Raças de Percy Jackson para 3D&T

Este artigo com a apresentação de três raças de Percy Jackson como Vantagens Únicas para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T à Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Mitologia grega é algo sempre presente nos jogos de RPG, mesmo que de forma disfarçada, o Minotauro, a Hidra com suas incontáveis cabeças, a Medusa, a influência dos deuses na vida dos mortais, todas essas coisas tão comuns aos jogadores tem como base a mitologia grega. Para aqueles que conhecem profundamente os mitos, para aqueles que apenas gostam ou para aqueles que gostariam de conhecer um pouco mais, aqui vão três Vantagens Únicas inspiradas nos livros da série Percy Jackson e os Olimpianos,de Rick Riordan.

Meio-Sangue (1 ponto)*

Os deuses ainda caminham entre nós. E da mesma forma que as lendas contam ainda se apaixonam por mortais, e essas relações geram frutos. Os filhos de um deus com um mortal são chamados de meio-sangue.

Todos possuem reflexos aguçados para batalhas, o que acaba resultando em um déficit de atenção, já que se concentram em tudo ao seu redor ao invés de se focarem em algo específico. Isso também pode causar hiperatividade, porém alguns poucos não demonstram esses problemas mesmo possuindo os reflexos aguçados.

Os meio-sangues possuem, de um jeito ou de outro, algum tipo de poder herdado de seu pai divino. Muitas vezes esses poderes são usados inconscientemente, ou se mostram na forma de dons inatos (por exemplo, filhos de Apolo costumam a ser excelentes arqueiros).

A vida é difícil para um meio-sangue. Os monstros conseguem sentir seu cheiro a uma grande distância e são impelidos a atacar meio-sangues, e muitas vezes passam a vida inteira sem conhecer sua verdadeira natureza ou serem clamados por seus pais divinos.

  • Característica +1. Um meio-sangue recebe +1 em uma Característica à escolha do jogador.
  • Vantagem Bônus. Muitas vezes um meio-sangue herda aptidões de seu parente divino. Um meio-sangue ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (inclusive Perícias) por apenas 1 ponto.
  • Distraído. Os reflexos de batalha dos meio-sangues muitas vezes também geram hiperatividade e um déficit de atenção.
  • Maldição. O cheiro de um meio-sangue atrai monstros e os impele a atacar. Uma vez por semana, o mestre deve rolar 1d em segredo. Caso o resultado seja 1 ou 2, o meio-sangue é atacado por um monstro à escolha do mestre. Essa desvantagem só pode ser anulada em locais magicamente protegidos contra monstros.

Observações: os meio-sangue de Percy Jackson e os Olimpianos também possuem Dislexia, pois são ligados ao grego antigo e possuem dificuldades para ler outras línguas. Caso o mestre queira usar essa característica em sua mesa de jogo, considere que um meio-sangue precisa de um teste de Idiomas para ler qualquer coisa que não seja escrita em grego, porém é considerado como se possuísse as perícias adequadas para entender qualquer frase ou palavra grega.

Além disso, é necessário observar que os meio-sangue da série atraem qualquer monstro, pois em PJ o ataque de um monstro é um evento raro e terrível, o que seria estranho em outras campanhas. Seria interessante se ao invés disso a presença do meio-sangue atraísse planares (youkais) com motivações opostas à do seu parente divino, o que seria mais coerente em mundos de fantasia.

* Essa Vantagem não foi feita por mim, o site de origem é esse aqui. Eu optei por repostá-la aqui já que a versão que eu estava fazendo estava ficando muito parecida, espero que o autor não se ofenda.

Este artigo com a apresentação de três raças de Percy Jackson como Vantagens Únicas para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T à Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Hontō – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Algumas pessoas possuem almas especiais. Seus chacras do espírito são tão fortes, que são capazes de sair de seus corpos e lutar a favor de seu dono. Estes são os Hontō, aqueles capazes de usar o máximo do poder de suas almas.

Hontō

A alma invocada pelo  Hontō é chamada de Tamashi. A aparência desta é definida por quem o Hontō verdadeiramente é por dentro, a natureza interna que fica por baixo da máscara que ele coloca para conviver na sociedade tranquilamente. Às vezes um oni, outras um mashin, algumas um samurai, ou simplesmente igual ao Hontō, só que fisicamente muito mais fortes, e com muito mais possibilidades. Tamashis são a alma da pessoa que toma uma forma física. Às vezes elas possuem inteligência e se comunicam, mas isso são casos raros, sendo geralmente apenas extensões irracionais de seus Hontōs.

Há muitas histórias de como um Tamashi pode ser despertado. Alguns dizem que momentos que exigem grande força de vontade para ser superados podem causar o despertar, outras histórias contam que o Tamashi se desperta sozinho, e tenta matar seu Hontō, numa tentativa de livrar-se dele e ser livre, com o Hontō tendo que vencê-lo para domá-lo. Outros contos afirmam que existem armas, em sua maioria de ataque a distância, que ao ferir alguém, despertam o poder de um Hontō em alguém e ainda dizem que alguns simplesmente nascem com tal poder desde pequenos, ou que é possível através de treino. O caso é que não há um consenso sobre como despertar um Tamashi.

Aventuras

Existem muitos motivos para um Hontō decidir partir em uma aventura: derrotar um poderoso jiangshi, punir criminosos, adquirir poder, roubar o coração de uma bela pessoa. Em síntese, o motivo varia muito de um Hontō para outro, dependendo muito da índole deste.

Honra

Varia muito da natureza do Tamashi, podendo ser tão honrados quanto o mais Digníssimo Samurai, ou tão desumanos quanto um Sádico Ninja. Tudo depende da índole que este esconde por trás de sua máscara social.

Religião

Alguns Hontō se devotam ao Bushintau, à Família Celestial ou Lin-Wu por acreditar que seu poder é uma benção de algum destes. Embora seja possível um Kami conceder este tipo de poder a uma alma, às vezes Hontōs erroneamente acreditam que seus poderes vêm de alguma entidade, quando na verdade vem deles próprios.

Histórico

Hontōs podem ser tanto um nobre Ryuujin quanto um renegado Kaijin, apenas depende do poder de suas almas. Sendo assim, você pode encontrar Hontōs com todo tipo de passado imaginável.

Raças

Qualquer um, de qualquer medida de Honra e Casta.

Outras Classes

Hontōs costumam se dar bem com Shinkans, que são os que melhor compreendem a natureza de seu poder, tratando-os sem nenhum medo. Wu-jens, por comumente serem estudiosos, entendem também este poder, e tratam bem o Hontō. Monges, por buscarem o aprimoramento espiritual ao mesmo tempo do físico, costumam admirar alguém que utilize tão bem o poder de seu espírito. De forma geral, a forma que membros de outras classes o tratam, dependerá se o Hontō é honrado ou não.

Hontō
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Despertar Alma, Poder da Alma, Habilidades Espirituais, Tipo de Alma.
+1 Ver por Trás das Máscaras, Invocação Relâmpago.
+1 Tamashi Discípulo, Técnica Espiritual, Poder da Alma Mediano.
+2 Ver por Trás das Máscaras (+8)
+2 Companheiro Espiritual, Alma Resistente.
+3 Tamashi Iniciado, Técnica Espiritual, Poder da Alma Avançado.
+3 Ver por Trás das Máscaras (Verdade dos Ancestrais).
+4 Interação Anímica (Ver o Invisível).
+4 Técnica Espiritual.
10º +5 Tamashi Adepto, Poder da Alma Sublime.
11º +5 Interação Anímica (Solidez Espiritual)
12º +6 Técnica Espiritual.
13º +6 Evolução Anímica (Físico ou Mente do Dragão)
14º +7 Alma Resistente  (Anulação, Mandala da Anulação, Segredos da Anulação).
15º +7 Tamashi Mestre, Técnica Espiritual, Poder da Alma Lendário.
16º +8 Ver por Trás das Máscaras (Ver a Verdade), Maestria da Alma.
17º +8 Evolução Anímica (Perfeição do Dragão).
18º +9 Técnica Espiritual.
19º +9 Alma Resistente (Disjunção).
20º +10 Dai Tamashi.

Características de Classe Hontō

Modificador de Honra: +0

Pontos de Vida: um Hontō começa com 8 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 2 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Hontō começa com 6 Pontos de Magia e ganha 4 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Escolha a lista de perícias de uma classe que tenha haver com seu Tamashi.

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Vontade de Ferro (sim, você ganha Vontade de Ferro duas vezes.

Habilidades de Classe

Despertar Alma: Você desperta o poder da sua alma, obtendo o poder de invocar um Avatar desta, conhecido como Tamashi. A aparência do Tamashi representa quem você verdadeiramente é por dentro, coisa que nem sempre é agradável.

No 1º nível, você abre o chacra do espírito, soma seu modificador de sabedoria ao seu total de Pms, e aprende o jutsu Invocar Tamashi, que segue algumas regras específicas:

Invocar Tamashi (Grau Básico)
Sabedoria (invocação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Pessoal; Efeito: 1 criatura invocada; Duração: cena.

Este jutsu invoca um Tamashi que pode realizar várias funções. Seu Tamashi ocupa o mesmo espaço que você, e não pode se afastar, ele não possui ações, usando as suas para agir, caso você ou ele sofram dano, ambos sofrem a mesma quantidade de dano, por conta disso, quando você o invoca os seus PV e os dele são somados em um só valor durante a duração, e quando a duração acaba, os PV do Hontō voltam ao que eram antes dele invocar o Tamashi. Caso você ou o Tamashi sejam alvos de ataques use sempre a CA, Fortitude e Reflexos dele para se defender. Você rola a Iniciativa dele ao começar um combate, caso ele já tenha sido invocado. O Tamashi não possui PMs, usando os seus quando precisar, o mesmo para o Limite de PM. Bônus, penalidades ou condições que afetem você ou seu Tamashi, afetam ambos ao mesmo tempo uma vez, sejam vindos de jutsus ou não. O Tamashi sempre é de tamanho médio. Caso ambos Tamashi e Hontō sejam afetados por um dano em área, ambos sofrem dano apenas uma vez.

Seus valores de Honra são sempre iguais, e uma Violação de Honra realizada por você ou por ele afetam ambos.

Como regra geral, ao invocar o seu Tamashi, para questões físicas usa-se as estatísticas do Tamashi, e para as mentais a do Hontō.

O Tamashi pode se sintonizar a uma armadura e até duas armas ao se equipar com elas, assim quando ele é invocado elas ressurgem com ele e quando a duração da invocação dele acaba elas se vão, voltando com ele da próxima vez que ele for invocado. Entretanto, para que o Tamashi possa se sintonizar a uma armadura/arma ela deve possuir um bônus mágico de no mínimo +1, pois é necessário um item ser místico para que possa se sintonizar a uma alma viva.

