Moves de Pokémon para 3DeT Victory – Dentro da Arca

Nos jogos de Pokémon, cada monstrinho tem acesso a técnicas especiais que usa para combater outros pokémon, que chamamos de Moves. Os moves vem de diversas maneiras diferentes, e na matéria do Dentro da Arca de hoje, vamos trazer alguns moves como técnicas e vantagens para 3DeT Victory!

Monstros de Bolso são comuns em 3DeT Victory

Como base para os moves que temos aqui, vamos usar as fichas de Pokémon prontas da 3DeT Victory Pokedex, feito pelo Jean “Painho” Fernandes e que fez um sistema para categorizar e fazer a ficha de TODOS os Pokémon. Um trabalho primoroso e que nos poupou muito trabalho, então vá lá e dê uma olhada, porque é um ótimo trabalho!

No site, ele também traz algumas regras que estamos expandindo aqui, considere essa matéria como uma extensão para suas mesas de Pokémon!

Todos os moves são bem… curiosos.

Os Moves

Em Pokémon, os moves, também chamados de attacks ou techniques (ou Ataques e Técnicas) são habilidades usadas pelos Pokémon em combate. Todos os pokémon tem um movepool, uma lista de um a quatro moves que ele sabe utilizar. Logo, dois pokémon da mesma espécie podem ter moves completamente diferentes.

Como aprender

Pokémon aprendem moves por XP que ganha com batalhas, com tutores de move ou com Technical Machines (ou Máquinas de Técnica), discos que ensinam moves específicos para Pokémon. Para fins de qual pokémon pode aprender qual move, sempre considere a moveset da última geração vigente, ou fica a críterio do mestre. Caso queiram ver essa lista, acessem o site do Bulbapedia ou outro site a sua escolha.

Cada Pokémon pode aprender até quatro moves, e não pode receber Vantagens e Desvantagens como personagens normais. Com a experiência recebida por combates, o Pokémon pode comprar um move que possa aprender e então utilizar.

Moves que dão Vantagens

Alguns dos moves apresentados abaixo concedem Vantagens, na prática, o pokémon recebe e pode usar a vantagem enquanto estiver com a técnica em sua ficha. Quando ele troca a técnica por outra, perde a vantagem que aquela técnica dá. Caso a vantagem venha de uma técnica que tenha um tipo especifico, ela é considerada do tipo da técnica para fins de imunidades e resistências.

Para todos os demais efeitos, as vantagens que são recebidas pelos moves funcionam normalmente.

Os tipos dos Moves

Tipos de dano em 3DeT Victory são uma regra opcional que são de extrema importância para jogar um RPG de Pokémon. Porém, diferente dos tipos demonstrados nas páginas 175 e 176 do Manual básico, usaremos os tipos já estabelecidos nos jogos de Pokémon.

Todos os pokémon, quando fazem um ataque normal que não venha de alguma técnica ou vantagem, podem causar dano do seu tipo, se tiver dois tipos, ele pode escolher de qual dos dois tipos quer causar dano.

Nas descrições das técnicas, vem o campo Tipo. O Tipo descreve qual tipo de dano que aquele move causa, independente do Arquétipo do seu personagem, um Charizard (do Arquétipo Fogo/Voador) que use o move Metal Claw vai causar dano de Aço, mesmo que o arquétipo do Pokémon seja outro. Mesmo moves que façam ataques normais mudam o tipo de dano para o do move. Portanto um personagem com Karate Chop vai causar dano do tipo Lutador, mesmo que seja de outro tipo e esteja fazendo um ataque normal.

Todos os moves a seguir tem um pré-requisito em comum; O personagem tem que ser um Pokémon, portanto um treinador não pode usar Wing Attack, por exemplo.

Um ataque de fogo de um Pokémon de Fogo causa mais dano, quem diria!

STAB

STAB (same-type attack bonus ou bônus de ataques do mesmo tipo) são uma regra opcional para suas mesas de 3DeT Victory, sempre que usar uma técnica ou vantagem que cause dano igual ao tipo do seu Pokémon e acerta um ataque, você causa +1D de dano contra o alvo, mesmo que o dano supere o seu valor de atributo.

Um novo uso para suas moedas de Pokémon TCG

Jogando Moedas

Algumas técnicas vão ter em seu texto “Jogue uma moeda”. Quando isso aparecer, você pode tanto jogar uma moeda real, do valor da sua preferência, ou até mesmo as moedas especiais do TCG de Pokémon. Ou rodar um 1D. O resultado de Cara é igual ao resultado Par e Coroa é igual ao resultado Impar do dado.

Ursaring sendo Paralisado

Condições

Alguns moves aplicam condições nos Pokémon. São as seguintes;

  • Queimado. O personagem está queimando, ele sofre 1D pontos de dano de Fogo por rodada e tem Perda em todos os seus ataques. Você fica queimando até gastar uma ação para apagar as chamas ou até ser atingido por um move ou ataque do tipo Água. Pokémon do tipo Fogo são imunes a essa condição.
  • Congelado. Você fica preso em uma pedra de gelo, não podendo fazer movimentos. Você fica nessa condição por 1D-1 rodadas ou até ser atingido por um move ou ataque do tipo Fogo. Pokémon do tipo Gelo são imunes a essa condição.
  • Paralisado. Você fica sob uma energia estática que inibe as suas ações. Sempre que for fazer uma ação enquanto sob essa condição, jogue duas moedas. Se cair duas caras, você não pode executar a ação. Pokémon do tipo Elétrico são imunes a essa condição.
  • Envenenado. Você está sob efeito de um veneno poderoso, você sofre 1D ponto de dano por veneno por rodada até ser curado. Pokémon do tipo Veneno e Aço são imunes a essa condição.
  • Profundamente Envenenado. Semelhante ao efeito Envenenado, porém o dano aumenta em +1D para cada rodada que passa.
  • Dormindo. O alvo dorme profundamente. Pode fazer um teste de Poder (Meta 6) com Perda a cada rodada para acordar, ou até receber 5 ou mais pontos de dano. Enquanto um Pokémon está nessa condição, ele fica Desprevenido
Ursaring sendo Queimado. Podemos notar um padrão aqui…

Chega de Papo! Vamos aos Moves!

