4 Contra a Escuridão parte 03 – Vou de Solo

“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Nesta terceira parte, Túlio Carneiro continua contando como foi seu jogo e quais decisões tomou.

Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogar RPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.

E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!

Essa é a terceira parte do Vou de Solo “4 Contra a Escuridão”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

O Acerto de Contas

convivemos e comandamos os nossos 4 heróis para adentrar masmorras perigosas, estes sobreviveram e ficaram mais experientes (e poderosos). Porém, como sabemos, toda ação gera uma consequência. E agora, com todos os personagens no terceiro nível, já lutamos muito contra a escuridão, e ela, pode nos eliminar de volta.

Uma opção seria usar o micro suplemento “Inimigos Diabólicos”, para heróis de nível 3 ou superior…

4AD

Todavia, como outra opção, imaginemos que nossa equipe de bravos combatentes está gerando impacto. E que certo dia, enquanto estamos relaxando e apreciando a calma da estalagem local, receberam uma carta.

O líder da vila solicita que eles se apresentem com brevidade na sua casa.

Lá chegando, ele relata que recebeu uma flecha com um desafio a nossos heróis.

Relatório de Aventura: Desafio dos Monstros

Nesta mesma noite, irá aparecer um pequeno exército dos mais variados monstros, contra os 4 campeões da nossa vila da Conceição do Mato Adentro. E se recusarem, o pequeno exército cairá com chamas e fúria todo de uma vez, arrasando a vila.

Ou… Podem aceitar o desafio contra um grupo de monstros de cada vez. Começando com vermes, depois capangas, em seguida um monstro bizarro e um monstro chefe.

Nossos personagens ponderam que pelo menos não vão precisar gastar com lanternas, nem se preocupar com monstros errantes atacando de surpresa.

Desafio Aceito

Vamos gastar tudo que temos com uma poção de cura. E a população, orgulhosos Conceição-do-Mato-Adentrenses, vai providenciar bastante luz, com lanternas e tochas, logo após o por do sol.

O mago está com um cajado com mais 2 bolas de fogo, e seu Grimório de feitiços. A Ladina se espreguiça. Segura a funda e uma poção de cura.

A Guerreira e o Clérigo formam a linha de frente, e depois de ouvirem uma monstruosa trombeta do lado adversário, 3 Centopeias gigantes avançam.

Relatório de Aventura: Começam os Combates

Bem, nem só de matar ratos vive o martelo mágico do clérigo. Centopeias também sofrem. A dupla mal se suja do sangue vilanesco e nojento.

A trombeta monstruosa soa 2 vezes, e os 4, Contra a Escuridão, se empertigam.

4 Hobgoblins se lançam com fúria, vindos da linha de árvores da mata. Para encontrar a própria destruição contra os campeões, e fogem enquanto podem.

O riso da Guerreira ecoa. Junto com a trombeta do lado adversário, que toca 3 vezes.

Uma terrível Quimera se adianta para fora da escuridão das árvores. Os heróis nunca viram uma Quimera como esta, antes. É diferente do encontro anterior. O bafo de fogo os surpreende, tirando alguns pontos de vida.

A quimera consegue atacar múltiplas vezes, e o sangue dos heróis pela primeira vez se mistura com o sangue dos monstros no chão.

O clérigo precisa usar sua cura rapidamente, pois uma quarta onda se aproxima.

Um temível Senhor do Caos corre em chamas negras e horror. Acerta o mago primeiramente, drenando, não apenas seu ponto de vida, mas seu espírito (ou seja, o maldito drena um nível do mago!).

O mago reage com um relâmpago e ERRA. A Ladina se pergunta se o feiticeiro foi amaldiçoado.

Ao que se recorde, NUNCA viu a magia de relâmpago acertar um inimigo. A pirotecnia é bonita, mas a efetividade é nula! Batalha difícil, e pontos de vida são perdidos, mas os heróis triunfam.

Saldo Final

Não ganharam nenhum ouro, nem tesouros, estão feridos e cobertos de sangue, próprio e dos monstros. Mas a experiência da vitória permite que o conjurador místico recupere seu espírito (ou seja, subiu de nível), e que a Guerreira contemple a sabedoria de combate de uma forma nunca antes vivenciada (nível 4, uhuuuuuu!).

Relatório de Aventura: Será o fim?

A aldeia comemora em uníssono a vitória.

