Existem várias histórias diferentes sobre uma mesma criatura folclórica, tanto no Brasil quanto na Escandinávia. Venha descobrir mais sobre folclore no RPG nessa Dica do Mateus Herpich!
O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Olá aventureiros, Victor aqui outra vez, vamos segundo com Changeling – O Sonhar vamos seguindo que os Portões de Arcádia vão fechar em breve.
A Fragmentação
Ela chegou, os fios que conectavam o Sonhar ao mundo mortal ficaram tão tênues que começaram a se romper, pouco a pouco, um a um, mas o rompimento definitivo ficou conhecido pelas fadas com a Fragmentação, pois não só quebrou os laços entre Arcádia e o reino humano como também despedaçou o sonho de os laços serem atados novamente.
O termo “Fragmentação” tem como propósito remeter a ideia acontecimento repentino e cataclismo, como um terremoto, uma erupção de vulcão ou uma bomba atômica estourando, selando todo o acesso ao Sonhar em todos os pontos que restavam.
A maior parte dos estudiosos aponta o surgimento da Peste Negra, em 1347, como catalizador da Fragmentação. Entra 1347 e 1351 75 milhões de pessoas foram mortos por toda a Europa sendo que nisso inclui um terço da Inglaterra, A doença vitimou essa gente. O medo, o desespero varreram o planeta nesse período e ecoou do lado das Brumas e nos reinos das fadas.
No século XIV, o mundo foi açoitado pelas dores do parto de uma nova era. Os profetas da razão, que resultaram na Renascença, e no embrião das teorias cientificas modernas, na tentativa de racionalizar os acontecimentos que não podiam ser controlados e desmistificar os mistérios, como as pandemias. (Não se refere ao Covid 19, ele surgiu muitos anos depois do lançamento do jogo.) O populacho se refugiou na religião, renegando antigas crenças no sobrenatural em troca do consolo recebido da Igreja, uma instituição que não dava nenhum espaço para a magia, a não ser a própria.
À medida que um portal atras do outro foram sendo destruído eles se fragmentavam-se em vários pedaços que desapareciam tendo seu primeiro contato com a mortalidade em estado bruto, os filhos do Sonhar notaram que a isso os destruiria. No período abraçado pela Fragmentação, as fadas tomaram uma de três decisões que determinariam o destino por toda a eternidade.
Uns voltaram para seus locais de poder, suas propriedades livres ou clareiras, e nesses locais realizaram grandes rituais de magia feérica para isolar o mundo das Brumas do mundo mortal. Mas com isso seres encantados como os Perdidos, ainda se mantêm nesses lugares esquecidos, imersos em sua própria realidade imutável.
A maior parte dos Sidhe, com mínimas exceções, fugiram para Arcádia pelos Portais que restavam, em alguns pontos batalhas violentas foram travadas nos limites dos portais pois os sidhe frenéticos lutavam pelo direito de entrar no sonhar antes que as passagens se fechassem por completo. Ledas contam que o Portal de Prata e a propriedade livre a ele associada, a Corte de Todos os Reis, foi o ultimo a ruir, e seu fechamento assinalou o marco fúnebre da Idade das Fadas.
Kith plebeus, muitos deles, como os Exus, Trolls, Pooka e Boggaans se viram presos no mundo mortal, abandonados por conta do pânico da nobreza que notoriamente se importavam mais com sua própria segurança que com o bem estar dos seus súditos feéricos. Eles tiveram que se adaptar a uma realidade cruel sem magia. Quando a Banalidade começou a varrer o mundo, afinal ela não era mais impedida pela magia das fadas que mantinham os antigos elos com o Sonhar, as fadas que não conseguiram ou não quiseram fugir para Arcádia se submeteram a uma transformação desesperada para mascarar sua verdadeira natureza com uma camada de Banalidade, o que acabou permitindo sobreviver num mundo que não acreditava mais em fadas. Assim, se tornaram os changelings e, nos séculos seguintes lutaram avidamente para manter vivos os fragmentos do Sonhar.
O Interregno
Após a Fragmentação, iniciou o período conhecido como Interregno testemunhou grandes mudanças na realidade humana e feérica. A humanidade redescobriu a antiga sabedoria de pensadores gregos e romanos e pouco a pouco foi dando as costas às superstições religiosas e voltando-se às experimentações cientificas e o racionalismo. Deu-se início a Idade das Explorações que acompanhou a Idade das Invenções funcionou como uma simbiose, uma se alimentando da outra. Novos mundos foram descobertos, novas ideias levaram a realizações seminais que tornaram a vida mais fácil, camponeses foram se tornando trabalhadores e monarcas se tornaram barões da indústria. A humanidade entrando numa era de progresso rápido, cada vez mais rápido e uma espécie de convulsão social.
Os changelings, gora encerrados na carene morta e só superficialmente conectados com suas identidades feéricas, passaram por mudanças ainda mais devastadoras, e não menos desafiadoras. A partida dos shidhe privou os plebeus das estruturas sociais das quais eles dependiam. Deram adeus as casas nobre, lordes e ladies, os cavaleiros feéricos e o sistema feudal que unia a sociedade das fadas. Abandonados à própria sorte, os changelings se uniram em pequenos grupos para proteção mútua ou tentaram se misturar com a sociedade humana, se escondendo da humanidade entre a própria humanidade, e vez ou outra dos seus próprios semelhantes, das suas próprias naturezas.
