Sacramento RPG – Guia de Criação de Personagem

Saudações Rpgista, seja bem-vindo ao Oeste Selvagem, sô! Vestir a pele de um pistoleiro, justiceiro ou trambiqueiro não é tarefa para qualquer um. O Velho Oeste é um trem encardido, violento e danado de custoso, onde um erro bobo pode ser o seu último. Para garantir que você não vá dessa para uma pior logo no primeiro tiroteio, preparei este guia completo e detalhado. Aqui, vamos caminhar juntos, passo a passo, na criação do seu Personagem Jogável em Sacramento RPG.

Sacramento RPG é um jogo de interpretação de papéis (RPG de mesa) ambientado num Velho Oeste abrasileirado, com forte inspiração em Minas Gerais, misturando elementos clássicos do faroeste (como duelos, gangues e ferrovias) com personagens, cultura e estética tipicamente brasileiras. Ele surgiu da união de dois projetos: o cenário narrado por Thiago “Calango” Elias no canal Balela, e o sistema de regras criado por Ramon Mineiro no RPG “O Som das Seis”.

Pegue seu cafézinho fresco, separe no mínimo um dado de seis lados (1d6), um baralho comum (sim, as cartas são cruciais para a iniciativa e o combate!), um lápis, uma borracha e a sua ficha de personagem. Simbora montar seu cabra!

Para ilustrar melhor o processo, vamos criar juntos um personagem ao longo deste guia. Chamarei ele de Tião “Garganta Seca”.

Passo 1: O Conceito

A primeira coisa a fazer antes de rolar qualquer dado é decidir quem diabos é você! O Conceito é a fundação do seu personagem; a resposta mais curta, direta e marcante possível para definir sua identidade. É a essência do que ele faz e de como ele sobrevive no mundo poeirento de Sacramento.

Você tem total liberdade para usar a criatividade, mas aqui vão alguns arquétipos clássicos para inspirar sua jornada:

  • Pistoleiro caçador de recompensas implacável.
    • Vigarista trapaceiro de pôquer que vive pulando de bar em bar.
    • Ex-operária das ferrovias que resolve tudo no Kung Fu.
    • Idoso cachaceiro que, no passado, já foi um temido pistoleiro.
    • Ex-padre que perdeu a fé, enlouqueceu e vive embrenhado no mato.

Olhando a lista acima, escolho que nosso PJ será o Idoso cachaceiro que já foi um grande pistoleiro. Isso já nos dá uma excelente base de interpretação: Tião será um velho ranzinza, que bebe para esquecer o passado, mas que ainda tem a mão firme quando a chumbo precisa voar.

Passo 2: Condições Iniciais e Atributos

No começo de sua jornada, o esqueleto de todos os personagens é igual. A sua ficha já conta com algumas Condições Iniciais padronizadas. São elas:

  • 6 Círculos de Vida e 6 Círculos de Dor (sua vitalidade e o quanto você aguenta de pancada).

  • 1 Ação de Combate e 1 Movimento (o básico que você pode fazer no seu turno).

  • 4 Pontos de Antecedente (suas perícias) e 4 Pontos de Atributos (suas capacidades inatas).

  • 5 Pontos na Defesa (o número que os inimigos precisam alcançar para acertar você).

Em seguida, você deve distribuir seus 4 Pontos de Atributos entre as quatro opções abaixo. O interessante aqui é que cada atributo melhora diretamente uma de suas Condições Iniciais:

Físico

Indica sua saúde e resistência bruta (contra venenos, doenças e ferimentos). Benefício: Ganhe +1 Círculo de Vida para cada ponto investido.

Velocidade

Sua agilidade, rapidez com as pernas e reflexos para se esquivar de dinamites ou desmoronamentos. Benefício: Ganhe +1 de Movimento para cada ponto investido.

Intelecto

Sua sagacidade, memória e capacidade de dedução e investigação. Benefício: Ganhe +1 Ponto de Antecedente (para gastar no Passo 3) para cada ponto investido.

Coragem

A força da sua mente, seu controle sobre o medo e sua capacidade de reagir na adrenalina do combate. Benefício: Ganhe +1 Ação de Combate para cada ponto investido.

Tião já está com a idade avançada e a saúde debilitada pela bebida, então não vou investir em Físico ou Velocidade (0 pontos em ambos). Em compensação, ele é muito vivido: coloco 1 Ponto em Intelecto. Como um exímio ex-pistoleiro que não teme a morte, coloco os 3 Pontos restantes em Coragem.

Resultado do Tião: Ele continua com os 6 Círculos de Vida e 1 de Movimento base. Porém, graças ao Intelecto, agora ele tem 5 Pontos de Antecedentes para o próximo passo (4 bases + 1 bônus). E, graças à Coragem, ele fará chover bala com 4 Ações de Combate (1 base + 3 bônus).

Passo 3: Os Antecedentes

Ninguém precisa ser bom em tudo e está tudo bem! Os Antecedentes funcionam como as suas “Perícias”. Eles contam a história das coisas que você aprendeu a fazer bem ao longo da vida, antes de a aventura começar.

Você possui uma lista de áreas de conhecimento na ficha: Atenção, Medicina, Montaria, Tradição, Violência, Negócios, Roubo e Suor.

  • Pegue seus Pontos de Antecedente (os 4 iniciais + bônus de Intelecto, se tiver) e distribua livremente entre elas.

  • Regra de Ouro do Nível 1: Você só pode colocar, no máximo, 2 pontos em um mesmo Antecedente na criação do personagem.

  • Lembre-se: essas mecânicas contam história! Se você não tiver nenhum ponto no Antecedente “Medicina”, não tente arrancar a bala do peito de um aliado, ou a tragédia será certa.

Seguindo com o nosso exemplo, Tião tem 5 Pontos de Antecedente. Como a especialidade do velho era o tiroteio, colocquei o limite máximo de 2 pontos em Violência. Os outros 3 pontos espalhei assim: 1 em Atenção (ele fica de olho em quem entra no saloon), 1 em Negócios (para barganhar o preço da cachaça) e 1 em Tradição (ele conhece todas as velhas lendas de Sacramento).

Passo 4: Habilidades Especiais

É aqui que o seu personagem ganha a assinatura dele! O jogo possui uma extensa lista de 30 Habilidades, separadas em duas categorias. Neste primeiro nível, você deve escolher exatamente duas Habilidades. Algumas das opções mais famosas incluem:

  • Armas da Natureza: Luta com machadinhas, lanças ou facas de pedra? O dano do seu ataque aumenta em +1 para cada ponto que você tiver em Físico.

  • Coldre de Sabão: Mestre da Iniciativa. Sempre que o combate começar, você puxa duas cartas do baralho e escolhe a melhor para garantir que agirá primeiro.

  • Dedo Quente: Especialista em chumbo. Concede +1 nos Testes de Violência ao atirar com revólveres (o dano base ainda aumenta conforme você sobe de nível contra alvos sem cobertura).

  • Boca na Botija: Olhos de águia. Você joga 2d6 e fica com o melhor resultado em Testes de Atenção. De quebra, você nunca perde Defesa por estar surpreso no início de um combate.

Como o nosso personagem de exemplo, Tião, é um ex-pistoleiro letal, foquei totalmente em armas de fogo e rapidez. Escolhi Dedo Quente para garantir bônus aos disparos do seu revólver enferrujado, e Coldre de Sabão para que o velho sempre saque a arma antes dos novatos.

Passo 5: A Trilha e a Redenção

Um bom personagem de faroeste não é apenas uma máquina de atirar; ele tem pendências emocionais e contas a acertar. A Trilha é o arco dramático do seu personagem, e construí-la envolve quatro etapas narrativas:

  1. Começo e fim: Defina qual é o problema principal do PJ e o que exatamente precisa acontecer para resolvê-lo definitivamente.

  2. Consequências: Como a busca por esse objetivo vai atrapalhar a sua vida e colocar o resto da sua gangue (os outros jogadores) em apuros?
  3. Sacrifício: O que (ou quem) de muito valor você ama e terá que deixar para trás, sacrificar ou perder para alcançar esse objetivo?

  4. Alianças: Crie um NPC (Personagem do Mestre) ou um vínculo que poderá ajudá-lo durante essa jornada rumo à redenção.

Caso você consiga interpretar e cumprir todos esses passos ao longo da campanha, seu personagem alcança a Redenção. A recompensa mecânica é imensa: independente do seu nível atual, você ganha +1 Habilidade Extra, um bônus numérico de +2 em rolagens, e o poder permanente de comprar uma carta a mais na Iniciativa (ficando com a melhor).

Tião quer recuperar sua cobiçada arma roubada, “A Viúva Negra”, para enfim se aposentar em paz.

