Resquícios da Corrupção

Uilas Godovick, um explorador de olhos e cabelos castanhos, pele bronzeada, não tão alto ou forte, mas de uma curiosidade assídua, em uma de suas expedições encontrou uma pedra lisa e preta, no formato de uma elipse, adornada delicadamente com pequenas espirais douradas, e sem entender o que seria, catalogou-a como uma joia rara, diferente de tudo que já havia encontrado, possuindo uma rigidez que o impedia de moldá-la.

Querendo saber o que era, passou a ir em diferentes locais buscando indivíduos que tivessem habilidades em pedrarias, até que descobriu que dentro da Floresta do Ouro morava um anão chamado Thörak, conhecedor de histórias a respeito de minérios e jóias, e se ele não conseguisse ajudar, provavelmente ninguém mais conseguiria. Sendo sua última esperança, Uilas se dirigiu até lá.

Atravessando a floresta, entendeu porque ela havia recebido tal nome, pois mesmo possuindo árvores de troncos e folhagens escuras, avistou algumas vezes, uma espécie de brilho dourado caindo sobre si, vindo de lugar nenhum, não tendo efeitos colaterais e sumindo em instantes. Andando por um tempo, encontrou um vilarejo, repleto de casas e pessoas simples, que foram educadas com o jovem visitante, indicando a ele onde encontrar o anão, que logo descobriu ser o fundador e líder daquele lugar.

Thörak morava na maior casa, uma das poucas com dois andares e que logo viria a descobrir ser um hotel. Encontrando-o, percebeu que se tratava de alguém com uma enorme barba e cabelos ruivos, que se juntavam em algumas tranças ao redor do corpo que esbanjava uma barriga proeminente de cerveja, com olhos esverdeados abaixo de grossas sobrancelhas vermelhas. Rapidamente suas almas se sintonizaram, graças ao amor que tinham por minérios e artefatos raros, e quando lhe mostrou o objeto que encontrara, o velho percebeu que nada sabia sobre aquela pedra, ficando deslumbrado com a descoberta.

Trabalhando juntos, começaram a investigar aquele objeto estranho e belo que possuíam em mãos, e assim, Godovick alugou um dos quartos, pagando com seus serviços de ajudante, fazendo amigos e se sentindo em casa naquele ambiente tão recluso, aprendendo com o anão sobre os costumes do pequeno povoado.

Descobriu que o Ancião, como era conhecido, havia recebido um dom, como uma espécie de sexto sentido, dado por um Espírito Dracônico da Terra enquanto sua mãe estava grávida. E mesmo depois de anos, ele ainda não sabia se havia sido uma benção ou uma maldição, mas ele conseguia saber o ponto exato onde abrir uma mina que seria farta. Ele ainda afirmou que quando jovem passou por dificuldade por conta dessa intuição, e assim, passou a fugir e se esconder, encontrando na floresta um abrigo benevolente.

Na época, possuía um hotel para sobrevivência, e sabia que sua casa estava situada em uma “pilha de ouro”. Após poucos anos morando sozinho, alguns visitantes acabaram ficando por ali, e aos poucos ele foi vencido pelas boas companhias, expandindo terreno e abrindo a Grande Mina, de onde o vilarejo tirava seu sustento.

Thörak também havia colocado uma magia em volta do lugar, onde apenas aqueles de coração sincero iriam se aproximar, enquanto os de pensamento ganancioso estariam fadados a andar em círculos, até que decidissem voltar à estrada, e então encontrariam o caminho de volta, como se sempre estivesse ali, e a prova daquela proteção eram os pequenos vislumbres dourados que se viam.

Com o tempo, o jovem aluno conheceu Ellie, uma mulher encantadora de pele, olhos e cabelos escuros, que cativou Godovick rapidamente, como a todos os jovens daquele lugar. Ele não entendia o embrulho no estômago que sentia ao vê-la; o quanto ficava feliz quando ela sorria, ainda mais quando ele era o motivo; ou então, o quanto admirava seu charme, determinação e gentileza. Se aproximou dela e após algumas semanas se declarou, recebendo um ‘não’ como resposta.

