Johanna Von Bruyn – Crônicas de Leipzig – NPCS

Johanna é ums personagem criada por Ana RedHot para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Johanna Von Bruyn

Johanna Von Bruyn, em 1980, aos 13 anos deparou-se com um estranho homem junto de seus pais na fábrica da família, em Halle. Por instinto, ela resolveu seguir e observar aquele homem. Assim, ela acabou por testemunhar a morte de seus pais. Além de seus instintos, sua percepção rápida da situação permitiu que Johanna conseguisse fugir, levando consigo sua irmã mais nova Ava e o pouco de valor que conseguiu encontrar em meio àquele caos e desespero.

Johanna e Ava conseguiram se manter ao longo dos anos, mas obviamente não saíram ilesas. Sempre estiveram envolvidas sempre com o underground: Johanna aderiu ao punk e Ava sempre procurou uma resposta para que o que acontecera com os pais. Aos olhos da sociedade eram duas conspiracionistas, pois questionavam e se rebelavam contra o que era pré-estabelecido.

Embora tenha sido Johanna a testemunhar o ocorrido, Ava era mais obcecada por descobrir o que aconteceu com os pais. Estranhamente, Johanna sentia um arrepio acerca daquele dia, e preferia evitar o assunto. Ainda mais por ter estranhos pesadelos toda noite. Porém, em seus sonhos, havia algo mais maligno por trás daquele homem. Algo que sua própria mente parecia evitar que ela lembrasse, pelo seu próprio bem.

Stasi e a Gertrude Förstel Musikschule

Ultimamente, Ava estava mais estranha que o comum. Animada e paranoica ao mesmo tempo, falando que finalmente havia uma pista decisiva que iria esclarecer toda a verdade. Contudo se “eles” soubessem como estava perto, tudo estaria perdido. Finalmente, chegou o dia de um aguardado show da banda de Johanna – First Arsch – e, um pouco antes dela subir ao palco, Ava lhe puxou assustada e, olhando ao redor, lhe disse: “Gertrude Förstel Musikschule. Lembre-se disso Johanna. Se qualquer coisa me acontecer… não esquece desse nome”. Johanna subiu ao palco e, de longe, no meio do show, vê Ava sendo levada pelo que parecem ser homens da Stasi. Sem pensar duas vezes, ela se lança atrás deles e os alcança num beco lateral ao prédio, e então: ESCURIDÃO.

Ela acorda 10 dias depois em uma terreno baldio, e sua única certeza é que ela tem que se vingar “daquilo” e salvar Ava, começando pelo  Conservatório Gertrude Förstel Musikschule. Ela entra no conservatório como secretária substituta temporária. Mas, desde então, ela tem vislumbres de coisas que não deveriam ser reais.

Como interpretar Johanna

Johanna tem uma personalidade forte. Ela é leal aos seus amigos, mas isso às vezes entra em conflito com sua convicção na própria individualidade. Ela não teme a Stasi, mas procura manter-se longe da mira deles. Seu objetivo é claro – encontrar Ava – e ela fará tudo ao seu alcance para realizá-lo.

Mote

Ava está viva em algum lugar. Os malditos porcos sabem onde ela está. Sabem o que aconteceu. Há algo muito podre por trás de tudo, e ninguém além de mim pode descobrir o que é.

Frase

Punk é liberdade! A Stasi sabe disso, por isso que eles têm medo.

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Kult: Divindade Perdida



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Mouse Guard RPG – Resenha

Você confere abaixo a resenha do Mouse Guard RPG, publicado pela Editora Retropunk.

A resenha foi escrita por Felipe Kopp, um grande amigo, colega de aventuras que nunca aconteceram (piada interna) e um aficionado por videogames antigos!

Você é um homem ou um rato?

Ratos não eram os animais mais queridos na Idade Média. O fato de terem sido o principal vetor de contaminação da Peste Negra, doença que matou mais de 1/3 de toda a população na Europa, é só um indicativo de que o homem medievo não era lá muito fã desses bichinhos.

Mas e se pudéssemos pegar os elementos daquela época – castelos, cavaleiros, nobres, armaduras, espadas, escudos etc. – e colocar os ratos não como vilões, mas como protagonistas da história?

