Lembrando que ao final do guia de criação, há um personagem jogável de Star Trek: Aventuras!
Mas chega de conversa, vamos ao processo criativo.
Ideias para aventuras – Star Trek Aventuras
Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
O Por Trás das Cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
O artefato
A tripulação de sua nave recebe uma missão para encontrar um antigo artefato que pode desbloquear um mistério há muito tempo esquecido.
O artefato está escondido em um planeta perigoso e desconhecido, e a tripulação deve navegar por diversas adversidades para encontrá-lo antes que caia em mãos erradas.
Por trás das cenas
O que é esse artefato?
A tripulação sabe do que se trata? Seu formato, seu peso, tamanho?
O que esse artefato libertará? Um mal antigo, uma praga a muito esquecida, um valioso aliado ou riquezas jamais vistas?
E onde ele está escondido?
Quais os detalhes do planeta, suas adversidades, suas características do terreno e atmosféricas?
Quem mais está atrás do artefato? E porque ele não pode cair em mãos erradas?
Conflito interestelar
Vocês são enviados para mediar um conflito entre duas espécies alienígenas em um planeta distante. As tensões estão altas e a tripulação deve trabalhar duro para evitar que a situação piore.
No entanto, eles descobrem que há um terceiro jogador na mesa e devem descobrir seus verdadeiros motivos antes que seja tarde demais.
Por trás das cenas
Quais são as raças em conflito?
De quando datam os conflitos? São recentes ou já vem de eras atrás?
Quem é a terceira peça nesse conflito? Ele tem um lado ou está manipulando ambos a seu benefício próprio?
O que esse terceiro membro do conflito quer? O que ele ganha com esse conflito?
O Resgate
Um acidente em um planeta distante deixou a tripulação presa e isolada do resto da Federação, por algum motivo a nave não está conseguindo teletransportá-los de volta, bem como o sinal do comunicador está fraco demais para que sua posição seja triangulada com segurança.
A tripulação deve trabalhar em conjunto para sobreviver às condições perigosas do planeta, encontrar um caminho de volta para a nave auxiliar e reparar seus sistemas antes que o oxigênio acabe, ou talvez conseguir um ponto melhor para comunicação.
Por trás das cenas
Para começar, o que a tripulação estava fazendo no planeta?
Porque estão isolados, com pouca ou nenhuma comunicação e sem possibilidade de teletransporte?
Aconteceu algo com a nave, no espaço? Talvez uma sabotagem ou um ataque externo?
Onde a tripulação está? É longe da nave auxiliar? É em um local baixo e com vegetação alta?
O que os tripulantes precisam fazer para conseguir um sinal melhor?
Será que essa abordagem realmente os ajudará? Ou os levará para uma morte lenta, causada pela falta de oxigênio?
Por fim
Eu sou suspeito para falar de Start Trek, sempre adorei a franquia, apesar de ter perdido o contato com a trama.
O livro é muito completo, desde a sua cronologia, a trama, as informações ao narrador e, claro, no processo de criação de personagens.
Espero que estas ideias de aventuras utilizando o sistema de Star Trek, lhe deem boas inspirações e ótimos jogos!
Você encontra esse livro no site da Editora New Order, além de muitos outros títulos de RPG, é só clicar no nosso cupom de desconto para ir direto para a loja!
E vida longa e próspera, meus amigos.
Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Este artigo sobre eventos ligados à deriva no espaço para 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de eventos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Ano passado (2020) joguei uma partida de BLE cuja pretensão era de finalização em 2 ou 3 sessões de jogo, mas a primeira sessão foi tão catastrófica que tudo acabou ali mesmo.
Meu personagem era Mourice, um Ottokar da Guarda Regencial que aceitou uma missão apenas pra ser prestativo e, no fim das contas, provar-se digno da família de sua amada, filha do regente.
A missão consistia em recuperar uma bomba numa estação espacial. Chegando lá, a bomba estava implantada em um robô gigante e, depois de uma negociação falha, o combate se iniciou. Com movimentos milimétricos, sem acionar a bomba, encurralamos o piloto do robô gigante e, em um movimento final com a intenção de tirar o piloto do cockpit, Mourice investiu com seu Karakuri Modificado e a bomba explodiu… O que aconteceu com Mourice depois disso, ninguém sabe!
Depois dessa catástrofe, o grupo desanimou também e nem jogamos mais. Porém, algo me fez enxergar uma ótima possibilidade de continuação para essa campanha.
Mourice tinha a Vantagem Objetivo na ficha. Ele poderia usá-la para obter H+5 e ter altas chances de sucesso numa manobra que o livraria dessa situação. Mas é claro que, depois, ficaria à deriva no espaço e a continuação para a campanha surgiria dali.
Ficar à deriva no espaço é algo muito esperado em campanhas do gênero e percebi, recentemente. esse mesmo padrão em duas obras distintas que me inspiraram a criar este artigo.
A primeira delas é Final Space (animação da Netflix) aonde — CONTÉM SPOILERS — o protagonista inicia a série perdido no espaço após um acidente em sua nave. Algo parecido com Mourice.
A outra foi no primeiro episódio de Star Wars: Guerra dos Clones aonde, em uma situação perigosa — CONTÉM SPOILERS —, uma equipe da Resistência fica à deriva no espaço com a esperança de que cheguem reforços para salvá-los.