Buscando conselhos de Thörak, foi informado que a moça estava cansada de todos se apaixonando por ela, já que era muito formosa e não havia pessoas novas que ficavam por ali. Desse modo, ele se aproximou de novo sem falar sobre o assunto, escondendo seus verdadeiros sentimentos sobre uma máscara de amizade que era sincera, mas não a principal fonte de sua alegria ao estar ao lado dela.

Passou a fazer exatamente o que nenhum outro tinha tentado: enquanto eles provavam sua bravura e força, lançando à jovem palavras vagas de paixões não tão reais, o estrangeiro contava-lhe suas aventuras, a fazia rir e interpretava seus muitos erros de maneira exagerada, permitindo que ela conseguisse sair da vila através da imaginação. Lentamente ele a conquistou.

O passar dos anos permitiu que ele voltasse à ideia de se declarar, porém, antes que pudesse fazê-lo, um dia ouviu em sua porta um bater rápido e insistente, quando abriu se deparou com Ellie à sua frente, e antes que pudesse perguntar algo, ela o puxou e lhe beijou. Não foram necessárias palavras para que os dois começassem a sorrir juntos.

Mudanças na pedra começaram a ser vistas, como o aumento gradativo no tamanho e acréscimo de detalhes dourados que impulsionaram os estudos a respeito dela, até que em uma noite, Thörak percebeu que ela começara a brilhar, indo até Uilas e o acordando para ver a novidade. Ambos ficaram admirados com a leve luz negra que emanava quando estava escuro.

O anão, cada vez mais obcecado com o que não conseguia decodificar, estava animado para explorar: vamos agora para a Mina, lá tem pouca luz e poderemos ver o que acontece com ela! Uilas, que já estava cansado do assunto, não gostou da ideia: Não devemos mais mexer com isso! Talvez não fosse algo a ser descoberto e deve ser devolvido ao lugar onde estava, principalmente por parecer algo mágico, mas não ser identificado, nem com magia!

Após uma acalorada discussão, o velho disse que deixaria aquilo de lado, e pensando que Godovick havia dormido, foi até a joia e a levou consigo através das minas. Seu aluno sabendo que ele era teimoso, ficou atento, e assim que ele saiu pela porta, seguiu-o.

Dentro da caverna mais escura e mais baixa, o anão colocou a jóia no chão, vendo os pequenos adornos dourados se moverem ao redor da superfície negra que emanava um brilho frio e sedutor. Aguardando ansiosamente que algo acontecesse, ele ficou parado olhando as mudanças, que não eram mais tão sutis, acontecendo, enquanto ao longe, seu assistente o espionava. De repente, quando Thörak estava desistindo, a pedra começou a levitar.

Luzes negras e douradas começaram a ser expelidas daquele objeto enquanto o anão permanecia maravilhado e boquiaberto, então, sem prévios avisos, um grande tentáculo quebrou aquela casca e perfurou o coração de Thörak. Godovick se assustou e viu quando aquela… pedra? Não. Um ovo. Como não havia notado antes?

Viu quando o ovo quebrou e pequenos tentáculos negros se tornaram gigantes, transformando-se numa enorme massa preta. O corpo do anão permaneceu suspenso, e de seus olhos, boca e nariz começaram a escorrer uma espécie de lodo. Então, aquela gosma abriu uma enorme boca, e devorou o corpo inerte do Ancião.

Enquanto aquela aberração continuava a crescer e se apoderar do ambiente, apagando pontos de luz visíveis e deixando apenas a sua aura negra e dourada se espalhar pelo local, Godovick correu. Culpando-se por ter levado àquele lugar algo que não conhecia e imaginando como contaria a todos que teriam de ir embora. Começou a ouvir grunhidos, como várias vozes, vindos do fundo da caverna, pedindo para que voltasse, e mesmo acreditando ter ouvido a voz de seu professor gritando por socorro, ele correu.

Chegando à superfície, ele se dirigiu até a casa de Ellie, agora sua noiva. Seu único pensamento era de protegê-la, depois lidariam com as coisas juntos. Era madrugada e o silêncio era interrompido por seus passos e por sua respiração entrecortada. Entrou na casa e foi até o quarto. Ela não estava na cama. Onde estaria? Olhou em volta, e com um piscar de olhos viu-a na cozinha. Encarando. Suas órbitas estavam vazias e pretas, seu cabelo estava sujo, sua pele estava pálida e seus lábios ressecados. Será ela? A criatura começou a dar lentos passos em sua direção, e sem entender, começou a caminhar de costas na mesma velocidade. Sintonia. É ela… Mas o que aconteceu?

