Está é a ficha de A Lenda de Ghanor, RPG lançado pela Jambô Editora em parceria com o Jovem Nerd. A ficha de A Lenda de Ghanor editável foi criada por Diemis Kist a partir da ficha original do jogo disponibilizada pela editora para ser hospedada no Movimento RPG.
O destino de Ghanor está em suas mãos. Mais de um século atrás, o Rei Ruff Ghanor derrotou o dragão vermelho Zamir, uniu os reinos e levou o mundo a uma era de Glórias. Mas Ruff Ghanor está morto. Os demônios que se alimentam da maldade dos mortais estão à solta mais uma vez. Enquanto isso, nas areias do deserto, o cadáver do Devorador de Mundos é uma lembrança de que os deuses desejam colocar fim à Criação. Não há mais um rei santo para salvar a todos. Ghanor agora depende de aventureiros.
Descubra como enriquecer as descrições das suas aventuras de RPG com as dicas do Raulzito. Aprenda a usar os cinco sentidos dos personagens – visão, audição, olfato, paladar e tato – para reforçar o clima e os temas do cenário, criando uma experiência imersiva que irá prender a atenção dos jogadores. Confira agora mesmo as melhores técnicas para tornar suas sessões de RPG ainda mais emocionantes!
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Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
A Segunda Inquisição, ou SI, para encurtar, é um dos principais antagonistas do Vampiro: a Máscara 5ª Edição. Caçadores de vampiros, agentes do governo e mega-instituições sempre foram um problema para os membros, mas agora parece que o problema tem piorado mais e mais. Vamos falar um pouco sobre esse fenômeno.
O que é a SI
O essencial para o entendimento é justamente esse: a SI não é uma entidade, mas um fenômeno. Com o advento da tecnologia, muito material sobre os membros acabou caindo na mão de agências governamentais, que por sua vez intensificaram sua perseguição à sociedade cainita. Inclusive, o nome Segunda Inquisição foi criado por vampiros, e não por mortais. Entre os grupos mortais que formam a SI, alguns chamam essa iniciativa de Coalizão ou Cinco Tochas.
A SI é um antagonista tá importante no V5 que o livro abre com um extenso relatório sobre a atividade vampírica.
Então, a SI não é um grupo coeso. É muito normal que entre as diversas entidades que fazem parte desse fenômeno haja desinteligência, falta de informação, falta de organização e até de orçamento. Isso acontece, principalmente, porque essas entidades precisam manter suas operações em segredo até de seus superiores. É difícil justificar um orçamento militar especializado quando não se pode nem dizer o que o grupo está combatendo.
Por outro lado, grupos associados à Segunda Inquisição causaram um estrago considerável na sociedade vampírica. Além de desarticular a ShreckNet, rede utilizada principalmente pelos Nosferatu para troca de informações, também destruíram a principal Capela Tremere em Viena, levando a Camarilla a banir qualquer meio de comunicação eletrônico entre seus membros.
Entidades
Várias entidades governamentais fazem parte do avanço da segunda Inquisição, algumas reais e outras fictícias. Entre elas, alguns citados pelo livro são: FIRSTLIGHT (EUA), BOES (Brasil), Oitava Direção (Rússia), A Entidade (Vaticano), SO13 (Reino Unido), Unidade 8211 (Israel) e Calcédoine (França).
Várias dessas entidades estão ligadas a operações de inteligência (como A CIA e a NSA nos EUA ou a AMAN em Israel), militares (BOPE no Brasil) ou até operações antiterroristas (como o próprio SO13 no Reino Unido). Seja qual for o caso, o órgão governamental em questão provavelmente vai reproduzir práticas de sua entidade-mãe, sejam elas quais forem.
Uma consideração importante: o livro básico do V5 coloca o BOES (entidade fictícia) como tendo surgido dentro do BOPE (entidade real). Porém, no mundo real, o BOPE é uma força especial ligada ao estado do Rio de Janeiro. Faria mais sentido que o BOES fosse ligado a algum órgão federal, como a ABIN ou a Polícia Federal. Parece que os gringos ficaram muito impressionados com Tropa de Elite e esqueceram de pesquisar como as coisas funcionam no mundo real.