  • Consequências: A gangue que roubou a arma vai caçar Tião e seus amigos, gerando emboscadas constantes.
  • Sacrifício: Para obter informações de onde a arma está, ele terá que doar todo o dinheiro que guardou a vida inteira para pagar a cirurgia da neta.

  • Alianças: O velho conta com Juca, um dono de saloon que atua como informante nas docas.

Passo 6: A Montaria

Você não vai querer atravessar o deserto escaldante a pé. Todo bom personagem tem o seu fiel cavalo (ou burro, ou camelo). Para criar sua montaria, você tem 3 pontos para distribuir entre dois atributos animais:

  • Potência: Ajuda nos testes de proeza e força bruta.

  • Resistência: Define a saúde do animal (ganha +1 Círculo de vida para cada ponto investido). Sempre que a montaria for desafiada no mapa, você rolará 1d6 + Potência do Animal + Seu Antecedente Montaria contra o Número-Alvo 6.

Além disso, seu Laço com o animal (que vai do nível 0 ao 5) traz vantagens incríveis com o tempo: ele atende pelo nome, concede bônus mecânicos e, em níveis altos, galopa até você de distâncias enormes, saltando precipícios para salvar sua pele.

Tião não tem muito dinheiro, então ele cavalga um burrico velho e teimoso chamado Pangaré. Coloquei 1 em Potência e 2 em Resistência. Pangaré não ganha corridas e empaca de vez em quando, mas tem couro duro e sobrevive a dias de viagem severa no sol do deserto!

Considerações Finais

Antes de desembainhar o revólver, alinhe com os seus amigos a principal regra de convivência de Sacramento RPG: NÃO SEJA BABACA. O RPG é um jogo cooperativo, e “meu personagem faria isso” nunca é desculpa para estragar a diversão da mesa. Atitudes que constranjam outros jogadores ou o Juiz simplesmente não são justificáveis.

Para garantir que a experiência seja cinematográfica e segura, grupos podem (e devem) fazer uso do Cartão X. Essa é uma ferramenta (um cartão na mesa ou um sinal com os braços cruzados em X) que qualquer jogador pode usar a qualquer momento para editar, pular ou encerrar uma cena que esteja causando desconforto real.

Monte sua gangue, trate bem sua montaria e tente sobreviver até o final da jornada. O Oeste Selvagem te aguarda!

Ah, e uma dica bem especial: tive a oportunidade de narrar uma história de Sacramento RPG para o Podcast CoffCast da Sociedade do Café, O Dia Que O Diabo Perdeu O Cavalo, uma história hilária e incrível que tenho certeza que você vai gostar!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Adaptando Huntrix para Vileborn – Guia de Criação de Personagem

Recentemente joguei duas oneshots no sistema de Vileborn, da CapyCat Games, o que me fez pensar como seria adaptar esse cenário para alguma obra de sucesso atual. Após refletir sobre as possibilidades, meus pensamentos me levaram ao anime Guerreiras do K-pop, produzido pela Netflix. Ao longo deste texto, vou explicar as semelhanças entre os dois universos e os motivos que me levaram a fazer essa associação.

Antes de falar sobre a adaptação é importante entender o sistema. Financiado pela CapyCat Games em 2025, Vileborn é um RPG sobre jovens heróis que enfrentam um mundo sombrio, enquanto abraçam a própria escuridão. Ele traz um cenário no estilo nobledark que é um subgênero de ficção e fantasia sombria (dark fantasy). O cenário ao redor é terrível, opressor e cheio de sofrimento. Confira nossa resenha do sistema aqui.

Durante o jogo você assume o papel de um maculado, metade humano, metade maldito. Esses indivíduos foram afetados pela escuridão que cobriu os céus de Egas e transformou a vida de todos. Os maculados são jovens com uma herança sombria, num mundo em que são desprezados, porém necessários.

Nesse guia de criação vamos adaptar as Huntrix do anime Guerreiras do K-pop, uma obra que na minha visão tem muito a ver com o sistema. Segundo a própria editora, o manual de regras completo permitirá que você crie personagens únicos. Enquanto este manual ainda não está disponível, usaremos como referência para esse artigo as informações contidas no guia rápido do sistema.

Guerreiras do K-pop – O anime

“Guerreiras do K-Pop” conta a história de um grupo de garotas que, além de serem estrelas da música, também caçam demônios que querem consumir almas humanas. Um de seus maiores desafios? Uma boy band rival que na verdade são demônios disfarçados.

Mas o ponto central do anime é muito mais do que um grupo de garotas lutando e cantando. Ele traz a luta pessoal de Rumi, líder das Huntrix que trava sua própria batalha interior: ela é metade humana, metade demônio. Rumi luta para esconder a verdade das colegas de equipe, mas a cada dia sua parte demoníaca parece mais forte.

É justamente aqui que a conexão entre os dois universos se torna evidente. De um lado temos as caçadoras lutando para proteger o mundo dos demônios e reforçar a barreira que separa os dois planos. Do outro, os maculados alistados na Ordem Crepuscular são os únicos capazes de enfrentar os Malditos, enquanto lidam diariamente com as sombras dentro de si. Inclusive, esse trecho da página do financiamento ilustra muito bem a conexão entre os dois cenários.

Você está no centro de um conflito[…]

Você sabe que os adultos ao seu redor não têm todas as respostas.

Você vive em conflito com sua própria natureza[…]

As possibilidades de Herança

Personagens do quickstart. Editora CapyCat Games.

Em Vileborn, a Herança Sombria representa sua conexão com a escuridão. No entanto, ela não é uma ciência exata, pois ninguém sabe os limites do seu poder, nem mesmo você. O guia rápido traz quatro possibilidades de Herança.

  • SANGUÍNEO. Sentidos aguçados e sede de sangue.
  • PREDADOR. Instinto animal e uma eterna luta contra a fúria primal.
  • ASSOMBRADO. Se comunica com mortos, invoca espíritos e possui uma personalidade estranhamente distante.
  • SOMBRIO. Manipula as sombras e lida com a fome delas pelo medo.

Dessa forma, vamos adaptar as três integrantes do grupo, utilizando as opções de herança apresentadas no guia rápido.

Adaptando as Huntrix

As Huntrix em cena. Reprodução: Netflix

RUMI

Em primeiro lugar, temos Rumi, a líder do grupo. Para ela escolhi a Herança Sombrio, pois assim como Lucien (o personagem do guia rápido), Rumi também é dividida entre luz e trevas.

  • Antecedente: Rumi é filha de uma ex-caçadora e de um demônio. Foi criada no rigor de um treinamento para ser uma futura caçadora e sempre carregou o peso do destino imposto a ela.
  • Herança Sombria: Sombrio. As sombras se comunicam com Rumi e se moldam a ela, compreendendo sua intenções, sua frieza e sua fome voraz.
  • Interprete Rumi se: Quiser interpretar um personagem dividido entre luz e sombras dentro dela mesma.

MIRA

Em seguida, temos Mira, a dançarina e coreógrafa principal do trio. Para ela escolhi a Herança Sanguíneo, inspirada no personagem do guia rápido, Rafael.

  • Antecedente: Vinda de uma família rica, ela rompe com suas origens após sua herança despertar, sendo rotulada como uma criança problemática e perigosa.
  • Herança Sombria: Sanguíneo. O cheiro de sangue humano a hipnotiza, possui um carisma sobrenatural e pode catalisar o poder do seu próprio sangue.
  • Interprete Mira se: Quiser enfrentar o fardo e privilégio de seu nome nobre.

ZOEY

Por fim, encontramos Zoey, a integrante mais jovem do grupo, atua como rapper e letrista. Assim como Thalia, personagem apresentada no guia rápido, Zoey é mais forte do que aparenta e mantém o grupo unido quando tudo parece desmoronar.

  • Antecedente: Nascida na Califórnia e criada na Coreia do Sul, dependeu de sua desenvoltura para se adaptar ao novo ambiente. As adversidades forjaram seu caráter, fazendo-a mais forte do que aparenta.
  • Herança Sombria: Assombrada. O véu entre a vida e a morte desvaneceu para Zoey. Ela se comunica com o pós-vida e invoca espíritos para o mundo dos vivos.
  • Interprete Zoey se: Quiser buscar o equilíbrio entre os dois planos. A pergunta é: entre vivos e mortos ou entre humanos e demônios?

Ao escolher sua personagem, restam apenas três perguntas para responder com a sua criatividade e com base no que já fizemos acima.

  • Como sua herança sombria se manifestou?
  • Como era sua vida de “antecedente”?
  • O que você se lembra de quando foi recrutada?