Seus passos foram interrompidos quando bateu no balcão, e logo acima, pelo brilho da lua que atravessava a janela, viu o conjunto de facas que a mãe da jovem colecionava. Lentamente pegou uma. Por quê? O instinto de perigo que durante anos havia dormido acabara de acordar. Mas aquela era sua noiva. Por que temer? Seu cérebro havia parado de raciocinar, o medo percorria cada poro de seu corpo e tentava controlar sua respiração. A criatura começou a fazer sons guturais e parou de andar. Ellie? Sua voz saiu fraca e ele jurou ver ela sorrir por um segundo. Logo em seguida, ela correu para cima dele com uma força anormal, fazendo os dois caírem, mordendo seu braço, arranhando sua pele, arrancando seu olho…

Rapidamente quanto o havia atacado, ela parou de se mexer. Ele ficou alguns segundos deitado, paralisado. Lentamente abriu os olhos, em cima de si havia outro corpo inerte. Ellie? Sem acreditar, percebeu a faca atravessando sua cabeça. Ellie? Não pode ser…

Suas feições aos poucos deixaram de ser vazias, sua pele tomou cor e seus cabelos estavam limpos e cheirosos. É ela… Era… Uilas não acreditava no que tinha acabado de acontecer.
Ellie…? Ellie? ELLIE?

Não adiantava chamá-la, não adiantava balançá-la. Ela estava morta. Ele era o assassino. Lágrimas escorreram de seu rosto e caíram sobre a cabeça ensanguentada que abraçava contra o peito. De repente, outros sons: passos. Olhou assustado para fora e algumas pessoas olhavam pela porta aberta e suas órbitas estavam vazias.

Horrorizado, se levantou. Todos estavam mortos. Como? Um pensamento lhe ocorreu: A aberração que saíra do ovo… As cabeças estavam direcionadas para ele: amigos, vizinhos, crianças… pessoas as quais criara um afeto incondicional.

Sua amada estava morta. Ele tinha de fugir.

Suas pernas agiram mais rápido do que sua mente, quando percebeu, estava se machucando enquanto corria por uma floresta mais densa do que se lembrava, com neblina, e inúmeros galhos que cortavam suas roupas. QUERO SAIR DAQUI! Sua mente gritava em frenesi, até que parou de ser atingido e se viu na estrada. A lua cheia estava acima de sua cabeça, e ele apenas chorava.

Quando amanheceu estava em um quarto que não reconheceu, e seus ferimentos haviam sido tratados. Descobriu que havia sido encontrado por um grupo de aventureiros na beira da estrada, com algumas bolinhas amarelas acendendo e apagando ao seu redor, e fora levado para um hotel no reino próximo.
Conversou com o dono do hotel e descobriu que alguns anos haviam se passado, mais do que aqueles que lembrava ter ficado no vilarejo. Ao questionar sobre o lugar, o hoteleiro o encarou com espanto: Está abandonado há anos. Ninguém vai lá, e aqueles que se arriscam por causa dos tesouros, não retornam. Os guardas fizeram reconhecimento: aranhas habitando a floresta, uma neblina densa e fogos-fátuos brilhando na escuridão sem sentido que a floresta possui. O lugar se tornou perigoso e ninguém sabe o motivo.
Desesperado, Uilas buscou ajuda, mas ninguém acreditava em seu relato. Ninguém queria ir ao vilarejo. Nem ele tinha coragem. Tentou se afastar, ir para outras cidades, mas quanto mais andava para longe, mais rápido voltava para a floresta.

Envelheceu da noite para o dia e adotou o nome de Godofredo, tendo sua memória afetada. Os que o conheceram sofreram efeitos colaterais e entraram na teia de influência da criatura libertada, não percebendo a aparência estranha que aquele jovem adquiriu, não suspeitando de sua longevidade, falta de machucados e resistência acima do normal, abraçando sua ideia de tentar levar aventureiros para a Floresta Fantasma. E Godofredo, sendo um fantasma preso a esse Plano, fica buscando por aventureiros que possam ir até o local trazer de volta a pedra elíptica de cor preta, ornamentada delicadamente com espirais douradas.