Tira essa roupa preta! Você não é Caveira! Você é moleque!
Usando a SI como antagonista
Existem várias maneiras de usar a SI na sua crônica, mas o essencial é decidir se ela vai ser o antagonista principal ou um antagonista secundário.
Antagonista principal
Tratar ela como antagonista principal é interessante e pode levar a um clima bem legal de paranoia (quer dizer, legal dentro da ficção, certo?). Essa foi a ideia por trás da primeira temporada da nossa crônica, O Vale dos Esquecidos, chamada Temos Medo e Estamos Sozinhos, em que um grupo de caçadores tenta encontrar e destruir os PJs.
(Uma consideração interessante: os caçadores de Temos Medo e Estamos Sozinhos eram caçadores independentes que, tecnicamente, NÃO fazem parte do fenômeno da Segunda Inquisição. Eles tinham seus próprios motivos para se denominar dessa maneira).
Nesse tipo de campanha, é legal utilizar todo o arsenal disponível para tentar destruir os PJs. Faça seus refúgios serem atacados de manhã. Faça seis Pilares e aliados serem perseguidos. Coloque-os em armadilhas. Tudo isso é válido para fazer a pressão pesar sobre eles. Só não vale fazer isso de maneira injusta, matando personagens despropositadamente. O importante é forçá-los a fazer escolhas narrativas legais, não só trocação de dados.
Antagonista secundário
Se preferir utilizar a SI como um antagonista secundário, uma maneira legal de fazer isso é utilizar um “medidor” de atividade da SI. A cada pisada na bola dos personagens, você marca um avanço. Você pode também criar marcos depois de determinada quantidade de passos com acontecimentos para assustar seus PJs.
Exemplo: em uma crônica onde a SI é um antagonista secundário, você pode criar um marcador e dividi-lo em 16 partes. A cada violação da Máscara, você avança o marcador determinada quantidade de passos, por exemplo:
Utilizou a internet para se comunicar sobre assuntos vampíricos (1 passo)
Teve problemas durante a alimentação, como a fuga de uma presa ou uma invasão mal-feita (2 pontos)
Matou um mortal (3 pontos)
Depois de cinco marcadores, o PJ é atacado por capangas mortais em uma emboscada. Depois de dez, um pilar seu é sequestrado. Quando completar o medidor, seu refúgio é atacado durante o dia com fogo e armas pesadas. Naturalmente, fique livre para ajustar esses marcadores e pontuações conforme achar necessário.
Fogo: controlando a praga vampírica desde 1478!
Por fim
A Segunda Inquisição é um antagonista muito bacana e flexível, e pode dar uma sacudida na sua crônica, seja como um temperinho, seja como prato principal. Espero que as dicas aqui sejam úteis. E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Hades.
O RPG, ou Role-Playing Game, conquista cada vez mais adeptos em todo o mundo. Mas você sabe onde começa a História do RPG?
Gary Gygax e Dave Arneson criaram o primeiro jogo de RPG comercial, chamado Dungeons & Dragons, nos anos 70, nos Estados Unidos. O jogo se inspirou em wargames, jogos de guerra em miniatura que eram populares na época, mas adicionou elementos de fantasia e interpretação de personagens.
Dungeons & Dragons, ou D&D, conquistou milhões de jogadores e se tornou uma cultura em si mesmo, inspirando livros, filmes, séries e jogos de videogame em seu universo.
Mas o RPG não se limita ao Dungeons & Dragons. Ao longo dos anos, surgiram muitos outros jogos de RPG, cada um com suas próprias regras, universos e mecânicas. Hoje em dia, é possível encontrar jogos de RPG para todos os gostos e estilos, desde aventuras medievais até histórias de ficção científica e horror.
