Gori e Pink – Paradaisu – Shadowrun 6º Mundo – NPCS

Neste post vamos a abordar a história de dois NPC’s que apareceram em nossa campanha contínua de Paradaisu, que são Gori e Pink, ambos criados com as mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo.

Para quem não conhece, Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Gori e Pink em Paradaisu (Shadowrun 6° Mundo)

Reinaldo e Mari, pais de Gori e Pink, eram viciados em Profunderva, utilizavam diariamente, sempre que o “barato” passava. Mesmo quando Mari estava grávida, ela utilizava Profunderva sem qualquer limite.

Ambos os pais tinham um sentido muito fraco para magia, quase não conseguiam ver ou sentir o Astral. Após o início do vício em Profunderva, sem utilizarem a droga, não sentiam mais nada.

Eventualmente, em uma relação sem quaisquer cuidados e regada ao uso de drogas, Mari engravidou. Nenhum dos dois ligou para isso, Mari quase não foi nenhuma vez a qualquer médico, até porque para isso precisariam pagar, e isso custava caro. Todo o direito que ganhavam basicamente ia para droga e pouco para comida.

Afinal, a gravidez não era importante.

Com o passar dos meses, Mari foi sentindo muitas dores, o que levou a um parto prematuro e sem atendimento médico pago, logo após o nascimento, mesmo ainda sentindo dores, foi enviada para casa.

Mari deu à luz gêmeos, uma menina e um menino, os quais chamou de Gori e Pink.

Reinaldo, em seu trabalho catando sucata nos lixões mal conseguia dinheiro para ele e Mari utilizarem drogas, imagine então ainda sustentar mais duas crianças.

E crianças comem demais, fazem muita sujeira, não é bom ter elas em casa, pensava Reinaldo.

Quando os gêmeos tinham dois meses de idade, Reinaldo e Mari decidiram por se livrar das crianças. Mas o que fazer, pensaram.

Então veio uma ideia.

Eles venderiam as crianças, trocariam por Profunderva, talvez conseguissem drogas por um mês por cada criança.

E assim o fizeram, venderam ambos por um mês e meio de Profunderva. Para sorte dos compradores, ambas as crianças eram despertas. E ambas com uma ligação muito forte com o Astral.

Então, quando tinham dois anos e começaram a demonstrar sua ligação com a magia, foram vendidas novamente, dessa vez para uma gangue em ascenção de Cerração, a gangue dos Navalhas Sorridentes.

No final dessa transação, o traficante de Profunderva que vendia para Mari e Reinaldo foi estripado com uma faca enferrujada, depois seu corpo foi jogado no mar, as margens do estreito do Una.

Purpurata, a líder na época das Navalhas Sorridentes, também desperta, viu com grande interesse as crianças, que poderiam ser bons pupilos e fazerem a gangue evoluir ainda mais.

Acredita-se que a ligação de Gori e Pink ser tão forte entre si e com o Astral e a magia é devido o uso excessivo de Profunderva pelos seus progenitores, porém não há como provar essa teoria.

Com seis anos, ambos já demonstravam muita capacidade. Gori como um adepto e Pink com a magia, principalmente o controle mental.

Com sete anos, ambos já haviam matado várias pessoas a mando das Navalhas Sorridentes. 

Contudo, aos 17 anos, Gori caiu do 7º andar de um prédio no centro de Cerração, durante uma missão de assassinato.

Pink estava junto, e depois de explodir o micro apartamento, saltou para ajudar seu irmão. Usando todas as magias que conhecia para curá-lo, que ainda estava com um sopro de vida, devido as suas habilidades de adepto.

Mas mesmo com todos os poderes de Pink, a mente de Gori nunca mais foi a mesma. Seu corpo já não possuía mais quaisquer ferimentos, mas sua mente continuava fragmentada, quase inerte. Mantinha somente sua conexão com a magia e com o reino Astral.

Pink jurou que nunca abandonaria seu irmão e juntos se tornariam líderes, fortes o suficiente para se libertarem de tudo que os machucava.

Então, ela fez algo que nunca havia tentado, usou uma magia de controle mental e controle de ações, de forma contínua, em seu irmão que se encontrava quase que em estado vegetativo.

Cada vez mais Pink fazia os dois se esforçarem, chegando aos seus limites, sua mente já não distinguia quase o que eram seus pensamentos e as ondulações da mente de Gori. Um dia, com tanto sangue aos seus pés, chegaram à liderança de uma das pontas dos Navalhas Sorridentes.

Foram instruídos por Purpurata a tomar para si e guardar um antigo sanatório, para que, mais tarde, no momento propício, ele fosse utilizado.