Por fim, espero que tenham gostado dessa adaptação e que ela sirva de inspiração para imaginar outros cenários e personagens que também possam se encaixar no universo de Vileborn.


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Texto: Jessy Costa.
Revisão: Raquel Naiane.

Daggerheart – Guia de Criação de Personagem – Parte 2

Leitores do Movimento, bom dia, boa tarde e boa noite. Esta é a segunda parte do Guia de Criação de Personagem de Daggerheart. Para ler a primeira parte, clique aqui!

Conforme prometido, volto com a segunda parte deste guia. Na última publicação, abordamos até o Passo 4.

Depois que nós definimos Classe, Herança, Atributos, os Pontos de Vida e de Fadiga, chegou o momento de falarmos das armas e armaduras.

PASSO 5: Escolha seu equipamento inicial

Sendo um sistema focado no jogo narrativo, vamos explorar como isso funciona numa mesa.

Passo 5.1: Escolha suas armas

Neste momento, teremos que escolher se usaremos armas físicas ou armas mágicas (se tivermos alguma habilidade de conjuração).

Como ULTO é um quacho guardião espadachim, sua arma principal será uma espada longa, que ele segura com as duas mãos.

Como outro exemplo, podemos definir que ele luta com duas armas, sendo uma espada bastarda na mão esquerda (informando que ele é canhoto) e uma adaga na mão direita, sendo esta, sua arma secundária.

Todas as armas iniciais (de 1° patamar) que você pode escolher estão nas tabelas de “Armas Principais” e “Armas Secundárias”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis no Apêndice.

No 1º nível, sua Proficiência é igual a 1. Isso significa que você rola um dado de dano ao atacar com uma arma. Essa informação deve ser registrada no campo “Proficiência”, encontrado nas “armas ativas” da ficha de personagem.

Como ULTO usa uma Espada Longa, seu atributo é Agilidade, o alcance é corpo-a-corpo, o dano é 1d10+3 do tipo físico e a empunhadura é de duas mãos.

Frogs e sua lendária Masamune. Obrigado por tudo Akira Toriyama!

Passo 5.2: Escolha sua armadura

De forma narrativa, vamos explicar como ULTO sobrevive durante um combate.

A armadura serve para reduzir a gravidade dos ataques sofridos. Você sempre informará se equipou sua proteção.

Todas as armaduras iniciais (de 1° patamar) que você pode escolher estão na tabela “Armaduras”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis no Apêndice.

Quando equipar uma armadura, anote os detalhes dela no campo “armadura ativa” na ficha de personagem.

Os limiares de dano de uma armadura (na coluna “limiar base”) indicam quanto de dano o personagem pode sofrer antes de marcar PV. Acrescente seu nível de personagem aos dois valores e anote o total de ambos nos campos correspondentes.

Esse número inclui o valor base da armadura (na coluna “Armadura base”) mais quaisquer bônus oriundos dos seus talentos.

Ao sofrer dano, você pode marcar um dos escudos próximos da sua Armadura (chamados Pontos de Armadura, ou PA) e em seguida reduzir a gravidade do dano em um limiar: de grave para maior, de maior para menor, de menor para nenhum.

Você tem um número de PA igual à sua Armadura e pode marcar apenas 1 PA por ataque.

Como ULTO vive nos pântanos, o que melhor combina é equipar uma Armadura de Couro, que fornece os limiares de base 6/13, dá 3 Pontos de Armadura base e não possuí nenhuma outra habilidade.

Passo 5.3: Escolha o que levar na suar jornada

Seu inventário inclui todos os outros itens que o personagem está carregando. O livro define uma sequência de itens que você pode listar:

  • Tocha (útil para iluminar uma sala escura);
  • 15 metros de corda (útil para escalar uma parede ou descer de um desfiladeiro);
  • Suprimentos básicos (barraca, saco de dormir, rações etc.);
  • Um punhado de ouro (anote no campo “ouro”, na esquerda da ficha de personagem);
  • Escolha entre: uma poção de vida menor (recupera 1d4 PV) ou uma poção de vigor menor (recupera 1d4 PF);
  • A opção “escolha um”, exclusiva da sua classe.

Você também pode precisar decidir o que usa para lançar feitiços. Anote os itens no seu inventário. Você tem acesso a esse equipamento durante as aventuras de qualquer forma que combine com a história.

Desde que o mestre concorde e não seja inadequado às regras do mundo, use-os com criatividade.

Também é possível conversar com o mestre sobre outros itens que você gostaria de ter no início do jogo.

Não há um limite em regras para o tamanho do inventário, portanto fique à vontade para escolher itens que façam sentido e que não forneçam benefícios mecânicos — mas a palavra final quanto a isso é sempre do mestre.

Alguns mestres gostam de fazer um micro gerenciamento, anotando tudo que entra e sai dos inventários, aumentando a imersão de uma aventura. Se na sua mesa isso for muito importante à narrativa, controle tudo com cuidado, pois será vital para o sucesso do grupo.

PASSO 6: Crie a sua Origem

Aqui chegamos numa das partes mais importantes do personagem: a origem dele.

E o próprio Daggerheart deixa isso bem aberto, colocando nas mãos do narrador e dos jogadores a responsabilidade de construir esse passado. O livro até sugere algumas perguntas para ajudar no processo, mas a ideia principal aqui é liberdade criativa.

E eu gostei bastante disso. Durante muitos anos, eu fui aquele jogador que escrevia páginas e mais páginas de backstory. Capítulos inteiros. Árvore genealógica. Reino destruído. Rival misterioso…

Só que o próprio Daggerheart sugere algo diferente. Em vez de explicar tudo logo no começo, ele incentiva que o personagem vá se revelando conforme a aventura acontece.

E isso funciona muito bem. Porque o personagem cresce junto com a mesa.

PASSO 7: Crie suas Experiências

Uma forma de valorizar a criatividade dos jogadores e ajudar no trabalho narrativo do mestre, Daggerheart concede um bônus de +2 nos testes.

Todos os jogadores começam com duas experiências e devem ser marcadas na sua ficha. O livro traz uma série de opções, para facilitar na escolha, e deixa bem especificado que devem ser o mais específico possível. Então, nada de marcar coisas muito genéricas.

ULTO, o nosso guerreiro quacho e que vem dos Pântanos, poderia escolher da lista que ele é um grande espadachim de sua região, e como ele é focado em ser muito ágil, um exímio acrobata.

Mas poderia escolher algo como ele ser Charmoso, Incrivelmente Forte, que ele tem Memória Fotográfica, ou Passos Leves, ou que ele sempre solta uma frase de assinatura, como: “Eu cheguei, está tudo bem!” (Obrigado pela dica All Might).

Quando uma das Experiências do personagem for adequada à situação do momento, você pode usá-la para demonstrar sua capacidade.

Antes de fazer um teste ou reação, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para somar o modificador da Experiência ao resultado.

Por vezes, mais de uma Experiência pode ser adequada à situação (por exemplo, se seu personagem estiver tentando passar despercebido por um guarda, poderia usar tanto a Experiência “vivo nas sombras” quanto “furtivo”).

Se fizer sentido na história, você pode somar mais de um modificador de Experiência a uma rolagem, mas deve gastar 1 Ponto de Esperança para cada um.

A cada nível que seu personagem sobe, você pode escolher novas experiências, para mostrar que existe um desenvolvimento orgânico.

PASSO 8: Escolha suas Cartas

Aqui surge uma nova mecânica bem específica de Daggerheart. No total, o livro explica que existem 9 tipos de domínio: Arcano, Códice, Esplendor, Falange, Graça, Lâmina, Meia-Noite, Sabedoria e Valor.

Cada um desses domínios tem um baralho, com vários talentos e feitiços. Cada classe de personagem é formada pela combinação de dois deles. Nas páginas em que explicam como as classes funcionam, Ulto por ser um Guardião, tem como domínios Lâmina e Valor.

Então, devemos escolher do baralho, todas as cartas de primeiro nível desses domínios, escolhendo duas, sendo uma de cada, ou duas do mesmo tipo. E a cada nível que eu subir, posso escolher uma nova carta.

No Domínio da Lâmina, temos três opções de carta de nível 1:

– LEVANTE-SE

– NÃO O SUFICIENTE

– TURBILHÃO

Como nosso esguio Quacho é focado em velocidade, seus ataques parecem uma verdadeira tempestade de golpes rápidos, mas imprecisos. Então, no mover de sua espada, ULTO escolhe utilizar a carta do TURBILHÃO.

No Domínio do Valor, temos três opções de carta de nível 1:

– ARMADURA CORPORAL

– IMPOSIÇÃO

– SOU SEU ESCUDO

Apesar de ser um Quacho, ULTO é um Guardião e com isso, ele é um personagem muito resistente. Para compensar isso e manter sua mobilidade, ULTO escolhe a carta Armadura Corporal.

