Tormenta20 – Jogo do Ano — Guia de Criação de Personagem

Tormenta20 – Jogo do Ano é a nova edição (e não versão) do maior RPG nacional de todos os tempos: Tormenta20! Após um imenso feedback de uma das mais ativas comunidades de RPG do mundo, e trazendo na bagagem a tríplice coroa dos prêmios Ludopédia, Cubo de Ouro e Goblin de Ouro, a nova leva de impressão do jogo vem com um adendo no nome (o Jogo do Ano), uma mudança na equipe criativa e uma galera nova sedenta por se aventurar em Arton!

Pensando em ajudar essa galera, exemplificando como criar um personagem do 0 e adentrando um pouco mais nesse maravilhoso mundo fantástico, bora acompanhar a criação do meu personagem para a Guilda dos Patronos do Movimento RPG!

Passo 1: Conceito

O primeiro passo para a criação de um personagem é ter uma breve ideia de quem esse personagem será. Não precisa entrar nos mais profundos detalhes agora, mas o “estereótipo” que você quer seguir, precisa ser definido a princípio. As páginas 16 e 17 do livro trazem alguns bons exemplos!

Como conhecedor de longa data do cenário, já tenho em mente o que eu quero fazer, baseado nos meus gostos pessoais tanto de jogador quanto leitor do cenário: um Clérigo de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar, e seu nome será Alê Atorius.

Alê Atorius – História

Essa parte não é fundamental nem essencial a princípio, caso você tenha apenas uma ideia base na cabeça, siga ela! Não importa se é um bardo tarado, um guerreiro atrapalhado, um mago misterioso… pense numa base e siga ela!

Já no meu caso, como tenho uma história… vamos à ela!

Alexander Comuni era um comum e típico garoto de Collen, o Reino dos Olhos. Ou nem tão típico. Embora tenha heterocromia e seus olhos sejam de cores distintas (azul e verde), eles não tem nenhum atributo especial. De família humilde e sem muitos recursos, Alexander teve uma vida tranquila e feliz até próximo de seus 6 anos de idade, quando sua família foi brutalmente assassinada por bandidos.

Tendo visto tudo, e já esperando pelo seu fim, Alexander se surpreendeu ao ser salvo por Atorius, um minotauro sacerdote de Tauron que passava por ali. Alexander foi poupado da morte naquele dia, mas sua vida como conhecia havia acabado para sempre.

Pela maluca lei dos minotauros, Alexander agora era um escravo de Atorius, que o chamava apenas de Alê, e assim seguiu por quase 15 anos. Vivendo a maior parte de sua vida em Tapista, acabou se acostumando ao jeito ordeiro, metódico e disciplinar dos minotauros, e seguia uma obsessão irracional, tal qual os próprios minotauros, por ordem e lógica.

Até a queda de Tauron, o Deus da Força, e a consequente morte de Atorius. Da noite de pro dia, de uma hora pra outra, sem razão nenhuma, seu mundo havia sido despedaçado e destroçado, mais uma vez. Não conseguia ver um padrão, uma lógica, uma ordem, uma razão para tudo que havia lhe acontecido até então.

Perdido na vida, caminhando sem rumo, quase perdendo suas forças por desnutrição e sede após dias caminhando a esmo e perdido, desmaiou e acordou, ali, sozinho, ao relento. Do seu lado, uma garrafa de água, uma cesta de frutas, um dado, e um bilhete: “não há razão para que nada aconteça, desde que as coisas continuem acontecendo”. Era um sinal de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar.

Após se alimentar, se saciar com a água, e pegar o dado, sentiu o poder divino do Caos o alimentar, e pela primeira vez pode ver as coisas com mais clareza e objetividade: “nada é verdade, tudo é permitido”. Nunca mais seria Alexander Comoni, este havia morrido. E não pertencia mais à casa Atorius, mas lembraria sempre desse dia.

Colhendo o que parecia uma arma e reunindo pedaços de armaduras encontrados em seu caminho, nascia ali Alê Atorius, clérigo de Nimb, emissário do caos!

Passo 2: Preenchendo a Ficha

1 – Atributos

Todo personagem tem seis atributos, sendo estes Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR), conforme explicados nas páginas 17.

Os Atributos podem ser definidos através de um sistema de pontuação, ou através da rolagem de dados. Como bom Clérigo do Caos que Alê se tornou, fiz as rolagens conforme as regras do livro (lá na página 17 também) e o resultado foi: 15, 11, 15, 15, 10, 10.

Com a recente alteração dos Atributos + Modificadores para os atributos sendo os modificadores diretamente, e aplicando a tabela de conversão conforme mostrado na página 17, colocando os valores na ordem em que foram rolados, os atributos ficaram:

Alê: FOR 2; DES 0; CON 2; INT 2; SAB 0; CAR 0.

2 – Raça

Decidi que o Alê é um humano, a raça mais numerosa e populosa em Arton, mas nem por isso menos importante e versátil. No jogo, cada raça tem uma série de características chamadas de “Características Raciais”, e elas alteram os atributos e habilidades de acordo com a raça escolhida.