Pensando nisso, trouxe aqui 1d6 situações possíveis de acontecer quando se está à deriva no espaço. São ótimas opções para uma aventura de virada de arco: uma equipe, depois de algum problema, fica perdida no espaço e se vê em uma situação diferente do seu foco principal — mas precisa se envolver nela para poder voltar a ativa.
São elas:
1) O Primeiro Andróide
Ao longe se vê um corpo à mingua no espaço, em órbita de nada e em sono profundo. É uma figura humanoide muito bonita, andrógina e fácil de identificar: trata-se de um androide.
Personagens com a Perícia Ciência podem realizar um Teste de Perícia Difícil, para saberem que se trata de um exemplar da época da Praga Ginóide. Talvez, se desperto (como? à critério do Mestre) e sendo detentor de conhecimentos antigos, ele possa ajudar aqueles que estão perdidos no espaço, consertando sua nave, indicando uma localização segura próxima ou dando uma pista para seu problema inicial. O motivo do androide estar ali também fica a critério do Mestre. Para inspiração, consulte Belonave Supernova Vol. 2 e Arquivos do Sabre.
2) Bar Pirata
Diversas pequenas naves se ancoram em um pequeno asteroide perdido no espaço, grande o suficiente para abrigar um pequeno grupo de pessoas. Trata-se de um refúgio pirata da região, um grande bar.
Ali é um local sem lei, mas existe um governante — o dono do bar. Além de administrar o local, ele mantém todos os bandos piratas na linha. É um local neutro, para troca de informações e negociações, mas não é preciso dizer que eles odiariam a presença de algum oficial regencial ou membro da Brigada Ligeira Estelar.
Este artigo sobre eventos ligados à deriva no espaço para 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de eventos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Como de costume, lançamos uma resenha sobre esse RPG nostálgico e agora vamos apresentar para você um guia de criação de personagem.
Lembrando que ao final do guia de criação, teremos um personagem jogável de Star Trek: Aventuras.
Pela nossa parceria de longa data com a New Order, conseguimos o PDF em versão de revisão para criarmos esse personagem!
Mas chega de conversa, vamos ao processo criativo.
Sua trajetória de vida
O método padrão de criar um personagem em Star Trek: Aventuras é a Trajetória de Vida. Ela consiste em uma série de passos, que representam eventos ou momentos importantes da vida do personagem, dessa forma, como esses eventos ocorreram moldam a natureza do personagem. Que por sua vez reflete nas escolhas mecânicas que cada passo representa
A Trajetória de Vida consiste de sete passos, e cada um deles permite uma nova escolha através de uma lista de opções.
Espaço… a fronteira final. Estas são as viagens da nave estelar Enterprise em sua missão de cinco anos. … pra explorar estranhos novos mundos … buscar novas vidas e novas civilizações … audaciosamente indo aonde nenhum homem jamais esteve.
Como em outros RPGs, o processo de criação de personagem em Star Trek pode ser quase que completamente aleatória, por meio da rolagem de dados.
Porém os Jogadores podem escolher ignorar quaisquer ou todos os resultados obtidos, ou até mesmo sequer pegarem nos dados para criar os personagens.
Desta forma, o sistema nunca impede de criar um conceito que o Jogador ache interessante.
Alguns Jogadores podem começar o processo sabendo exatamente que tipo de personagem querem criar, enquanto outros podem ter uma ideia parcial e usar jogadas aleatórias para preencher os detalhes.
Passo 1: Espécie
Primeiramente então precisamos escolher a raça do nosso personagem, abaixo as opções apresentadas no livro de regras:
Andoriano, Bajorano, Betazoide, Denobulano, Humano, Tellarita, Trill e Vulcano.
Cada uma das espécies concede um traço de espécie, um bônus de +1 em três Atributos diferentes e acesso a talentos únicos da espécie.
No nosso exemplo, criaremos um Vulcano, ele cresceu em um lar praticamente adotivo, visto que seus pais também fazem parte da Frota Estelar e dificilmente estavam presentar na sua criação.
Como um Vulcano, ganhamos +1 em Controle, Físico e Raciocínio.
Além disso, ganhamos o traço Vulcano, que nos dá naturalmente resistência a calor extremo e desidratação, além de serem mais fortes que humanos e possuírem sentido de audição e olfato mais aguçados.
Como talento, podemos escolher entre Kolinahr, Mesclar Mentes e Pinça de Nervo.
Escolherei Pinça de Nervo. Como um dos poucos vulcanos na época da escola e treinamento, nosso personagem sofreu muito bullying, aprendendo os pontos de neuropressão como uma forma não letal de se defender.
PASSO DOIS: Ambiente
Depois que escolhemos a espécie, devemos escolher, ou rolar, o ambiente onde o personagem foi criado, isso lhe trará um valor, um bônus de +1 em um atributo e em uma disciplina.
Sobre o valor do personagem, pode se resumir em uma frase curta, algo que seja significado ao seu personagem, algo que o defina na maioria das vezes.
Nosso Vulcano foi criado em uma base estelar, por um casal de cientistas amigos de seus pais. Todo o aprendizado e treinamento vieram deles. Todos os ensinamentos sobre as tradições vulcanas vieram de datapeds ou mais raramente de seus pais.
Dessa forma, por ser um Vulcano e pelo pouco afeto que recebeu em sua criação, seu valor é:
Emoção em uma crise apenas piora as coisas.
Como bônus de atributo, escolheremos +1 em controle.
E quanto a sua disciplina, escolheremos Comando para o bônus de +1.