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O que NÃO fazer narrando em níveis épicos – Dicas de RPG #50

Mais uma vez retorno com o épico agora trazendo o que não fazer, 3 dicas que podem te ajudar a evitar que faça esses 3 erros que eu decidi abordar, então venha comigo e vamos mais uma vez ao épico. Assim vamos  la com O que NÃO fazer narrando em níveis épicos.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: O que NÃO fazer narrando em níveis épicos
Tempo: 00:12:51

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O que NÃO fazer narrando em níveis épicos

Voz: Yuri Kroff
Texto do Post: Yuri Kroff
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music: Honor and Sword by ZakharValaha from Pixabay

Minha experiência narrando Brancalônia

Apaixonante desde o primeiro contato, venho expôr uma humilde experiência narrando Brancalônia, esse rico cenário para Dungeons & Dragons que você pode encontrar resenhas mais “técnicas” por aqui.

Rota para Galaverna

Sem nenhuma intenção de criar uma nova resenha, vou apenas dividir um momento com vocês. No começo de 2022 eu tive o prazer de narrar uma aventura aqui no Movimento RPG, chamada Rota para Galaverna, o bando de canalhas liderados por Fausto Selva deveria sair do covil a qual estavam e partir para a Vila Lupina – situada em Galaverna – acompanhado de Maria e seus 3 irmãos mortos, Hildebrando, Savéria e Giuliana.

Havia um mistério em torno disso e eu não vou revelar muita coisa, exceto que nossos canalhas sairam no braço com uma velha e enfrentaram um bando de patos, gansos e galinhas falantes na mais vergonhosa batalha campal que você terá conhecimento. E essas rasas informações são apenas para gerar curiosidade, não deixe de acompanhar, ainda mais sabendo que uma segunda aventura já foi confirmada, nos aguardem.

Narrando

Brancalônia é um cenario muito bem construido e ler o livro é empolgante como acompanhar um romance, pois os detalhes apresentados se encaixam perfeitamente e a arte do livro é impecável e formar uma imagem mental daquilo que se espera de um jogo ambientado nesse mundo biruta, é “molezza” (use seu sotaque italiano agora).

As raças combinam com as classes, que combinam com as regras, e por mais que se utilize da mecânica de D&D, o modo como ela é tratada faz toda a diferença, em especial pela adição de uma ferramenta interessante e que roubou meu coração: a Briga!

A Briga é uma saida inteligente para fazer com que existam cenas a lá Terence Hill e Bud Spencer e inserir uma ação divertida em uma partida que funciona muito além do alívio cômico. É uma luta onde não há o risco de morte, existindo técnicas especiais para as raças, classes e que normalmente fazem alusão a utilização de adereços presentes em Tabernas, como se agarrar em candelabros, arremessar mesas, barris e até mesmo outros personagens.

Esse cenário deixa o narrador muito a vontade para colocar as maiores doideras em jogo, porque não há a intensão de se criar heróis em Brancalônia, e por mais que os personagens se transformem eventualmente em lendas, o motivo pelo qual isso possa acontecer é só um detalhe, aqui todo mundo é canalha sim!

E falando em canalhas, muito do sucesso – modestia a parte – da campanha se deu pelo entrosamento instantâneo dos jogadores, não vejo a hora de fazer com que eles passem mais vergonha

E então…

A conclusão por aqui é muito simples, JOGUE BRANCALÔNIA! Trazida ao Brasil pela editora Retropunk só espero que esse RPG se torne um verdadeiro sucesso.


Espero que tenha gostado e não esqueça de se tornar um dos nossos Patronos, tem muita coisa boa acontecendo e você está perdendo!

Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Abraço!

Mestre Também Erra – Taverna do Anão Tagarela #43

Mestre também erra? Se sim, pode errar? Qual sua opinião? Nesta Taverna do Anão Tagarela falamos sobre as vezes que cometemos pequenos equívocos, e é claro, como as contornamos.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ Mestre Também Erra

‎Horário: ‎‎1:00:14

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Mestre Também Erra

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul Galli.‎
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Duque Alderan – Falhas Críticas #83

O grupo lutava contra uma criatura demoníaca no palácio do duque Alderan, que por sua experiência em combate, acompanhava os aventureiros na batalha. Um pouco antes sua esposa havia sido levada mais cedo para um lugar secreto por ter sido amaldiçoada pelo inimigo.