Quem curte quadrinhos, viu isso ser feito no premiado e já clássico Mouse Guard, de David Peterson, publicado entre 2006 e 2010 nos Estados Unidos.

Com um sistema de jogo desenvolvido por Luke Crane, autor do indie Burning Wheel, e conceito e arte do próprio David Peterson, dos quadrinhos, Mouse Guard RPG foi lançado originalmente em 2008. Chegou às terras tupiniquins a partir da 2ª edição em 2019 (lançada nos EUA em 2016), logo após um bem sucedido financiamento coletivo sob o selo da Retropunk Publicações.

O livro, em capa dura, colorido e ricamente ilustrado, tem 320 páginas em formato 21×20,5cm.

Aos que adquiriram o Box Set completo, receberam ainda:

  • um conjunto de 20 dados customizados e um saco de pano para guardá-los
  • quatro baralhos do jogador – contendo cartas de condições, ações e armas
  • um escudo do mestre
  • um bloco com planilhas do mestre
  • um bloco com fichas de personagens
  • um conjunto de fichas prontas, com personagens icônicos dos quadrinhos
  • um guia estendido dos Territórios, com ambientação mais detalhada
  • um livro com regras adicionais aventuras prontas
  • dois mapas, um em cartolina e outro em tecido.

Por fim, tudo isso dentro de uma caixa maravilhosa que, sem dúvida, é um dos itens mais bonitos da minha coleção.

Mouse Guard RPG – Box Set

Uma questão de honra

Em Mouse Guard RPG os jogadores interpretam ratos que fazem parte da Guarda, um grupo criado para fazer a proteção dos Territórios.

Mouse Guard RPG – A guarda

A Guarda possui uma rígida estrutura hierárquica, sob comando da Matriarca, uma anciã que coordena tudo com muita sabedoria.

Os personagens dos jogadores pertencem a uma mesma patrulha e são encarregados de cumprir diversas missões. Estas, por vezes vão desde escoltar alguém importante até demarcar com cheiro (isso mesmo!) as fronteiras do reino para manter os predadores longe.

Ao contrário de muitos RPGs, aqui não há classes, apenas cinco postos militares, com suas próprias vantagens e desvantagens: patas macias, guardião, guarda de patrulha, líder de patrulha e capitão da guarda.

Além disso, os jogadores são incentivados a escolher papeis diversos dentro da equipe, de maneira livre, para ajudar na caracterização do personagem.

Por exemplo, um pode ser o brutamontes durão, enquanto outro o inteligente cientista ou o bon-vivant cheio de lábia. Esse papel deve ser resumido em uma Crença, que é anotada na ficha e resume a personalidade e as motivações – quase – inabaláveis do seu rato.

Não há grande restrição para os papeis e crenças dos membros de uma patrulha, o que une a todos é apenas a dedicação e subserviência à Guarda e um impressionante senso de honra.

Além disso, há também um sistema de habilidades, perícias, conhecimentos e características, com os quais a maioria dos RPGistas já está acostumada.

Habilidades

Elas são cinco e possuem níveis de 1 a 6:

  • Natureza (rato) determina “o quão rato você é” e permite que você realize coisas, bem… de rato, tais como fugir, escalar, esconder-se e forragear;
  • Vontade e Saúde são suas habilidades de resistir às adversidades de maneira psicológica ou física, respectivamente;
  • Recursos representa o quão rico você é ou com que facilidade acessa bens materiais;
  • Círculos é a sua capacidade de contatar pessoas importantes para lhe ajudar ao longo da jornada.

Perícias

As perícias são 24 e todo jogador de RPG sabe como funcionam: sendo assim coloque alguns pontos em Rastrear, outros em Sobrevivência, em Cozinhar e – voilà! Assim você tem um conjunto de coisas em que seu personagem é melhor na hora de realizar uma tarefa. Os conhecimentos são, como o nome sugere, coisas que seu personagem conhece muito bem, como machados, espadas, meteorologia, a história da Guarda etc.