A turba de monstros até parece querer revidar, mas um olhar na guerreira ofegante de armadura pesada, no místico com um cajado contendo ainda um feitiço de bola de fogo, os faz recuar em definitivo.

E agora… Eu esqueci de cronometrar o tempo destes 4 combates, que não rendeu ouro, nem tesouros, mas rendeu experiência, e gratidão de toda Vila de Conceição do Mato Adentro. 

Mas 35 minutos é uma boa estimativa, com synthrock tocando nos fones, e o sol se esvaindo as 17:04h.

Por do Sol em Teixeira de Freitas, Bahia

Me dou por satisfeito com cerca de 3 semanas de aventuras e exploração de masmorras com os 4 Contra a Escuridão. 

Apesar de serem 4 heróis, trilogias costumam vir em 3… (a piada é infame, mas não pude resistir).

Se você esteve comigo até aqui, eu espero que tenha gostado, que jogue, com este grupo, ou elfo(a), bárbaro(a), anã(o), ou halfling. E siga sua vontade e sua imaginação.

Talvez eu volte a este universo em breve, entretanto, estou pensando em me aventurar por ares mais modernos. Pensando um pouco no assunto, eu já tive tartarugas de estimação, e sempre fui fã das Tartarugas Ninjas…

Fim?


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para vocês!

Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.

4 Contra a Escuridão parte 01 – Vou de Solo

“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Neste texto, Túlio Carneiro apresenta como foi seu contato com esse universo e como decidiu jogar e quais decisões tomou.

Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogar RPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.

E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!

4, e apenas 4, Contra a Escuridão

Inicialmente, devo escolher 4 heróis para adentrar masmorras perigosas. O objetivo? Em primeiro lugar, saírem vivos. Em seguida, conseguir mais peças de ouro. E finalmente, ganhar experiência, para se tornarem mais poderosos.

Resumindo, as missões são de exploração, combate e ganho de riqueza, e poder de combate. Não há nada (de vingança) pessoal.

O RPG é procedural, ou seja, cada vez que você jogar, o conteúdo de cada masmorra, cada aposento, cada criatura encontrada, cada tesouro e armadilha, é gerado aleatoriamente, por sorteios com dados e tabelas.

Portanto, escolho 4 opções de 8 disponíveis no livro base. 4 humanoides:

  1. A Guerreira
  2. O Clérigo
  3. A Ladina
  4. O Mago

É uma formação bem clássica, e balanceada: ataque, cura, magia destrutiva, e habilidades de destreza e desarme de armadilhas. Mas poderia ter escolhido 2 guerreiros e 2 magos, se quisesse.

Mas por quê “contra a escuridão”?

Porque levamos uma lanterna. Se a perdemos, nossos inimigos ganham muita vantagem. É impossível explorar masmorras sem uma fonte de luz.

O tamanho da masmorra? Até onde você achar seguro seguir e sortear cada sala, pois lembre-se que podem haver monstros errantes na volta, que têm o irritante hábito de atacar de surpresa.

Relatório da Aventura: 4 Contra a Escuridão – Dia 01

Logo saberemos se vão sobreviver. Em princípio, escolho explorar 5 aposentos (como explicado, você sorteia como será a próxima sala, até quando você quiser, ou seus heróis serem chacinados pela masmorra), e o monstro chefe na sexta sala. Assim, vamos ver como será a exploração de masmorras e o combate, caso ele exista.

Valeu, a formação clássica com 4 humanoides deu certo e o balanceamento se fez presente.

Porém, ao chegar na porta da sexta sala com o monstro chefão, desisti da luta. Mas, consegui mais 90 peças de ouro com a exploração.

A experiência reunida até aqui não foi suficiente pra ninguém subir de nível, e ainda explorando, encontro 2 hobgoblins, e 7 goblins. Ao avistar os goblins e os mortos-vivos, não espero para ver reação. Ataco de imediato!

Na volta, tive sorte, não topei com nenhum monstro.

Ao final do primeiro dia, o grupo continua nível 1, mas com mais dinheiro para equipamentos próxima vez.

Cerca de 40 minutos de duração.

Relatório de Aventura: Outro dia chegou, outro calabouço – Dia 02

Olá. Vou viajar a trabalho hoje.

Enquanto isso, segundo dia de exploração de masmorras. Vamos ver se alguém sobe de nível.