Na página 25 do livro existe um gráfico circular explicando o Círculo dos Domínios e como eles se conectam entre as classes. Então, se dois jogadores tiverem o mesmo tipo de domínio, eles devem conversar entre si, para escolherem poderes diferentes.

Círculo dos Domínios, use com sabedoria.

PASSO 9: Crie seus Vínculos

Nossa caminhada finalmente terminou.

Neste ponto, o personagem está praticamente pronto. Falta apenas definir uma das partes mais importantes em jogos focados em interpretação: os Vínculos.

Eles ajudam o mestre e os jogadores a entenderem como aquelas pessoas convivem em grupo.

Porque, numa mesa orgânica, as relações mudam o tempo inteiro. Confiança, amizade, rivalidade, admiração, irritação, tudo isso influencia diretamente como as cenas acontecem.

Imagina a situação:

“Você pega o Ladino roubando escondido um artefato do Paladino. Só que, por ter um vínculo positivo com ele, decide guardar esse segredo. Mais tarde, depois de uma briga enorme na taverna, o Clérigo começa aquele sermão interminável sobre responsabilidade e honra. Mas como seu personagem não tem tanta proximidade com ele, você apenas cruza os braços, balança a cabeça fingindo concordar e espera o sermão acabar.”

Percebe como isso muda completamente a dinâmica da cena?

O livro traz algumas perguntas para ajudar na criação desses vínculos, mas não se prenda apenas a elas.

Converse com o narrador. Converse com o grupo.

Às vezes, um bom vínculo cria mais história do que uma espada lendária.

Considerações Finais

Depois de todos esses passos, ULTO finalmente está preparado para iniciar sua jornada.

Mas existe uma diferença importante em Daggerheart.

A ficha não representa um personagem completo. Diferente de sistemas onde quase tudo já está definido desde o primeiro nível, aqui apostamos na construção em mesa, nas relações entre os personagens e na forma como a narrativa transforma cada herói ao longo da campanha.

Provavelmente no futuro, ULTO deixe de ser apenas um espadachim veloz dos pântanos. Talvez ele carregue cicatrizes, traumas, rivalidades, amizades ou até o peso de decisões que mudarão completamente sua forma de lutar e enxergar o mundo.

Então reúna seus dados, converse com seu grupo, compartilhe ideias com o narrador e não tenha medo de experimentar.

Leitores do Movimento, muito obrigado por acompanharem este guia. E nos vemos na próxima aventura da Megaliga Tokyo Defender.


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Daggerheart – Guia de Criação de Personagem – Parte 1

Leitores do Movimento, bom dia, boa tarde e boa noite. Saindo diretamente da Megaliga Tokyo Defender, eu sou Wellington Botelho. E hoje eu quero falar de uma sensação bem específica que eu tive quando abri o Daggerheart, da Jambô Editora, pela primeira vez.

Criar um personagem aqui é estranho. Não no sentido ruim. Mas é diferente.

O sistema, que vem da Darrington Press, que está ligada ao Critical Role, tem uma proposta bem clara. Colocar a narrativa no centro da experiência.

Só que isso tem um efeito colateral imediato. Quando você começa a ler a criação de personagem, bate uma sensação meio incômoda: “Tá faltando alguma coisa.”

E eu tive exatamente essa impressão. Mas, conforme você vai entendendo melhor, percebe que não está faltando. Na verdade, foi deixado de fora de propósito.

O jogo não quer te dar todas as respostas. Ele quer que você participe da construção delas. Aqui, você não monta um personagem fechado. Você entra com uma ideia e descobre o resto jogando.

E isso muda completamente a forma de pensar a ficha. Então, antes de sair preenchendo tudo, vale dar um passo atrás, porque esse guia é justamente para isso: te ajudar a transformar essa liberdade em direção.

High Fantasy + Foco Narrativo = Heróis Incríveis e Dramáticos 

O Daggerheart trabalha com Alta Fantasia e isso não é novidade. Mas o jeito que ele faz isso é. Aqui, não é só sobre o mundo, nem sobre o desafio. É sobre o que acontece com os personagens dentro da história.

E para entender isso melhor, vamos direto no exemplo mais clássico possível: O Senhor dos Anéis.

Quando o Aragorn aparece, ele não é rei, não é herói lendário, não é nada disso.

Ele é só um Ranger. Um homem meio misterioso, que claramente sabe mais do que mostra. E pronto.

No começo, ele era apenas o PASSOLARGO (Strider no original)

Só que, conforme a história anda, aquilo começa a se revelar. Não porque alguém disse numa ficha, mas porque a narrativa foi mostrando. De repente, aquele Ranger é o herdeiro de um reino. Carrega um legado. Tem um papel numa guerra que vai decidir o destino do mundo.

Isso é progressão narrativa.

Agora compara com um sistema mais estruturado, tipo Dungeons & Dragons.

Ali, você já sabe desde o começo: sua classe, sua função, o que você vai ganhar conforme sobe de nível.

O personagem cresce, mas dentro de um caminho bem definido.

No Daggerheart, não. Aqui, o personagem não vem pronto.

Ele vai aparecendo, e isso depende muito mais do que acontece na mesa do que de escolhas travadas lá no início.

Como eu faço o meu herói lendário?

O Daggerheart é totalmente voltado para personalização. Ele não te prende em modelos rígidos de personagem, pelo contrário, ele abre espaço para você criar algo único. Então, antes de qualquer escolha mecânica, vem a parte mais importante: ter uma imagem mental do que você quer.

Para exemplificar, eu vou criar um personagem chamado ULTO.

PASSO 1: Escolha a sua classe

A primeira coisa é escolher um arquétipo. O livro traz 9 classes, cada uma com 2 subclasses, dando no total, 18 caminhos possíveis.

Como eu gosto de personagens de combate direto, aquele estilo espadachim que resolve tudo na linha de frente, fui direto na classe Guardião, com a subclasse Baluarte.

Depois disso, vem a herança. São 18 opções na tabela de ancestralidade. E aqui eu fui a uma referência clássica: o Frog de Chrono Trigger.

Frog, o primeiro espadachim de cabelo verde

PASSO 2: Escolha a sua herança

Então o ULTO vai ser um QUACHO, basicamente, um anfíbio humanóide.

Sim. Um sapo espadachim.

O próximo passo é escolher o grupo social. Entre as 9 opções disponíveis, a que mais combina com esse conceito é a Silvestre, que traz a habilidade “Pés Leves”.

Isso já começa a dar identidade para o personagem.

PASSO 3: Escolha os seus atributos

Agora vem a parte dos atributos.  Você tem os bônus: +2, +1, +1, 0, 0, -1, para distribuir entre:

Agilidade: Correr, Equilibrar-se, Saltar.

Força: Agarrar, Levantar, Quebrar.

Acuidade: Esconder-se, Manipular, Manobrar.

Instinto: Perceber, Pressentir, Orientar.

Presença: Comover, Convencer, Enganar.

Conhecimento: Analisar, Aprender, Lembrar.

Como o ULTO é um combatente físico, eu pensei no jeito que ele luta de modo rápido, ágil, mais técnico do que bruto. Então, ficou assim:

+ 2 em Agilidade
+ 1 em Força
+ 1 em Instinto
0 em Presença
0 em Conhecimento
– 1 em Acuidade

Até aqui, a gente montou a base do personagem.

PASSO 4: Escolha mais detalhes

Agora começa uma parte importante, transformar esses números em narrativa. Além das escolhas iniciais, o sistema pede que você tome algumas decisões que ajudam a dar vida ao personagem em jogo.

E aqui entram coisas como evasão, pontos de vida (PV), fadiga (PF) e a dinâmica de Esperança e Medo.

Começando pela evasão. Mais do que um número, ela representa como o personagem evita ser atingido.

No caso do ULTO, como ele é um guardião com uma pegada mais ágil, faz sentido descrever isso com movimento de saltos, esquivas rápidas, acrobacias.

Se fosse um mago, poderia ser diferente, talvez escudos arcanos, barreiras mágicas, ou seja, a mecânica é a mesma, mas a forma como ela aparece na narrativa muda completamente.

A saúde também segue essa lógica. Os Pontos de Vida (PV) são uma abstração, não é só “tomar dano”, mas o desgaste do personagem durante a cena. Já os Pontos de Fadiga (PF), que começam em 6, representam o quanto ele está se esforçando além do limite. É o jogador que vai descrever o cansaço, o esforço e o impacto da batalha no personagem.