Características

Por fim, as Características funcionam como um sistema de features, adicionando vantagens e/ou desvantagens ao seu personagem, que pode ser teimoso, esperto, ágil, perdido… cada nível concede um dado adicional nos testes quando invocadas nas situações certas.

Contudo, há um grupo de características que não são assim tão comuns em jogos de RPG e que fazem toda a diferença em Mouse Guard.

Dando vida a narrativa

Além de informações como ano e local de nascimento, bem como cor do pelo e da capa, o jogador deve informar o nome dos pais, do seu mestre e do seu mentor, do seu principal inimigo e do seu melhor amigo. Acima de tudo, deve compartilhar um pouco da história dessas personagens com os demais membros do grupo, pois são elementos importantes durante a jogatina.

Desta forma, tanto o mestre como os jogadores podem – e devem! – usar essas informações para facilitar ou dificultar as coisas para os roedores durante uma aventura. Ter um bom amigo em Porto Sumac pode ser muito útil para conseguir um barco a fim de cruzar a baía até Darkwater e um mentor poderia prestar bons conselhos na hora de resolver um conflito.

Afinal, é muito mais complicado tomar decisões racionais sabendo que seus pais correm perigo em Appleloft ou ter que rastrear uma trilha que seu inimigo resolveu apagar apenas pelo prazer de atrasar a sua vida.

Dessa forma, na maioria das vezes, são essas características que decidirão os rumos da narrativa, mais do que uma rolagem de dados.

Enfim, podemos perceber ainda na construção dos personagens, Mouse Guard RPG traz alguns elementos tradicionais dos jogos de interpretação de papeis. Contudo o seu grande diferencial está nos aspectos narrativos e isso se reflete também no sistema do jogo. 

Um jogo de gato rato e rato

Por fim uma sessão de Mouse Guard RPG dura entre duas a quatro horas e uma campanha inteira, que passa por todas as quatro estações do ano (cada uma trazendo desafios diferentes) deve durar de seis a oito sessões.

Nada de novo no front.

Porém, o que talvez chame mais a atenção dos jogadores veteranos é que uma sessão conta com dois turnos, divididos em tempos iguais (1h/1h ou 2h/2h): um turno do mestre e um dos jogadores. Isso mesmo, “só” dois turnos!

Calma, vou explicar.

Como funciona

Em geral, um turno em um role-playing game tem duração de segundos e uma partida é constituída de centenas desses pequenos eventos. Aqui, as coisas funcionam de outro modo. 

No turno do mestre, os membros de uma patrulha recebem uma Missão, como já comentei antes. A partir dessa Missão, cada roedor deve anotar o seu próprio Objetivo.

Por exemplo, digamos que a Missão seja escoltar um mercador entre Elmoss e Copperwood que tem medo de atravessar a floresta sozinho. Os jogadores poderiam escolher objetivos como “levar o mercador e sua carga em segurança”, “descobrir por que o mercador tem tanto medo da floresta”, bem como “impedir que os patrulheiros morram no caminho”.

Feito isso, o mestre escolhe dois perigos que irão atrapalhar os objetivos dos aventureiros: clima (neve, tempestades, calor extremo…), natureza (rios, pântanos, montanhas…), animais (cobras, doninhas, insetos…) ou ratos (outros ratos que não fazem parte da Guarda, bandidos, mercenários, aldeões descontentes com impostos…).

Daí em diante, a partida ocorre normalmente.

A Narrativa compartilhada

O mestre narra os acontecimentos, os obstáculos, e os jogadores  tomam decisões, rolam seus d6, descrevem suas ações etc.

O que realmente importa aqui é construir, em conjunto, uma história marcante, profunda. Os jogadores serão recompensados não por terem superado os conflitos ilesos, mas, principalmente, por terem agido conforme as Crenças e Características do seu rato.

Nesse sentido, aquele que narrar como o seu personagem “ousado” colocou a Missão em risco ao não pensar duas vezes antes de puxar a espada quando havia alternativas mais diplomáticas será melhor recompensado do que aquele que simplesmente derrotou os inimigos em uma batalha.

Dessa forma, as recompensas incluem pontos extras para incrementar o personagem (já que não há sistema de progressão de níveis) ou testes adicionais para serem usados no turno do jogador.