Botina, que já estava bem ferido também, e ficou responsável de levar a cura de maldições preparada por Arcan Joh, o clérigo alado, para a duquesa em seu esconderijo, enquanto o restante dos aventureiros ficaria lutando contra a besta infernal.

Após um longo caminho correndo por corredores confusos, Botina encontra uma porta guardada por dois soldados imperiais, provavelmente o lugar onde a duquesa estava sendo protegida. Entretanto como era de conhecimento comum, o grupo tinha permissão para ir e vir pelo castelo, e os guardas já estariam esperando um dos aventureiros com a cura. Contudo Botina, para fazer uma entrada triunfante, resolveu jogar diplomacia….

Então chegou na frente dos guardas e soltou… – Eu sou o quase duque Botina, e vim salvar este reino e a duquesa. Portanto, abram caminho seus soldados ineficientes. Sou o melhor amigo do duque…

Após esquecer o nome do duque e com essa fala completamente bizarra (graças a falha crítica) sua passagem foi barrada pelos guardas que se tornaram agressivos.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Duque Alderan

Texto de: João Carlos.
Adaptação de: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

DA-42 – Abdução – Starfinder RPG – NPCS

DA-42 é um personagem criado por Guilherme “Volvard” para a campanha de Abdução do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Starfinder RPG. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso post com o guia de criação de personagem para Starfinder RPG!

DA-42 – Ilustra por Shadow

DA-42

DA-42 acordou um dia flutuando no espaço, junto de uma grande quantidade de sucata.

Ele não sabia quem era, de onde vinha, o motivo de estar ali, a quanto tempo estava ali, e muito menos entendia como havia despertado.

Depois de um tempo entendendo o que ele era, e tudo o que havia ao seu redor, ele começou a explorar toda àquela sucata. Lá ele encontrou um banco de dados que o ensinou bastante sobre o mundo. Que os androides eram serviçais dos humanos, que os obedeciam sem questionar, e que assim deveria ser. Mas para ele aquilo não parecia certo. Será que alguém ordenou que ele estivesse ali? Não, ele havia sido
descartado, como tudo aquilo.

Mas por que?

Ele estava funcional, ele pôde se consertar sozinho. Com o tempo, ele consertou vários outros equipamentos da sucata. E montou o seu droide amigo, Marvin. Um dos equipamentos da sucata era capaz de lançar um sinal de socorro. Ele ficou com medo de utilizá-lo, com medo que os humanos os encontrassem e os fizessem de escravos. Mas ele criou uma tática para fugir quando fosse capturado. Montou equipamentos para abrir possíveis portas de prisões, para hackear os computadores da nave, e tudo que pudesse ocorrer, ele então acionou o dispositivo. Algumas horas depois uma nave passou e o puxou pra dentro.

DA já estava pronto pra atacar quando percebeu que não eram humanos os donos daquela nave, eram androides. Androides livres. Ele descobriu que a escravidão que ele encontrou nos bancos de dados já não existia mais. DA-42 ficou aliviado. Mas não se sabe quanto tempo ele passou ali no espaço. Só de lembrar daquela solidão seus circuitos oscilam. Ele prometeu a si mesmo não permitir tal descarte de nenhuma máquina. Se especializou em consertá-las e recriá-las.

Como interpretar DA-42

DA acredita que nada precisa ser descartado, e que tudo pode ter sua serventia. No geral, esse pensamento passa por sua mente quando ele encontra máquinas, o que faz ele coletar tudo que acredita que pode ser usado. Mas isso acaba se estendendo para outras coisas.

DA tenta dar apoio a pessoas que estejam se sentido deslocadas ou que foram descartadas, tentando ajuda-los em seus problemas. Ele, por conta do histórico dos androides, também não suporta nenhum tipo de escravidão ou trabalho forçado.

Sempre que tiver algo que DA acredita que deve ser feito, ele simplesmente fará. Antes ele calculará os riscos de fazer isso para seus colegas.