Jogando, encontro uma múmia, monstro chefe, morto-vivo. O pau quebrou. O mago meteu Bola de fogo, Relâmpago, e, felizmente, a Clériga tem bônus contra morto-vivo.

Todo o grupo sobrevive e o mago sobe de nível, e não encontramos nenhum tesouro. A saída da masmorra foi tranquila, sem monstros errantes. Levando o 4AD para viagem.

4AD

Relatório de Aventura: Retorno dos 4 contra a Escuridão – Dia 03

Veremos o que a masmorra aguarda para nós desta vez.

Vitória!

A Guerreira sobe de nível após enfrentarmos uma estátua como chefe. Também enfrentamos vários vermes sem XP (experience pointspontos de experiência), mas achamos algum tesouro.

Na volta, alguns ratos esqueléticos atacaram como monstros errantes, de surpresa, mas uma bola de fogo matou boa parte. O mago assim escapa com 1 PV, e o clérigo usa suas 3 curas pra garantir todo mundo vivo na volta.

Saldo Final

. 82 peças de ouro;
. Mago nível 02;
. Guerreiro nível 02.

Cerca de 55 minutos de duração.

Nada mal para um dia de trabalho.

Até a próxima masmorra.

Relatório de Aventura: Mais exploração de masmorra – Dia 05

4AD

Mais uma masmorra. Até onde iremos agora?

Muito bom. Encontro uma Quimera na segunda sala, com o grupo descansado e cheio de itens. No fim das contas, subi a Ladina e o Clérigo de nível.

E a Guerreira, com armadura pesada e escudo, somando aí já D6+ 3 na defesa.

Todo mundo no nível 2.

No fim, um hobgoblin solitário atacou o grupo de surpresa, como monstro errante.

O deus dos dados me permitiu um resultado 6, explode mais 6, +2, mais nível do guerreiro + 2, resultando em 16 de dano num único golpe.

Satisfeito por hoje.

Cerca de 40 minutos de duração.

Em breve encaro mais um labirinto subterrâneo. Vem comigo?

Até a próxima! – que não vai tardar!

Essa é a primeira parte do Vou de Solo “4 Contra a Escuridão”. Para ler a segunda parte, clique aqui.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Novas raças goblinoides para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a adaptação de raças goblinoides para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui bugbears, gnolls e tasloi. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os goblinoides são criaturas humanoides com características em comum que são a selvageria, a desumanidade, a aparência repugnante e o mal cheiro. Entre raças, eles nem sempre são sociáveis e às vezes nem mesmo com os indivíduos de sua própria raça! Geralmente se organizam em clâs e tribos, mas é uma associação primitiva. A maioria vive em vilas de construções toscas ou em cavernas que invariávelmente fedem. Hobgoblins, kobold, orcs, ogros e trolls também se encaixam neste grupo.

Entendendo as criaturas

Note que na descrição dos bichos eu os ambiento no continente de Ytarria do GURPS Fantasy, mas Mestres que joguem em outros cenários podem fazer suas adaptações e se os de GURPS Fantasy não se sentirem satisfeitos também devem fazê-las.

Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas.

Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, estão indicados apenas a Altura e o Peso porque todos os goblinoides ocupam apenas um hexágono.

ST- ST Vel/Esq: Velocidade / Esquiva Habitat: Habitat
Características:
Vantagens e Desvantagens que devem ser usadas como tal para as criaturas.
DX- DX DP/RD: Defesa Passiva / Resistência a Dano
IQ- IQ Dano: BAL/GDP
HT- HT / Pontos de Vida Tamanho: Altura e Peso médios

Para GURPS, os goblins diferentes dos de GURPS Fantasy e mais os bugbears, gnolls e tasloi!

Quanto aos hobgoblins, kobold, orcs, ogros e trolls, eu acredito que estes goblinoides, quando descritos no GURPS Fantasy são compatíveis com os do Livro dos Monstros ou mesmo aperfeiçoados.

GOBLINS CAÓTICOS

ST- 8 Vel/Esq: 5/5 Habitat: Qualquer um, menos árticos
Características:
Visão Noturna, Covardia
DX- 11 DP/RD: 0/0
IQ- 8 Dano: 1D-3, 1D-2
HT- 10 Tamanho: 1,20m; 40kg

Os goblins caóticos são pervesos reflexos dos goblins civilizados tão comuns em Mégalos. Estas criaturas regrediram ao estado selvagem, pois vieram parar em áreas remotas como a Terra dos Orcs e Terra dos Gênios. Existem goblins caóticos em Zarak e são considerados uma peste pelos anões.