Se o turno do mestre é o momento de todos agirem em conjunto para criarem uma boa história, o turno do jogador é o momento em que os jogadores poderão brilhar sozinhos.

Cada um recebe um tempo para narrar o que seu personagem fará depois de terminada a Missão, recuperando suas condições ou concluindo seu Objetivo, caso ainda não o tenha feito.

Retomando o exemplo que dei antes, digamos que o Objetivo de um dos ratos era “descobrir por que o mercador tem tanto medo da floresta”.

Entretanto, após escoltar o comerciante até Copperwood, as coisas não ficaram claras. Esse jogador poderá descrever que voltou à floresta para colher mais pistas. Ou então dizer que foi interrogar alguns viajantes que fazem aquela rota com mais frequência (uma boa hora para acionar seus contatos).

A quantidade de testes que ele poderá fazer para resolver os conflitos nesse instante irá depender muitíssimo das recompensas que ganhou por sua interpretação durante o turno do mestre.

Conclusão

Mouse Guard Roleplaying Game mistura o melhor de dois mundos.

Do mesmo modo que você tem um sistema dinâmico de pontos de habilidades, perícias e testes que pode agradar àqueles que gostam de contar com a sorte em uma boa rolagem de dados para resolver desafios, por outro, você tem um sistema de storytelling cooperativo.

Que, sobretudo, tem o objetivo de construir uma narrativa imersiva, profunda, cheia de conflitos pessoais, que premia os personagens que se sacrificam pela história, colocando suas vidas em risco e desafiando suas próprias crenças em prol da Guarda.

Afinal, em Mouse Guard, sacrificar-se é uma questão de honra, pois nem todo rato é um rato.

Onde encontrar o seu

Você encontra o livro de regras, bem como o escudo do mestre direto no site da Retropunk, clicando em um dos links abaixo.

Mouse Guard RPG – Escudo do Mestre
Mouse Guard RPG – Livro de regras

 

 

 


Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora Retropunk

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Sendo assim seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, bem como participar da Vila de MRPG.

 


Autor: Felipe A. Kopp
Revisão e arte da capa: Diemis Kist

Quando o “Extra-Jogo” é Válido – Taverna do Anão Tagarela #03

Seja no RPG tradicional, raiz, aquele de várzea, ou seja presencial, ou no online, uma coisa sempre é um desafio aos mestre e ate mesmo aos jogadores: o Extra Jogo. Mas afinal, o que é o extra jogo? Em que ele impacta no jogo? Há momentos onde é permitido esta pratica? A TaT reuniu um grupo de jogadores para debater este polêmico tema.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Debate de RPG.
Tempo: 01:12:04.

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


RPG Online vs RPG Presencial:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Regi Tanuki, Senhor A, Germano
Adaptação para Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Pré-venda de Crônicas da Tormenta Volume 3

Ontem a noite dia 10/08/2021 a Jambô Editora abriu a pré-venda de Crônicas da Tormenta Volume 3, e você pode garantir o seu clicando aqui! Crônicas da Tormenta é uma série de livros que trás diversos contos que se passam no cenário de Tormenta. Contudo neste compilado você não encontra apenas autores já conhecidos por escrever no cenário como Guilherme Dei Svaldi, Leonel Caldela e J.M. Trevisan. Em contrapartida nestas coleções diversos autores são convidados a escrever para este cenário. Inclusive a agora autora oficial da série, Karen Soarele ingressou no cenário através destes convites.

Crônicas da Tormenta Volume 3

Porem o volume 3 foi um pouco diferente dos demais, pois os autores foram escolhidos através de um concurso, onde os interessados poderiam enviar seus contos para serem avaliados e estes seriam os que estariam no novo volume. Em conclusão resultado deste concurso é a coletânea Crônicas da Tormenta Volume 3.

Os Autores

A lista da autores deste volume conta com algumas figuras clássicas do cenário, mas devido ao concurso, muitos novos autores integraram o time que agora escreve para este cenário que tanto amamos. Enfim os autores que você vai encontrar no livro são:

Informações Sobre o Livro

O livro tem 384 páginas no formato 15,5 x 23 cm e encadernação de brochura. A capa do livro já foi definida e pode ser vista ao lado. Assim também, o organizador do livro Vinicius Mendes editor assistente na Jambô Editora.