Passo 4.1: Escolha “Hope or Fear”

Agora, a mecânica mais importante do sistema: Esperança e Medo. Todos os personagens começam com 2 pontos de Esperança.

Quando um teste é feito, você rola 2d12:

  • um dado representa a Esperança.
  • o outro representa o Medo.

Se a Esperança vence, você ganha um ponto que pode usar a seu favor, ajudando a conduzir a narrativa. Mas se o Medo vence, a coisa muda.

O narrador ganha um ponto de Medo, e alguma complicação entra em cena.

Aqui está a grande diferença do sistema, onde suas ações não estão só mostrando acertos ou erros. Cada uma delas influencia diretamente o rumo da história.

Este texto ficou grande e não abordamos nem metade do que temos no livro de regras. Portanto, vou separá-lo talvez em mais dois ou três artigos.

Para ler a segunda parte do texto, clique aqui!

Nos vemos na próxima coluna!


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Os Bons Costumes – Guia de Criação de Personagem

Esse texto é para você que quer criar um ser humano na condição de um nativo protetor das antigas tradições, ou um estrangeiro inocente que quebra um (ou vários) importantes tabus inadvertidamente. Os Bons Costumes é um RPG de Horror Folclórico (ou Folk Horror) do brasileiro pela Editora Nozes Game Studio. Idealizado pelo estúdio Rascunho, e está sendo lançado em 2026.

  • Escrito por: Fábio Campelo.
  • Revisão: Leonardo Dionizio e Alexander Santiago.
  • Edição: Nozes Game Studio.
  • Ilustração: Ajhart Studios, Rudez Studio, Yakubovicth, Katya, Kribbox Studio, Edignwn Graphic, Yermia Santiago.
  • Capa: Kim Holm.
  • Diagramação: Leonardo Dionizio.

Passo 1 – Juntando a Lenha

Defina se você será um nativo, ou um forasteiro, mas apesar de o personagem ser seu, a criação leva em consideração o narrador e seus colegas de RPG. É UMA CONSTRUÇÃO COMPARTILHADA.

Passo 2 – Desenhando o Círculo de Poder

Você precisa definir seu arquétipo, o cerne de onde seu personagem se desenvolve. 

Temos as seguintes opções:

  1. Armipotente – voltado para ação;
  2. Sobrevivente – auto explicativo (é mais difícil de matar que uma barata);
  3. Artesão – arte, arte, arte;
  4. Bilontra – malandro, bom de lábia;
  5. Devoto – vai na fé!
  6. Erudito – professor sabichão;
  7. Desportista – você não precisa correr mais rápido que o monstro, apenas mais rápido que seus companheiros, certo?;
  8. Gatuno – famoso ladino.

Passo 3 – Entoando os Cânticos

Com 4 atributos básicos (características inatas):

  1. Físico (FIS) = força física, resistência.
  2. Habilidade (HAB) = mobilidade, precisão.
  3. Poder (POD) = personalidade, espírito, vontade.
  4. Cognição (COG) = memória, inteligência.

Passo 4 – Escolha as Proficiências (Acendendo o Fogo)

Você pode escolher entre algumas opções até 16 pontos, como por exemplo:

  1. Armas Corpo-a-corpo – Habilidade para combater utilizando armas brancas (lâminas, porretes, espetos, etc.);
  2. Ataque à Distância – Habilidade para combater utilizando armas de disparo ou armas de fogo (arcos, bestas, zarabatanas, armas de fogo, etc.);
  3. Briga;
  4. Ladroagem;
  5. Reflexos;
  6. Sobrevivência;
  7. Artes;
  8. Liderança.

Até um total de 16!

Passo 5 – Aptidões

Você tem 08 pontos para distribuir! Agradeçam, irmãos e irmãs!

  1. Beligerância;
  2. Empático;
  3. Especialista;
  4. Linguista, etc…

Até um total de 8!

Passo 6 – Vantagens

Você pode escolher até 07 vantagens no total, entre elas, Autocontrole, Generalista e Hipermnesia.

Vocês conseguem sentir este tremor no chão? A eletricidade estática no ar?

Bom. Muito bom. Vamos prosseguir.

Passo 7 – Pontos de Vida

Some pontos de Físico + Poder, e o resultado, multiplique por 5. Será seu total de “pontos de vida”.

Façam o que fizerem, agora, não saiam de seus lugares!

E finalmente, o sol nasce! Você ainda está conosco, estranho(a)?

Se você nos acompanhou até aqui, então está vivo. Agora, tens um avatar no perigoso, mas fascinante, mundo de Os Bons Costumes. Tudo aqui está contra nós, porém conseguimos terminar o ritual, e seu personagem jogador foi criado. Talvez falte apenas escolher alguns feitiços, a depender de como as coisas foram.

Por exemplo: azarar, encantar, atrair pessoas, comunhão da luz… Hum… Você escolheu as artes arcanas, ou elas que te escolheram?

Se você é iniciante neste estranho mundo, tome cuidado. Entretanto, se você sobreviveu mais um dia, provavelmente agiu corretamente.

Creio que teremos uma resenha de “Os Bons Costumes”, na próxima lua cheia. Fiquemos atentos aos sinais.

Mais uma vez, até logo. Te esperamos no nosso próximo ritual de renovação. Afinal, depois de tudo isso, você agora é um de nós

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Velks RPG – Guia de Criação de Personagem

Vamos jogar Velks?

O primeiro passo para aproveitar ao máximo este jogo incrível é criar o personagem com o qual você irá explorar o cenário.

Por isso, aproveitamos para gerar um passo a passo detalhando os elementos que tornam estes personagens vivos, aproveitando para oferecer a você um personagem prontinho para o jogo!

Criação de Personagem

A criação começa com uma ideia clara: nosso personagem é Kael, conhecido como “Cinza”, um jovem que cresceu nas ruas de uma grande cidade após perder os pais ainda criança.

Sua única referência de família era seu irmão mais velho, que acabou sendo assassinado em circunstâncias misteriosas.

Esse evento moldou completamente sua personalidade.

Kael se tornou alguém fechado, sarcástico e extremamente cauteloso. Ele evita vínculos, mas quando confia em alguém, sua lealdade é absoluta.

Ele não acredita em justiça divina nem em destino, acredita apenas na própria capacidade de sobreviver.

Raça e Estrutura: Humano

Os humanos são definidos por sua adaptabilidade, o que mecanicamente se traduz em vantagens em perícias ao invés de bônus diretos em atributos.

Traço Racial: Adaptabilidade.

  • Recebe bônus extras em perícias no nível 1.
  • Recebe bônus adicional em um grupo de perícias à escolha.

Para Kael, escolhemos o grupo de Subterfúgio, pois reflete sua vida nas ruas e suas habilidades de sobrevivência.

Narrativamente, isso representa alguém que aprendeu tudo na prática: observando, errando e se adaptando.

Profissão: Ladino

Agora escolhemos uma profissão oficial: Ladino.

O Ladino é especialista em furtividade, infiltração e combate oportunista. Ele não depende de força bruta, mas de posicionamento, precisão e timing.

Função: combatente ágil e especialista em subterfúgio.
Foco: Destreza, Combate e Presença.

Proficiências

  • Armas de uma mão e armas de disparo;
  • Escudo leve;
  • Sem acesso a armaduras pesadas.

Vida

  • Inicial: 25 + END;
  • Por nível: 1d10 + END.

Mana

Não possui.

Distribuição de habilidades por nível

  • Combate: 2.
  • Gerais: 2.
  • Percepção: 2.
  • Sociais: 2.
  • Conhecimento: 1.
  • Subterfúgio: 4.
  • 1 ponto livre.

Habilidades de profissão

Ataque pelas costas: causa dano extra igual ao nível contra inimigos desprevenidos ou flanqueados.

Detectar armadilhas e passagens secretas automaticamente.

Motivação e Segredo

Kael tem um objetivo claro: descobrir quem matou seu irmão. Ele também busca poder. Não por ambição, mas por medo de voltar a ser impotente.

Seu segredo é que, em algum momento, ele matou alguém. Não foi um assassinato planejado, mas um ato de sobrevivência.

Ainda assim, isso o assombra.

Rolagem de Atributos

Seguindo o sistema, rolamos 2d10 duas vezes e escolhemos o melhor resultado, repetindo sete vezes.

Resultados:

  1. (7 e 13) → 13
  2. (9 e 15) → 15
  3. (6 e 12) → 12
  4. (10 e 18) → 18
  5. (8 e 11) → 11
  6. (14 e 16) → 16
  7. (5 e 9) → 9

Valores finais: 18, 16, 15, 13, 12, 11, 9

Distribuição dos Atributos

Pensando na função do Ladino, escolhemos a seguinte distribuição, colocando os bônus de atributos entre parênteses:

  • FIGHT (Combate): 16 (+3);
  • DEX (Destreza): 18 (+4);
  • STR (Força): 9 (-1);
  • END (Resistência): 13 (+1);
  • INT (Inteligência): 12 (+1);
  • PRES (Presença): 15 (+2);
  • SPR (Espírito): 11 (0).