Mas no que depender de Leis ou de sua própria vida, ele não hesitará em fazer isso se achar que é certo.

Ele não confia em qualquer um, mas quando confia, ele não o questionará. Dessa forma, sempre que ficar confuso sobre o que deve fazer, ele estará atento as ordens do capitão.

Mote

O engenheiro acumulador de tralhas.

Frase

“Tudo tem seu lugar no universo. E cada alma tem seu próprio universo.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de DA-42
para Starfinder RPG

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Marvel Multiverse RPG Playtest Rulebook é lançado

Marvel Multiverse Role-Playing Game é o RPG da Marvel – e desta vez falamos sobre um título publicado pela própria editora Marvel, e promete ser o seu novo RPG de super-heróis da famigerada gigante vermelha.

A editora inicia na data de hoje, 19 de Abril de 2022, a venda de seu produto (ainda sem tradução) pela Amazon, onde desde o primeiro dia de vendas se tornou o produto número 1 em vendas da própria editora do momento, segundo dados da Amazon. A proposta é da venda do Playtest Rulebook, que se encontra pela bagatela de R$48,95 para capa comum e R$37,90 para kindle e ofertará os clássicos heróis da editora, como Homem-Aranha, Capitão América, Wolverine, entre outros.

Torne-se um novo herói, criado à partir do próprio sistema ou assuma um dos heróis já consagrados para vivenciar uma infinidade de aventuras. O sistema ofertado é o D616, que faz alusão a um de seus principais multiversos, nos deixando curiosos quanto ao que esperar desse sistema de rolagem de dados. É claro que ainda não sabemos como ele funciona, mas compreendemos que é um sistema próprio que promete facilidade para iniciantes.

Um dos coautores do livro é o ilustríssimo Matt Forbeck, já conhecido pela enciclopédia da Marvel e por Dungeons & Dragons: Endless Quest. Outros nomes presentes no livro já são conhecidos pelos fãs da Marvel, uma vez que ilustram as mais icônicas HQs da editora. Um time de peso para o que parece ser uma aposta em outra expansão, para além dos mundos dos filmes e séries.

Playtest Rulebook Marvel RPG

Será que nesse momento o nosso querido Mutantes e Malfeitores perderá espaço para um título já consagrado? Será apenas mais um sistema para escolhermos? De fato será um sistema simples ou infelizmente cheio de pormenores? Haverá resposta da concorrente DC quanto a essa expansão para o RPG?

Aguardaremos se, em breve, haverá tradução deste material e quem o lançará no Brasil. Seria um lançamento direto como as HQs ou alguma gigante editorial do meio fará às honras? São muitas novidades relevantes para pouquíssimas respostas até o presente momento.

Caso tenha interesse em adquirir o seu exemplar, ele totaliza 120 páginas e já é possível adquiri-lo pelo link da própria Amazon.

Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para você leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos? Vem para a família do Movimento RPG que é uma família GRANDE, mas você sabe, sempre cabe mais um!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e se você quiser acompanhar outros textos que tive o prazer de escrever, por favor, clique no link!

 

Descobrindo a Cidade #5 – City of Mist

Neste que é nosso penúltimo episódio da série de Descobrindo a Cidade, trarei ideias de campanhas segundo os diferentes tipos de galera. Se o que você procura é dar um pontapé nas suas ideias e desanuviar alguns pensamentos, me acompanhe até o final da jornada. Deixando claro que as sugestões aqui feitas acompanham a regra de ouro “modifique para se divertir”.

É hora de se apropriar de tudo aquilo que falamos anteriormente, pressupondo que estando aqui você já sabe sobre Mythos, logos, tipos de galera e rótulos para a sua galera. Nessa altura, você já sabe que estamos na Cidade das Brumas (ou City of Mist) e queremos um RPG que possa abordar os clichês, certo? Do contrário, revisite os outros textos, que indico no final deste.

Descobrindo a Cidade, finalmente!

Logos investigando o despertar

Se o seu grupo segue o esperado de serem detetives amadores, saiba que sua campanha terá um início na vida cotidiana. Por isso, nada é mais estimulado que abordar esse tipo de vivência até que o despertar aconteça. Mas o que pode desencadear essa situação? Na verdade, os heróis são portais para as lendas que existem na Cidade das Brumas e, talvez alguém consiga antecipar esse tipo de situação envolvendo o Mythos de cada um. Quem sabe um professor maluco? Um grande cientista maligno? Um grande empresário com muitos contados?

