Dossiê das Singularidades – As Chaves da Torre – Resenha

Saudações a você, rpgista que está lendo este texto feito com muito carinho! É com o coração transbordando de entusiasmo e aquela pitada de melancolia necessária que mergulhamos hoje nas profundezas do Mundo Esquecido. Como filósofo e eterno apaixonado pelas narrativas que desafiam a nossa percepção da realidade, sempre defendi que o RPG é a ferramenta suprema de empatia e exercício social. E se existe uma obra que encapsula essa visão no cenário brasileiro contemporâneo, essa obra é As Chaves da Torre, especialmente agora com o lançamento do seu suplemento vital: o Dossiê das Singularidades.

Este livro não chega apenas como um complemento; ele é um atestado de autoridade. Arthur de Andrade e Ramon Moure nos presenteiam com uma expansão que é, ao mesmo tempo, um atlas do impossível e um livro de monstros carregado de crítica social. No Dossiê das Singularidades, a proposta de realismo mágico sobre esquecimento e abandono ganha camadas de complexidade que nos forçam a olhar para as margens da Metrópole e reconhecer que a Torre, essa entidade misteriosa, não é apenas um elemento estético, mas uma força de censura existencial.

Para quem acompanhou o livro básico, sabe que a premissa é visceral: você joga com uma pessoa que foi apagada das memórias do mundo. O Dossiê amplia esse escopo ao adotar uma estética de arquivos burocráticos secretos da chamada Repartição, uma agência que investiga o esquecimento com um determinismo preciso e, por vezes, assustador. Ao abrir estas páginas, não encontramos apenas regras, mas fragmentos de vidas interrompidas, Lacunas que se movem e memórias que se recusam a morrer, tudo costurado por uma equipe de autores de peso como Jorge Valpaços, Caio Romero, Vitor Bornéo, Marco Poli Araújo e Sílvio Alencar.

O Dossiê das Singularidades

O conceito central de As Chaves da Torre gira em torno do Oblívio, a força que penetra em objetos, seres e até ideias, deletando sua existência da memória coletiva. O Dossiê das Singularidades organiza essa entropia em registros catalogados, onde o fantástico se mistura ao cotidiano de forma perturbadora. A Repartição, essa organização onipresente mas invisível para os mundanos, atua como a narradora técnica deste suplemento, oferecendo relatórios sobre as Singularidades — locais ou eventos que desafiam as leis da física e da sanidade.

Esta escolha narrativa é brilhante porque reforça a sensação de que os Protagonistas estão lidando com algo muito maior do que eles. Enquanto no livro básico ouvíamos as vozes dos habitantes, como a rebelde Alfa, o místico Grimalkin ou a mimada Princesa Neon, o Dossiê nos apresenta a frieza dos catalogadores. Essa dualidade entre a experiência vivida e o registro burocrático cria uma tensão narrativa perfeita para mestres que desejam explorar temas de vigilância, controle e a luta pelo direito de ser lembrado.

Anatomia de uma Singularidade e o Realismo Mágico

Cada arquivo dentro do Dossiê é construído sob uma lógica que os autores chamam de Anatomia Singular. Isso facilita imensamente a vida do narrador, transformando o livro em uma ferramenta prática de jogo. Cada entrada contém uma descrição expositiva, palavras-chave para evocar o clima, personagens notáveis, tabelas de aleatoriedade e, o mais importante, os adversários com suas fichas e rumores.

O realismo mágico aqui não é apenas um rótulo; é a lente pela qual vemos a desigualdade social. Lugares esquecidos pelo progresso, como prédios ocupados, fliperamas decadentes ou ferros-velhos infinitos, tornam-se o palco de uma fantasia sombria. Ao jogar As Chaves da Torre, percebemos que as pessoas invisíveis da nossa sociedade — os desabrigados, os trabalhadores explorados, os marginalizados — são os verdadeiros pilares deste cenário. É um convite à militância através do lúdico, onde combater um Pesadelo é também combater a indiferença que permite que essas pessoas sejam esquecidas no Lado de Lá.

Algumas Singularidades do Dossiê

A Lacuna Móvel Éxodo: O Luxo do Desapego

A Singularidade 14-B apresenta a aeronave Éxodo, um dirigível de alumínio polido que flutua acima da Metrópole e atravessa o Abismo sem restrições. Éxodo é a representação da elite dentro do Mundo Esquecido. Enquanto a maioria dos personagens luta para encontrar um teto em Lacunas precárias, a tripulação e os passageiros de Éxodo vivem em um luxo ofensivo, ostentando um padrão estético e filosófico que os coloca acima de tudo e todos.

Esta singularidade é controlada pelos Antevasins, seres que transitam entre os mundos e dominam a infraestrutura de transporte através do Grupo Reis Ruas. O combustível dessa maravilha técnica envolve a magia do Oblívio, sugerindo que o conforto dos poucos depende do esquecimento de muitos. Personagens como Irineu Reis Ruas e o crupiê Bernardo representam o perigo corporativo, onde você pode apostar sua própria memória em uma mesa de cassino voadora.

O Banco de Representações: A Mercantilização do Ser

Na Singularidade 21.500-7, encontramos o Banco de Representações e a organização “Compro Ouro”. Em um mundo sem moeda corrente, os Artefatos e Representações extraídos do Abismo tornam-se o lastro econômico. Este capítulo é uma crítica mordaz ao sistema financeiro. O Pesadelo Cauíra Unha de Fome atua como um agiota de almas, alimentando-se da dívida impagável dos Esquecidos.

O banco funciona de forma simples: o personagem deposita suas memórias e recebe chaves que funcionam como moeda. No entanto, as taxas são abusivas e a expropriação é violenta. É aqui que brilha a figura de Barbosa da Grécia, um Avatar da Meritocracia. Ele convence as pessoas de que o sucesso depende apenas do esforço individual, levando-as a aceitar missões suicidas no Abismo enquanto o sistema lucra com seu suor e sangue. É impossível não traçar paralelos com a uberização do trabalho e a pressão constante por produtividade no nosso mundo real.