Atualmente com a pré-venda de Crônicas da Tormenta anunciada, você já pode adquiri-lo e garantir o seu. Frequentemente os livros lançados pela editora esgotam na primeira semana então corra para não ficar sem.

Clica aqui e compra o seu logo! 

 

Narrando a campanha de outro Mestre – Dicas de RPG #15

As rodadas de RPG podem ser comparadas a filmes, quando em one shots, ou a séries,  e quando em campanhas longas. Baseado nesta comparação, ninguém gosta, quando uma série, e que esta gostando para na metade. Quando se trata de ausência de jogadores, fica simples, na própria historia resolver o problema. Mas quando se trata de um mestre, como resolver esta situação? Dá para passar para outro mestrar? Neste dicas você terá uma boa noção de como resolver isto.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Dicas de Mestre.
Tempo: 00:05:13.



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Explorando a Personalidade do Jogador:

Voz: Gabriel MIranda
Texto do Post:
Douglas Quadros.
Edição:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Klaus Hoff – Crônicas de Leipzig – NPCS

Klaus é um personagem criado por Douglas Quadros para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Klaus Hoff

Klaus nasceu em Leipzig no ano de 1963, seu pai era um figurão do exercito e conseguia para sua família uma boa vida. Estudou em boas escolas e sempre foi um menino comum, com notas medianas. Contudo após se formar, começou a se envolver com algumas amizades um tanto duvidosas e que praticavam ocultismo.

Com 25 anos foi preso por contrabando de produtos ilegais, sua mãe Ghertrudes, implorou para que seu pai Ludwig ajudasse e não deixasse que seu filho fosse levado, contudo, o militar linha dura, achou que era um bom meio de ensinar disciplina pra seu filho contraventor.

Durante seu tempo na prisão, Klaus adquiriu bons reflexos e um carisma impar para sair de enrascadas antes delas acontecerem. E seu tempo na prisão poderia ser só isso, se O Evento não tivesse ocorrido. Em determinada noite, uma ala inteira da prisão desapareceu, sem deixar rastros.

O Homem Queimado

Acordou nu no subúrbio de Leipzig agarrado a uma esfera de vidro, com Adam, um membro da Stasi, prendendo-o por estar drogado e nu no meio da rua. Klaus não lembrava o que tinha acontecido, sua última memória era de sua cela tornar-se extremamente quente e ele apagar. Enquanto o levava para a viatura, o Stasi foi atacado por um Homem Queimado, que aparentemente tinha como alvo o contraventor drogado. Adam prontamente descarregou seu revolver na criatura humanoide, contudo, a ação parecia não surtir efeito. Quando que por reflexo Klaus levantou a esfera de vidro e falou palavras que nem mesmo conhecia e a criatura desapareceu misteriosamente.

Os dois agora tentam descobrir o que aconteceu nesta noite, enquanto Klaus vive no Gertrude Förstel Musikschule, lugar a qual Adam conseguiu para que o fugitivo ficasse escondido. Todas as noites o magro homem de 26 anos tem pesadelos terríveis com os 3 dias que ficou desaparecido e dos quais, aparentemente… foi o único sobrevivente.

Como interpretar Klaus Hoff

Acima de tudo, Klaus está sempre atento aos arredores pelo fato de estar sempre fugindo. Contudo Soturno talvez seja a palavra que mais deixe claro como interpretar o andarilho. Todavia quando se sente seguro é bastante falador, principalmente na presença de pessoas simples como a Dona Bertha.

Klaus está sempre com a mão no artefato que o salvou no primeiro encontro com o Homem Queimado. Esta esfera de cristal ele carrega no bolso direito de sua calça. Por fim, quando está perdido em pensamentos, Klaus acaricia o artefato que o salvou tantas vezes, apesar de ainda não entende-lo bem.

Mote

Eu preciso escapar, não me importo com o que aconteceu, contanto que não aconteça novamente. Por fim farei qualquer coisa ao meu alcance para não ir para aquele lugar maldito novamente.