O Tamashi invocado permanece até o jutsu se esvair. Nesse caso, ele desaparece com um brilho de energia, sem deixar nada para trás. Você só pode ter um Tamashi invocado por vez (fichas dos Tamashis após o fim do texto da classe).

  • +1 PM: adiciona uma habilidade de deslocamento à criatura.
  • +2 PM: adiciona uma habilidade de percepção à criatura.
  • +2 PM: aumenta os PV do Tamashi em +2/nível de personagem.
  • +2 PM: aumenta o bônus de ataque e dano corpo-a-corpo da criatura em +1.
    +2 PM: aumenta a CA em +1.
  • +2 PM: aumenta os bônus dos ataques e dano dos ataques a distância em +1.
    +2 PM: aumenta seus bônus em testes de resistência em +1.
  • +2 PM: muda o Tamashi para mediano. Você deve ser capaz de executar jutsus medianos para este aprimoramento.
  • +5 PM: muda o Tamashi para avançado. Você deve ser capaz de executar jutsus avançados para este aprimoramento.
  • +9 PM: muda o Tamashi para sublime. Você deve ser capaz de executar jutsus sublimes para este aprimoramento.
  • +14 PM: muda o Tamashi para lendário. Você deve ser capaz de executar jutsus lendários para este aprimoramento.

Poder da Alma: Seu Tamashi possui poder, afinal, se não o tivesse, sua alma não seria forte o bastante para fazê-lo existir. No 1º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau básico a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Habilidades Espirituais: Por invocar sua alma ser a principal habilidade do Hontō, ele treina sua alma constantemente para torná-la mais poderosa, mesmo que de forma inconsciente. A partir do 1º nível, sempre que você ganhar um aumento de atributo ou talento, pode abrir mão de adquiri-lo para si, em troca, quem o recebe é o Tamashi.

  • Nota 1: Quando um talento tem como pré-requisito níveis, e você quer adquirir esse talento para o Tamashi, considere o nível do Hontō, não do Tamashi, para saber se você atende o pré-requisito.
  • Nota 2: tanto o Tamashi quanto o Hontō só podem adquirir talentos de devoto uma vez, e não uma vez para cada.
  • Nota 3: Caso o Tamashi abra algum chacra, ele aprende novos jutsus, mas não ganha mais PMs ou aumento no Limite.
  • Nota 4: Sempre que precisar calcular quantos talentos da tormenta possui para uma habilidade, considere os talentos do Hontō somados aos do Tamashi.

Tipo de Alma: Normalmente Tamashis são youkais, ou seja, espíritos, por conta de serem uma manifestação da alma do Hontō, entretanto, é possível que dependendo da natureza da alma, ele assuma formas diferentes.

Enquanto invocado, ambos o Hontō e Tamashi contam como do tipo do Tamashi para requisitos. Além disso, escolha um dos tipos de alma e um tamanho da lista e aplique os bônus ao seu Tamashi:

Tipos de Tamachi:

  • Tamashi Animal: +4 em testes de perícia baseadas em carisma contra animais, e ainda pode falar com animais, recebe a habilidade Faro, caso já a possua no Hontō tem seu alcance dobrado durante duração do Invocar Tamashi.
  • Tamashi Construto: Seu Tamashi possui as mesmas imunidades que um mashin e possui a habilidade Cura Elemental para um elemento a sua escolha, você pode adquirir talentos da raça mashin, além disso seu tamashi possui valor nulo de Constituição e é imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto efeitos que afetam especificamente objetos ou construtos.
  • Tamashi Humanoide: Você recebe +1 talento e é treinado em +1 perícia.
  • Tamashi Monstro: Você pode realizar um Ataque Feroz, declare que irá utilizar essa habilidade antes de atacar e recebe até o final da sua próxima rodada uma penalidade de -4 de CA e -4 de ataque para causar +10 de dano em todos seus golpes físicos.
  • Tamashi Youkai: Seu tamashi possui a habilidade de raça Poder Salvador e pode adquirir talentos para a raça Hanyô.
  • Tamashi Shiryou: Seu tamashi sofre dano por efeitos de luz e recupera pontos de vida com efeitos de trevas. Além disso seu tamashi possui valor nulo de Constituição e é imune a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetam especificamente shiryou. Possui imunidade a trevas, atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.
  • Tamashi Tenshi: Seu tamashi é do tipo youkai e conta como um Ryuujin para pré-requisitos de talentos e itens, você e seu tamashi podem aprender qualquer jutsu do descritor luz de um grau que consiga conjurar.
  • Tamashi Oni: Seu Tamashi é do tipo youkai. Escolha um descritor entre ilusão, encantamento ou trevas, você e seu tamashi podem aprender qualquer jutsu deste descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.
  • Tamashi Armamento: seu Tamashi possui a forma de uma arma, este é considerado do tipo youkai, e seu ataque corpo-a-corpo OU a distância recebe um bônus mágico de +1, que aumenta em +1 a cada três que o Hontō possuir a mais do primeiro. Além disso, esse Tamashi não pode usar armas e sofre dano da manobra separar.
  • Tamashi Armadura: seu Tamashi possui a forma de uma armadura, este é considerado do tipo youkai, e possui um bônus de armadura ou poder equivalente de +1, que aumenta em +1 a cada três que o Hontō possuir a mais do primeiro. Além disso, esse Tamashi não pode usar armaduras e sofre dano da manobra separar.
  • Tamashi Akumushi: seu Tamashi é do tipo monstro e possui as habilidades raciais de Kaijin: Monstro, Afinidade com a Tormenta, Disforme, Talentos e Visão no Escuro.

O dano de seus ataques naturais (da ficha do Tamashi) e armas são afetados pelo seu tamanho.

  • Mínimo: Seu Tamashi é do tamanho mínimo. Ele recebe +2 na CA e nos ataques, seu alcance natural é de 1,5m e recebe um bônus de +8 em testes de furtividade.
  • Pequeno: Seu Tamashi é de tamanho pequeno. Ele recebe +1 na CA, nos ataques seu alcance natural é de 1,5m e recebe um bônus de +4 em furtividade.
  • Médio: Seu Tamashi é de tamanho médio. seu alcance é de 1,5m.
  • Grande: Seu Tamashi é de tamanho grande. Ele recebe -1 na CA, nos ataques, seu alcance natural é de 3m e recebe +2 em Força e -4 em Furtividade.

Ver por Trás das Máscaras: Para alguém que conhece a verdade que há dentro de si, é fácil ver quando uma mentira está à frente. A partir do 2° nível o Hontō recebe um bônus de +4 em testes de Intuição. No 4° Nível, esse bônus aumenta para +8. No 7º nível, você, não seu Tamashi, aprende o jutsu Verdade dos Ancestrais, mesmo que não possua chacras abertos. No 16º Nível, você adquire o talento Ver a Verdade.

Invocação Relâmpago: Um bom Tamashi deve estar sempre pronto. A partir do 2° nível, ao custo de +3 Pm, o jutsu Invocar Tamashi pode ser usado como Reação.

Tamashi Discípulo: Seu Tamashi se torna mais poderoso. A partir do 3º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:

+2 PM: muda o Tamashi para mediano. Você deve ser capaz de executar jutsus medianos para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Mediano caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.

Técnica Espiritual: Com o passar do tempo, sua alma adquire ainda mais habilidades. No 3º nível o Tamashi adquire um talento gratuito a sua escolha, mas ainda deve cumprir seus pré-requisitos. A cada três níveis seguintes, o Tamashi aprende um novo talento.

Poder da Alma Mediano: O Tamashi evoluiu, não tendo mais um poder nomeável como Básico. No 3º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau mediano a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Companheiro Espiritual: Seu vínculo com seu tamashi é tão forte que ele te protege mesmo sem ser invocado. No 5º nível, seu Tamashi oferece um dos bônus de aliado concedido pelo talento Companheiro Espiritual, exceto aliado conselheiro, que se mantém mesmo quando ele não está invocado.

Alma Resistente: É difícil se livrar de um Tamashi, devido a sua enorme força de vontade. A partir do 5º nível, caso o jutsu Invocar Tamashi seja anulado por coisas como Segredos da Anulação, Anulação, Disjunção e etc, ele só se manterá anulado por 1d6 – modificador de sabedoria do Hontō rodadas (mínimo 0 rodadas). A partir do 14º nível o Tamashi não pode ser afetado pelo jutsus Anulação, Mandala de Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação. A partir do 19º nível, o jutsu Disjunção ou qualquer outro meio de anular o Tamashi não funciona contra ele.

Tamashi Iniciado: Seu Tamashi evoluiu uma vez mais. A partir do 6º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:
+5 PM: muda o Tamashi para avançado. Você deve ser capaz de executar jutsus avançados para este aprimoramento.

Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Avançado caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.

Poder da Alma Avançado: O poder de seu Tamashi avança ainda mais. No 6º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau avançado a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Interação Anímica: Para alguém capaz de manifestar um avatar de sua própria alma, é apenas natural que progrida em direção a interagir com outras almas. No 8º nível, você adquire o talento Ver o Invisível, mesmo que não cumpra os pré-requisitos. No 11º nível, você adquire o talento Solidez Espiritual.

Tamashi Adepto: Seu Tamashi evoluiu mais ainda. A partir do 10º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:

+9 PM: muda o Tamashi para sublime. Você deve ser capaz de executar jutsus sublimes para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Sublime caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.

Poder da Alma Sublime: Seu Tamashi possui um poder definitivamente sublime. No 10º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau sublime a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Evolução Anímica: Seu Tamashi se aprimora ainda mais. No 13º nível O Tamashi, não você, passa a ser afetado permanentemente pelo jutsu Físico do Dragão OU Mente do Dragão, com o aprimoramento de +3. A partir do 17º nível o Tamashi, não você, passa a ser afetado permanentemente pelo jutsu Perfeição do Dragão, SEM APRIMORAMENTOS.

Tamashi Mestre: Seu Tamashi alcança o ápice. A partir do 15º Nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:

+14 PM: muda o Tamashi para lendário. Você deve ser capaz de executar jutsus lendários para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Lendário caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.

Poder da Alma Lendário: Seu Tamashi é, sem dúvida alguma, Lendário. No 15º Nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau Lendário a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Maestria da Alma: O Hontō alcançou o ápice da sinergia com seu Tamashi. A partir do 16º nível, ao utilizar o jutsu Invocar Tamashi com no mínimo um aprimoramento, ele paga -5 pm no custo total do Jutsu (custo mínimo 1 pm).

Dai Tamashi: O Tamashi ultrapassa seu máximo potencial. No 20º Nível, o Tamashi pode gastar 10 Pm e uma ação.

