Extraterrestres para Ordem Paranormal RPG

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Pra quem não sabe, eu amo discutir ufologia e se você está precisando de mais inimigos para novos agentes, que tal experimentar as versões dos mais famosos extraterrestres para Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Esse artigo é uma óbvia inspiração de Sinais do Outro Lado, o novo Spin-off de Ordem Paranormal RPG, mas buscando trazer mais opções de ameaças interpretadas por estudos ufológicos, através das espécies humanoides alienígenas mais famosas como os cabeçudos grey.

Sem mais delongas, vamos às fichas!

ANUNAKI

Interpretados pelos antigos sumérios, acadianos e babilônicos como divindades, os “anunáqui” (descendência da realeza) seriam filhos do deus dos céus Anu e da deusa da terra Ki. Ligados a história humana por milênios, os anunaki estão presentes em incontáveis lendas de controle e manipulação alienígena para que possamos servi-los e fornecer à eles as matérias-primas do nosso planeta. Mencionados pela primeira vez nas tábuas cuneiformes sumérias, são descritos como seres de crânio grande, alongado, grandes olhos vermelhos e três protuberâncias na cabeça, semelhantes a chifres. Medem entre 1,20m e 1,40m.

ANUNAKI (CONHECIMENTO) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 45% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+10 Percepção às cegas (percepção telepática)
Iniciativa 2d20+10

DEFESA 15
Fortitude 2d20+5
Reflexos 2d20
Vontade 2d20+10

PONTOS DE VIDA 180 | 90 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (campo de força telepático)
IMUNIDADES Conhecimento
VULNERABILIDADES Sangue

PERÍCIAS Todas 2d20+5 (exceto Fortitude, Reflexos e Vontade)

ATRIBUTOS
AGI 2d20 FOR 1d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 2d20

DESLOCAMENTO 9m; Voo 9m (telecinesia) | 4 quadrados; 4 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 1d4+7 impacto

PADRÃO – TELECINESIA
A capacidade mental anunaki é muito distante da interpretação humana da realidade. Não sendo limitados por conceitos como tempo e espaço, eles podem manipular a matéria apenas com ondas cerebrais que obrigam a nossa realidade a atender as suas vontades. Qualquer criatura ou objeto em alcance médio de até duas toneladas pode ser movido em alta ou baixa velocidade por essa habilidade por uma distância de até 9m por ação padrão. Uma criatura que seja alvo dessa habilidade pode resistir a ela com um teste de Vontade (DT 20). Uma criatura que seja alvo de um objeto arremessado por essa habilidade pode desviar do objeto com um teste de Reflexos (DT 20). O dano é determinado pelo tamanho do objeto (1d6 pontos de dano de impacto para cada 1 espaço que o item ocuparia). Se o objeto causar dano em área, como uma granada, o teste de Reflexos (DT 20) evita apenas metade do dano. Se o anunaki for atacado ou sofrer qualquer outra fonte de desconcentração (à critério do mestre) enquanto mantêm a telecinesia, ele deve fazer um teste de Vontade (DT 25), perdendo a concentração e interrompendo a telecinesia em caso de falha (isso não se aplica ao voo).

PADRÃO – TELEPATIA

Além de conseguir transmitir mensagens mentais para qualquer criatura, em qualquer idioma, a até 10km de distância, desde que eles possam ver a criatura, também são capazes de forçar memórias falsas, ideias surreais e outras formas de convencimento sobre o cérebro de outras criaturas. Ao usar essa habilidade, o anunaki escolhe entre:

  • Inserir Memória Falsa: O alvo faz um teste de Vontade (DT 20). Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano mental e passa a acreditar na memória como se fosse dele. O alvo pode fazer um novo teste como reação sempre que a memória é confrontada por provas reais.
  • Inserir Ideias Surreais: O alvo faz um teste de Vontade (DT 20). Se falhar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano mental e passa a aceitar a ideia nova como uma ideia própria, por mais descabida que seja (como acreditar que está sonhando, que é aliado do anunaki ou que se tirar a própria vida, vai ficar tudo bem). O alvo pode fazer um novo teste como reação sempre que a ideia é contestada por alguma pessoa próxima com argumentos racionais.

GREY

Esses seres cinzentos são estudados no ramo da Ufologia e Exobiologia, mas nunca foram capturados ou avistados oficialmente, sendo oriundos do sistema Zeta Reticuli. São famosos pela sua agilidade quase animalesca, tecnologia extremamente avançada e a constante prática de abduções de humanos e animais. Pele cinzenta, olhos grandes e escuros, sem pálpebras, nariz pequeno, supressão do dedo mínimo e nenhum pelo no corpo. São descritos como não tendo bocas e com altura média de 1,30m.

GREY (ENERGIA) VD 40

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 3d6 mental NEX 30% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+5
Iniciativa 4d20+5

DEFESA 15
Fortitude 1d20
Reflexos 4d20+5
Vontade 2d20+5

PONTOS DE VIDA 60 | 30 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (traje extraterreste), Energia 10
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 1d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 1d20

PERÍCIAS Tecnologia 4d20+10

DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 1d20+5 | DANO 1d4+4 impacto
ARMA DE PLASMA Distância 19×3 Longo
TESTE 4d20+5 | DANO 2d10+4 energia
GRANADA DE PLASMA Distância Curto
TESTE Reflexos (DT 20) evita metade do dano | DANO 6d6 energia em área de 3m de raio

MOVIMENTO – CAMPO DE FORÇA
Um dos dispositivos deles é um bracelete que projeta um campo de força que dura 1 rodada e responde a necessidade do grey. Ao ativá-lo, ele recebe +10 em uma das opções: Defesa, Fortitude, Reflexos, Vontade ou Resistência (escolha apenas um tipo de Resistência). O bracelete tem 10 usos e precisa ser recarregado em sua nave.

ZETA

Alguns apontam os zeta como aliados dos grey, sendo seres superiores ou líderes de sua espécie, devido a sua altura. Contudo, outros estudos apontam eles como rivais e até inimigos dos grey, tendo a mesma ambição das abduções, mas buscando métodos não-violentos e até mesmo curando doenças e deficiências humanas. Com as mesmas características dos grey, porém mais altos (1,80m – 2,20m), de pescoço comprido e pele ligeiramente amarronzada.

ZETA (ENERGIA) VD 60

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 2d6 mental NEX 35% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+5
Iniciativa 3d20+5

DEFESA 15
Fortitude 2d20+5
Reflexos 3d20+5
Vontade 2d20+5

PONTOS DE VIDA 90 | 45 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (traje extraterreste), Energia 10
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 2d20 INT 4d20 PRE 2d20 VIG 2d20

PERÍCIAS Tecnologia 4d20+5

DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 2d20+5 | DANO 1d4+5 impacto
ARMA DE TONTEIO Distância Médio
TESTE 3d20+5 | DANO Se atingido, o alvo faz um teste de Fortitude (DT 20). Se falhar, sofre a condição Inconsciente, caso contrário sofre apenas a condição Fraco.

PADRÃO – DISTORCER A BIOLOGIA
Os dispositivos tecnológicos dos zeta não buscam matar, mas sim manipular a biologia da nossa realidade. Contudo, mesmo com boas ações, essas manipulações podem parecer extremamente assustadoras. Ao usar seus dispositivos, escolha entre:

  • Curar 3d8+3 pontos de vida de um alvo qualquer dentro de alcance curto (regenera membros perdidos).
  • Curar um alvo qualquer dentro de alcance curto de uma doença ou veneno.
  • Curar um alvo qualquer dentro de alcance curto de uma condição (exceto condições causadas por limitações físicas como estar agarrado por alguém ou sendo asfixiado por um saco plástico).
  • Erguer uma criatura morta como um zumbi de Energia (use as mesmas estatísticas de um Anárquico em Ordem Paranormal RPG, página 257).

