raciais para as habilidades. Agora os bônus estão nos backgrounds — para refletir a história e as escolhas de cada personagem, em vez de alguma predisposição biológica.

Backgrounds turbinados

Na 5e tradicional, os backgrounds (também chamados de antecedentes) nunca foram super relevantes do ponto de vista de mecânicas para o jogo.

Eles apresentavam um pouco de história para o personagem, sugeriam alguns traços de personalidade, davam perícias extras, alguns equipamentos básicos e uma habilidade — que muitas vezes nem era usada pelo jogador e costumava ter mais peso no roleplay.

No entanto, com a migração dos pontos de habilidade para o antecedente, a decisão se tornou muito mais importante. Agora você realmente precisa pensar em qual vai combinar melhor com sua classe.

Um meio-orc ladino, por exemplo, pode escolher um background como criminoso e distribuir três pontos bônus em destreza, constituição e/ou inteligência.

Além disso, os backgrounds agora também oferecem talentos.

Reorganização dos talentos, com opções para diferentes níveis de jogo

Já que mencionamos talentos, é importante mencionar que eles também receberam uma atualização.

Agora, eles estão divididos em quatro especificações distintas:

  • Talentos de origem: 

São talentos oferecidos na criação do personagem, como parte do background. Humanos recebem um talento de origem extra.

  • Talentos gerais: 

São os talentos como já conhecíamos antes: eles podem ser escolhidos sempre que o personagem chega em um nível em que receberia um incremento no valor de habilidade (como o nível 4).

A diferença é que agora todo talento geral também oferece um ponto de habilidade bônus, o que faz com que sejam muito mais interessantes.

  • Talentos de estilo de luta

Esta é mais uma reorganização de informações do que uma regra nova. Os estilos de luta, que já estavam presentes em classes como paladino e guerreiro, agora aparecem como talentos que você recebe ao ganhar o traço nessas classes.

  • Dádiva épica

Esta categoria de talentos é uma novidade completa. Ao chegar no nível 19, todas as classes ganham o traço “dádiva épica” (epic boon, no original), que permite que você escolha um desses talentos superpoderosos.

Revisão total das classes e subclasses

Como já vimos, as maiores mudanças no novo Livro do Jogador estão na criação dos personagens — e em nenhum lugar isso está mais evidente do que nas classes.

Absolutamente todas as classes e subclasses foram reestruturadas. Algumas delas tiveram mudanças simples, mas outras, como o druida, receberam transformações impactantes em suas habilidades básicas.

Além disso, há três novas subclasses: círculo do mar, para druidas, colégio da dança, para bardos, e caminho da árvore do mundo, para bárbaros.

Um bárbaro que optou pelo caminho da árvore do mundo; Crédito: Reprodução D&D Beyond

Para completar, todas as classes passaram a conquistar suas subclasses no nível 3, para equalizar a progressão.

Lista de magias atualizada, com novidades e revisão das magias clássicas

Outro destaque do Livro do Jogador 2024 é a lista de magias, que ocupa mais de 100 páginas e tem algumas atualizações importantes.

Além de acrescentar novas opções e levar ao Player’s Handbook alguns feitiços que só estavam presentes nos suplementos, como as magias de invocação do Caldeirão de Tasha, houve ainda a remoção de algumas magias e a alteração de outras.

Magias de cura, por exemplo, foram turbinadas, enquanto alguns feitiços foram enfraquecidos. Um deles é Arma Espiritual, que passou a demandar concentração.

Atualizações em regras variadas

Há várias outras alterações que merecem atenção, e não vamos descrever cada uma delas.

Mas vale ter em mente alguns detalhes como as alterações na Inspiração (agora Inspiração Heróica), que deixaram esse elemento mais relevante. Outro é o fato de que uma poção de cura pode ser tomada com uma ação bônus.

Houve também mudanças nas regras de surpresa, exaustão e uso de magia, para dar mais clareza ao jogo.

O uso de magias com nível, inclusive, precisa de um destaque. Agora, as regras determinam que um personagem só pode gastar um espaço de magia por turno.

Quando vão estar disponíveis os outros livros do D&D 2024?

O novo Livro do Jogador é apenas o primeiro de uma nova série de livros básicos de D&D.

O Guia do Mestre 2024 deve chegar às livrarias em 12 de novembro deste ano. A pré-venda ocorre já por este link.

Já o Manual dos Monstros é o último dos novos core rulebooks previstos. A pré-venda do Monster Manual 2024 está por aqui, mas o prazo de lançamento é apenas em fevereiro de 2025.

Todos estarão apenas em inglês.



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