Tamashi
Básico: Youkai -; Médio, 9m; PV 20; CA 15; corpo-a-corpo +5 (1d6+4 corte, perfuração ou esmagamento) à distância +9 (1d6+4 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 15m; Fort +6, Ref +6, Von +4; For 14, Des 17, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +8. 
Mediano: Youkai -; Médio, 12m; PV 40; CA 16; corpo-a-corpo +9 (1d6+6 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +9 (1d6+6 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 30m; Fort +7, Ref +8, Von +5; For 18, Des 18, nCon 18, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +11. 
Avançado: Youkai -; Médio, 12m; PV 60; CA 20; corpo-a-corpo +14 (1d8+8 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +14 (1d8+8 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 60m; Fort +10, Ref +10, Von +7; For 24, Des 24, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +14. 
Sublime: Youkai -; Médio, 15m; PV 100; CA 23; corpo-a-corpo +19 (2d6+9 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +19 (2d6+9 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 120m; Fort +12, Ref +13, Von +10; For 28, Des 28, Con 22, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +18. 
Lendário: Youkai -; Médio, 18m; PV 125; CA 29; corpo-a-corpo +26 (3d6+11 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +26 (3d6+11 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 240m; Fort +16, Ref +19, Von +13; For 32, Des 32, Con 26, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +24. 
O Tamashi pode receber a seguintes habilidades com gasto de PM em aprimoramentos: 

Habilidades de deslocamento: voo +6m, escalada +6m, natação +9m, escavar +3m. 

Habilidades de percepção: visão no escuro +18m, faro +9m, percepção às cegas +3m. 

Habilidades de proteção: resistência 10 a um tipo de energia, redução de dano 5.

Nota: Escolha um tipo de dano para seus ataques corpo-a-corpo e a distância entre as opções citadas, uma vez escolhida, no nível 1, não pode ser mudada. 
Talentos

Alma Extensiva

Seu Tamashi pode se afastar de você.

Pré-requisitos: Tamashi Discípulo e o talento só pode ser adquirido por um Tamashi.

Benefício: seu Tamashi pode se afastar de você até alcance curto.

Especial: por conta deste talento, o alcance dos seus jutsus passa a contar a partir do seu Tamashi.

Alma Extensiva Aprimorada

Seu Tamashi pode se afastar ainda mais de você.

Pré-requisito: Tamashi Iniciado, Alma Extensiva e o talento só pode ser adquirido por um Tamashi.

Benefício: seu Tamashi pode se afastar de você até alcance longo.

Especial: por conta deste talento, o alcance dos seus jutsus passa a contar a partir do seu Tamashi.

Tamashi Enorme

Seu Tamashi cresceu com o tempo.

Pré-requisito: Tamashi de tamanho grande e 6º nível.

Benefício: seu Tamashi troca seu tamanho pelo seguinte:

Enorme: Seu Tamashi é de tamanho Enorme. Ele recebe -2 na CA, nos ataques, seu alcance natural é de 4,5m e recebe +4 em Força e -8 em Furtividade.

Tamashi Consciente

Seu Tamashi tem personalidade e vida própria, podendo até mesmo falar.

Pré-requisito para o Hontō: Abrir Chacra Mente (para o Hontō) e este talento só pode ser adquirido por um Tamashi.

Benefício: enquanto invocado, seu Tamashi concede os bônus de um aliado Conselheiro, além disso, seu Tamashi conhece e fala os mesmos idiomas que seu Hontō e o valor de inteligência do Tamashi se torna igual ao do Hontō.

Dominar Alma

Você tem total controle sobre os poderes básicos de um Tamashi.

Benefício: Se você conjurar Invocar Tamashi com NENHUM aprimoramento, o custo do jutsu se torna 0.

Aumentar Repertório

Seu Tamashi possui diversos poderes.

Pré-requisito: Poder da Alma.

Benefício: escolha um jutsu que seu Tamashi ganhou com a habilidade Poder da Alma ou uma de suas variações, você aprende um novo jutsu de mesmo grau e chacra que este jutsu específico.

Especial: você só pode adquirir este talento uma vez para cada grau de Poder da Alma que possuir.

Notas

Inúmeros animes, mangás e games tem por hábito um poder ou habilidade que consiste, justamente, em libertar sua alma interior para o campo de batalha. Persona, Blue Dragon e Shaman King são apenas algumas obras que se valem desse tipo de uso de poder.

Em um mundo mágico e fantasioso como o proposto em Império de Jade e até mesmo Tormenta20, a versatilidade de possibilidades de um Hontō é muito grande, e abre um leque de histórias não apenas heróicas, como também com um forte potencial dramático.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Avatar de James Cameron para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Avatar de James Cameron para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda as fichas dos personagens do primeiro filme, um pequeno bestiário com as criaturas de Pandora e os veículos da base paramilitar humana. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Assisti Avatar logo na estreia do filme, desde o primeiro momento me surpreendeu o incrível visual do filme, cenários extraordinários (superando inclusive os incríveis cenários de Final Fantasy 12 que achava serem insuperáveis até agora), aí junta-se uma boa história, com romance, reviravoltas, surpresas, muitas alusões a outros filmes e algumas lições de moral sobre a natureza (muito conveniente para a época que estamos), e assim surge um filme incrível.

Assim surgiu a ideia deste post, primeiramente, pensei em fazer uma resenha como as centenas que apareceram na rede desde a sua estreia, mas me deu uma vontade de fazer algo diferente que nunca fiz antes, adaptar o incrível cenário do filme para 3D&T sem ao menos ter testado com meu grupo antes parece uma loucura mas depois de algumas pesquisas, e alguma experiência pessoal em adaptações relâmpagos (sem falar de que quase todas com mínimos erros de mecânica de jogo), acredito que vai sair algo legal pra todos os fãs de 3D&T.

O Enredo do Filme

No ano 2154 DC, uma corporativa humana explora minério em Pandora, uma das luas de Polifemo, um dos três gigantes gasosos orbitando Alpha Centauri, a 4.4anos-luz da Terra. Os humanos têm o objetivo de explorar em Pandora as reservas de um precioso minério chamado Unobtanium. Parker Selfridge chefe da operação mineradora, emprega ex-soldados e ex-marinheiros como mercenários.

Pandora é habitado por uma espécie indígena paleolítica de humanoides chamada Na’vi. Medindo quase 3 metros de altura, com caudas, ossos naturalmente reforçados com fibra de carbono e pelo bioluminescente, os Na’vi vivem em harmonia com a natureza e são considerados primitivos pelos humanos. Eles veneram uma deusa chamada Eywa. Os humanos não são capazes de respirar na atmosfera de Pandora, a qual é rica em dióxido de carbono, metano e amônia. Além disso, não têm uma convivência pacífica com os Na’vi por não entenderem sua cultura de venerar a natureza.

Os pesquisadores humanos coordenados por Dra. Grace Augustine criaram o programa Avatar, híbridos humano-Na’vi geneticamente modificados.

Um humano que compartilhe material genético com um Avatar é mentalmente ligado e pode se conectar através de conexões neurais que permitem o controle do corpo do Avatar. Jake Sully é um ex-fuzileiro paraplégico cujo irmão gêmeo, Thomas, era um cientista do programa Avatar.

Quando Thomas morre, Jake é chamado para assumir seu lugar no programa devido ter compatibilidade com o Avatar do irmão. Dra. Augustine não fica contente com a substituição, pois o irmão de Jake era um cientista com anos de treinamento para participar do programa.

Jake, por sua vez, nunca usou um Avatar e não tem nenhum conhecimento sobre a cultura Na’vi. A equipe de pesquisa deixa que ele participe do programa, tendo-o mais como um segurança do que como um cientista.

Quando Jake chega em Pandora e é conduzido para uma câmara para conexão com seu Avatar. Ele parte em uma excursão por Pandora, onde encontra um lugar de beleza indescritível, onde as florestas são densas, com muitas cores e formas, e a flora e a fauna produzem luz à noite, criando um jardim dos sonhos.

Nesta primeira missão ele acaba se perdendo do grupo ao ser perseguido por um Thanator (uma fera que lembra uma onça). Na floresta à noite ele quase é morto por um bando de Viperwolves e é salvo por uma N’Avi chamada Neytiri uma nativa preocupada com a preservação da ecologia local que resolve levá-lo a sua aldeia ao receber um sinal da floresta.

Jake acaba se envolvendo com Neytiri.

Mas o pior acontece, os humanos que estavam na viagem só queriam uma coisa, explorar o planeta e expulsar os nativos do jazido de um metal chamado Unobtanium tão precioso que vale bilhões.

Eles concordam em dar os três meses para que o soldado descubra o máximo sobre os costumes dos nativos, para depois arrancá-los de suas terras. a partir daí acontecem guerras e muita correria, mas tudo muito bem recheado de um enredo maravilhoso que envolve a descoberta, o amor e a crença nas forças dos seres vivos.

Avatar em 3D&T

A partir de agora iremos destrinchar todo esse cenário incrível em regras para 3D&T.

Pandora


Lugar de beleza indescritível, onde as florestas são densas, com muitas cores e formas, e a flora e a fauna produzem luz à noite, criando um jardim dos sonhos.

Pandora é uma das luas de Polifemo, um dos três gigantes gasosos fictícios orbitando Alpha Centauri. Possui gravidade mais baixa proporcionando o possibilidade de surgimento de fauna e flora maiores que o nosso planeta. Com uma atmosfera nociva para o seres humanos rica em dióxido de carbono, metano e amônia, tornando o ar mais denso e impossibilitando aos humanos respirar na sua atmosfera. Sem equipamentos para respirar nestas condições os humanos perdem a consciência em 1d turnos e morrem em 1d minutos.

O Ambiente de Pandora

No filme o Planeta (na verdade uma lua de Polifemo), só aprece como uma floresta tropical de natureza exótica, com plantas que tem luz própria durante a noite brilhando como neon, o que dispensa fontes de luz artificial para enxergar durante a noite, com muitos animais perigosos, alguns querendo proteger o seu território, outros caçando (veja os animais exemplos no final do artigo). Geralmente são mamíferos (acredito que sejam mamíferos, pois as fêmeas tem seios) com 6 patas sendo 4 na parte da frente do tronco, lhes possibilitando atacar 3 vezes por turno.

No filme somente aparecem florestas mas nada indica que não existam outros tipos de ambientes com animais ainda mais exóticos.

Habitantes do planeta

Os seres com um nível de intelecto igual ou superior aos humanos são os Na’vi, eles vivem em tribos como os indígenas, tanto que eles lembram em muito os índios americanos e os povos africanos. Os Na’vi podem se ligar aos seres da natureza e se comunicar com eles. Os cavalos e os dragões voadores são os seus principais meios de transporte. Eles não possuem qualquer tecnologia, nem mesmo carroças, pois os animais e todo o planeta suprem todas as suas necessidades. as plantas brilham no escuro.

