O que é um Plot Twist?
Plot twist é uma reviravolta inesperada no enredo de um filme ou série, que muda completamente o resultado final de uma história ficcional.
Os finais inesperados na trama são elaborados propositalmente para surpreender o público, que ao assistir imagina possíveis resultados óbvios para a história.
E por que ele é importante no RPG?
Quando você narra por muito tempo para um mesmo grupo, da mesma forma que você começa a ver padrões na forma como os jogadores da sua mesa se comportam, eles também vão começar a perceber padrões na sua narrativa e nas suas aventuras e isso pode ser um pouco frustrante, tanto para você como mestre como para os seus jogadores. Quando as coisas chegam nesse ponto é hora de uma reviravolta na trama. E se isso for bem feito, pode trazer de volta aquela emoção das primeiras aventuras e surpreender até mesmo o jogador mais calejado.
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O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Tema: plot twist, reviravolta , aventura ,dica de mestre.
Bem vindos a uma resenha sincera sobre Guerra dos Tronos RPG, onde vamos abordar os principais elementos da famosa série no jogo. Você que é fã de carteirinha de Guerra dos Tronos vai sentir mais uma obra se debruçando frente a esse imenso sucesso. Sim, para além dos livros e da série Casa dos Dragões, se você não conhecia ou estava receoso com GdTRPG, aqui vai uma resenha sincera.
Já começo dizendo que Guerra dos Tronos RPG é uma boa adaptação da aclamada série, mas é um RPG cheio de regras. Existem vantagens e desvantagens nisso, como ter diversas regras para cada situação, o que é sempre uma faca de dois gumes. No entanto, inegavelmente traz a série logo em suas primeiras páginas de livro. Seu diferente formato, de cor e papel pouco influencia, em verdade, a única questão a isso é o mapa de Westeros ficar confuso e dividido em suas partes.
Resenha sincera sobre Guerra dos Tronos RPG, o que dizer?
O Trono de Ferro – Guerra dos Tronos RPG
Existem mecânicas dentro desse sistema que muito se aproximam do que é o título. Para mim, a mais importantes de todas elas é a dinâmica de intriga, criada para simular o que é o jogo político nas entrelinhas de Guerra dos Tronos. Em suma, é difícil adaptar plenamente a grandesa do que é a manipulação de GoT, no entanto uma simples perícia de diplomacia não resolveria seu problema. Portanto, você pode usar lábia, sedução, enganação, intimidação e mais uma série de habilidades para ganhar influência sobre seu adversário.
Influência é para GdTRPG um tipo de pontos de vida social, pois quando alguém ganha influência sobre você, ele poderá decidir o que você faz. Dessa forma, seu personagem precisa, de alguma forma, saber ter compostura (um tipo de defesa, em GdTRPG) para lidar com situações de conluio. Por fim, perder influência é tão fatal em GdTRPG, quanto levar um ou dois golpes.
Por falar em golpes, está aí outra mecânica que é bem representada pelo jogo, se em comparação com a série. Os combates em GdTRPG são letais, podendo o jogador perder um braço, uma perna ou a cabeça, se suas rolagens e equipamentos não ajudarem. Ademais, há uma justa possibilidade de que o vencedor do combate decida o que acontece ao perdedor, uma vez que pode decidir aplicar um golpe fatal ou apenas desmaiar o concorrente.
Tá, mas e as casas e a criação de fichas?
GdTRPG te dará a possibilidade da aleatoriedade, fazer parte das grandes casas já existentes ou, quem sabe, criar sua própria casa. Você pode ser um nobre ou uma espada jurada, cavaleiro ou meistre. Durante o jogo, pode participar de pequenas batalhas de intrigas ou guerras em grande número de pessoas. O jogo é definitivamente versátil.
Personagens incríveis em Guerra dos Tronos RPG
Há um guia de criação de personagens que é sugestivo e intuitivo. Confesso que pode não ser convidativo para jogadores iniciantes, que vão se perder um tanto, mas o lado positivo de tantas regras é: assim como irá se perder, você se reencontrará e memorizará logo. Certamente o livro é completo e não deixa faltar nada.
Pontuação final
O sistema é completo e simples, utilizando apenas o conhecido dado de seis lados (d6) que sabemos que você tem em casa. Em suas habilidades haverá um número designado pela distribuição de pontos na criação de personagens, e ele representará o número que d6 que você vai jogar em seus testes. Há testes contra o sistema, e contra outros jogadores, em jogadas resistidas.
GdTRPG é épico
No fim, pode deve selecionar os três melhores dados das suas rolagens – acredite, você irá rolar mais do que três dados nos testes. Acrescente habilidades específicas, caso tenha, como por exemplo: você tem luta 3 e também é perito com espadas longas 2. Role 5 d6 e selecione os 3 melhores resultados. É simples, não é?!
Se quiser entender ainda mais, fizemos uma campanha de GdTRPG aqui no Movimento RPG, se chama Trama de Sangue e logo estará disponível nas redes do MRPG, como Youtube, já se inscreve lá pra acompanhar. Nossa viagem se encerra aqui, cavaleiro, sou Kastas, do Tríade Geek & RPG (segue lá, dá essa força) e deixo o link pros meus outros posts. Até a próxima!