REPTILIANOS

Alienígenas reptilianos que alteram de forma e, supostamente, controlam a Terra assumindo a forma humana e ganhando poder político para manipular as sociedades. Afirma-se que, em várias ocasiões, muitos dos líderes mundiais são ou estão possuídos pelos chamados reptilianos. Diferente de todas as outras teorias da conspiração ufológicas, a dos reptilianos está diretamente ligada com o medo da humanidade de que tudo e todos sejam uma mentira. O medo de que existe algo mais antigo, mais inteligente e mais poderoso, seja seu vizinho ou seu presidente, manipulando a sua vida, é um dos temores mais profundos da humanidade. Possuem traços parecidos aos dos répteis de nosso planeta. Bocas largas, olhos grandes e redondos e escamas, ou camada cutânea semelhante, cobrindo o corpo. Altura próxima à humana (1,70m – 1,90m).

REPTILIANOS (MEDO) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 40% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+10 Percepção às cegas (sentidos reptilianos)
Iniciativa 3d20+10

DEFESA 23
Fortitude 2d20+10
Reflexos 3d20+10
Vontade 3d20+10

PONTOS DE VIDA 140 | 70 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 (físico reptiliano)
IMUNIDADES Medo

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 2d20 INT 5d20 PRE 3d20 VIG 2d20

PERÍCIAS Todas 5d20+5 (exceto Fortitude, Reflexos e Vontade)

DESLOCAMENTO 9m | 4 quadrados

IMORTALIDADE
Não da pra matar o Medo. Reptilianos possuem Cura Acelerada 5 (que continua ativa e regenerando-os mesmo que seus corpos sejam completamente destruídos). Eles perdem esta habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.

ENIGMA DO MEDO
Os reptilianos não podem ser feridos por armas ou rituais, pois sua forma de existência parte da complexidade da existência do Medo. Você pode ferir uma criatura, mas não pode ferir o Medo. Tantos temores humanos se unem na concepção do reptiliano que comunidades inteiras com milhares de pessoas são capazes de acreditar em sua existência e, dominados pelo terror, enlouquecem e se voltam até mesmo contra seus familiares e amigos. Dúvidas, paranoia, insegurança e incontáveis termos ou adjetivos podem ser usados para justificar essa loucura, mas a origem de tudo é Medo.
Para derrotar um reptiliano é necessário ir além do procedimento padrão. Os agentes precisam encontrar a origem conspiratória que enfraqueceu a Membrana e deu “vida” ao reptiliano na região. Uma vez encontrada, essa origem conspiratória precisa ser combatida até que seja desacreditada, para só então o reptiliano poder ser derrotado. Infelizmente, combater teorias conspiratórias é exaustivo e quase sempre impossível.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+5 | DANO 1d6+5 impacto
ARMA Corpo a corpo
TESTE 5d20+5 | DANO arma
ARMA À distância
TESTE 5d20+5 | DANO arma

COMPLETA – ASSUMIR IDENTIDADE
Ao ter acesso a pelo menos 90% de um corpo morto, o Reptiliano consegue assumir a aparência desse corpo assim como a voz e memórias do falecido. Qualquer tentativa de notar os pequenos detalhes que o Reptiliano não consegue reproduzir com perfeição exige um teste de Intuição ou Percepção (DT 30).

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para o Protocolo Bluehand: Alienígenas de onde tirei as informações sobre os alienígenas. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essas criaturas nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre elas! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes desses extraterrentes na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Pescaria em 3D&T

Este artigo sobre Pescaria em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, conhecendo também regras para diferentes varas, iscas e um minibestiário de peixes para serem pescados. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Caso seu personagem pesque um bacalhau, que tal fazer com que ele se torne um Bacalhoeiro depois da pescaria? Clique neste post do Instagram ou neste do Facebook para conhecer este inusitado kit criado pela Tokyo Defender!

A pesca, além de ser uma ótima maneira de relaxar e ganhar algumas picadas de insetos, é uma das formas de obtenção de alimento mais antigas do homem. Eu já vi alguns sistemas de pesca bem legais em jogos, mas nunca vi algo interessante ou ao menos útil no RPG. Não que não tenha, só que, se existe, está muito bem guardado.

Bem, eu criei um sistema de pesca aqui. Não sei se tá muito enrolado ou tá bacana. O mestre pode tirar alguma parte que julgar cansativa ou chata, sem problema. E vamos à pescaria!

Pescando

Para pescar, não existe nenhum pré-requisito obrigatório. Basta ter algo para ser usado de vara (ou nem isso), uma linha/corda/barbante/fio, um anzol, que pode ser desde um anzol de verdade até um prego torto, e uma isca.

Sempre que um personagem for pescar, o mestre deve jogar um dado: tirando de 1 a 3, algo fisgou a isca; tirando de 4 a 6, nada fisgou. Um personagem pode tentar pescar de novo depois de 30 minutos.

Caso algo fisgue a isca, o minigame começa. O jogador e o peixe tiram a FA (F+H+1d), com a diferença que, nesse caso, um acerto crítico dobra a Habilidade. Quem tiver a maior, ganha uma vantagem. Os dois tiram a FA outra vez. Se o quem ganhou antes ganhar de novo, fica com duas vantagens, mas se o outro ganhar, ambos ficam sem vantagem nenhuma.

As batalhas por vantagem podem acontecer infinitamente. A qualquer momento, tanto o jogador quanto o peixe podem fazer um teste de Força; o jogador para tirar o peixe fora d’água e o peixe para fugir com a isca. O jogador recebe um bônus igual ao número de vantagens que possuir, ou um redutor igual ao número de vantagens que o peixe possuir. O mesmo vale para o peixe. Se o jogador falhar no teste, o peixe foge (o mestre pode dar uma chance extra ao jogador), agora, se o peixe falhar, ele simplesmente continua brigando pela vantagem.

Peixes muito fortes (com Força igual ou maior que a do personagem) podem arrastar o jogador para dentro da água ou quebram a vara dele (o mestre pode deixar o jogador escolher).

O jogador nunca sabe que peixe está tentando pegar. Caso o peixe seja de um tipo perigoso, ele pode tentar puxar o jogador para a água para tentar comê-lo, Nesse caso rola uma luta normal e o jogador tem H -1 por lutar dentro d’água (a menos que tenha a especialização Natação ou a vantagem única Anfíbio), além de quê ele provavelmente estará sem suas armas e escudos.

Especialização

Ter a especialização Pesca, presente nas perícias Esporte e Sobrevivência, concede ao jogador um bônus de +1 na Habilidade. Além disso, o jogador tem duas chances extras (ao invés de só uma) caso perca no teste de Força.

O jogador com a especialização também gasta metade dos PMs para usar iscas melhores.

Caso seu personagem pesque um bacalhau, que tal fazer com que ele se torne um Bacalhoeiro depois da pescaria? Clique neste post do Instagram ou neste do Facebook para conhecer este inusitado kit criado pela Tokyo Defender!

Este artigo sobre Pescaria em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, conhecendo também regras para diferentes varas, iscas e um minibestiário de peixes para serem pescados. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kits Natalinos para 3D&T

Neste Natal, uma aventura épica aguarda os jogadores de RPG mais aventureiros. Em um mundo mágico e repleto de personagens incríveis, criaturas míticas e poderes surpreendentes, a celebração mais esperada do ano está prestes a se tornar ainda mais especial. Nossos heróis, munidos de habilidades natalinas especiais, terão a missão de salvar a data mais importante do calendário dos perigos que espreitam no horizonte. Com suas magias de gelo, fogo, luz e sombras, eles vão enfrentar desafios inéditos, desvendar mistérios e proteger a alegria e a esperança que só o Natal pode trazer. Prepare-se para viver uma jornada única e emocionante, onde a fantasia e a magia natalina se encontram em um mundo de RPG repleto de surpresas e diversão.