PASSO TRÊS: Educação
Agora devemos escolher o tipo de educação que o personagem recebeu durante seus anos de formação e o tipo de influência que seus pais e mentores tiveram.
Cada Educação concede um bônus dois bônus em atributos, sendo +2 em um e +1 em um segundo Atributo.
Além disso, ele recebe +1 em uma única Disciplina, um Foco e um Talento, dentro de alguns especificados.
Você pode escolher entre 6 tipos de educação diferentes, conforme abaixo:
Frota estelar, Comercial ou Mercadológico, Agrícola ou Rural, Ciência e Tecnologia, Artístico e Criativo, e por fim, Diplomacia e Política
Mas um adendo, ao escolher sua educação, você deverá escolher se o personagem aceitou ou se rebelou contra essa educação, dessa forma essa escolha fará opções diferentes serem viáveis em seu processo de criação de personagem.
Apesar de criado dentro de uma base estelar, toda a sua educação e treinamento inicial foi dado por seus tutores. Como cientistas, escolheremos Ciência e Tecnologia como a forma de educação de nosso personagem.
Nosso personagem aceitou a educação que lhe foi dada, sempre buscando superar seus tutores, a fim de contribuir, como seus pais, para a Frota Estelar.
Nesse sentido, nosso personagem ganha acesso a um bônus de +2 em Controle e +1 em Raciocínio.
Bem como nos dá acesso a incrementar em +1, uma disciplina, a qual colocaremos Medicina.
O foco do nosso personagem é a Xenobiologia.
Para o talento devemos ver a lista de talentos, neste guia não a abordaremos, então colocarei somente que escolhemos o talento Medicina de campo, que nos permite ignorar as dificuldades por trabalhar sem os equipamentos corretos.
PASSO QUATRO: Academia da Frota Estelar
Logo depois de escolhermos a educação do nosso personagem, devemos escolher ou rolar como foram seus anos de preparo para a vida de oficial.
Você deve escolher, nesse processo, qual ramo da Academia participa, dentre eles ciências, comando ou operações.
Cada um deles dá um outro valor de personagem, 3 pontos para distribuir em 2 ou 3 atributos, não pode ser tudo em 1 só, além disso recebe 2 pontos em uma única disciplina e +1 em outras duas.
Concede também três focos e mais um talento.
Naturalmente nosso personagem escolherá o ramo de ciências, devido a sua influência e seu interesse em xenobiologia.
Assim temos alguns pontos a considerar:
Valor: Nosso Vulcano tem a sede de descoberta, sempre atrás de novas raças, novas formas e habilidades. Dessa forma, seu valor que reflete seu tempo na academia é:
Explorar para descobrir novas formas de vida
Como atributos escolheremos +2 em raciocínio e +1 em intuição.
Para a disciplina de maior importância para nosso Vulcano, escolheremos Medicina, e as duas menores serão ciência e Engenharia.
Para os nossos focos, devemos escolher três, dessa forma serão Genética, Linguística e Medicina de Emergência.
O talento adicional será Estudo rápido, que nos permite ignorar a dificuldade por não conhecer a espécie que estamos tratando.
PASSO CINCO: Carreira
Este é um passo que não pode ser rolado, mesmo que você esteja deixando todo o processo de criação na sorte dos seus dados.
Você deve escolher, agora, o quão longa é a carreira do personagem até então, por exemplo, ele é jovem e inexperiente, um veterano calejado ou algo entre os dois?
De qualquer forma, o personagem recebe um novo valor e um novo talento.
Nosso vulcano não é nenhum novato em suas funções, mas também não tem histórico suficiente para ser um veterano.
Dessa forma, escolheremos sua carreira como a de um Oficial Experiente.
Como disse, isso nos concede um novo valor e um novo talento.
Valor: A pesquisa e a descoberta são tão infinitas quanto o universo, devemos saber mais.
Talento: Gancho cruel, que permite nosso ataque corporal ter o efeito de Dano Feroz 1.
PASSO SEIS: Eventos da Carreira
Os eventos da carreira de um personagem são os acontecimentos importantes que marcaram seu trajeto até o momento.
Você deve escolher ao menos dois, mas independentemente de quantos eventos forem escolhidos, o personagem recebe mais 2 pontos para distribuir em atributos, disciplinas e mais dois focos.
O livro apresenta uma lista com 20 eventos, para você rolar aleatoriamente ou escolher.
Para o nosso vulcano, escolheremos um encontro com um ser verdadeiramente alienígena e quando ele aprendeu uma língua única.
O livro pede para que sejam descritos detalhes desses eventos, por exemplo, para nosso encontro com um ser alienígena, devemos descrever como foi o encontro, que tipo de criatura era e o que o personagem aprendeu com a experiência.
Deixarei isso na mão de vocês, ao jogarem com nosso vulcano.
Para o primeiro evento, ganhamos +1 no atributo raciocínio e mais um ponto em Ciências, além de um novo foco, que escolheremos Filosofia.
Para o segundo, aprendermos uma língua única, ganhamos 1 ponto no atributo intuição, 1 ponto em ciências e mais um novo foco, que escolheremos Estudos Culturais.
PASSO SETE: Toques Finais
Por fim chegamos aos toques finais de criação do personagem, eles não podem ser feitos de forma aleatória, então já pode guardar seus dados.
Nesse estágio final o personagem recebe um último valor, +1 em dois Atributos diferentes, +1 em duas Disciplinas diferentes.