Por ser um Humano (Página 19 do livro), Alê tem direito a +1 em três atributos diferentes à minha escolha, e posso ainda escolher duas perícias, ou uma perícia e um poder geral. Usarei meu bônus de +1 para aumentar meus atributos zerados, e assim o Alê fica por fim:

Alê: FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1.

3 – Classe

Agora é hora de marcar a classe de Alê. No jogo, as classes são como as “profissões” do personagem, e determinam qual tipo de aventureiro o personagem é. Como estabelecido anteriormente, o Alê é um Clérigo (página 56 do livro), um sacerdote à serviço de uma das (ou todas) Divindades do Panteão. Nesse caso, é de Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar.

As classes em Tormenta20 são fundamentais para estabelecer os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), acesso às Perícias e Proficiências, além das exclusivas Habilidades de Classe. Clérigos começam com 16 pontos de vida + Constituição e 5 PM por nível. Como Clérigos usam a Sabedoria como atributo base, ela também é somada ao nosso PM máximo.

Já quanto as perícias, Clérigos tem Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre uma lista mostrada na página 57. Eu escolhi Intuição e Percepção.

As Habilidades de Classe variam de uma pra outra e são bem exclusivas. Clérigos de modo geral tem acesso à magias divinas e poderes de devoto, além de outras características de acordo com sua crença. Por ser de nível 1, Alê começa com Magias de 1º Círculo, Devoto Fiel e dois poderes concedidos. Como um devoto de Nimb, conforme as regras da página 102, posso escolher dois poderes entre uma lista de 4. Após ler as descrições dos poderes (que começam na página 132), considerei que Poder Oculto e Sorte dos Loucos são os que mais combinavam com Alê. Por fim, assim ficamos:

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 15; PM 6
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade.
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos

4 – Origens

As Origens são uma peculiaridade própria tanto do sistema quanto do cenário de Tormenta20. Enquanto a raça determina suas origens e a classe a sua “profissão”, as Origens são o “espaço do meio” das duas pontas, e refletem a jornada e vida do personagem antes de seu primeiro nível como aventureiro. As Origens também possuem benefícios próprios que incluem perícias e poderes concedidos, e cada personagem pode pegar 2.

Como dito no histórico, Alê passou mais de uma década como escravo da família Atorius, e isso definiu muito sobre seu aprendizado e experiência de vida até então. A Origem Escravo, conforme a página 89 do livro, permitiu então que eu escolhesse os seguintes Benefícios: Vitalidade (o que garante +1 PV por nível e Fortitude +2) e Desejo de Liberdade, um benefício exclusivo de Escravo.

Com essas atualizações, nossa ficha até então está assim:
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade;
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade

5 – Toques Finais

Agora que preenchemos o grosso da ficha, escolhemos nossa raça, classe e seguimos as diretrizes do livro até aqui, faltam aqueles mínimos detalhes e ajustes a serem preenchidos e completados para terminarmos a criação do personagem. Como eu já tinha a ideia do Alê Atorius na cabeça, alguns detalhes que o livro sugere agora nós já nos antecipamos, mas mesmo assim, vamos seguindo o caminho!

Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM), conforme o já estabelecido pela classe, mais os modificadores recebidos até agora pelos poderes.

Defesa é a soma de 10 + Destreza + bônus de armadura e escudo. Como ainda não chegamos na parte dos equipamentos, vamos considerar apenas os valores base, o que dá um resultado de 11.

Tamanho, como Alê é um humano comum, é Médio. O Deslocamento, que também é influenciado por outros fatores, no caso de Alê se mantém na base sem ajustes, sendo então 9m.

Alinhamento é o conjunto que faz o eixo ético e moral do personagem, formado pela combinação de Bem, Mal, Neutralidade e Caos. Alê é um personagem devoto do caos, da desordem, da falta de lógica. Nada mais justo que ser Caótico! Mas dentro desse caos em que vê o mundo, Alê não necessariamente pende pra um lado bom ou lado mal, sequer acredita em “puro bem ou puro mal”. Dessa forma, se mantém em uma zona neutra onde suas ações são guiadas sempre pelo desejo de gerar o caos, e não de cometer um ato benigno ou maligno em sua essência. Assim sendo, o alinhamento de Alê é Caótico e Neutro (CN).

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 11
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade;
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade

6 – Perícias

Agora sim vamos escolher as perícias! Algumas perícias são determinadas por sua Classe, e essas já foram previamente escolhidas anteriormente: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. É possível também escolher mais 1 perícia por ponto de Inteligência, que não precisam estar vinculadas à minha classe (conforme dito na página 114). Com incríveis 2 de Inteligência, escolho para Alê as perícias Reflexos e Enganação.

Dessa forma, as perícias de Alê são: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos e Enganação

7 – Equipamentos

Agora sim, vamos aos equipamentos, armas, itens e acessórios que vamos começar! Seguindo as regras da página 140, o equipamento inicial de Alê é: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, ama arma simples à minha escolha, uma brunea (graças à proficiência com armas e armaduras pesadas dos clérigos) e 4d6 Tibares. Fazendo minha rolagem aqui, tive um valor de 12.