Porém a ambição de Pink só aumentava e após tomarem o local, começou alguns negócios próprios, como fabricação de drogas, com base em alguns minérios encontrados no subsolo do sanatório, além de sequestros para transformar pessoas em Dolls.

Assim Pink começou seu próprio negócio, recrutando humanos e elfos, seus peões na sua subida ao poder.

Até que um dia, o sanatório foi atacado e tudo mudou.

Como interpretar Pink

Pink é explosiva, gosta de causar encrenca, de torturar as pessoas com sua magia. Ela prefere manter uma certa distância e sempre que possível se esconde atrás dos músculos e da katana do seu irmão.

Sempre que pode procura uma oportunidade de ter mais poder, seja por meio da influência ou do medo.

Além disso, acabou se viciando em profunderva, sempre carrega um pouco consigo nos bolsos e usa sempre que tem uma oportunidade.

Agora que ela encontrou o pó colorido no sanatório, usa ele para controlar suas tropas, como se fosse uma espécie de mente coletiva, mas de forma só a captar leves ondulações mentais.

Mote

Pink quer poder, não importa como irá conseguir. Se tiver que matar, ela o fará, não importa onde ou quem. Poder é tudo que importa para ela.

Frase

Mano, mata ele(a) pra mim, mata???

FICHA DA PINK

Como interpretar Gori

Gori sempre foi de poucas palavras, porém analisa toda a situação friamente, tentando tirar proveito de tudo que pode.

Dificilmente perde a cabeça e, ao contrário de sua irmã, preferiu sempre manter seu corpo livre de drogas, até ocorrer seu acidente, onde sua irmã, para facilitar o domínio mental, dá um pó colorido, encontrado no sanatório, embaixo de sua língua.

Gori sempre foi muito eficiente em duelos ou combates com inimigos corpo a corpo, tenta diminuir a distância entre seu oponente o máximo para atacar com sua katana.

Após o acidente no corre, Gori entrou em um estado quase vegetativo, com seus movimentos controlados puramente pela mente de sua irmã.

Mote

Sua vida antes do coma se resumia a livrar a cara da sua irmã dos problemas que ela mesma arranjava. Agora, ele serve aos propósitos da irmã sem questionamento, acorrentado pelos poderes de controle mental de Pink.

Frase

“Cala a boca e vem no x1 otário!”

FICHA DO GORI

Por fim

Esses são dois dos inimigos que os jogadores de Paradaisu, nossa campanha contínua no Movimento RPG, derrotaram.

Suas fichas, que você encontra acima, foram feitas no mesmo processo de criação de um personagem conforme o livro, então fique a vontade para usá-los em sua campanha como NPCs ou mesmo como personagens jogadores!

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

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Revista Aetherica

Fiz uma ficha em Shadowrun e olha no que deu

Três dias de tabelas, números e itens que pareceram não acabar. Assim foi minha primeira ficha de Shadowrun sexto mundo.

É isso mesmo, minha primeira experiência com esse sistema durou três dias comigo debruçada em cima do livro e fazendo inúmeras perguntas ao mestre. A realidade é que o processo de criação de personagens em Shadowrun é, em tese, até simples, como podemos ver neste passo a passo.

Porém, para um jogador que não teve contato com o sistema anteriormente, ele se torna complicado. Não por ser difícil, mas pela quantidade de opções e informações existentes. São muitas e demora um tempo para saber onde procurá-las no livro.

Pelo menos esse foi o problema que eu tive, várias vezes fui e voltei no livro para consultar o que precisava. Além de ter que fazer e refazer, constantemente, os cálculos para lapidar a personagem, deixando-a do jeitinho que eu queria.

A parte mais difícil foi, de longe, a escolha dos itens. Ao todo são 35 páginas só com as tabelas de equipamento; imagine, então, quantas páginas são destinadas com as descrições deles. Quanto mais recursos (dinheiro) você tem, mais você vai demorar nessa parte, pois você só pode começar o jogo com 5000 neoyenes (a moeda do sistema) em mãos, então o dinheiro deverá ser distribuído entre armas, armaduras, implantes e veículos.

 

Na segunda vez, fica mais fácil

No entanto, notei que é fácil aprender, pois fiz minha segunda ficha de forma muito mais fácil e rápida. Com o auxílio de papel e caneta, foi muito mais fácil fazer os cálculos de atributo, perícias e recursos antes de passar para a ficha em si. Olha só, fiz tudo em uma tarde! E tenho a sensação de que se tentar de novo o tempo será novamente reduzido.