Vivem de forma primitiva como índios, unos com a floresta. Acreditam que todos os seres vivos estão ligados e que a energia é apenas emprestada.

Suas atividades são a caça, defender seu modo de vida e a floresta, à noite se reúnem e contam histórias do seu dia a dia e dos seus antepassados, também aproveitam a oportunidade para expressar a artes como o canto.

Como toda a sociedade primitiva tem um ritual de passagem de uma criança para uma adulto, as crianças são sujeitas a alguns testes (que Jake passa para ser aceito como parte do clã). Esse ritual termina em uma festa onde o Na’vi é apresentado ao clã e pode escolher a sua esposa/marido(também tem de ser escolhido), Neste momento pode fazer o seu arco da casca da Árvore da vida.

Para completar esse ritual o futuro Guerreiro deve provar que é uno com a natureza, respeitando-a (conhecendo a floresta, caçando somente o necessário com mortes limpas, agradecendo ao animal morto por emprestar a sua energia o seu sacrifício – o personagem deve comprar a Especialização Sobrevivência em Pandora e o Código de Honra do Caçador), ou seja é uma paixão pela floresta e todos os seres vivos.

A próxima etapa é ir até a morada dos Ikrans e escolher e ser escolhido por o seu Ikran (que se revelará tentando matar o Na’vi que deve vencê-lo em combate). Comprar as Vantagens Aliado e Parceiro.

Nova Vantagem Única

Na’vi (5 Pts)

Espécie indígena paleolítica de humanoides. Medindo quase 3 metros de altura, com caudas, ossos naturalmente reforçados com fibra de carbono e pelo bioluminescente.

Em termos de jogo um Na’vi segue as mesmas regras da vantagem única Alien:

Inculto: Na’vi têm dificuldade de entender a nossa cultura, mas diferente da desvantagem conseguem se comunicar verbalmente.

Escala de Poder Sugoi: Devido a baixa Gravidade de seu planeta N’avis são maiores e mais fortes que humanos normais.

H+1: Na’vi são muito resistentes, devido a sua estrutura física, e também todos são esguios como um elfo lhes proporcionando muita agilidade.

Conexão Neural: Na’vi conseguem se conectar neuralmente através de cabo orgânico para isso localizado na sua nuca, com isso recebem +1 todos os testes da perícia Animais. Além disso, os Na’vi podem se conectar com o próprio planeta que é um ser consciente, através da Árvore da Vida.

Parte exclusiva dos Na’vi nativos:

Sobrevivência: todos os Na’vi nativos do planeta têm uma forte conexão com a natureza e recebem a perícia Sobrevivência no seu planeta.

Código de Honra do Caçador: Todos os Na’vi têm um forte ligação com a natureza e somente matam outros seres vivos do planeta quando necessário.

Montaria Alada Ikran: o Na’vi se alia ao ser alado Ikran que voará só com ele pelo resto da sua vida. (Ganha as vantagens Aliado e Parceiro Ikran)

N’avi Médio

Escala: Sugoi

F0-1, H1-2, R0-1, A0, PdF0-1

Vantagens: Aliado (Ikran)

Desvantagens: Código de Honra do Caçador

Perícias: Sobrevivência

O restante do artigo inclui os arquétipos de personagem Piloto de Avatar e Soldado, fichas de personagens Humanos e Na’vi que aparecem no filme, um pequeno bestiário com as principais criaturas de Pandora e as fichas dos veículos da base paramilitar dos Humanos (Carros Mineradores, Helicópteros, Naves de Carga e Robôs de Combate).

Este artigo com a adaptação de Avatar de James Cameron para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda as fichas dos personagens do primeiro filme, um pequeno bestiário com as criaturas de Pandora e os veículos da base paramilitar humana. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Livros especiais em 3D&T

Este artigo sobre livros especiais em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda os livros que são Monstros e os Manuais, além da inovadora proposta da Vantagem Única Meio-Livro. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Livros guardam conhecimentos ancestrais, segredos misteriosos, histórias lendárias e muitas outras coisas. São a  chave para religiões e a maior arma contra elas. São ferramentas da ciência e das artes. Existem livros de todos os assuntos, abordando todas as vertentes e explorando de todas as maneiras.

Em mundos de fantasia, livros possuem muitas outras características. Continuam sendo receptáculos de informações, mas também tem usabilidades diferentes:

Mágicos: Alguns livros ativam uma determinada magia ao serem abertos, como Mundo dos Sonhos, Momento de Tormenta ou qualquer uma outra. Embora existam livros que executem automaticamente qualquer tipo de magia, em geral, magias ofensivas e defensivas são mais raras, existindo assim mais livros mágicos de magias que afetem o ambiente, a mente ou outras situações menos combativas. Mesmo assim, há livros para quaisquer magias, como Tropas de Ragnar e Transformação em Pudim de Ameixa. Esses livros não podem ser comprados por personagens jogadores, sendo somente encontrados em bibliotecas de poderosos magos (ou em sebos velhos de ruas esquecidas).

Arcanos: Alguns livros possuem magias escritas em suas páginas. Ao serem lidas, as magias acontecem, da mesma forma que ao usar um pergaminho mágico. Depois a magia usada fica inutilizável. Mas esse é o grande trunfo de um livro arcano: ele tem centenas de páginas com magias esperando para serem utilizadas. O custo em PEs de um livro mágico é igual à quantidade de “pergaminhos” somados (consulte a página 118 do Manual Alpha para mais informações).

Armas: Alguns livros podem ser adquiridos como armas mágicas, possuindo bônus, poderes e maldições. Em geral, eles são armas de Força com dano de esmagamento, mas existem livros-armas de todas as formas: alguns sendo usados com PdF e outros com dano de corte (papel corta miseravelmente bem). Existe inclusive histórias de bibliotecários de ataque, que atiram infinitas páginas de livros em seus adversários, com dano de corte e baseado em PdF.

Livros-armas são muito usados por classes acadêmicas, como professores e bibliotecários. Clérigos também gostam de livros, em geral, usando o livro sagrado de sua religião como arma (muitas bíblias são abençoadas de maneira a ter o poder Sagrada, mas ativado apenas com clérigos de sua religião). Também há magos que usam livros de magia como armas mágicas e até mesmo a história de um bárbaro frustrado que usava um enorme livro de bê-a-bá como arma.

Este artigo sobre livros especiais em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda os livros que são Monstros e os Manuais, além da inovadora proposta da Vantagem Única Meio-Livro. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Raças de Star Wars para 3D&T

Este artigo sobre raças de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral com as doze raças adaptadas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Cereano (0 pontos)

Os cereanos são humanoides cultos e sofisticados nativos de Cerea, um mundo no limiar do espaço conhecido. A cabeça protuberante os distingue da maioria das outras espécies humanoides.

A espécie estabeleceu contato com o restante da galáxia pouco tempo antes da República Galáctica dar lugar ao Império, e rapidamente ganharam fama como notórios astrógrafos, criptógrafos e economistas. Poucos são os padrões e tendências que fogem a percepção de um cereano.

A sociedade cereana é matriarcal, e a cultura tradicional da espécie valoriza e enfatiza a vida em harmonia com a natureza e a minimização de qualquer impacto tecnológico sobre o meio-ambiente. As filosofias pacíficas dos Jedi atraíram os cereanos e muitos se uniram a Ordem.

• Iniciativa Intuitiva. Cereanos tendem a ser perspicazes e intuitivos. Você pode jogar 2d em testes de Iniciativa e ficar com o melhor resultado.

Duros (1 ponto)

Humanoides altos e sem pelos do sistema Duro, a espécie está entre as primeiras a exercer grande influência na República Galáctica, e muitos acadêmicos respeitados creditam a criação do primeiro hiper-propulsor aos duros. A espécie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, além de um talento matemático inato para astronavegação. Muitas são as histórias contadas em diversas cantinas da galáxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiper-espaciais consideradas impossíveis.

Embora não sejam tão numerosos quanto os humanos, os duros também podem ser considerados onipresentes na galáxia; quase todo assentamento tem uma pequena comunidade de duros.

• Habilidade +1. Duros são ágeis com a mente e o corpo.

• Piloto Experiente. Duros são viajantes natos. Você pode jogar 2d em testes de Pilotagem e ficar com o melhor resultado.

Ewok (0 pontos)

Onívoros inteligentes nativos de uma das luas na órbita de Endor, os ewoks são praticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de Endor. A espécie vive em tribos que habitam aldeias construídas sobre árvores e cuja divisão trabalhista é baseada no sexo; os machos caçam, exploram e constroem armas, enquanto as fêmeas educam as crianças e se ocupam das demais tarefas domésticas. A cultura ewok contempla complexas crenças animistas relacionadas às árvores gigantes da lua florestal.

Embora sejam tecnologicamente primitivos, os ewoks são espertos, curiosos e inventivos. Ariscos e desconfiados quando viram as máquinas pela primeira vez, a curiosidade logo deixou o medo de lado.

• Força –1, Habilidade +1. Ewoks são bastante ágeis, mas não muito fortes.

• Aptidão para Sobrevivência. Para ewoks, a perícia Sobrevivência custa apenas 1 ponto.

• Modelo Especial. Ewoks não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

• Primitivos. Ewoks recebem um redutor de –1 na FA quando atacam com armas de fogo (pistolas, rifles ou armas pesadas). Se tiver a perícia Máquinas, ignore este redutor.

• Sentidos Especiais (faro). Ewoks tem um olfato apurado.

• Sorrateiro. Ewoks sabem se esconder muito bem. Você pode jogar 2d em testes de Furtividade e ficar com o melhor resultado.

Gungan (1 ponto)

Os gungans são humanoides onívoros nativos dos pântanos de Naboo. Tecnologicamente avançados, particularmente em biotecnologia, cultivam ao invés de construir seus próprios lares e indústrias.

Embora culturalmente pacíficos, a espécie tem um retrospecto de longas e sangrentas guerras entre clãs, e por isso os gungans continuam a admirar a força e a perspicácia. A maioria de suas comunidades é dedicada à agricultura ou a manufatura de produtos, que são posteriormente comercializados com outros assentamentos gungan ou relutantemente com os humanos de Naboo.

•Habilidade +1. Gungans têm uma habilidade inata de evitar o perigo.

• Natação. Gungans podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da especialização Natação.