Abaixo, vamos para as adaptações dos moves que vieram na 1ª Geração de Pokémon. Alguns vão ser técnicas novas, que podem ser tanto comuns (custando 10 XP) quanto lendárias (custando 20 XP). Outros, vão ser técnicas que concedem vantagens especificas que já fazem o trabalho do move, essas técnicas concedem a vantagem enquanto o Pokémon tiver o move, se trocar o move por outro, também perde a vantagem.

Abaixo não temos todos os moves de Pokémon, apenas alguns dos mais básicos para iniciar. Em futuras postagens, traremos novos ataques para serem usados.

Pound e Scratch 0 XP

Pound ou Pancada e Scratch ou Arranhão é um dos moves mais básicos do jogo, que apenas causa dano. É um move que pode ser utilizado por qualquer personagem como um ataque normal, não ligado a qualquer vantagem ou técnica. É considerado um ataque do tipo Normal e todos os pokémon são compátiveis com ele.

Karate Chop 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).

DoubleSlap 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance e jogue uma moeda. Você faz um ataque contra esse alvo. Se cair Par, você soma +2 no Poder do seu ataque, se cair Impar, você soma +4.

Comet Punch 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance, faça um ataque contra ele e jogue duas moedas. Para cada combinação abaixo, some um bônus para o seu Pokémon. O primeiro resultado é a primeira moeda jogada, o segundo resultado é a segunda moeda jogada.

Impar-Impar: +2
Impar-Par: +3
Par-Impar: +4
Par-Par: +5

Por exemplo, se um Hitmonchan usar Comet Punch, ele joga a primeira moeda e cai Impar e depois jogar a segunda moeda e cai Par, ele vai receber um bônus de +3 no seu teste de ataque.

Mega Punch/Kick 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Penetrante).

Payday 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantâneo
Faça um ataque contra um alvo no alcance, ele se resolve normalmente. A cada 3 pontos de dano que causar, você recebe +1 no próximo teste de compra que fazer nessa aventura. O bônus é limitado pelo número de pontos que o Treinador tiver.

Fire/Ice/Thunder Punch 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Fogo/Gelo/Elétrico
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso). Porém causa dano do tipo equivalente ao elemento do soco. Fogo para Fire Punch, Gelo para Ice Punch e Elétrico para Thunder Punch.

Vice Grip 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque contra um alvo no alcance, se superar o teste de Defesa do alvo, pode fazer uma manobra de Agarrão (Veja +Manobras de Combate pg. 171) contra o alvo. Faça outro ataque e compare com o teste de Defesa dele. Se passar, fica agarrando o alvo.

Guillotine 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Titânico).

Razor Wind 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. 1 Turno
O Pokémon carrega um furacão contra um alvo no alcance durante um turno. No turno seguinte, ele faz um ataque com um crítico automático. Se receber dano enquanto carrega o furacão, ainda faz o ataque, mas com um bônus de +2 no teste de Ataque ao invés do crítico automático.

Swords Dance 10 XP

Alcance. Pessoal
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Cena
O pokémon realiza uma pequena dança que eleva seu espírito de luta. Ao realizar a dança, o Pokémon recebe +1 em seu Poder até o fim da cena. A técnica pode ser usada denovo para aumentar esse bônus em +1, até um máximo de +5.

Cut 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instântanea
O Pokémon corta um alvo, você recebe a vantagem Ataque Especial (Penetrante). Além disso, o pokémon pode cortar árvores ou outros objetos maiores que bloqueiam o seu caminho.

Gust 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Área).

Wing Attack 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Whirlwind 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Voador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon solta uma ventania poderosa que afasta os alvos. Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se passar, ao invés de causar dano, ele empurra o alvo para uma categoria de distância mais distante do Pokémon.

Fly 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Investida). Além disso, o treinador deste Pokémon recebe a vantagem Ajudante (Montaria).

Bind 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon aproveita do seu ataque para prender o oponente. Faça um ataque contra o alvo, se passar, o oponente deve fazer um segundo teste de Defesa. Se falhar, fica agarrado pelo Pokémon (Veja +Manobras de Combate pg. 171).

Slam 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Voador
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Vine Whip 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Grama
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Distante).

Stomp 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Double Kick 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Potente II).

Jump Kick 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Lutador
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon salta e se move se for necessário e faz um ataque contra um alvo no alcance. O ataque é um crítico automático. Porém, se errar, o Pokémon que fez o ataque sofre dano igual a metade do seu valor de Poder (Mín. 1).

Rolling Kick 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Lutador
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um chute giratório no alvo. Faça um ataque e jogue duas moedas. Se pelo menos duas delas forem Par, na sua próxima rodada o alvo não pode fazer uma ação, apenas um movimento.

Sand Attack 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Terrestre
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Todos os pokémon inimigo no alcance devem fazer um teste de Resistência (Meta 6+Poder do Pokémon que executou o Move). Se falharem, ele tem Perda em todos os testes de ataque até o fim do próximo turno.

Headbutt 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon dá um cabeçada no outro. Faça um ataque com P+2, e jogue duas moedas, se duas delas forem Par. O alvo não pode fazer uma ação na próxima rodada, apenas um movimento.

Horn Attack 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Poderoso).

Fury Attack 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Múltiplo).

Horn Drill 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Titânico).