Apesar de ter quebrado a cabeça com os números, fazer a ficha foi muito divertido, e ter o personagem pronto, foi extremamente satisfatório. Claro que pessoas que tem mais experiencia com sistemas tipo “Mutantes e Malfeitores” ou “The Witcher”, que também são fortemente baseados em números e tabelas, terão mais facilidade do que eu tive. Em suma, dê uma chance a Shadowrun sexto mundo, você não vai se arrepender.

Texto: Jujuba

Revisão: Escritor Ansioso

Imagem de Capa: Escritor Ansioso

Explicando Combate Magias – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, agora vamos ao combate utilizando magias!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate com explosivos em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate utilizando magias em Shadowrun

Em Shadowrun magias, artefatos mágicos, a união entre magia e tecnologia estão em todos os lugares, as vezes você encontrará alguém fazendo algum tipo de truque mágico no mercado, para alcançar algo que não consegue, mas algumas vezes encontrará o seu oponente conjurando uma bola de fogo na sua cara.

A lei da rua é clara em duas coisas.

Nunca faça acordos com um dragão e mate o mago primeiro!

De qualquer forma, você certamente vai usar ou ser alvo de magias em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!

Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso primeiro post – Explicando o Combate Corpo a Corpo – lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará aqui. Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post.

Além disso, preciso dizer que o combate envolvendo magias, inicialmente segue a mesma mecânica do combate normal, contudo existem algumas variantes específicas.

Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.

Conjurando magias

Utilizar magias em combate segue simples passos.

1°º Selecionando os alvos

O primeiro passo quando uma magia é conjurada em combate, é que você precisa começar escolhendo quem são seus alvos.

Após, deve verificar seu VA (Valor de Ataque), ele é o resultado da soma de Magia + seu atributo de tradição, por exemplo, para a tradição Hermética, seria Feitiçaria.

Já os valores de Defesa seguem da mesma forma que anteriormente, são resultado da soma de Reação + Intuição.

Caso alguém tenha mais do que 4 pontos de diferença, o portador do maior valor ganha um Trunfo, além do restante das condições, determinadas pelo narrador.

Lembrando que cada um dos alvos deve ter seu valor de Defesa observado, para o ganho de Trunfo.

2°º Ajustando o feitiço

Você, basicamente, pode ajustar seu feitiço de três formas:

  • Amplificando: +1 de dano no alvo, +2 de dreno para você tentar aguentar. Obviamente, só pode ser utilizado em feitiços de combate;
  • Aumentando a área: A cada +2m de raio da área de efeito, aumente o dreno em 1.
  • Alterando a área: Somente para feitiços alguns feitiços específicos. Com uma Ação menor, o conjurador altera a área dentro do alcance do feitiço. Essa alteração pode acontecer em qualquer momento e não causa dano de dreno.

3°º Rolando o teste

Para tentar acertar o feitiço, o conjurador precisará rolar Feitiçaria + Magia, os sucessos acima dos obtidos pela defesa contam como dano.

Para ver qual defesa deve ser rolada, veja o item “Tipos de Feitiço de Combate” abaixo.

4°º Lidando com o dreno

Todo feitiço possui um Valor de Dreno (VD), para resistir a esse dano, o conjurador deve rolar Vontade + seu atributo de tradição (Lógica para magos herméticos, Carisma para xamãs) e comparar os sucessos com o Valor de Dreno do feitiço conjurado.

Se os sucessos igualarem ou superarem o Valor de Dreno, o dreno não tem efeito. Se o Valor de Dreno superar os sucessos, o conjurador sofre dano Atordoante igual à diferença entre sucessos e o Valor de Dreno.

Caso o dano, após o teste de resistência, for superior à Magia do conjurador, o dano torna-se Físico. Esse dano não pode ser curado por magia ou medkits.

Tipos de Feitiços de Combate

Basicamente existem dois tipos de feitiços que são utilizados em combate, os feitiços de combate direto e os indiretos.

Feitiços diretos são aqueles que você conjura e afetarão diretamente o alvo, por exemplo uma magia de sono.

Nesse caso, o atacante deve rolar Feitiçaria + Magia, contra Vontade +Intuição. Os sucessos restantes viram dano.

Feitiços indiretos são aqueles que seus efeitos tem como objetivo causar dano, não diretamente o feitiço, por exemplo uma bola de fogo.

Seu efeito é que as coisas queimem/explodam, contudo ela não tem como objetivo fazer o próprio alvo explodir.

Para este teste, o conjurador rola Feitiçaria + Magia, contra a Reação + Vontade do alvo. O dano é igual a metade da Magia do conjurador (arredondando pra cima) + os sucessos restantes + o adicional da ampliação, caso tenha.