O Horror da História: Provérbios 20:30 e a Revolução de 1924

Sempre defendi que o RPG deve ser um espaço de memória. O Dossiê das Singularidades leva isso a sério ao integrar a história do Brasil em seu tecido fantástico. A Singularidade Série Nº20:30, Provérbios 20:30, foca na Penitenciária de São Judas, um local que preserva os horrores da escravidão e da tortura estatal. O Batalhão de São Judas, liderado pelo Major Lúcio Matos, é um grupo de extermínio que atua na fronteira entre o real e o esquecido, capturando pessoas e quebrando suas almas em ritos de punição desumana.

Esta seção do livro é pesada, densa e necessária. Ela discute como a violência contra corpos negros e pardos é repetida ciclicamente, tanto nas favelas do Lado de Lá quanto nas prisões mágicas do Lado de Cá. É um soco no estômago que demonstra a maturidade do sistema Mosaico em lidar com temas adultos sem cair no sensacionalismo gratuito, usando a alegoria para provocar reflexão social.

Já a Singularidade LP-5.7.1924, o Nexo da Revolução Esquecida, nos transporta para uma São Paulo alternativa em meio aos bombardeios da Revolta Paulista de 1924. Este nexo é uma armadilha temporal onde o conflito entre revolucionários e legalistas nunca acaba. Aqui, a história verdadeira é obstruída pela narrativa dos vencedores — a Torre — e os personagens se veem presos em um campo de batalha onde generais fantasmas, como o General Isidoro Dias Lopes, comandam tropas de Esquecidos em uma guerra sem propósito. O Pesadelo Cardoso “Dedo-duro” simboliza a traição inerente aos conflitos armados, vendendo informações para ambos os lados e garantindo que o ciclo de sacrifício continue.

Mecânicas Expandidas e o Sistema Mosaico

O Dossiê não é apenas um livro de ambientação; ele expande as mecânicas psicodélicas de As Chaves da Torre. O Sistema Mosaico, baseado no uso de cartas, é refinado aqui através de novas tabelas de efeitos e adversários que interagem com os atributos dos jogadores de formas inovadoras. A Corrupção, que no livro básico é dividida em Sombra, Integridade e Psicodelia, ganha novos contornos com as singularidades.

  1. Sombra: O acúmulo de traumas e a influência da Torre. No Dossiê, o adversário Sávio Lúgubre utiliza o valor de Sombra do personagem para determinar a dificuldade de seus ataques mentais na Singularidade Solar Neon.

  2. Integridade: A conexão com a própria humanidade. Singularidades como o Claustro Manicomial drenam a Integridade dos jogadores, transformando-os em Abismais “Ocos” se eles não conseguirem resistir aos tratamentos brutais.

  3. Psicodelia: A percepção alterada e a magia essencial. A Singularidade SNK-97, o Fliperama do Macete, utiliza a psicodelia dos jogos eletrônicos para criar vícios e ilusões que prendem os Protagonistas em memórias de 16 bits.

O uso dos Dados Coloridos continua sendo o pilar central da resolução de conflitos, mas agora os adversários possuem “Reações” e “Características” que mudam conforme os dados rolados. Isso adiciona uma camada tática profunda às sessões, onde saber quando gastar um ponto de Vitalidade ou sucumbir à Corrupção para garantir um sucesso de Tempo pode ser a diferença entre a vida e o esquecimento total.

A Repartição

Um dos maiores méritos do Dossiê das Singularidades é o meta-jogo criado através da Repartição. O livro sugere que os jogadores podem ser, inclusive, agentes dessa organização, ou estarem sendo caçados por ela. Esta estrutura permite que o narrador conduza o jogo através de Estudo de Padrões Reconhecíveis. Por exemplo, o estudo Nº22 aborda as “Fake News Encarnadas”, Avatares surgidos da desinformação massificada que geram convulsão social tanto Aqui quanto Lá.

Esta singularidade é uma demonstração clara de como As Chaves da Torre dialoga com o presente. Ao materializar mentiras em seres de carne e osso, o jogo discute a pós-verdade e a manipulação ideológica. Como filósofo, vejo nisso uma oportunidade única de discutir ética e verdade com o grupo de jogo. Não é apenas sobre rolar dados; é sobre discernir a realidade em um mundo inundado por sombras.

O Legado da Natureza: Do Prisco aos Rafeiros

O Dossiê também aprofunda a cosmologia naturalista. No livro básico, conhecemos o Prisco (animais tradicionais) e o Selvagem (animais vingativos). O suplemento introduz os Rafeiros, animais que não seguem tradições ancestrais e preferem o mutualismo com o ambiente urbano. Esta facção representa uma juventude que rompe com o passado para criar novas formas de existência na Metrópole.

O Tribunal das Leis da Natureza (Singularidade RT-17) é o fórum onde essas disputas são julgadas. Figuras como o Mafagafo, Guru da Linguagem, guardam segredos que podem alterar o equilíbrio entre os mundos. O Zelador dos Encantos, um Prisco executor, garante que as punições sejam cumpridas através de labirintos mágicos que prendem os infratores no Abismo. Esta política interespécie é fascinante e oferece uma alternativa para grupos que desejam focar em intriga e diplomacia mística.

Singularidades de Destaque: Atmosfera e Horror

Além dos temas sociais, o Dossiê entrega cenários de puro maravilhamento e terror. A Singularidade JA-UO, Neve de Verão, apresenta um iceberg flutuante em pleno litoral brasileiro, cercado por um cemitério subaquático de aeronaves e embarcações. É um cenário de distorção climática guardado por feras como o Akhlut, a baleia-lobo, que protege segredos ancestrais encerrados no gelo.

No Scriptorium (Singularidade Série N), somos levados a uma cripta claustrofóbica onde sonâmbulos escrevem linhas ditadas por uma inteligência profana em papel rubro. O ambiente, vigiado pelo Guardião Sombrio, é um tributo à literatura de horror de autores como Neil Gaiman e Stephen King, onde a escrita compulsiva é uma maldição que corrói as memórias do escritor.

Já a Mansão da Eternidade (Singularidade HGW-MC2) explora a atemporalidade. É uma casa que existe simultaneamente em várias épocas, atraindo pessoas que carregam sentimentos de culpa ou perda. Dentro de seus cômodos, o tempo não passa fisicamente, permitindo que personagens de 1914 convivam com outros de 2023. É o cenário ideal para uma campanha longa focada em drama familiar e paradoxos temporais.