O RPG é uma forma única de arte, que combina imaginação, criatividade e estratégia. É um jogo social, que nos permite reunir amigos e conhecidos para compartilhar momentos de diversão e descontração. E é uma ferramenta educativa poderosa, que ajuda a desenvolver habilidades importantes como comunicação, colaboração e criatividade.
Em resumo, o RPG é uma criação incrível, apreciada por milhões de pessoas em todo o mundo. Se você ainda não experimentou jogar RPG, está perdendo a chance de se transportar para mundos incríveis e viver aventuras épicas ao lado de seus amigos.
Os personagens do jogadores, ou semideuses nesta história, precisavam invadir um prédio super protegido que possuía um Big Data. E as informações contidas ali eram de extrema importância para o grupo.
Entretanto Botina, o filho de Zeus, teve uma excelente ideia: “Eu vou usar meus poderes de manipulação elétrica para desligar os sistemas de defesa e alarme do prédio!”
O narrador então, pede ao filho de Zeus que faça o teste, Botina rola o dado e….
Contudo ao invés de uma manipulação sutil, um gigantesco e esmagador relâmpago atinge o prédio, acionando todos os alarmes, estourando janelas, começando incêndios, explodindo veículos próximos entre outros danos gigantescos no prédio.
Todavia, não havia mais necessidade de invadir o prédio para conseguir arquivos, pois não havia mais nada inteiro com o arquivo salvo.
* = Falha Crítica ou 1 no dado.
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
O Filho de Zeus
Texto de: Miguel Beholder. Adaptação: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Bem-vindos ao Quimera de Aventuras. Neste episódio, Raul Galli e André Paes falam sobre Hades, o rogue-lite da SUpergiant Games que acaba de anunciar uma continuação. Depois de alguns anos, será que ainda vale a pena revisitar o jogo pra entra no hype da sequência? Além da análise habitual, também falamos sobre como transportar o submundo da mitologia grega para sua mesa de RPG.
Quimera de Aventuras é um podcast que irá ao ar toda segunda semana de cada mês, sempre comentando alguma mídia relevante trazendo ideias legais para o público RPGista. Se gostou, comente abaixo suas impressões, dicas e sugestões para os próximos temas.
Perigos Complexos são uma mêcanica do rpg Tormenta20, presente na página 320, em que os jogadores enfrentam uma ameaça situacional ao invés de um combate direto contra uma criatura.
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As vezes as coisas saem do combinado, alguém precisa faltar por um motivo importante, e aquela batalha final não pode ocorrer sem todos os jogadores. O que fazer nesta ocasião? Sessão Filler pode ser uma das respostas, entenda como funciona e outras opções nesta Taverna do Anão Tagarela.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
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Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Arquivos Paranormais foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.
Arquivos Paranormais é um RPG, um jogo no qual dois ou mais jogadores se unem para contar uma história bizarra. Os jogadores interpretam Investigadores, que tentarão solucionar os Casos criados pelo Diretor, o responsável pelos desafios, pistas e pela descrição do cenário do jogo (aquele que costumamos chamar de narrador).
Já dando destaque para um dos elementos mais comuns nas obras do Valpaços, a didática no texto ao introduzir o que é RPG e mais especificamente, Arquivos Paranormais RPG, é praticamente inquestionável. Se esse for seu primeiro RPG, pode começar por ele tranquilamente!
Sem mais delongas, vamos ao diferencial desse jogo!
A Agência
A Agência é uma instituição criada com a finalidade de tratar das manifestações paranormais chamados de Fenômenos.
Independente da Agência ser uma antiga organização governamental milenar embrenhada em séculos de pesquisa do paranormal ou um grupo recente e independente com boas intenções de proteger a humanidade de Fenômenos, esta será o ponto de partida dos Investigadores e o local onde o Diretor irá arquivar os Casos.
A relação da humanidade com os Fenômenos está diretamente relacionada as ações das Agências, principalmente quando estas são responsáveis por decidir o que irá a público e o que será mantido em segredo.
Como sempre, gosto de trazer referências populares para os jogos do Valpaços e Arquivos Paranormais RPG é, definitivamente, um dos melhores jogos para se trabalhar SCP (Segurar, Conter e Proteger) e suas anomalias. Não sabe o que é SCP? Clique Aqui!
