O ano está quase no fim e nós da Biblioteca Arkanita vamos fazer aqui uma retrospectiva que vai servir de índice a todos que queiram localizar os XX temas abordados em 2025, além de comemorarmos esta quantidade incrível de netbooks disponibilizados durante todo o ano. Sem mais delongas, vamos à lista, organizada por utilidade.
(Caso queira conhecer todos os outros netbooks já disponibilizados entre 2021 e 2023, clique aqui e de 2024 clique aqui.
System.Daemon 1.1.0, não apenas revisando todo o Sistema Daemon, mas também apresentando uma biblioteca em linguagem C# para utilizar o sistema em jogos híbridos e digitais.
4 cenários próprios
Cidade do Impossível, com personagens e inimigos que ultrapassam todos os limites imagináveis.
CthulhuTrix, com uma inovadora proposta que mistura o questionamento da realidade visto em Matrix com a loucura dos Grandes Antigos das obras lovecraftianas.
Daemon Medieval 3E, revisando e reapresentando este cenário de fantasia old school.
Despertar, com uma nova proposta de fantasia urbana e horror gótico sobrenatural.
Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para muitos outros grandes netbooks!
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Entidades Extraterrenas, de Rafael Canhête Lopes Filho. Este netbook expande a quantidade de civilizações extraterrenas a partir de diversas obras ufológicas especialmente para o cenário de Invasão, mas possível de ser adaptado para qualquer outro cenário.
Conteúdo do netbook “Entidades Extraterrenas”
O netbook apresenta as seguintes informações:
Editorial, introduzindo de maneira resumida os principais eventos e civilizações extraterrenas estudados e organizados pelo autor.
Conceitos Básicos, com a apresentação das 13 densidades como um conceito interessante da Ufologia, assim como nomes diferentes das civilizações alienígenas, nomes de planetas e estrelas de acordo com estas civilizações.
Seção I: Sumário Executivo e Advertência, apresentando a Aliança e a Aliança Negra como os dois grandes agrupamentos de civilizações, além de revisar os Cinzentos (Greys) de maneira diferente como os Alderanos de Invasão, mas também os dividindo em Baixos Greys, Altos Greys e Chupacabras (Horonga). Conceitos muito interessantes como Exopolítica e Astropolítica são detalhados aqui também.
Seção II: Análise Cronológica da Interferência Galáctica (Do Tempo Profundo ao Presente), narrando a Humanidade desde o Tempo Profundo (Era da Semeadura Genética e Tutela Benevolente), passando ao processo de criação do genoma, o declínio genético envolvendo a facção Annunaki (Nibiruanos), até chegar à infiltração moderna a partir de 1933, as renegociações diplomáticas de 1955 até a época atual com a expulsão da Aliança Negra. São também apresentados os alienígenas Reptiloides, Draconianos e Insectoides/Negumak como principais antagonistas, assim como é explicada a aliança entre a Thule, os Illuminati, os Nazistas, os Greys e os Reptiloides. Por fim, são introduzidos os programas espaciais secretos de origem terrestre com os Programas Vril, a Frota Negra, o programa marítimo americano com o Guardião Solar, o Complexo Corporativo Interplanetário, e a Liga Galáctica Global de Nações.
Seção III: Perfis de Organizações Galácticas, com a Aliança de Mundos sob a liderança dos Semeadores (Pa-Taal) e d’Os Nove, e a Aliança Negra sob a liderança do Império Ciakahrr (dos Draco-Reptiloides), o Enxame Nebu e a Frota Negra Terrestre. Outras alianças galácticas incluem a Aliança dos Seres Esfera (da 5ª Densidade/Dimensão), os Sirianos e os Pleiadianos (também conhecidos como Nórdicos, apresentados em diversas subdivisões sendo eles os Nórdicos Benevolentes, os Nórdicos Neutros, os Nórdicos Malevolentes, os Nórdicos Ambíguos/Telosianos, e Falsos Nórdicos – clones e metamorfoseados).
Seção IV: Entidades Terrestres e Programas Espaciais Secretos, detalhando o Estado Profundo que estaria controlando diversas nações da Terra, a Frota Negra nazista e o Guardião Solar.
Seção V: Perfil Taxonômico de Espécies Extraterrestres (Classificação Operacional), apontando como protetores da Humanidade as civilizações extraterrenas dos Pleiadianos, Venusianos/Taal e Andromedanos/Zenae. São melhor detalhados os Sirianos/Nommo/Aviários, os Urmah/Felinoides, o Programa Limo Negro de hibridização, e os mercenários das galáxias Ooganga/Bellatrix e Ogolongë/Barnard.