• Sentidos Especiais (visão aguçada). Gungans têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Este artigo sobre raças de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral com as doze raças adaptadas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Seishinjin – Raças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Tamu-ra é uma terra mágica, por séculos visitada por diversos seres sobrenaturais chamados coletivamente de youkai. Muitos deles se relacionam com humanos gerando os comumente infames hanyô. Contudo, uma raça prima destes, mais ligada aos espíritos do Bushintau, também existe no Império de Jade e possui uma tradição tão antiga quanto seus primos, estes são os Seishinjin, ou o “povo espirito”.

Seishinjin

Os Seishinjin são os descendentes de humanos e vários espíritos da natureza do Bushintau. Eles têm quatro raças distintas: Bambu, Chamas, Rio e Montanha, cada qual ligado a um dos quatro elementos, sendo respectivamente: terra, fogo, água e ar.

Todos são fortemente ligados ao mundo natural e à sociedade humana de Tamu-ra. E diferente dos hanyô, que tem sua ancestralidade esporádica, sua linhagem normalmente é conhecida e de longa tradição, sendo uma raça plena já a centenas de anos, fazendo-os bem aceitos e enraizado dentro da sociedade tamuraniana.

Personalidade

Os Seishinjin costumam ser serenos e calmos, sintonizados com o ambiente e em paz com o mundo, sendo muito diferentes dos seus primos hanyô. Seus ancestrais espirituais lhes deram uma profunda consciência sobre o mundo espiritual e eles demonstram pouco desejo de manipular esse mundo através dos jutsus ou outros poderes sobrenaturais. Também manifestam um amor e prazer pela vida que muitos humanos nem sonham que existe.

Descrição Física

Os Seishinjin são parecidos com os humanos tamuranianos. Seus olhos são esguios com cores azul claro (montanha), azul escuro (rio), verde (bambu) e vermelho (chamas) e suas bocas são pequenas, além de possuir orelhas levemente pontudas. Suas sobrancelhas são muito finas e suas compleições são muito pálidas ou douradas (incluindo pele e cabelo). Eles não possuem pelos na face ou no corpo, mas seus cabelos são grossos e luxuosos. Eles normalmente podem chegar bem próximos do ideal de beleza da sociedade tamuraniana.

Relações

Geralmente, eles vivem como parte da sociedade tamuraniana e são aceitos como iguais nessa comunidade, mesmo quando sua real ancestralidade é conhecida. São membros dos clãs tamuranianos, cidadãos do Império e possuem parentes que são completamente humanos, sendo assim boa parte dos Seishinjin são da casta shimin e pouquíssimas famílias são pertencentes da casta dai’zenshi. Ao mesmo tempo, eles são parte do mundo espiritual e nunca se sentem completamente que estão em casa na vida mundana de uma aldeia, por exemplo.

Dada sua ligação com os espíritos e a natureza, os Seishinjin se entendem bem com os hanyô, henge e outras raças ligadas à natureza e podem ter amigos e aliados entre outras raças ligadas aos reinos espirituais. No entanto os kaijin, devido a sua ligação com a Tormenta, os deixam receosos a principio.

Honra

Talvez por causa do seu forte vínculo com o mundo natural, os Seishinjin não costumam se importar tanto com os conceitos de Honra, não sendo tão levianos com a mesma ou querendo fazer mal ao próximo de proposito, sendo em sua grande maioria honestos.

Terras do Seishinjin

Eles vivem entre os humanos de Tamu-ra, com os quais tem afinidade, mas normalmente próximos às regiões silvestres intocadas — bambuzais virgens, arroios e rios límpidos, costas águas oceânicas e montanhas íngremes. Diferente dos hanyô e henge, eles são firmemente integrados à comunidade humana e presos por laços familiares. Normalmente, não se juntam em comunidades com outros Seishinjin.

Religião

Devido a sua natureza espiritual, os Seishinjin costumam adorar Bushintau, mas podem seguir tranquilamente a Família Celestial, sendo muito poucos que adoram Lin-Wu.

Nomes

Os Seishinjin geralmente possuem nomes tamuranianos, mas estes nomes sempre refletem sua ascendência espiritual em algum nível.

Aventuras

Alguns membros dos Seishinjin sentem a diferença dos humanos com mais intensidades do que outros e levam uma vida de aventuras para encontrar seu próprio lugar no mundo. Algumas vezes, um completo desejo de viajar impulsiona esse individuo a explorar o mundo.

Por esse motivos muitos seguem naturalmente o caminho do shinkan e do monge devido a sua espiritualidade. Alguns podem se tornaram kensei e consideram sua arma ou punhos como “irmãos espirituais” e ainda alguns podem se tornar onimusha exterminadores para deterem youkai fora do ciclo natural e poucos ainda se tornam wu-jen para “dominar” as forças elementais. Quanto os outros caminhos, embora sejam raros, não são impossíveis.

Habilidades de Raça

  • +2 Sabedoria, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (diferente de Sabedoria). Os seishinjin são intuitivos e bastantes versáteis.
  • Afinidade Espiritual. Os seishinjin são humanoides sendo afetados por jutsus e efeitos que afetam esse tipo normalmente. Contudo, devido a sua afinidade com os espíritos eles também são afetados por jutsu e efeitos que afetem o tipo youkai.
  • Afinidade com a Natureza. Os seishinjin aprendem e podem executar o jutsu pacto com a natureza pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Para um seishinjin aprender e executar esse jutsu não é uma violação de honra.
  • Visão na Penumbra. Um seishinjin ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Seishinjin podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.

Além disso, cada subtipo possui certos traços raciais únicos.

Seishinjin do Bambu
  • Afinidade com os Ermos. +4 em testes de Sobrevivência.
  • Máscara da Natureza. +4 em testes de Furtividade em florestas.
  • Rastro Invisível. Os Seishinjin bambu não deixam rastros em terrenos naturais. A dificuldade para rastreá-los aumenta em CD +10.
  • Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsus e habilidades similares com o descritor ou nome “terra”.
Seishinjin das chamas
  • Afinidade das Chamas. +4 em todos os testes de Atletismo. Os Saeishinjin das chamas são bastante atléticos.
  • Ferocidade das Chamas. +2 de dano para qualquer arma ou jutsu que provoque dano de fogo.
  • Resistência Elemental. Um Seishinjin das chamas possui resistência a fogo 5.
  • Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “fogo”.
Seishinjin do Rio
  • Afinidade das Águas. +4 em todos os testes de Atletismo. O Seishinjin rio é bastante atlético.
  • Movimento Especial. Deslocamento de natação de 9 m.
  • Respirar na Água. Um Seishinjin rio pode respirar na água normalmente.
  • Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “frio”.
Seishinjin da Montanha
  • Afinidade da Montanha. +4 todos os testes de Acrobacia e Atletismo. O Seishinjin montanha é bastante acrobático e atlético.
  • Movimento Especial. Deslocamento de escalada de 9 m.
    Terreno Familiar (montanhas). O Seishinjin montanha recebe o talento de mesmo nome (Império de Jade pág. 127) como talento adicional.
  • Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “vento”.
Idade

Como outras raças do Império de Jade, os Seishinjin crescem no mesmo ritmo que os humanos até a idade adulta, e a partir daí envelhecem mais devagar. Assim, os valores de idade nas etapas seguintes são multiplicados por:

Seishinjin: x3

Notas

Os Seishinjin são uma variante muito interessante para o Império, que trazem um diferencial bem divertido e aquela proximidade com outras obras orientais do cinema ou dos quadrinhos.

Uma leve mudança que pode trazer bastante diversidade e novas dinâmicas para a sua mesa, sem sombra de dúvidas!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!



Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Gervásio Filho

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Poderes Únicos para Monstros em 4D&T

Este artigo sobre Poderes Únicos para Monstros em 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Poderes Únicos para Monstros. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Pegue seus Jogadores de surpresa incluindo novos Poderes Únicos à lista apresentada no livro!

Este é um artigo mais diretivo, porém, se comunica com o “Monstros como Defensores“, pois os novos Poderes Únicos daqui já vêm com uma alternativa restritiva para o Meio-Monstro. O Mestre pode aprová-las ou criar uma outra, mas a restrição deve ser apenas uma, lembrando que: mesmo para o Kaijin, se for conveniente e coerente, o Mestre pode restringir seu Poder Único.

Absorção Especial

Todo dano que o Monstro recebe é recuperado de seus PVs, ou cada 6 de dano recupera 1 Uso (2PMs), ou a cada 12 de dano ganha 1PA. Este poder é anulado quando o Monstro perde alguma parte específica de seu corpo ou existe algum tipo de dano que não pode ser absorvido.

Restrição: ignora metade do dano, a outra metade recupera PVs. Dessa metade, 6 de dano para 1 Uso (2PMs) ou 12 de dano para 1PA.

Anular Poder

Uma vez tendo visto alguma habilidade especial, o Monstro pode anulá-la com um ataque de toque a distância, se acertar, não causa dano, mas o alvo perde determinada habilidade. O efeito é dissipado quando o Monstro morre. Em variação, pode ser usado para retirar um dos sentidos do alvo.

Restrição: deve fazer uma análise no alvo, gastando uma Ação Padrão para isso. Você só pode anular uma Magia ou Talento por 1/2D+1 Rodadas, que tenha visto o alvo usar. E só pode fazê-lo uma vez por dia (1PA por uso extra).

Aprimorado

Ele possui uma Raça e uma Classe, ganhando traços raciais, mais Talentos e Perícias, e também poderá usar equipamentos sem perder os traços de Monstro. Pode também comprar Talentos Sub-raciais e suas características de Classe ficam sempre as melhores.

Restrição: apenas para Kaijin.

Atroz

É completamente deformado e grotesco, mas incrivelmente mais versátil e poderoso. Ele recebe +4 em uma Habilidade e 2 Talentos adicionais (que não Sub-raciais).

Restrições: +2 em uma Habilidade, 1 Talento adicional.

Este artigo sobre Poderes Únicos para Monstros em 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Poderes Únicos para Monstros. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Cenário Gliphon para 3D&T

Este artigo sobre o cenário original de Gliphon foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante do conteúdo do cenário que inclui ainda muitas novas regras, vantagens & desvantagens, e fichas de adversários. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

3D&T sempre foi meu sistema favorito. Parece uma contradição pra alguém tão apegado as regras e que praticamente todas as matérias de seu blog são voltadas pra TRPG, mas é verdade. A verdade é que apesar de 3D&T ser meu sistema favorito, porém Tomenta é o cenário que eu mais gosto de jogar e ao contrario de muita gente EU não acho que os dois combinem. 3D&T foi feito pra narrar animes e coisas exageradas e EU não me sinto bem sabendo que o que me diferencia meu Bárbaro de um Paladino é um ponto em Armadura. Falando sobre cenários, 3D&T agora tem dois oficiais: Megacity, que tem muitas ideias interessantes e regras que a muito eu desejava, e Brigada Ligeira Estelar, com um cenário envolvente e cheio de mechas (eu amo mechas). Mesmo assim nenhum realmente me apeteceu a jogá-los, o primeiro porque não gostei muito da coxa de retalhos que é o cenário (apesar de que separadas quase todas as suas partes são incríveis) e o segundo porque está meio cru e tem algumas regras que eu acho que deviam ser revisadas. Para aqueles que acompanham o sistema dês de sua edição vermelha sabem que o motivo de 3D&T ser tão popular são as adaptações de algum anime estampados na capa da Dragão Brasil e posteriormente da Dragon Slayer. Muitas delas são ótimas pra se rolar algumas aventuras, de outras já não se pode falar o mesmo já que são animes e não cenários desenvolvidos para jogar nosso hobby. Por esse motivo que hoje resolvi postar um cenário formado com o que eu tirei de melhor de minhas experiências jogando e lendo sobre 3D&T.