Eles têm uma cara parecida com a de um morcego e sua coloração varia do verde ao marrom. Sempre andam em bandos e são absolutamente covardes quando sós.

Em sua sociedade parecem orcs diminutos.

Este artigo com a adaptação de raças goblinoides para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui bugbears, gnolls e tasloi. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Raças de custo zero em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação de raças de fantasia medieval com custo zero para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as regras para jogar com Orc, Goblin e Kobold. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Mais uma postagem com raças.

Dessa vez, todas com custo 0.

Para só escolher a raça, sem se preocupar com pontos.

Raça

vel

    Pontos

Elfo
custo zero
Percepção +1 +1 5
Aptidão mágica 0   0 5
Talento: (Guardião da Floresta) +1 5
  Arco
  Camuflagem
  Sacar rápido (flechas)
  Furtividade
  Sobrevivência (Florestas)
  Rastreamento
ST -1 – 1 -10
aparência atraente +1 4
resistente a doenças +3 +3 3
Pontos de Fadiga Extra +1 +1 3
Senso do dever (natureza) -15
Anão
custo zero
MT -1 – 1 0
Vontade +1 +1 5
Deslocamento -1 – 1 -5
Teimosia -5
Avareza 15 -5
Visão Noturna +3 3
RD (Pele resistente -40%) +1 3
ST de levantamento +1 +1 3
Tolerância ao álcool 1
Halfling
custo zero
MT-1 – 1 0
Rosto Sincero 1
ST-3 – 3 -30
DX+1 +1 20
HT+1 +1 10
Vel -0,5 -10
Desl. -1 – 1 -5
PV +2 4
Gula -5
Amigável -5
Silêncio +2 10
Talento com armas à distância +1 10
  Arco
Besta
Arremesso de armas (qualquer)
Funda
Código de Honra (hospitaleiro) -5
Reconhecimento social (bom Vizinho) 5

Este artigo com a apresentação de raças de fantasia medieval com custo zero para GURPS foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as regras para jogar com Orc, Goblin e Kobold a custo zero. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

CowBowie – Nois Eh Bowie! – Pathfinder 2 RPG – NPCS

CowBowie é um personagem criado por BearGod para a campanha de Nois Eh Bowie! do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pathfinder 2 RPG. Você pode assistir os episódios através do Youtube.

CowBowie – Ilustra por Megisthus.

CowBowie

Um Globin médio, nem muito pequeno nem muito grande. Nasceu sem muito diferencial dos outros. Sempre gostou de desbravar com seus irmãos e alguns amigos. Em uma dessas jornadas eles se afastou sozinho e isso o salvou. Seus amigos e irmão foram mortos por caçadores das formas mais covardes em uma emboscada suja.

Decidiu então após de ver os corpos de seus amigos destruídos, com suas cabeças e orelhas arrancadas… Ele teria sua vingança, a mais pura, sanguinária e saborosa vingança contra aqueles e qualquer outro Caçador de Goblins.

Se foram sujos e covardes contra nós, serei ainda pior. Para sempre lembrar e do que ocorreu naquele dia que o moldou, leva consigo um chapéu, abandonado por um dos assassinos.

Nenhum Bowie sofrerá daquele mal novamente se depender de CowBowie.

Como interpretar Cow

Um goblin meio pirado até para os padrões goblins. Desbravador, vai abrindo caminho e nem se preocupa se acaba por estar sozinho enquanto faz isso.

Não tem escrúpulos, faz o que for preciso, encara qualquer situação. Tem sede de sangue, tenta se esconder para atacar por trás na maior e eficiente covardia.

Com tudo ele se derrete por fofuras como filhotes, este é seu ponto fraco. Ah ele também é daltônico, o que faz com que seus disfarces as vezes não deem muito certo.

Mote

Ser um espírito vingativo. Com o objetivo de vingar a morte de seus companheiros, não mede esforços para rastrear, encontrar, capturar, neutralizar, bom em outras palavras, caçar todos os caçadores de goblins que estiverem ao seu alcance.

Frase

“Se caça goblins, sua vida vale menos que nada!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de CowBowie para Pathfinder 2 RPG


Por fim

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

BillyBowie – Nois eh Bowie! – Pathfinder 2 RPG – NPCS

BillyBowie é um personagem criado por Eduardo Francis para a campanha de Nois Eh Bowie! do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pathfinder 2 RPG. Você pode assistir os episódios através do Youtube.