Neste post você confere a resenha do sistema Chamado de Cthulhu!
Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.
O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.
Iniciando ao horror
O começo do livro nos apresenta o contexto de Chamado de Cthulhu, quem é H.P. Lovecharft e de onde surgiu os Mythos de Cthulhu.
É importante, tanto jogador quanto narrador, ler esta parte para poder se interar da trama que segue o desenvolvimento do livro.
O RPG Chamado de Cthulhu é um pouco diferente dos outros sistemas que você encontra ou que já tem acesso, ele foi criado com base em vários livros, os romandes de horror e terror de Lovecraft.
Isso o torna diferente, porque, por exemplo, é possível você ler um romance de Lovecraft para se ambientar mais sobre a trama que deseja narrar.
O jogador pode, da mesma forma, ler os contos de H.P. Lovecraft para se ambientar a trama que o narrador, ou melhor, que o Guardião propos.
Mythos de Cthulhu
O compilado de textos e histórias, com seus monstros e seres espaciais de H.P. Lovecraft chama-se Mythos de Cthulhu.
Os Mythos de Cthulhu são a base para este RPG e serve também de contexto para as campanhas criadas e narradas utilizando o Chamado de Cthulhu.
Nele você encontra os seres como, por exemplo, Nyarlathotep, Azathoth, Hastur e, claro, o Grande Cthulhu.
Criando seu investigador
Essa é uma sessão muito importante do livro, nela você cria o seu investigador, o seu personagem jogador, que tentará descobrir os mistérios do universo, sem cair na insanidade.
Os passos para criação do seu personagem são simples, porém exigem um pouquinho do uso de matemática, mas fica transquilo, são só as operações básicas mesmos.
Nesta resenha de Chamado de Cthulhu não abordarei com maiores detalhes esse tema, visto que você encontra um passo a passo bem completo de como criar o seu investigador no nosso guia, só clicar no link abaixo!
Os capítulos que se seguem à criação de personagem tratam de todas as regras necessárias para que jogadores e narrador tirem o melhor do livro.
Dessa forma, é interessante que ambos leiam estas regras, mas indispensável que o narrador as conheça muito bem, já que existem vários usos para as coisas que você criou na ficha do personagem, bem como dos usos de regras para encontros e perdas de sanidade, por exemplo.
Contudo, há um capítulo dedicado ao narrador, o Guardião dos conhecimentos, chamado de Jogando Chamado de Cthulhu.
Nele o Guardião encontra várias dicas, por exemplo, como se preparar para jogar, algumas ideais para regras de temas e sobre o que descrever, qual o limite para alguns detalhes e narrativas, o que você deve levar em consideração para aconselhar e aprovar os personagens criados pelos jogadores.
Além disso, há vários tópicos sobre como utilizar os NPCs e aproveitar ao máximo o que os jogadores construíram em e com seus personagens.
Após estas considerações, o livro apresenta ideias e dicas de como criar seus cenários, utilizando os Mythos, os monstros e o terror de Lovecraft.
Os Tomos do Mythos, Feitiços e Artefatos Alienígenas
Nos capítulos que se seguem, você encontra vários tipos de brinquedos!
Existem os tomos do Mythos, obras e tomos que detem conhecimento arcano, segredos terríveis e poderosos feitiços.
Eles dão os que buscam o conhecimento as duas verdades por trás do veio de mentiras criado para esconder a existência e a atividade dos seres alienígenas.
Aqui você encontra tomos como, por exemplo, Massa di Requiem Per Shuggay, uma partirura de ópera e um libreto que pode conjurar o próprio Azathoth! Ou então o próprio Necronomicon, um imenso compêndio que abrange quase todos os aspectos do Mythos!
Você encontra, logo após, vários feitiços e rituais, que podem ser até aprendidos pelos investigadores, mas que certamente terão um custo e que com certeza serão usados contra eles.
Após os feitiços, há um capítulo cheio de artefatos alienígenas, com suas descrições detalhadas e formas de uso, além da descrição de seus criadores, tais como os Mi-gos ou os Yithianos.
Monstros, Feras e Deuses Alienígenas
Deixai-vos toda a esperança, vós que entrais.
Acredito que nenhuma frase se encaixe tão bem quanto essa para esta parte do livro.
Neste capítulo, o Guardião encontra todo o conhecimento necessário para aproveitar da melhor forma os seres que habitam as trevas.
Você terá acesso a varias criaturas menores, monstros e feras, que trazem consigo as chaves para o retorno dos grandes esquecidos.
Além de, claro as descrições de como utilizar, de como usar seus poderes, feitiços e danos á sanidade de seus investigadores, você, guardião, tem descrições detalhadas dos Mythos, como Azathoth, Bast, Cyaegha e o próprio Grande Cthulhu.
Por fim
Ao fim do livro você encontra alguns cenários, histórias prontas, para poder jogar com seu grupo, elas podem ser utilizadas diretamente ou como fonte de inspiração.
