Almas de São Paulo – Cenário para Mutantes & Malfeitores

Pouquíssimos são os heróis que assimilam nossa cultura e a vivem de fato, e ainda menos são heróis que são criados e desenvolvidos por brasileiros, e talvez seja por isso que ele é um gênero tão pouco difundido no RPG, pois hoje veremos como fazer não só super-heróis com o toque brasileiro, mas com o tempero paulistano. Acompanhem agora Almas de São Paulo esse cenário de NP 7-9 para Mutantes & Malfeitores 3ª Edição!
 

Almas de São Paulo

São Paulo nunca foi uma cidade normal, cheia de tanta gente, tanto caos, parece difícil imaginar algo extraordinário dela.

Mas ainda assim, a cidade surpreende como sempre, povoada pelos chamados Mascarados, vigilantes superpoderosos que patrulham a cidade.

Muitos acabaram se tornando quase que subcelebridades, fazendo shows e participando ativamente de redes sociais, além de suas patrulhas e também serviço comunitário que muitos prestam, eles se tornaram uma parte corriqueira, ainda que extremamente impressionante, na vida dos paulistanos.

O que será que um lugar com super heróis pode mudar em São Paulo?

O Laboratório Gênese

Entretanto, recentemente algo tem acontecido que tem quebrado a normalidade da cidade: Desde o início de operações da filial do renomado laboratório privado Gênese em São Paulo, estranhos relatos de criaturas anormais tem surgido por toda a cidade, incluindo lobisomens, criaturas parecidas com dinossauros e outras coisas que para muitos eram apenas contos de fadas e o atual prefeito da cidade, Gustavo Moriá tem aplicado ações extremamente ineficientes para combater esse surto de estranhezas.

O Soldado de Aço

Junto a isso, o exército brasileiro recentemente divulgou seu primeiro super soldado 100% nacional, apenas chamado de o Soldado de Aço e pretende colocá-lo a teste nas ruas da capital paulista agora é mais necessário que os heróis se unam para proteger a cidade desse emaranhado de emergências, mas não se enganem, as aventuras da cidade já eram inúmeras antes mesmo disso, e todas elas cabem a vocês jogadores lidar!

A 5ª Maior Cidade do Mundo e a 1ª Parada dos Super Heróis 

A cidade de São Paulo muitas vezes se torna um país por si só de tão imensa, ainda mais agora que existem pessoas que voam pelos céus casualmente, não é de se estranhar que ela tenha simplesmente abraçado e incorporado tais peculiaridades, ou simplesmente as expôs mais diretamente aos olhos do público, hoje iremos ver um pouco dessas estranhezas nas zonas de São Paulo.

Centro

A área mais movimentada de toda a cidade, ela se estabeleceu nesse mundo de super-humanos como a área de produção cultural sobre esse aspecto, quando o MASP iniciou uma exposição fixa sobre a história dos super-heróis que tocaram o chão do Brasil, incluindo uniformes recuperados ou recriados, equipamentos e muito mais.

Murasashi no Gãdian

Entretanto, ironicamente, a área ficaria famosa por uma super-heroína Murasahi no Gãdian, uma vigilante atuante exclusivamente na Liberdade, sempre sendo vista enfrentando criaturas mágicas assustadoras, ela se tornou uma febre do local, sempre parando para tirar fotos com fãs e ajudar as pessoas comuns no dia a dia.

Zona Norte

Sendo uma região de contrastes, de um lado bairros que são parte fundamental da indústria da cidade, de outra uma região ainda em processo de urbanização, um local aonde o contrabando de super tecnologia e outros itens de grande poder, muitas vezes atingindo a própria população que é pega no fogo cruzado, mas nos últimos anos, um vigilante tem se levantando para salvar a população.

O Besouro de Fogo

Um lutador nato que coloca medo em seus oponentes por conta de sua forma de fogo, ele já foi responsável pela derrocada do centenário cartel “Margien” que aterrorizou a população do bairro desde os anos 80.

Zona Oeste

Muitas vezes uma área um sem tanta visibilidade de sua gama cultural, a região possui muitos pontos importantíssimos para a cidade, incluindo o distrito do Butantã que é um dos mais contestados da cidade pela sua ligação à Zona Sul, também contando com a sede da Gênese.

A Flecha Vermelha e o Sombra

Esta região conta com uma dupla de vigilantes sem poderes que enfrentam inúmeras criaturas incomuns que tem surgido pela área, os famigerados OVNIs (Organismos Vivos Não-Identificados).

Zona Sul

A mais populosa das regiões de SP é também uma das mais diversas, abrigando os mais diversos grupos imagináveis, ele também possui uma forte desigualdade social, ainda mais exacerbadas pela Red Inc. uma companhia fundada por um homem extremamente excêntrico e fortemente machista em seus posicionamentos, ele tem comprado uma guerra publicitaria contra a heroína da região.

A Garota Arcana

Uma super heroína trans de Capão Redondo que protege a região com seu Cajado Arcano, um dispositivo que a permite gerar construtos de energia.

Zona Leste

Considerada a região mais periférica de São Paulo, esse espaço também traria uma das heroínas mais ligadas à periferia de todas.

MC Fóton

Uma DJ negra extremamente popular que rapidamente tomou a cena, enquanto também lutava contra o crime organizado na região, entretanto poucos conseguem chegar perto dela, a fazendo ser tanto desejada quanto odiada por onde vai na região, atuando principalmente me Guaianazes.

Heróis de São Paulo

Vieram três pra bater no Besouro, vieram três pra bater no Besouro.

Besouro de Fogo – NP 7

Gabriel era um garoto comum, de bom coração, sonhador, muitas vezes atrapalhado, fazendo o seu melhor para trazer conforto à sua mãe já doente por conta de sua vida de trabalho exaustiva, o garoto se formaria aos 25 em sua faculdade de Engenharia, o que infelizmente acabaria por coloca-lo em uma enorme lista de desempregados, aonde ele tentaria desesperadamente fugir por bicos e outras coisas, ele então inicia sua carreira como motorista de aplicativo, quando pelo infortúnio da vida, um de seus passageiros era um assaltante, que acabou o obrigando a se envolver em uma venda de drogas.

Habilidades (40 pontos)

For 3, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 5, Int 1, Pro 1, Pres 2

Defesas (18 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +7, Aparar +8, Resistência +2/6, Vontade +7

Poderes (21 pontos)

Dons do Besouro (17 ponto)
Espirito de Besouro (3 pontos)

 Sentidos 3 (Estendido 2 [Percepção Mágica], Percepção [Percepção Mágica])

Patas de Besouro (4 pontos)

Movimento 2 (Escalar Paredes 2)

Reflexo de Besouro (7 pontos)

Característica Aumentada 7 (Modificações:Vantagens Aumentadas: Evasão 2, Rolamento Defensivo 4, Esquiva Fabulosa)

Voo do Besouro (3 pontos)

Salto 3 (Salta um total de 15 m.)

Golpes de Fogo (3 pontos)

Dano baseado em Força 2 (Fixos: Aura +1 [Fogo], Penetrante +1, Ativação -1)

Manto de Fogo

Característica 1 (Besouro de Fogo cria um manto de fogo que o faz ficar irreconhecivel a todos )

Vantagens (7 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, De Pé, Prender Arma, Quebrar Arma.