Essa distribuição favorece mobilidade, precisão e interação social.

Resistências

As resistências são derivadas diretamente dos atributos, deixando este resultado:

  • Resistência Física (END): 1 (nível) + 1 (END) = 2;
  • Resistência de Reação (DEX): 1 (nível) + 4 (DEX) = 5;
  • Resistência de Aura (INT): 1 (nível) + 1 (INT) = 2;
  • Resistência de Vontade (PRES): 1 (nível) + 2 (PRES) = 3;
  • Resistência da Alma (SPR): 1 (nível) + 0 (SPR) = 1.

Kael é difícil de atingir e reage rapidamente, mas não é o mais resistente fisicamente.

Aplicação da Adaptabilidade Humana

Escolhemos Subterfúgio como grupo favorecido, então Kael recebe vantagem extra nesse conjunto de habilidades.

Além disso, ele ganha pontos adicionais em perícias no nível 1, representando aprendizado prático.

Distribuição de Habilidades

Com base na profissão e na raça, as perícias ficaram com a seguinte configuração:

Combate

Adagas: +2 (ranks) + 3 (FIG) = 5

Subterfúgio (favorecido pela raça) (bonus +1)

Furtividade: +2 (ranks) + 1 (raça) + 4 (DEX) = 7

Arrombamento: +2 (ranks) +1 (raça) + 4 (DEX) = 7

Percepção

Atenção: +1 (rank) +1 (INT) = 2

Investigação: +1 (rank) + 1 (INT) = 2

Sociais

Performance: +1 (rank) +2 (PRES) = 3

Intimidação: +1 (rank) + 2 (PRES) = 3

Gerais

Atletismo: +1 (rank) + -1/+4/+1 (FOR/DEX/END) = 0/5/2

Sobrevivência: +1 (rank) + (STAT) = Variável

Conhecimento

Conhecimento do Submundo: +1 (rank) +1 (INT) = 2

Finalização do Personagem

Nome: Kael “Cinza”.
Raça: Humano.
Profissão: Ladino.

Kael é o reflexo perfeito da proposta do sistema: um personagem onde mecânica e narrativa caminham juntas.

Sua alta Destreza e suas habilidades em Subterfúgio fazem dele um infiltrador natural.

Sua Presença permite manipular e intimidar quando necessário. E sua história dá peso a cada escolha.

Ele não é um herói clássico de fantasia medieval, é um sobrevivente.

Alguém que vive nas sombras, que observa antes de agir e que ataca quando o inimigo está vulnerável.

A adaptabilidade humana se manifesta nele como experiência de vida. O Ladino se manifesta como consequência dessa vida.

E é exatamente isso que faz o personagem funcionar: cada número na ficha conta a mesma história que o background.


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Caronte: Crônica dos Penitentes – Guia de Criação de Personagem

Bem-vindo à Caronte – Crônica dos Penitentes. Se você está aqui, é porque a morte não foi o fim, mas apenas uma mudança de carreira. Criar um personagem neste sistema exige que você olhe para o abismo — e faça o abismo piscar de volta.

Para quem nunca jogou RPG, pense nisto como criar seu avatar em um MMORPG ou em Dark Souls, mas com a profundidade narrativa de um livro do Neil Gaiman. Vamos dividir isso em etapas lógicas, misturando a mecânica do livro com a filosofia necessária para dar vida (ou pós-vida) ao seu protagonista.

Criando Personagens em Caronte – Crônica dos Penitentes

Como filósofo, costumo dizer que a vida é um rascunho que a gente nunca passa a limpo. Mas em Caronte: A Crônica dos Penitentes, você recebe uma caneta vermelha e uma segunda chance. Não para corrigir o rascunho, mas para escrever uma nota de rodapé sangrenta.

Criar um personagem neste sistema não é apenas “combar” números. É um exercício de ontologia (o estudo do ser). Você vai construir alguém que foi medíocre em vida, mas que precisa ser excepcional na morte. A ficha de personagem de Caronte é linda, mas pode assustar quem nunca viu termos como “Habilidades Primitivas” ou “Potenciais”.

Não temam. Preparei este guia passo a passo, dissecando o livro e a ficha, para que você saia daqui pronto para sua primeira Colheita. Para ilustrar, vamos criar juntos o Arthur, um personagem exemplo, do zero.

O Conceito: Quem você (não) foi?

Antes de pegar nos dados, você precisa de uma ideia. Em Caronte, jogamos com “Almas Rejeitadas”. Gente que não foi boa o suficiente para o céu, nem má o suficiente para o inferno.

  • Nome: Como você se chamava?
  • Ano da Morte: O tempo parou para você. Quando foi?
  • A Causa: Como você morreu? (Isso muitas vezes define sua aparência espectral).

EXEMPLO PRÁTICO: Arthur

  • Conceito: Um relojoeiro antigo, obcecado por controle, que morreu de ataque cardíaco tentando consertar um relógio que atrasava um segundo por dia.
  • Nome: Arthur “Chronos” Moreira.
  • Ano da Morte: 1998.
Passo 1: Os Potenciais (Seus Atributos)

No topo da ficha, você encontra os três pilares que sustentam sua alma, chamados de Potenciais. Diferente de D&D que tem seis, aqui somos minimalistas e diretos.

  1. INTELECTO: Sua capacidade de raciocínio, lógica e memória. É o atributo do detetive e do estrategista.
  2. PSIQUE: Sua força de vontade, empatia e resistência mental. É o atributo do diplomata e do médium.
  3. MATÉRIA: A densidade do seu corpo espiritual. Força, vigor e agilidade física residem aqui.

Como preencher: Você deve distribuir seus pontos iniciais (conforme determinado pelo Narrador ou pelo nível da campanha, geralmente uma distribuição de prioridades ou compra por XP).

  • Modificador: É o valor que você soma nas rolagens.
  • Base: O valor bruto do atributo (geralmente começa em 10).

O Arthur: Como ele é um relojoeiro idoso e intelectual, vou priorizar a mente.

  • Intelecto: Alto. (Ele precisa entender mecanismos).
  • Psique: Médio. (Ele tem foco, mas pouca empatia).
  • Matéria: Baixo. (Ele é um espírito frágil).
Passo 2: Habilidades Primitivas (O Instinto)

Aqui o sistema de Caronte brilha. Logo abaixo dos atributos, temos as Habilidades Primitivas. Elas não são compradas individualmente; elas são a soma de dois Potenciais. Elas representam o que sua alma faz instintivamente.

Para calcular, basta somar os Modificadores dos Potenciais indicados na ficha:

  • POTÊNCIA (Matéria + Intelecto): A capacidade de aplicar força no lugar certo.
  • PRECISÃO (Intelecto + Matéria): A coordenação fina e mira.
  • AGILIDADE (Matéria + Psique): Reflexos e tempo de reação.
  • PERCEPÇÃO (Intelecto + Psique): A capacidade de notar detalhes e sentir o ambiente.

O Arthur: Como o Intelecto dele é alto, a Precisão e a Percepção dele serão seus pontos fortes. Ele pode não conseguir levantar um carro (Potência baixa devido à Matéria baixa), mas consegue enfiar uma agulha no olho de um espectro a 50 metros.

Passo 3: Habilidades Especializadas (O Treino)

Agora vamos para o “recheio” da ficha. As Habilidades Especializadas são o que você aprendeu em vida (ou na morte). Elas usam um sistema de XP (Experiência).

A lista inclui coisas como Armas Brancas, Condução, Erudição, Furtividade, Medicina, etc.

Como preencher:

  1. Escolha as perícias que fazem sentido para sua história.
  2. Cada ponto investido aumenta seu bônus na rolagem.
  3. A Regra de Ouro: Toda rolagem de perícia soma: [Modificador do Potencial Relacionado] + [Nível da Habilidade] + 2d6.

O Arthur:

  • Ofícios (Relojoaria): A perícia principal. Essencial para criar armadilhas ou consertar itens.
  • Erudição: Para saber história e ocultismo.
  • Investigação: Para achar pistas.
  • Armas Brancas: “Mas Edu, ele é velho!”. Sim, mas ele usa bisturis e chaves de fenda. Ele não luta com força, luta com técnica.
Passo 4: Valores Derivados (A Matemática da Alma)

No centro da ficha, temos estatísticas vitais calculadas com fórmulas específicas. Pegue sua calculadora (não tem vergonha nenhuma nisso, eu uso sempre).