Com a nova regra de capacidade de carga mudando para “espaços de carga”, vamos calcular quanto o Alê pode carregar. Seguindo a tabela da página 141, um personagem pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Então com sua Força 2, Alê tem 14 espaços de carga.

Sendo um Escravo, Alê tem uma arma “não oficial feita de alguma coisa” que se parece com uma maça e segue os mesmos valores (na ficha colocarei como sendo uma maça, página 144). Sua armadura é uma Brunea (página 153), conforme sua afinidade, feita de pedaços de várias Bruneas diferentes.

Juntando a maça e a brunea, já ocupei 6 dos espaços de carga do Alê. Por ser um escravo errante sem caminho definido e nunca marcando residência, Alê não se planeja, e confia na Sorte e no Azar para conseguir tudo o mais que precisar em sua jornada. Ou talvez sua pobreza de 12 T$ o impeça de ter muito mais que isso…

8 – Magias

Sendo um Clérigo, Alê tem acesso à magias de 1º Círculo. No primeiro nível de personagem, podemos escolher três magias. Com muita sabedoria, as escolhidas foram: Suporte Ambiental, Infligir Ferimentos e Curar Ferimentos.

Passo 3 – Jogando

E finalmente o personagem está pronto, acabado, finalizado e pronto para ser jogado!

Um Clérigo (ou qualquer outra classe/raça conjuradora de magias) tem uma leve complicação a mais pra criar por conta das magias, divindades e outras peculiaridades, acho que até por isso escolhi essa classe pra fazer o guia.

Agora que já estabelecemos nossa história de background, determinamos nossa raça e classe, calculamos atributos, perícias, poderes, magias e equipamentos, a ficha de Alê Atorius está completa!

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 15
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos; Enganação
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
Magias:
Suporte Ambiental (1º), Inflingir Ferimentos (1º) e Curar Ferimentos (1º).
Equipamentos: Maça improvisada, Brunea improvisada,  mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 12

Aparência: Embora tenha por volta de seus 22 anos, Alê pode parecer mais velho que parece. Suas roupas montadas de várias outras, o cabelo desgrenhado, seus olhos de cores diferentes e sua pouca preocupação com moda o deixam com um visual caótico e em constante mudança. Por que será, né?

Dicas de Interpretação: Nada é verdade, mesmo que as pessoas acreditem verdadeiramente que seja. Ninguém é capaz de enxergar a universal engrenagem de acontecimentos que mantém tudo que existe girando, mas você consegue. Deixe as pessoas falarem, e mostre pra elas que existem milhares de outras coisas que elas não enxergam. Aja de forma inesperada, gere o caos. Não importa o que aconteça, o que importa é que as coisas aconteçam, e nunca fiquem paradas!

Mote: Gerar o caos, criar o movimento, fazer as coisas acontecerem. Seja uma comemoração, uma jornada, um resgate… as peças precisam se mexer no tabuleiro!

Frase de Efeito: Ah sim, entendi o que disse. Mas você já chegou a pensar ou considerar que…

Considerações e Despedidas

Tormenta20 – Jogo do Ano pode até soar como um novo jogo, ter cara de jogo novo, e até ter sido muito esculachado e criticado previamente por acharem ser um jogo novo… mas não é! Trata-se apenas do bom e velho Tormenta20 que já conhecíamos, apenas organizado de forma a contemplar todos os pequenos ajustes feitos até então.0

Embora criar personagens para sistemas de jogo que usem como base o D20 System possa parecer muito difícil, a verdade é que o Tormenta20 é bem simples no caso, embora ainda existam inúmeras tabelas para poderes, magias, habilidades e por aí vai…

Particularmente eu acho Clérigo uma das melhores classes de jogo, e Nimb uma das divindades mais bacanas. Em breve Alê Atorius vai aportar na Vila de MRPG para integrar a Guilda dos Guardiões e viver altas aventuras por lá!

Espero que tenha gostado do personagem, e que esse guia tenha ajudado a criar novos e memoráveis personagens para suas aventuras!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Anciões – Jogando com Vampiros Antigos no V5

Uma das mudanças mais radicais do V5 (pelo menos do ponto de vista de alguns jogadores antigos) foi o limite imposto ao poder dos anciões. Nas versões antigas, vampiros antigos podiam chegar até o nível 10 das disciplinas, entre outras coisas. Vamos oferecer aqui algumas regras opcionais para quem quer trazer pro V5 um pouco do poder que os anciões tinham nas edições antigas, assim como fizemos com o Sabá.

Com quantos Neófitos se faz um Matusalém?

Antes de sair enfiando novos níveis nas disciplinas, vamos ver o que temos até aqui. Podemos criar personagens até a 10ª Geração, nascidos entre o final do século XVIII e a década de 1940. Ganhamos mais pontos de Vantagens e Defeitos, bem como 35 pontos de experiência. As tabelas de Geração e Potência de Sangue ajudam a determinar o poder inicial do personagem.

Esse texto foi inspirado numa matéria da Dragão Brasil da época da revista impressa, a DB 40. Esta imagem era a capa da matéria, e é algo que ficou na minha mente até hoje.