Perícias (19 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Atletismo 6 (+9), Combate Corpo-a-Corpo [Desarmado] 6 (+11), Combate Corpo-a-Corpo [Golpes de Fogo] 4 (+9), Intimidação 4 (+6), Intuição 8 (+9), Percepção 1 (+2)

Ataques

Iniciativa +4, Desarmado +11 (CD 18 vs Resistência), Golpes de Fogo +9 (CD 18 vs Resistência)

Habilidades 40 + Defesas 18 + Perícias 19 + Vantagens 7 + Poderes 21 = 105 pontos

Esse mundo é repleto de monstros. Só a Fê é que pode detê-los. Isso é real, acredite, eu afirmo. Isso é real, acredite eu afirmo Só ela pode expulsá-los, pode detê-los

Guardiã da Liberdade – NP 7

Fernanda cresceu como qualquer outra brasileira filha de imigrantes japoneses: Sempre com altas expectativas, e uma maior dificuldade em sentir que estava cumprindo essas expectativas, sua mãe, sempre distante, sempre trabalhando fora e sempre exigindo de Fernanda nada menos que a excelência, a jovem se sentia deslocada em sua casa, periférica a todos que ela chamava de família, até que um dia, esse afastamento mudaria completamente…

Em uma volta de sua escola em seu aniversário de 18 anos, Fernanda acabou por se deparar não com um dos bêbados, ladrões ou até crianças irritantes, não, ela seria fora atacada por uma criatura azul de 4 metros segurando uma espada colossal, um Oni, como sua mãe contará um dia…

Correndo até a exaustão, ela seria salva por ninguém menos que sua mãe, portando uma katana brilhante, e em um corte preciso e rápido como o vento, a criatura era partida ao meio enquanto parecia ter sua energia sugada para a espada. Após aquilo, sua mãe contaria a verdade sobre sobre seu “trabalho”: A família de Fernanda na verdade eram guardiões e moderadores do mundo espiritual e o físico, cada nova geração sendo imcubida de proteger os Youkais e evitar que estes acabem por ferir ou serem feridos por humanos como a Murasashi no Gadian e agora era a vez dela, uma vez que sua mãe só podia usar seus poderes uma ultima vez.

Agora, Fernanda auxiliada por sua mãe, se tornou a Guardiã da Liberdade, disposta a tudo pra proteger os mesmos

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 1, Agi 4, Lut 3, Int 1, Pro 2, Pres 1

Defesas (17 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +7, Aparar +7, Resistência +2/7, Vontade +7

Poderes (30 pontos)

Máscara de Youkai (19 pontos)

Variável 3 (Poderes de Yokais. Exige Teste -2 (Persuasão). Ação +1. Lento -1)

Sekai no Hashi (11 ponto)
Lâmina das Almas (Facilmente Removível): Dispositivo

Dano baseado em Força 8 (Penetrante +9, Ativação -1. Resistência Alternativa +1 [Vontade]. Falhas: Cansativo -1)

EA: Golpe das Almas – Aflição 8 (Resistido por Vontade, superado por Vontade, 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Cumulativo +1

Vantagens (16 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) – Fama (Guardiã dos Espíritos), Contatos, Empatia com Animais, Esforço Supremo (Persuasão), Idiomas (Língua Nativa, Japonês), Iniciativa Aprimorada, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 5, Saque Rápido.

Perícias (12 pontos)

Atletismo 7 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Sekai no Hashi 2 (+5) [Sekai no Hashi], Intuição 6 (+8), Persuasão 9 (+10).

Ataques

Iniciativa +8, Sekai no Hashi – Golpe das Almas +5 – Aflição CD 18 vs Vontade (1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado), Sekai no Hashi – Lâmina das Almas +5 Dano, CD 24 vs Vontade

Complicações

Inocência

Fernanda é uma pessoa inocente, sempre disposta a ajudar os outros, entretanto isso normalmente a leva a ser prejudicada

Motivação – Responsabilidade

Fernanda tem a obrigação como a Murasashi no Gadian é de proteger o equilíbrio do mundo espiritual e terreno

Presa à Liberdade

Em uma ironia do destino, a Guardiã da Liberdade está eternamente atrelada ao bairro, não podendo se locomover para fora de forma alguma

Habilidades 30 + Defesas 17 + Perícias 12 + Vantagens 16 + Poderes 30 = 105 pontos

Conclusão

Desde criança, todos nós fomos bombardeados incansavelmente com a ideia do super-herói, seja com os X-Men, de 92 e Evolution, seja as inúmeras versões animadas do Cabeça de Teia, todos eles dentro de nossos corações… Mas e os super-heróis brasileiros? Esperamos que, com este suplemento, você possam brincar em São Paulo (Ou em qualquer outra cidade ou estado que você tenha mais familiaridade) e fazer as nossas historias se passaram na nossa terra.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Esquadrão do Inferno para Mutantes & Malfeitores

O Inimigo do Mundo, livro de fantasia medieval no universo Tormenta, é o primeiro romance cronológico do cenário e traz como protagonistas o grupo de aventureiros Esquadrão do Inferno. Por trancos e barrancos, o Esquadrão do Inferno acaba conhecendo algo muito além da imaginação deles… Mas como eles seriam em Mutantes e Malfeitores? Bem, você descobrirá isso hoje.

É um grupo trágico, mas não deixa de ser um grupo de heróis.

O Esquadrão do Inferno

O grupo de aventureiros conhecido como o Esquadrão do Inferno é composto de oito personagens, cada um bastante diferente entre sí. Eles aparecem no primeiro romance e durante a Trilogia da Tormenta são brevemente citados em alguns momentos. Alguns fichas deles para Tormenta20 estão disponiveis no Guia de NPC Vol. 2 disponivel no site da Jambô Editora, e que você pode comprar com desconto usando o nosso cupom mrpg10, não apenas o romanceInimigo do Mundo, como o resto da Trilogia da Tormenta ou o Guia de NPC.

O Protagonista do primeiro livro da Trilogia da Tormenta (arte por Matezada12)

Vallen Allond – NP 7

Habilidades (36 pontos)

For 2, Vig 1, Des 2, Agi 3, Lut 4, Int 0, Pro -1, Pres 2

Poderes (11 pontos)

Inferno & Inverno

Dano baseado em Força 5 (Penentrante 8; Dividido; Limitado à apenas atacar com o dano dividido igualmente em 4 graduações), Facilmente Removível.

Vantagens (18 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Inferno & Inverno 2 (18-20), Equipamento 1, Esforço Supremo (Persuasão), Iniciativa Aprimorada 1, Liderança, Rolamento Defensivo 2, Saque Rápido, Sorte de Principiante.

Equipamento (3 PE)

Cota de Malha (Proteção 3)

Perícias (16 pontos)

Atletismo 11 (+13), Combate Corpo a Corpo: Inferno & Inverno 4 (+8), Enganação 6 (+8), Percepção 11 (+10)

Ataques

Iniciativa +7, Inferno e Inverno +8 Crit 18-20 (CD 21 vs Resistência.)

Defesas (23 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +9, Aparar +9, Resistência +1/3/5 (com Rolamento Defensivo), Vontade +5

Complicações

Motivação – Aventura

Vallen é um aventureiro focado inteiramente na aventura, nunca dispensando uma nova e excitante missão.

Relacionamento

Vallen tem um amor incondicional por Elissa, sendo capaz de tudo para protoge-la.

Habilidades 36 + Perícias 16 + Vantagens 18 + Poderes 11 + Defesas 23 = 104 pontos


A segunda no comando do Esquadrão do Inferno, Ellisa é uma eximia Caçadora.