BillyBowie – Ilustra por Megisthus.

BillyBowie

Ele foi um dos menores da ninhada do clã Bowie. Sua forma de sobreviver foi sendo útil aos demais: costurando roupas rasgadas, consertando mobília e afiando armas.

Certa vez foi salvo de uma alcateia de lobos famintos por um humano, que se revelou sacerdote de Caiden Cailean, por isso deixou sua família durante alguns meses, para retornar como campeão de Caiden Cailean.

Seu objetivo é mostrar à sua família que os deuses dos humanos podem ser bons para os goblins, e prevenir que os Bowies se tornem alvos de mercenários e aventureiros gananciosos.

Como interpretar BillyBowie

Um goblin altivo, de personalidade carismática (ao menos é o que ele acredita), Billy tenta emular as ações dos heróis das lendas de taverna e do teatro de rua.

Ele se esforça para agir como um herói, inspirado em Caiden Cailean, mas acaba sendo uma sátira inocente por um lado, e de mau gosto por outro.

Mote

Tentar ser o melhor “herói” possível, ajudando como ele conseguir e se inspirando no deus inesperado, pois se até ele se tornou uma divindade é possível a um goblin franzino de uma enorme ninhada se tornar um campeão.

Frase

“Nhaaaaa! Por Caiden! Pelos Bowie!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de BillyBowie
para Pathfinder 2 RPG


Por fim

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

MimBowie – Nois eh Bowie! – Pathfinder 2 RPG – NPCS

MimBowie é um personagem criado por Jaque Machado para a campanha de Nois Eh Bowie! do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pathfinder 2 RPG. Você pode assistir os episódios através do Youtube.

MimBowie – Ilustra por Megisthus.

MimBowie

Mãe Bowie, um goblin, em cada “ai”, pariu.
Pai goblin, pelo chamuscados, da escuridão surgiu, festa fez para grande ninhada: cuca, coragem e espada, os fogo brilhante explodiu.
Talento único tem, cada goblin Bowie, grandes coisa fará, cada Bowie grande herói será.

A mais Velha Mimbowie é,
Brincava de fogo na casa,
Fumaça vinha nunca nunca, do buraco a chaminé,

Mãe Bowie, preocupada, estava
Os machos, pra mãe Bowie, trabalho dava
Fugia, quebrava e brigava
Quietinha Mim ficava
Mas fogo Mim botava
Na caverna, cabana ou chalé
Explodir, explodir, explodir
Cuidar dos irmãos Mimbowie não sabia
E quando maiores o grupo saía
Mimbowie sempre boom queria
Não sabia do boom fugir

Na estrada, grande gente passa
Família Bowie unida,
Rouba, mata e de noite faz comida.

Mimbowie não não sobrevivente
Ser goblin muito valente
Fogo em Mimbowie não dói
Explode explode pra ser Herói!

Como interpretar Mim

MimBowie sempre trama muitas coisas na cabeça, a maioria envolve fogo e coisas explodindo, apesar dos seus impulsos piromaníacos, Mim deseja mais do que tudo, tornar-se uma heroína, junto de seus irmãos. Por ser a primeira, ela se acha muito mais velha, sabia e esperta.

O que não significa que seja verdade, mas ela não sabe disso. Adora pequenas malvadezas e pregar peças (explosivas) é com ela mesmo.

Diante do perigo Mim festeja e explode, mas também corre, porque tem medo na mesma medida da coragem. Seu senso de humor não é lá muito cômico, já que suas pegadinhas, na maioria das vezes, proporcionam diversão apenas para si.

Mote

NoisBowie vai ser heróis sim, noisBowie faz tudo brilhar, nois ama festa, nois ama aventura, nois ama cantar e matar… digo… criar coisas!

Frase

“MimBowie gosta, gosta boom, gosta fogo!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de MimBowie
para Pathfinder 2 RPG


Por fim

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Goblin Atirador – Falhas Críticas #68

Gborv, o goblin atirador e Dundaldin, o anão guerreiro, tinham se unido recentemente ao grupo de Botina. Eles estavam investigando uma floresta misteriosa que muitos chamavam de Floresta das Ilusões.