O livro faz questão de ensinar ao Diretor como criar sua Agência, o que consequentemente já ajuda-o a entender como o cenário de Casos Paranormais funciona e onde os Investigadores se encaixam.
Além disso, a Agência interfere diretamente no jogo, auxiliando os Investigadores em seus desafios para lidar com os Fenômenos.
Os Investigadores
Os Investigadores possuem treinamento especial, intuição ou poderes inatos. Eles foram recrutados pela Agência a fim de fazerem parte de uma força de elite para solucionar Casos. Estes serão os protagonistas das histórias interpretados pelos jogadores.
Arquivos Paranormais RPG trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no livro e de um conjunto de dados (d4, d6, d8, d10 e d12).
A criação de Investigadores ficará para um Guia de Criação de Personagens futuro. Neste momento, vamos dar atenção para o sistema que os jogadores terão de lidar.
Junto de elementos de sua ficha (Consultas, Perícias entre outros), os Investigadores precisam enfrentar Tarefas que irão interferir na busca pela conclusão do Caso e entendimento do Fenômeno. Esses desafios estão relacionados, principalmente, com a busca por pistas e é nesses momentos de tensão onde poder haver sucesso ou falha na ação do jogador que o sistema fica mais intenso.
Neste jogo, esses momentos pedem testes e esses testes são chamados de Consulta. Ao rolar o dado indicado pela Tarefa e pela sua ficha, o jogador deve comparar o resultado as opções a seguir:
Falha (1-3) indica que seu intento não foi cumprido. Em todas as falhas obtidas, o Diretor deve Criar uma Complicação. Ou seja, apresentar uma consequência ruim para o desdobramento do Caso. Adicionalmente, a próxima Consulta será feita Sob Má Fortuna, caso esta ocorra na mesma Cena.
Problema (4-6) representa o cumprimento da Tarefa, porém com um custo. O Diretor deverá Criar uma Complicação como consequência à Consulta.
Sucesso (7-10) indica o cumprimento da Tarefa sem complicações. O jogador escolhe se deseja Obter um Indício (uma dica ou direcionamento para uma Pista criada pelo Diretor) ou Remover uma Complicação ou Antagonismo mediante o Sucesso obtido pelo Investigador.
Crítico (10+) representa uma ação fora do comum, memorável. O jogador deve Obter um Indício e Remover uma Complicação ou Antagonismo. Adicionalmente, a próxima Consulta será feita Sob Boa Fortuna, caso esta ocorra na mesma Cena.
Façanha (resultado de 2 dados sendo o máximo possível) representa uma reviravolta, algo imprevisível que ocorreu e que colocou seu Investigador em uma boa condição. Aumente em 1 nível o grau de sucesso obtido. Ou seja, se houve o lance de 2d4 e obteve-se 4 e 4, no lugar de um Problema, temos agora um Sucesso. Siga as resoluções deste novo resultado obtido. Os Investigadores lançam 2 dados iguais quando se encontram Sob Boa ou Má Fortuna.
As Fortunas são Minúcias que interferem positiva e negativamente nas Consultas dos Investigadores.
Existem diversas Minúcias que serão exploradas no artigo de Criação de Personagem, mas para o Diretor, é bom saber que Boa Fortuna significa que o investigador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o diretor rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente, anulando-os.
As Pistas e O Caso
A parte mais difícil de construir um bom jogo investigativo está na organização das pistas de forma a criar um mistério interessante, desafiador e possível de ser desvendado. Essa é a minha parte favorita do livro.
Este capítulo dá uma aula para o leitor de como organizar as pistas desde o evento que deu origem a pista até sua utilidade para os investigadores. O livro apresenta organogramas de passo-a-passo, artes de arquivos para se organizar as pistas do caso, como criar pistas que funcionem com as Minúcias que interferem nas Consultas entre várias outras sugestões e orientações que pegam você pela mão.