Sofrendo o Dano

Agora vem o sofrimento. Caso seja uma magia de área, todos no local de explosão devem sofrer o dano e tentar absorver, rolando Corpo.

Exemplo de combate com Magias em Shadowrun

Mago da Lone Star

Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.

Depois de perceberem que o combate corpo a corpo não está sendo eficaz, o Ork e o Soldado da máfia decidem utilizar armas de fogo.

Ouvindo os tiros, mais dois soldados da máfia se direcionam a porta do apartamento do Ork. Dessa forma, o Ork se vendo cercado, pensa em usar medidas extremas.

Ele puxa uma granada, que faz os dois soldados da máfia recém-chegados virarem pedacinhos.

Vendo toda a comoção do local, um outro membro da máfia, se aproxima para acabar com isso de uma vez por todas.

Iniciativa

Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.

Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o  primeiro soldado fica com 7.

Já para o recém chegado, precisamos jogar a sua iniciativa e ele tira um 11.

VA, VD e Trunfo

O recém chegado começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O mago da Lone Star não quer saber quem eles são, simplesmente quer acabar com o caos no seu bloco.

Ele possui um VA de 10 (Magia+Feitiçaria), o bruto tem um VA de 4 (Atletismo + Agilidade), enquanto o soldado tem um VA de 6 (Armas de fogo + Agilidade).

O VD do mago é 9, do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como o mago tem mais de 4 pontos de diferença entre seu VA e os VDs dos inimigos, ele ganha um trunfo bônus.

Round do Mago

Ataque com magia

O mago da Lone Star decidiu que essa confusão já foi longe demais, e o melhor jeito de acabar com isso é deixar os dois inconscientes de levá-los sob custódia.

Assim ele decide conjurar a magia Explosão, ele rola seus 10 dados para conjuração e obtém incríveis 6 sucessos (3/3/4/4/5/5/6/6/6/6)!

Além disso, ele decide usar o trunfo que ganhou para aumentar em 1 o resultado de um dado, tornando um 4 outro 5.

Dessa forma, ele fica com um total de 7 sucessos.

Ele conjura a Explosão dentro da casa, pegando no soldado da máfia e no ork.

Os alvos rolam sua defesa contra a magia, como ela é indireta, eles rolam Vontade + Reação, um total de 4 dados.

O bruto tira 1 sucesso (2/3/3/5), já o soldado obtém nenhum sucesso, tirando (1/2/2/4).

Absorvendo o dano

Bruto dos Filhos de Sauron

Agora vamos ver o dano da magia.

Explosão é uma magia atordoante, com seu efeito em área.

O dano da Explosão será os sucessos que o mago teve, 7 sucessos, mais o seu valor de Magia, 5. Assim temos um total de 12 de dano atordoante.

Como o Ork obteve 1 sucesso, descontamos do dano total.

Dessa forma, o Ork levará 11 pontos de dano e o soldado da máfia levará todo o dano, 12 pontos.

Ambos tinham 10 pontos em seus marcadores de condição, assim ambos caem inconscientes e quase mortos.

O mago precisa lidar com o dreno agora, que na magia explosão é 4, ele rola Vontade + Lógica ( tradição Hermética), um total de 8 dados e obtém 3 sucessos (1/1/3/3/4/5/5/6).

Então ele anota 1 ponto de dano atordoante em seu marcador de condição.

Soldado da Máfia

Por fim

Acabou que o mago nem precisou usar sua segunda ação nesse turno.

E assim terminamos este combate alucinante, com mano a mano, tiros, granadas e explosões de magia.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

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Além de garantir seus livros preferidos, você ainda ajuda o MRPG.

E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo PIX e também no Catarse!

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Revista Aetherica

Explicando Combate Com Explosivos – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, agora vamos ao combate utilizando explosivos!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate com explosivos em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate utilizando explosivos em Shadowrun

Em Shadowrun explosivos são tão acessíveis quanto armas de fogo, qualquer um pode ter uma granada no bolso e com certeza o seu runner tem algumas.

De qualquer forma, você certamente vai usar explosivos em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!

Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso primeiro post – Explicando o Combate Corpo a Corpo – lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará aqui. Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post.

Além disso, preciso dizer que o combate com explosivos, inicialmente segue a mesma mecânica do combate normal, contudo adiciona-se uma regra de dispersão e direção, a qual trato abaixo.

Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.

O VA e defesa

Como vimos anteriormente, o VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma de Agilidade + Atletismo, que é a perícia associada ao combate com armas de arremesso.

Outras perícias que também podem ser utilizadas para combate, serão abordadas nos próximos post dessa série, então não deixa de acompanhar.