Após isso, faça os ajuste atributos e disciplinas que ficarem acima do valor máximo permitido, sendo 12 para atributos e 5 para disciplinas e faça as anotações de estresse (que é igual a soma do atributo Físico com a disciplina Segurança). E de dano extra, que é igual sua disciplina de Segurança.
Além disso, escolha o nome e a idade, patente e função, e equipamentos iniciais do personagem.
O departamento será o mesmo que de sua disciplina mais alta, caso dê empate, o jogador escolhe.
Bom, é hora de finalizarmos a construção do nosso personagem Vulcano, dessa forma, vamos as anotações abaixo.
Quanto aos pontos bônus, colocaremos +1 em físico e Raciocínio, bem como +1 em medicina e 1 ponto em segurança.
Vejamos o restante das informações. Lembrando que você pode alterá-las quando for utilizar o personagem!
Nome: escolheremos um nome vulcano da lista apresentada no livro, que será Serek.
Função: Com a experiência e conhecimento de Serek, ele se tornou Oficial Médico-Chefe.
Patente: Serek está trilhando seu caminho até as altas patentes, atualmente ele é Tenente, mas seu foco é conseguir logo uma promoção.
Equipamento: Serek tem os equipamentos básicos necessários para o exercício da sua função, isso inclue:
Uniformes
Comunicador
Tricorder
Armamento (feiser tipo-1)
Ferramentas (maleta médica)
Outros detalhes como idade e as descrições, deixaremos para vocês criarem quando jogarem ou narrarem usando nosso Serek!
Por fim
Eu sou suspeito para falar de Start Trek, sempre adorei a franquia, apesar de ter perdido o contato com a trama.
O livro traz uma mecânica muito boa de criação de personagem, bem como de apresentação do cenário e sistema.
Além da agilidade que o sistema permite em ter as características do personagem por meio de rolagem, a criação do personagem é bem envolvente.
Você encontra esse livro no site da Editora New Order, além de muitos outros títulos de RPG, é só clicar no nosso cupom de desconto para ir direto para a loja!
E como prometido, só clicar aqui para ter acesso a ficha de Serek.
E vida longa e próspera, meus amigos.
Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Galaaz trabalhou como mercenário e falhou numa missão de resgate, resultando na morte de seus aliados. Para fugir tanto do seu antigo grupo de mercenários e contratantes (e também do próprio sentimento de culpa), Galaaz se alistou nos Cavaleiros de Golarion e passou a operar no Sol, até se unir à Sociedade Starfinder.
Como interpretar
Galaaz preferiria agir primeiro e pensar depois, mas ainda assim se esforça para pensar em todas as possibilidades para alcançar sucesso em uma missão, preferindo as opções que equilibrem as maiores chances de sucesso para seus aliados e para si mesmo. Se tiver que escolher entre uma missão e a vida de um aliado, ele não hesita em abortar a missão.
Mote
Secretamente, Galaaz não acredita mais em si mesmo. Seu primeiro objetivo é provar para si mesmo que consegue ser um bom capitão, tendo sucesso em uma missão e com sua tripulação. Depois, ele irá confrontar seu passado.
Frase
“Lembrem-se que nosso sucesso depende da nossa cooperação.”
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Então confere abaixo uma resenha para atiçar a sua vontade de ter o livro.
Vale lembrar que, comprando na pré-venda o livro físico, você leva de graça o PDF.
Pela nossa parceria de longa data, conseguimos o PDF em versão de revisão para trazermos alguns materiais para vocês e posso dizer que o livro está lindo!
Mas chega de conversa, vamos a resenha!
O livro
Como de costume, a New Order não poupou esforços para deixar Star Trek Aventuras um livro muito bem diagramado e traduzido.
O livro contém, em seu PDF 370 páginas, incluindo capa, contracapa etc. É totalmente colorido e ricamente ilustrado. (Não estou puxando o saco, o livro ficou muito bonito mesmo)
Ao longo da matéria, você confere algumas imagens diretamente do livro, para provar que estou falando a verdade.
O livro original é da Editora Módiphius Enterteinment e utiliza o sistema 2d20 para Star Trek Aventuras, o mesmo sistema utilizado, por exemplo, em Conan.
Assim, o sistema utiliza dois tipos de dados somente, dois d20, obviamente, e dois d6, com isso você consegue curtir suas aventuras no espaço.
Star Trek Aventuras
A série iniciou seus episódios em 1966, muitos de vocês não conhecem Star Trek daquela época. Por mais que eu tenha nascido uns 20 anos depois da estreia de Star Trek, foi essa série que me fascinou.
Lembro muito bem de lutar contra o fraco sinal da TV aberta da época para que fosse possível assistir, ao menos um pouco, quando passava na finada TV Manchete em 1990 e poucos.
A abertura sempre me fascinou e, para a época, os efeitos especiais eram incríveis!
Espaço… a fronteira final. Estas são as viagens da nave estelar Enterprise em sua missão de cinco anos. … pra explorar estranhos novos mundos … buscar novas vidas e novas civilizações … audaciosamente indo aonde nenhum homem jamais esteve.
Mas não espero que todos que lerão este post tenham a mesma referência que tive, Star Trek virou uma febre mundial, e referências a ela estão em vários e vários filmes, outras séries e livros.
Além disso, foram lançados alguns novos filmes sobre o tema, o mais recente foi Star Trek Pickard, em 2020.
Em Star Trek Aventuras você poderá se juntar à Frota Estelar, assumir uma posição a bordo de uma nave, base estelar ou colônia e descobrir mundos novos e emocionantes.