Mas e aí?
Ficou interessado no Chamado de Cthulhu?
Posso dizer que gostei muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como o guardião conduz a narrativa.
Você encontra esse livro e muitos outros da linha Chamado de Cthulhu no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!
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As Chaves da Torre é um RPG narrativo de Realismo Mágico que trata de abandono e esquecimento. Criado por Arthur de Andrade e Ramon Moure este RPG Indie atingiu a meta de financiamento em menos de 24h! Conheça tudo sobre este RPG nesta Taverna do Anão Tagarela com Douglas Quadros e Raull Galli.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.
Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.
Ceifadores é um RPG sobre assassinatos. Não, não como aqueles que você faz com seu grupo de aventureiros chacinando goblins em uma caverna.
Ceifadores é sobre a profissão de um assassino. Sobre um trabalho meticuloso, delicado e preciso.
Você deve estar se perguntando quem é esse assassino?
Bom… É você. Você e os demais jogadores. Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar…
Os Assassinos…
Antes de qualquer coisa, não vá pelo ingênuo caminho de pensar que os jogadores são os vilões. Ceifadores não é sobre heróis e vilões.
Ele é um jogo adulto e realista, que busca tratar temas como assassinato, morte, vida e todos os meandros, minúcias e ironias de uma existência tão próxima de um tema que está entre os maiores medos e as maiores curiosidades da humanidade.
Os jogadores interpretam profissionais da morte que recebem serviços de execução de vítimas (incluindo pessoas inocentes).
O narrador, denominado Mestre da Vida, além de fazer toda a parte de descrever as motivações, o cenário e os NPCs, também é responsável por criar os obstáculos que tentarão atrapalhar essa execução de acontecer.
Mas, antes de se horrorizar com esse tema, quero que você leia um trecho do livro escrito pelo próprio Valpaços:
“Caso você tenha chegado a este livro buscando apenas um jogo no qual você pode matar personagens sem pudor ou consequências, projetando raivas e rancores, feche este livro. Ok, este é um jogo sobre assassinos treinados. Matar personagens é parte do jogo. É justamente por isso que responsabilidade é necessária, por se tratar de um tema complexo, sério e maduro. Caso queira prosseguir com a leitura buscando entretenimento fácil em ‘jogo de matar gente’, você está distorcendo o propósito do jogo, provavelmente agredirá quem jogará contigo e afetará negativamente a comunidade de jogadores. Mas se você busca histórias intensas escritas com sangue sobre dilemas morais, vire a página. Ceifadores é justamente sobre isso.”
… São Humanos.
Ceifadores é um jogo e como todo jogo, você e seus amigues podem se divertir, rir e etc.
Contudo, a proposta central do jogo é que vocês, incluindo o mestre da vida, sintam constante desconforto.
Os assassinos, chamados pelo livro de ceifadores, não são unidimensionais ou caricatos. Desde o cuidadoso planejamento de como tirar aquela vida humana até a conclusão do ato da maneira mais eficiência e limpa possível, suas ações estarão gerando consequências sobre sua condição física e mental.
Diferente de mundos de fantasia, sabemos que assassinos existem e são profissionais como qualquer outro. Eles têm vidas pessoais para as quais voltar após uma missão, parentes, amigos, animais de estimação etc.
Por mais que seja difícil aceitar, a existência de um assassino é tão natural quanto a de um médico. Mesmo motivado por condições psiquiátricas, um assassino não é um monstro. Ele é um humano como qualquer outro.
Ceifadores coloca esse humano contra a parede através de dilemas éticos e morais. Joga com sua consciência. Seus limites. Suas regras.
Da mesma forma, o jogo põe o mestre da vida em uma posição antagônica a dos jogadores, tentando impedi-los de cometer suas execuções, convivendo com a impotência e tendo de lidar com isso.
A casa sessão, uma nova execução poderá acontecer.
Morte e Vida em Jogo
Vamos abordar um pouco sobre as mecânicas que caem sobre o mestre da vida e depois falamos dos assassinos.
Ceifadores trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no final do livro e de 2 dados comuns de seis lados (d6).
1d6 ficará com o narrador e será chamado de Dado da Vida (DV). 1d6 ficará com os assassinos e será o Dado da Morte (DM).
O DV representa sintropia, ou seja, ordem, paz e segurança. O mestre da vida usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para que a sessão acabe sem mortes, principalmente a da vítima principal.
O DM representa entropia, ou seja, caos, conflito e violência. O assassino usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para alcançar seu objetivo, ou melhor, sua execução.
Agonia
A regra de Agonia é o princípio básico do jogo.
Quando um assassino aponta sua ação em busca de executar seu alvo, ele rola o DM contra o DV do mestre da vida. A maior rolagem determina se o universo favorece a vida ou a morte.
Por exemplo: No momento em que o assassino tentar descobrir como é a rotina de um alvo, a mestre da vida pode exigir a jogada de Agonia. Se o DV for maior, a rotina do alvo é complicada e dá pouca oportunidade para uma execução fácil. Se o DM for maior, a vítima tem uma rotina previsível e com várias margens para ser assassinada.