Body Slam 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque com P+2 contra o alvo. Se causar dano contra o alvo, jogue três moedas. Se duas delas caírem como Cara, o alvo fica paralisado.

Wrap 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon aproveita do seu ataque para prender o oponente. Faça um ataque contra o alvo, se passar, o oponente deve fazer um segundo teste de Defesa. Se falhar, fica agarrado pelo Pokémon (Veja +Manobras de Combate pg. 171).

Take Down 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque pesado contra um alvo no alcance. O ataque tem P+2 e um crítico automático. Porém, se acertar o ataque, o Pokémon que fez o ataque sofre 1/4 do dano causado.

Thrash 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. 1d3 turnos
O Pokémon entra em frenesi e começa a atacar todos os inimigos que vê. Durante a duração da Técnica, o Pokémon ataca o alvo mais Perto dele e usa suas próximas ações para se aproximar dos inimigos mais próximos para atacar eles. Todos os ataque durante a duração de Thrash tem P+2 e tem Ganho, mas o Pokémon tem Perda em todos os testes de Defesa durante a duração do Thrash. Ao final dos turnos, o pokémon fica confuso.

Double-Edge 20 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon faz um ataque pesado contra um alvo no alcance. O ataque tem P+2 e um crítico automático. Porém, se acertar o ataque, o Pokémon que fez o ataque sofre 1/3 do dano causado. Se o pokémon alvo for levado a 0 PV, o pokémon atacante não sofre o 1/3 do dano.

Tail Whip 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra Habilidade do alvo. Se ele falhar, tem Perda em todos os testes de Defesa até o fim do próximo turno.

Poison Sting 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Faça um ataque contra um alvo no alcance. Se ele sofrer dano, jogue três moedas. Se duas dela forem Cara, o alvo fica Envenenado.

Twineedle 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Faça um ataque contra um alvo no alcance com P+2. Se ele sofrer dano, jogue três moedas. Se duas dela forem Cara, o alvo fica Envenenado.

Pin Missile 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Venenoso
Custo. 4 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo no alcance, faça um ataque contra ele e jogue duas moedas. Para cada combinação abaixo, some um bônus para o seu Pokémon. O primeiro resultado é a primeira moeda jogada, o segundo resultado é a segunda moeda jogada.

Impar-Impar: +2
Impar-Par: +3
Par-Impar: +4
Par-Par: +5

Leer 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele tem Perda em todos os testes de Defesa até o fim da próxima rodada.

Bite 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Escuro
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de ataque com P+2 contra ele. Se ele falhar na Defesa por 10 pontos ou mais, ele fica atordoado no próximo turno, não podendo fazer ações, apenas movimentos.

Growl 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele tem Perda em todos os testes de Ataque até o fim da próxima rodada.

Roar 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra o Poder dele. Se ele falhar, ele é empurrado para uma posição contraria a você (de Perto para Longe, de Longe para Muito Longe e de Muito Longe para Fora de Alcance).

Sing 10 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um alvo dentro do alcance. Faça um teste de Poder contra a Resistência dele. Se ele falhar, ele fica sob a condição Dormindo.

Supersonic 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
O pokémon recebe a vantagem Confusão.

Sonic Boom 10 XP

Alcance. Perto
Tipo. Normal
Custo. 1 PM
Duração. Instantânea
O Pokémon recebe a vantagem Ataque Especial (Perigoso).

Disable 20 XP

Alcance. Longe
Tipo. Normal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Escolha um Pokémon no alcance que tenha usado um move na rodada anterior. O alvo faz um teste de Resistência (meta 9+Poder do Pokémon anulador), se falhar, ele não pode usar esse move por quatro rodadas, ou até ser trocado por outro pokémon.

Conclusão

Eu amo Pokémon, amo demais. E quando vi que a parte mais complicada já tinha sido feita, que era a Pokedex para 3DeT, seria necessário fazer as mais “facéis” (com mil aspas). Que são as coisas adjacentes, como moves e abilities. Esses moves são mais sugestões do que tudo, já que você pode fazer o seu move considerando a vantagem que quiser, mas é sempre bom ter um ponto de partida.

Essa matéria vai ter mto pano pra manga, então espero que estejam comigo até terminarmos!


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Pokémon – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta a série de netbooks Pokémon, de Thiago “Guerrad” Gomes, adaptando este universo transmídia com seus videogames, anime, filmes e muitas outras obras. Ao longo dos seis netbooks desta série criada, o leitor terá acesso a todas as informações para se jogar na região geográfica de Kanto, onde habitam os 151 pokémons originais da Geração 1.

Conteúdo do netbook “Pokémon RPG (Módulo Básico)”

  • Novas Regras Complementares, descrevendo detalhes sobre o Objetivo dos personagens, a Pokeagenda e revisão de regras para criação e evolução de Pokémon (expandindo as regras de Monstros de Bolso apresentadas originalmente no Anime RPG).
  • Treinadores: A Jornada Pokémon!, inserindo os jogadores no início da jornada em Kanto e apresentando as seis opções de pokémon inicial e seus recursos e dinheiro. Também são explicadas de forma sucinta as informações sobre pokémons que não obedecem, a relação entre insígnias e obediência, e a aprendizagem de novos golpes.
  • Pokémons e suas Grandes Batalhas, descrevendo como é conduzida uma batalha entre pokémons, condições especiais que podem afetar pokémons (envenenado, queimado, adormecido, confuso etc.) e as recompensas da vitória na batalha.
  • Equipamentos, com uma grande lista de itens que os personagens podem comprar, todos eles tirados dos jogos da Geração 1 de Pokémon. Também são descritas as insígnias dos ginásios de Kanto e seu efeito sobre a obediência dos pokémon.
  • O Mundo dos Pokémons, apresentando a região de Kanto com suas cidades, locais afastados e outros pontos de interesse. Aqui também são apresentadas as regras para capturar pokémons pelo caminho e como utilizar os tipos de pokebolas, além da descrição de como participar da Liga Pokémon após obter as insígnias de ginásio. Por fim, são apresentados os novos aprimoramentos Confiança, Mestre Pokémon, Líder de Ginásio e Pokémon Especial.
  • Experiência & Treinamento, com regras detalhadas para o avanço de nível dos pokémons, ganho de Pontos de Experiência e o uso da pokeagenda.