Logicamente o grupo acabou se dividindo e Gborv viu uma criatura se aproximando, Botina rapidamente gritou: – Quem vem lá?

Enquanto Gborv preparava uma pedra em sua funda para arremessar no inimigo a frente. O narrador então pede um teste de Percepção….

Ao escutar um grunhido de retorno o Goblin arremessa a pedra e tira um 20 natural. Acerta em cheio a cabeça de Dundaldin que não havia conseguido terminar de responder que era ele a se aproximar.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Goblin Atirador

Texto de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Sangue e Glória – Parte 11 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 10, Harm o Veneficus já liberto, trabalha para restaurar a saúde de seus libertadores.  Ao mesmo tempo, foi revelado que Mira e Gorac darão continuidade a linhagem de grandes guerreiros Orcs. Além de ter a presença do antigo líder Goblin confirmada para a batalha que virá.

Agora…

Sangue e Glória – Parte 11

Um visitante de um passado distante.

O salão comunal estava cheio naquela noite, afinal, era uma ocasião especial. Reencontros e fatos importantes seriam compartilhados entre aqueles que em breve estariam firmando um pacto. Um pacto pela libertação e ao mesmo tempo pela reconstrução de uma região que já fora assolada por muito tempo por uma fé opressora e enganadora. 

Harm Van Driel posicionou uma cadeira adequada a seu tamanho, aos pés do ídolo Kobold, solicitou apoio para que todos pudessem repousar em volta da fogueira, protegidos do frio e também a vontade para repor suas forças para o enfrentamento dos desafios vindouros. 

Anáxalas e Orog posicionaram-se próximo a Xalax, que ainda permanecia desacordado, mas pelo menos estável. Mira e Gorac estavam próximos, abraçados olhando o fogo crepitar e provavelmente pensando nos próximos passos rumo a grande cidade de Basil. Kagror era o que estava mais próximo ao fogo, demonstrando seu grande interesse pelos aromas exalados pelas grandes fatias de carne que ali assavam. 

Isolado em meio aos grandes Orcs, uma pequena criatura adentrou o salão. Resgatou uma cadeira adequada a sua altura e solenemente se preparou para sentar-se naquele ambiente para uma longa conversa. Trazia consigo uma armadura de couro rígida ricamente adornada, com proteções táticas espalhadas pelo corpo. Havia inscrições em um material brilhante espalhadas na proteção usada por aquele goblin, ele tinha uma aparência resoluta e solene, carregava duas adagas de lâminas levemente curvas e esguias, eram feitas de um mineral perfeitamente polido de cor vermelha com inscrições rúnicas brilhantes. Aquele goblin tinha um tom de pele verde bem escura. Ao sentar-se fez um leve gesto com a cabeça para o Veneficus que ali aguardava.

Harm foi o primeiro a falar:

“Seja bem-vindo Garlak. Sinceramente duvidava que um dia pudéssemos nos reencontrar novamente. Foram longos séculos e para minha surpresa você pelo visto teve algumas bençãos ou maldições que permitiram cortar o tempo e retornar de sua demanda.”

O goblin respondeu:

“Com certeza estava mais para uma maldição, meu senhor. Infelizmente, a demanda que cita não foi totalmente perdida. Eu encontrei um dos locais de confluência arcana que citou e você estava certo, nem todo geodo é instável. Alguns deles apresentam características diferentes e mesmo não manipuladores ou despertos poderiam obter algum tipo de poder dessas pedras. Por sorte você preparou defesas, pois existem fragmentos agressivos em torno destes pontos estáveis. Eu compararia ao centro de uma tempestade. Para meu azar, criaturas bizarras também ficavam a volta desta fonte de poder. Derrotei tudo que podia e finalmente quando pensei em trazer algo de volta, as defesas que construiu não resistiram aos efeitos mágicos. Pelo visto, alguns de meus leais seguidores que trouxeram de volta, imaginando que pudesse fazer algo por mim. Percebi que me esconderam em uma gruta sagrada, esperançosos pela cura que buscariam contigo, mas tudo que encontraram foi uma tragédia.”

Harm Van Driel prosseguiu:

“A sensação da prisão é algo que entendo bem, mas o que desejo saber é se ainda tem o fragmento que citou.”

Tesouro e conhecimentos misteriosos.