Minúcias
Fatores que interferem na tensão entre a vida e a morte são chamadas de Minúcias.
Podem ser recursos da ficha do ceifador, elementos que descrevem o cenário, informações do dossiê da vítima, características da equipe de ceifadores ou mesmo algo circunstancial como um pé-de-cabra. Todas essas minúcias podem ser vantagens ou desvantagens que favorecem ou desfavorecem a vida do ceifador, colocando-o sob Boa Fortuna ou Má Fortuna.
Boa Fortuna significa que o ceifador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o mestre da vida rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente em ceifadores.
Existem regras mais detalhas sobre como usar uma Minúcia assim como elementos nas fichas dos ceifadores (perícias) que ficam para serem explicadas em um Guia de Criação de Personagem futuro sobre esse jogo.
Esses regras somam e subtraem resultados dos dados, trazendo mais aleatoriedade e, consequentemente, mais agonia ao jogo.
Considerações e Despedidas
Se o livro terminasse na parte onde são explicadas as perícias, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, quando falamos de Valpaços, falamos de um dos maiores game designs de RPG do Brasil.
Com mais de 180 páginas, o livro ainda conta com regras para jogar com os ceifadores de forma colaborativa, como criar toda uma biografia do seu ceifador, além de mais dois capítulos familiarizando o mestre da vida com narrativas trilhadas pelas execuções e pela morte.
Durante toda a escrita, nota-se muito cuidado com o tema e muito respeito pela conexão que ele tem com a realidade. Você sente o peso da responsabilidade de produzir um jogo com um tema tão ousado e “problemático” sendo equilibrado com habilidade a cada palavra.
Ceifadores é um livro único com uma proposta única. Não se deixe levar pelo medo do tema. Confie no texto e viva uma experiência que vai te dar uma nova perspectiva sobre a vida humana.
Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.
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O Poderoso Maximus é uma HQ brasileira criada por Alan Yango, e foi a primeira publicação da Editora Universo Fantástico criada por Roberto de Castro Januário. O quadrinho já tinha cinco edições antes do lançamento pela editora, entretanto os quatro primeiros volumes já estavam esgotados. Então surgiu a ideia de um encadernado com as cinco edições. E então nasceu O Poderoso Maximus – Premium.
Agora falando um pouco sobre o motivo de eu gostar desta obra, acredito que seja principalmente por se passar no Brasil. Muitos quadrinhos (e RPGs) criados por brasileiros, perdem a excelente oportunidade de explorar o cenário do nosso país. E mesmo que o autor utilize ficção na obra, ainda conseguimos nos identificar com esse Brasil apresentado em O Poderoso Maximus.
O Poderoso Maximus
Maximus é o alter ego de um professor de literatura brasileira de uma fictícia universidade em Belém do Pará. Max Marins é o nome deste prometido do “medalhão sol”, ao menos nesta vida. Nesta história você vai descobrir um pouco mais da cultura Stalialca, uma civilização muito antiga e perdida na Amazônia Brasileira, e Bruno Marins, irmão de Max, era um dos arqueólogos que estudavam a cidade. Bruno encontrou nestas ruínas o Medalhão do Sol, mas infelizmente isso custou a sua vida.
O Medalhão do Sol é um artefato que traz poderes incríveis para quem o possui e foi entregue a Max, por Oryzhamu, um espectral sacerdote Stalialca morto há 600 anos, que também revelou que nosso professor de literatura brasileira na verdade seria Mkzhymo, um guerreiro que matou um deus sangrento e o prometido do Medalhão do Sol.
Neste ponto começa a heroica jornada de Maximus, um herói extremamente forte, e invulnerável, com memórias de seu ancestral, basicamente um DEUS!
A Obra
O quadrinho apresenta diversas situações em que Maximus pode resolver tudo na base da força, mas talvez por medo de se tornar um tirano, vemos a clássica luta para fazer o certo sem usar a força. Entretanto, por diversas vezes, vemos o lado humano do herói aflorar, e com isso sua raiva o faz tomar atitudes quase mortais para aqueles que a despertaram.
Cada história é fechada em si, entretanto uma trama secundária é apresentada em algumas histórias, com um grande empresário procurando o Medalhão a qualquer custo. E também sobre uma criatura que se diz “O Primeiro dos Cinco”, entretanto nesta edição nenhuma destas histórias é fechada, o que me deixou um pouco triste, mas de uma forma boa.
Na obra também temos a história de outros heróis como Ignea, Inimigo Público, Extensor e O Caçador. Cada um com história de origem completamente diferente da de Maximus, mas em nenhum momento (com exceção de uma excelente arte na página final, vemos estes heróis trabalhando em unidade. O que no meu ponto de vista é um ponto negativo, usar espaço de páginas para apresentá-los e não os unir.