Gliphon

A magia se torna mais forte com Gliphs.

Há aproximadamente 20 anos, o mundo era regido por um sistema de feudos governados por um bruxos. Guerras entre tais feudos era algo tão comum quanto a primavera suceder o inverno e muitas almas eram perdidas não só para as baixas em combate como para a criação das Gliphs, gemas responsáveis por potencializar o poder do arcano. Naquele tempo uma jovem marcada para ser executada num ritual de criação de Gliphs por sorte e habilidade consegue não só escapar com vida, mas roubar uma Gliph do senhor de seu feudo. Sem muitas opções essa jovem foge para as ruínas da cidade proibida que foi construída pelo povo antigo que a muito sumiu deixando apenas esses tipos de vestígio de sua existência. Lá, ao se aproximar de uma das gigantes estátuas que são vistas espalhadas por todo o mundo notou que a Gilph que carregava brilhava em sintonia com outra que partia de dentro da estátua. Quando inseriu a Gliph a estátua respondeu voltando a vida e convidando-a a pilota-la. Alguns dias se passaram onde a jovem aprendia um pouco mais sobre como controlar as estátuas e mudava sua sua Gilph pra experimentar várias. Algumas vezes avistou pessoas fazendo rondas a sua procura e nessas ocasiões se escondia dentro da estátua mais próxima e os esperava passarem. Numa manhã a jovem em sua ronda sob os muitos pontos da cidade encontrou uma imagem como as muitas que estão espalhadas pela cidade. São mensagens que vão direto a sua cabeça visto que ela mesma não sabia ler, porém essa não era uma simples placa de sinalização e sim uma mensagem divina lhe oferecendo conhecimento e poder para mudar a situação do mundo. Quando voltou sua vila pilotando uma daquelas estátuas o bruxo furioso golpeou com toda sua magia a jovem que ria vendo que todo esforço dele nem ao menos arranhava seu construto. Assim que matou o mago a jovem bradou alto: “venham meus irmãos já não sou a mesma, a única deusa verdadeira me deu poder e um novo nome. Sou Dana a escolhida de Nova. Viva a única deusa”. Esse foi o começo da Guerra da Libertação, onde camponeses rebeldes matavam seu senhor e tomavam suas Gliphs para reviver as estátuas, agora batizadas de Novus, para continuar a luta. Mais de dez anos foram marcados por batalhas sangrentas e muitos atos de coragem até que o último grande feudo caiu. A Ordem de Nova foi fundada na vila natal de Dana e seus nome foi mudado para Glória e em pouco tempo se tornou uma grande cidade. Além dos serviços religiosos a Ordem é responsável por caçar qualquer um que apresente conhecimentos arcanos, proteger os feudos de demônios e guardar o conhecimento sobre Gliphos, inscrições capazes de canalizar o poder dos Gliphs e criar vários efeitos como a magia verdadeira.

Aventurando-se em Gliphon

Goblins, o maior medo de um novato na ordem.

Demônios 

Poucos se lembram de como era a vida antes dos Bruxos, mas o maior motivo dos feudos durarem tanto tempo é a presença dos demônios. Bruxos os afastavam com seus rituais e sua magia era a única coisa capaz de feri-los. Com a morte da maior parte dos bruxos essas criaturas que antes viviam nos chamados “labirintos”, pequenos pedaços de terra entre um feudo e outro que por estar fora das antigas barreiras formavam um conjunto de estradas caóticas, estão adentrando no território retomando o único objetivo de suas vidas: devorar seres humanos. Todos os demônios possuem alguns traços em comum apesar de suas mais diversas formas: Armadura Extra a qualquer ataque não mágico, Vulnerabilidade a Magia e imunidade a qualquer efeito mundano como calor, frio, veneno, sufocamento etc. Além disso normalmente quando um humano é devorado eles recebem 1 ponto de experiência aumentando sua quantidade de pontos como qualquer personagem ao adquirir 10, o que os torna muito perigosos se não forem detidos logo.

Goblins

Os goblins são demônios humanoides de pequena estatura (cerca de l m). Sua pele tem cor de terra, suas presas são afiadas, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Ao contrario da maioria dos demônios quando goblin devora um humano ele não recebe um ponto de experiência e sim se divide e formam três novos goblin os tornando um praga tão ameaçadora quanto os mais poderosos demônios. É comum que grandes grupos dessas criatura ignorem os inimigos poderosos e ataquem os indefesos antes de lutar ou fugir. Goblins possuem uma inteligência rudimentar que usam para se esconder de inimigos perigosos ou embosca-los em algum lugar vantajoso.

Deuses Antigos

Muitos dos antigos Bruxos cultuavam um ou mais dos deuses antigos e essa tradição foi passada para seus feudos que muitos se recusam a abandonar em nome da nova fé. Os deuses eram 3 em base: Ao, o guardião da vida, Zu, o juiz da morte e Shamilla, representante das forças naturais do mundo apesar de alguns consideravam cada uma de suas facetas (água, ar, espírito, fogo, terra) como um deus diferente com nomes diferentes de lugar para lugar. Sem a proteção dos bruxos e a impossibilidade da Ordem de Nova proteger cada feudo muitos oram pra seus deuses e eles respondem seus pedidos quando alguma Gliph é oferecida, ato considerado bruxaria pela Ordem. Fazer o ritual leva várias horas e no fim é preciso que o líder faça um teste médio da especialização Deuses Antigos, falha faz com que todo procedimento seja perdido.

Ordem de Nova

Quando a guerra de libertação foi vencida foi formada a Ordem de Nova responsável por ensinar aos seus acólitos as técnicas aprendidas por Dana sobre a construção de Gliphos. Como órgão anexo a ordem existe o Exército Libertador responsável por treinar jovens pilotos e combatentes de infantaria. A maior parte do grupos de aventureiros pertencem a essa ordem, pois geralmente são formados grupos de comandados por um Clérigo acompanhado por dois ou mais membros do exército para resolver qualquer problema como vasculhar ruínas do povo antigo, localizar refúgios ocultos de bruxos mortos, eliminar qualquer obra de bruxaria ou devoção aos deuses antigos, acabar guerras territoriais etc. Além disso como a organização ainda não se estabilizou é comum o conflito de informações, má administração dos recursos físicos e humanos, falta de treinamento adequado e perdas de dados importantes como: mandar mais de uma equipe para o mesmo local, esquecer de mandar equipes pra um local, perder relatórios, pedidos de reforço ignorados, enviar uma patrulha despreparada pra determinada missão, enviar patrulhas consecutivamente para missões sem lhes dar descanso… E para os que buscam reconhecimento e cargos elevados na Ordem devem se preparar para disputar com outros centenas de oportunistas com o mesmo objetivo e munidos de toda capacidade de gerar intriga. Lembre-se que para formar um grupo pertencente a ordem é preciso que todos membros obtenham a vantagem patrono ou, se o mestre permitir, dar a vantagem de graça, mas sem poder usar a vantagem em si (gastar 1 PM e fazer o teste H e receber algum benefício do patrono).

Guerras de Território em Gliphon

Mesmo com a morte dos bruxos, as cicatrizes das lutas de antes da guerra de libertação não sumiram com elas e não é incomum dois ou mais feudos continuarem a tradição das guerras territoriais, mas como agora muitos reservistas do exército mantearam seus Novus e Gliphos Mágicos elas tendem a ser ainda mais mortais. Uma verdade que poucos ousam comentar é que na verdade esses Novus deixados são uma das principais fontes de renda da Ordem, pois apesar de saber pilotá-los é preciso um Clérigo da Ordem para concertá-los que geralmente aceita mantimentos, Novus, Gliphs e Gliphos Mágicos como pagamento.

Sociedade dos Arcanos

É um insulto para o grupo que já foi a classe dominante do mundo ter que esconder seus dons, mas como seres mais inteligentes eles permanecem vivos. Antes de tudo eles preferem o termo mago e ao contrário do que muitos pensam eles são humanos comuns. Depois da guerra muitos magos menos poderosos criaram grupos que os permitissem sobreviver. Esses grupos notaram que o maior motivo do fracasso foi que o ego de um mago não o permitia ensinar seus dons a outros, o que os tornavam poucos, nem se aliar a outros magos o que os tornavam frágeis. Tentando corrigir esses erros, os grupos agora tentam se unir e recrutar o maior número possível de crianças com aptidões mágicas para engrossar suas fileiras para um contra-ataque a Ordem de Nova sob sua nova bandeira: A Sociedade dos Arcanos.

Povo Antigo de Gliphon

Não se sabe o que foram, mas suas obras colossais estão espalhadas por todo o mundo e se não fosse o perigo que são atrairiam muitos curiosos. O pouco que se pode deduzir sobre eles é que eram humanoides pouco maiores que humanos e possuíam uma tecnologia avançada baseada no uso de Gliphs. Pelo estado em que suas construções e equipamentos foram deixadas é como se subitamente toda a população tivesse sumido e deixado pra traz todo seu maquinário de defesa. Uma visita a uma construção do Povo Antigo geralmente é marcada por armadilhas, Novus que se movem sozinhos e alguns demônios que conseguiram fazer das ruínas seu lar.

Bandidos e Mercenários

Já não é incomum a presença de Gliphs na sociedade, inclusive se tornou uma moeda de troca para negócios de alto valor. O problema é que essas joias permitiram que qualquer sortudo que possuir uma e achar um Novus poder usa-lo. A Ordem de Nova tenta adquirir todos os Novus de Gliphon seja com excursões a ruínas, comprando-os de mercadores ou, em último caso, a força. A verdade é que um oportunista sabe que a quantidade de dinheiro que se pode fazer vendendo seus serviços ou roubando os incautos é muito maior que qualquer oferta.