Conteúdo do netbook “Guia dos Treinadores”

  • TMs & HMs, explicando  funcionamento destes itens no treinamento e evolução de um pokémon.
  • Líderes de Ginásio, com as fichas dos oito personagens de Kanto:
    • Brock, cidade de Pewter
    • Misty, cidade de Cerulean
    • Surge, cidade de Vermillion
    • Erika, cidade de Celadon
    • Koga, cidade de Fuschia
    • Sabrina, cidade de Saffron
    • Blaine, cidade de Cinnabar
    • Giovanni, cidade de Viridian
  • Adaptando Golpes, ensinando a converter os golpes como são descritos no livro Anime RPG para esta série de netbooks de Pokémon.

Conteúdo do netbook “Pokeagenda 1”

  • Pokeagenda 1: Introdução, listando os 150 pokémons da geração 1 (exceto Mew) através de quatro detalhes: nome, tipo, descrição e pedra (caso necessite de uma pedra para a evolução).
  • Onde encontrar os Pokémons?, com tabelas de encontro aleatório de pokémons em toda a região de Kanto.
  • Os Tipos de Pokémons, introduzindo os 14 tipos de pokémons que existiam na geração 1 e organizando todos os pokémons de cada tipo para facilitar a busca.
  • Onde encontrar??!, com uma tabela de conversão de níveis de pokémon do Game Boy para o Sistema Daemon e um resumo dos pokémons a serem encontrados em todas as áreas de Kanto.

Conteúdo do netbook “Pokeagenda 2”

  • Pokémons em estado Selvagem, listando as fichas de todos os pokémons que podem ser encontrados em todas as áreas da região de Kanto.

Conteúdo do netbook “Guia dos Golpes Especiais e Poderes”

  • Lista de Golpes de Pokémon, organizando todos os golpes e poderes de acordo com o tipo de pokémon, seguido da descrição de um a um destes golpes e poderes de acordo com o nível possuído pelo pokémon.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita:

  • Clique aqui para iniciar o download do netbook Pokémon RPG (Módulo Básico).
  • Clique aqui para iniciar o download do netbook Guia dos Treinadores.
  • Clique aqui para iniciar o download do netbook Pokeagenda 1.
  • Clique aqui para iniciar o download do netbook Pokéagenda 2.
  • Clique aqui para iniciar o download do netbook Guia dos Golpes Especiais e Poderes.

E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como esta série dedicada a Pokémon!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 3/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

Cena 7

Os jogadores chegam na Floresta de Viridian, uma densa floresta que fica dentro da rota 2. Ela é famosa pelos pokémon insetos! Quando os jogadores entrarem na floresta, leia o texto a seguir:

Vocês estão diante da Floresta de Viridian, uma das maiores e mais bonitas de Kanto. Conhecida pelos fortes pokémon do tipo inseto. Mas, no momento, o que chama a atenção de vocês, é a garota e ela está no chão.

A garota está caída. Vocês se aproximam e veem uma outra mulher segurando uma pokébola na mão, ela sorri para vocês e diz: “Sinto muito. Vocês eram amigos dela? Essa ladra roubou um pokémon nosso e só viemos recuperá-lo…”

Essa mulher usa um casaco marrom e uma camisa com um R vermelho no centro. Vocês não têm tempo de conversar, pois ela corre para dentro da floresta.

Os jogadores decidem o que fazer agora, eles podem ajudar a garota ou seguir a mulher pela floresta de Viridian. Se perguntarem para a garota ela responderá:

“Por favor, recuperem a Ponyta, aquele pokémon não pertence a eles. Ela é preciosa e precisa ser salva, eu vou ficar bem, assim que me recuperar eu encontro vocês…”

Floresta de Viridian

É uma floresta profunda e extensa que se expande pela Rota 2, alcançando a cidade de Pewter ao norte e a cidade de Viridian ao sul. As árvores nesta área tornaram-se tão densas que a luz tem dificuldade em passar, e por isso a floresta parece escura e sombria. O caminho em torno das densas camadas de árvores cria um labirinto gigante, onde muitas pessoas se perdem por dentro. A entrada da floresta parece ser clara e arejada: as árvores não são tão densas e a luz do Sol é abundante. As árvores são altas e a grama parece comprida e sem manutenção, enquanto as árvores mais longes parecem estar sombreadas.

Pokémon da Floresta de Viridian (Jogue 1d6)

Tabela #7 (Pokémon encontrados de dia)

2 Butterfree (Inseto/Voador)
3 Ovo de Pokémon (1d6 – 1 e 2 Pichu (Elétrico); 3 e 4 Cleffa (Fada); 5 e 6 Magby (fogo)
4 Pidgey (Normal/Voador)
5 Metapod (Inseto)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)
7 Caterpie (Inseto)
8 Weedle (Inseto/Venenoso)
9 Caterpie (Inseto)
10 Ledyba (Inseto/Voador)
11 Pikachu (Elétrico)
12 Ledian (Inseto/Voador)

Tabela #6 (Pokémon encontrados à noite) 

2 Noctowl (Normal/Voador)
3 Zubat (Venenoso/Voador)
4 Hoothoot (Normal/Voador)
5 Kakuna (Inseto/Venenoso)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)
7 Spinarak (Inseto/Venenoso)
8 Meowth (Normal)
9 Caterpie (Inseto)
10 Kakuna (Inseto/Venenoso)
11 Ariados (Inseto/Venenoso)
12 Beedrill (Inseto/Venenoso)