Conclusão
Por fim, O Poderoso Maximus é um quadrinho com tudo aquilo que um fã de super-heróis vai curtir, mas com uma pitada de Brasil, que dá todo um gosto especial para a obra. Se você ainda não adquiriu o seu, não perca mais tempo.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão o quadrinho entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, possivelmente haverá alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
O Medalhão do Sol Caí em Mãos Erradas
O grupo de heróis brasileiros precisa ajudar o singelo professor de literatura brasileira Max Marin, ele pede segredo absoluto, mas se diz O Poderoso Maximus, acreditando ou não (neste primeiro momento), ele alega que seus poderes aparecem através de um artefato chamado Medalhão do Sol. Entretanto este medalhão foi roubado, e a qualquer momento, um super vilão pode aparecer na cidade, com os mesmos poderes de Maximus, mas sem nenhum escrúpulo.
Não acreditar em Max
Caso os heróis não acreditem em Max, e aleguem que ele é maluco ou qualquer coisa do tipo, em algumas semanas um Super Vilão aparece na cidade, com os mesmos poderes de Maximus, mas tentando tornar-se um líder mundial. Cabe ao grupo combater esta ameaça e precisam contar com a ajuda de Max para isto, pois ele é o único que conhece as fraquezas do medalhão. Mas de qualquer forma, a tarefa não será fácil.
Acreditar em Max
Se o grupo acreditar em Max, as coisas mudam, e agora os heróis precisam desvendar o mistério por trás do sumiço. A organização de Raelius (o tal empresário que procurava o artefato) que foram os responsáveis pelo roubo, vai estudar o medalhão por algumas semanas (decida o número baseado no conhecimento do senso de urgência dos seus jogadores). Caso os jogadores cheguem até a organização, eles vão se deparar com diversos supers mercenários, contratados para proteger o artefato.
Entretanto, caso o grupo falhe em investigar no tempo correto, os eventos da escolha de Não Acreditar em Max acontecem.
Uma Escolha Moral
Independente da escolha do grupo, o resultado no caso de um sucesso, vai deixar o grupo com uma escolha difícil, principalmente para quem pegar o artefato no final. Devolver o artefato? Ou ficar com os poderes de Maximus para si?
O narrador deve explorar esta narrativa, ninguém é 100% bom nesta história.
O Poderoso Maximus
Autor do post e Montagem da Capa: Douglas Quadros Revisado por: Isabel Comarella
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar as criaturas das Backrooms em Ordem Paranormal RPG?
Agora, se você não sabe o que é Backrooms, se trata uma lenda urbana (e creepypasta) que alega existirem partes inacabadas do mundo!
Esses “bugs” da realidade costumam ter a estética dos terrores do mundo moderno como um interminável labirinto de salas de escritório geradas aleatoriamente com cheiro de carpete molhado, papeis de parede pasteis e lâmpadas fluorescentes zumbindo!
Mas você pode saber mais sobre Backrooms no Google! Eu tô aqui pra te mostrar as fichas de cinco criaturas de Backrooms adaptadas para Ordem Paranormal RPG, então bora!
MARIPOSA DA MORTE
São mariposas do tamanho de cães, com corpos rijos e espirais de Morte tingindo suas asas com quase 2 metros de envergadura. São atraídas pela luz, sendo o principal motivo para abandonarem suas colmeias assustadoras. A maior parte de sua vida útil, nascimento e morte, são completamente desconhecidas.
PADRÃO – AGREDIR PANCADACorpo a corpo x2 TESTE 3d20+5 | DANO 1d6+5 impacto
MOVIMENTO – INTIMIDAÇÃO MORTAL
Um dos instintos de defesa dela é abrir suas asas de forma que as espirais projetam ondas ilusórias assustadoras, fazendo todos os alvos que possam vê-la testemunharem devaneios das próprias mortes. O alvo sofre a condição abalado pela cena. Um teste de Vontade (DT 15) evita a condição e garante imunidade a essa habilidade pelas próximas 24 horas.
LIVRE – CANTARIDINA DA MORTE
Ao acertar um ataque de pancada, ela libera uma alta quantidade de um pó tóxico para outras criaturas. Essa versão sombria da cantaridina natural emitida por mariposas pode causar cegueira temporária e inflamações na pele. O alvo sofre 2d6 pontos de dano de Morte e a condição cego pela cena. Um teste de Fortitude (DT 15) evita a cegueira e metade do dano de Morte.
CÃO DE CAÇA
São entidades humanoides com bizarros cabelos pretos crescendo em suas cabeças. Eles têm garras afiadas e bocas extremamente grandes alinhadas com dentes semelhantes a facas. Eles andam de quatro e têm uma quantidade surpreendente de força e velocidade quando atacam um alvo, apesar do físico magricela. Estudos apontam que o responsável pela existência dessas criaturas é um vírus sobrenatural com comportamento semelhante ao vírus da raiva.
PONTOS DE VIDA 50 | 25 machucado RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5, Sangue 10 VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS AGI 3d20 FOR 3d20 INT 0d20 PRE 1d20 VIG 1d20
DESLOCAMENTO 18m | 12 quadrados
AÇÕES
PADRÃO – AGREDIR MORDIDACorpo a corpo x2 TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+6 corte GARRASCorpo a corpo x2 TESTE 3d20+10 | DANO 1d6+6 impacto
MOVIMENTO – BOTE
Ele dispara em linha reta, podendo percorrer todo seu deslocamento, até um alvo que esteja no mínimo a 9m de distância. Ao final da corrida, da um bote e realiza um ataque de mordida com um bônus de +1d20. Se acertar, causa o dano da mordida e pode aplicar dilacerar.