Este artigo sobre o cenário original de Gliphon foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante do conteúdo do cenário que inclui ainda muitas novas regras, vantagens & desvantagens, e fichas de adversários. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Bob Johnson – Operação Gjallarhorn – 3D&T Alpha – NPCS

Bob Johnson é um personagem criado por Douglas Quadros para a nossa One Shot de 3D&T Alpha, Operação Gjallarhorn.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações

Bob Johnson

Bob nasceu na pacata cidade de Loxley no Alabama no ano de 1907, na fazenda que seu pai, um ex-burocrata de Nova York, comprara ao vender sua ações alguns anos antes. Sua família no entanto, pouco sabia como tocar uma fazenda, então contavam com muitos trabalhadores, mas após a crise de 1907, a fazenda começou a ser tocada apenas pela família Johnson, que acabou vendendo grande parte dos terrenos até finalmente acertar a mão do plantio de milho. Bob trabalhou pesado na fazenda assim que teve idade, mas sua educação nunca foi deixada de lado.

Quando os EUA entraram na Segunda Guerra Mundial, o primogênito dos Johnson, Bob agora com 34 anos, prontamente se voluntariou ao fronte de batalha. Um cristão fervoroso como era, não podia deixar que outros se sacrificassem protegendo os EUA, enquanto ele estava ali com sua vida pacata. Assim que entrou no exercito, por já ser bastante “estudado”, Bob foi diretamente destacado para o treinamento médico. O qual se deu muito bem, tendo pulso firme e estomago forte de quem viveu a vida inteira na fazenda.

Após diversas idas ao fronte, acabou virando oficial de batalha, o Sargento Johnson conseguiu resgatar por diversas vezes soldados que eram deixados feridos no meio do campo de batalha, de alguma forma, ele sempre voltava, alguns dizem que seu crucifixo o protege de todo mal, outros dizem que vazo ruim não quebra, mas Johnson sabe muito bem, que somente ainda não é sua hora de deixar o plano terreno.

Como Interpretar Bob

Bob quer proteger o seu país, mas sua prioridade é seu batalhão, e para isso ele tenta sempre tomar as decisões menos arriscadas, mas sempre seguindo as ordens que lhe foram passadas. Se alguem for se arriscar e se sacrificar, Bob sempre vai se voluntariar, não por ser suicida, mas por acreditar que não é sua hora de morrer.

Mote

Se estes chucrutes ganharem a guerra, toda a liberdade vai estar correndo perigo. E eu não quero viver em um mundo onde eu não tenha a minha liberdade.

Frase

“Ainda não é a minha hora de morrer, e também não é a sua soldado! Você vai voltar comigo e vai voltar para a sua família.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Bob Johnson
para 3D&T Alpha

Hanran – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Um espírito livre como nenhum outro, que preza tanto pela própria liberdade quanto pela dos outros. Você sabe que um Dai’Zenshi falhou no seu trabalho em suas terras quando um desses aparece e começa a inspirar a população. Este é o Hanran, o maior dos rebeldes.

Não é possível existir uma sociedade tão restritiva quanto a de Tamu-ra sem que ajam aqueles que se rebelam contra ela. Um Hanran preza pela liberdade, seja a dele ou dos outros, e ele lutará por ela até o fim.

Hanran

O Hanran é um artista que usa de diversos tipos de atuação para inspirar ou criticar pessoas, sempre pregando pelo livre arbítrio e rebeldia, seja através da música, oratória, dança ou até mesmo dramaturgia. O importante é inspirar o desejo pela liberdade e sempre inovando no quesito artístico.

A persistência é a virtude máxima do Hanran, reconhecida até pelos seus maiores inimigo. Ele segue seus ideais até o fim, pois sabe que alguém precisa lutar por eles. Alguns chamariam isso de teimosia, mas o Hanran o nomeia determinação.

Aventuras

O Hanran é um herói, mesmo que os honrados discordem, sendo assim, se as pessoas estão em perigo, ele ajuda sem hesitar. Além disso, se ele deseja inspirar pessoas, é prático que ele se torne famoso, para mais pessoas conhecerem seus ideais, e se ele fizer parte de uma grande sentai, isso acontecerá inevitavelmente.

Honra

Um Hanran não despreza a Honra, só acredita que as pessoas deveriam segui-la por livre vontade, não por pressão da sociedade. Mas tecnicamente, é complicado para um Hanran seguir o caminho da Honra sendo um espírito livre e prezando pela liberdade, e o fato de artistas não serem bem vistos pelos tamuranianos certamente não ajuda. Mas alguns se esforçam além do limite imaginável e mantém sua Honra, pois ESCOLHERAM esse caminho.

Religião

O Bushintau não faz brilhar os olhos de um Hanran, então é irrelevante para eles. Lin-Wu quase sempre é o opressor a ser combatido, que impõe suas regras sem se importar com a liberdade dos outros, então é raríssimo que se devotem a ele. Entretanto, o assunto é completamente diferente com a Família Celestial, pois esta família, por já ser muito caótica, aceita as diferenças com muito mais facilidade, sendo perfeita para esse artista. Inclusive, membros desta classe são filhinhos favoritos de Nozomi-hime.

Histórico

Membros desta classe comumente foram oprimidos em algum momento de suas vidas, seja um Hanyô que cresceu numa família de devotos de Lin-Wu ou um Nezumi simplesmente existindo em Tamu-ra. No fim das contas, decidiram rebelar-se contra o mundo. Felizmente, o Império está mudando nessa nova era, muito mais aberto a coisas novas. Um número considerável de Hanrans acreditam que a Era Hikari é o momento de brilhar dos seus iguais.

Raças

Hanyôs por seu espírito livre são de longe os mais comuns nesta classe, seguidos de perto pelos Nezumis. Kaijins em teoria deveriam possuir inclinação em virar um Hanran, mas raramente conhecem algo além de violência em suas vidas, a não ser que já fossem artistas antes da Tormenta os corromper. Humanos, por serem maioria, dificilmente se sentem impelidos a virar Hanrans. Vanara, Mashin e Ryuujin são os padrãozinhos que os Hanrans odeiam, então a não ser em raras exceções bem motivadas, não se tornam desta classe.

Outras Classes

Hanrans apenas não suportam Shugenjas e Samurais, por razões óbvias. Por serem muito regrados, Monges e Kenseis também não são apreciados, mas se não forem do tipo certinho são aceitos. Shinkans são neutros.

A arte dos Hanrans costuma agradar Bushis, então são tidos como bons amigos. Yakuzas, Wu-Jens e Onimushas são vistos como minorias, e o Hanran luta por elas. Apesar de ser avesso a preconceitos, o Hanran terá um temor saudável de Ninjas, pois sabe que nem tudo que os honrados difamam sobre eles é mentira.

Hanran
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Armadura de Coragem, Amigo de Minorias, Instrumental (um instrumento), Presente de Nozomi +1.
+1 Inspiração, Palavras Afiadas.
+2 Livre das Correntes(ignorar terreno difícil), Presente de Nozomi +2.
+3 Poética (inspirar), Instrumental (dois instrumentos).
+3 Destemido, Armadura de Coragem +1, Presente de Nozomi +3, Inspiração, Palavras Afiadas.
+4 Fã Clube (Iniciante).
+5 Presente de Nozomi +4, Poética (jutsus).
+6 Inspiração, Palavras Afiadas, Instrumental (três instrumentos).
+6 Coragem dos Rebeldes, Presente de Nozomi +5, Poética (atributo) Fã Clube (Veterano).
10º +7 Armadura de Coragem +2.
11º +8 Inspiração Libertadora, Presente de Nozomi +1, Inspiração, Palavras Afiadas.
12º +9 Celebridade, Fã Clube (Mestre), Instrumental (quatro instrumentos).
13º +9 Presente de Nozomi +1, Poética (jutsus).
14º +10 Trilha Infalível de Nozomi.
15º +11 Armadura de Coragem +3, Presente de Nozomi +1, Inspiração, Palavras Afiadas, Trilha Infalível de Nozomi.
16º +12 Poética (atributo), Instrumental.
17º +12 Presente de Nozomi +1.
18º +13 Persistência Lendária.
19º +14 Coragem Eterna, Presente de Nozomi +1, Poética (jutsus), Inspiração, Palavras Afiadas.
20º +15 Coragem de Nozomi, Armadura de Coragem +4.

Características de Classe Sedai

Modificador de Honra: -1

Pontos de Vida: um Sedai começa com 12 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 3 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Sedai começa com 4 Pontos de Magia e ganha 2 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Vontade de Ferro (sim, você recebe Vontade de Ferro duas vezes).

Habilidades de Classe

Armadura de Coragem: quando você não tem medo de nada, pouco pode te machucar. A partir do 1º nível você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e testes de reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos. *

Amigo de Minorias: no 1º nível o Hanran recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma contra membros de raças/classes/castas tidas como minorias. Além disso, se você não fez nada para merecer inimizade, um membro de minorias está sempre na categoria de atitude no mínimo indiferente, nunca menos.

Instrumental: no 1º nível, você recebe um instrumento musical obra-prima, sem custo. Ele fornece um bônus de +2 em testes de Atuação (música) para Ganhar Dinheiro ou Entreter Plateia. Cada um deles também fornece um benefício que requer um teste de Atuação (música) CD 15 ao usar uma de suas Inspirações (recebidas a partir do 2º nível).

Você começa sabendo usar um dos cinco instrumentos no final desta classe, no nível 4 e a cada quatro níveis seguintes você aprende a tocar mais um instrumento. Caso você já conheça todos os instrumentos, você recebe um Foco em Perícia: Atuação (uma atuação a sua escolha) no lugar.

Os instrumentos disponíveis estão descritos na capítulo INSTRUMENTOS ESPECIAIS e você pode comprar outros normalmente, mas somente versões obra-prima (que custam 100 Yon de ouro) fornecem o benefício especial.

Presente de Nozomi: Hanrans são os queridinhos de Nozomi-hime, então cedo ou tarde (geralmente cedo), um membro desta classe recebe um item mágico enviado diretamente pela própria Andarilha Audaz.

No 1º nível, o Hanran recebe um quimono obra-prima, sem custo. Ele fornece um bônus de +2 em uma perícia de Carisma à sua escolha em situações sociais. No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, ele recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o CAPÍTULO 8: RECOMPENSAS). Por exemplo, um Hanran de 9º nível pode ter um quimono ilusório +4. Para qualquer outra pessoa, o quimono se comporta como uma vestimenta comum. Perdê-lo é uma violação de honra severa (mesmo que seja recuperado mais tarde).

Inspiração: o Hanran pode se especializar em qualquer tipo de arte, mas sempre inspira outras pessoas, seja através da fala ou atos. No 2º nível, e a cada 3 seguintes, o Hanran aprende uma destas Inspirações, que afeta os alvos escolhidos a até 9m e dura uma cena, salvo se dito o contrário. Usá-las requer uma ação padrão, uma quantidade de PM descritas na Inspiração e elas só afetam criaturas inteligentes (Int 3+).