Existem até mesmo parágrafos dedicados a ensinar sobre a não-linearidade comum em jogos investigativos onde não há um calabouço para se explorar sala por sala e os investigadores podem ir para vários pontos diferentes do Caso em ordens aleatórias.
Finalmente, você é orientado na organização do Caso como um todo, elementos úteis, não apenas para jogar Arquivos Paranormais RPG, mas para aprender mais sobre essa estrutura narrativa.
Considerações e Despedidas
Se o livro terminasse na parte onde são explicados os Casos, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, é óbvio que para Valpaços, isso não seria o bastante.
Com mais de 200 páginas, o livro ainda conta com regras para organizar seus Casos em Séries e Temporadas, organizando assim verdadeiras campanhas com longas tramas cheias de Fenômenos, isso sem comentar os imersivos contos espalhados pelo livro e os anexos que dão suporte ao Diretor.
Arquivos Paranormais RPG não apenas apresenta um jogo em volta do tema, como também dá uma aula sobre como trabalhar tudo o que gira em volta de uma investigação!
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Britânne da Silva
Britânne sempre teve uma vida difícil, mas sua notável inteligência e habilidades atléticas a ajudaram a superar seus desafios. Infelizmente, cometeu um erro ao roubar um banco e foi condenada a passar anos na prisão de Raven Creek.
Enquanto estava na prisão, ela desenvolveu o hábito de fumar para se acalmar. Também aprimorou suas habilidades atléticas, tornando-se ainda mais furtiva e ágil. Ela não lia bem, mas sua inteligência era notável, e ela se destacava como uma líder nata entre os outros detentos.
Quando o apocalipse zumbi aconteceu em Raven Creek, Britânne ficou trancada em sua cela, onde conseguiu se proteger dos zumbis. Acabou ficando sozinha com Afonso, um guarda que também escolheu o Bloco D da prisão de Raven Creek como abrigo. Afonso entretanto não soltou Britânne, dizendo que uma hora ou outra a sociedade voltaria ao normal e ela deveria continuar pagando sua pena. Apesar da amizade que os dois acabaram criando, Britânne sabia que mais cedo ou mais tarde ela teria que mata-lo, pois a escassez de comida acabaria fazendo-o abandona-la. Após isso, enfiou uma escova de dentes no olho direito do guarda que se contorcia de dor.
E em uma tarde chuvosa, aconteceu… Apesar do sedentarismo forçado pelo confinamento a qual estava submetida, a força física da detenta era incomum, talvez fosse sua vontade de viver, ou por conseguir apenas fazer exercícios de força dentro da sela, ela agarrou, puxou e quebrou o braço de Afonso que apertava a mão da pessoa que iria abandonar e deixar para a morte certa. Com os olhos cheios de lágrimas, ela fugiu do complexo, deixando Afonso lá, agonizando.
Britâni, com sua astúcia e habilidades, conseguiu escapar da prisão, mas sabia que teria que lutar para sobreviver no mundo agora infestado de zumbis. Ela usou suas habilidades furtivas e atléticas para se mover rapidamente pelas ruas, evitando zumbis até que achou um complexo de apartamentos para aguardar o tempo passar e os mortos vivos migrarem.
Quando chegou a hora, decidiu voltar ao sul de Raven Creek, construir uma comunidade e recomeçar.
Como Interpretar
Uma mulher decidida, que não aceita ser passada para trás. Pode não ter grandes conhecimentos teóricos, mas a prática é com ela mesma. Gosta de ajudar as pessoas, mas se for necessário, não teme matar para proteger a sí mesma ou aqueles que dependem dela.
Mote
Britânne quer recomeçar, o jogo virou e agora os instintos de sobrevivência falam mais altos que a grana. Os mais fortes podem ajudar os mais fracos e é isso que ela quer fazer. Entretanto para isso, primeiro ela deve encontrar um lugar seguro e assegurar que não vai levar as pessoas a uma ruína.
Frase
“Você quer ajudar? Então ajude. Você não quer ajudar? Então vaza…”