Este é um futuro de esperança, paz e ciência. Onde o desafio é você resolver os problemas tanto com discussões, diplomacia e ciência e pesquisa, quanto ao apontar um feiser.
O livro básico
Primeiramente, o livro lhe apresenta tudo que você precisa saber para iniciar suas aventuras na fronteira final, o espaço.
Você encontra detalhes sobre a Federação, como sua história e visão geral, detalhes sobre a frota estelar, suas diretrizes, academia etc.
Mas isso é só história, você não quer só ler, você quer fazer parte!
E é aí que vem a parte interessante, como você inicia sua carreira na frota estelar.
Trataremos desta parte em específico no nosso guia de criação de personagem, que estará disponível em breve!
Além disso, da história e de como criar o seu personagem, o livro vem com exemplos de naves espaciais, regras para seu uso, além de toda uma gama de informações ao mestre.
Bem como, claro, alienígenas e adversários, para o narrador investir em suas aventuras.
Outro ponto muito interessante do livro é que ele conta com uma aventura pronta, para você preparar seus jogadores e colocar em prática seu conhecimento do livro, como narrador.
A aventura se chama, O Restage em Xerxes e os jogadores são tripulantes em uma nave auxiliar, que está indo rumo a estação Narendra. Porém, durante a viagem, eles recebem um pedido de ajuda, de um entreposto científico.
Após um pouso forçado na superfície, a tripulação é atacada por criaturas humanoides primitivas hostis empunhando clavas e rochas.
E aí?
O que vocês fazem?
Por fim
Eu sou suspeito para falar de Start Trek, sempre adorei a franquia, apesar de ter perdido o contato com a trama.
O livro traz uma mecânica muito boa de criação de personagem, bem como de apresentação do cenário e sistema.
Você encontra esse livro no site da Editora New Order, além de muito outros títulos de RPG, é só clicar no nosso cupom de desconto para ir direto para a loja!
Ah e o texto em Klingon, usei esse tradutor aqui 😉
Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Bem vindos ao episódio piloto do nosso novo podcast, o Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre A Cor que Caiu do Espaço, um filme de 2019 com Nicolas Cage, que traz a adaptação do conto de mesmo nome de HP Lovecraft. Além de comentários sobre o filme, o Quimera de Aventuras traz também ideias de como explorar os temas e elementos em sua própria campanha de RPG.
O Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda 2ª Segunda Feira de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.
Antes de tudo é preciso dizer que Abismo Infinito é um jogo indicado para maiores de idade. Afinal trata-se de um jogo narrativo no espaço contendo muitas cenas e representações de horror. Principalmente porque sabemos que muitos de nós se entregam verdadeiramente ao personagem, e a catarse pode ser violenta, ou seja, a identificação com os medos apresentados nas cenas podem significar mais do que esperamos.
De antemão, digo que esse texto não pretende substituir a leitura completa do livro. Apenas vamos dar uma olhada no que o sistema tem a oferecer, atiçando a curiosidade e interesse na viagem para além-espaço.
Primordialmente Abismo infinito exige dos jogadores um novo patamar de relação com o seu personagem, mais aprofundamento, mais intimidade com o próprio RPG, em outras palavras é uma experiência única que vale a pena vivenciar.
Expedições ao infinito
Estamos no Quarto Milênio. O Planeta Terra torna-se cada dia menos habitável. Portanto precisamos buscar outro lar para nós. Dessa forma, houveram esforços de todas as nações que se uniram ao Governo Unicrático Terrestre, para criarem a Iniciativa Cronos. Uma agência de astronomia que envia massivamente equipes de Argonautas para missões de exploração no espaço, apostando na infinidade de galáxias existentes.
Missões
Acima de tudo, o objetivo é encontrar planetas habitáveis, parecidos com a Terra, aptos à colonização. Porém podem ter várias missões além dessa, como exploração mineral em outros corpos celestes, investigar ruínas de civilizações extraterrestres, encontrar cruzadores desaparecidos, e outras tantas possibilidades que você mestrando pode criar para as aventuras em abismo infinito.
No entanto, é necessário saber como as viagens ocorrem, já que sabemos que viagens espaciais levam anos para chegar ao local desejado. É explicado que não mais se usa o sistema físico newtoniano, passaram a usar o sistema einsteiniano, havendo mudanças significativas no entendimento da gravidade e a relação científica com a mesma, e desenvolveram formas de manipular a dobra espacial.
A dobra espacial é uma distorção no espaço-tempo que liga dois pontos no universo. Tal qual um buraco de verme artificial, que gera um vórtex que pode ser até mil vezes mais rápido que a luz. Todavia viajar em velocidade de dobra trás aos viajantes sérios riscos à vida, danos físicos e mentais.
Hibernação criogênica
Os cruzadores intergalácticos (Argos) são equipados com câmaras de hibernação criogênica. Dessa forma, colocando os passageiros em animação suspensa. Portanto o corpo é mantido preservado mesmo depois de centenas de anos. No entanto, ainda está em estudo e não se sabe ao certo as consequências físicas e psicológicas que isso pode trazer.
A febre do espaço
Os tripulantes estão expostos a uma força misteriosa, suas mentes tornam-se perturbadas, os argonautas relatam alucinações, crises de pânico, distúrbios do sono. No entanto não se sabe exatamente como ocorrem, dizem os cientistas que pode ser a própria hibernação estendida por muito tempo; que podem ser ventos galácticos que não são identificados; alguns acreditam que sejam equipamentos defeituosos; e ainda há os que acham que é uma influência maligna e obscura no abismo infinito que corrompe a sanidade dos expedicionários.