Com o surgimento das cidades que substituíram as fortalezas feudais levaram muitos changelings a cair na estrada. incapazes de se adaptar à urbanização atroz da vida humana, iam de vila em vila, juntando-se com circos itinerantes, saltimbancos e menestréis. Na companhia desses dessas figuras algumas vezes marginais ou desajustados sociais, os plebeus encontraram refúgio assim como formas de vazão dos impulsos criativos que tinham. No submundo dos artistas, changelings descobriram uma quase infinita fonte de Glamour, suficiente para preservar as frágeis conexões com os fragmentos do Sonhar que ainda restavam, apesar da determinação do mundo em extingui-los. Muitas das tradições que atualmente caracterizam a vida dos changelings remetem a esse período de tempo, onde andanças e redefinições e nomes de inúmeras Artes e muitos costumes pegaram emprestado termos teatrais e circenses.
No entanto, velhos hábitos não se extinguem tão fácil, assim muitos deles ainda sentem a necessidade de uma casa nobre para ditar as normas e manter uma certa estrutura para as suas vidas fragmentadas. Ascendendo de classe alguns kithain assumiram os títulos anteriores e reivindicaram os feudos abandonados, criando uma subcultura que tomou o lugar os shidhe fugidos.
O Acordo
Antes da Fragmentação, fadas Seelie e Unseelie viviam numa disputa constante e rivalidade sem fim. Mas apesar dos acordos entre as duas cortes que dividiam o ano em duas partes, Seelie e Unseelie dominavam por sua vez as metades do verão e o inverno respectivamente, mas os conflitos eram frequentes. A Fragmentação também mudou esse aspecto na vida dos changelings. Com a intensão de sobreviver fadas Seelie e Unseelie deixaram de lado as desavenças. Numa conciliação sem precedentes, conhecida como o Acordo, cortes em trégua e concordando em cessar as antipatias, sim, mas “por ora”, com o próprio livro explica, é uma trégua momentânea. Territórios governados pelos Seelie permitiam que changelings Unseelie andassem livremente dentro de suas fronteiras e propriedades livres dos Unseelie abriam-se para os visitantes Seelie.
A medida que as duas cortes começaram a se misturar, uma acabou adotando alguns costumes da outra, assim a sociedade changeling logo se tornou uma emaranhado de conceitos e comportamentos Seelie e Unseelie. A lei, a formalidade e a honra aprenderam a coexistir com a desordem, o caos e impulsividade, uma combinação um tanto dinâmica de opostos que se mantém até hoje em dia.
O Expediente dos Changelings
Para o meu canto fiz manta
Bordada com fantasias
De antigas mitologias
O Ressurgimento
– Willian Butler Yeates, “Uma manta”
Para sobreviverem num mundo saturado de Banalidade e separado do Sonhar, as fadas aprisionadas no reino dos mortais pela fragmentação arranjaram um meio de proteger seus espíritos frágeis. Esse processo, conhecido como o Expediente dos Changelings,
consistia em criar uma concha mortal que abrigasse o espírito feérico. Dá mesma maneira que os seres humanos usavam roupas para se protegerem dos elementos, os changelings se vestiam com a pele dos mortais para diminui
r o impacto da Banalidade.
A primeira geração de fadas terrestres simplesmente assumiu
um disfarce humano, cobrindo suas naturezas feéricas e puras com camadas de Glamour e pequenas doses de Banalidade. Desse modo, elas podiam se passar por seres humanos, ainda que fossem exemplos excêntricos da espécie. Esse método funcionou bem enquanto as fadas camufladas limitaram seu contato com mortais, minimizando, assim, sua exposição à descrença humana.
Para se adaptarem completamente ao novo ambiente seria necessário encontrar uma solução mais permanente e durável.
Por tentativa e erro, as fadas aprisionadas descobriram como implantar seus espíritos nos corpos de crianças pequenas ou bebês, misturando-se à mortalidade dos hospedeiros sem desalojar a alma dos mesmos. Ao iniciar suas vidas como seres humanos, os changelings evitavam a destruição imposta pela Banalidade. Todavia, para conseguir isso, os kithain tiveram de abrir mão de conhecer de imediato sua verdadeira natureza, obrigadas a permanecer dormentes até que pudessem emergir em segurança durante a Crisálida.
Texto integralmente tidado do print acima, para mostrar a forma como foi feita na visão dos criadores do jogo.
O Ressurgimento
Os séculos foram passando sem interrupção e de forma lentamente. Para os humanos a ciência e a razão preparam caminho para a Idade da Tecnologia. Um após o outro, os mistérios do universo foram sucumbindo perante às investidas do microscópio e do telescópio, que revelaram o microcosmo da teoria atômica e o macrocosmo de uma galáxia descoberta e em expansão. Os principais caminhos para o maravilhamento foram aos poucos se fechando, explicações feitas por descobertas uma após outra, e os changelings se reunindo em pequenos bolsões de Glamour que ainda permaneciam e sussurravam a chegada do Inverno Perpétuo, o momento do triunfo da Banalidade.