O goblin concordou com a cabeça e buscou dentro de seus pertences um pequeno pacote. Um embrulho de panos, cuidadosamente enrolados com tiras de couro que emanavam um brilho amarelado. Garlak, levantou-se, sendo seguido pelas cabeças e atenções de todos os presentes e se dirigiu a Harm, entregando a ele o pacote.

Eis que o Veneficus ficou intrigado ao abrir o embrulho e perceber que os fragmentos eram similares a lascas de vidro de tamanho variados.

O goblin explicou:

“Deveria ter visto. Tudo parecia um espelho fluente, se movendo de um lado para outro. Nada parecido com os geodos que adquirem características do local onde caem. Isso ai, parece algo primordial, mas antes, preciso saber uma coisa importante, o comprometimento de todos com o meu povo. Houve uma época que as montanhas eram nossas, hoje, apenas uma pequena porção sobrevive e imagino o que deve ter ocorrido aos outros povos que moravam nas redondezas. Então antes de mais nada eu desejo saber, vamos prosseguir com isso? Vamos retomar o que é nosso? Você bruxo, pode fazer algo para nos ajudar? Eu te servi, eu concluí essa busca e já perdi mais do que poderia descrever!”

Gorac assumiu a fala:

“Com certeza estamos todos comprometidos pequeno guerreiro. Olhe como nossos corpos falam por si mesmos. Nos entregamos nessa busca, nessa demanda, nessa jornada de sangue que culminará em glória para nossos nomes e a de nossos antepassados. Queremos vingança, queremos o que é nosso, mas não podemos atacar sem o apoio dos Virag. Esperaremos reforços e até lá minhas forças poderão apenas garantir que Harlam e as redondezas fiquem seguras. Provavelmente não sabem de tudo que ocorreu nos últimos dias, mas em breve forças serão enviadas para descobrir e quando não voltarem, aí teremos problemas. Precisaremos recrutar e treinar quem pudermos e garantir que Harlam fique aberta para que os protetorados descontentes tenham um porto para despejarem suas forças. Um guerreiro experiente sabe o momento de esperar, sabe que precisa ser paciente até que uma oportunidade surja.”

Garlak fez um gesto com a cabeça, em silêncio, pois sabia que o Orc estava certo, ele mesmo não tinha muitos goblins para ceder aquela causa, precisaria correr pelas montanhas buscando comunidades isoladas ou outras raças que poderiam de alguma maneira querer se juntar a luta contra os Humanos. Eis que em meio ao breve silêncio, Harm novamente assume a fala:

Podem ficar calmos meus caros companheiros. Poderemos rechaçar as forças que forem enviadas até nós. Garlak trouxe uma peça para encontrarmos a resposta, de posse deste item primordial minha magia poderá ganhar novo significado e vocês esquecem que agora desperto minha alma está ligada a esta floresta. As criaturas que aqui habitam em breve ouvirão meu chamado e então teremos símbolos a serem respeitados e um refúgio seguro para organizarmos nosso ataque. Deixe Harlam para os Virag, faça o acordo com eles mestre Orc, chefe de guerra. Peça o domínio desta mata e vamos organizar aqui nossa fortaleza, abraçaremos as montanhas Dol-Agurad e todos os povos que antes viviam nesta região poderão voltar. Quando Basil cair, haverá mais espaço a ser conquistado e não teremos motivos para brigar por terras, haverá o suficiente para todos. Até lá, movam suas forças para cá, ainda estamos em desvantagem e precisaremos de tempo para que tudo corra de maneira organizada. Eles devem pensar que nos encurralaram, deixem que pensem que saqueamos e corremos, deixem que sonhem com sua fé insana. Atacaremos no momento certo.”

O nascimento de um Conselho de Guerra.

Mira assumiu a palavra:

“Da maneira como fala precisaremos de meses. Eu sinceramente acho viável a manutenção deste tempo. Se fizermos emboscadas e mantivermos campanhas de saque em aldeias próximas a Basil, poderemos constantemente drenar recursos úteis para nós. As invasões no Sul e Sudoeste do Império fazem com que o grosso das forças seja mantido constantemente em locais próximos dos pontos mais importantes para Autarquia, mas se demonstrarmos ser um incomodo terrível com certeza vão tentar nos esmagar. Teremos que assumir uma tática de demonstração de fraqueza, atacando e correndo e sinceramente eu acho que seria mais interessante manter Harlam temporariamente. Poderemos construir uma cabeça de ponte escondida na área mais ao Norte da floresta. Simulamos um recuo completo quando as forças de Basil tentarem retomar a aldeia, mas na verdade teremos o manto da Mata Velha nos encobrindo pelo tempo necessário. Depois disso, eles deixarão as montanhas e essa floresta. Não vão fazer incursões dispendiosas e aí entra nossa sagacidade. Grupos de emboscada em locais estratégicos. Você goblin e seu povo serão nossos olhos, nossos sentidos, até que estejamos prontos para um ataque maciço em alguns meses.” 