Ellisa Thorn – NP 8

Habilidades (32 pontos)

For 2, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 4, Int 1, Pro -1, Pres 0

Defesas (19 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +10, Aparar +8, Resistência +2/6, Vontade +4

Poderes (10 pontos)

Truque de Flechas

Dano em Percepção em Área 3 (Limitado a Precisar de Arco; Multiataque ao Dano; Penentrante 3)

Vantagens (20 pontos)

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Planícies), Ataque Acurado, Ataque Dominó 1, Ataque Imprudente, Ataque Preciso (A Distância: Camuflagem), Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Empatia com Animais, Equipamento 2, Esforço Supremo (Mira Suprema), Evasão 1, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Percepção), Rastrear, Rolamento Defensivo 4.

Equipamento (6 PE)

Arco (Dano Á Distância 3)

Perícias (26 pontos)

Acrobacias 7 (Total +11), Atletismo 8 (Total +10), Combate À Distância: Arco e Flecha 9 (Total +11), Especialidade: Cavalgar (AGI) 6 (Total +10), Furtividade 6 (Total +10), Intuição 6 (Total +7), Percepção 6 (Total +7), Persuasão 4 (Total +4)

Ataques

Iniciativa +8, Arco +11 (Dano 3), Truque de Flechas Dano 3 (CD 18 vs Resistência)

Complicações

Motivação – Sobrevivência

Ellisa é bastante pragmática, vivendo uma vida 100% em modo de sobrevivência.

Habilidades 32 + Defesas 19 + Perícias 26 + Vantagens 20 + Poderes 10 = 107 pontos


Andilla é uma das combatentes do Esquadrão do Inferno.

Andilla Dente de Ferro – NP 7

Habilidades (42 pontos)

For 2, Vig 9, Des 2, Agi 1, Lut 5, Int 0, Pro 1, Pres 1

Defesas (8 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +10, Aparar +5, Resistência +9, Vontade +4

Poderes (14 pontos)

Filha das Uivantes (1 ponto)

Imunidade 1 (Frio)

Machado Mágico (9 pontos)

Arremesso Mágico (Dano à Distância baseado em Força 4 [Penetrante 6]); Corte Mágico (Dano baseado em Força 4 [Penetrante 6]); Facilmente Removível -2

Cinto de Força (3 pontos)

Aumentar Força 3 (Limitado a capacitação de carga; 1 Tonelada)

Vantagens (10 pontos)

Ambiente Favorito (Tundra), Assustar, Ataque Poderoso, Ataque Dominó, Atraente, Crítico Aprimorado 1 (Machado;19-20), Esforço Supremo  (Resistência), Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Tolerância Maior.

Perícias (18 pontos)

Atletismo 10 (+12), Combate Corpo à Corpo: Machados 3 (+8), Especialidade: Sobrevivência 7 (+8), Intimidação 7 (+8), Percepção 8 (+9)

Ataques

Iniciativa +5, Corte Mágico +8 (Dano) Crit 19-20 (CD 17 vs Resistência), Machado Mágico +2 (Dano) Crit 19-20 (CD 22 vs Resistência).

Complicações

Motivação – Combate

Andilla é uma combatente e nada vai mudar isso, ela está sempre disposta a mais ação e combate.

Habilidades 42 + Defesas 8 + Perícias 18 + Vantagens 10 + Poderes 14 = 92 pontos


Masato Kodai é um samurai vindo de Tamu-Ra, ele foi um agente muito importante para o Esquadrão do Inferno.

Masato Kodai – NP 7

Habilidades (36 pontos)

For 3, Vig 2, Des 2, Agi 2, Lut 4, Int 1, Pro 3, Pres 1

Defesas (15 pontos)

Esquiva +6, Fortitude +6, Aparar +6, Resistência +2/8, Vontade +6

Poderes (13 pontos)

Honrado (1 ponto)

Característica 1 (Substitui Especialidade Nobreza para testes de Persuasão)

Lâmina Ancestral (10 ponto)

Dano baseado em Força 2 (Dinâmico. Fixos: Penetrante +6, Removível -2. Vantagens Aumentadas: Crítico Aprimorado: Lâmina Ancestral 2 [Lâmina Ancestral])

EAD: Corte de Vento (Facilmente Removível): Dano baseado em Força 1 (Dinâmico. Fixos: Removível -2. Extras: Área +1 [Cone])

Washizaki da Morte (2 ponto)

Sentidos 4 (Precognição 4. Fixos: Removível -2. Falhas: Limitado -1 [Limitado a ver a morte de alguém] [Parcial: +1])

Vantagens (15 pontos)

Ação em Movimento, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Benefício (Status) (Samurai Executor), Equipamento 2, Esforço Supremo (Especialidade – Nobreza), Idiomas (Língua Nativa, Valkar), Iniciativa Aprimorada 2, Maestria em Perícia (Especialidade – Nobreza), Saque Rápido, Tomar Iniciativa.

Equipamento (6 PE)

O-Yoroi: Proteção 6

Perícias (14 pontos)

Atletismo 9 (+12), Combate Corpo a Corpo: Lâmina Ancestral 5 (+9), Especialidade: Nobreza 8 (+9), Intimidação 5 (+6)

Ataques

Iniciativa +10, Lâmina Ancestral: Dano 5, Bônus 9, Crit 18-20 (CD 22 vs Resistência.), Corte de Vento: Dano 4, (CD 16 vs Resistência. CD 11 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15 m de altura, comprimento e largura.)

Complicações

Ordens

Masato está em Arton para cumprir ordens e o mesmo jamais irá recusar de cumpri-las.

Honra

Masato se recusa a usar métodos escusos para cumprir seus objetivos.

Habilidades 36 + Defesas 15 + Perícias 14 + Vantagens 15 + Poderes 12 = 92 pontos


Artorius representa as poucas qualidades do antigo Império de Tauron.

Artorius – NP 7

Habilidades (30 pontos)

For 3, Vig 3, Des 1, Agi 0, Lut 4, Int 1, Pro 4, Pres 0

Defesas (15 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +9, Aparar +7, Resistência +5, Vontade +5

Poderes (19 pontos)

Minotauro (6 ponto)
Chifres

Dano baseado em Força 2

Couro Rígido

Proteção 2

Faro

Sentidos 2 (Faro Acurado)

Preces do Clérigo da Força (31 pontos)
Punho de Fogo

Característica Aumentada 8 (Modificações: Força +4. Fixos: Característica +2 [Ligado a aumento de Força 2])

EA: Aumento de Força

Característica Aumentada 4 (Modificações: Força +2. Falhas: Limitado -1 [Limitado a Capacidade de Carga])

EA: Escudo da Fé

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Projéteis]. Extras: Sustentado +0)

EA: Touro Flamejante

Dano 5 (Extras: Área +1 [Linha] [Parcial: 1])

Saúde Táurica (1 ponto)

Imunidade 1 (Venenos: Limitado a metade das graduações)

Vantagens (9 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Destemido, Duro de Matar, Equipamento, Esforço Supremo (Força), Ritualista, Tolerância Maior.

Equipamento (1 PE)
Machado Táurico

Dano baseado em Força 3 (Fixos: Peculiaridade -2 [Personagens com força menor que 2 tem uma penalidade de -2 em testes de Ataque])

Perícias (13 pontos)

Atletismo 6 (+13), Especialidade: Religião 6 (+10), Especialidade: Tática 7 (+8), Percepção 6 (+10), 

Ataques

Iniciativa +0, Chifres +4 CD 25 vs Resistência, Machado Táurico +4 CD 25 vs Resistência.