Aí surgiu o milagre, era 1969, milhões de aparelhos de TV ligados e sintonizados para ver os astronautas pisarem pela primeira vez Lua. O Glamour tomou conta do Globo, o mundo liberto, depois de séculos confinado, mas o redespertar simultâneo da sensação de maravilhamento de toda a humanidade. Do útero de ferro da ciência renasceu a magia, ao menos por um instante.
Um instante foi suficiente. O jorro de Glamour abriu passagens para Arcádia e reabriu os trods que estavam dormentes desde a Fragmentação. (Trods são portais que levam para Arcádia ou para outras Propriedades Livres, servem de estradas do e para o Sonhar). As propriedades livres perdidas reapareceram, com a glória restaurada pelo poder dos sonhos da humanidade que começou a imaginar uma mudança para a lua.
Do outro lado, no Sonhar, o ressurgimento de Glamour no mundo foi notado também Arcádia percebeu e as hostes resplendentes dos sidhes voltaram ao mundo, passando pelos portais recém abertos para confrontar uma realidade bem diferente da que haviam abandonado séculos atrás. A maior parte desses novos imigrantes eram compostos de exilados, resultado da sublevação em Arcádia que provocou o banimento de cinco das treze casas que haviam deixado o mundo mortal. As Brumas nublaram as lembranças dos que voltaram, ficou somente a recordação de que foram expulsos de Arcádia como punição pela participação de uma grande confusão na terra das fadas.
Infelizmente o vislumbre de Glamour provocado pela chegada na lua, não foi suficiente para vencer uma descrença de séculos que ficou acumulada e impregnada no mundo e a chegada a lua acabou não rompendo essa casca. As portas de Arcádia se fecharam novamente. Os sidhe agiram rápido e evitaram que a Banalidade os destruísse por completo. Assim, recorreram ao método usado, testado e aprovado de trocar de corpos com mortais e assim fazendo um band de seres humanos desavisados passar pelos portais que haviam momentaneamente reaberto. Desde o Ressurgimento, muitos sidhe que entraram no mundo como proscritos e exilados ainda utilizavam esse antigo método de proteção contra a Banalidade, apoderando-se de corpos mortais, convenientes para hospedarem seus delicados espíritos. Apesar de o verdadeiro destino das almas humanas desalojadas ser incerto, a maior parte dos sidhe acredita que esses mortais desfrutaram de um despertar no Sonhar. Em outras situações, os sidhe recém-chegados se aproveitam da presença de crianças bem novinhas ou até mesmo fetos e introduzem suas essências nas psiques desses seres impressionáveis, onde passam a coexistir em simbiose, em vez de tomar posse total de almas mortais.
Apesar do Ressurgimento, como ficou conhecido o retorno dos sidhe, ocorrendo em todos os lugares, a maioria da nobreza feérica retornou ao mundo nos locais em que a influência do Glamour era mais forte. A Irlanda, as Ilhas Britânicas e outros locais da Europa ainda emanavam a magia das fadas o suficiente para a maioria dos sidhe, mas os nobres emergiram, em sua maioria nos Estado Unidos da América, por que não né, afinal o jogo é americano, mas acho que eles poderiam ser menos egocêntricos nesse sentido. Em 1969, a Costa Oeste passava por uma revolução na consciência. Em São Francisco, o Verão do Amor teve seu ápice, fazendo da cidade um marco e um farol de Glamour para os sidhe que voltaram.
Desde que os sidhe chegaram, se espalharam rapidamente por um mundo mortal revitalizado. Um toque de clarim soou, convocando os kithain plebeus a deixarem suas tocas para novamente servir aos nobres. Reivindicaram suas propriedades livres, os sidhe Ressurgentes agiram com confiança e senso de autoridade inato. Apesar de o planeta ter passado por seis séculos de mudanças, os sidhe tentaram reestabelecer os antigos reinos feéricos, tão precipitadamente abandonados durante a Fragmentação. Mas foram recebidos com uma inesperada recusa dos kithain.
Durante séculos, os plebeus haviam sobrevivido sem a liderança dos sidhe. Novos lideres preencheram o vazio deixado pela nobreza, e acabaram aprendendo a viver sem qualquer tipo de liderança, quase todos na verdade. O sistema feudal, tão caro aos sidhe Ressurgentes, se tornou obsoleto. As novas formas de governo humano, baseado em pluralidade, na democracia, no socialismo e em todos os outros sistemas de governo que surgiram e morreram nesse meio tempo minaram a rígida hierarquia de nobres e plebeus.
Apesar de alguns plebeus apoiarem a nobreza, outros foram terminantemente contra e se rebelaram. Seguiu-se um período inquieto de movimentos políticos que acabou num acontecimento que ficaria como um borrão de tinta eternamente na reputação da nobreza. No Estados Unidos, os Lideres plebeus, convocaram uma reunião para estabelecer um acordo com os sidhe, durante um Beltane, mas foram assassinados, massacrados pelo ferro frio numa carnificina que foi conhecida como a Noite dos Punhais de Ferro. Toda e qualquer possibilidade de acordo entre nobre e plebeus morreu juntos com os plebeus no massacre.