Crítica, Empatia e o Futuro do RPG

Rpgista, se você chegou até aqui, percebeu que As Chaves da Torre e o Dossiê das Singularidades não são obras comuns. Elas exigem maturidade. Como discutido na Taverna do Anão Tagarela e nos artigos do Movimento RPG, o nosso hobby está evoluindo para abraçar temas que antes eram tabus. A inclusão de técnicas de segurança e avisos de conteúdo sensível demonstra que os autores respeitam os jogadores e entendem o peso dos temas que estão trabalhando.

A militância no RPG não é sobre panfletagem política barata, mas sobre usar a narrativa para dar voz aos silenciados. Quando o Dossiê descreve o sofrimento na Penitenciária de São Judas ou o abandono no Claustro Manicomial, ele está nos pedindo para não sermos como os Zumbis do Lado de Lá. Ele nos pede para despertarmos o nosso Discernimento.

Conclusão: Por que o Dossiê das Singularidades é Essencial?

Em suma, o Dossiê das Singularidades é uma obra-prima de co-autoria e design de jogo. Ele pega um sistema que já era inovador e o expande de forma orgânica, fornecendo substância para anos de campanha. Arthur de Andrade e sua equipe de parceiros incríveis conseguiram criar um universo que é ao mesmo tempo exótico e familiar, doloroso e belo.

Para quem joga em grupo, as Singularidades oferecem desafios táticos e narrativos que testam a coesão do bando. Para quem prefere o Jogo Solo ou a Mesa Aberta, as tabelas de aleatoriedade e os oráculos baseados em tarô garantem que a Torre sempre tenha uma surpresa guardada na manga.

O maior mérito desta obra, contudo, é a sua capacidade de gerar reflexão. No Mundo Esquecido, o maior inimigo não é o monstro embaixo da cama, mas a indiferença que nos faz aceitar que pessoas e histórias sejam apagadas. O Dossiê nos dá as ferramentas para lutar contra esse apagamento. Ele nos dá as chaves para abrir as portas da percepção e reconhecer a humanidade naqueles que a Torre quer que ignoremos.

Se você busca um RPG profundo, denso, pesado e, acima de tudo, humano, As Chaves da Torre e seu Dossiê das Singularidades são paradas obrigatórias na sua jornada lúdica. Lembre-se: no final das contas, as lembranças são o que nos definem. E o maior ato de rebeldia que um Esquecido pode praticar é recusar-se a esquecer quem ele realmente é.

Fica aqui o meu convite: pegue seus dados coloridos, embaralhe seu baralho de Chaves e venha investigar as Singularidades da Metrópole. Mas cuidado com a névoa, pessoinha linda. No Mundo Esquecido, nem tudo que se perdeu quer ser encontrado, e nem todo caminho leva de volta para casa.

Bom jogo a todos, e que a sua Integridade permaneça intacta diante do olhar da Torre! Se você gostou desta análise e quer apoiar o cenário nacional, não deixe de conhecer o trabalho da Editora Caleidoscópio. A gente se vê em alguma Lacuna no subúrbio ou, quem sabe, nas plataformas de observação de Éxodo. Até a próxima!


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Terravysta RPG – Resenha

Uma história contada por trovadores, mecenas e pelos próprios heróis com a possibilidade de “subornar” a narrativa enquanto ela é contada, essa é a base de Terravysta da Editora Caleidoscópio.

Premissa

Terravysta traz à tona uma das essências do que é o RPG: uma história.

Uma boa história a ser lembrada e que pode ter várias versões a partir do ponto de vista de cada um dos envolvidos.

A rolagem de dados é secundária, mas necessária, pois é como nós temos as nossas reviravoltas épicas ou desastres únicos, que também perduraram nos pergaminhos e na memória de todos.

Jogabilidade

O narrador do jogos é chamado de Bardo, ele será responsável por contar a história principal, indicando os desafios, perigos e aventuras dos jogadores, que nesse caso, assumem um papel duplo.

Você sendo jogador, a princípio, pode identificar essa dupla jornada como desafiante, mas devidamente divertida, ainda mais com a possibilidade de gerar novos Bardos no futuro. Já que além de interpretarem os Heróis, vocês também interpretaram os Mecenas.

Dessa forma, você poderá contribuir com a narrativa, adicionando possíveis desafios ou simples desdobramentos na história. Ou seja, você poderá indicar que talvez “não é assim que me lembro” ou “acho que ela fez outra coisa nesse momento…”.

Isso contribui para um jogo com diversas ramificações e possibilidades, além de engajar ainda mais todo o grupo numa dinâmica interessante e desafiadora, para não favorecer seu próprio personagem ou o grupo todo.

Dados, Testes, Sucesso e Críticos

Os atributos utilizados no jogo são Realidade e Fantasia, onde cada um será utilizado dependendo das atitudes dos jogadores.

Por exemplo, para o uso de ferramentas comuns e mundanas, Realidade será utilizado. Caso se utilize magia, aparatos mágicos e habilidade especiais, o atributo correspondente será Fantasia.

A base do jogo consiste em 2d20 (preferencialmente de cores diferentes), onde um é o Dado de Chance e o outro é o Dado de Risco.

Após a dificuldade ser apresentada e comparada com os valores dos dados, caso o dado de chance supere a dificuldade e o dado de risco seja inferior a ação é realizada sem pormenores.

Sendo o dado de risco igual à dificuldade, o jogador obtém um Sucesso Parcial e ativa uma complicação: um perigo no decorrer da história que deve ser apresentada antes.

Se os resultados forem o oposto, é considerado uma Falha Simples. Isso significa que o perigo descrito ocorreu, mas ainda há possibilidades de contornar a situação.

Em Terravysta em toda rolagem de dados, os jogadores devem anunciar o perigo, que pode ocorrer se aquela ação não for bem sucedida.

Essa é uma ótima forma de escolher com cuidado suas ações e ainda criar uma tensão na rolagem, pois já sabe mais ou menos o que vai acontecer com a falha.

O critico é declarado quando os números dos dados forem iguais, o que significa que algo glorioso e épico está acontecendo quando supera a dificuldade apresentada. Da mesma forma, caso os números sejam iguais e inferiores a dificuldade, é considerada uma falha crítica.

Complexidade

Desafios longos e que necessitam de vários sucessos para serem completados exigem um Dado de Complexidade que varia de d4 até d20. Sendo assim, cada sucesso que você conseguir adiciona um valor na trilha de dificuldade. E caso o valor jogado no dado de complexidade seja igual ao valor marcado, o teste é superado.