Frase

“Está acontecendo de novo… Ele esta vindo!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Klaus Hoff para
Kult: Divindade Perdida



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RPG Online VS RPG Presencial – Taverna do Anão Tagarela #02

Em tempos de grandes novidades, uma delas, sem dúvidas foi o grande aumento do RPG Online. Mas quais as diferenças para o RPG Presencial? É melhor ou pior esta forma de jogo. Sá para divertir e ter a mesma sensação do presencial, ou é apenas uma fase e um modismo? Em resumo, compartilhamos nossa opinião sobre estas duas formas de jogar este jogo que tanto amamos.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Debate de RPG.
Tempo: 01:16:47.

Links:

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


RPG Online vs RPG Presencial:

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Raul Galli, Senhor A, Luca.
Adaptação para Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Off-Topic #24 – Passado, Presente e Futuro com RPG

Saudações, Rpgista! Em ritmo de festa por aí também?
24 edições mensais! 2 anos de estrada!
Pode parece pouco, mas acredite, pra mim, foi uma longa trajetória!
Muitas coisas mudaram e evoluíram! Desafios foram vencidos, e novos horizontes se abriram!

 

ANTES DO INÍCIO

Antes de me juntar aqui com a galera do Movimento RPG, era apenas um consumidor de conteúdo nível básico.
Jogava, narrava, lia o material, mas tudo única e exclusivamente pelo hobbie.
Rascunhava alguns mapas, alterava algumas regras, experimentava algumas adaptações… e só.
Consumir material de RPG nessa época se restringia aos poucos livros traduzidos para o PT-BR, alguns xerox encadernados, a velha Dragão Brasil e nossos materiais próprios.
Quando a internet começou a dar espaço e voz a outras produções, muita gente conseguiu colocar suas obras na luz do sol.
Blogs, sites, revistas digitais, fóruns, portais… aos poucos tudo isso começou a tomar conta da internet, dando acesso a materiais de RPG nunca antes imaginados como possíveis por nós, meras pessoas que apenas consumiam.
Hoje os tempos são bem mais acessíveis, mais rápidos e dinâmicos.
Porém, perdemos também um pouco do velho charme de se reunir e torno da mesa, com livros, lápis e papéis para horas e horas de jogatina.
Claro que é tudo relativo a seu tempo, com seus prós e seus contras, e algumas comparações simplesmente não farão sentido.

DENTRO DO MOVIMENTO RPG

E aí o tempo muda, as coisas evoluem, e o Movimento RPG nasce.
Receber o convite do Douglas Quadros pra escrever e produzir pro site foi muito inusitado, pra dizer o mínimo.
Primeiro foi o espaço mensal aqui no Off-Topic, e muitos assuntos já passaram por aqui!
A princípio não ti há muita ideia do que fazer ou sobre o que de fato escrever, mas nesses dois anos deu pra dar uma carinha pra coluna.
Não bastasse isso, outros desafios também vieram!
O inusitado Torneio de Artes Marciais que eu fiz papel de narrador, numa pitoresca mistura de RPG competitivo com narrativa ao vivo, tudo muito fora da minha zona de conforto.
A vaga também como Garou na Liga das Trevas pra falar sobre Lobisomem o Apocalipse, meu título favorito do Mundo das Trevas e jogo que me fez entrar no mundo dos RPGs!
É um prazer muito grande ver o projeto crescendo, fazer parte dele, e poder parar, analisar e perceber que estou hoje fazendo o mesmo trabalho que eu tanto admirava quando comecei a jogar RPG: produzindo material!
Resenhas, críticas, análises, novas variantes de regras, experiências de jogo e muito mais é algo que fazia com amigos e conhecidos, de forma íntima, e hoje saem aqui!
E na sua vida Rpgista, já parou para analisar e ver o quanto você cresceu, mudou e evoluiu desde que jogou a primeira vez até hoje?