O Mestre de Cerimônia (mestre ou narrador desse jogo) pode introduzir essa antecipação, fazendo com que os logos consigam percorrer todo o caminho de descoberta sobre seu Mythos estando um passo atrás de seu vilão. Melhor do que isso, a galera vai angariar informações na medida que investiga o que está, literalmente, acontecendo em suas vidas normais. Como não dizer que seria prazeroso antecipar os movimentos do rival?

Descobrindo a Cidade para achar outros Mythos!

Diferentes tipos de Mythos

Há duas formas de fazer essa campanha, é claro. Uma em um nível de fantasia obscura, a outra, em uma campanha de alta fantasia. Caso opte pela fantasia obscura, indico que sua galera seja um bando de empresários, donos de algum tipo de empresa de fachada que tem por objetivo caçar outros Mythos para aprisioná-los, contê-los ou doutriná-los. Afinal, isto é perigoso, certo? Como impedir que um Mythos poderoso domine A Cidade?

Agora, se a sua ideia é ter uma campanha ocultista, no sentido de descoberta sobre as gerações e gerações de lendas, opte por uma campanha de alta fantasia usando os heróis como investigadores das Brumas. Uma campanha de personagens mais maduros que estão atrás de Mythos específicos, de GRANDES LENDAS, prontos para encontrá-las antes de seu despertar. Jogue pistas para todos os cantos, crie mentiras e verdades e pronto, tenha uma galera investigativa!

Ainda assim, pode-se optar por uma campanha de Deuses Modernos se o que vocês desejam é uma jornada épica. Pra isso, os personagens já estão acostumados com seus Mythos e claramente tem um domínio na cidade. É claro que nada os impede de conseguir mais domínio enquanto administram suas vidas pessoais e até mesmo negociar com outros deuses para avacalhar os negócios de outrem.

Mythos que são Deuses Modernos

Estamos próximos do fim de nossa campanha, é inegável, mas ainda há mais um conteúdo que desejo abordar com vocês, sobre diferentes estilos de narração e jogo dentro desse mesmo universo. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando no primeiro, segundo, terceiro ou quarto textos.

Escolhas – Dicas de RPG #49

Na edição de março da Aetherica, nossa revista digital, apresentamos o sistema Heist, um RPG onde não existem rolagens de dados, apenas escolhas que os personagens podem fazer. No Dicas de RPG de hoje, portanto, vamos falar sobre escolhas e dilemas, e como utilizá-las de maneira legal na sua aventura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Escolhas
Tempo: 00:07:02

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Escolhas

Voz: Raul Galli.
Texto do Post: Raul Galli.
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Música de OB-Lix da Pixabay

Temos Medo e Estamos Sozinhos pt.2 – Cenário para Vampiro: A Máscara

Este artigo é o segundo da série que traz o cenário da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região no primeiro artigo da série.

Os Quebradores da Máscara

Os vampiros desse bando foram expulsos e perseguidos pela Camarilla por conta de suas práticas. Eles se conheceram em Porto de Santana mesmo (com exceção de Jenny e Nefertiti), e acabaram unindo-se por conta de suas ideologias. Em seu território, começam a aparecer muitos relatos, lendas urbanas e boatos sobre vampiros e seres imortais. Há também uma cena gótica/independente relativamente forte, que acaba sendo alvo de recrutamento pela seita de Nefertiti e Jenny.

Os clãs destes NPCs foram decididos em conjunto com o chat da Twitch durante a sessão zero, com exceção de Nefertiti (que já apareceria morta). As fichas a seguir seguem o formato das fichas de NPC como aparecem no capítulo Ferramentas no livro básico.

Nefertiti

“E aí, galera, bora beber vinho no cemitério?”

Nefertiti era uma “jovem mística”. Interessada em cristais, runas, astrologia e todo tipo de prática holística. Ela atraiu a atenção de uma gangrel por seu envolvimento com ONGs ambientais e de proteção aos animais. Contudo, o sangue imortal não se manifestou como esperado, fazendo com que ela se transformasse em um Sangue-ralo.