Ex: Os jogadores estão em uma perseguição de um ladrão que sai em disparada nas ruas apertadas, com uma multidão de compradores e mercadores.
É necessário rolar um teste de complexidade d6, que exige atenção para não criar mais problemas ou perder o ladrão de vista. Após o primeiro sucesso, o personagem adiciona um 2 na trilha do desafio, e rola um 4 no Dado de Complexidade. Isso significa que ficaram mais perto de pegar o malandrinho, mas a perseguição continua.

Verso, Acervo e Títulos

Os pontos adicionados nas dificuldade e testes de complexidade provém dos Versos, que totalizam três, sendo:

  • Origem: a sua personalidade, valores e história prévia;
  • Método: as suas habilidades e recursos atuais; e
  • Vontade: sua motivação para futuro, e os dilemas enfrentados.

Para Verso, você como Herói, possui um ou mais itens (a depender do valor do atributo), que constam em seu Acervo e que podem ser acessados a qualquer momento, desde que anunciado previamente.

Além disso, há possibilidade de você receber Títulos, negativos ou positivos, pois são adquiridos toda vez que um Sucesso Glorioso ou um Falha Crítica ocorrem.

Essas marcações para Títulos (independente de serem bons ou não), são acrescidos de acordo com seus sucessos e/ou falhas. Eles são acionados na fala do personagem ou nos Mecenas no decorrer da narrativas caso seu dado de chance resulte no mesmo valor do Título. Os jogadores começam com dois Títulos com valor 10 e 11.

Com uma dose extra de particularidade, temos as Trovas D’ouro, que são as moedas usadas para contornar a narrativa, mais a favor dos heróis. Ao utilizar este recurso, incorpore o Mecena dentro de você e conte sua versão da história que marcou ou mudou a vidas dos heróis.

Considerações Finais

Terravysta é um jogo diferente, com regras simples e bem rápidas de se familiarizar, com uma temática divertida e traz o melhor do RPG, a história, de forma envolvente e como mecânica, potencialmente desenvolvendo mais narradores ao RPG. O jogo rápido que pode ser adquirido de forma gratuita, vem com uma excelente aventura pronta para conhecer melhor o sistema.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Goblins e Guilhotinas – Resenha

Um RPG anticapitalista, de comédia ácida (e certeira, eu diria), com uma dose certeira nas dinâmicas politicas, esse é o Goblins e Guilhotinas da editora Caleidoscópio.

Premissa

Baseado no jogo rápido, o sistema apresenta regras bem divertidas, fáceis de entender e assimilar, permitindo ter uma sessão de forma bem simples após uma breve leitura. Assim como todo jogo, a releitura traz mais nuances e mais possibilidades de combos otimizações aos personagens e à jogabilidade como um todo.

Com certeza Goblins e Guilhotinas trará boas horas de diversão. E possivelmente debates calorosos e argumentativos sobre o sistemas capitalista que o Dragão impôs ao privatizar a montanha, instituindo a filial Dragões $ Dividendos.

Jogabilidade e Características

Goblins & Guilhotinas é um sistema de dungeon crawler básico, com exploração de salas. Ele apresenta uma aventura no manual de jogo rápido com 4 salas, mas indicando a possibilidades de expandir a mesma. No manual completo teremos outras opções a serem exploradas, seja com mais salas, desafios e complicações.

As rodadas já são predefinidas com os jogadores realizando uma ação primeiro e o narrador (a sala) em seguida. Cada jogador tem a sua vez, porém todos do grupo atuam na mesma rodada, inclusive podem (e devem) se ajudar com as “palavras”.

As características são divididas em 4 sendo elas – Muque, Jeitinho, Miolo e Papinho. Além disso temos o Vigor definido pelo muque e jeitinho multiplicados por dois. E Paciência por miolo e papinho multiplicado por dois, representando a sua capacidade de aguentar o sistema opressor.

As Palavras

Palavras são o recurso principal e acredito que a mecânica central deste sistema, pois representa cada goblin de maneira única. Não necessariamente sua aparência ou personalidade, mas algo que seja intrínseco ao seu goblin.

Os goblins possuem uma lista de Palavras pré-determinadas que podem ser usadas durante suas ações para receber bônus. Sendo que o jogador da vez pode usar até 3 e os outros jogadores podem ajudar com 1 Palavra, após o uso ela não pode ser usada novamente naquela sala.

Jogadores que ficam sem Palavras explodem, da mesma maneira, se acabarem os pontos de vigor. Então é um recurso que deve ser bem calculado (ou não, caso você goste do caos e aleatoriedade).

Um goblin que exploda sempre terá um irmão mais novo que por acaso se assemelha muito com ele. E poderá assumir a revolução na próxima rodada, possuindo as mesmas características que o personagem anterior, porém com 1 ponto de característica a menos (a sua escolha).

A Revolução

Os personagens são goblins, as criaturas mais fracas que se pode imaginar. Comparando ao sistema corrupto e punitivo imposto por dragões autoritários, é de se imaginar que fiquem amedrontados a qualquer momento e isso gera uma mecânica nova, o: mete o pé ou mete a mão.

Diante de uma situação amedrontadora, ao rolar o dado contra a dificuldade apresentada pode acontecer o mete o pé, onde o personagem não poderá agir diretamente mas poderá ajudar com as Palavras. Ou acontecerá o mete a mão, onde o personagem irá utilizar o máximo de Palavras que puder no teste, para quebrar tudo que ver pela frente.

Por último, temos duas outras opções: um Poderzinho escolhido no momento de criação do seu personagem que só pode ser usado uma vez por aventura. E a granada goblin que explode junto com seu portador. O último recurso perante a revolução acreditando que outros levarão seu legado ou apenas porque você quer explodir as coisas.

Caso consiga vencer uma sala, como recompensa você pode receber novas Palavras em sua lista, talvez conseguir um item valioso. Ou convencer um ajudante do sistema a lutar contra o sistema. Dessa forma, você ganha um aliado, que pode possuir poderzinho e palavras extras para ajudar os jogadores.

Considerações Finais

Goblins e Guilhotinas é um sistema caótico, absurdo, com uma critica bem direta ao sistema político e isso é ótimo, pode trazer quem sabe um respiro de “justiça” que muitas vezes sentimos ser necessário perante o cenário politico atual.