Os jogadores também podem procurar por itens perdidos pela floresta. O narrador determina como um item pode ser encontrado. Jogue 1d6 e descubra qual item foi achado:

Tabela #7 (Itens)

1 Super Poção
2 Elixir
3 Antídoto
4 Poção
5 Despertador
6 Pokébola

Treinadores da Floresta

Muitos treinadores frequentam a floresta, principalmente aqueles especializados no tipo Inseto. Para cada hora na floresta, o narrador deve jogar 1d6 e, se o resultado for par, um treinador surge para desafiar um personagem jogador. Escolha da tabela abaixo ou jogue 1d6:

Tabela #8 (Treinador na Floresta)

1 Caçador de Inseto: Doug (PkMn: Caterpie e Metapod)
2 Caçadora de Inseto: Evelynn (PkMn: Caterpie e Weedle)
3 Caçador de Inseto: Sam (PkMn: Ledyba e Sentret)
4 Caçador de Inseto: Noah (PkMn: Weedle e Kakuna)
5 Caçador de Inseto: Charlie (PkMn: Metapod e Kakuna)
6 Caçador de Inseto: Anthony (PkMn: Ledyba e Spinarak)

Todos os treinadores usam ficha do Treinador Especialista Novato e possuem a Arena (Floresta de Viridian). Todo treinador derrotado entrega dois potes de Poção ao jogador que o vencer.

O narrador deve deixar os jogadores explorarem a floresta. Crie cenas de interação com outros treinadores, faça os jogadores quase alcançarem a mulher que estão perseguindo.

Assim que andarem por toda a floresta leia o seguinte texto para os jogadores.

Vocês atravessaram toda a floresta, passando por diversos treinadores e novos pokémon. Quase saindo da floresta, vocês conseguem chegar até a mulher e, logo atrás de vocês, chega Melissa, a garota do Ponyta.

“Devolva Ponyta, ela não será usada por vocês!”

A mulher responde Melissa:

“Cala a boca menina! VOCÊ ROUBOU nosso experimento. Ninguém rouba os Rockets e fica impune!”

Se os jogadores interferirem, a mulher vai desafiá-los para uma batalha. Ela assobia e surgem um Membro da equipe dela para cada jogador. Todos eles usam dois pokémon (entre Zubat, Magnemite, Grimer, Spearow e Weedle). Use a ficha dos Membros de Equipe Novatos para representar os adversários. A mulher será desafiada por Melissa, que usa um Ninetales (Fogo) para lutar.

Assim que todos batalharem e vencerem, a mulher é derrotada por Melissa, mas consegue fugir jogando uma bomba de fumaça, mas antes a garota consegue recuperar o Ponyta.

Melissa se vira para vocês e agradece. Ela vai até a pokébola que está no chão e liberta o Ponyta.

“Esse pokémon foi pego para ser usado como cobaia de um experimento horrível por essas pessoas que dizem ser os Novos Rockets. Membros da antiga Equipe Rocket. Sou uma treinadora da cidade de New Bark, em Johto, e estou investigando essa nova equipe para entender seus planos.”

Melissa diz estar com pressa e se despede dos treinadores, mas não antes de entregar uma Grande Bola para cada um deles como agradecimento.

Os jogadores saem da Floresta de Viridan e seguem pela Rota 2 até a cidade de Pewter, onde existe um ginásio pokémon… Mas isso fica para uma próxima aventura!

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 2/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

Cena 4

A Rota 22 é uma rota curta, com um pedaço de grama bem alta onde pokémon selvagens podem ser encontrados. Enquanto os jogadores estiverem caçando pokémon, peça um teste de H-1. Quem passar pode encontrar alguns itens. Jogue 1d6 e veja qual item foi encontrado: 1 e 2 Super Poção; 3 e 4 Poção; 5 e 6 Pokébola. Cada jogador pode encontrar apenas 1 item. Nessa rota os jogadores também podem tentar pescar pokémon, se tiverem uma vara de pesca (uma vara de pesca comum pode ser comprada em Viridian pelo custo de 1 PE). Os jogadores devem fazer um teste de H (se possuírem a Especialidade: Pesca ou as Perícias Esportes ou Sobrevivência não precisam fazer o teste de H). Se passarem no teste eles pescam um pokémon na água (ainda devem lutar contra o pokémon para capturá-lo).

Pokémon da Rota 22 (Jogue 1d6)

Tabela #3 (Pokémon na Grama Alta)

1 Mankey (Lutador)
2 Caterpie (Inseto)
3 Rattata (normal)
4 Weedle (Inseto/Venenoso)
5 Pidgey (Normal/Voador)
6 Ledyba (Inseto/Voador)

Tabela #4 (Pescando pokémon no lago)

1 Poliwag (Água)
2 Horsea (Água)
3 Chinchou (Água/Elétrico)
4 Magikarp (Água)
5 Magikarp (Água)
6 Goldeen (Água)

Existe pouca coisa a se fazer nessa Rota além de caçar pokémon. Os jogadores ainda não podem avançar para o Rota da Vitória e nem para a sede da Liga Pokémon. Mas, assim que estiverem saindo da Rota e voltando para a Viridian, eles são surpreendidos por uma garota galopando um pokémon equino. Se os jogadores usarem a pokéagenda para descobrir qual é o pokémon, o aparelho mostrará que é uma Ponyta, um pokémon tipo fogo. A garota parece estar correndo de algo. Ela passa tão perto dos jogadores que quase acerta eles. Se os jogadores tentarem falar com ela, a garota apenas responde.