Seção VI: Matriz de Conflitos, Tecnologia e Agendas de Controle, explorando o alinhamento estratégico da GFW com os Insectoides/Negumak, a expansão do Limo Negro e o ciclo de contrainteligência e divulgação através do Programa Envoy e da liberação tecnológica.
Seção VII: Conclusão e Recomendações Operacionais, com tabelas, listas, instruções e dicas para campanhas e aventuras envolvendo as entidades extraterrenas.
Perícias, incluindo diversas novas adequadas a este suplemento, como Armas de Plasma, Artes Interativas, Exopolítica, Filosofia Extraterrestre, Xenoteologia/ReligiãoAlienígena, Orgonomia, e-Sports, Sepak Takraw, Etiqueta Telepática, Diplomacia Interdimensional, Pachinko, Código Q (radioamador), Mineração de Neutrônio, Cosmografia, Pilotagem de Disco Voador (Nebu de Órion), Sobrevivência Planetesimal (Corpo Cometário) e Xenobiologia, entre dezenas e outras novas.
Aprimoramentos e Aprimoramentos Negativos, adicionando diversos tipos de Híbridos e até adicionando o aprimoramento negativo Campanha Difamatória.
Poderes Alienígenas, indicando as diversas características físicas que as várias civilizações e espécies extraterrenas podem ter (como asas, cauda ou pele resistente), passando para induções metabólicas como Aflições, Arrebate, Dreno, capacidades sobre-humanas como Ataques Extras e Invisibilidade, até situações esotéricas e místicas como Comunhão, Glifo, Implante Mediúnico, Onda Mental, Percepção Alienígena e Possessão.
Fraquezas Alienígenas, explicando as características tidas como pontos fracos de cada civilização e espécie extraterrena.
Tabela de Poderes e Fraquezas
Tecnologia Alienígena, com uma interessante tabela descrevendo níveis tecnológicos que se iniciam em 0 (tecnologia primitiva de caça e coleta) e vão até 15 (exploração/colonização interdimensional), a descrição de como equipamentos alienígenas simulam poderes alienígenas e poderes psíquicos.
Ideias para Aventuras, apresentando uma extensa lista de ideias para aventuras baseadas em filmes e séries antológicas, além de estabelecer ideias de como inserir as entidades extraterrenas em outras obras do Sistema Daemon (Spiritum, Magos de Arkanun/Trevas, Anjos, Demônios e Vampiros Mitológicos.
Bibliografia
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Ben 10, de “Cleron o Andarilho”, adaptando aspectos desta obra de sucesso absoluto para o Sistema Daemon.
Conteúdo do netbook
Personagens, apresentando as regras específicas para a criação de personagens neste universo.
Raças, com as regras para jogar como um Humano, Petrosapien, Pyronita, Kineceleran, Galvaniano ou Tetramando.
Raças Alienígenas, com regras avançadas para a criação de raças originais que possam ser utilizadas no universo de Ben 10, incluindo Aprimoramentos de Raças como Ambiente Favorável, Asas, Presa Peçonhenta, Sobreviver ao Espaço, Pelo, Visão Monocromática, Idioma Desconhecido etc.
Encanadores, descrevendo o kit de policiais do espaço deste incrível universo.
Aprimoramentos, apresentando as descrições de aprimoramentos normalmente encontrados em obras do Sistema Daemon.
Perícias, com todas as perícias já conhecidas da maioria das obras do Sistema Daemon, incluindo algumas mais específicas ao cenário como Blaster e Espécies Alienígenas.
Veículos, descrevendo regras para construção de veículos, vantagens para Naves e regras de combate entre naves.
Armas e Equipamentos, com a descrição de armas e equipamentos deste universo.
Omnitrix, apresentando o artefato supremo de Ben 10.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Nova York, de Rafael “Menestrel” Guimarães Tavares Silva. Este netbook apresenta a cidade de Nova York como localidade para aventuras e campanhas no cenário de Invasão.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Nova York, descrevendo a cidade com relação à sua descrição urbana, economia, cultura e pontos de interesse (incluindo a sede da MIB e a Cidade dos Ratos, respectivamente inspirados nos universos de Homens de Preto e Spawn).
Alienígenas, apresentando a atuação dos Metalianos e Traktorianos na cidade, além de mencionar a presença dos Kylothianos e Xarthanianos.
NPCs de NY City, contendo os históricos de diversos personagens inspirados nos universos de MIB e Spawn, além de outros originais criados pelo autor do netbook.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Formas Guerreiras, de Leandro “Jocker” Sousa Lopes, Luiz “Wullfgar” Pires. Este netbook apresenta novas formas guerreiras para os portadores dos incríveis vírus vistos em Inimigo Natural, de Invasão.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Criando sua própria Forma Guerreira, descrevendo as regras e condições de background para que o portador do vírus tenha desenvolvido tal forma diferente.