As mecânicas são simples, possibilidades imensas e o uso das Palavras vai deixar a mesa uma completa bagunça pronta para gerar mais intriga e caos descontrolado – porque precisamos de um pouco de caos.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Colônia RPG – Jogo Rápido – Resenha

RPG brasileiro com temática cyberpunk? Temos sim, senhor! Esse é o Colônia RPG, um cyberpunk que é ambientado no Brasil em um futuro distópico altamente crítico, com regras simples e que incorpora a melhor mecânica da vida: A Gambiarra!!

Colônia RPG 

É um RPG publicado pela Editora Caleidoscópio (também editora de As Chaves da Torre) – e você pode adquirir o playtest aqui, que contém um pequeno resumo das regras, a ambientação e uma aventura pronta para colocar suas gambiarras em prática.

Em Colônia fomos forçados a nos exilar embaixo da terra, já que toda a sociedade vive em uma selva subterrânea vertical que se aprofunda cada vez mais. Nesse cenário inóspito e com uma desigualdade tão explícita e clara em relação a recursos e tecnologia, temos de sobreviver nos adaptando às situações, e quaisquer aparatos e engenhocas que seja possível obter.

Regras

O sistema é bem simples e fácil de aprender. Além da simplicidade, o dado utilizado aqui é o mais comum – o D6. Facilitando, inclusive, a imersão para novos players e pessoas não acostumadas ao hobby.

Os atributos são divididos em três categorias que ainda possuem mais três subcategorias relacionadas a categoria principal, e a sua vida é medida por Bio Pontos; assim como, temos também a CE (Capacidade de Energia) utilizada para ativar efeitos, equipamentos, vantagens e gambiarras.

Os atributos são:

  • Físico: Potência, Agilidade e Vigor.
  • Esperteza: Informações, Tecnologia e Técnica.
  • Sagacidade: Percepção, Intuição e Lábia.

Cada ponto em atributo e sub atributo irá contribuir com a sua pilha de dados, que será utilizada para definir os resultados dos seus testes.

Testes

Todos os testes em Colônia RPG são definidos por quantidade de sucessos, desse modo, os personagens montam sua pilha de dados, e após a dificuldade ser definida, devem obter a quantidade mínima de sucessos afim de passar no teste.

Com mais sucessos podem gerar benefícios extras ao resultado. O sucesso é definido ao jogar todos os dados da pilha, então valores menores ou iguais 3 não alteram nada; valores iguais ou maiores que 4 indicam um sucesso.

Exemplo

Muralha possui 3 em Físico e 2 em Potência, mas também utiliza o uso de seu talento Resiliente. Assim, irá lançar 6 dados para o Teste.

— Muralha puxa uma alavanca em seu tornozelo e é possível ouvir sons de engrenagem acionando a prótese militar que vai reforçar o belo chute que ele vai dar na porta!

O resultado nos dados foi 3, 2, 4, 3, 4 e 5. Com isso em mente, o resultado final deu três sucessos (4, 4 e 5). Ou seja: Sucesso!

— Muralha consegue arrombar a porta com um pontapé poderoso na fechadura reforçada, que voa girando pelo ar enquanto a porta se abre.” – Colônia RPG, jogo rápido. Pág. 12.

Gambiarra

Porém uma regra que me agradou bastante é a da Gambiarra, onde o jogador pode tentar melhorar o próximo teste usando o “jeitinho brasileiro”. Isso permite adicionar mais um dado ao teste aumentando as suas chances de sucesso.

Os dados de gambiarra são coletivos, então gera uma interação extra aos jogadores para não gastarem desesperadamente esse recurso escasso. Já que o numero de total de dados de gambiarra é igual ao numero de jogadores, mas esse numero pode aumentar durante a sessão.

Eu sugiro que o dado da gambiarra seja de uma cor diferente ou lançado à parte, pois resultado 1 no dado é uma falha chamada de Desastre, ou seja, a gambiarra falha e você perde 1CE.

Combate

O combate também é simples com testes diretos de atributo x atributo com uma outra regra interessante baseada em Esforço. Que por via de regra é definido em 2, ou seja o personagem pode fazer até 2 ações em seu turno.

Creio que outras regras, vantagens ou desvantagens e como determinar esse numero serão apresentadas no futuro. Mas já me agrada a possiblidade de fazer mais de 1 ação sem ter penalidades muito severas.

Cicatrizes

A morte do personagem é definida por Cicatrizes Desse modo, ao entrar na condição vulnerável, o personagem precisa fazer um teste e ser bem sucedido para recuperar Bio Pontos.

Se falhar receber uma cicatriz, em um atributo aleatório. Ao acumular 3 cicatrizes o personagem morre!

Além disso, se o personagem rolar um teste de gambiarra em um atributo com cicatriz, um resultado 1 ou 2 é considerado um Desastre.

Conclusões

Colônia RPG é um RPG muito interessante e que eu gostei bastante de ler a premissa, sua ambientação e suas regras fáceis. Além de que, a otimização do “jeitinho brasileiro” é uma ótima adição.

Estou curioso para ver mais regras, talentos, vantagens, equipamentos e as mecânicas associadas a estes itens e sua customização na criação de personagem.

Recomendo a leitura e teste do jogo rápido, pois dificilmente irá se arrepender .O livro está em fase de finalização e a previsão de lançamento é ainda este ano. Acompanhe o MRPG pois traremos novidades sempre que possível.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Lançamentos Caleidoscópio 2025 – Taverna do Anão Tagarela #184

Igor Detona e Arthur de Andrade falam sobre os Lançamentos Caleidoscópio 2025 nessa taverna. Venha entender um pouco mais sobre a editora Caleidoscópio e seu propósito de lançar RPGs brasileiros. Conheça as prévias dos lançamentos dessa editora para o ano de 2025: Colonia RPG, Terra a Vista RPG, Goblins e Guilhotinas e Era do Sacrificio, e saber de algumas informações a mais sobre esses títulos.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Lançamentos Caleidoscópio 2025

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Igor Detona | Arthur de Andrade
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Ducado Verona – Codex Extra – Resenha

Ducado Verona — Codex Extra – Resenha deste suplemento para este delicioso RPG brasileiro, desenvolvido por P.J. Acácio, pela Editora Calidoscópio. E não bastasse viajar para a Terra do Verão e se envolver em intrigas políticas, batalhas épicas e muitas aventuras, este suplemento nos traz mais detalhes sobre guildas de ofícios, tratados sobre Magia Negra & bruxaria, terras além do limite do Ducado e ainda MAIS!