“Eu não ficaria aí se eu fosse vocês, logo mais ele vai chegar aqui…”

Sem explicar nada, a garota ordena que a Ponyta galope mais rápido, se afastando dos jogadores. Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.

“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”

Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.

Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:

“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.

O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.

Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. De qualquer forma, os jogadores podem ir atrás da garota também. Vá para Cena 6.

Cena 5

Se os jogadores não passaram antes pela Rota 22 (Cena 4), leia o texto a seguir.

Vocês seguem em direção da saída de Viridian pelo norte, onde fica a Rota 2. Ela leva à Floresta de Viridian, conhecida por seus pokémon insetos e treinadores especialista dos tipos Inseto e Voador. Ao pisar na rota, vocês quase são atropelados por um pokémon equino (Ponyta) que está levando uma garota em suas costas. Ela parece nervosa, como se estivesse fugindo de algo.

Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.

“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”

Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.

Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:

“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.

O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele, use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.

Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. Vá para Cena 6.

Cena 6

Os jogadores seguem a garota que estava galopando a Ponyta. Ela foi pela Rota 2. Um teste de H+1 ajuda a identificar as pegadas dos cascos da Ponyta, alguém com as perícias adequadas não precisa fazer teste para encontrar e seguir as pegadas. Enquanto andam pela rota 2, mesmo que não estejam caçando efetivamente um pokémon, eles podem encontrar um dos monstrinhos pelo caminho.

Pokémon da Rota 2 (Jogue 1d6)

Tabela #5 (Pokémon encontrados de dia)

1 Pidgey (Normal/Voador)
2 Caterpie (Inseto)
3 Ledyba (Inseto/Voador)
4 Sentret (Normal)
5 Spearow (Normal/Voador)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)

Tabela #6 (Pokémon encontrados de noite)

1 Hoothoot (Normal/Voador)
2 Pineco (Inseto)
3 Spinarak (Inseto/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Spearow (Normal/Voador)
6 Hoothoot (Normal/Voador)

Enquanto estiverem procurando pela garota ou simplesmente andando pela rota 2, os jogadores podem encontrar itens, fazendo um teste de H-1. Quem passar encontra uma pokébola fechada, que contém um Antídoto.

O narrador deve pedir para os jogadores explicarem como eles vão seguir as pegadas da Ponyta. Independente da forma assim que os jogadores a encontrarem, vá para Cena 7.

Apêndice – Ficha dos Pokémon

As fichas dos pokémon apresentados na Dragão Brasil #138 e Tokyo Defender #14 não serão repetidos aqui. Para poupar espaço, vamos apenas citar o nome deles e a página onde estão.

Pokémon Selvagens

#016 Pidgey (Dragão Brasil 138, página 83)

#041 Zubat (Dragão Brasil 138, página 83)

#052 Meowth (Dragão Brasil 138, página 84)

#010 Caterpie (Inseto)

Tem um apetite voraz. Ele pode devorar folhas maiores que seu corpo bem diante de seus olhos. De sua antena, este pokémon libera um odor extremamente forte.

F0, H1, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama e terra), Prejudicar (H); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo).

#011 Metapod (Inseto)

Sua casca é dura como uma placa de ferro. Um Metapod não se move muito porque está preparando suas entranhas macias para a evolução dentro da casca.

F1, H1, R2, A4, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, lutador e terra), Prejudicar (H); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e voador).

#012 Butterfree (Inseto/Voador)

Tem uma capacidade superior de procurar mel delicioso de flores. Ele pode buscar, extrair e transportar mel de flores que florescem a quilômetros de distância.

F2, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs; Armadura Extra (grama, inseto, lutador), Confusão, Imunidade (Terra), Prejudicar (H e A), Paralisia (PdF); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, elétrico, gelo e pedra).

#013 Weedle (Inseto/Venenoso)

Tem um olfato extremamente aguçado. Ele é capaz de distinguir seus tipos favoritos de folhas daqueles de que não gosta apenas cheirando com sua grande tromba vermelha.

F0, H1, R2, A0, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e psíquico).

#014 Kakuna (Inseto/Venenoso)

Ele permanece virtualmente imóvel enquanto se agarra a uma árvore. Porém, por dentro, ela se prepara ativamente para a evolução. Isso é evidente pelo quão quente sua casca se torna.

F1, H0, R2, A4, PdF3; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e psíquico).

#015 Beedrill (Inseto/Venenoso)

Beedrill é extremamente territorial. Ninguém deve se aproximar de seu ninho, para sua própria segurança. Se irritados, eles atacarão em um enxame furioso.

F3, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs; Aceleração, Ataque Múltiplo, Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, psíquico).

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 1/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 1/3. Aguarde a parte 2/3 semana que vem! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Olá! Bem-vindo ao mundo do Pokémon! Meu nome é Carvalho! As pessoas me chamam de Professor Pokémon! Este mundo é habitado por criaturas chamadas Pokémon! Para algumas pessoas os Pokémon são animais de estimação. Outros os usam para lutas. Eu mesmo… eu estudo os Pokémon como profissão. Sua própria lenda Pokémon está prestes a se revelar! Um mundo de sonhos e aventuras com Pokémon o aguarda! Vamos lá! “

– Prof. Carvalho

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

A quantidade de jogadores deve ser determinada pelo narrador. Todas as regras opcionais da TD #14 são levadas em consideração nessa aventura, mas você pode ignorá-las se assim preferir. Essa é uma aventura que serve como ponto de partida para uma campanha pokémon em Kanto, mas não é necessário limitar-se apenas a essa região. Os personagens devem ser construídos seguindo as regras da matéria da DB 136, podendo usar os kits da matéria da DB #138 e da TD #14.