  • Inspiração Celerosa: esta Inspiração deixa as pessoas empolgadas para agir. Um alvo recebe +4 de Iniciativa. Isso pode alterar a ordem de combate. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Resiliente: esta inspiração faz com que as pessoas possam enfrentar de frente seus inimigos. Seus nakama (companheiros) e você recebem RD igual ao nível total do Hanran. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Corajosa: esta Inspiração suscita a superação. Um aliado à sua escolha aumenta de nível, apenas por uma rodada (por exemplo, um aliado veterano se torna mestre). Custo: 1 PM.
  • Inspiração Corajosa Aprimorada: com esta inspiração, a coragem atinge níveis nunca antes vistos. Os benefícios numéricos de um aliado Mestre aumentam em 50%. Custo: 10 PM. Pré-requisito: Inspiração Corajosa, 11° Nível.
  • Inspiração Libertadora: essa inspiração traz a liberdade ao mundo. Você e seus nakama (companheiros) recebem os benefícios do jutsu Libertação de Nozomi (com os dois aprimoramentos de +2). Custo: 10 PM. Pré-requisito: 11° Nível.
  • Inspiração Marcial: esta inspiração incita o combate. Você e seus nakama (companheiros) recebem um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Marcial Aprimorado: esta inspiração incita ainda mais o combate. Você e seus nakama (companheiros) recebem um bônus de +4 em jogadas de ataque e dano. Custo: 6 PM Pré-requisito: Inspiração Marcial.
  • Inspiração Determinada: O Hanran consegue passar sua determinação para outras pessoas. Você e seus nakamas (companheiros) recebem um uso do talento Duro de Matar sem custo em PM (não cumulativo). O alvo pode escolher usar esse Duro de Matar a qualquer momento da cena. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Restauradora: esta inspiração restaura suas forças, para continuar lutando. Você e seus nakama (companheiros), recuperam 3d8+6 de pontos de vida. Você pode gastar 2 PM adicionais para aumentar a cura em 1d8+2, cumulativo. Custo: 1 PM.
  • Inspiração Urgente: esta Inspiração faz entender que quem sabe faz a hora, não espera acontecer. Um alvo ganha um turno extra na rodada, imediatamente após o seu. Custo: 10 PM. Pré-requisito: Inspiração Celerosa, 11º nível

Palavras Afiadas: o Hanran é um mestre em fazer críticas a sociedade e hipocrisia, ao ponto dessas críticas terem poder tangível. No 2º nível, e a cada 3 seguintes, o Hanran aprende uma destas Palavras, que afetam os alvos descritos a até 9m e dura uma cena, salvo se dito o contrário. Usá-las requer uma ação padrão, um custo em PM descrito na Palavra e um teste de Atuação (Orátoria) oposto pela Intuição ou Vontade do alvo, o que for maior. Elas só afetam criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ouvir o Hanran (ver é indiferente).

  • Crítica Destrutiva: esta palavra abala a mente de um indivíduo, de tão intensa que é. O alvo sofre 1d6 de dano na Inteligência, Sabedoria ou Carisma (á sua escolha). Custo: 6 PM.
  • Afirmar Fracasso Alheio: as palavras de um Hanran possuem tanta convicção, que é difícil ignora-las. Alvos escolhidos dentro do alcance recebem uma penalidade de -1 em testes de resistência. A cada +2 PM que você gastar nessa Palavra Afiada a penalidade aumenta em -1. Custo: 1 PM.
  • Zombar: se você receber a zombaria de um Hanran, será complicado ficar indiferente. Alvos escolhidos dentro do alcance sofrem uma penalidade de -1 em ataque e dano. A cada +3 PM que você gastar nessa Palavra Afiada a penalidade aumenta em -1. Custo: 1 PM.
  • Zombar do Fracasso: as palavras do Hanran são ácidas. Como reação, um alvo no alcance re-rola uma rolagem de ataque, dano ou teste de resistência, e fica com o menor resultado entre os dois. Custo: 3 PM. Pré-requisito: Afirmar Fracasso Alheio, Zombar,11º Nível.
  • Comentário: um mero comentário negativo de um Hanran pode afetar as capacidades alheias. Como reação, um alvo no alcance re-rola uma rolagem de perícia, e fica com o menor resultado entre os dois. Custo: 3 PM. Pré-requisito: Perícia Aprimorada (qualquer perícia).
  • Discurso Envolvente: é difícil não parar para ouvir quando um Hanran começa a falar. O alvo fica pasmo. Custo: 3 PM
  • Discurso Envolvente em Massa: é difícil para muitos não parar para ouvir quando um Hanran começa a falar. Alvos escolhidos dentro do alcance ficam pasmos. Custo: 10 PM Pré-requisito: Discurso Envolvente, 11º Nível.
  • Palestra Diplomática: nem todo Hanran busca conflito, desejando resolver assuntos complicados com diálogo. O alvo não pode te atacar ou aos seus nakama (companheiros). Ele tem direito a um novo teste sempre que você lhe fizer uma ação prejudicial. Custo: 6 PM.
  • Palestra Diplomática em Massa: nem todo Hanran busca conflito MESMO, desejando resolver assuntos complicados com diálogo. Como Palestra Diplomática, mas afeta todos os alvos, à sua escolha, no alcance. Custo: 15 PM Pré-requisito: Palestra Diplomática, 11º nível.

Intimidar: as vezes, uma boa intimidação resolve o problema. Causa os mesmos efeitos do jutsu Face Horripilante.

Livre das Correntes: nada pode parar um Hanran. A partir do 3º nível os Hanrans são imunes as penalidades de Terreno Difícil.

Poética: no 4º nível, com tempo o Hanran pode criar haikais, pequenos poemas de três versos, com o propósito de inspirar. Com um teste de Atuação (oratória) CD 5 + 5 para cada tentativa extra. Ele pode declama-los para inspirar um personagem e lhe dar um bônus de +2 num atributo à sua escolha pelo resto do dia. Isto só funciona uma vez por haikai e apenas uma vez num mesmo personagem em um mesmo dia.
A partir do 7º nível, um personagem inspirado pelo haikai também pode escolher um jutsu básico para usar uma vez até o fim do dia.

A partir do 10º nível, o bônus em um atributo aumenta para +4.

A partir do 13º nível, o jutsu escolhido pelo personagem inspirado pode ser um jutsu mediano ou menor.

A partir do 16º nível, o bônus em um atributo aumenta para +8.

A partir do 19º nível, o jutsu escolhido pelo personagem inspirado pode ser um jutsu avançado ou menor.

Destemido: o Hanran não sabe o que significa medo. No 5º nível, você se torna imune ao medo.

Fã Clube: no 6º nível o Hanran conseguiu atrair uma legião de fãs, que veem ele como um astro. Em regras, você recebe o talento Liderança — Seguidores como um talento bônus, representando as minorias que são seus fãs.

No 9º nível, você aprende algo com seus fãs. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha, que não precisam ser das suas perícias de classe.

No 12º nível, a CD dos testes de perícia que seus seguidores podem executar aumenta em +5.

Coragem dos Rebeldes: a partir do 9º nível um Hanran enfrenta perigos imensos sem hesitar. Contra adversários com mais níveis que você, os alvos de suas palavras afiadas e jutsus sofrem uma penalidade em seus testes para resistir igual ao seu bônus de carisma.

Inspiração Libertadora: O Hanran acredita mesmo na liberdade, disso não se pode duvidar. A partir do 11º nível, um Hanran aprende gratuitamente a Inpiração Libertadora.

Celebridade: cedo ou tarde, fama chega para os grandes artistas. A partir do 12º nível, o Hanran ganha o talento Celebridade.

Especial: para o Hanran, apenas pessoas afetadas pela habilidade Amigo das Minorias são também afetadas por esse talento.

Trilha Infálivel de Nozomi: se você for um Hanran talentoso o bastante, Nozomi-hime te concede ainda mais poder. No 15º nível você aprende e pode executar o jutsu Trilha Infálivel de Nozomi pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

Persistência Lendária: Hanrans não conhecem a palavra desistir. Você ganha gratuitamente o talento Duro de Matar, caso já o possua, pode usá-lo gastando 2 PM por vez.

Coragem de Nozomi: NADA abala o emocional de um Hanran. A partir do 20º nível, o Hanran é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de Vontade, incluindo para resistir a efeitos da Tormenta.

Talentos
Celebridade

Existem milhares de rostos na multidão – mas você não é um deles!

Pré-requisito: nível 10 ou um feito digno de grande reconhecimento (a critério do mestre).

Benefício: sempre que interage com um PdM, você tem chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à metade do seu nível. Se o PdM for bem-sucedido, você tem um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma contra ele igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 em caso de um resultado 15).

Especial: de acordo com o mestre, certos PdMs podem ser imunes à sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas são raras exceções.

Inspiração Aprimorado

Você melhorou suas habilidades de inspirar.

Pré-requisito: conhecer três inspirações.

Benefício: o alcance das suas Inspirações aumenta para 30m.

Instrumentos Especiais

Exceto pela Voz, todos só podem ser usados para acompanhar testes de Atuação: Música.

Guitarra – Instrumento de cordas inventado por artífices, excelente para músicas empolgantes. Permite pagar +3 PM para aumentar os bônus de inspiração marcial em +1, cumulativo.

Baixo – Outro instrumento de cordas, usado para gerar harmonia numa música. Você pode usar o jutsu Purificação através dele.

Bateria – Alguns tambores e uns pratos metálicos, um poderoso instrumento percussivo que dita o ritmo da música. Ao custo de 6 PM, você pode trocar o seu valor de iniciativa com um nakama, se ele permitir.

Teclado – Versão portátil do piano, é um instrumento extremamente versátil, adaptável a quase qualquer tipo de música. O custo em PM para Inspirações diminui em -2 (mínimo 1).

Voz – Para alguns o gogó basta. Concede um bônus de +4 em um tipo de atuação a sua escolha, desde que faça sentido (por exemplo, não daria bônus para Atuação: Dança). O mestre decide se faz sentido.

Notas

Definitivamente, umas das classes que mais fazia falta dentro desse maravilhoso cenário com temática oriental era uma variação de Bardo! Essa Classe criada pelo Sauro-sama traz aquele brilho artístico que o cenário precisava, ao mesmo tempo que inova nas tramas políticas e nos discursos sociais.

Hanran é uma Classe que acaba funcionando de forma muito versátil com um Sentai aventureiro, ou até em tramas mais sociais e cheias de debates morais mais aprofundados! Certamente uma adição que vai aprimorar e inovar muito as jogatinas no Império de Jade!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

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