Pois bem moçada, fico por aqui, na sequencia falarei da Guerra da Harmonia, e outros eventos mais. Até lá, boas rolagens e muitos acertos críticos para vocês. Mas não deixem de conferir mais postagens do MRPG aqui no Liga das Trevas e outros mais.
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Nesta Taverna do Anão Tagarela, Douglas Quadros e Karina Cedryan chamaram Antônio Ghizzo para falar sobre o tema, Criando Desafios para os Jogadores. Neste episódio focaram em desafios mais voltados a enigmas. Mande pra gente nos comentários os enigmas que vocês já criaram para seus jogadores.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
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São os últimos dias para que os cariocas possam assistir Beetlejuice: O Musical! O grande sucesso da Broadway inspirado na obra de Tim Burton teve adaptação para o cenário brasileiro. O musical gira em torno da vida de um casal recém falecido, Barbara (Helga Nemetik) e Adam Maitland (Marcelo Laham), que permanecem em sua casa mesmo após a morte. Além disso, com a chegada de Lydia Deetz (Ana Luiza Ferreira), seu pai Charles Deetz (Joaquim Lopez) e a coach Delia (Flávia Santana), o casal percebe que precisará de ajuda para fazer com que os novos inquilinos saiam de sua casa. Então, eles aceitam a ajuda Beetlejuice (Eduardo Sterblitch, muito conhecido por seus antigos trabalhos no Pânico), um fantasma um tanto quanto… Instigante, que propõe ajudá-los com uma condição: de que façam uma pessoa viva dizer o seu nome três vezes.
A temporada no Rio de Janeiro será finalizada nas primeiras semanas de dezembro e uma nova temporada de apresentações será iniciada em fevereiro em São Paulo!
Opiniões
Foi um prazer presenciar a estreia dessa obra em uma adaptação para o nosso idioma! Eu (um grande fã do musical) tive uma experiência muito divertida! Além disso, fiquei vidrado com esses personagens e artistas que exalam talento no que faz, e com a trama. Jamais esperaria que Jadson Beetlejuice seria um personagem que me chamaria ainda mais atenção que o nosso tão conhecido Lawrence Beetlejuice do palco da Broadway. Eu nem preciso falar sobre as referências, né?! O musical foi incrível do início ao fim e acredito que quem puder deve dar uma chance para se divertir ainda mais com os fantasmas que buscam pelo Outro Lado!
Quimera de Aventura
Para a Quimera, idealizamos algumas formas de transformar a obra para as campanhas, todavia, alertamos desde já sobre a existência de spoilers:
I. Cenário e Ambientação
Para uma ideia de campanha envolvida nesse universo, o cenário pode ser majoritariamente contemporâneo — mas não se exclui a possibilidade de transformá-lo em fantasia! Sua pegada pode ter suspense com uma pitada de comédia, e não pode faltar investigação: é o fator principal.
II. Elementos Importantes
Mansão assombrada: É o local principal da obra, principalmente por ser onde será feita a passagem para o Outro Lado. É um local grande que pode ser dito como um local sombrio — por ser uma casa antiga, inicialmente — ou um local que parece comum mas que, aos poucos, vai se tornando estranho.
Netherworld (Outro Lado): É o local de interesse para chegar, é onde estão os mortos. Como uma espécie de purgatório, esse é o local para que os recém-falecidos devem passar antes de descansarem em paz. O Outro Lado é um local interessante para o mestre explorar não só as motivações dos NPC’s mas também os backstories dos jogadores — com muito cuidado, claro!
Beetlejuice: O protagonista dessa obra tem uma função indispensável, afinal de contas é ele quem introduz todo o sobrenatural para a obra. O mestre pode estar livre para desenvolvê-lo da sua melhor forma, como na forma original onde ele é um fantasma que é visto unicamente pela protagonista, Lydia, por conta de um dom ou uma característica específica, e que ela será quem fará Beetlejuice ser visto no mundo dos vivos; dependendo de como for sua trama, ele já pode ser visto pelos jogadores e eles terão de investigar como isso aconteceu.
III. Conclusão (contém spoilers)
No musical, Lydia decide ir atrás da mãe, falecida, por conta própria, indo para o Outro Lado. Seu pai acaba indo atrás por não querer deixar a filha sozinha e os dois acabam entrando nessa outra realidade, onde Juno e os recém-mortos que estão naquele local começarão a procurar por eles, pois os vivos não devem estar no vale dos mortos. Enquanto, no filme, Juno é uma assistente social dos mortos, contatada pelos Maitlands para ajudarem a tirar os Deetz. Ela também os alertou a não contarem com Beetlejuice, aconselhando-os a fazerem esse trabalho sozinhos.
E a parte mais importante é: Exorcismo algum fará com que Beetlejuice “se aquiete”, muito pelo contrário! O casal Maitland e a família Deetz notam que a única forma de fazê-lo parar é levando-o de volta para o Outro Lado, onde ele deveria estar. Então, após trabalharem em conjunto contra o “bio exorcista freelancer”, eles decidem conviver amigavelmente.