LIVRE – DILACERAR
Ao acertar um ataque de mordida, ele pode realizar dois ataques adicionais com suas garras.
SORRIDENTE
São criaturas hostis, reconhecíveis por seus olhos reflexivos e dentes brilhantes. Essas criaturas aparecem apenas em cantos escuros ou portas, onde o resto de sua forma não é visível. São atraídos pela luz, semelhante a uma mariposa, e perseguem qualquer coisa remotamente brilhante, atacando qualquer fonte de luz que veja. Eles têm um sorriso longo, com vários dentes afiados, e tem olhos brancos brilhantes, mas não se sabe quais outras características físicas eles possuem.
PONTOS DE VIDA 90 | 45 machucado IMUNIDADES Qualquer tipo de dano, exceto Sangue VULNERABILIDADES Sangue
ATRIBUTOS AGI 1d20 FOR 0d20 INT 5d20 PRE 5d20 VIG 1d20
DESLOCAMENTO 9m | 6 quadrados
AÇÕES
PADRÃO – PERTURBAR
Assim como ele não possui um corpo físico literal, também não possui um ataque físico. Não se trata de ser incorpóreo, apenas de pertencer a um estado de existência tão complexo e distante entre as realidades que sua verdadeira ameaça está em fazer seu alvo acreditar que ele está sendo ferido. Uma vez que o alvo acredita, a própria realidade começa a concretizar o ferimento. O Sorridente começa a perseguir um alvo e ao ficar corpo-a-corpo com ele, escolhe causar um dos três efeitos abaixo:
1d10 pontos de dano de Conhecimento aos PV do alvo e a condição sangrando pela cena. Teste de Reflexos (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.
1d10 pontos de dano de Conhecimento aos PE do alvo e a condição fraco pela cena. Teste de Fortitude (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.
1d10 pontos de Dano Mental a SAN do alvo e a condição confuso por uma rodada. Teste de Vontade (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.
AGLOMERADO
São criaturas hostis que se assemelham a aglomerados maciços de braços humanos que se agitam e se estendem em todas as direções. Eles são conhecidos por habitar aberturas, armários e outros espaços apertados. Essas criaturas são famosas por seu incrível nível de inteligência quando se trata de emboscar e atacar os agentes.
PONTOS DE VIDA 150 | 75 machucado RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 10, Sangue 20 VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS AGI 1d20 FOR 3d20 INT 3d20 PRE 1d20 VIG 3d20
DESLOCAMENTO Nenhum
AÇÕES
PADRÃO – AGREDIR PANCADACorpo a corpo x2 podendo se esticar até 9m TESTE 3d20+15 | DANO 2d10+10 impacto
MOVIMENTO – RETORCER
Presos pela Membrana em ambientes fechados, os Aglomerados não podem se mover. Ao invés disso, quando precisam se ocultar de uma ameaça fora de seu alcance, eles se retorcem completamente até saírem da nossa realidade e passarem completamente para o Outro Lado. Testemunhar os vários membros se quebrando, sangrando e se retorcendo até sumirem é uma visão terrível que causa 3d6 de Dano Mental e a condição alquebrado até fazer um Interlúdio. Um teste de Vontade (DT 20) evita metade do dano e a condição. Um Aglomerador que se retorça só pode voltar para a nossa realidade após 24 horas.
LIVRE – ESPREMER
Ao acertar um ataque de pancada, ele pode fazer uma jogada contrária de Luta (3d20+15) para agarrar o alvo. Um alvo agarrado é espremido pelos braços e mãos no início de cada turno do Aglomerado sofrendo 2d10+10 pontos de dano de impacto. O Aglomerado pode agarrar até cinco criaturas Médias.
ROUBA-PELE
São altas criaturas humanoides que podem usar a pele de suas vítimas como disfarce. Eles comem carne humana quando estão famintos e vagam sem rumo se não precisarem comer. Seu sangue é translúcido e eles podem imitar a fala humana. Além da altura e dos olhos vazios, sua camada externa de carne é coberta com saliências microscópicas semelhantes às ventosas do tentáculo de um polvo. Sua inteligência permite que ele aprenda linguagens, trejeitos, comportamentos e práticas humanas, assim como usar armas (armas de fogo inclusive).
PONTOS DE VIDA 150 | 75 machucado RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5, Sangue 10 VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS AGI 1d20 FOR 3d20 INT 3d20 PRE 1d20 VIG 2d20
DESLOCAMENTO 12m | 8 quadrados
AÇÕES
PADRÃO – AGREDIR PANCADACorpo a corpo x2 TESTE 3d20+15 | DANO 2d6+5 impacto ARMA Corpo a corpo TESTE 3d20+15 | DANO arma ARMA À distância TESTE 1d20+15 | DANO arma
COMPLETA – ROUBAR PELE
Ao ter acesso a pelo menos 90% de um corpo morto, o Rouba-Pele consegue “vestir” esse corpo e assumir a aparência, voz e memórias do falecido. Qualquer tentativa de notar os pequenos detalhes que o Rouba-Pele não consegue reproduzir com perfeição exige um teste de Intuição ou Percepção (DT 30).