Caindo no abismo
“Até onde e por quanto tempo você consegue se afastar de casa, do lugar onde nasceu e se criou, sem sentir alguma angústia? Quanto tempo você consegue ficar longe de quem ama sem ser consumido por uma saudade avassaladora? Até quando você consegue conter o medo da hipótese de nunca voltar para seu lar e para as pessoas que tanto gosta? Agora imagine que você está à beira da loucura, em um lugar totalmente estranho a milhões de quilômetros de casa e de tudo que conhecia, sem a menor possibilidade de receber ajuda ou voltar rapidamente, enfrentando fantasmas familiares. Tudo isso pode parecer um pesadelo, e é justamente esse o objetivo de Abismo Infinito.”
Abismo infinito não é um jogo sobre ações explosivas, caçadas a monstros, na verdade pode ser frustrante para os jogadores. Pois os personagens começam com suas fichas no ápice e apenas podem decair ao longo da aventura, mas é um jogo de extrema busca pessoal e conhecimento dos próprios limites. É um jogo sobre desespero, mistério e redenção.
Teoria, Ciência e Ficção misturados
O sistema desenvolvido por John Bogéa, é em parte, mas principalmente inspirado nas obras de Freud, Einstein e Lovecraft.
Freud trás todo seu arsenal da pressão exercida pelo inconsciente sobre a sanidade do indivíduo.
Einstein contribui com suas descobertas gravitacionais, essas sofreram mudanças para poderem se adaptar ao mundo apresentado, não correspondendo completamente à realidade.
E Lovecraft oferece inúmeras formas de enlouquecer qualquer um, com suas histórias que desafiam o entendimento que temos sobre o gênero terror.
Gênese e resolução
Tudo começa quando os personagens acordam da hibernação, não precisam acordar todos ao mesmo tempo, e também não precisam ser todos os tripulantes. Acordam apenas personagens que serão relevantes para a história. Assim como tudo no sistema só existe se for relevante para a história, o livro não oferece uma lista de equipamentos com estatísticas, armas, armaduras e qualquer outro objeto. Só existirão se forem necessários.
Gênese do Argonauta
“Primeiro reflita um pouco sobre que tipo de personagem você gostaria de criar em uma história de horror espacial e terror psicológico. Como esse personagem se comportaria? O que ele deixou pra trás ao se lançar no espaço? Que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens? Que coisas importantes aconteceram em sua vida até o ponto inicial do jogo?. Uma simples reflexão sobre o personagem momentos antes de realmente criá-lo pode ser suficiente para tornar tudo bem mais interessante”
Preparando a ficha
Dê um nome para seu/sua personagem.
Escolha um cargo.
Citação: é uma frase que define seu personagem, qual o Lema da vida dele. Será usado como vantagem e desvantagem circunstancial.
Sonolência: é o estado em que o argonauta se encontra em que incapaz de saber se está dormindo ou acordado, quanto maior os pontos de trauma em sonolência mais difícil do personagem identificar a realidade.
Medo Particular: todo argonauta tem um medo aterrorizante e íntimo, lembrando que é aterrorizante para ele, o personagem pode ter medo de sacolas plásticas por exemplo, não é algo aterrorizante para todos, apenas para ele.
Ferimentos: é o tanto de dano físico que um personagem aguenta.
Âncoras: são as ligações emocionais que os personagens possuem, podem ser pessoas, animais de estimação, um objetivo, um sonho, coisas materiais. Os argonautas podem ter no máximo 6 âncoras, elas podem ser perdidas durante o jogo, o que significa que o personagem está se desligando de sua racionalidade e se quem ele é.
Estresse e Trauma: estresse são pontos temporários marcados em Medo Particular e Sonolência, significa que o personagem passou por situações adversas que estão perturbando ele. Trauma são pontos fixos, ou seja marcas emocionais permanentes, que não poderão ser recuperados, e além disso pontos de trauma impedem que pontos de estresse sejam usados naquele espaço.
Vantagens e Desvantagens Circunstanciais: os jogadores juntamente com o/a Mestre vão identificar quais são possíveis vantagens e desvantagens na cena, seja usando o cargo, a citação, relação com o ambiente, outros jogadores e algumas outras prováveis variantes. As vantagens adicionam +1 no resultado dos dados e desvantagens reduzem -1 nos dados.
Cargos
Os argonautas têm cargos específicos, ou seja, definem em que são peritos e qual a linha de raciocínio deverão seguir diante de situações problema, oferecendo algum tipo de vantagem em cenas relacionadas com o cargo.
Astrogeólogo
Especialista em pesquisa e mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres, de rochas simples até composições geológicas complexas em planetas. É capaz de determinar estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo.
Cosmólogo
Profissional de astrofísica, astroquímica e, obviamente, cosmologia. Lida com o movimento dos astros, maleabilidade do continuum espaço-tempo, pontes de dobra, luminosidade, densidade, horizontes eventuais e demais fenômenos espaciais. Um cosmólogo, por meio de análise e cálculo, pode, por exemplo, saber se existe um desvio da luz causado pela gravidade de algum astro próximo, a composição química das estrelas, gases e radiação solar.