O QUE O FUTURO RESERVA

E o que há de vir no futuro?
Quais novas surpresas, desafios e novidades poderão vir?
E como ficará o cenário de RPG no mundo pós pandemia?
Existem ainda muitas outras questões tanto a serem feitas quanto a serem respondidas, e nesse terceiro ano de Off-Topics, tentarei abordar algumas coisas!
Agora conta pra mim: e pra você? O que reserva seu futuro? Já pensou nisso?
Quais as possibilidades de jogatinas, sistemas, mesas ou trabalhos você prevê na sua vida?
Sugiro que, assim como eu, faça uma pausa, veja o quanto já foi percorrido na caminhada da vida, o quanto tudo mudou.
Isso nos ajuda a ver como estamos com muito mais XP que antes, e também nos guia nas escolhas que teremos de fazer adiante, como onde gastar toda essa XP!
Muito obrigado por acompanhar a Coluna, e espero poder te ver por aqui nas próximas!
Que Nimb nos role bons dados!

Paulo Cesar – Floripa em Chamas – NPCS

Paulo Cesar é um personagem criado por Milles Araújo para a campanha de Floripa em Chamas do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Terra Devastada. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Paulo Cesar

Com quase 25 anos de carreira policial, dizem que o Paulo Cesar já deveria ter se aposentado.

Entrou no serviço público buscando estabilidade para os pais e para si, mas depois disso nunca mais conseguiu parar de trabalhar. Nem mesmo a morte do seu primeiro e único amor, Vera, por obra de um traficante buscando vingança fez o velho parar.

Paranaense erradicado na ilha de Florianópolis, sem família, abraça a causa animal e o serviço de forma tão esfomeada que não tem tempo para quase mais nada.

Os anos e os traumas fazem com que as vezes Paulo abrace demais a bebida como companheira, e nesses momentos de maior sinceridade ele diz que ainda não deixou a polícia porque ainda precisa “deixar um legado e trazer mais gente para a honestidade”.

Como interpretar Paulo Cesar

Acima de tudo, paternalismo e tenacidade, teimosia. Se aproxima de almas abandonadas e sofridas pra abafar a própria tristeza e solidão. Quando bebe, geralmente bebe escondido. Passa longas horas no trabalho. Orienta colegas mais novos.

Em geral desesperançoso com a vida mas tenta passar a imagem oposta. Por fim um anti-herói suburbano, acima do peso, em fim de carreira, buscando deixar algo de concreto, seja salvando animais, seja salvando pessoas.

Mote

Ora, se eu não fizer o que me cabe, quem vai?? O senso de dever move esse homem.

Frase

“Deve ser coisa de droga!!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Paulo Cesar para Terra Devastada


Arte por Iury Kroff

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Relíquias dos Deuses – Falhas Críticas #52

O grupo de aventureiros estava na praça da cidade para a exibiam das relíquias dos deuses. Botina estava estreando sua nova classe de Paladino, e querendo mostrar serviço observa a multidão que já começava a aglomerar no local.

Atrás do cordão de isolamento, o Paladino novato, observa um guarda encapuzado conversando com outra figura de capuz. Para confirmar suas suspeitas, Botina tenta abrir caminho na multidão que se formava para ouvir os dois. O mestre então pede um teste de furtividade… ! Afobado e ainda não acostumado com a armadura, o Paladino Novato tropeça na própria capa, empurrando os visitantes da exposição. Alguns caem e acabam esbarrando em outros num efeito dominó que se espalha por 20 metros do paladino atrapalhado.

Um visitante, visivelmente bêbado, esbarra num kenku e manda o mesmo pedir desculpas. Diante da negação do kenku, tenta agredi-lo, porém um monge defende o pequeno, jogando longe o bêbado. Esse ação desencadeou uma luta generalizada na praça da cidade, fazendo o grupo ser expulso da cidade e ainda ter que pagar uma dívida pela destruição das relíquias divinas.

Foi então que botina resolveu voltar a ser um simples Guerreiro.

* = Falha Crítica ou 1 no dado


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Relíquias dos Deuses

Texto de: Rafael Henrique.
Adaptação: Douglas Quadros.
Revisão de: Raul Galli.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

 

Se você gostou do texto, ajude o redator. Chave Pix: 41a05435-fa8d-4e13-b7fd-78fae8eaa918
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