Complicações

Obrigações de Tauron

Artorius jamais pode lutar contra inimigos em desvantagem numérica, não pode usar efeitos que tenham graduação maior que o NP do inimigo, não pode usar armas de Disparo, se ele descumprir tais obrigações, o perde seu arranjo de Preces até a próxima cena, se ele infringir numa das restrições novamente, perde o arranjo pelo resto da aventura

Medo de Altura

Quando em alturas maiores que a graduação 1 de Distância (9 metros) no chão, Artorius sofre um redutor de -2 em todos os testes.

PONTOS DE PODER: Habilidades 30 + Defesas 15 + Perícias 13 + Vantagens 9 + Poderes 20 = 87 pontos


Paladino das Segundas Chances, Gregor segue como um aventureiro otimista.

Gregor Vahn – NP 7

Habilidades (40 pontos)

For 3, Vig 3, Des 3, Agi 2, Lut 4, Int 0, Pro 1, Pres 4

Defesas (14 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +5, Aparar +5, Resistência +9, Vontade +9

Poderes (13 pontos)

Capa de Thyatis (3 ponto)

Imunidade 10 (Efeitos de Fogo, Fácilmente Removível, Limitado a metade do Efeito)

Dom da Imortalidade (10 ponto)

Imortalidade 5 – Volta a vida em 1 dia.

Vantagens (12 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Benefício (Riqueza) 2, Duro de Matar, Equipamento 3, Fascinar, Inspirar, Liderança, Tomar Iniciativa.

Equipamento (3 PE)

Espada Bastarda

Dano baseado em Força 5 (Perigoso 1)

Armadura de Placas

Proteção 6

Perícias (12 pontos)

Atletismo 5 (+8), Combate Corpo a Corpo 3 (+7), Especialidade: Nobreza 8 (+8), Especialidade: Religião 8 (+9) 

Ataques

Iniciativa +2, Espada Bastarda +4 Crítico 19-20 (CD 23 vs Resistência)

Complicações

Devoto de Thyatis

O juramento de Gregor faz com que ele jamais mate vida inteligente, em qualquer falha em testes de salvamentos de Resistência, o inimigo não sofre um resultado pior que 2º grau de falha.

Motivação: Escudeiro

Gregor está se aventurando por sua amizade com Vallen, sendo capaz de passar pelo inferno pelo mesmo.

Habilidades 40 + Defesas 14 + Perícias 12  + Vantagens 12 + Poderes 13 = 91 pontos


Definitivamente um dos magos de Arton.

Rufus Dormat – NP 7

Habilidades (4 pontos)

For 0, Vig 1, Des 1, Agi -1, Lut 0, Int 3, Pro -1, Pres -1

Defesas (20 pontos)

Esquiva +2, Fortitude +8, Aparar +3, Resistência +1/10, Vontade +6

Poderes (25 pontos)

Grimório (25 ponto)
Bola de Fogo

Dano à Distância em Área 7 (Explosão)

Armadura Arcana

Proteção 10 (Afeta outros +1, Sustentado)

Vantagens (3 pontos)

Equipamento, Esforço Supremo (Misticismo), Ritualista.

Equipamento (1 PE)

Adaga

Dano baseado em Força 1 (Perigoso +1)

Perícias (8 pontos)

Especialidade: Misticismo 8 (+11), Percepção 7 (+6)

Ataques

Iniciativa -1, Adaga +0 Crit 19-20 CD 16 vs Resistência, Bola de Fogo CD 22 vs Resistência; CD 17 vs Esquiva para metade do efeito em Área, Explosão de 8m de raio.

Complicações

Vício – Achbuld

Rufus tem um problema sério com Achbuld, um alucinógeno que é mistura com vinho, ele esconde isto de seu grupo. Caso ele fique sem o mesmo, sofre -2 em todos os testes. Em toda cena, role 1d20, em caso de um resultado 10 ou menos, Rufus começa a próxima cena Indefeso.

Perda de Poder

Caso Rufus perca seu Grimório, ele se torna incapaz de usar qualquer perícia, vantagem ou poder relacionado à magia.

Habilidades 4 + Defesas 20 + Perícias 8 + Vantagens 3 + Poderes 25 = 60 pontos


Nichaela merecia algo melhor, talvez, em outra vida.

Nichaela – NP 7

Habilidades (18 pontos)

For -2, Vig 1, Des 3, Agi 2, Lut -1, Int 2, Pro 4, Pres 0

Defesas (14 pontos)

Esquiva +3, Fortitude +7, Aparar +3, Resistência +1/11, Vontade +7

Poderes (39 pontos)

Dádiva de Lena (29 Pontos)
Raio de Cura

Cura a Distância baseado em Percepção 7

Proteção de Lena

Criar 9 (Limitado a barreiras envolta da mesma)

Vantagens (4 pontos)

Atraente, Defesa Aprimorada, Esforço Supremo (Tratamento), Fascinar (Persuasão).

Perícias (13 pontos)

Especialidade: Religião 5 (+7), Persuasão 9 (+9), Tratamento 12 (+14)

Ataques

Iniciativa +2, Dádiva de Lena – Proteção de Lena +3 CD 19 vs Esquiva

Complicações

Voto de Lena

Nichaela não pode usar qualquer tipo de versão do efeito de Dano, podendo apenas causar efeitos de Aflição (exceto versões com a condição Moribundo)

Motivação – Bondade

Nichaela faz o que faz por bondade, protegendo os inocentes apenas por boa vontade do que por interesses

Família (Filha)

Nichaela pode não ter contato com sua filha, mas ela irá proteger a mesma a todo custo.

Habilidades 18 + Defesas 14 + Perícias 13 + Vantagens 4 + Poderes 39 = 88 pontos

Conclusão

Inimigo do Mundo foi o segundo romance de Tormenta que eu li, e é impossível não gostar do Esquadrão do Inferno. Mesmo que tenham fichas para eles em outros sistemas, é interessante vê-los em um sistema tão diferente quanto Mutantes e Malfeitores.

Dá até vontade de fazer mais coisa sobre o sistema no site, não?


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Texto: Julio Cesar e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Saque Rápido – Nave Mãe – Mutantes e Malfeitores 3° Edição – NPCS

Saque Rápido é um personagem criado por Douglas Quadros para a nossa campanha de Mutantes & Malfeitores na Twitch, Nave Mãe. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Saque Rápido – Ilustra por Megisthus.

Saque Rápido

Luís Fernando se aventurava em mais um dia perigoso de trabalho, buscando relíquias entre os escombros de batalhas épicas entre heróis e invasores. Foi então que seus olhos se fixaram em uma espada singular, encravada em uma pedra misteriosa.

Intrigado, ele se aproximou e com força inesperada retirou a espada da rocha, mas um pequeno corte em sua mão marcou o momento. Para sua surpresa, uma energia estranha percorreu seu corpo, dando-lhe uma sensação de conexão com aquele artefato. Antes de retornar para casa, Luís vendeu os objetos encontrados, incluindo a espada, como sempre fazia para sustentar a si mesmo e sua irmãzinha, Isabela.

Isabela era o porto seguro de Luís, a única conexão que ele mantinha com o mundo dentro da legalidade. Todos os dias, ele se arriscava para trazer dinheiro para casa, buscando apenas o suficiente para sobreviver dignamente.