Nefertiti fugiu da cidade onde foi abraçada junto com Jenny, uma outra gangrel conhecida de sua mawla. Elas compartilhavam um pouco desse interesse por misticismo holístico, então resolveram juntar um bando de adolescentes impressionáveis em um culto neopagão que serve como rebanho.

Nefertiti
Sangue Fraco | 14ª Geração
Paradas de Dados: Físico 3, Social 4, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Ocultismo 7, Liderança 6, Persuasão 6
Disciplinas: Animalismo 1, Presença 1

Sandra

Na campanha original o grupo nunca chegou a encontrar esta NPC. Espero que vocês façam um bom uso dela.

Sandra era uma estudante de direito quando foi abraçada. Sempre envolvida em diversos tipos de ativismo, a surpresa de descobrir uma sociedade secreta de seres imortais logo foi ultrapassada por seu idealismo. Ela legitimamente acredita que vampiros e outros seres imortais devem ser reconhecidos pelos governos do mundo e gozar de direitos e deveres como todo cidadão. Só assim sangues-ralos como Nefertiti poderiam fazer frente aos desígnios manipuladores da Camarilla.

Sandra tem noção de que seus ideais são utópicos, mas ela reuniu um pequeno grupo de estudantes mortais e quebrou a Máscara diante deles, expondo a si mesma e a uma série de segredos cainitas. Ela usa estes estudantes como rebanho, que em troca têm em Sandra uma aliada política.

Sandra
Banu Haqim | 12ª Geração
Paradas de Dados: Físico 3, Social 3, Mental 5
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 8
Paradas Excepcionais: Finanças 5, Investigação 7, Armas Brancas 6, Sagacidade 5, Sobrevivência 5.
Disciplinas: Feitiçaria de Sangue 2, Ofuscação 2, Celeridade 1

Jenny

“Vinho? Bora fazer um ritual satânico de uma vez, sei lá.”

Criada em uma fazenda, Jenny nunca gostou da vida no campo. Assim que teve oportunidade, mudou-se para a cidade com a desculpa de entrar na universidade. Mesmo sendo uma aluna de biologia relapsa, seu histórico ajudando a família a cuidar de animais no interior chamou a atenção de alguns Gangrel que precisavam de suas habilidades em uma missão para desestabilizar a Camarilla. Foi entre os Anarch que conheceu Nefertiti e decidiu fugir da guerra de facções e se mudar para o Vale dos Esquecidos.

Jenny auxilia Nefertiti com o culto, mas não se envolve muito com a parte espiritual, preferindo cuidar de tarefas mais práticas e braçais. Porém, ela não hesita em demonstrar seus poderes de Proteanismo diante de mortais, quebrando a Máscara repetidamente.

Jenny
Gangrel | 13ª Geração
Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 6
Paradas Excepcionais: Ocultismo 4, Liderança 6, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 7
Disciplinas: Animalismo 2, Proteanismo 2

Abel

Sim, esse personagem foi totalmente baseado nessa ilustra do Companion. Não me julguem.

Um lutador de muay thai em ascensão, Abel não deixou que o abraço e sua nova não-vida interferissem na sua carreira. Ele prosseguiu treinando e lutando em competições, mesmo com a aparência deformada pelo sangue Nosferatu. Isso lhe rendeu o apelido de “Monstro” nas competições em que participa.

Abel não revela abertamente que é um vampiro, preferindo dizer que tem problemas de pele ou alguma condição de saúde. Contudo, esse tipo de coisa não foi suficiente para impedir que uma caçada de sangue fosse declarada contra ele em sua cidade original. Ele fugiu para o Vale e abriu sua academia de Muay thai e MMA. Ele mantém como rebanho um pequeno grupo de atletas e lutadores que treinam na mesma academia.

Abel
Nosferatu | 13ª Geração
Paradas de Dados: Físico 5, Social 3, Mental 2
Atributos Secundários: Vitalidade 9, Força de Vontade 5
Paradas Excepcionais: Briga 9, Atletismo 8, Performance 5, Percepção 4
Disciplinas: Potência 3, Ofuscação 1

Por fim

O próximo post desta série vai trazer os caçadores de vampiros que estão agindo na região. Enquanto isso não acontece, você pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.

Abraço e bom jogo a todos!

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