Com base nisso, vamos usar as regras do Mar do Tempo (pg. 137) para criar uma nova categoria um pouco diferente.

Ancião: Abraçada entre 1280 e 1780

  • 9ª, 8ª, 7ª ou 6ª Geração: Potência do Sangue Igual à inicial para geração + bônus de idade.
  • Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens
  • Cada jogador adiciona 2 pontos de Defeitos
  • Cada jogador subtrai 1 de Humanidade
  • Cada jogador gasta uma quantidade de pontos de experiência igual ao bônus de idade..

Idade

A maior parte do poder do ancião vem com o conhecimento e experiências acumulados durante seus anos de atividade. Para cada 100 anos de atividade, um ancião recebe um bônus inicial de 35 pontos de experiência. Para cada 200 anos de atividade, recebe também um ponto adicional na sua Potência de Sangue e subtrai um ponto de sua Humanidade.

Perceba que atividade e existência são duas coisas separadas. Um vampiro que passe muitos anos em torpor não recebe esses benefícios.

Além disso, para cada 100 anos de atividade, o personagem passa por um Acontecimento. Um acontecimento é um pequeno resumo de algo importante que aconteceu na história do personagem em determinado período.

Para cada acontecimento, o personagem recebe um ponto de Vantagem e um ponto de Defeito, representando as conquistas alcançadas durante o período em questão, bem como eventuais inimigos feitos durante o caminho. Também pode adicionar um ponto em qualquer Habilidade e mais uma Especialização.

“Parabéns pra você. Nessa data querida…”
“Ah, que saco, todo século isso…”

Disciplinas

Confesse, você começou a ler este texto pensando nisso, não é?

Vampiros que atingem patamares de poder muito altos desenvolvem poderes únicos para suas disciplinas. Quando um vampiro atinge Potência de Sangue 6 ou mais, ele desenvolve usos especiais para o poder de seu sangue chamados de Poderes Avançados. A partir deste ponto, o personagem ganha um novo Poder Avançado cada vez que sua Potência de Sangue aumenta. Novos poderes também podem ser comprados por 30 pontos de experiência.

Perceba que Poderes Avançados podem combinar mais de uma disciplina. São realmente usos únicos para as disciplinas desenvolvidas por cada vampiro. Para criar seus poderes únicos, você pode utilizar os seguintes métodos:

Método 1: Alterar poderes já existentes

O primeiro método é partir de poderes já existentes e ampliá-los, alterando parâmetros como Duração, Alcance e Número de Alvos seguindo a tabela abaixo. O Narrador pode permitir que, para poderes de níveis mais baixos, mais de um parâmetro possa ser alterado dessa maneira,a razão de uma Ampliação para cada ponto de diferença (uma ampliação para poderes de nível 5, dois para poderes de nível 4, assim por diante).

Duração: Um turno -> Uma cena -> Uma noite -> Uma semana -> Um mês -> Um ano

Alcance: Um metro -> Dois metros -> Cinco metros -> Dez metros -> Trinta metros. Para poderes com alcances diferentes, como Um com a Terra, dobre o alcance para cada ampliação.

Número de Alvos: Um alvo -> Dois alvos -> Seis alvos -> Vinte alvos -> Todos os alvos em uma área.

Naturalmente, o narrador pode permitir que outros parâmetros sejam alterados também.

Exemplo: Rick, um Brujah ancião, decide criar uma versão ampliada do poder de Potência Força Direto da Fonte. Por ser um poder de nível 4, o narrador permite que Rick utilize duas ampliações. Rick decide que seu novo poder vai afetar não um, mas dois alvos e que ao invés de uma noite, eles estarão sob efeito desse poder durante uma semana. Rick decide chamar seu novo poder de Fúria do Sangue.

Alternativamente, Rick poderia pedir para ampliar outro parâmetro da disciplina, como o nível de Potência concedido pelo poder de depois (metade do nível da disciplina arredondado para baixo) para três.

Método 2: Adaptar poderes de edições antigas

Este é o método mais simples. Apenas pegue uma regra antiga e atualize alguns parâmetros para a nova edição, sempre levando em consideração que:

1: Os testes em V5 para a ativação de disciplinas são sempre feitos com Atributo + Disciplina (ao invés de Atributo + Habilidade).

2: Não existe mais a resistência passiva (usar uma característica como dificuldade de um teste, por exemplo).

Exemplo: Rick quer adaptar o poder de Presença nível 6 Paralyzing Glance. O teste para ativar a disciplina passa a ser Manipulação + Presença contra Autocontrole + Presença. Um sucesso deixa o alvo paralisado por um número de turnos igual seu nível em Presença, enquanto um sucesso crítico deixa o alvo paralisado até o fim da cena.

Método 3: Criar novos poderes

Bom, por que não? Pense no que você quer fazer e trabalhe nisso com seu narrador. Tente analisar quais são os parâmetros dos outros poderes e use-os como base para desenvolver suas próprias ideias.