Todos ali ouviram a ideia de Mira e Harm entendeu por que Gorac se apaixonou por ela. Uma guerreira digna, corajosa, leal e com mente perspicaz. Sua orientação estratégica era correta e para ser executada necessitaria do apoio e um nível de organização invejáveis, porém essa seria a ocupação dele, um Veneficus desperto com experiência suficiente para orquestrar toda a ação que culminaria com a derrocada das forças imperiais do Norte. 

Com as discussões abertas, todos começaram a levantar possibilidades e estudar com calma os próximos passo que deveriam ser dados, enfim, naquele salão nascia o Conselho de Guerra, mas apenas uma coisa preocupava a todos, quem seriam os opositores, os fiéis defensores da Fé Diáfana que tentariam impedi-los? Haveria alguém a altura desta missão naquele Império em ruínas? Haveria líderes entre as fileiras devotas?

Não poderiam ignorar o poder desta Fé, haveria precaução e ações estudadas meticulosamente. No momento certo, toda ira, toda fúria cairiam contra os inimigos e não haveria esperança ou fé suficiente para salva-los do destino que semearam.

Continua…


Sangue e Glória – Parte 11 – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull 
Revisão de: Isabel Comarella 
Artista de Capa: Douglas Quadros 

Acesse nosso Patronato, e descubra uma maneira incrível de apoiar o RPG nacional. Movimente essa ideia.

 

O Problema de um Personagem “Quebrado”

Fala galera! Aqui é o Vax, o Rei Goblin, e é uma honra participar do Movimento RPG pela Taverneira e estar aqui trazendo diversas dicas sobre RPG para iniciantes. Como todos devem saber, os Goblins são conhecidos por fazerem diversas coisas caóticas e meus textos não serão tão diferentes de mim!

Então vamos lá!

Para iniciar, gostaria de contar um erro grave, gravíssimo que cometi esses dias quando participei de uma nova campanha. Peguei as dicas com o narrador sobre o mundo em que se passava o jogo, sobre alguns dos problemas que poderíamos enfrentar e fiquei sabendo também que a campanha seria nível heroico (ou seja, com mais pontuações do que o normal).

Kabum! Minha mente explodiu com o lance das pontuações de personagem e como um Goblin, fui cativado pela minha mente que só pensava em combos naquele momento. Os números, quantidade de dano, combos, manobras de ataque, tudo fluía como se minha mente goblinóide estivesse com 200% de uso!

O que poderia dar errado? Um personagem raso, sem “alma”, que não teria muita ligação com o ambiente da mesa a não ser quase que exclusivamente o combate. Logo em seguida, quando começamos a jogar e os primeiros combates vieram, todos os jogadores se sentiram deslocados em meio ao combate, deixando o “matador” tomar cena e destruir tudo o que via pela frente, ficando meio apagado e esquecido fora do combate.

Por Fim

Então, podemos relembrar que antes de colocar a mão na sua ficha de personagem precisamos primeiro pensar em quem seria o seu personagem, suas aspirações, sonhos e desilusões, como foi a vida dele até aquele momento inicial da mesa, como ele poderia contribuir para a campanha juntando-se a um time de heróis que irão prosseguir enfrentando diversas dificuldades em conjunto.

Depois de conversar com o restante dos jogadores e com o narrador, decidimos por fazer um outro personagem que eu realmente me divertisse jogando. Como ainda não decidi que personagem fazer, deixem aqui nos comentários que personagens vocês acham que pode ajudar a minha equipe a vencer nossos adversários! Melhor do que vencer sozinho é comemorar com os amigos!

Abraços do Goblin!


O Problema de um Personagem “Quebrado”

Autor: Vaz “O Rei Goblin”
Revisão de: A Taverneira
Artista da capa: Douglas Quadros 

Conheça outros textos da Taverneira aqui no Movimento RPG clicando aqui! Ou então conheça o nosso Tiktok clicando aqui.

Sair da versão mobile