Criptólogo
Especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. Estuda a história da raça humana, evolução e cultura, para além das fronteiras da Terra, relacionando-a com civilizações perdidas extraterrestres, a surpreendente Teoria dos Pré-Humanos. Seu principal objeto de estudo são as escavações xenoarqueológicas entre Scutum-Centaurus e a zona das Estrelas Primordiais.
Engenheiro
Profissional de tecnologia, avaliação, construção, análise, manutenção e operação de sistemas mecânicos, elétricos, eletrônicos e mecatrônicos de cruzadores, estações espaciais, computadores, drones, satélites, próteses biônicas, androides e demais aparatos tecnológicos da Cronos.
Exobiólogo
Estuda a origem e evolução da vida na galáxia e o ambiente que proporcionou para que a vida surgisse em uma determinada região extraterrestre. É especialista também em paleontologia, bioquímica, genética, exobotânica, ecologia, criptozoologia etc. Estuda como a biologia humana se comporta em determinadas biosferas extraterrestres, traçando um perfil do quanto uma determinada região é propícia para a terraformação.
Médico
Profissional treinado para ser surpreendentemente efetivo no ambiente espacial, mesmo em situações inóspitas, com poucos auxiliares ou nenhum ou com pouco equipamento, consegue ter um ótimo desempenho ao cuidar de pacientes, tratando de ferimentos, envenenamentos, queimaduras, contaminação por radiação, doenças comuns e doenças extraterrestres conhecidas, disfunções orgânicas, descompressão por exposição ao vácuo do espaço e outros males possíveis em explorações intergalácticas.
Navegador
Responsável pelos controles de navegação do Argo, mapeamento e configuração de rotas estelares. Conhece as estrelas como a palma da mão. Tem treinamento avançado para operação de todos os veículos da Cronos, de cruzadores intergalácticos a veículos de transporte aéreo, terrestre e fluvial.
Psicólogo
Especialista nos comportamentos e processos mentais humanos em relação ao vislumbre da magnitude infindável e constantemente expansiva do universo. Analisa se o processo de viagem espacial pode afetar de forma prejudicial o psicológico dos argonautas ou causar possíveis distúrbios mentais pós-hibernatórios. Conhece uma série de técnicas para tratar pacientes psicologicamente perturbados (algumas delas esbarrando com a medicina), como psiquiatria, psicoterapia, neuropsicologia, psicofarmacologia, e outras mais tradicionais como a psicanálise, hipnose.
Seguranças
Militar altamente treinado, encarregado de manter a ordem na missão, cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação. Recebeu treinamento em diversos tipos de armas de fogo, armas brancas, lutas corporais, sobrevivência em regiões inóspitas, caça e estratégias de combate.
Videomaker
Responsável pelo registro audiovisual das descobertas científicas e vislumbres cósmicos. Capta em suas lentes desde fenômenos astrofísicos até manifestações exóticas geológicas e biológicas em planetas ou luas desconhecidas na galáxia.
Os cargos também podem ser criados, basta seguir o modelo dos outros cargos e terá uma profissão completamente exclusiva.
Cenas
A divisão do jogo ocorre em cenas, assim como em filmes, em que cada personagem terá a oportunidade de vivenciar a história. Em Abismo Infinito os jogadores criam as cenas e seus desfechos, o/a mestre cria situações, e decide o que é importante na história.
A resolução das cenas se dá por meio de duas opções, em uma situação crucial, com desfecho incerto, ocorre uma jogada de dados, a dificuldade a ser alcançada é dada pelo/a mestre, avalia-se as vantagens e desvantagens circunstâncias e é resolvida a cena. Porém, se é uma cena apenas descritiva e interpretativa para agregar ao personagem pode ter seu desfecho decidido sem jogadas de dados.
Manifestações do medo
As manifestações dos medos dos personagens são situações criadas pelo/a mestre. As manifestações também tem jogadas de dados, quanto menos âncoras os protagonistas tem, mais dados as manifestações rolam. Elas também criam cenas e tem vantagens e desvantagens dependendo de quantos traumas os personagens tem em medo particular e sonolência. Além disso, duas ou mais manifestações podem se fundir tornando-se uma Amálgama, ficando muito mais forte e quase impossível de ser vencida. As manifestações podem ser desmaterializadas a partir de danos físicos ou enfraquecidas pela superação psicológica dos personagens. Quando o personagem responsável por aquela manifestação morrer ou enlouquecer a manifestação desaparece.
Conduzindo o pesadelo
Sendo um/uma mestre do espaço, seu papel deve ser imparcial. Além disso, deve conhecer com propriedade os fundamentos do sistema Abismo Infinito. Ao mesmo tempo que é o gerente das regras, decidindo o que é real ou não, o que você como mestre diz é verdade é deve ser respeitado. Por outro lado é interessante que todos os envolvidos estejam confortáveis com tudo que acontecerá. Afinal é uma diversão coletiva, por isso é indicado que todos dêem suas opiniões e que façam acordos que sejam benéficos para o grupo. Podem modificar regras, optar por mais realismo ou não, decidir que determinado assunto não será abordado e afins.
Os jogadores darão muitos sinais do que poderá ser usado contra eles. Você pode ser abstrato e não específico em suas descrições, tendo recursos valiosos traçados pelos personagens, como o medo particular, as âncoras e cenas criadas por eles.
Lembre-se sempre que em todo jogo de RPG o mais importante é a diversão e relação saudável com seu grupo.