Bora pra aventura? Ou quer ver uma resenha completa do livro base Antes? Pode clicar em Ducado Verona – Resenha, aqui mesmo do movimentoRPG!

Ducado Verona – Codex Extra

Codex Extra – Ducado Verona

É um jogo desenhado para ser simples e intuitivo, mas ao mesmo tempo desafiador, e o Codex Extra expande sua experiência com novas regras, cenários e mais. De boa notícia, você pode baixar gratuitamente na loja da Editora Caleidoscópio, de má notícia, não tem forma física do livro (não se pode ter tudo, vai se acostumando).

Em Verona, você viverá experiências diversas em uma peregrinação repleta de magia e intriga. Todavia…

O Codex Extra do Ducado Verona nos traz mais!

1 – Guildas de ofícios 

Associações de profissionais que se coligam para atuar sob uma corporação; com níveis de Aprendiz, Oficial e Mestre, para aprender novas habilidades ou melhorar as que já temos.

2 – Tratado sobre Magia Negra e Criaturas Nefastas

Aqui falamos sobre feitiços (proibidos?) e canalizadores, com seus recursos materiais e mortais, além de alquimia, feiticeiros, bruxas e magos. (Se era magia que você queria, então toma! A Torre de Todos os Saberes te aguarda com seus segredos arcanos.

O Codex Extra de Ducado Verona ainda nos brinda com:

3 – DUENDES E OUTRAS CRIATURAS

Com um micro bestiário, mas não apenas para combater, mas para conhecer, estudar, talvez… domesticar?

4 – Além do Ducado Verona

Quando você achar que já explorou o Ducado, pode partir para terras mais distantes, como o Império Outonal, Reinos Invernais e Além-mar, ainda descritos com mais detalhes e possibilidades de aventuras.

5 – Aventura pronta!

Quando você acha que não pode ser melhor, ainda acrescenta aventura pronta: A Megera das Florestas Vicinais, e ainda personalidades importantes do Ducado Verona.

P. J. Acácio – O Autor

Ducado Verona é um RPG cativante,  e O Codex Extra amplia muito o que já era ótimo. P.J. Acácio, também conhecido como Ratoruja. Autor de jogos como “Soul Tail“, “Velhas Histórias ao Redor dos Vaga-lumes” e “Guia de Viagem para Vagabundos“, Acácio se une à Editora Caleidoscópio — responsável por títulos como “As Chaves da Torre” e “Dossiê das Singularidades” — fez muito bem trazer este suplemento digno e cheio de ideias para mais.

Minha Opinião Pessoal

 

 

 

 

 

Ainda bem que a Editora Caleidoscópio cumpriu as metas extras do financiamento coletivo com Este Codex Extra do Ducado Verona, pois está bom demais. Eu apenas gostaria de mais elementos de exploração de masmorras, mas é uma questão de gosto pessoal mesmo.

Agora, a MELHOR NOTÍCIA: o PDF de DUCADO VERONA CODEX EXTRA É GRATUITO. Clica em Editora Caleidoscópio, e vai ser feliz no Ducado Verona!

Agradecimento ao autor Eduardo Filhote, que escreveu uma excelente resenha do livro base, porém não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas, o Eduardo Filhote não parou aqui, e tem muita coisa bacana ainda no site! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta, e muito mais!

Grandes RPGs e Pequenos Livros – Aprendiz de Mestre

Grandes RPGs e Pequenos Livros. Todo RPG precisa de 3 livros de 200 páginas pra jogar, tô certo? Ou tô errado? É possível ter um RPG completo, com grandes idéias, em poucas páginas? E portanto, mais barato? Venha, Aprendiz de Mestre!

Grandes RPGs em pequenos livros?

Sim, meus queridos  mestres e /ou jogadores de RPG, (também conhecidos como RPGistas — o que comem?Como vivem? Onde podemos encontrá-los? Em breve num outro post aqui mesmo, no Aprendiz de Mestre!).

Todavia, deixa te falar: cuidado com traições na mesa,  manter sessões saudáveis, e trazer jogadores e personagens novos durante a Campanha é muito importante.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que precisam de livros enormes, dezenas de dados diferentes, mapas, miniaturas, maquetes, cartas, fichas de personagens…

Claro, você pode ter estes acessórios (ou “props”).

Mas muitos sistemas não precisam.

Entretanto, temos exemplos?

Opa. Preciso provar o que estou escrevendo.

Vamos ver:

  1. Mares do Sertão –, pela Caju Art Studio. Do Brasil! — Nordeste Brasileiro! Usa um baralho de cartas próprias.

    Mares do Sertão

  2. 4AD (Four Against Darkness) — exploração de masmorras, solo e cooperativo –( esgotado no Brasil )
  3. 4AD (Four Against Darkness) contra os grandes Antigos — expansão “Stand Alone” — (esgotado no Brasil )
  4. Blacktroopers — do Brasil! — Vamos descer o sarrafo em extra-terrestres! — pela Editora Nozes Game Studios

    Black Trooper RPG

  5. Herança de Cthullu — Editora 101 gamessobrevivência pós apocalíptica! Nacional!
  6. Anomia– Editora Universo Simulado — escolha o seu apocalipse… Nacional.
  7. Sinistros & Monstros — também da Editora Universo Simuladocrianças contra monstros! Do Brasil.
  8. Ducado Verona pela Editora Caleidoscópio. Super completo, com exploração de masmorras, modo silo. Ótimas idéias.
  9. Templos abandonados e criaturas rastejantes. Editora TLHP. Mais Dungeon Crawler nacional.
  10. Runa RPG, trazido ao Brasil pela Editora Indievisivel. Point Crawler Solo, inspirado em Dark Souls.
  11. Videogame de Papel, pela Editora Cantina dos Jogos 
  12. O Cordel do Reino do Sol Encantado, pela Editora New Order — em formato de Cordel, claro! Vem pro São João do Nordeste mítico!

Mas e se eu quiser algo “maior”?

Bom, maior nem sempre é melhor. Porém…

Que tal um kit introdutório compatível com D&D, com mapas,  grids de combate, dados, aventuras prontas? Dá pra ler e jogar numa tarde. Phantyr, pela Editora 101 games. 