As fórmulas estão na ficha, mas vamos explicá-las:

  • INICIATIVA: (Intelecto + Matéria) / 2. Define quem age primeiro. Arthur é rápido de mente, então sua iniciativa é decente.
  • MOVIMENTO: (Matéria / 4) + 2. Quantos metros você anda por turno. Arthur é lento.
  • FADIGA: (Matéria + Psique) / 2. O quanto você aguenta antes de cair exausto.
  • DETERMINAÇÃO: (Intelecto + Psique) / 4. Sua resistência mental contra o medo e controle.
  • CAPACIDADE DE AÇÃO (C.A.): Iniciativa / 10. Isso é crucial! Define quantas ações você pode fazer no turno.

Nota: Preste atenção na C.A. Em Caronte, agir mais vezes é muitas vezes melhor do que agir com muita força uma única vez.

Passo 5: Virtude, Pecado e Exaltação

Aqui entra a filosofia. Caronte é um jogo sobre moralidade. Você precisa definir três âncoras para interpretar seu personagem:

  1. Sua Virtude: O que te mantém são? (Ex: Esperança, Justiça, Caridade). Quando você age assim, recupera Vontade.
  2. Seu Pecado: Qual sua falha trágica? (Ex: Ira, Soberba, Inveja). É onde você cai.
  3. Exaltação: O momento em que você transcende.

O Arthur:

  • Virtude: Ordem. Ele se sente bem quando coloca as coisas no lugar.
  • Pecado: Soberba. Ele acha que sabe mais que todo mundo (inclusive que a Morte).
  • Exaltação: O momento de clareza absoluta onde o tempo parece parar.
Passo 6: O Semblante e os Taboos

Por fim, o elemento mais gótico do jogo. O Semblante é o quanto você já virou “caveira”. Você começa com aparência humana, mas conforme usa seus poderes e falha em sua missão, você ganha traços cadavéricos.

Os Taboos são as regras que você não pode quebrar (como “Não ser visto pelos vivos” ou “Não interferir no livre arbítrio”). Anote-os com cuidado. Quebrá-los custa caro.

Resumo da Ficha do Arthur (Exemplo Final)

Para fechar, veja como ficou nosso “Guardião do Tempo”:

  • Conceito: Relojoeiro Perfeccionista.
  • Potenciais: Intelecto (Forte), Psique (Médio), Matéria (Fraco).
  • Foco Tático: Alta Precisão e Percepção. Baixa resistência física.
  • Estilo de Jogo: Ele não corre para a frente de batalha. Ele analisa o cenário, encontra o ponto fraco do inimigo (usando Investigação/Erudição) e faz um único ataque cirúrgico ou ativa uma armadilha.

Conclusão do Edu

Ao terminar de preencher a ficha, olhe para ela. Não veja apenas números. Veja uma história esperando para acontecer. A ficha é o roteiro; o jogo é o filme.

Se tiver dúvidas sobre “qual o melhor combo”, esqueça. RPG não é sobre ganhar, é sobre viver uma narrativa interessante. Às vezes, falhar em um teste de resistência gera uma cena muito mais memorável do que um sucesso crítico.

Agora, pegue seus dados, prepare sua interpretação e boa travessia. O barqueiro espera.

Espero que este guia tenha iluminado seu caminho pelo Estige. A ficha é o esqueleto; sua interpretação é a carne.

Bom jogo e boa colheita.

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Dune – Guia de Criação de Personagem

 

O incrível cenário de Duna tem agora um RPG perfeito para representar os jogos políticos e batalhas épicas desta space opera, e nós do Movimento RPG temos aqui o guia de criação de personagem. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Conheça outros guias de construção de personagem clicando aqui.

Como o cenário de Duna envolve uma gama ampla de desafios e aspectos que vão desde de batalhas no deserto, combates entre astronaves e até mesmo embates políticos e religiosos entre as Casas e os cultos, vamos ajudar aqui na criação de um personagem de menos profundidade política, mas ainda assim capaz de sobreviver em ambientes inóspitos – ecológica e politicamente falando.

Passo 1: Casa e Função/Arquétipo

A saga de Duna cita uma grande quantidade de Casas Maiores e Casas Menores, e quem acompanhou filmes e séries baseadas neste universo, já conhecerá as mais famosas. Detalhes sobre certas Casas só serão apresentados em futuros suplementos, então vamos facilitar e selecionar a Casa Maior adorada por todos (ou quase todos): a Casa Atreides.

Atreides é uma das Grandes Casas do universo de Duna – conhecida por sua honra, liderança sábia e lealdade inquebrantável. Sua origem remonta a uma linhagem nobre que afirma descendência da mitológica casa de Agamemnon, e por gerações governou o planeta Caladan, moldando uma sociedade próspera e equilibrada. Ao ser membro da Casa Atreides, nosso personagem assume o papel de um nobre idealista – preparado para combinar diplomacia, estratégia e honra em um universo onde cada decisão política ou guerreira pode moldar o destino de mundos.

No caso da Função (ou Arquétipo), cada uma oferece uma combinação única de perícia primária e perícia secundária. (Ah, importante ressaltar que só existem Batalha, Compreensão, Comunicação, Disciplina e Movimento como perícias) Para este personagem ser suficientemente versátil, vamos considerar Batalha como perícia primária e Movimento como secundária, levando-nos à função de Duelista.

Um Duelista é um mestre da lâmina treinado para atuar como guarda-costas, campeão, gladiador ou instrutor dentro das Casas nobres do Imperium. Com foco em combate preciso e mobilidade ágil, eles se especializam em duelos, usando principalmente lâminas curtas. Muitos duelistas agem movidos pelo senso de justiça que aplicam com suas armas, enquanto outros confiam profundamente em sua fé – seja em sua técnica, em suas ferramentas ou em algo maior que os guia nos confrontos mortais.

Passo 2: Traços e Ambição

Todo personagem tem dois traços, sendo um deles simplesmente a combinação de sua função e sua Casa, e a outra sim algo a mais para personalizar seu personagem. Sendo assim, já temos Duelista da Casa Atreides como seu primeiro traço, e o segundo traço podemos deixar como Explorador e Sobrevivencialista.

Duelistas – especialmente campeões e guarda-costas – costumam acreditar que a força define o justo, confiando que suas lâminas são o instrumento da verdadeira justiça. Outros se apoiam na fé, seja em sua própria habilidade, em suas armas ou em um poder superior, e a Ambição é o impulso mais elevado que guia essa carreira letal.

Para nosso personagem, vamos deixar como Ambição o seguinte: Servir à Casa Atreides com toda a justiça traduzida em suas lâminas.

Passo 3: Perícias e Focos

A divisão de pontos para as cinco perícias se dá da seguinte forma: a perícia primária começa em valor 6, a secundária em 5 e as restantes em 4. Na sequência, 5 pontos são adicionados às perícias, sem exceder o valor 8 inicial.

Para nosso personagem, os valores iniciais de Duelista são Batalha 6, Compreensão 4, Comunicação 4, Disciplina 4 e Movimento 5. Agora, vamos adicionar 2 pontos a Movimento e 1 ponto em Batalha, Compreensão e Comunicação.

Pontuação final: Batalha 7, Compreensão 5, Comunicação 5, Disciplina 4 e Movimento 7.

Focos são como especializações das perícias para tornar o personagem mais personalizado e conectado à sua função e traços, sendo que um foco deve ser adicionado a partir da perícia primária, outro a partir da secundária e dois extras (geralmente de perícias de valores altos).

Para nosso personagem Duelista, temos os focos de Duelo e de Lâminas Curtas para Batalha, Camuflagem para Movimento e Ecologia para Compreensão.

Passo 4: Motivações e Declarações

Cinco Motivações compõem a ficha do personagem, sendo elas: Dever, Fé, Justiça, Poder e Verdade, com a obrigatoriedade de dar 8, 7, 6, 5 e 4 pontos como o jogador quiser.

Para nosso Duelista da Casa Atreides, vamos considerar como mais lógico o seguinte: Dever 7, Fé 5, Justiça 8, Poder 4 e Verdade 6. Cada Motivação com valor 6 ou superior precisa de uma Declaração que o torne um reflexo claro de como ele lida com esta Motivação.

No caso de nosso Duelista Atreides:

  • Dever 7: “Meu propósito é servir minha Casa com disciplina inabalável, mesmo quando o preço for minha própria vida.”
  • Justiça 8: “A lâmina que empunho é a voz da justiça, e jamais hesitarei em usá-la para proteger os inocentes e punir os cruéis.”
  • Verdade 6: “A verdade é minha bússola, pois apenas ela mantém meu espírito firme em meio às sombras da intriga.”