O que se segue abaixo são kits para personagens de 3D&T Alpha adaptados a partir de classes temáticas apresentadas em uma Homebrew de D&D 5ª Edição, disponibilizada no site Mediachomp.

Amigo Oculto

Exigências: Crime e Manipulação; ou Máquinas.

Função: Baluarte ou Dominante.

Papai Noel? Ele é só uma lenda? Ou apenas um sussurro mágico de um vento gelado em um salão aquecido e iluminado pela luz de velas. Ele é o poderoso som do sino da igreja a meia-noite. A resposta é dificil de dizer,

Existem aqueles que aprendem a ocultar seus atos bondosos por trás do mistério. Por mais que existam criaturas mágicas no mundo, a arte do mistério e o segredo é tão mágico quanto.

A Lista dos Bonzinhos e dos Levados. Funciona como a vantagem Telepatia conforme mostrada no Manual 3D&T Alpha, pág. 38, mas uma vez que tenha descoberto a verdadeira natureza de uma criatura e escreva seu nome na lista, ela não pode mais se esconder de você, sejam usando disfarces, ilusões ou invisibilidade. Você pode manter na sua lista uma pessoa para cada ponto de Resistência que você possua.

Artesão de brinquedos: Você pode utilizar a vantagem Inventor (Manual do Defensor, pág.24). Caso já a possua, você pode utilizá-la com um dos seguintes benefícios;

  • Rápido: usá-la como uma ação de movimento ao invés de um turno inteiro.
  • Eficiente: 1 PM gasto equivale a 2 pontos de Equipamento.
  • Duradouro: o seu valor e Habilidade é dobrado para determinar a duração do seu equipamento.

Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem-sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência.

Presente dúbio. Você deixa um presente destinado a uma criatura em algum lugar a vista dela. Ela deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência, em caso de falha ela fica indefesa no próximo turno.

Presenteador: Você aprendeu que é melhor dar presentes do que os receber. Você pode fazer um teste da perícia Crime para deixar um presente em algum lugar, mas também pode ser para colocar uma poção, veneno ou outro item consumível como um pergaminho no bolso de uma criatura ou em contato direto com ela. No próximo turno, como uma ação de movimento você pode ativar o presente como se a criatura o tivesse consumido ou utilizado. Após isso o presente desaparece.

Espírito Natalino

Exigência: capacidade de lançar magias; pelo menos um código de honra.

Função: baluarte ou dominante.

Apenas lembre-se que o espírito do natalino está dentro do coração de cada um. Ele é celebrado de diferentes formas por todo o mundo, mas de alguma forma, para você ele é especial. E você pode canalizar o poder do Natal para se imbuir de magia! Enquanto o Natal existir, então você terá esse poder para manter a chama acesa, em um ciclo interminável.

Contatos: você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs em vez de Pontos de Experiência um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Disfarce ilusório: você pode lançar a magia Transformação em Outro, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Caso adquira uma vantagem mágica, você paga metade do custo normal em PMs para lançar esta magia.

Pequenos Ajudantes: você recebe um Aliado, como na vantagem de mesmo nome, mas ao invés de um, você tem vários ajudantes representados por uma única ficha. Uma vez por aventura você pode remanejar os pontos da ficha para aquilo que mais se adequar as suas necessidades. Na maior parte do tempo os aliados permanecem invisíveis e surgem em até 1d de turnos quando invocados.

Saco de Presentes: uma vez por aventura e durante um combate, você pode colocar a disposição de seus aliados itens mágicos variados, retirados de dentro de um saco de presentes preparado para esse momento oportuno. O custo máximo destes itens é igual a sua quantidade de pontos. Um personagem de 12 Pontos, ao utilizar esse poder pode ofertar a cada um de seus aliados itens cujo custo seja de até 12 Pontos de Experiência. Após a batalha os itens retornam para o saco.

Verdadeiro Espírito do Natal: a sua compreensão do Natal permite que você recupere suas forças, uma vez por dia você pode se concentrar e recuperar PMs igual a sua Rx2.

Elfo Mágico

Exigência: Elfo, Meio-elfo, Gnomo ou Meio-Gênio; capacidade de lançar magias, pelo menos um código de Honra ou Patrono (Papai Noel).

Função: Baluarte ou dominante.

A responsabilidade em seus ombros é realmente pesada. Ainda assim, você acredita que não há nada mais poderoso que a magia do Natal. Por anos você estudou e aprendeu com os contos, as canções, as tradições natalinas e ascendeu nos ranks dos ajudantes do Papai Noel, e aprendeu os ofícios para ajudá-lo na sua missão.

Embrulhado para presente: você pode gastar um turno para fazer um embrulho e capturar uma criatura. A primeira criatura que se aproximar do embrulho deve fazer um teste de H–2. Se falhar, ficará paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.

Magia espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.

Autoridade natalina: você foi imbuído de tanta autoridade quanto o próprio Papai Noel e isso lhe permite acesso aos recursos de outras divisões dos ajudantes de Papai Noel. Em termos de regras você pode, por uma cena, utilizar os benefícios de qualquer Patrono ou outro kit, pagando seu custo normal em PMs.

O melhor ajudante que há: não há nada sobre o Natal que você não saiba e isso faz de você o mais importante ajudante do Papai Noel, mas não deixe isso subir a cabeça. Você pode uma vez por dia usar um dos poderes abaixo:

  • Destrancar portas: você pode destrancar uma porta, baú ou cela, sem precisar de testes e de modo imperceptível.
  • Decorado para as festividades: você pode iluminar um ambiente com velas e outra decorações adequadas, iluminando um ambiente e criando um ambiente propicio para a recuperação de PVs e PMs.
  • Como uma sombra: você pode ficar invisível, se mesclando as sombras. A invisibilidade dura até que você faça um ataque.

Krampus

Requisitos: Youkai; F1, H1, Fúria.

Papel: atacante.

O seu entendimento do Natal é iniludível, os bons ganham presentes e os maus carvão, ou algo pior. Enquanto outros se baseiam no poder da magia do Natal, você tem muitas vezes, uma abordagem mais física e mais direta. Aqueles levados e desrespeitosos com as tradições, podem receber uma visita

Arma Improvisado: por 2 PMs, você pode utilizar um objeto improvisado como uma arma, mudando o seu tipo de dano sem sofrer um redutor na sua FA. Seu dano é considerado mágico.

Contra todas as chances: você recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver lutando em desvantagem numérica. Este bônus se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas os números no início do combate importam).

Grito de batalha: você pode urrar de ódio e impregnar o coração dos mais fracos com puro terror. Ao lutar contra criaturas inimigas do Papai Noel ou seres “levados”, você pode gastar uma ação para obrigar seus oponentes serem bem-sucedidos em um teste de Resistência. Se falharem, serão considerados indefesos contra você por um número de turnos igual a sua Habilidade.

Saco do Krampus: você pode capturar uma criatura cuja Resistência seja inferior à sua Habilidade. Colocando-a dentro e um saco mágico. Para todos os efeitos a criatura não pode ser afetada por personagens que estejam do lado de fora e não podem atacar, mas pode lançar magias ou se teleportarem para fora se forem bem-sucedidas em um teste de H-1. O custo para manter uma criatura presa é de 2PMs por turno e você só pode manter uma criatura presa por vez.