IV. Ideias para campanha
Charles Deetz pode se tornar um magnata ou permanecer como um corretor de imóveis, porém ele ainda é a pessoa que vai contatar a equipe dos jogadores para investigar o desaparecimento de sua filha única após acontecimentos estranhos em sua mansão. Os jogadores teriam liberdade para andar pelo local e encontrar documentos importantes, como:
Comprovação de compra da mansão, contendo datas importantes.
O diário de sua filha, onde ela relata os seus sentimentos perante a mudança e o falecimento de sua mãe, e também as aparições paranormais!
Manual para os Recém Falecidos; e muitas outras provas que o mestre desejar.
Eles podem encontrar Beetlejuice como uma pessoa que finge estar tomando conta da mansão — ou até como um fantasma — muito bom de lábia e até os próprios Maitlands, que poderão dar dicas muito sutis para os jogadores, mas que não poderão falar com eles por muito tempo.
Vale lembrar que são somente algumas ideias e que o mestre tem total liberdade criativa!
E então, estarão preparados para conhecer o sucesso que é o show da morte?!
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A série canônica de Skyfall RPG continua. No episódio de Prólogo #08, o incrível plano de infiltrar nas fazendas de Alberich disfarçados como uma equipe de Remada é colocado em prática.
A Remada Mortal
Após os eventos do último episódio de Prólogo, Peido (Ramon Mineiro), Cururu (Marquinhos Michelin), Cleber (Luiz Busquinha) e Illyanariel (RPGdoFarol) decidem então participar da competição de Remada para terem acesso ao rio que passa pelas fazendas que pretendem investigar. A Remada é um esporte conhecido no continente de Opath, onde humanoides competem em uma perigosa corrida pelos rios utilizando canoas longas chamadas de pranchões. Na competição tudo é permitido para derrubar os adversários na água, e as equipes que tiverem suas canoas viradas perdem, a primeira equipe a chegar vence.
O Plano
Os heróis se reúnem em uma taverna para discutir qual dos times eles irão substituir. O plano é se passar por um dos times que disputarão a final utilizando magitec para se disfarçar com a aparência dos jogadores. Descobrem então que uma festa privada iria acontecer antes do dia do jogo, momento perfeito para colocar o plano em prática. O grupo se desloca e se infiltra na festa dos times de Remada. Ao analisar os times, Figeroa, Gyoza, Arraia e os Sapos da Grama. O grupo de heróis decide sequestrar o time Figeroa
Confusão
O grupo precisava de uma distração para que os times se retirassem do local e ficassem isolados. Peido provocou fãs dos times rivais presentes, o que acabou gerando um tumulto e depois uma briga generalizada. Agora, poderiam seguir com o plano de dar bebidas batizadas para os membros do time. No entanto, durante uma conversa com um dos membros, o grupo percebe que, por serem os mais velhos e premiados de todos os times de remada, estavam cansados de competir.
Então o grupo propõe ao time Figeroa que iriam substituí-los para garantir uma vitória sem esforço para que se aposentassem após essa última conquista. O time de Remada, vendo sua aposentadoria se aproximando e já não ligando tanto para títulos, decide aceitar a oferta. Agora depois que a manhã do próximo dia chega, se veem preparando seus pranchões para a competição.
Por Fim
A Capital do mundo de Opath finalmente revelada e como esperado incrível, viva por si só e com muito conteúdo para ser explorado pelas narrativas. Com uma participação de uma das figuras mais emblemáticas de Skyfall, a capivara que se tornou um dragão, Fofuxa.
Junto tivemos a explicação de um dos esportes presentes do livro básico, a Remada e suas regras.
Skyfall RPG como um livro básico está com seu financiamento marcado para o dia 1/12/23, acesse o financiamento através do link #SkyfallRPG e considere participar da construção desse fenômeno nacional que é Skyfall.
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No Dicas de RPG de hoje, Gustavo Estrela (AutoPeel) explora a mecânica de “Trabalho” em Tormenta20, destacando como personagens podem usar perícias, como Ofício, para ganhar dinheiro entre aventuras. Ele sugere ampliar as opções para outras perícias, promovendo roleplay envolvente. O conselho é que mestres criem desafios específicos para cada personagem, transformando simples rolagens em momentos memoráveis de narrativa. AutoPeel incentiva a explorar a criatividade dos jogadores ao investir dinheiro nos personagens, tornando o Tempo Entre Aventuras mais significativo.
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A série canônica do Skyfall RPG continua agora com um novo nome. Prólogo #07 dá continuidade à história dos aventureiros interessados em formar uma guilda e resolver problemas em Opath. A primeira série de Prólogo se desdobrou em várias direções, e algumas novas séries surgiram. ‘O Rei Sem Trono’ e ‘Véu em Chamas’ retornam como Prólogo, continuando a narrativa.