COMPLETA – ALIMENTAR-SE
O Rouba-Pele precisa se alimentar de pelo menos 1 quilo de carne humana fresca por dia, caso contrário, começa a perder sua capacidade de Roubar-Pele. Após 1 dia sem comer, se torna incapaz de acessar as memórias do pele roubada. 2 dias, incapaz de reproduzir a voz. 3 dias, incapaz de manter a aparência.
Considerações e Despedidas
Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a Wiki Backrooms — Brasil, de onde tirei as informações sobre as criaturas. Obrigado pelo trabalho excelente!
Dito isso, estou ansioso para testar essas criaturas nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre elas! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessas bizarrices na pegada de Ordem Paranormal RPG!
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Neste episódio, o Matheus Gansohr da Lenindragons RPG fala sobre a importância da relação mestre / jogadores. Ouça este podcast, Conquiste a Confiança dos Seus Jogadores, e espalhe a palavra do Dicas de RPG.
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O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Criado por Jorge Valpaços (Pesadelos Terríveis, Arquivos Paranormais, Encantos e Ceifadores) e publicado pela AVECEditora, LIÇÕES RPG me faz querer criar personagens que combatem o conformismo!
LIÇÕES RPG já teve seu cenário, história e sistema abordados na Resenha, então neste artigo, vamos nos dobrar sobre a Criação de Personagem.
Neste jogo, você é um Protagonista! O mundo não gira ao seu redor, mas há quem diga que é graças a você que ele continua girando!
Você é a heroína! Aquela que irá impedir o Seu Mundo e o Outro Mundo de colidir e levar todos à uma terrível catástrofe!
Mas para ser capaz de fazer isso, você precisa se conhecer. O próprio livro faz perguntas excelentes sobre esse assunto como:
“Quais os seus Dramas e Motivações? E seus Atributos de destaque? Como encaram os Desafios que lhes são impostos? Pelo que têm Aversão? Qual o seu principal Afeto? E sua Aptidão? O que lhes fornece Energia? Afinal, o que as fazem distintas dos Coadjuvantes e Antagonistas?”
Para respondê-las, a criação de personagem segue 6 passos!
Teo. além disso, como costumo fazer, vamos criar meu clássico personagem Teo neste jogo também!
Passo 1. Drama Pessoal e Motivação
Você é um cara deslocado. Uma garota que não se encaixa. É como se o mundo fosse um enorme quebra-cabeça onde a sua peça não encaixa direito em lugar nenhum.
Esse é o seu Drama Pessoal! Sua constante luta pessoal para encontrar ou criar o seu lugar no Seu Mundo!
Você pode criá-lo ou rolar 1d12 nas opções que o livro descreve como: “Aqueles que deviam te amar apenas te colocam para baixo.”
Contudo, esse drama não é o suficiente para te fazer desistir! Você tem algo que te faz levantar e seguir em frente, não importa quantas vezes te derrubem! Essa é sua Motivação!
Você pode criá-la ou rolar 1d12 nas opções que o livro descreve como: “Fazer as pazes com alguém, ou
até consigo mesma.”
Teo: Resolvi rolar o Drama Pessoal do meu Protagonista: “Nada que faça está bom o suficiente para você.” E por incrível que pareça, me identifico bastante com esse resultado. Bom, agora vamos para a Motivação: “Transgredir as regras impostas, lidando com as consequências.” Gostei!
Passo 2. Distribua os Atributos
Em LIÇÕES existem seis Atributos que determinam as capacidades do seu personagem. Elas são:
AGILIDADE é sua velocidade, seus reflexos, sua precisão.
INTERAÇÃO é sua empatia, seu carisma, sua comunicação.
MANHA é seu improviso, sua ousadia, seu jeitinho.
PERCEPÇÃO é sua atenção, seus sentidos, sua observação.
RACIOCÍNIO é sua astúcia, sua inteligência, sua razão.
VIGOR é sua potência, sua força, sua resistência.
Ao criar sua Protagonista, você irá distribuir dados nas opções acima, lembrando que os maiores valores indicam aqueles em que você é mais capaz: d12, d10, d8, d8, d6 e d4.
São esses dados que você irá rolar em suas Jogadas contra os Desafios que surgirem em seu caminho!
Teo: Considerando minhas rolagens anteriores, quero que Teo seja filho de um grande empresário da área farmacêutica que esperava que ele herdasse o trono do império. Apesar de gostar de aprender a salvar vidas, Teo odiou a proposta do pai e quer juntar coragem para fugir da sombra do velho.