Protetores do Círculo do Rei do Carvalho

Requisitos: Patrono (Círculo dos Druidas), Clericato ou Xamã.

Vigília: Uma vez por aventura, você pode escolher uma noite para permanecer em estado de vigília e ainda assim recuperar PVs e PMs como se tivesse descansado

Sinal da Boa Vontade: enquanto você estiver com PVs acima da metade, seus aliados que possam vê-lo e ouvi-lo recebem um bônus de +2 para resistir as magias da escola espírito.

Alma gentil. Enquanto não tenha atacado ninguém nessa rodada, criaturas devem passar em um teste de R-2 para atacá-lo.

Visco Mágico:  essa planta mágica concede por uma luta as vantagens Membro Elástico e Paralisia.

Espíritos Ancestrais. Devido a sua conexão com os espíritos dos natais do passado, do presente e do futuro, você pode lançar magias da Escola Elemental (espírito) pagando seu custo normal em PMs. Caso venha adquira a Vantagem Magia Elemental, você pode lançá-las pagando metade do custo em PMs.

Paladino de Santa Claus

Requisitos: Paladino e Princípios (veja abaixo).

Função: tanque ou baluarte.

Você escolheu a missão de ser generoso e altruísta com aqueles de bom coração, mas não hesita em lembrar que haverá consequências para aqueles que se desviam do caminho.

Princípios

Os princípios de um paladino de Santa Claus exigem não só generosidade, compaixão, mas também dedicação e perfeição.

Alegria para o Mundo: seu dever é espalhar a felicidade e esperança durante suas aventuras, especialmente entre os mais jovens e inocentes.

Generosidade: de livre e espontânea vontade. Você não deve doar ou presentear aos outros porque espera receber algo em troca, você deve ser generoso porque isso é um presente por si só.

Espirituosidade: por mais que as trevas, as aflições do mundo se tornem um fardo e dificultem o seu caminho, você não deve se abater e mais do que isso, você deve ser um baluarte para aqueles que precisarem.

Disciplina: o seu trabalho pode ser feito apenas com perfeição e isso só pode ser conquistado se você se dedicar completamente, mesmo que isso signifique sacrificar outros aspectos da sua vida para ter a retidão necessária.

Exame de consciência: Existe uma linha muito tênue entre os bons e os maus, você decide onde essa linha é traçada, mas uma vez definida ela não pode ser esquecida.

Transbordando de alegria: criaturas que possam vê-lo e ouvi-lo ao receber uma magia de cura, caso o valor curado seja maior que o máximo de PVs da criatura, o excedente se transforma em PMs temporários.

Paz na Terra: você pode lançar a magia Paz de Marah, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal para lançar essa magia.

 

Aura de Generosidade: você pode uma vez por combate e com uma ação de movimento, permitir que um personagem utilize os seus PMs para utilizar um poder, Vantagem ou Magia.

Admoestação: ao ser atacado por uma criatura maligna, você pode pagar 4 PMs obrigá-lo a fazer um teste de Resistência; em caso de falha ele se torna vulnerável aos seus ataques até o final do combate.

Garel Flores – Trama de Sangue – Guerra dos Tronos RPG – NPCS

Garel Flores é um personagem criado pela patrona Jujubinha, para a nossa campanha de Guerra dos Tronos RPG, Trama de Sangue. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Garel Flores – Ilustra por Ane Bonazza.

Garel Flores

Garel Flores é um bastardo da Casa Florent, filho de uma nobre menos importante com um moço desconhecido. Por acreditar ser filho de um poderoso feiticeiro, desde cedo buscou conhecimento. Ele acredita que pode ser alguém importante e não concorda em ser tratado como um simples bastardo.

Quando jovem ele procurou viajar o Mar Estreito em busca de conhecimento sobre magia. Em Pentos ele o encontrou o que procurava. Lá ele aprendeu sobre magia e alquimia e até queimou seu braço esquerdo por completo com Fogovivo. Lá ele também aprendeu a falar Valyriano e conheceu um corvo que ele nomeou de Merbun, que significa “estou com fome”, porque foi a primeira coisa que ele aprendeu a falar nessa língua.

Após uma segunda viajem para Pentos ele foi oferecido para servir diretamente a Casa Tyrell, como uma forma de demostrar a lealdade dos Florent, já que eles têm fama de não serem tão fiéis assim. Quando acontece o crime, os Tyrell enviam Garel, que não estava fazendo muita coisa por lá, para investigar os acontecimentos demonstrando interesse e lealdade ao Rei Robert.

Como Interpretar Garel Flores

Garel é um moço bem calado e bem estoico. Ele é um tanto quanto orgulhoso, mas por ter se acostumado a ser um bastardo ele sempre pisa em ovos ao conversar com nobres. Ele tem a voz mais grossa e meio rouca. Ele também é curioso e às vezes se mete onde não devia por causa disso. Ele genuinamente acredita ter um poder maior adormecido dentro de si e acredita ser especial por isso e deseja ser tratado como tal.

Apesar de extremamente fiel e honesto, é bem desconfiado das pessoas e de sus intenções.

Mote

“Um dia verão meu poder.”

Frase

“Não existem amarras naqueles que possuem poder.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Garel Flores
para Guerra dos Tronos RPG

Boris Le Saboteur – Operação Gjallarhorn – 3D&T Alpha – NPCS

Boris Le Saboteur é um personagem criado por João Carlos para a nossa One Shot de 3D&T Alpha, Operação Gjallarhorn.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Boris Le Saboteur

Boris é um soldado francês “renegado”, dotado de alta inteligência, e possui uma facilidade inata para operar máquinas e ferramentas. Sua inteligência e jeitos peculiares levantou a inimizade de oficiais de alta patente, que fizeram de tudo para vê-lo fora das Forças Armadas, incluindo o mandar em uma missão suicida com um suposto grupo de elite.

Como Interpretar Le Saboteur

Boris é um cara perspicaz, beirando a sarcasmo. E isso costuma atrapalhar ele, principalmente com superiores. Ele faz o que ele acha certo para promover o bem. Ainda que isso determine fazer o mal pra quem merece.

Mote

Não somos como os nazistas. Pra eles seremos piores.

Frase

“Sabe o que é melhor que viver em paz? É matar esses desgraçados que querem acabar com a paz”.


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para 3D&T Alpha

Estática – Nave Mãe – Mutantes e Malfeitores 3° Edição – NPCS

Estática é um personagem criado por Bianca Bezerra para a nossa campanha de Mutantes & Malfeitores na Twitch, Nave Mãe. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Kabeção – Ilustra por Megisthus.

Estática

No auge da invasão espacial e diante de todos os espólios resultantes desse confronto, os homens –  desesperados por encontrar uma maneira de evoluir seus frágeis corpos e serem capazes de enfrentar os inimigos de forma mais equivalente – resolveram investir no desenvolvimento de embriões de seres híbridos. Sangue humano e alienígena correndo na mesma veia, ossos e tecnologia extraterrestre formando o mesmo ser. Apesar das críticas das organizações dos direitos humanos, a ideia foi recebida com sucesso enquanto os mestiços representavam um papel crucial na vitória dos terráqueos.

Estática é o resultado desse experimento. Mas e agora? Após o fim da guerra os híbridos não são considerados inimigos o bastante para serem exterminados, mas também não humanos o suficiente para serem aceitos como parte da sociedade.

Sem nome, identidade, lar ou uma história de passado, Estática fez de seu poder seu nome, e agora luta para “existir”.