Um novo começo
Após os eventos do último episódio de ‘O Rei Sem Trono’, Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Cururu (Marquinhos Michelin), Cinabri (Nerissa), Cleber (Luiz Busquinha) e Illyanariel (RPGdoFarol) tomam rumos diferentes. Ênio decide se aposentar e seguir para o norte para se reunir com seus amigos que estão em uma missão. Cinabri decide investigar junto a Salgueiro (interpretado por Calango) templos religiosos. Cururu, Illy e Cleber optam por contratar Peido (Ramon Mineiro) e seguir em direção à capital Alberich, em busca do último selo necessário para a aprovação da criação da Guilda do grupo pelo Senado.
A Cidade das Mil Portas
O grupo chega então em Alberich, a cidade das mil portas. Logo após chegarem à praça portal, dirigem-se à casa de Cleber para passar algum tempo antes de seguir até o contato que ele mencionou anteriormente. Esse contato poderia conceder ao grupo o selo de aprovação necessário para criação da guilda.
Enquanto se deslocam pelas ruas de Alberich, maravilhados com a grandiosidade e beleza da cidade, chegam a um estabelecimento que aparenta ser uma casa de banho. No entanto, por trás dessa fachada, está uma organização secreta, onde a cor azul é uma presença constante.
Fofuxa A Dragonesa Azul
A casa de banho é espaçosa e movimentada. Cleber leva o grupo até uma sala reservada onde encontram diversos legados pelados, que enquanto tomam banho em uma piscina quente, bajulam uma capivara. Fofuxa a capivara, se apresenta como a chefe de Cleber, e o grupo logo a reconhece como a imponente Dragonesa Azul da Nova Alvorada, uma das criaturas mais poderosas vivas no continente.
Fofuxa expressa interesse em ajudar o grupo a formar uma guilda, oferecendo seu próprio selo para a criação. Em troca, pede que o grupo recupere um documento de estudo misterioso em posse de Simon, um professor da Universidade Arcana de Opath. O grupo decide seguir em busca desse estudo.
O Plano
Após investigações, o grupo descobre que Simon e seu estudo estão localizados em uma fazenda de ophis ao norte de Alberich, adjacente às muralhas. O desafio agora é encontrar uma maneira discreta de entrar na fazenda e investigar.
Após inúmeros planos, Cururu tem a brilhante ideia de o grupo se disfarçar e participar da competição de Remada, um esporte na cidade onde legados competem em canoas longas em uma corrida onde vale tudo. O grupo olha determinado um para o outro, prontos para entrar na fazenda usando esse plano.
Por Fim
A Capital do mundo de Opath finalmente revelada e como esperado incrível, viva por si só e com muito conteúdo para ser explorado pelas narrativas. Com uma participação de uma das figuras mais emblemáticas de Skyfall, a capivara que se tornou um dragão, Fofuxa.
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O jogo de 7º Mar é para você se deleitar com os prazeres de navegar com liberdade, tanto em suas escolhas interpretativas quanto também na mecânica de jogo.
A liberdade que o 7º Mar te dá é surreal e na criação de sua Nau não é diferente.
1° Criando uma Nau
Primeiramente, toda embarcação tem um nome. Você pode escolher o nome agora ou construir toda a parte mecânica primeiro e escolher o nome depois.
Não há problema! Assim, se ainda não se sente confiante no nome da sua embarcação, pule esta etapa e comece a partir da próxima!
Por exemplo, o nome da minha Nau é o Assobio da Maré. Conforme ela navega pelos mares, o atrito da madeira e da água produz um leve assobio.
Poucos conhecem esse som e, se conhecem, já sabem que o perigo se aproxima!
2° Classe
Assim como na maioria dos RPGs, seu personagem precisa de uma classe. No 7º Mar, seu personagem tem suas formações, enquanto a classe fica a cargo da sua Nau. Existem algumas delas: Bergantim, Brigue, Carraca, Fluyt, Escuna, Fragata, Galeão, Vaso de Guerra.
Vale lembrar que a escolha da classe não define rolagens de dados ou testes, é apenas o formato cosmético dela no jogo.
Por exemplo, o Assobio da Maré pertence à classe Vaso de Guerra. Ele existe puramente para lutar no mar e engolir seus adversários.
A maioria das Naus tem nomes femininos, como exige o código pirata, mas nesta classe, você pode dar um nome masculino.
3° Origem
Em termos de mecânica de jogo, cada nação vai dar dados extras em algumas circunstâncias ou algumas outras habilidades. Lembre-se que tudo isso pode ser discutido com o mestre de jogo, durante a criação da sua Nau, podendo ter os efeitos descritos alterados e adaptados.
Por exemplo, nosso Vaso de Guerra, chamado de Assobio da Maré, é de origem Castilhana. Os Naus construídos nessa Nação são fortes e grandes e como bônus, eu preciso sofrer um dano extra antes de sofrer uma Avaria Crítica, o que combina muito com o perfil do Assobio da Maré. É uma Nau difícil de ser vencida!
4° Formações
Da mesma forma que o seu personagem em 7º Mar tem formações que contam um pouco da história dele e de quem ele é, as Naus também possuem Formações.
Além disso, toda Nau tem uma origem, um lugar onde foi construída e zarpou pela primeira vez pelos mares. A Origem é determinada pela Nação de sua Nau que são: Avaloniana, Castilhana, Aiseniana, Montenha, Sármata, Ussurana, Vodatiana, Vestenesa e Exótica.