Então…

Durante aquela noite, Luís foi surpreendido por um sonho vívido, onde um Samurai vestido em uma armadura gosmenta surgiu diante dele. Esse enigmático ser revelou a Luís que seu destino estava entrelaçado com o de Saque Rápido, um lendário herói velocista que havia sucumbido em uma batalha contra invasores alienígenas há muito tempo. Ao despertar, Luís notou que a espada misteriosa estava em suas mãos novamente e, para sua surpresa, seu corte já estava curado.

A espada, juntamente com a armadura de metal líquido biológico, presenteou Luís com a extraordinária habilidade da Super Velocidade. No entanto, uma voz sábia ecoou em sua mente, desafiando-o a seguir um caminho de bondade e altruísmo. Saque Rápido, mesmo com poderes imensos, optara por dedicar sua vida a ajudar os outros, e essa era a mensagem que Luís recebeu.

Foi obrigado a honrar o legado do lendário herói e usar suas habilidades para ajudar as pessoas ao seu redor. Sua prioridade era garantir que sua irmã e ele tivessem o suficiente para viver, mas os artefatos só permitiam quando o objetivo de ajudar ao máximo de pessoas possíveis, fizesse parte do processo. O mal não encontraria espaço em suas ações, pois o poder concedido por sua espada e armadura estava condicionado a seus nobres propósitos.

E assim, o legado de Saque Rápido ganhava vida nas mãos de Luís Fernando, que apesar de fazer o bem para ter algum retorno em troca, tinha um coração puro e cheio de boas intenções.

Como Interpretar Saque Rápido

Saque Rápido é um herói ágil e autoconfiante, que prefere atuar sozinho, considerando os outros lentos e buscando sempre tirar vantagem das situações. Apesar de ser um defensor do bem, ele carrega um sentimento de desapego em relação ao mundo, como se ajudá-lo fosse uma perda de tempo. Se não fosse pelo seu guia espiritual, que limita seus poderes quando usados para fins egoístas, ele poderia se tornar um vilão em potencial. Saque Rápido enfrenta conflitos internos e precisa aprender a enxergar além de sua própria velocidade. Sua jornada é uma busca pelo equilíbrio entre sua natureza ágil e a empatia pelos outros, para compreender o verdadeiro significado de ser um herói. A reflexão sobre suas ações e o apoio de seu guia espiritual podem levá-lo a encontrar um propósito maior em suas habilidades e a descobrir a verdadeira essência do heroísmo.

Mote

Sempre que alguem precisar de ajuda, Saque Rápido vai estar lá para ajudar, mas se você puder ajudar doando para a caixinha do super em questão, vai chegar em casa rapidinho após o salvamento, se é que você me entende…

Frase

“Esse papo de herói é bem interessante, tem a fama… Só tem a fama mesmo, porque no fim das contas essa parada não paga conta não.”


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para Mutantes & Malfeitores 3° Edição

Kabeção – Nave Mãe – Mutantes e Malfeitores 3° Edição – NPCS

Kabeção é um personagem criado por Eduardo Filhote para a nossa campanha de Mutantes & Malfeitores na Twitch, Nave Mãe. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Kabeção – Ilustra por Megisthus.

Kabeção

Jonas Silveira, ou Kabeção sempre foi isolado socialmente. O detalhe físico de sua cabeça levemente maior que o padrão normal das pessoas o fez ser alvo de muito bullying. Isso o fez ficar retraído, isolado, tímido e quieto no seu canto, até que seus poderes se manifestaram e tudo mudou!

Dotado de capacidades de controlar e manipular mentes, e também telecinese, Jonas está longe de ser um herói, mas também não é nenhum vilão. Sua visão amargurada da vida o deixou apático ao sofrimento alheio, principalmente de bullys, mesmo que as vezes sinta certa empatia por minorias e desafortunados.

Kabeção não é mal ou bom, herói ou vilão. É apenas alguém que ganhou poderes, e jurou para si mesmo nunca mais se permitir ser usado o menosprezado pelos outros. Mesmo que isso o leve a caminhos nada agradáveis.

Como Interpretar

Poucas falas, mas comentários certeiros. Jeito tímido, mas que perde com facilidade o controle das emoções e cede à raiva.

Por já ter sofrido muito, acredita que o sofrimento é a pior forma de castigo, e sempre prefere fazer sofrer a dar um fim definitivo em alguém.

Jonas tem um bom coração, mas uma alma amargurada e torturada. Embora aparente ser gentil e dócil, pode facilmente se irritar e perder o controle da razão.

Mote

Bullys deveriam ser exterminados, pessoas que não sabem viver em sociedade precisam ser disciplinadas, e a covardia precisa ser extinta. Certamente alguém melhor que você pode cuidar disso, mas isso não o impede de fazer algo de vez em quando.

Frase

“”Tá bom, tá bom, já entendi… você se acha, né? Então vamos ver como se sai contra seu piores medos ao quadrado…”


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para Mutantes & Malfeitores 3° Edição

Estática – Nave Mãe – Mutantes e Malfeitores 3° Edição – NPCS

Estática é um personagem criado por Bianca Bezerra para a nossa campanha de Mutantes & Malfeitores na Twitch, Nave Mãe. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Kabeção – Ilustra por Megisthus.

Estática

No auge da invasão espacial e diante de todos os espólios resultantes desse confronto, os homens –  desesperados por encontrar uma maneira de evoluir seus frágeis corpos e serem capazes de enfrentar os inimigos de forma mais equivalente – resolveram investir no desenvolvimento de embriões de seres híbridos. Sangue humano e alienígena correndo na mesma veia, ossos e tecnologia extraterrestre formando o mesmo ser. Apesar das críticas das organizações dos direitos humanos, a ideia foi recebida com sucesso enquanto os mestiços representavam um papel crucial na vitória dos terráqueos.

Estática é o resultado desse experimento. Mas e agora? Após o fim da guerra os híbridos não são considerados inimigos o bastante para serem exterminados, mas também não humanos o suficiente para serem aceitos como parte da sociedade.

Sem nome, identidade, lar ou uma história de passado, Estática fez de seu poder seu nome, e agora luta para “existir”.

Como Interpretar Estática

Estática é uma pessoa discriminada (e temida) por ser diferente e que procura ver a si e a seus semelhantes aceitos, totalmente em conflito com suas habilidades destrutivas, além do que sabe identificar (e controlar).

O resultado não é difícil de adivinhar.

Mote

Um bebê de proveta, sem família, sem sobrenome, sem documentos; ela precisa provar o seu valor, apenas pelo direito de existir.

Frase

“Você é quem escolhe sua vida, não os outros!”


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para Mutantes & Malfeitores 3° Edição

Mutantes & Malfeitores: Poder Supremo – Resenha do Livro

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição é a mais recente e atual versão de um dos maiores sistemas de RPG voltado para personagens com superpoderes e capazes de grandes feitos. Poder Supremo é o suplemento definitivo para superpoderes no jogo!

Com regras e mecânicas detalhadas de como usar os poderes, modelos de como criar alguns de sua própria imaginação e um compilado com quase 200 poderes muito detalhados, Poder Supremo é o suplemento definitivo para usar todos os tipos de superpoderes imagináveis!

Não conhece ainda essa obra? Então sem problemas, bora pra resenha com tudo que você encontra nesse livro!

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição

Mutants & Masterminds Third Edition, a versão original do game, foi escrita e desenvolvida por Steve Kenson e lançada pela Green Ronin Publishing em 2011. É a terceira edição do game originalmente lançado em 2002 pelo mesmo criador e pela mesma editora.