Como Interpretar Estática

Estática é uma pessoa discriminada (e temida) por ser diferente e que procura ver a si e a seus semelhantes aceitos, totalmente em conflito com suas habilidades destrutivas, além do que sabe identificar (e controlar).

O resultado não é difícil de adivinhar.

Mote

Um bebê de proveta, sem família, sem sobrenome, sem documentos; ela precisa provar o seu valor, apenas pelo direito de existir.

Frase

“Você é quem escolhe sua vida, não os outros!”


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para Mutantes & Malfeitores 3° Edição

Allihanna das Cidades para 3D&T

Este artigo sobre a Allihanna das Cidades para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que também inclui o Druida dos Esgotos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O artigo que eu preparei foi feito pensando no cenário de Tormenta, sendo baseado principalmente na figura de Allihanna, a deusa da natureza; com poucas alterações, no entanto, deve servir tranquilamente para qualquer cenário de fantasia, mesmo aqueles com temáticas mais modernas.

A Allihanna das Cidades

Allihanna é a deusa da natureza, dos animais e das regiões selvagens. É adorada por povos bárbaros e amantes da vida simples, que vivem em florestas, montanhas, savanas ou qualquer lugar distante da civilização. Seu contraponto, normalmente, é a vida urbana: a agitação e a correria das cidades; os muros de concreto e ruas pavimentadas.

Mesmo no coração da civilização, no entanto, há espaço para a natureza se desenvolver – ou, ao menos, algum tipo de natureza. Seja entre as ruas e becos dos grandes centros urbanos, seja na sujeira e podridão dos esgotos, as condições são propícias para o surgimento de um ecossistema único, formado por musgos, fungos, pombos, ratos e outros que fazem da selva de pedra o seu habitat natural. E também ali, é claro, podem surgir aqueles que adoram e devotam suas vidas a este mundo, recebendo a bênção da deusa na forma de poderes milagrosos.

A seguir estão dois kits de personagem próprios para estes devotos de Allihanna e outras deusas da natureza habitantes de grandes cidades: o Clérigo do Grande Rato e o Druida dos Esgotos.

Clérigo do Grande Rato

Exigências: Clericato, Arena (H+2 em cidades e áreas urbanas), Crime

Allihanna é adorada de muitas formas ao redor de Arton. Existe a Allihanna dos leões nas savanas, a dos grifos nas montanhas, a dos macacos nas florestas, mesmo a dos vermes nos pântanos, entre dezenas de outras. Nas grandes cidades, a sua principal face é, provavelmente, a Allihanna dos ratos: aquela que se esgueira nas ruas, se esconde nos esgotos e se reproduz na sujeira.

O Clérigo do Grande Rato é o devoto desta face da deusa. É um habitante das ruas: pode ser o xamã e guia espiritual de uma comunidade de sem-teto, ou então um mendigo solitário, que seguiu o caminho dos ratos para melhor sobreviver entre as frestas e rachaduras da sociedade. A vida na selva urbana requer uma série de habilidades bastante específicas, semelhantes às de um ladrão – se mover sem ser notado, furtar alimentos e outros objetos; por isso, raças com habilidade natural para o crime, como halflings e principalmente goblins, possuem uma facilidade maior para seguir este caminho, mas eles não são incomuns em qualquer raça que habite grandes cidades.

O Clérigo do Grande Rato deve seguir a 1.º e 2.º Leis de Asimov, mas válidas apenas para ratos – como se trata de um caso muito específico, no entanto, elas não contam como desvantagens, e não dão pontos ao personagem. Ele pode se comunicar livremente com ratos de qualquer espécie, utilizando-os como espiões e informantes, mas deve também obedecê-los nas poucas ordens que forem capazes de lhe dar; costuma tratar os roedores como se fossem parte de uma grande tribo, e, em resposta, é tratado assim também por eles. Além disso, o clérigo recebe gratuitamente, ao adquirir o kit, um dos poderes descritos abaixo, e pode comprar os demais como se fossem vantagens de 1 ponto cada.

Comando de Ratos. O clérigo pode dar ordens a qualquer quantidade de ratos, que o obedecerão imediatamente. As ordens devem ser simples, próprias para a mente diminuta de um roedor, contendo um único comando, como atacar um alvo, roer uma corda, correr até algum lugar (levando algum item ou mensagem preso a ele), etc. O custo é de 1 PM por ordem para cada grupo de 5 ratos menores, ou para uma única ratazana grande; ratos muito maiores, ou que sejam dotados de características mágicas ou sobrenaturais, requerem 2 PMs por ordem, e em geral terão direito a um teste de Resistência.

Peste. A vida nas ruas, em meio aos ratos e à sujeira, dotou o clérigo das mesmas pragas e pestes de um rato comum. Qualquer ataque seu que cause pelo menos 1 ponto de dano pode também contaminar o alvo com uma doença, a menos que ele passe em um teste de Resistência. A doença começa a fazer efeito 1d dias depois da contaminação, deixando a vítima fraca e debilitada, com um redutor de -1 em todos os seus atributos; uma semana depois, ele deve fazer um novo teste de Resistência, e, caso falhe, receberá um novo redutor de -1, e assim a cada semana seguinte até ficar com Resistência igual a 0. Quando chegar a R0, deverá fazer um Teste de Morte, e passará a fazer um a cada semana a partir daí, como se estivesse sob efeito de castigo contínuo. Curar a doença requer pelo menos uma semana de tratamento, em que o personagem deve ficar sob repouso absoluto, além de um gasto equivalente a 4 PEs em médicos qualificados e remédios; atendendo a estes requisitos, ele elimina um redutor de -1 sobre seus atributos e pode fazer um novo teste de Resistência para se curar definitivamente. Alternativamente, o personagem também pode ser curado com um uso do feitiço Cura Mágica, seguindo as suas regras normais para cura de doenças. Uma vez que esteja curado, os redutores restantes são eliminados na razão de -1 por dia. Clérigos NPCs podem causar doenças mais perigosas, a critério do mestre; e, como efeito secundário deste poder, o personagem também se torna imune a qualquer doença natural causada por ratos e criaturas aparentadas.

Presença Invisível. O clérigo é muito difícil de ser notado. Não chega a ficar realmente invisível, mas sua aparência é tão pequena e insignificante que ninguém consegue prestar atenção – aos olhos dos outros, é como se ele fosse apenas um rato. Isso lhe concede os mesmos benefícios da vantagem Invisibilidade, porém apenas enquanto não fizer nada que possa chamar a atenção de alguém, como falhar em um teste de Furtividade, atacar um inimigo, etc. Este poder é considerado automaticamente ativo sempre que o clérigo entra em um aposento ou se depara com qualquer pessoa que não esteja ciente dele em primeiro lugar, a menos que deliberadamente chame a sua atenção por algum motivo. Para ativá-lo uma vez que estejam cientes da sua presença, no entanto, é necessário primeiro desviar sua atenção de alguma forma, e então passar em um teste Normal de Furtividade.

Este artigo sobre a Allihanna das Cidades para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que também inclui o Druida dos Esgotos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Samurai da Família Celestial – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Samurai da Família Celestial são raros, tendo tido poucos ao longo da história de Tamu-ra. No entanto, após a destruição de Tamu-ra, muitos tamuranianos tiveram contato maior com os outros deuses de Arton, tendo se tornado um pouco mais comuns que no passado. A maior diferença esta de onde vêm seus dons, retirando sua força dos 19 irmãos de Lin Wu, invés do deus dragão. Isso faz com que tenham habilidades diferentes da maioria dos samurais. Apesar da diferença, samurais da Família Celestial são ainda quase tão honrados quanto os que seguem Lin Wu, mas são mais abertos e menos rígidos no geral que os que seguem o deus dragão. Samurais da família celestial também costumam lutar geralmente com escudos, combinando um equilíbrio entre defesa e ataque, além de possuírem bênçãos que concedem poder de chacras.