Afinal, uma embarcação que acabou de zarpar não tem nenhuma reputação. Naus que possuem nomes, normalmente sobreviveram e já vivenciaram muitas coisas no passado. Em regra, você só pode ter uma formação por vez, a menos que algum tripulante do navio compre a Vantagem: “Devoto ao Mar”, aí será possível adicionar mais uma Formação a sua Nau.
As escolhas aqui são essas: Além do Horizonte, Senhora do Espelho, Capturada por Piratas, Amiga de Iskandar, Capitão Heróico, Caçadora de Piratas, Batalha Notável, Contorno do Chifre, Devorado pelo Triângulo.
Por exemplo, a escolha para o Assobio da Maré é fácil. A Nau é uma sobrevivente de uma Batalha Notável. Por ser um Vaso de Guerra, de Castilha e agora também uma sobrevivente de Batalha Notável, a Nau se torna quase impossível de ser afundada por outros piratas e bucaneiros por aí. Com essa formação o Assobio da Maré, precisa ter 5 Avarias Críticas para ser destruída, ou invés de 4.
5° Aventura
Os Heróis e a Nau vivem suas aventuras em conjunto e conforme forem avançando durante a história, podem receber benefícios e alguns bônus.
Não há uma lista de escolha aqui, isso cabe ao mestre de jogo ir acrescentando conforme a aventura for passando, mas os Heróis e os Naus só recebem os bônus na primeira vez que presenciarem ou que terminarem tal aventura.
6° Carga
Cada Nau possui uma capacidade de carga. Normalmente, cada Nau tem 2 pontos de Carga. Quando você leva uma carga de um ponto a outro, isso gera 1 ponto de Fortuna.
Quanto mais distante o destino, mais pontos de Fortuna você ganha, especialmente se a Carga for valiosa para aquele lugar específico.
7° Tesouros
Depois de ganhar seus Pontos de Fortuna, eles são depositados na Nau. O capitão decide o que fazer com eles. Geralmente, metade dos pontos no final da sessão de jogo é usada para a manutenção da Nau, pagamento dos tripulantes e mantimentos.
Se o Capitão decidir não usar esses pontos para esse fim, os tripulantes se tornam insubordinados, causando uma penalidade significativa em toda a estrutura do navio.
8° Tripulação
Deixei a tripulação por último, porque é a parte mais divertida. Em 7º Mar, na Criação de uma Nau, você, como mestre do jogo, e os jogadores podem criar a própria tripulação dentro da Nau.
O total de tripulantes é 10 e pode ser dividido em 2 pelotões com Força 5 cada um, ou dois pelotões, um de Força 7 e outro de Força 3, ou simplesmente um único com Força 10. Não vamos nos concentrar muito na mecânica do jogo aqui, mas sim em como criar uma tripulação legal.
Não há regras aqui, você pode criar o nome do tripulante, a posição que ele ocupa no navio (Capitão, Piloto ou Patrão, Contra Mestre, Encarregado do Velame, Mestre Bombardeiro, Cirurgião de Bordo, Marinheiro do Convés), a Nação e a Peculiaridade deste tripulante. (Podendo seguir as regras ou não).
Faça com que os tripulantes sejam realmente importantes e permita que os jogadores também criem seus próprios tripulantes.
Por fim
Jogar 7º Mar é uma experiência surreal. Criar a ficha do Herói já é algo simplesmente fantástico. Se você adicionar a criação da Nau, se torna algo tão incrível que melhora ainda mais a experiência antes do jogo começar de fato.
As expectativas sobem lá no alto e você já está se divertindo antes mesmo dos dados começarem a rolar de verdade.
A sensação de criar uma ficha, seja ela de Nau ou herói é uma sensação única, então aproveite bem essa etapa do RPG, pois você já está jogando! Todo RPG começa na criação da ficha e nada melhor do que deixar essa experiência divertida e singular.
E aí, gostou de acompanhar a criação de um Nau para o sistema 7º Mar?
Então agora é hora de você criar os seus personagens. Mãos a obra, pegue seu papel e caneta, seu celular/tablet/computador e PDF, e vamos a criatividade.
Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.
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O RPG Ontem e o RPG de Hoje pode parecer igual, mas se você parar para pensar, ele evoluiu e muito. Douglas Quadros, Karina Cedryan recebem Edu Filhote para falar sobre essa evolução positiva ou não do RPG e do mercado nacional.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Saudações, construtores de mundos e arquitetos da imaginação! Em nossa jornada de criação, mergulharemos nas profundezas da criação, exploramos em nosso post anterior o que é preciso saber para começar, o que é fundamental para desenvolver ideias centrais para o seu Worldbuilding. Se você é um mestre de RPG em busca de inspiração ou um escritor ansioso por criar um universo envolvente, vamos desvendar os segredos de dar vida às ideias que formarão as fundações do seu mundo em Desenvolvendo Ideias Centrais.