Exemplo: Rick acredita que seu domínio em Celeridade é suficiente para permiti-lo quebrar algumas regras do espaço-tempo, permitindo olhar alguns instantes no passado e no futuro. O jogador e o narrador conversam e decidem pelo seguinte: Com um teste de Raciocínio + Rapidez, Rick pode ver um número de turnos no passado igual seu nível de Rapidez, ou distinguir os rumos mais prováveis para os acontecimentos do presente, ganhando automaticamente a iniciativa um número de turnos igual seu nível de Rapidez.

Agora… deixar os jogadores criarem seus próprios poderes de disciplinas ou não, é por sua conta e risco.

Por fim

Essas são apenas algumas regras opcionais simples que colocam um pouco do poder dos anciões nas mãos dos jogadores. Porém, jogar com anciões vai além disso. Estender seus domínios durante séculos, acumular influência na sociedade, bem como inimigos poderosos, é um combustível incrível para histórias. Espero que gostem dessas regras e usem-as em suas crônicas.

E não esqueça de conferir nosso post sobre o Monty Python’s Cocurricular Mediaeval Reenactment Programme.

Bom jogo a todos!

Lições RPG com Jorge Valpaços – Taverna do Anão Tagarela #64

Nesta Taverna, Douglas Quadros e Raul Galli recebem o incansável Jorge Valpaços, para falar sobre seu novo jogo, Lições, e para descobrir por que Caverna do Dragão é um isekai. Então sente-se, pegue sua cerveja e venha ouvir nosso papo!

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ Lições, RPG Brasileiro, Jorge Valpaços


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Lições RPG com Jorge Valpaços

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Lucas Gandra
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Uma Terra Chamada Brancalônia – Falhas Críticas #99

Nossos aventureiros estavam passando por uma estranha terra chamada Brancalônia, onde aparentemente as pessoas com o juízo no lugar foram embora a muito tempo.

Durante uma de suas viagens, passaram por dois viajantes, um deles parecia um guerreiro, mas andava com uma panela na cabeça, apesar disso, com toda certeza, era o mais normal dos dois. O segundo vestia uma roupa de bufão, e uma mascara de cabeça para baixo, possuía chifres e pés de bode.

Quando avistou os aventureiros, essa criatura se adiantou do amigo e chegou falando para o grupo com uma estranha voz: “Olá meus amigos, vocês estão perdidos? Por favor me digam onde vocês precisam chegar que eu aponto a direção, por uma pequena porcentagem em ouro é claro.”

O narrador pediu que todos fizessem um teste de vontade. Todos passaram, com exceção de Botina, que tirou .

E a cena na cabeça dos demais só pode ser descrita pela ilustração abaixo…

Após isso, Botina deu todas as suas peças de ouro para a criatura, e ainda ficou brigando com os demais que estavam indo para o local errado.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.

Uma Terra Chamada Brancalônia

Texto de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Sorinug – Tempo Sem Cor – UVG – NPCS

Sorinug é um personagem criado por Akesan para a campanha Tempo Sem Cor do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Pradarias UltraVioletas (UVG) publicado pela Retropunk.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Sorinug – Ilustra por Megisthus.

Sorinug

Não nasceu nas pradarias, mas ao chegar, logo cedo já entendeu que sobreviveria somente quem fosse, de fato, forte; quanto mais poder, mais possibilidades de chegar a algum lugar onde tivesse satisfação em sentir-se vivo. Foi por volta dos 25 anos, no entanto que descobriu que a morte o sondava e o levaria das pradarias em breve: por mais que tentasse, era fraco, precisava sempre fugir. Numa dessas fugas (já à beira da morte) encontrou, algo que lhe trouxe esperança acompanhada, porém, da loucura: Um relógio antigo, ao que chamou Westminter, lhe deu a capacidade de absorver a alma de seus inimigos. Era um simples relógio ou um artefato mágico? A magia era inata e despertou ou era vinda desse ser transfigurado na imagem de um relógio?

Como interpretar

Descuidado; ousado; convencido de sua bondade, é um psicopata. Sempre sorria e diga atrocidades com naturalidade.

Mote

Buscar o inimigo mais forte e obter seu poder, aprisionando sua alma.

Frase

“A benevolência exige paciência, pois quem está em sofrimento não está pronto para aceitar o fim da dor!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Sorinug
para UVG – Pradarias Ultravioletas

A Casa da Morte: Uma One Shot em Maldição de Strahd

Olá a todos! Hoje eu vou tentar ajudar você, caro leitor, que assim como eu está ficando com o tempo cada vez mais curto devido a esse desafio tenebroso que é o de encarar a vida adulta. E também vamos falar sobre A Casa da Morte!

Um dos grandes sacrifícios que fazemos nessa aventura da vida real é o de gastar o tão precioso tempo com esse treco chato que se chama ‘trabalho’. Sendo assim, por muitas vezes essa batalha impede aquele compromisso com o RPG. Logo, conseguir separar um tempo semanal hábil para uma partida seja tão difícil como trocar porrada sozinho com o Tarrasque. Mas assim, com um pouco de preparo e antecedência, é claro que um dia o tempo vai sobrar e nessas horas, por que não jogar uma One Shot?

Para quem não sabe – e para quem sabe também – uma One Shot é uma aventura toda rodada em uma única sessão de jogo.