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição pela Jambô Editora

Mutantes e Malfeitores Terceira Edição, a edição brasileira do game, foi lançado originalmente em 2018 pela Jambô Editora, com tradução de Gustavo Brauner. A edição brasileira é de papel cartonado, totalmente colorida, com 224 páginas.

O livro básico traz todas as regras básicas para a criação de personagens e cenários, mecânicas de combate, fichas e arquétipos prontos de personagens além de inúmeras ideias de aventuras.

O título, que acumulou méritos desde 2002 e vem se mantendo até hoje como o maior RPG de super-heróis do mundo, ainda conta com um grande número de suplementos para aprimorar (e alterar) a experiência de jogo.

Poder Supremo é um desses suplementos, e traz toda uma gama de novos poderes, regras de criação de poderes, efeitos e resoluções de conflitos!

Agora, vejamos o conteúdo que você encontra na edição brasileira de Poder Supremo.

Mutantes e Malfeitores – Poder Supremo

Poder Supremo, pela Jambô Editora

Escrito e desenvolvido por Steve Kenson (autor do jogo base original), publicado originalmente pela Green Ronin e com versão brasileira pela Jambô Editora, Poder Supremo é um suplemento para Mutantes e Malfeitores 3° Edição que traz o material definitivo referente a superpoderes no jogo. O livro tem 223 páginas, capa cartonada colorida, miolo todo em preto e branco e tradução de Leonel Caldela.

Indo de Absorção à Viagem Onírica, o livro traz quase 200 poderes, além de regras detalhadas de como usá-los e resolver conflitos com os mesmos. O livro também traz 55 efeitos que servem como componentes base para a criação de novos e únicos superpoderes.

Vale notar que o suplemento se refere apenas à poderes, superpoderes e efeitos. Embora ocasionalmente possa fazer referência ou menção à algum componente, aparelho, ferramenta ou tecnologia, o livro não trata sobre isso!

Bom, vamos então ver o conteúdo do livro pra saber o que de fato tem nele!

Introdução

Essa parte do livro é quase como um guia explicando o que o livro contém, a proposta do seu conteúdo, uma explicação sobre a diagramação e uma espécie de dicionário de termos importantes.

Particularmente, achei interessante colocar esse pequeno dicionário no início, pois já deixa mais confortável a leitura e a compreensão de algumas coisas.

Capítulo 1 – Como os Poderes Funcionam

Agora sim o livro se inicia, e a primeira coisa é um grande detalhamento das regras e funcionabilidade dos poderes e das mecânicas que os envolvem dentro do jogo.

Uma boa parte dessas regras está já no módulo básico, mas aqui estão melhor explicadas e bem mais detalhadas.

Há um detalhamento das resoluções de conflitos envolvendo poderes, uso com perícias, detalhamento das regras, a forma de construção dos poderes, uso em combate e tudo o mais que imaginar.

É uma boa expansão das regras do módulo básico, mais voltadas aos poderes de fato e como eles podem mudar todo a mecânica do jogo.

Capítulo 2 – Criação de Poderes

O capítulo perfeito para quem gosta de inovar e criar usando as ferramentas disponíveis para o jogo. Aqui estão todas as regras para a criação de, virtualmente, qualquer superpoder imaginável!

À princípio, pode parecer um tanto complexa essa parte do livro. São muitos termos sendo explicados, mais de 50 descrições de efeitos que podem ser alterados, mesclados ou manipulados para gerar novas habilidades e poderes.

E não estão presentes somente as ferramentas para criar os poderes, como também inúmeros exemplos de poderes que podem ser criados e semelhantes.

Capítulo 3 – Poderes

Esse sim, é um capítulo inteiramente dedicado aos poderes e suas variantes.

Assim como o Capítulo 2, esse é um capítulo bem extenso e massivo, com quase 200 poderes e inúmeras variantes disponíveis.

É interessante que, mesmo sendo virtualmente possível criar qualquer superpoder imaginável, o livro não deixa de trazer uma gama quase que completa de poderes! As possibilidades que essa lista com poderes já prontos, e aliados a inúmeras variações, já é material suficiente para adaptar qualquer quadrinho, filme, desenho ou série de poderes possíveis!

Claro que eventualmente aparecerá alguma espécie de poder ou variação que pode não estar pronta no livro, mas certamente a ferramenta para cria-lo está la!

Apêndice: Notas do Autor

Vanguarda, a mesa oficial de Mutantes e Malfeitores da Jambô Editora, que você pode acompanhar no YouTube

Um capítulo adicional e muito interessante, que são notas e observações do próprio Steve Kenson sobre o jogo, suas regras, suas mecânicas e tudo mais.

A princípio me pareceu ser um FAQ ou um “cartinhas do leitor”, pois tem de fato uma pegada de “autor respondendo às perguntas”, mas é um capítulo sincero em que o Steve Kenson fala com sinceridade e elegância sobre suas escolhas e decisões quanto ao jogo.

E não apenas isso, já que o autor também traz notas sobre avaliação de ameaças e desafios, criação de personagens e cenários e o uso do material em si. Vale a pena dar uma lida, de fato!

Minha Opinião Particular

Poder Absoluto é, de fato, o suplemento definitivo para poderes em Mutantes e Malfeitores.

A capacidade de expansão e ampliação que o suplemento traz é sem igual, e realmente é capaz de mudar completamente o jogo. Fora isso, aumenta também de forma considerável a escala de poder que o jogo pode chegar, sendo possível até fazer narrativas com poderes de nível divino ou cósmico!

Quanto ao livro em si: é um suplemento, e como tal claro que ele não é como o módulo básico, até para diminuir o custo e aumentar a acessibilidade. A capa continua com papel cartonado colorido, assim como o módulo básico, mas o miolo é todo em preto e branco, e com bem menos ilustrações e desenhos que o livro base. A diagramação do livro segue o padrão do módulo básico, quase como se fosse um “arquivo adicional” do mesmo.

Isso não é, nem de longe, nenhum demérito para o livro, que cumpre de forma exímia o seu papel: aumentar o potencial dos poderes e viabilizar a criação de praticamente qualquer tipo de superpoder imaginável.

Se você, assim como eu, gostou de Mutantes e Malfeitores 3° Edição (confira a resenha AQUI), Poder Absoluto é de fato um suplemento essencial e vale sim o investimento, sem erro e sem culpa! É uma expansão quase que obrigatória!

Ah, e caso queira comprar o seu, usa esse link AQUI e ajude a gente a crescer um pouco mais!

Divirta-se tanto quanto eu, ou mais, jogando Mutantes & Malfeitores expandido com Poder Absoluto!

Resenha: Eduardo Filhote
Arte da Capa: Juaum

Mutantes e Malfeitores: Poder Supremo

Autor: Steve Kenson
Edição Original: Green Ronin Publishing
Edição Brasileira: Jambô Editora
Tradução: Leonel Caldela

Belezas da Minha Terra – RPG Gaúcho

Seja Maragato ou Chimango todos nós amamos a incrível arte do RPG! A ideia é um pouco diferente hoje, irei ressaltar aos que conhecem e trazer aos que não conhecem viventes envolvidos da querência. Do litoral aos pampas e a serra, o território é vasto! Ainda mais um berço guapos artistas, sejam escritores, ilustradores ou trovadores. O lenço identifica nossa procedência […] da uva vem o vinho, do povo vem o carinho, bondade nunca é demais. 20 de Setembro, Dia do Gaúcho, parabéns a todos avindos ou vividos nesta bela cultura surgida da mistura de europeus e nativos indígenas formando algo diferente de tudo, miscigenado e misturado. Afinal, com a mistura de culturas temos um evolução incrível em todos os aspectos!