1. O Gérmen da Inspiração
Toda grande criação começa com uma semente de inspiração. Pode ser um conceito, uma imagem vívida, ou até mesmo uma pergunta intrigante. Imagine que, ao observar uma noite estrelada, surge a ideia de um mundo onde estrelas são criaturas mágicas que influenciam o destino das pessoas. Esta semente de inspiração é o ponto inicial para desenvolver suas ideias centrais. Deixe-a florescer, adicionando detalhes e nuances que a transformarão em um alicerce sólido para o seu mundo.
2. Tema Central
Cada mundo extraordinário tem um tema central que permeia todas as suas facetas. Pense no grande conceito que impulsionará suas narrativas, pois dará coesão ao seu universo. Se o seu tema central é a luta entre a natureza e a tecnologia, imagine um mundo onde cidades altamente tecnológicas coexistem com florestas encantadas, destacando o conflito subjacente. Este tema não é apenas uma ideia, mas a coluna vertebral que sustentará todo o seu worldbuilding.
3. Elementos Visuais e Sensoriais
Dê vida às suas ideias centrais através de elementos visuais e sensoriais. Pinte um quadro mental rico e vibrante. Se o tema central é a busca pelo conhecimento, visualize bibliotecas antigas, tomos mágicos e a sensação do cheiro de pergaminhos antigos. Esses detalhes sensoriais ajudarão a ancorar suas ideias centrais na mente dos exploradores do seu mundo. Faça com que cada detalhe seja uma experiência sensorial, enraizando os leitores ou jogadores no universo que você está construindo.
4. Conflitos Poderosos
As ideias centrais muitas vezes se manifestam através de conflitos poderosos. Examine as tensões fundamentais que impulsionarão suas histórias. Se o tema central é a coexistência entre diferentes raças, pois crie conflitos baseados em desentendimentos culturais, rivalidades históricas por cauasa de busca por igualdade. Contudo conflitos não apenas adicionam drama, mas também servem como veículos para explorar e expandir suas ideias centrais de maneiras inesperadas.
5. Influência nas Culturas e Sociedades
Como as ideias centrais moldam as culturas e sociedades do seu mundo? Se a ideia central é a conexão com a natureza, desenvolva sociedades que reverenciam os elementos naturais em seus rituais, construções e modos de vida. Pois isso cria uma coesão cultural em torno da ideia central, onde as tradições e valores refletem diretamente os conceitos fundamentais que você deseja explorar.
6. A Jornada dos Personagens
As ideias centrais não são apenas para o mundo em si, mas também para os personagens que o habitam. Como as ideias fundamentais afetam as jornadas dos heróis e anti-heróis do seu mundo? Se o tema central é a busca por equilíbrio, seus personagens podem enfrentar desafios que exigem decisões difíceis para manter esse equilíbrio. Em suma, cada escolha dos personagens se torna uma exploração mais profunda das ideias centrais.
7. Variedade na Unidade
Mesmo com uma ideia central forte, permita-se explorar a diversidade dentro dela. Se o tema central é a coexistência, diferentes regiões podem interpretar essa coexistência de maneiras únicas. Algumas podem valorizar a diversidade, enquanto outras podem lutar contra ela, adicionando complexidade ao seu worldbuilding. Esta variedade dentro da unidade acrescenta camadas por causa do realismo e riqueza de seu universo.
8. Narrativas Iniciais
Desenvolva narrativas iniciais que encapsulem suas ideias centrais. Crie contos curtos, lendas ou eventos históricos que exemplifiquem o tema central do seu mundo. Por exemplo, se a sua ideia central é a busca pelo conhecimento, crie uma lenda sobre um explorador que desbravou terras desconhecidas em busca de sabedoria proibida, contudo ele nunca conseguiu retornar. Essas narrativas iniciais funcionam como portais para o cerne do seu worldbuilding, pois oferece ao leitor ou jogador um vislumbre das ideias que formam a espinha dorsal do seu universo.
9. Elementos Arquitetônicos e Naturais
Como as ideias centrais se manifestam na arquitetura das cidades e nas características naturais do seu mundo? Se o tema central é a coexistência, imagine cidades que incorporam elementos da natureza em suas construções, como pontes feitas de árvores gigantes. Isso cria uma integração visual e funcional das ideias centrais, transformando-as em elementos tangíveis que os habitantes do seu mundo podem ver e tocar.
10. Tecnologia e Magia
Explore como as ideias centrais influenciam o desenvolvimento tecnológico e o uso da magia no seu mundo. Se a busca pelo conhecimento é central, crie avanços tecnológicos baseados em estudos mágicos. Ou, se a sua ideia é a coexistência, a magia pode ser uma força unificadora entre diferentes raças. Detenha-se nos detalhes, mostrando como cada aspecto da vida quotidiana é moldado pelas ideias centrais, desde as engenhocas tecnológicas até os feitiços mágicos.
Conclusão
Em suma, com essas diretrizes e exemplos, você estará pavimentando o caminho para um worldbuilding sólido e envolvente. Cada palavra que você escreve é uma oportunidade de dar vida a um universo rico e autêntico. Contudo, mergulhe mais profundamente em cada detalhe, explore novas perspectivas e permita que suas ideias centrais floresçam em narrativas épicas e experiências memoráveis. Em suma, que a sua jornada pelo worldbuilding seja repleta de descobertas e criações extraordinárias! Boas jornadas, exploradores!
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