Algumas Formas Guerreiras prontas, apresentando as seguintes Formas:
Zelador
Cão do Inferno
Iara
Boi-ta-tá
Curupira
Kunaíma
Lobisomen
Gárgula
Centauro
Sátiro
Minotauro
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O ano acabou de começar e nós da Biblioteca Arkanita vamos fazer aqui uma retrospectiva que vai servir de índice a todos que queiram localizar os 53 temas abordados em 2024, além de comemorarmos esta quantidade incrível de netbooks disponibilizados durante todo o ano. Sem mais delongas, vamos à lista, organizada por utilidade.
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12 expansões de regras
Aprimoramentos de Anime, apresentando uma quantidade impressionante de novos aprimoramentos positivos e negativos para campanhas ligadas a mangá e anime.
Armas de Fogo, com netbooks dedicados a expandir regras para tiroteios, diferentes usos e técnicas para tiros e muito mais.
Artes Marciais, com três netbooks diferentes apresentando regras para artes marciais comuns, artes marciais com armas brancas e armas de fogo, e artes marciais místicas como nos videogames e animes
Guia dos Dragões, uma compilação contendo 5 netbooks de diferentes autores, apresentando regras para dragões e híbridos de dragões como personagens e antagonistas, cada um usando um ou mais cenários como referência, incluindo Arkanun/Trevas, Invasão e Tormenta.
Jogos de Luta, com regras expandidas de artes marciais e de construção de personagens de videogames de luta como Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, King of Fighters e outros.
Livro do Tempo, com regras para construir máquinas de viagem no tempo
Monges, com regras para jogar com Monges de artes marciais como apresentados em filmes wuxia
Regras avançadas para equipamento, com ponderações sobre construção, manutenção, desgaste e conserto de equipamentos diversos, além de regras expandidas para uso de escudos.
Veículos, com regras para construir veículos dos mais diversos, bem como para combate motorizado.
13 cenários próprios
Árvore-Mundo, solarpunk misturando Magia e Tecnologia
Caminho da Virtude, de realismo crístico, acompanhado de um netbook que discute a relação entre Evangelismo e RPG.
Hellspawns, Redentores e Ismails, adaptando o personagem de quadrinhos Spawn, seu inimigo Redentor e ainda apresentando a proposta de Spawn da cultura islâmica, chamado Ismail.
Esfinges: Decifra-me ou te devoro, para Arkanun/Trevas, Invasão, Santa Cruz, Hi-Brazil, Tormenta, Rebelião: Ascensão e Queda, Cães de Guerra, Tagmar, Maytréia e RPG Quest
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Helletristas, de Henrique “Morcego” Santos. Este cenário de ação e espionagem envolvendo psiônicos em busca de reconhecimento como nação e agências governamentais em busca de controlá-los – ou exterminá-los.
Conteúdo do netbook
Conto Introdutório, resumindo o que se esperar de aventuras neste cenário, já introduzindo os conceitos de Irmandades Helletristas, o conflito dos psiônicos com agências governamentais e a conexão entre os vários poderes psíquicos com as letras do alfabeto grego.
Poderes Psíquicos, revisando por completo os poderes psíquicos como foram apresentados originalmente em INVASÃO e apresentando agora 28 poderes psíquicos (grande parte deles na verdade desmembramentos dos oito poderes psíquicos originais, mas também apresentando muitos poderes novos), agrupados em 27 letras gregas (Criocinese e Hidrocinese foram agrupados na letra grega delta). Poderes psíquicos já populares como Teleporte, Telepatia, Telecinese e Percepção Extrassensorial, mas muitas novidades ainda são apresentadas para mais variedade de psiônicos, como Eletrocinese, Vitacinese Degenerativa, Biocinese Adaptativa, Gravitocinese e Geocinese.
Irmandades Helletristas, apresentando as 14 Irmandades já conhecidas, formadas pela combinação de três poderes psíquicos/letras gregas em comum por seus membros. Os Tecnopatas, por exemplo, são representados pela combinação Fi-Mi-Ni (Percepção Extrassensorial, Eletrocinese e Fotocinese), enquanto os poderosos (tanto psíquica como politicamente) Psi-Lordes são representados por Psi-Theta-Ômega (Telepatia, Teleporte e Telecinese).