Heróis e Hordas, também pela Editora 101 games, com sistema Solo 10, está pra ser encaminhado aos apoiadores enquanto escrevo este texto.

Tormenta, pela Editora Jambo, além de Ordem Paranormal, também pela Editora Jambo. Tem muito material.

Capa do livro Tormenta20 (Imagem: Divulgação)

Grandes RPGs e Pequenos Livros — tem algo modular? Que eu possa adaptar para outros sistemas?

 

A Editora Nozes tem muito material, como o Cartapacio de Monstros, um bestiário de fantasia para vários sistemas, e o By the Sword. A Editora Caramelo Jogos também tem bastante coisa “multi sistema“.

Vantagens de Grandes RPGs em pequenos livros?

Pois os melhores perfumes, e os venenos mais mortais, vem nos menores frascos…

  1. Preço! Menos folhas de papel, menos custo, melhor armazenamento.
  2. Portabilidade! Mais fácil de carregar pra eventos ou na casa de outras pessoas.
  3. De um modo geral, regras mais rápidas para aprender e jogar.
  4. Por conseguinte, menos tempo folheando ou conferindo tabelas. O jogo costuma ser mais ágil. 

Desvantagens em pequenos livros, mas grandes RPGs?

Bom, livros grandes e grandes escudos,  com miniaturas e tudo mais, costumam chamar mais atenção na mesa, em eventos e convenções.

A maioria dessas mesas seguem com D&D, Ordem Paranormal e Tormenta. Por outro lado, se David desistisse de desafiar Golias,  você nunca ouviria falar da respectiva lenda. Toda grande franquia de RPG, já foi algo pequeno e independente. Concorda, herói?

Finalmente, tamanho não é documento.

Espero ter te mostrado que você não precisa de livros caros e uma enorme biblioteca pra jogar RPG.

Há opções, boas, baratas e que ocupam pouco espaço e pouco tempo, nacionais e estrangeiras, mas nem por isso menos divertidas.

(Acha que eu sinto falta do D&D não vir mais para o Brasil? Ahaha hahahahah). Assim, se você não curte D&D, veja nossa coluna, “Tudo menos D&D” , e se você curte, em breve, teremos a coluna “Só D&D”.

(Aqui no movimento RPG, é assim. Ou você ganha, ou você também ganha!). 

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, pequeno(a)s ou grandes aventureira(o)s. 


 

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Harold Zagot – A Cabana – As Chaves da Torre – NPCS

Harold Zagot é um personagem interpretada por Marcelo Gaifem, na nossa campanha de As Chaves da Torre, A Cabana. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Harold Zagot – Ilustra por Shadow

Harold Zagot

Harold teve uma infância complicada, tudo para dar errado. Seu pai, Alfred, abandou ele e sua mãe, Elizabeth, quando Harold tinha 8 anos de idade. Nunca entendeu o porquê, mas também não buscou respostas.

Junto com os tempos difíceis que o abandono lhe trouxe, Harold colocou todo seu foco em cuidar de sua mãe, debilitada por uma doença, os médicos dizem que devido a uma baixa imunidade, e aos estudos.

Depois, com a morte da mãe quando Harold tinha 16 anos, ele mergulhou ainda mais nos estudos e trabalho, tendo seu próprio negócio lucrativo aos 24 anos. Nesse meio tempo, muito jovem, conheceu sua atual esposa Maria, com a qual se casou e teve dois filhos, uma menina, chamada Magie e um menino chamado Roger.

Como interpretar

Harold é um pai dedicado e protetor, porém distante, mantém um foco tremendo nos negócios, para se certificar de que nada falte para sua família.

Além disso, ele tem alguns momentos explosivos, onde a raiva toma conta e ele esbraveja o que está sentindo, mas normalmente é calmo e tranquilo.

Ele sempre mantém consigo o relógio do seu pai, única coisa que foi deixada para trás. Ele nunca tira o relógio, serve para lembrá-lo do seu compromisso com sua família.

Mote

Harold vive para trabalhar, para dar o que ele não teve a sua família, porém até que ponto sua família quer bem estar financeiro, ao invés da proximidade com ele.

Frase

“Nada vai faltar a minha família, custe o que custar.”


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de Harold Zagot  para Chaves da Torre


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Roger Zagot – A Cabana – As Chaves da Torre – NPCS

Roger Zagot é um personagem interpretada por Elder Costa, na nossa campanha de As Chaves da Torre, A Cabana. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Roger Zagot – Ilustra por Shadow

Roger Paul Zagot

Roger tem 16 anos, desde cedo se beneficia da popularidade da sua mãe, porém sempre á sombra de seu pai. Desde muito cedo aprendeu a tirar vantagem de sua popularidade, aproveitado usa aptidão para os esportes, logo era o queridinho da escola.

Sempre muito educado, vive cercado de amigos, conversa com todos, está próximo de todos, bom, menos da sua irmã rebelde e meio esquisita.

Esta a todo o momento tentando chamar atenção do seu pai, porém ele tende sempre a dar mais atenção aos negócios do que ao esforço de Roger.

Sua irmã mais nova passa o tempo todo com umas outras garotas esquisitas, com uns livros estranhos. Mesmo assim, ele tenta cuidar dela de alguma forma, se mantém afastado, mas, mesmo assim, fez com que os babacas populares parassem de implicar com ela a todo o instante.

De vez em quando faz uns serviços como modelo, para uma agência parceira da sua mãe, mas seu foco é sempre se esforçar ao máximo para ganhar a atenção do seu pai.

Como interpretar

Roger gosta de se superar, pela superexposição de sua mãe e a distância com seu pai, ele não se vê digno, então sempre tenta provar seu valor, principalmente aos olhos do seu pai. Gosta de esportes, música pop e lutas, é praticante de Muay thai. Sempre tem uma resposta pronta na ponta da língua.

Mote

Preciso ser sempre melhor, vou me esforçar para deixar minha família orgulhosa e conseguir um pouco do tempo e atenção do meu pai.

Frase

“Vou ser melhor hoje do que fui ontem!”