Samurai da Família Celestial

Para todos os efeitos necessário e em característica de jogo, um Samurai da Família Celestial ainda é um Samurai, como o descrito no Manual Básico de Império de Jade, salvo pequenas alterações, como dito antes. Diante disso, salvo as alterações listadas abaixo, todas as demais informações são as mesmas da classe base.

Samurai da Família Celestial
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Devoto da Família Celestial, espadas ancestrais +1, poder concedido
+2 Buki to tate, permissão celestial, proteção celestial +2
+3 Espadas ancestrais +2.
+4 Técnica de luta
+5 Espadas ancestrais +3, poder concedido
+6 Buki to tate
+7 Chacra celestial, espadas ancestrais +4
+8 Técnica de luta
+9 Espadas ancestrais +5
10º +10 Poder concedido, proteção celestial +4
11º +11 Buki to tate, espadas ancestrais +6
12º +12 Técnica de luta
13º +13 Espadas ancestrais +7
14º +14 Chacra celestial, honra absoluta
15º +15 Espadas ancestrais +8, poder concedido
16º +16 Poder concedido, técnica de luta
17º +17 Espadas ancestrais +9
18º +18 Proteção celestial +8
19º +19 Espadas ancestrais +10
20º +20 Benção divina, poder concedido, técnica de luta

Características de Classe Samurai da Família Celestial

Para a criação de um Samurai da Família Celestial, assuma que o Modificador de Honra, Pontos de Vida, Pontos de Magia, Perícias Treinadas, Pericias de Classe e Talentos Iniciais são os mesmos da classe Samurai.

Habilidades de Classe

DEVOTO DE LIN WU: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

DETECTAR DESONRA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

ESTILO DE COMBATE: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

GRITO DE KIA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

HONRA SUPREMA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

OLHAR ASSUSTADOR: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

ESPADAS ANCESTRAIS: igual do samurai padrão.

HONRA ABSOLUTA: igual do samurai padrão.

TÉCNICA DE LUTA: igual ao Samurai padrão.

DEVOTO DA FAMÍLIA CELESTIAL: no 1o nível você recebe o talento Devoto da Família Celestial. Se tornar devoto de outra religião perde o beneficio e todos os poderes concedidos.

PODER CONCEDIDO: no 1º nível, você recebe um poder concedido da Família Celestial a sua escolha. No 5º nível você recebe novamente outro poder concedido e passa a receber um novo poder a cada 5 níveis da classe (10, 15 e 20).

PROTEÇÃO CELESTIAL: no 2º nível você aprende a convocar a força da Família Celestial para lhe proteger em batalha. Como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para ganhar +2 na classe de armadura e nos testes de resistência até seu próximo turno. Quando chega ao 10º nível, esse bônus aumenta para +4. No 18º  nível esse bônus aumenta novamente para +8.

PERMISSÃO CELESTIAL: no 2º nível, você escolhe o nome de um dos 19 irmãos da Família Celestial. Você é capaz de executar jutsus com o nome dele, independente dos chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Aprender ou executar esses jutsu não é uma violação de honra.

BUKI TO TATE: você aprende a técnica de luta com escudo e arma de uma mão. No 2º nível você recebe os talentos Especialização em Combate, Jutsu sem Selos e Usar Escudos. No 6º nível você ganha o talento Foco em Arma numa arma a sua escolha. No 11º nível você ganha Especialização na Arma que escolheu.

CHACRA CELESTIAL: a Família Celestial ajuda seus chacras fluírem melhor. No 7º nível você ganha o talento Abrir Chacra, em um chacra a sua escolha, caso possua todos chacras em grau básico abertos, você recebe o talento Chacra Mediano a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. No 14º nível você recebe um novo Abrir Chacra. Caso já possua todos chacras abertos que pode abrir, recebe um Chacra Mediano. Caso possua já todos chacras medianos abertos, recebe um Chacra Avançado, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele.

BENÇÃO DIVINA: no 20º nível, todo o dia abençoado por um ou dois membros da Família Celestial. A benção em questão é sempre rolada no início do dia aleatoriamente conforme a lista abaixo. É possível gastar uma reserva de força usando honra para escolher a benção, mas a reserva de honra não recupera até a próxima sessão. Para determinar a benção, role 1d20 e veja o resultado abaixo:

  • 1-Okoreejio, o Louco: você pode rolar uma segunda vez qualquer teste ou ataque uma segunda vez pelo resto do dia, mas deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Caso tenha pericia aprimorada em alguma perícia, você pode rolar ate 3 vezes.
  • 2-Hinotori-sama, o Pássaro de Fogo: você é imune a fogo pelo resto do dia. Se já possuir imunidade a fogo, seja por item ou raça, você recupera metade do dano sempre que tomar um dano de fogo, acumulativo com a imunidade do Mashin.
  • 3-Dai’Gun-sama, o Guerreiro: você recebe um bônus de + 5 nos ataque e danos com armas
  • 4-Hyaku-nen-sama, o Imortal: durante o dia, se você morrer, você é ressuscitado uma vez instantaneamente com todos seus PVs e metade dos seus PMs totais.
  • 5-Leen-sama, o Ceifeiro: você escolhe dois jutsus de trevas de graus que você pode executar, mesmo que sejam de chacras diferentes, pelo resto do dia. Executar esse jutsus não causa violação de honra.
  • 6-Nozomi-hime, a Andarilha: você fica pelo resto do dia sobre o efeito do jutsu libertação de Nozomi.
  • 7-Liu’Yan-sama, o Mentiroso: escolha uma perícia desonrado, Furtividade, Enganação ou Ladinagem. Pelo resto do dia você é treinado nesta pericia e pode fazer testes sem tomar dano de honra.
  • 8-Fuyuan-hime, a Curandeira: pelo resto dia, você recebe dois jutsus a sua escolha de luz que curam ou removam condições de um grau que seja capaz de lançar, independente dos chacras abertos.
  • 9-Sugora-sama, o Rei dos Monstros: você ganha cura acelerada 15 sempre pelo resto do dia.
  • 10-Shunka’Shuuto-hime, a Princesa das Quatro Estações: pelo resto do dia, você recebe resistência 20 a danos de fogo, frio, eletricidade e vento, acumulativo com outras resistências de raça, item ou classe.
  • 11-Kazuko-hime, a Dançarina: pelo resto do dia, você pode gastar 10 PMs para invocar uma aura de paz (CD 28 de Vontade) que dura a cena que impede qualquer um de atacar até 30 metros de distância e deixa seus inimigos na condição de prestativo.
  • 12-Tikauromu-sama, o Bisonte: pelo resto do dia, você recebe +8 em Força.
  • 13-Tanadora-sensei, a Professora: pelo resto dia, você é treinado em todos os Conhecimentos. Além disso, qualquer pericia que use Inteligência e você tenha como treinado automaticamente é um 20 natural.
  • 14-Mizuha-hime, a Feiticeira: pelo resto do dia, você ganha o talento Conhecimento de Jutsus ou algum talento de nível de chacra, a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. Além disso, você pode aprender e executar com o nome Mizuha independente de quais chacras tiver aberto, desde que possa
    executar jutsus do mesmo grau. Aprender e executar jutsus com nome Mizuha não é considerado violação de honra.
  • 15-Doragami-sama, o Bruxo: pelo resto do dia, seus jutsus recebem um bônus de +5 de ataque, danos e CDs, quando esses bônus se aplicarem.
  • 16-Tai’Yang-sama, o Príncipe do Sol: pelo resto do dia, uma vez por cena você pode executar o jutsu explosão radiante como uma ação livre sem custo de PM básico, mas ainda deve pagar para aprimoramentos.
  • 17-Wang-Ho-sama, o Sombrio: pelo resto do dia, você recebe um jutsu de Destreza a sua escolha independente de quais chacras possuir, desde que consiga executar jutsus do mesmo grau.
  • 18-Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos: imunidade a trevas. Se já possuir imunidade, além da imunidade recupera metade do dano de trevas que receber.
  • 19-Hikari-sama, o Cavaleiro da Luz: você recebe uma segunda reserva de Força usando Honra por dia. Essa reserva não é afetada, no entanto, por Honra Absoluta.
  • 20- Bênção Dupla: é seu dia de sorte, pois você foi abençoado por dois membros da Família Celestial. Role 2d20, caso algum deles sai 20 novamente, role de novo ate sair outro