E o porquê dessa introdução eu explico agora. Nessa “série?” vou dissecar uma aventura clássica de Dungeons and Dragons chamada a Maldição de Strahd. E foi lançada do Brasil pela Galápagos Jogos -, que não esconde de ninguém a sua qualidade e que inclusive, escrevi um texto sobre ela dentro da cobertura do Diversão Offline 2022.

Dentro dessa obra, existem arcos incrível que funcionam sozinhos, só me acompanha.

A Casa da Morte

Talvez, essa fosse a indicação mais óbvia de todas. Afinal, esta aventura que se encontra num apêndice lá no final do livro tem como objetivo uma introdução diferente em Baróvia, o território onde se passa o jogo. Os personagens lançados nesse novo mundo, vão sentir na pele todo o terror de Ravenloft ao adentrarem a mansão da família Durst.

Idealizada para que personagens de 1º Nível possam evoluir até o 3º, eu tenho uma ressalva. Originalmente, essa dungeon não fornece pontos de experiência por monstros derrotados, mas sim possibilita uma evolução quando dois pontos são alcançados. Nesse sentido, um ponto no meio da aventura e a segunda evolução ao se completar a missão. PORÉM, a aventura não é nada balanceada, fica nítido que o clima de terror é o ponto chave. Os desafios são perigosos demais e não me espanta haver relatos de um grupo que tenha sucumbido logo de cara nessa introdução. Então se formos tratá-la como uma one shot: essa aventura é para personagens que iniciam em 3º nível e se o grupo for composto por menos de 4 jogadores, 4º nível vem bem a calhar.

Com 38 salas divididas em andares, A Casa da Morte também pode ser adaptada para um nível de desafio maior. Portanto, um bom uso de criaturas incorpóreas e o aumento na quantidade de desafios são ferramentas para manter o clima de terror. Clima que é muito bem amarrado por uma história envolvente, que prepara o psicológico do jogador para o restante da aventura. Procurando não revelar spoilers sobre a obra, essa introdução funciona muito bem sozinha, e para finalizar ratifico a indicação, a Maldição de Strahd merece ser lida e ponto final.


Espero que tenha gostado e não esqueça de se tornar um dos nossos Patronos, tem muita coisa boa acontecendo e você está perdendo!

Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Abraço!

Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Doutora chamada Magriel Bitova, uma humana que tem ideias bem definidos de como tratar esse mundo, o Continente não conseguirá pará-la de auxiliar as pessoas que entrarem em seu caminho.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Magriel Bitova será uma Humana, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos em Dol Blathanna onde os Humanos são odiados.

Caminho da Vida

A família dela é do Coração de Nilfgaard, mas foi morta por traição ao Reino, um dia os policiais secretos foram até o campo de plantio da família e levaram seus pais para realizarem um interrogatório, mas não retornaram. Logo depois, uma semana mais ou menos seus corpos foram achados jogados no mato.  Ela conseguiu escapar por bem pouco, por sorte sua irmã mais velha não estava no momento, ambas foram ajudadas por um senhor que no futuro a ensinou medicina como ciência e profissão. Tem um amigo artesão que a influência bastante sobre a forma de ver a vida nesse lugar inóspito.

Estilo Pessoal

Magriel anda com frequência usando roupas surradas, cabelo traçado e possui tatuagens, mantem-se idealista sobre seus objetivos de trazer algum acalento para os mais pobres.

Profissão

Ela será uma Doutora, possuindo conhecimentos para usar ervas e produzir remédios que podem diminuir as aflições desse lugar. Não pretende usar suas habilidades para o mal, porém tem consciência que saberia como se livrar de alguém sem ser pega.

Estatísticas

Ela não teve muita sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 7
  • Criar: 1
  • Destreza: 8
  • Empatia: 8
  • Inteligência:9
  • Reflexo: 3
  • Sorte: 2
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 4
  • Pontos de Vida: 30
  • Estamina: 30
  • Fardo: 70kg
  • Recuperação: 6
  • Atordoamento: 6
  • Soco: 1d6
  • Chute: 1d6+4
  • Correr: 6m
  • Salto: 1.2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Resistir Coerção: 4
  • Carisma: 5
  • Etiqueta Social: 2
  • Coragem: 3
  • Percepção Humana: 5
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Negócios: 5
  • Dedução: 3
  • Lâminas Pequenas: 5
  • Alquimia: 4
  • Mãos que Curam: 5

Perícias Adquiridas

  • Ludibriar: 4
  • Velejar: 3
  • Sedução: 2
  • Primeiros Socorros: 4

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Doutora carrega são:

  • Amuleto da Sorte +1
  • Pó de Coagulação x10
  • Fluido Esterilizante x10
  • Kit Médico
  • Cobertor
  • Tenda Grande
  • Bugiganga feita por ela mesma
  • Armadura de Tronco – Couraça
  • Tumba de Adda x2
  • Pó Básico x2
  • Fisstech
  • Carroça com Cavalo

Ainda Restou para ela 28 Coroas de Redânia.