Veja também outras materias sobre a RetroPunk Publicações, assim como montar personagens em Deadlands
Primeiramente, uma pergunta: sabe aqueles cenários de Sci-fi de encher os olhos? Adicione uma riqueza de detalhes e profundidade de trama que envolvem e intrigam. Acrescente mais uma imersão cada vez maior à medida que exploramos mais e mais um novo universo de ficção. Ficou curioso e quer saber mais? Agora você precisa ler apresentação de cenário do Universo de Goldilock One que aqui você encontrará tudo isso.
O Tempo Pregresso
Tudo começou no Grande Êxodo. Em um futuro não muito distante do nosso, os seres humanos deixaram a Terra em uma jornada, em busca de um o novo planeta. Isso aconteceu porque os humanos criaram na Terra as condições necessárias de temperatura para que uma outra raça ocupasse. Logo depois ocorreu a invasão, esses novos habitantes se expandiram aceleradamente. Assim, a humanidade acabou encurralada nos polos, que já não possuíam as geleiras que conhecemos. Nessa época, era um lugar onde as criaturas invasoras, ainda, não conseguiam chegar.
Posteriormente, a situação se agravou. Por isso, forças mundiais se reuniram com um único objetivo: enviar expedições para Zonas Goldilocks, em diversos sistemas solares em busca de um planeta habitável. Após várias expedições sem sucesso, muito tempo decorrido, pouco antes de perder o controle sobre os Polos, uma última expedição humana chegou a um planeta habitável que foi batizado de Goldilock One.
Do Êxodo da Terra aos Gomos Reais de Goldilock One
O planeta encontrado, batizado de Goldilock One, possui sua rotação sincronizada com a sua translação em torno de sua estrela, de modo que a noite e o dia sejam perenes. Sendo assim, o lado em que é sempre dia e quente é chamado de Sandegard, enquanto o outro lado que é sempre escuro e frio recebeu o nome de Nebegarde. A adaptação ao novo planeta não foi fácil. Aa severidade climática do ponto em que aterrissaram gerou desgastes. Ao mesmo tempo, os gases presentes na atmosfera, apesar de não apresentarem efeitos imediatos, com o tempo, mostraram-se nocivos.
Os humanos tiveram sucesso na tentativa de se estabelecerem no planeta. Enfim, decidiram ocupar a região central onde o clima não era hostil e conseguiriam cultivar alguns alimentos. Neste lugar, resolveram se dividir em cinco regiões administrativas independentes. Cada uma regidas por um líder escolhido entre os notórios heróis da expedição. Esses escolhidos eram pessoas com diferentes aptidões e funções na vinda para Goldilock One.
A ocupação se deu ao longo da faixa que separa o lado quente do lado frio do planeta formando uma circunferência que envolve todo o globo, que ficou conhecida como Anel Real. Ao longo do tempo, estas 5 regiões passaram a se desenvolver cada vez mais separadas fisicamente, economicamente e culturalmente. Finalmente, passaram a ser chamadas de Gomos Reais, devido as divisões que se estendiam de polo a polo dividindo o globo em gomos.
Da colonização à nova política de reinos
Após dez mil anos de expedições, buscas e ocupações, as raças evoluídas a partir dos antigos humanos enfrentam problemas e conflitos que não parecem tão novos assim. Ainda hoje, em todo o Universo, exploram-se diversas questões comportamentais humanas e socioeconômicas de uma forma muito particular.
Uma vez estabelecidos, dez mil anos de desenvolvimento e adaptação não passam sem deixar suas marcas. Os habitantes dos diferentes reinos não mais se reconheciam como iguais. Já não eram os mesmos, não apenas nos costumes e tradições, mas também fisicamente. Cada povo havia evoluído de forma totalmente diferente. Com a diferença surgiu a indiferença, cada povo se achava superior e exaltava suas características diminuindo ou julgando as características dos demais.
Devido a exaltação extrema das características dos reinos, cresceu o sentimento de superioridade da pureza de raças. Por isso, os filhos entre pessoas de diferentes povos passaram a ser discriminados e chamados de “Mal Nascidos”. A mistura entre os povos era evidente na pele, manchas delatavam a composição genética destas pessoas, que viviam como escória no Anel Real ou eram exilados em Nebegarde.
O sistema de Gomos Reais perseverou de forma surpreendente ao longo dos anos. Tudo isso por uma questão de sobrevivência imposta pelo ambiente severo e um equilíbrio delicado. Uma receita que havia dado certo garantindo a sobrevivência da humanidade.
Os Cinco Gomos Reais de Goldilock One
Transcorridos o período de organização, novas mudanças políticas viriam a acontecer. Na fundação de Goldilock One, os Cinco Gomos Reais formavam o conselho global com votos individuais que determinam o futuro do Planeta. Mas, a estabilidade entre os cinco não durou muito tempo.
Primeiro, um rei se isolou e vive em silêncio absoluto. Completamente alheio aos demais, ele proíbe entrada ou saída de seus territórios. Além disso, absteve-se de seu direito de voto pouco depois da construção do Anel Real. Nesse ínterim, um outro rei decidiu entrar em hibernação, para aguardar até que seu filho, perdido seja encontrado. Por enquanto, esse rei delegou seu voto a um amigo, que viria a ser o futuro rei dos Ethernais.
Finalmente, nos dias atuais, três Governos determinam o desenvolvimento do planeta ao longo do tempo: Durmot, o gomo real dos Gigantes; Landotech, o gomo real dos Elons; e, Omahum, o gomo real dos Ethernais, cujo governante tem poder de regente no Gomo Real do Contestado, com direito a dois votos no Conselho Global.