Passo 5: Talentos

Talentos são habilidades especiais do personagem, sendo um deles adquirido através de sua função/arquétipo, e outros dois através de uma lista de talentos gerais (no caso de personagens de naturezas diferenciadas como Fremen, Bene Gesserit, Mentats e outros, talentos especiais podem ser adquiridos).

Por ser um Duelista, nosso personagem já começa com a Lâmina Lenta, que permite penetrar os campos de força de seus inimigos. Os outros dois talentos selecionados são Vigília Constante (para evitar ser pego de surpresa) e A Razão Pela Qual Luto (uma força de vontade vantajosa quando segue seus deveres e propósito).

Passo 6: Recursos Iniciais e Nome

Os recursos iniciais são, em geral, o equipamento que o personagem traz consigo (mas podem ser coisas intangíveis como contatos e aliados), sendo três itens o indicado, selecionados da lista no módulo básico. Vamos ao seguinte para nosso Duelista da Casa Atreides:

  • Vendedor do Mercado Negro
  • Ponta Deslizante (Slip-Tip) da Casa Atreides
  • Ornitóptero

Por fim, damos a este personagem o nome de Zéfiro Electryon. E pronto, temos aqui um ótimo personagem versátil para durar algumas aventuras!

Nome: Zéfiro Electryon Casa: Atreides Função: Duelista
Traços:

Duelista da Casa Atreides

Explorador e Sobrevivencialista

Ambição:

Servir à Casa Atreides com toda a justiça traduzida em suas lâminas.

Perícia Focos Motivações Declarações
Batalha 7 Duelo, Lâminas Curtas Dever 7 “Meu propósito é servir minha Casa com disciplina inabalável, mesmo quando o preço for minha própria vida.”
Compreensão 5 Ecologia Fé 5
Comunicação 5 Justiça 8 “A lâmina que empunho é a voz da justiça, e jamais hesitarei em usá-la para proteger os inocentes e punir os cruéis.”
Disciplina 4 Poder 4
Movimento 7 Camuflagem Verdade 6 “A verdade é minha bússola, pois apenas ela mantém meu espírito firme em meio às sombras da intriga.”
Talentos Recursos Iniciais
Lâmina Lenta Vendedor do Mercado Negro
Vigília Constante Ponta Deslizante (Slip-Tip) da Casa Atreides
A Razão Pela Qual Luto Ornitóptero

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Psicomaquia – Guia de Criação de Personagem

Existem muitos mistérios e perigos no mundo de Nnume do cenário de fantasia sombria Psicomaquia, e mesmo a ideia de se criar um sobrevivente pode parecer ridícula frente à quase inevitabilidade da morte cruel e iminente. Mesmo assim, vamos sugerir aqui a criação de um personagem que possa durar um pouco mais que a média frente aos desafios das regiões efêmeras e das feras enlouquecedoras. Psicomaquia está disponível através da RetroPunk Publicações, não deixe de ler nossa resenha sobre este cenário clicando aqui. e de apoiar o financiamento coletivo de Psicomaquia clicando aqui.

Passo 1: Espécie

Embora existam diversas opções entre as raças principais do cenário e ainda a possibilidade de ser um venosír (um visitante/capturado de outros mundos), vamos de Efêmero.

Esta espécie possui adaptabilidade natural às terras Efêmeras com o poder de alterar o corpo, vantagem contra venenos e proficiências úteis. Em Nnume, Efêmeros resistem melhor às bizarrices ambientais e se adaptam rapidamente.

Vamos usar as características que já existem para Efêmeros (Aumento de Atributos: +2 / +1 ou +1 em três, seu essencial Senso Vagante, suas adaptações diárias através de Mestre da Pele, e Andarilho Natural como vantagem contra veneno e resistência a dano venenoso). Essas habilidades aumentam MUITO a chance de sobrevivência em zonas caóticas.

Passo 2: Antecedente

Aqui a escolha é por Forasteiro, pelo foco em sobrevivência pura e suas vantagens adquiridas: proficiência em Atletismo e Sobrevivência, proficiência em um instrumento musical, um idioma à escolha (que será o Aklo, o idioma de diversas Aberrações) e seu equipamento inicial: um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal morto pelo personagem, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po.

Para aumentar as chances de sobrevivência, vamos colocar que sua origem como sendo Forrageador (buscador e explorador de recursos alimentares), em adição à característica de Andarilho. De fome este personagem não vai morrer.

Passo 3: Atributos

Vamos usar a divisão padrão com os números 15, 14, 13, 12, 10 e 8, incluindo os bônus adicionados pela espécie Efêmero. A ordem fica em Destreza, Sabedoria, Constituição, Força, Inteligência e Carisma, e os bônus ficam como +2 para Destreza e +1 para Sabedoria.

Final: Destreza 17, Sabedoria 15, Constituição 13, Força 12, Inteligência 10 e Carisma 0.

Passo 4: Classe

Para um sobrevivente, a classe Ranger/Patrulheiro é a mais adequada: d10 como dado de vida, Força e Destreza como testes de resistência, e as três perícias iniciais. Além disso, suas permissões de uso de armas e armaduras através das proficiências o tornam suficientemente versátil.

Com o bônus da Constituição, nosso Efêmero Ranger começa com 11 PVs. As perícias priorizadas para este início serão Percepção, Sobrevivência e Furtividade.

Para um ambiente tão aterrador como Nnume, o Inimigo Favorito mais adequado são as Monstruosidades, pra dar uma boa ajuda quando seres enlouquecedores começarem a chover do céu.

Por fim, a característica de Explorador Natural ajuda ainda mais na hora de encontrar abrigo, água e alimento, poupar energia enquanto realiza a jornada, e muito mais.

Passo 5: Equipamento Inicial

A compra vai variar de acordo com a forma como o MJ vai estabelecer, mas os itens mais importantes são os seguintes:

  • Armas: Arco Longo com 20 flechas em uma aljava, e duas Espadas Curtas (garantindo ataques à distância e ainda a capacidade de se defender de perto).
  • Armadura: uma armadura de couro já ajuda um pouco, e não causa grande perda de Destreza e nem o afundamento imediato caso caia em um rio ou lago.
  • Pacote de explorador: corda de 15m, ração, pederneira/iscas, capa de chuva, mochila, ferramentas de escalada e kit de primeiros socorros.

E aqui temos nossa Efêmera Ranger, chamada Âmbar. Apoie este cenário nacional de fantasia sombria clicando aqui, divirta-se e tente sobreviver a mais de uma aventura em Psicomaquia!


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


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Sinistros & Monstros – Guia de Criação de Personagem

Sinistros & Monstros é um RPG de terror e investigação, onde os jogadores interpretam adolescentes de uma cidade chamada Pacata do Sul, que tentam enfrentar uma estranha maldição, antes que fiquem velhos demais para enxergar os efeitos dela.

Todos os jogadores interpretam adolescentes chamados sinistros. O jogo sugere que façamos nosso personagem aleatoriamente, então é assim que faremos!

Boletim Escolar

No jogo, todas as informações do personagem ficam no Boletim Escolar dele, que é a sua ficha de personagem, e deve escolher:

  • Nome e Maturidade. Escolha um nome para o personagem e defina a idade mental dele como Infantil. O nome do nosso rapaz será Samuel.
  • Tipo. Indica quem o adolescente é na turma e o que o define como personagem, cada um começa com três títulos. Rolando os dados da tabela de tipos, vemos que Samuel é Nobre (4), Bacana (13) e Nerd (9).
  • Trama. Aquilo que torna o personagem único. Pode ser uma característica física ou algo que apenas ele faça no grupo. Isso é opcional, mas eu decidi escolher um para o Samuel, que no caso é Irmão Caçula, que ele tem que cuidar do irmão mais novo dele.
  • Treco. Alguma posse que o Sinistro tenha ao invés de dinheiro e outras posses. No caso de Samuel, ele tem uma Bicicleta com Marcha (14).

Com isso, você já é capaz de jogar suas aventuras aterrorizantes em Sinistros & Monstros!

No caso acima temos Samuel, um rapaz que nasceu em uma família abastada que mora próximo ao litoral de Pacata do Sul, vindo de outro estado para passar as férias.

Ele sempre teve acesso e disposição de todos os brinquedos e oportunidades que sempre quis, mas as coisas tem ficado cada vez mais estranhas quando ele e seu Irmão Caçula, Ibsen, tem visto criaturas sobrenaturais em seus pesadelos…

E nos vultos da casa! Samuel conhece outras crianças que também tem as mesmas visões, e normalmente consegue se movimentar rapidamente pela cidade com sua Bicicleta que ganhou de presente de natal.


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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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