Seus atributos serão:
AGILIDADE: d10
INTERAÇÃO: d8
MANHA: d4
PERCEPÇÃO: d10
RACIOCÍNIO: d12
VIGOR: d8
Passo 3. Escreva três Aspectos
Aspectos são Minúcias, detalhes do seu personagem que ajudam em suas Jogadas e fornecem Fortuna em Desafios.
Existem três Aspectos:
APTIDÃO é uma competência, uma habilidade, uma perícia.
AVERSÃO é uma repulsa, um horror, um ódio.
AFETO é uma afeição, um sentimento, uma emoção.
Você pode criar, escolher ou sortear 1 de cada Aspecto acima para definir temas centrais do seu personagem.
Teo: Como já tenho um bom alinhamento do personagem, resolvi escolher:
APTIDÃO: Ciências da Natureza como física, biologia, química etc.
AVERSÃO: Conformismo.
AFETO: Mágoa.
Passo 4. Marque suas Reservas
Existem 2 elementos na ficha do personagem chamados de Reservas:
RECURSOS são os equipamentos, as vestes, a grana.
ENERGIA é a coragem, a vontade, a determinação.
Cada Reserva possui o limite inicial de 1 ponto e você pode gastá-los para fornece Minúcias que vão beneficiar sua Jogada contra um Desafio.
Encontrar aquela ferramenta ideal no momento certo gastando Recurso ou jogar novamente um dado para tentar ter um resultado melhor gastando Energia são exemplos de usos dessas Reservas.
Teo: Não há muito o que escolher. Apenas coloquei 1 ponto em cada.
Passo 5. Escolha seu Poder
Poderes só são permitidos se existem elementos fantásticos em Seu Mundo ou no Outro Mundo que justifiquem suas existências.
Isso é definido pelo narrador quando ele cria a História.
Se Poderes forem permitidos, os Protagonistas podem começar sem nenhum ou com 1 ponto de Poder e irem adquirindo mais conforme evoluem.
Em LIÇÕES existem 3 tipos de poderes:
ALTER EGO é sua forma alternativa, seu inconsciente reprimido, sua persona.
ALIADO é um companheiro do outro mundo, um monstro de bolso, um construto pensante.
ARTEFATO é uma relíquia exótica, um item mágico, um equipamento supertecnológico.
Os personagens podem colocar seus pontos de Poder no tipo que preferir, podendo ter mais de um tipo.
Para justificar esse Poder, o jogador pode descrever sua origem ou rolar entre as sugestões do livro. Além disso, existem mais regras de Poderes que deixarei para você ler no livro!
Teo: Como estou pensando muito em Persona 5 para esse personagem, o metaverso do jogo eletrônico possui poderes. Então Teo terá 1 ponto em ALTER EGO, onde ele assume uma forma ardilosa, ousada e manipuladora para contrabalancear sua personalidade contida e ajudá-lo a se revoltar mais.
Passo 6. Dê um Nome e Aparência
Além do nome carregar toda a identidade do personagem, a Imagem que determina sua aparência também é uma Minúcia que pode ser usada a favor da Protagonista para gerar Fortuna. Contudo, diferente do nome, sua Imagem é descrita pelos outros jogadores da mesa baseado no que você criou até aqui.
Quando tudo estiver definido e os pormenores mais específicos do livro estiverem acertados, sua Protagonista estará pronta para enfrentar Desafios e aprender lições.
Teo: Seu nome já está definido e como Imagem, bom, preciso montar uma mesa antes para que os outros jogadores descrevam como enxergam o Teo.
Considerações e Despedidas
Eu tô muito empolgado! Essa foi uma das criações mais divertidas que eu já fiz e quero muito colocar o Teo em uma mesa logo — apesar de ser bem provável que eu acabe narrando.
Quero colocar minha ideia de uma mesa de Persona 5 usando LIÇÕES RPG como base para o jogo e colocar meus jogadores para enfrentar os males de uma sociedade repleta de cinismo e conformismo!
E eu genuinamente acho que LIÇÕES RPG é sobre isso! Combater os males dos mundos usando de poderes e determinação para burlar todas as regras com as quais já nos acostumamos — pro bem e pro mal.
Já disse, e repito: LIÇÕES é um jogo sobre aprender a ser uma pessoa melhor.
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Sr. Bigodes é um personagem criado por Ane Bonazza para a campanha Tempo Sem Cor do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pradarias UltraVioletas (UVG) publicado pela Retropunk.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Um lorde felino que busca voltar aos tempos em que era fácil encontrar novos escravos. Nascido numa época em que muitos humanos idolatravam os lordes felinos, ele se viu, aos poucos, no meio de uma mudança, a qual ele não tinha poder de escolha. Restando um último servo a lhe acompanhar nessa difícil jornada, que talvez, finalmente o fizesse andar por suas próprias patas… contra a sua vontade.
Como interpretar Sr. Bigodes
Seja arrogante e frio, trate seu servo como descartável, sempre fazendo questão de que ele saiba disso. Faça questão de ser prioridade e ser mimado por outros humanos.
Mote
As coisas se encaminharam para isso. O tempo sem cor aumentava…
Frase
“Servos não precisam de um rosto porque são substituíveis”.