Notas

O Samurai da Família Celestial não é necessariamente uma classe nova, mas sim uma nova forma de ver uma clássica classe do jogo. Também é uma excelente ferramenta para explorar como a convivência com os heróis do Reinado mudou aos poucos a cabeça e cultura dos tamuranianos que por lá viveram.

A Classe talvez seja mais interessante como um contraponto político, fazendo a mesa analisar suas devoções e a forma como enxergam seus dogmas e treinamentos. Outra boa opção também é usar como um enigmático NPC que pode mostrar novas visões à mesa.

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Canavarro

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Manobras de Bartitsu para 3D&T

Este artigo sobre as Manobras de Combate inspiradas no Bartitsu para 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de Manobras de Combate, assim como o restante das armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Esta arte marcial foi criada por Edward William Barton-Wright, um engenheiro britânico que viveu no Japão e adaptou técnicas de artes marciais nipônicas em uma cujo nome é a combinação de seu sobrenome “Barton” com “Jiujitsu”. As técnicas são combinadas entre Boxe, Luta Livre (Wrestling), Karatê, Judô, Jiujitsu, Savate, Canne de Combat (ou arte marcial com bastonetes, desenvolvida na França), Hanbojutsu e Tanjojutsu (estas duas últimas, artes marciais ligadas a bastões curtos).

A arte marcial ajuda os cavalheiros e nobres a se defenderem em situações perigosas, mas ainda mantém sua nobreza ao lembrar as táticas delicadas e elegantes. As habilidades de combate de Bartitsu são variadas, incluindo combate corpo a corpo, combate com bengala, usando um chapéu ou um guarda-chuva portátil como uma verdadeira arma. O Bartitsu é voltado para a habilidade de enfrentar muitos oponentes: Barton-Wright uma vez provou ser capaz de derrubar sete oponentes com corpos musculosos ao mesmo tempo.

Uma vez que as técnicas de Boxe, Luta Livre, Karatê, Judô, Jiujitsu e Savate já são conhecidas, o foco será dado às técnicas para uso de bastões curtos e itens semelhantes (como bengalas, cassetetes, guarda-chuvas, cetros etc.), assim como as armas muito especiais utilizadas pelos “cavalheiros” que praticam o Bartitsu.

O Bartitsu é um estilo de luta elegante e utiliza movimentos muito semelhantes aos da esgrima — em regras, isso significa que todas as manobras de combate de Brigada Ligeira Estelar para a esgrima funcionam com perfeição para as bengalas, armas improvisadas e armas de couro dos praticantes desta arte marcial de cavalheiros, além de haver certa predileção dos praticantes do Bartitsu pelos mantos, sobretudos e peliças.

Artifício: O praticante de Bartitsu não deseja manter a luta por muito tempo, e prefere usar a esperteza para não arriscar a própria integridade física. Quando estiver no momento de um ataque, ele pode distrair seu atacante com algum item improvisado: pode ser jogando seu lenço de bolso ou chapéu no rosto do oponente, chutando areia ou poeira ou ato semelhante. Gaste 1 PH e faça um teste de H. Se você tiver sucesso, o atacante sofre uma penalidade de -2 em A até o final da rodada seguinte. Esta manobra de combate só pode ser realizada como técnica defensiva, não ofensiva.

Garrote: Seu personagem consegue prender seu oponente com seu bastão ou arma de couro — enquanto mantém o oponente preso, ele deve fazer ataque normal e gastar 2 PHs para conseguir manter o personagem preso, e a cada turno a vítima perde 1 PV por sufocamento por turno. Caso o oponente se livre do Agarrão, Montada ou Picada da Cobra, o dano por sufoco é interrompido.

Pré-requisito: Agarrão, Montada ou Picada da Cobra*.

Clique aqui para ler o restante das Manobras de Combate.

Armas de Couro

Embora pouco conhecidas, as armas de couro sempre foram itens de razoável conhecimento dos britânicos, enquanto apenas os chicotes de couro têm certa popularidade mundial. Inclusive, tais armas são tão pouco conhecidas que mesmo seus nomes nunca receberam traduções em idiomas como o próprio português. Desconsiderando chicotes, as armas de couro mais utilizadas pelos praticantes do Bartitsu são as seguintes:

  • Blackjack ou Cosh: forte efeito de mola, às vezes rígido, com uma extremidade do bulbo arredondada fundida em chumbo, envolta em couro, geralmente trançada ou parcialmente trançada. Variam em tamanho e peso e têm um perfil redondo.
  • Sap: um peso plano ou oval, tradicionalmente de chumbo, mas às vezes de aço plano imprensado entre couro. Tem um perfil plano. Às vezes com mola de aço, às vezes não.
  • Twistjack: comprimento de cabo de aço trançado com ponta arredondada fundida em chumbo, envolto em couro, menor que um blackjack. Normalmente trançado parcial ou totalmente. Variam em tamanho e peso e têm um perfil redondo. Não há efeito de mola.

Clique aqui para conhecer outras armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu.

Este artigo sobre as Manobras de Combate inspiradas no Bartitsu para 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de Manobras de Combate, assim como o restante das armas de couro utilizadas por praticantes do Bartitsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Black Clover para 3D&T

Os quatro artigos com a adaptação de Black Clover para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os artigos na íntegra clicando aqui (parte 1), aqui (parte 2), aqui (parte 3) e aqui (parte 4). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!! E hoje eu venho aqui lhes falar desse anime que o protagonista grita pra cacete e que vem conquistando uma legião de fãs!!

A humanidade parecia que ia perecer diante do mal demoníaco…

Há muito muito tempo atrás uma besta colossal de proporções titânicas surgiu e atacou, a humanidade incapaz de contra atacar se viu a beira de sua aniquilação total, mas então um único mago deu cabo da criatura. Este herói lendário ficou conhecido como o Rei Mago, e este titulo foi passado por gerações para o mago mais forte do reino de Clover.

Black Clover e um anime e mangá que tem todos os clichês necessários para um Shounen, e por mais que tenha pensado em o adaptar para Fate Acelerado, que eu comecei a jogar e curti pacas, eu vi que como de costume encaixa melhor no 3D&T, fiquei em dúvida entre Alpha e Turbo mas aqui vamos nós.

No mundo de Black Clover não é preciso ter uma vantagem mágica para conjurar magias, na verdade elas sequer precisam existir aqui, pois todo mundo (exceto nosso protagonista) pode usar magia, em pequena ou grande quantidade. Em termos de regras todos os personagens do mundo de Black Clover podem conjurar a magia pequenos truques, e magos mais treinados ou nobres podem ter uma gama maior de magias indo de ataque mágico até um tempestade explosiva.

Eu vou ser o rei mago!!