Os pokémon iniciais podem ser escolhidos e suas fichas criadas pelos jogadores, mas devem ser aprovados pelo narrador. Se preferir, o narrador pode criar suas próprias fichas ou sortear para os jogadores os pokémon iniciais sugeridos ao final da aventura. A proposta é que os jogadores sejam novatos viajando pelo mundo pokémon, iniciando sua jornada. O ideal é que sejam pré-adolescentes (entre 11 e 13 anos) ou adolescentes (entre 14 e 16 anos).

Começando…

Leia o texto a seguir para os jogadores:

Após tanto tempo finalmente chegou o seu dia. Você esperou por muito tempo e, nos últimos dias, mal dormiu de ansiedade. Mas agora poucas horas o separa do grande momento. O renomado Professor Carvalho, uma das maiores autoridades em pokémon do mundo, lhe enviou um e-mail pedindo para que você comparecesse o mais rápido possível em seu laboratório na cidade de Pallet. É a sua vez de ser um treinador pokémon…

Em seguida, peça para cada jogador descrever seu personagem. Os jogadores ainda não estão com seus pokémon iniciais. Para recebê-los eles devem ir ao laboratório do Prof. Carvalho, que fica em Pallet. É provável que os jogadores sejam nativos de Pallet ou de outra cidade da região de Kanto. Mas não é incomum que sejam de outra região, como Sinnoh, Hoen ou Alola. Seja de onde vieram, peça para eles explicarem como chegaram a Pallet, após receberem o convite do Prof. Carvalho.

Cena 1

A aventura começa com os jogadores próximos do laboratório do Professor, em frente à entrada do local. Esperando eles está a assistente do Professor, a pesquisadora Charlotte. Ela recepciona os novos treinadores.

“Fico feliz que todos vieram, meu nome é Charlotte, eu sou assistente do Professor Carvalho e os levarei até ele…”

Em seguida ela faz um sinal para que todos a sigam. Charlotte leva os jovens treinadores até o Prof. Carvalho, que está nos fundos do laboratório analisando dados em um computador. Ao se aproximarem, a assistente chama o Professor.

“Professor Carvalho, os novos treinadores chegaram!”

O professor para o que estava fazendo e se levanta para falar com todos.

“Fico feliz de vê-los aqui. Como já expliquei no e-mail que enviei a todos, eu os selecionei para serem os novos treinadores pokémon. Vocês passaram nas avaliações e mostraram grande potencial. Eu serei direto com vocês, o mundo é imenso e misterioso. Por mais que todo dia novas descobertas sobre os pokémon surjam, eu sempre preciso que mais dados sejam coletados para as pesquisas. Para isso eu conto com vocês. Todos receberão a pokéagenda. Em sua jornada vocês devem usá-la para colher informações sobre os pokémon que encontrarem. Pedirei que vocês capturem alguns pokémon também e, se possível, batalhem usando eles. Pokémon desenvolvem habilidades surpreendentes em batalhas e isso é importante para a pesquisa dessas criaturas fantásticas. Sem mais delongas, aqui estão suas pokéagendas.”

O professor entrega uma pokéagenda para cada jogador. Todas elas guardam informações pessoais dos treinadores, como nome, cidade, quantidade de dinheiro, pokémon capturados e prêmios e insígnias conquistadas. Após entregar o aparelho para os jogadores, o Professor Carvalho leva todos para uma outra parte do laboratório.

Vocês seguem o professor e sua assistente até uma outra sala do laboratório. É um local grande, com muitos computadores em todas as paredes e no centro da sala existe uma grande mesa de metal com X (X é o número de personagens jogadores) pokébolas, fechadas, em cima dela. O professor fala para Charlotte fechar a porta e pede aos treinadores que se reúnam ao redor da mesa.

“Agora que eu já expliquei sobre a pokéagenda, eu vou entregar a vocês seus pokémon iniciais. Separei algumas espécies que serão de grande utilidade no começo de sua jornada.”

Aqui cabe ao narrador descrever como os jogadores recebem seus pokémon. Se cada um escolheu seu pokémon, o professor vai entrega-lo a cada jogador. Caso o narrador decida sortear o pokémon de cada um, peça para os jogadores jogarem “pedra, papel ou tesoura” para decidir quem recebe o primeiro pokémon.

Depois que todos estiverem com seus pokémon iniciais, o professor Carvalho volta a falar.

“Esses pokémon serão seus companheiros que os ajudarão a explorar o mundo. Para conseguirem novos pokémon, eu também entrego a vocês cinco Pokébolas, que são a única forma de capturar um pokémon. Existem outras pokébolas, mas essas são as mais comuns que vocês encontrarão. Na pokéagenda de vocês eu instalei o mapa de Kanto, com ele vocês podem se localizar pela região. Se desejarem participar da Liga Pokémon, vocês devem se inscrever na cidade de Viridian, que fica ao norte. Agora é com vocês, capturem todos!”

O professor Carvalho, é muito atarefado e poderá responder algumas dúvidas dos jogadores, mas não ficará muito tempo com eles. Ele se despede rapidamente de todos, pedindo que Charlotte leve os treinadores até a saída. Antes de levá-los, ela passa em uma sala do laboratório que contém itens para pokémon e pega uma Poção para cada treinador. Por fim, ela se despede dos treinadores, desejando-lhes boa sorte na jornada.

Cena 2

Agora é por conta dos jogadores. O caminho mais provável para eles é seguir pela Rota 1 em direção a Viridian. Use essa parte para os jogadores se acostumarem com as mecânicas de batalhas e capturas dos pokémon. A seguir tem uma lista de possíveis pokémon que podem ser encontrados nessa rota. O narrador pode alterar a lista se assim desejar. As fichas se encontram ao final da matéria (elas também podem ser alteradas, se o narrador preferir).