Como a aurora precursora

Aqui no site vocês conhecem muito bem os porto-alegrenses da Jambo Editora com o lendário Tormenta e agora mais recentemente o Tormenta 20. Sistema que comecei e me fez me apaixonar por RPG. Contudo a editora não vive apenas de Tormenta, valemos também ressaltar outras belas obras que já passaram ou ainda irão passar aqui no Movimento. Juntamente com ele temos Dragon Age, Mutantes e Malfeitores, 3D&T, Ordem Paranormal, Space Dragon e muitos outros sistemas sem falar nos cenários e materiais adicionais para jogatina sendo feita com um carinho único, atenção aos detalhes em território nacional na capital rio-grandense.

Do farol da divindade

Além de editora temos canais online que fazem sessões em vídeo com ótimas qualidades como o Crônicas da Meia-Noite. Desde já, deixo claro que tal canal não é centralizado, ele possuí jogadores de muitas localidades, valendo ressaltar São Leopoldo e Pelotas. Afinal, esse cala criado em 2018, tem por objetivo fomentar o mundo do RPG com mesas plurais sem limite de local e de jogos por eles mesmos ditos, com temáticas mais maduras. Dessa forma, fazem transmissões de mesas não presenciais pelo YouTube com sagas em Vampiro, Lobisomem, Kult e entre outros. Em suma, realizam lives nas segundas, quartas e sextas, todas as 20h30.

Foi o 20 de Setembro

Contudo, não posso deixar de ressaltar todos os jogadores e criadores de conteúdo de RPG que passaram e passam aqui pelo movimento RPG oriundos das vastas terras do extremo sul do Brasil. Apesar de eu não conhecer todos, cito dois que conheço, interajo com certa frequência e que nossas interações já demos boas dores de cabeças para o mestre da mesa. Primeiramente cito aqui o Germano que com uma sorte de derrubar os butiás dos bolsos leva muitos prêmios dos concursos de sorte. Juntamente com a incrível escritora e terna goblin incendiária a Jaque Machado.

O precursor da liberdade

Já ouviu falar que Dormir não da XP? Bom, pode não dar XP, mas recupera HP, fôlego hehe deixando um pouco os trocadilhos de lado a equipe da Dormir Não da XP irá realizar a primeira XPCon – Convenção de RPG lá em Esteio, sim o lar da lendária Expointer agora também será o lar de uma convenção de RPG. O evento contará com diversas atrações. Algumas que posso citar são Mesas de RPG para Iniciantes e Veteranos; Fliperamas Retro; Arena de SwordPlay e uma Arena de Computadores Gamers. Voltado para todas as idades, acontecerá dia 24 de setembro, neste sábado, na rua Dom Pedro, número 547, Liberdade em Esteio – RS às 14:00!

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição – Resenha do Livro

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição é a mais recente e atual versão de um dos maiores sistemas de RPG voltado para personagens com super poderes e capazes de grandes feitos.

Com regras e mecânicas capazes de emular praticamente quaisquer situações de quadrinhos, filmes e desenhos de super personagens, Mutantes & Malfeitores é praticamente um título obrigatório pra qualquer fã de super poderes!

Não conhece ainda essa obra? Então sem problemas, bora pra resenha com tudo que você encontra nesse livro!

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição

Mutants & Masterminds Third Edition a versão original do game, foi escrita e desenvolvida por Steve Kenson e lançada pela Green Ronin Publishing em 2011. É a terceira edição do game originalmente lançado em 2002 pelo mesmo criador e pela mesma editora.

Mutantes e Malfeitores Terceira edição, a edição brasileira do game, foi lançado originalmente em 2018 pela Jambô Editora, com tradução de Gustavo Brauner. A edição brasileira é de papel cartonado, totalmente colorida, com 224 páginas.

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição pela Jambô Editora

O livro básico traz todas as regras básicas para a criação de personagens e cenários, mecânicas de combate, fichas e arquétipos prontos de personagens além de inúmeras ideias de aventuras.

O título, que acumulou méritos desde 2002 e vem se mantendo até hoje como o maior RPG de super-heróis do mundo, ainda conta conta com um grande número de suplementos para aprimorar (e alterar) a experiência de jogo. Ah, esses suplementos também tem edições brasileiras pela Jambô (com resenhas em breve).

Agora, vejamos o conteúdo que você encontra na edição brasileira do módulo básico de Mutantes & Malfeitores.

Capítulo 1 – O Básico

Esse primeiro capítulo de Mutantes & Malfeitores é, literalmente, um mega resumo do básico sobre o sistema e suas regras.

Totalmente inspirado no D20 System, esse primeiro capítulo considera que a pessoa que o está lendo ou já tem familiaridade com o sistema ou com edições anteriores do jogo, então se atém a explicar de forma resumida as mecânicas básicas e apontar onde encontrar nos capítulos interiores as regras mais detalhas.

Esse capítulos traz também tabelas de medidas, classes de dificuldades, exemplos de testes, regras sobre pontos heroicos, possíveis ações e as variadas condições que podem acometer personagens ao longo do jogo.

Se você já é familiarizado com o D20 System pode seguir as indicações desse capítulo para as regras mais detalhadas caso vá criar um personagem para jogar, ou caso vá narrar uma aventura. Caso ainda não conheça, então siga lendo o restante dos capítulos do livro e conhecendo todo o material.

Capítulo 2 – Origens Secretas

Mutantes & Malfeitores te permite criar qualquer tipo de personagem que imaginar, o que acaba por dar um certo bug, já que onde tudo é possível, é muito fácil se perder.

Se você é uma pessoa já habituada ao sistema ou edições anteriores, pode ter melhor em mente como criar ou qual caminho seguir com seu personagem, mas se você é uma pessoa iniciante no jogo, esse capítulo é um ótimo guia.

Primeiro uma explicação de como criar o básico sobre o personagem, como a escolha do tipo de arquétipo, sua história base, nível de poder e detalhes relativos. Traz também as regras e ajustes para motivações e complicações dos personagens.

As motivações e complicações são justamente detalhes que trazem mais profundidade aos personagens, tais quais o código do Homem-Aranha ou os traumas do Batman.

Esse capítulo traz também um total de 15 arquétipo de poder totalmente prontos, com suas fichas completas e todos ilustrados (de forma a remeter imediatamente a quais personagens se referem cada arquétipo como Dr. Estranho, Apolo, Ryu ou Hulk). Embora os arquétipos venham prontos, o capítulo também traz regras para ajustar os arquétipos para desafios mais elevados.

Os arquétipos prontos são: Artista Marcial, Blindado, Combatente do Crime, Construto, Controlador de Energia, Engenhoqueiro, Guerreiro, Mestre de Armas, Metamorfo, Mímico, Místico, Original, Psíquico, Titânico e Velocista.

Como se isso fosse pouco pra ajudar a novas pessoas (e até a pessoa veteranas também) a se aventurar com o cenário, esse capítulo ainda traz dois personagens super completos com background, explicações detalhas de seus poderes, e ficha preenchida de exemplo. Esses personagens são o Combatente do Crime “O Gralha“, e a Titânica “Princesa“.