Os magos podem lançar magias básicas assim mas para utilizarem quaisquer magias além das magias que tínhamos como básicas eles precisam de uso e treino em seu grimório. Todo mago recebe um em determinada idade, e ele o acompanhará por toda a vida, os habitantes de Black Clover possuem para tais magias a desvantagem Fetiche (grimório) de forma obrigatória.

Aprender magia também é mais difícil em Black Clover, aparecer mais uma página em seu grimório requer um teste de Habilidade – o número de magias anteriores e o gasto de um fucking ponto!!!

Por exemplo, a Noele para conjurar aquele dragão de água desgraçado contra Veto, digamos que ela já tinha 2 magias, para aprender essa foi necessário um teste de H-2 e o gasto de um ponto. Também é preciso ter R e H x5 igual ou superior ao custo da magia, igual as regras básicas do manual Alpha.

Novas Vantagens e Desvantagens

Nobre (2 pts): Um Nobre tem uma quantidade absurda de mana, seu cálculo de mana e igual a Rx7 ao invés de x5.

Sentidos especiais – detecção de Ki (1 pt): Algumas pessoas tem a capacidade não de sentir a mana mas o Ki do seu oponente, em termos de regras, mesmo sem enxergar ou escutar o personagem tem +2 para testes de rastreio(mesmo sem ter a perícia) e nessas condições não é considerado desprevenido.

Promessa (2pts): Determinados magos como o Asta e o Yuno, só estão de pé por conta da promessa que fizeram um ao outro e é isto que os alimenta, em termos de regras, enquanto não tiver cumprido ainda esse objetivo ou promessa o personagem mesmo que falhe em um teste de morte tem de falhar em um segundo para bater as botas.

Conheça as outras novas Vantagens e Desvantagens clicando aqui.

Cavaleiro Mágico

Os cavaleiros mágicos são a principal força do Reino Clover, e todo ano é realizado um grande exame na capital para aqueles que querem se tornar um. È Interessante ao mestre fazer os jogadores passarem por esse exame, há vários capitães de esquadrões lá para escolherem os mais aptos, mas falaremos disso mais adiante, vamos aos testes desse exame.

Montar a Vassoura

Quase todo mago tem um veículo, alguns mais elaborados como o do Magna e o do Klaus, mas no geral quase todos tem uma vassoura, os personagens que estão em posse de uma devem aqui fazerem um teste de habilidade -1 para conseguirem voar corretamente nela. Quedas podem causar danos viu…

Nível de Mana

Todos os capitães dos esquadrões de Cavaleiros Mágicos estão reunidos no exame e eles estarão atentos a tudo, sem deixar passar nada, dependendo da quantidade de PMs dos personagens, pássaros atraídos por pessoas de pouca mana podem ficar próximos a eles, e isso em alguns casos já retira os olhares dos capitães deles. Coloque alguns para personagens com 15 de mana ou menos.

Disparo de mana

Nesta prova alguns alvos são colocados e os personagens devem emitir disparos com PdF. É necessário um teste de PdF para os acertar e isso mostra o seu controle para disparar feitiços.

Batalha

Como toda boa prova chunin, digo, como todo bom exame de anime shounen, tinha de ter pancadaria gratuita e ai vamos nós. Os jogadores terão de demonstrar suas técnicas de combate no 1×1, fica a cargo do mestre se contra NPCs também participando da prova ou contra personagens de outros jogadores da mesa, não é preciso ganhar, mas os capitães estarão observando as habilidades dos personagens.

Seleção

Após esses testes, os Capitães dos esquadrões de Cavaleiros Mágicos irão escolher e falar os nomes dos candidatos que vão querer no seu esquadrão. O mestre deve conversar com os jogadores se devem criar um esquadrão para englobar a todos, escolherem um esquadrão ou ficarem cada um em um. Caso passem poderão pegar o Kit Cavaleiro Mágico:

Kit: Cavaleiro Mágico

Exigências: Ser capaz de conjurar magias ou ter uma FA padrão superior a 10.

Os cavaleiros mágicos do Reino Clover são a força militar que o protege de perigos internos e externos. Eles tem o dever de proteger o Reino e a Coroa. Uma vez cavaleiro mágico o mestre vai lhe integrar em um dos esquadrões de cavaleiros mágicos e você vai começar a fazer missões e galgar posições dentro deles.

Patrono: Cavaleiros mágicos tem o Reino Clover como patrono, por isto esta vantagem é adquirida de graça.

Possibilidades: Uma vez por aventura, um cavaleiro mágico do Reino Clover pode fazer um teste de alguma perícia burocrática como conhecimento ou diplomacia se aproveitando de seu status com uma graduação a menos. Conseguir uma noite numa estalagem ou aquela passagem para o reino Heart por exemplo…

Base do esquadrão: Um cavaleiro mágico recupera PMs e PVs igual a resistência x3 por hora de descanso na base de seu esquadrão.

Esquadrões de Cavaleiros Mágicos

Há requisitos para o mestre alocar um personagem em um dos esquadrões dos cavaleiros mágicos, trago os requisitos para entrar em alguns deles aqui.

Touros Negros

Os touros negros são um esquadrão formado em sua maioria de delinquentes, ou de membros excluídos da sociedade, até criminosos faze parte dele. Sob o comando do capitão estrangeiro Yami, uma exigência para entrar aqui é ter pelo menos uma desvantagem que envolva um passado trágico. São considerados o pior esquadrão de cavaleiros mágicos.

Louva-a-Deus Verdes

Mais um esquadrão não muito bem visto de cavaleiros mágicos, e boa parte disso talvez se deva a seu capitão, Jack, um maluco que só pensa em inimigos fortes para retalhar. Para entrar nos louva a deus verdes não é preciso muita coisa também, algum tipo de magia minimamente útil, o capitão Jack nem vai lembrar quem é você mesmo…

Águias Prateadas

As águias prateadas, são um esquadrão de elite integrado por nobres, com Nozel Silva no comando, para ser um águia prateada é preciso ter no mínimo as vantagens riqueza ou PM extra.

Leões Carmesim

Os leões Carmesim são um dos esquadrões mais voltados para combate, mas é claro que são com a liderança de Fuegoleon e posteriormente sua irmã, uma vontade ardente é preciso para o membro do esquadrão dos Leões Carmesim, que devem ter ao menos PV extra ou poder oculto.

Conheça os outros Esquadrões clicando em cada uma na lista abaixo:

Magia Espacial, o que cargas d’água é isso?

Magia Espacial e um atributo mágico, ou tipo de magia característico do Reino Clover. Para utiliza-la primeiro deve-se ser do Reino Clover, sendo uma exigência, além disso magia espacial, fica sendo um tipo novo de forma de dano, e pode ser utilizada com feitiços básicos até mesmo sem um grimório.

Adicione em seu tipo de dano por pdf ou f: magia espacial.

Após isso, todas as suas magias e vantagens emularão magia desse atributo mágico, ela tem a capacidade de manipular o espaço fazendo coisas irem de um ponto a outro (teleporte), causar dano (ataques comuns), devolver ataques (reflexão e deflexão), e podem ser usadas para atacar até mesmo vários alvos (tiro múltiplo).

Elfos (especial)

Elfos em Black Clover são uma vantagem única especial, e o player tem de ter muito jogo de cintura ao explicar como ele sobreviveu ao grande massacre dos elfos tempos atrás. Elfos eram uma raça que dominava muito bem a magia e moravam no reino esquecido.

Conheça os segredos sobre os Elfos em Black Clover clicando aqui.

Os quatro artigos com a adaptação de Black Clover para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os artigos na íntegra clicando aqui (parte 1), aqui (parte 2), aqui (parte 3) e aqui (parte 4). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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