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de Roger Zagot  para Chaves da Torre


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Ducado Verona – Guia de Construção de Personagem

Saudações, rpgista! Se você é iniciante em Ducado Verona e quer embarcar em sua primeira aventura neste fascinante mundo de fantasia medieval, este guia de construção de personagem é para você. Vamos explorar passo a passo como criar um personagem completo, desde as escolhas iniciais até os últimos detalhes que darão vida a seu personagem neste universo rico e cativante.

Criando Personagens em Ducado Verona

Primeiro é importante salientar que a recomendação do jogo é criar o personagem seguindo as tabelas descritas do jogo, com rolagens de dados e ao acaso. Claro que você é livre para criar seu personagem conforme achar melhor, podendo escolher livremente suas opções, ou se permitir criar um personagem pelo acaso. Para o Guia, tentarei seguir a dinâmica proposta pelo jogo em si.

Passo 1: Defina o Arquétipo

O primeiro passo é definir o Arquétipo do seu personagem. O Arquétipo representa o papel geral que seu personagem desempenhará no mundo de Verona. Você pode escolher um Arquétipo na tabela da página 9 ou rolar 1d10 para deixar o destino decidir.

Para o exemplo do guia, vou rolar 1d10 para definir o Arquétipo do nosso protagonista. Rolando o dado, consegui um resultado de 4. Com isso, o Arquétipo do personagem é Comerciante, um personagem cujos “bolsos clamam por mais moedas; venda e compra são seus passos”.

Passo 2: Verifique a Trama Pessoal

A Trama Pessoal é a história íntima que motiva e impulsiona o protagonista. Ela define o que o personagem busca ou o que o atormenta. Você pode escolher ou rolar na tabela da página 10. Seguindo a ideia inicial para o guia, vou rolar a Trama Pessoal do nosso comerciante em 1d10, cujo resultado foi 2.

A Trama Pessoal é divida Algo Aconteceu: Um ritual será feito, porém não se sabe onde” e Você Precisa: “Descobrir quem é o culpado.” E assim a Trama Pessoal do Comerciante passa a ser descobrir o misterioso culpado do ritual que será feito em local desconhecido.

Passo 3: Escolha Três Habilidades

As Habilidades são as capacidades especiais do seu personagem. Elas moldam como o personagem interage com o mundo, permitindo realizar ações com maior eficácia. Consulte a lista de Habilidades na página 11 e escolha três que combinem com o seu Arquétipo e Trama Pessoal.

Para o Comerciante do exemplo, que está investigando um ritual cujo culpado precisa ser descoberto, vou escolher as seguintes:

  1. Comércio: já que o personagem é um comerciante, nada mais obrigatório, não?
  2. Investigação: Vai ajudar a resolver sua motivação pessoal, sua macro trama, e ainda pode ser um recurso valioso para angariar novas mercadorias para vender.
  3. Alquimia: De alguma forma o personagem precisaria se envolver nas questões referentes aos rituais. Por ser um comerciante investigativo, talvez seja interessante ser também um alquimista que venda poções e elixires.
Passo 4: Recheie sua Mochila com Pertences

Os Pertences são os itens que seu personagem carrega consigo. Eles incluem armas, equipamentos, e outros recursos que podem ser úteis durante a jornada. Um personagem inicial pode começar com 3 itens entre uma Arma corpo a corpo, uma Ferramenta, uma Vestimenta, uma Mochila e um Burrico. Claro, você é livre para mudar a ordem conforme achar melhor para seu personagem!

Para o exemplo, os itens do Comerciante serão:

  1. Arma Corpo a Corpo: Uma adaga, afinal viajar tem seus riscos!
  2. Proteção: Uma armadura Ordinária de couro, usual de viajantes aventureiros.
  3. Mochila: Para aumentar o limite de itens e carga.

Caso alguma Vantagem em Dinheiro vá ser aplicada aos personagens ou ao grupo, só fazer a equivalência de valores com as tabelas das páginas 13 e 14 e pegar mais equipamentos. No exemplo, vou me ater ao básico!

Passo 5: Dê Vida ao Personagem

Agora é hora de dar os toques finais no personagem, anotando seu nome e detalhes pessoais na Ficha de Personagem. Esses detalhes incluem características físicas, personalidade, e qualquer outra informação que traga o personagem à vida.

O personagem criado até aqui se chamará Lorenzo di Verona. Ele é um homem na casa dos trinta anos, de pele morena e olhos cansados, com cicatrizes de antigas aventuras e uma determinação inabalável. Ele veste roupas de couro típicas de viajantes aventureiros, além de sua fiel mochila cheia de itens dos mais diversos.

Passo 6: Definir a Macro Trama

Após todos os jogadores terem criado seus personagens, é hora de definir a Macro Trama, que será o pano de fundo para a história compartilhada. Essa trama unirá os personagens em uma missão ou objetivo comum. Utilize a tabela da página 10 para definir a Macro Trama, e decidam juntos onde a jornada começará, conforme as opções na página 43.

Esse momento já é feito em conjunto com toda a mesa, incluindo Mestre ou Narrador. Assim como o feito com a Trama Pessoal, basta fazer a rolagem e estabelecer a Macro Trama pela tabela (claro, se esquecer que vocês são totalmente livres para escolher uma das opções ou criar as suas próprias).


Ficha Completa do Personagem:

Nome: Lorenzo di Verona

Arquétipo: Comerciante

Trama Pessoal: Um ritual será feito, porém não se sabe onde, é preciso Descobrir quem é o culpado

Habilidades:

  1. Comércio
  2. Investigação
  3. Alquimia

Pertences:

  1. Arma Corpo a Corpo (adaga)
  2. Proteção (ordinária)
  3. Mochila

Descrição Física: Homem de trinta anos, pele morena, olhos cansados, cicatrizes visíveis, vestindo roupas de viagem e uma capa surrada.

Personalidade: Determinado, resiliente, com um forte senso de justiça e lealdade aos que ama.

Conclusão

Criar um personagem de Ducado Verona é tão simples como rolar alguns dados e anotar alguns resultados, literalmente! E o próprio guia te pega pela mão te conduzindo na criação desse personagem, de forma suave e dinâmica, e que pode ser completada em poucos minutos.

Experimente! Crie o seu personagem, coloca ele aí nos comentários! Vamos criar um acervo gigante de possibilidades de personagens para se aventurar no Ducado!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da  Liga das Trevas, as adaptações da Quimera de Aventuras, os jogos da Tria Editora e muito mais!

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