Ideias de Aventuras, com 13 sugestões de aventuras no clima de Helletristas, sendo três destas ideias na verdade crossovers com ARKANUN/TREVAS, INVASÃO e MAYTRÉIA. O crossover com ARKANUN/TREVAS apresenta um olhar diferenciado sobre o alfabeto usado e pode ser uma adição criativa ao cenário de horror sobrenatural oficial do sistema.
Este netbook pode ser encontrado aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o Dossiê: São Paulo, feito por Leandro “Jocker” Sousa Lopes. Este netbook contextualiza a cidade de São Paulo para o cenário de Invasão.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta as seguintes informações:
Uma breve volta pela cidade, descrevendo a cidade de São Paulo de maneira resumida e superficial.
Por detrás do véu…, aprofundando a descrição da capital paulista com relação a inovações tecnológicas, migrações étnicas e históricas, e eventos sociopolíticos. Esta seção é dividida em diversas subseções que ocupam grande parte do netbook:
Cronologia, com os principais eventos paulistanos entre 1918 e 2003.
Filhos de Marte, explicando a atuação dos infectados pelas bactérias marcianas na cidade, a introdução da “droga da obediência” e também como são as formas de combate assumidas pelos Filhos de Marte de acordo com a cultura brasileira: Iara, Boitatá, Curupira, Kanaíma, Lobisomem, Gárgula, Centauro, Sátiro e Minotauro.
Caçadores, apresentando indivíduos sem capacidades especiais, mas muito treinamento, armamento e suporte para combater ameaças sobrenaturais de vários tipos.
Vampiros, descrevendo a forte influência vampírica sobre a política e economia da cidade.
Traktorianos, com o histórico de infiltração destes extraterrestes na capital paulista especialmente durante a época da Ditadura.
Metalianos, apenas citados como presentes, mas escassos e desorganizados.
Protecs, apresentando a presença deles e seu desejo de se aliarem aos Caçadores, além de citar que Protegidos começam a implantar Cibernéticos.
Segredos da cidade, com detalhes recomendados apenas ao Mestre divididos em três subseções:
O tráfico de cibernéticos e da “droga da obediência”, indicando a importância dos “fixers” (intermediários, traficantes) para o comércio ilegal de Cibernéticos, o Nanometal e a droga da obediência. É também descrita a conexão inesperada entre Cibernéticos e Poderes Psíquicos.
Cibertemplários, explicando a ligação entre eles e a Umbra Domini, além de detalhar a inovação da “Ciência Iluminada” desenvolvida por eles e também a existência do bar virtual Neuromancer.
Psiônicos, revelando rumores desencontrados que os ligam à iluminação de Buda, as Casas Maçônicas, a Família Real Portuguesa, as bombas atômicas em Hiroshima e Nagasaki e a Ditadura Militar no Brasil.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Fúria Amazônica, de Breno “Arcano Pauxis” Muinhos. Este netbook apresentam regras para se jogar com quatro possíveis raças teriantrópicas ligadas à fauna amazônica.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta as regras para jogar com as seguintes raças teriantrópicas (chamadas aqui de Meio-Homens):
Homens-Jaguar (Onça), considerando as tribos (na verdade, mais para castas do que tribos) Jaguará (guerreiros) e Iawar (feiticeiros).
Homens-Jacaré, os Herdeiros das Memórias.
Homens-Cobra, ou Mojús.
Homens-Boto, os Sedutores.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta dois netbooks sobre o mesmo tema: Cibernéticos (de autor desconhecido) e Novos Cibernéticos (de Leandro “Tandren” Oliveira). Estes netbooks revisam e expandem as regras para implantes de cibertecnologia em cenários de ficção científica como o cyberpunk.
Conteúdo do netbook “Cibernéticos”
O netbook apresenta as seguintes informações:
Funcionamento de Cibernéticos como aprimoramento.
Explicação de níveis de raridade e preço dos itens.
265 implantes de todos os tipos, incluindo amplificadores, chipware, extensões de cibermão, ciberbraço, ciberperna, ciberolhos e ciberáudio, corpos ciborgues completos e simples modificações estéticas.
Como esta imensa lista está em ordem alfabética, é muito difícil organizar quais os itens mais e menos acessíveis, demandando muito tempo de procura ao longo de suas páginas.
Vale mencionar a ilustração do autor, que lamentavelmente não se identificou mas merece reconhecimento pelo talento e capricho.
Conteúdo do netbook “Novos Cibernéticos”
O netbook apresenta as seguintes informações:
47 cibernéticos de todos os tipos, incluindo amplificadores (aqui apelidados de Super Sayajin) e extensões de cibermão, ciberbraço, ciberperna e ciberolhos. Destaque para implantes inusitados como o Exoesqueleto de Aço Nuclear, o Street Car e o Corpo Ciborgue Liquidmetal.
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