Capítulo 3 – Habilidades

Um breve capítulo com a explicação sobre as habilidades básicas dos personagens.

Mutantes & Malfeitores conta com um total de oito habilidades, dividas em dois grupos diferentes. As habilidades físicas são Força, Destreza, Agilidade e Vigor. No segundo grupo estão as habilidades mentais Luta, Intelecto, Prontidão e Presença.

Esse capítulo traz uma descrição detalhada de cada uma delas, uma tabela com a equivalência de seus valores e explicações sobre iniciativa e esquiva.

Capítulo 4 – Perícias

Esse capítulo traz todas as regras, explicações e tabelas sobre as perícias. Quem já conhece o sistema D20 pode sentir aquela leve tentação de pular o capítulo, mas talvez seja válido dar uma lida.

Embora siga o básico do sistema D20, existem algumas complicações e variações próprias do cenário que são dignas de atenção e estão descritas nesse capítulo.

Como uma perícia funciona contra um poder e vice-versa? Quais ajustes de acordo com os possíveis super poderes ou sentidos ampliados? Isso e tudo mais está nesse capítulo!

Capítulo 5 – Vantagens

As Vantagens em Mutantes & Malfeitores são pequenos “ajustes” que permitem aos personagens “quebrarem as regras” da normalidade e realizarem feitos fora do comum.

Todas as regras sobre custos, usos, graduações e testes estão nesse capítulo, além de várias tabelas e listas descritivas de inúmeras vantagens.

Capítulo 6 – Poderes

Agora sim a parte interessante: os super poderes! E Mutantes & Malfeitores dedica o maior de todos os capítulos do livro pra essa parte, o que já diz muito sobre o quanto material pode ser encontrado aqui!

Regras e descrições de super poderes dos mais variados tipos, além de inúmeras tabelas de referências e consulta rápida.

Poderes mentais, sentidos elevados, super força, velocidade, controles elementais… praticamente qualquer tipo de poder que você imaginar você vai encontrar aqui, além de regras e sugestões de como usá-los.

Seja para quem vai jogar ou quem vai narrar, certamente é interessante dar uma passada por esse capítulo para conhecer o potencial que o jogo e sistema tem a oferecer!

Capítulo 7 – Apetrechos & Equipamentos

E nem só de super poderes vivem os super heróis, não é mesmo? Afinal de contas, muitos personagens contam com o puro preparo para derrotar seus inimigos (e até aliados).

Esse capítulo de Mutantes & Malfeitores traz todas as regras, tabelas, sugestões e ideias básicas para o uso de equipamentos e apetrechos dos mais variados, que deixariam Batman ou Homem de Ferro com inveja, sem dúvidas!

Vanguarda, a mesa oficial de Mutantes e Malfeitores da Jambô Editora, que você pode acompanhar no YouTube

Com inúmeras tabelas e guias, esse capítulo traz todo o material necessário para criar personagens (ou desafios) que independem do uso de super poderes (e mecânicas de como os mesmos interferem).

Outro acerto forte desse capítulo é a dedicação a explicar e exemplificar até mesmo a construção de bases de segurança e equipamentos de defesa e/ou ataque até mesmo o Sr. Fantástico teria dificuldades de imaginar!

Capítulo 8 – Ação & Aventura

Mutantes & Malfeitores é sobre ação, combate e desafios heroicos, e esse capítulo é todo dedicado à explicar essas mecânicas e como elas funcionam no jogo.

Regras sobre combate, investigação, confrontos armados e muito mais estrão aqui, além, é claro, de tabelas. Muitas tabelas.

Seja pra jogar ou narrar, é interessante consultar esse capítulo para ver como as mecânicas podem ser alteradas em função dos poderes presentes no jogo. Há também uma parte de exemplo de como funcionam os turnos e rodadas no jogo.

Capítulo 9 – Mestrando

Aquele tradicional capítulo exclusivo voltado às pessoas que pretendem se aventurar mestrando não poderia faltar em Mutantes & Malfeitores.

Aqui estão ideias de como criar histórias e como conduzi-las, dinâmicas para abordar com a mesa e insights que quem for narrar precisa ter em mente.

É um capítulo curto, mais voltado de fato a quem vai narrar e principalmente pensado para pessoas que vão se aventurar jogando RPG (ou pelo menos Mutantes & Malfeitores) pela primeira vez.

Além disso, como já de costume, um pequeno acervo de fichas prontas de antagonistas, NPCs e animais que podem ser usados (ou encontrados) nas aventuras dentro do jogo.

Glossário

Uma parte extra do livro no final, com um índice semelhante a um pequeno dicionário para consulta rápida.

Um ótimo guia de referência para quem não assimila rápido a alguns termos ou jargões próprios do jogo.

Ao final do glossário, na última página do livro, pode ser encontrada uma Ficha de Personagem estilizada e totalmente colorida. Uma posição estratégica e bem pensada que facilita tirar xérox sem danificar (tanto assim) o livro.

Minha Opinião Particular

Mutantes & Malfeitores é um jogo divertidíssimo e com uma versatilidade ímpar! 

Devo dizer que meu primeiro contato com o jogo foi para a mesa “Nave Mãe” que participei na Twitch do MRPG, narrada pelo José Lima Junior. A princípio, achei o livro um tanto “assustador” quando dei aquela folheada devido à quantidade imensa de tabelas. São muitas tabelas. Muitas tabelas mesmo. Tabelas que não acabam mais.

Mas essa foi apenas uma primeira impressão momentânea sobre Mutantes & Malfeitores, que, inclusive, logo foi superada pelo vislumbre visual que foi ver o livro! Totalmente colorido, e com inúmeras referências a personagens famosos da cultura pop.

De imediato é possível perceber ali referências à Image, DC, Marvel, Wildstorm e inúmeras outras editoras de quadrinhos, além de algumas referências à games clássicos e conhecidos como Street Fighter.

O sistema de regras do jogo é muito intuitivo e dinâmico, embora pareça complexo. Bastam poucos minutos jogando e umas poucas ações com rolagens de dados para entender como funcionam todas as mecânicas e as ideias do sistema. Com isso, talvez para iniciantes seja interessante usar os arquétipos prontos que o livro traz antes de testar criar personagens do zero.

Embora tenha capa de papel cartonado, que danifica com mais facilidade, isso torna o custo do livro mais atrativo e acessível, e acessibilidade parece ser a chave de Mutantes & Malfeitores. Fácil, dinâmico e com uma linguagem muito atrativa à iniciantes e que não fica cansativa para pessoas veteranas, um dos poucos casos onde gregos e troianos podem sair satisfeitos.

A edição brasileira da Jambô Editora é bem cuidada e fiel à original. Mais que uma simples tradução, há quase uma localização no texto do livro, que o deixa mais familiar ao público tupiniquim em geral.

Se você busca um sistema para aventuras e histórias baseadas em quadrinhos, games ou filmes, sem sombra de dúvidas que Mutantes & Malfeitores é seu jogo ideal e sua compra certeira! Vale cada centavo do investimento, e é diversão garantida!

Ah, e caso queira comprar o seu, usa esse link AQUI e ajude a gente a crescer um pouco mais!

Divirta-se tanto quanto eu, ou mais, jogando Mutantes & Malfeitores!

Resenha: Eduardo Filhote
Arte da Capa: Raul Galli

Mutantes e Malfeitores Terceira Edição

Autor: Steve Kenson
Edição Original: Green Ronin Publishing
Edição Brasileira: Jambô Editora
Tradução: Gustavo Brauner

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