Esse foi o quinto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Criminoso- Guia de Personagem The Witcher #04

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Noites na Serra Mar – Taverna do Anão Tagarela #63

Nesta Taverna, Douglas Quadros e Raul Galli recebem Miguel Beholder e Lucas Gandra  para falar sobre o vindouro Noites na Serra do Mar, um jogo que se propõe a ser diferente e quebrar alguns estereótipos de como um livro de RPG deve se apresentar. Então sente-se, pegue sua cerveja e venha conhecer esse projeto!

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ Noites da Serra do Mar, Terror, RPG Brasileiro


Links:

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Noites na Serra Mar

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Lucas Gandra
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

K-POP em Ordem Paranormal – Dicas de RPG

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

O que você acha de misturar Ordem Paranormal RPG com K-pop!?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Agora, se você não sabe o que é K-pop, se trata um gênero musical originado na Coreia do Sul, que se caracteriza por uma grande variedade de elementos audiovisuais (tem um pegada forte de eletrônica e rap).

E porquê raios eu estou falando de K-pop? Ordem Paranormal RPG é sobre cultos, misticismo, monstruosidades e tudo mais, mas, por favor, não estamos mais em 1900.

Esse negócio de um bando de estranhos enfiados em um porão sacrificando bode é papo do século passado.

Quer converter uma massa de gente até ficarem loucas e dispostas a matarem por você? Sai do fundo dessa garagem e vai aprender a dançar e a cantar!

Essa é a primeira dica de várias outras para trabalhar Cenas de uma maneira atual e pop de se jogar Ordem Paranormal RPG! Interessada? Continue lendo!

A Entidade do K-pop

Vou começar falando sobre a Entidade que mais combina com a proposta de um sobrenatural pop: ENERGIA.

Estamos falando de K-pop! De explosão, ritmo, revolução, movimento! De uma das iniciativas estatais de soft power político mais poderosa já vista!

K-pop é cor! É calor! Velocidade! Estilo! Beleza! K-pop é INEVITÁVEL! É ENERGIA!

Muitos clipes de K-pop trabalham efeitos visuais, batidas contagiantes, cores que variam do lilás ao vermelho! Todas características comuns com a Entidade ENERGIA.

Um show de K-pop com mais de 40 mil pessoas em um estádio, agitando seus bastões de luz e cantando sobre anarquia e força da juventude contra a ordem tediosa dos velhos, faria a ENERGIA se deliciar!

Em uma mesa de Ordem Paranormal RPG abordando K-pop, use ENERGIA e transmita todo o calor humano de um kpopper em sua mesa!

Investigação + K-pop

Com mais de 150 gravadoras e incontáveis grupos musicais, o cenário do K-pop movimenta milhões de pessoas pelo mundo inteiro, desde alguém que ouve no ônibus até os exércitos de fãs incondicionais.

Uma Cena de Investigação envolvendo algo tão grandioso pode contar com diversos planos de fundo!

Cenários

  • O Palco. Muito semelhante a um púlpito religioso, um palco é onde legiões de fãs se desligam do mundo para absorver as palavras e os movimentos do artista. Um ocultista carismático o suficiente poderia conjurar um ritual na frente de todos e as pessoas, absortas e acreditando que “tudo faz parte do show” seriam alvos fáceis.
  • O Camarim. Quantos filmes e séries já não abordaram um assassinato de algum famoso em seu camarim. Um crime de vingança por um hater insano? O ataque de uma criatura sobrenatural? Um ritual que deu errado? Um camarim é frequentado por dezenas de pessoas e descobrir um assassino em potencial seria um desafio e tanto!
  • A Indústria. A máquina de produzir ídolos coreana é responsável por incontáveis casos de artistas subnutridos, exaustos, alcoólatras e até mentalmente perturbados. Quantos não estariam dispostos a qualquer coisa para escapar de toda essa loucura? A quantidade de energia negativa ao redor dessa máquina de moer jovens é mais do que suficiente para libertar criaturas terríveis!

Elementos Audiovisuais

  • Os Clipes. Clipes musicais ainda são muito poderosos no K-pop. Símbolos de rituais poderiam ser ocultados em meio as edições visuais e “pirotecnias” desses vídeos para manipular a massa, enviar recados ou até invocar criaturas sem que o ocultista precise se envolver diretamente.
  • Redes Sociais. Artistas de K-pop vivem um verdadeiro inferno em suas redes sociais, recebendo constantes ameaças apenas por mudarem o estilo do cabelo ou fazerem uma tatuagem. A perícia Tecnologia seria muito útil para encontrar maníacos que estariam dispostos a invocar até o próprio Diabo apenas para acabar com um artista que “não é mais quem ele gostava”.
  • Moda. Se estamos falando de K-pop, estamos falando de estilo. Capuzes e faixas de múmias são coisas do passado. Com a incontável quantidade de cores, símbolos e estilos da cultura pop coreana, seria muito fácil um culto existir e se identificar abertamente com algum símbolo exótico em suas roupas sem levantar nenhuma suspeita da polícia comum.

Combate + K-pop

É lógico que a trilha sonora de um combate de Ordem Paranormal RPG com temática de K-pop precisa brilhar! Inclusive, mais pro final do artigo eu deixo algumas recomendações.