Rota 1

A Rota 1 fica ao norte de Pallet e liga a cidade com Viridian. A rota é cheia de grama alta, onde os pokémon costumam se esconder e atacar viajantes desavisados, em busca de comida ou para proteger seu território. Aqui o narrador pode usar as regras de Caçando Pokémon Selvagem da matéria da TD #14 (página 72). A seguir, a lista dos pokémon que podem ser encontrados.

Pokémon da Rota 1 (Jogue 1d6)

Tabela #1 – Pokémon encontrados de dia

1 Sentret (Normal)
2 Rattata (Normal)
3 Pidgey (Normal/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Pidgey (Normal/Voador)
6 Ledyba (Inseto/Voador)

 Tabela #2 – Pokémon encontrados de noite

1 Spinarak (Inseto/Venenoso)
2 Rattata (Normal)
3 Hoothoot (Normal/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Hoothoot (Normal/Voador)
6 Spearow (Normal/Voador)

Se estiver usando as regras de Clima e Passagem do Tempo da matéria da #TD 14 (página 73), não se esqueça de marcar as horas após cada ação dos jogadores caçando os pokémon. Enquanto os jogadores estiverem caçando pokémon, peça um teste de H-1 deles, quem passar encontra uma pokébola jogada no chão e, ao abri-la, recebem o item medicinal Antídoto.

Os jogadores podem ficar quanto tempo desejarem vagando pela rota. Deixe que eles lutem e capturem o máximo de pokémon que conseguirem. Mas lembre-os que ali é apenas o começo. Assim que passarem pela Rota 1, vá para a próxima cena.

Cena 3

Após andarem por toda Rota 1 e encontrarem novos pokémon, vocês chegam a Viridian. É uma cidade de médio porte que possui um ginásio. No passado, o ginásio foi a base secreta de uma organização criminosa conhecida como Equipe Rocket, mas já faz alguns anos que essa organização foi extinta. Atualmente o neto do Professor Carvalho é o líder do ginásio da cidade, seu nome é Green. Entretanto, para desafiar o líder do ginásio, vocês devem se inscrever na Liga e, para isso, devem ir ao Centro Pokémon.

Os jogadores estão livres para explorar a cidade, podem ir ao Centro Pokémon recuperar seus monstrinhos e se cadastrar na Liga. Também podem passar no Mercado e comprar itens para a jornada (para saber quais itens estão à venda use as regras da matéria da DB #136, página 23). Os jogadores que se interessarem em visitar o ginásio da cidade podem fazê-lo, mas só poderão desafiar o líder se já tiverem se cadastrado na Liga.

Ginásio de Viridian

No passado o Ginásio foi a base secreta da organização criminosa Equipe Rocket. Desde que um lendário treinador ajudou a derrotar seu líder, o ginásio foi abandonado e, posteriormente, Green, neto do Professor Carvalho assumiu o posto de líder de Viridian. O ginásio é um pequeno labirinto com setas no chão que ajudam ou atrapalham no avanço dependendo em qual pisar. Existem alguns treinadores no ginásio que podem ser desafiados para uma batalha pokémon.

Os treinadores encontrados aqui são o Jovem Treinador e o Treinador Especialista Novato, e todos possuem entre 1 e 3 pokémon (a escolha do narrador). Todos podem ser desafiados apenas uma vez por cada treinador. Assim que todos os jogadores batalharem, o líder do ginásio, Green, surge para eles.

“Vocês devem ser os novos treinadores que meu avô me contou. Eu sou Green, da cidade de Pallet e sou líder do Ginásio de Viridian. Eu observei as batalhas que vocês fizeram contra alguns dos meus pupilos e fiquei surpreso que, mesmo jovens, vocês demonstraram um espírito de batalha muito forte. No entanto, devo dizer que ainda precisam treinar muito para desafiar um líder de ginásio como eu.”

Se algum jogador questioná-lo ou tentar provocar Green, ele simplesmente vai ignorar. Mas, caso o jogador insista, Green vai pedir para um dos seus melhores alunos batalhar o com o treinador que estiver insistindo. O aluno de Green é o Octo (use a ficha do Treinador Especialista Avançado). Ele possui 3 pokémon do tipo Terra, e sua especialização de tipo é feita com ao menos 8 pontos. Ele também carrega consigo duas Poções.

Caso ele batalhe, é provável que vença, assim eliminando qualquer chance de um jogador desafiar Green. Após isso, os jogadores podem continuar explorando a cidade ou seguir sua jornada.

Além da Rota 1, por onde eles chegaram em Viridian, existem outras duas saídas da cidade. Ao norte pela Rota 2 e a oeste a Rota 22, que leva à Rota da Vitória, onde apenas aqueles que conquistaram ao menos 8 insígnias podem entrar. Os jogadores devem escolher para onde ir agora. Se desejarem ir para Rota 2, vá para Cena 5, se forem para Rota 22, vá para Cena 4.

Apêndice – Ficha dos Pokémon

As fichas dos pokémon apresentados na Dragão Brasil #138 e Tokyo Defender #14 não serão repetidos aqui. Para poupar espaço, vamos apenas citar o nome deles e a página onde estão.

Pokémon Iniciais

#001 Bulbasaur (Dragão Brasil 138, página 83)

#006 Charmander (Fogo)

Pokémon lagarto laranja. A chama na ponta de sua cauda é sua fonte de vida e energia. A chama também representa seu humor e ela se expande quando ele está feliz ou em batalha. Se a chama se apagar, pode ser fatal para o Charmander.

F1, H1, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (fogo), Ataque Especial (PdF); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água e terra).

#009 Squirtle (Dragão Brasil 138, página 83)

#054 Psyduck (Tokyo Defender 14, página 83)

#074 Geodude (Dragão Brasil 138, página 84)

#133 Eevee (Dragão Brasil 138, página 84)

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 1/3. Aguarde a parte 2/3 semana que vem! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

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