Além disso, ao narrar, seja ágil! Já tente deixar o combate preparado para que os turnos dos criaturas ou cultista não demore tanto! Trabalhe ritmo, velocidade, agitação!

Use efeitos pirotécnicos! Shows de luzes! Fogos de artifício e coisas semelhantes para ambientar esses combates!

Você não quer um combate fúnebre em um cemitério cinzento! Você quer trocação de porrada contra Anárquicos na balada!

Ambiente Útil

Além de usar vários dos cenários já citados até aqui, você também pode ambientar o combate com alguns itens específicos como: pé de cabra, extintor de incêndios, guitarra, microfone, caixas de som, mesas amplificadoras, holofotes etc.

Se não deixe lá apenas para servir de plano de fundo. Torne esses itens elementos da missão dos agentes! Vencer combates não se trata apenas de vencer os monstros!

  • Quebrar a guitarra amaldiçoada por ENERGIA;
  • Conter uma criatura de fogo com os extintores;
  • Usar as caixas de som para emitir um tom específico de vibração que congela a criatura;
  • Derrubar os holofotes e causar um grande dano sobre a criatura.

São todas maneiras de tornar seu combate criativo, cheio de pirotecnia e pop!

Interlúdio + K-pop

Se estamos falando de K-pop, também estamos falando de “pegação”!

A coisa é tão séria que alguns artistas da indústria não podem nem cogitar namorar sob ameaça de perderem seus contratos!

Paparazzi vivem caçando furos de um ou outro artista que perdeu o controle e saiu trocando uns “amassos” com quem não devia.

Então um dos principais passatempos dos agentes enquanto descansam de seus problemas sobrenaturais é se envolverem em paixões proibidas!

Além disso, seguem outras sugestões:

  • Alimentar-se. Eu recomendo uma boa quantidade de pratos energéticos! Entre eles, bebidas como o Bacchu-D, um complexo vitamínico líquido, são muito comuns. O Tteokbokki (arroz, pimenta, ovos e cebolinha) também esquenta por dentro e tem carboidrato de sobra pra se queimar perseguindo cultistas.
  • Ler Manhwa. Histórias em Quadrinhos coreanas variam muito, indo de temas adolescentes cheios de poderes e força da amizade até histórias adultas mais… quentes, se é que me entende! São coloridas, com personagens super expressivos e algumas chegam a ter dezenas de volumes!
  • Ouvir K-pop ou Assistir K-drama. É obvio que uma das opções para se relaxar ou se entreter é ouvir um bom grupo cantando ou assistir um dos clássicos dramas coreanos cheios de romances desnecessariamente complexos e apaixonantes!

Considerações e Despedidas

Longe de mim praticar algum exotismo com o leste-asiático ou generalizar a rica cultura coreana. Vários dos problemas da indústria do K-pop que eu citei são comuns em todas as industrias do entretenimento.

Como estamos falando de RPG de Mesa, tudo acaba ganhando menos complexidade do que a vida real, mas, mesmo assim, reforço que mesas abordando esses temas tomem cuidado para não praticar nenhuma xenofobia ou comportamento semelhante.

Dito isso, já estou ansioso para ver suas mesas abordando Ordem Paranormal RPG e K-pop! Ah! E aqui vão algumas sugestões minhas de grupos para se começar a ouvir: Blackpink, BTS, Twice e Monsta X. Lembrando que letras de músicas também são ótimas inspirações para se bolar histórias!

Antes de encerrar, uma menção honrosa ao RPG Young Zone do canal @d20minutinhos no YouTube que aborda um jogo colegial de mistério na Coreia do Sul.

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Viajando no Deserto- Falhas Críticas #98

Os aventureiros estavam a semanas viajando no deserto, e os mantimentos já haviam acabado na última noite. Famintos e sedentos, estão sós contra a natureza selvagem do deserto. A única coisa que cresce no local que estão é um arbusto urticário e extremamente venenoso e cogumelos gigantes de aparência duvidosa.

Botina não aguentando mais de fome, pede ao narrador para fazer um teste de conhecimento, para ver se o cogumelo é venenoso.

“E como você pensa em fazer isso?”. Pergunta o narrador curioso com a metodologia de Botina.

“A habilidade do meu estômago em detectar coisas venenosas. Vou comer, estou faminto… Mas só um pouquinho”.

“Se vai comer, não precisa de teste para saber se é venenoso, é só esperar.”. Afirma o narrador com uma cara de sádico.

O grupo então decide acampar, a noite estava chegando e eles precisavam bolar um plano. Durante a montagem do acampamento o narrador pede para Botina fazer um teste de constituição. O dado e lançado e….

Botina rapidamente sente um desconforto no abdômen que adormece a barriga, lentamente espasmos começam a se intensificar e um barulho de líquido convulsionando pode ser escutado por todos. O guerreiro então levanta-se em um pulo e corre na direção dos arbustos mais próximos…

Parece que os cogumelos eram realmente venenosos.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.

Viajando no Deserto

Texto de: Jaque Machado.
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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