Não existe Valor de Defesa em caso de explosão, para se defender de uma explosão que será iminente, você utilizará a regra para isso.

A regra de Evitar Iminente é bem simples, se você não se movimentou ou utilizou a manobra Arrancar no seu turno, pode utilizar uma ação menor de movimento para se afastar de onde você acha que o explosivo cairá.

Caso você tenha utilizado sua ação de movimento, não poderá sair do local e deverá rolar Corpo para tentar diminuir o dano, uma ação Jogar-se também pode ser usada, para reduzir o dano em 2.

Dispersão e Direção

Tudo em Shadowrun é complicado na primeira vez que você faz, o combate com explosivos não seria diferente.

Mas depois que você entende, fica fácil, então vamos a explicação.

Após ter o seu VA, e determinar quem permanecerá na possível área de explosão, o você rola os dados, informe o seu resultado para o narrador, ele vai precisar.

Esses sucessos farão diferença na hora de ver a dispersão do explosivo após ele bater no local.

Tendo os sucessos em mãos, o narrador joga secretamente 2d6 e determina se o alvo do explosivo está perto, de 1 a 3m de distância, ou afastado, 4 a 50m. Médio, distante e extremo são grandes demais para coisas arremessadas a partir do ombro.

Após determinar a distância, ele vai para a tabela abaixo.

Tabela de Dispersão em Alcance – p. 119

Comparando a distância do, o narrador rola 2d6 e diminui o resultado dos dados do valor entre parênteses na tabela.

O resultado final é quantos metros o explosivo se dispersou do ponto alvo. Depois de determinar quantos metros o explosivo percorrerá do alvo original, é necessário ver qual a direção que ele percorrerá.

Para isso, o narrador rola novamente 2d6 e compara o resultado com o diagrama de Direção e Dispersão abaixo.

Diagrama de Direção e Dispersão – p. 119

Com o resultado da rolagem, o narrador compara com o diagrama para determinar em qual direção o explosivo ricocheteou, quitou ou rolou depois que atingir o local.

Calma, vai ficar mais claro no exemplo de combate.

Sofrendo o Dano

Agora vem o sofrimento. Todos no local de explosão devem sofrer o dano de acordo com sua distância do ponto de origem de explosão.

Diferente de combater com armas corpo a corpo ou com armas de fogo, os sucessos da jogada de ataque não aumentam o dano. Este é igual ao descrito na tabela de dano do explosivo correspondente.

Cada explosivo possui o seu raio de explosão, que é a área total afetada. Além disso, o dano do explosivo varia conforme a distância do alvo a partir do ponto de origem.

Cada um dos afetados no raio de explosão deve rolar corpo para tentar diminuir o dano total.

Exemplo de combate com Armas de Fogo em Shadowrun

Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.

Depois de perceberem que o combate corpo a corpo não está sendo eficaz, o Ork e o Soldado da máfia decidem utilizar armas de fogo.

Ouvindo os tiros, mais dois soldados da máfia se direcionam a porta do apartamento do Ork. Agora são 3 contra 1, o Ork não é bom em matemática, mas sabe que as coisas não estão boas para ele.

Dessa forma, ele decide usar uma de suas bebês, como ele chama suas granadas.

Iniciativa

Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.

Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o  primeiro soldado fica com 7.

Como os dois soldados adicionais acabaram de chegar na porta, eles agirão no próximo turno, se estiverem vivos para isso.

VA, VD e Trunfo

O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O bruto tem um VA de 4 (Atletismo + Agilidade), enquanto o soldado tem um VA de 6 (Armas de fogo + Agilidade).

O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.

Round do Bruto

Ataque com Explosivos

O Ork Bruto decidiu jogar uma granada perto da porta, por cima da cabeça do primeiro soldado, para tentar pegar nos três e se acabar com o problema.

Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 4 dados de ataque.

O primeiro soldado usará a manobra Evitar Iminente, já que ele não se moveu, a fim de se jogar para fora do local da explosão. Já os outros dois soldados se moveram para chegar até ali, eles não poderão esquivar.

Bruto dos Filhos de Sauron

O Bruto tira 2/2/5/6, dois sucesso.

Dispersão e direção

Agora o narrador rola 2d6 para descobrir a dispersão, rolo 2 e 5, dando no total um resultado 7.

Com esse resultado, comparo na tabela, o Bruto jogou a granada a uns 2 metros no máximo, esse seria o alcance perto.

Dessa forma faço o cálculo 7 (2d6 que rolei) – 2 (sucessos do bruto) +4, o resultado é 1.

Assim, houve uma dispersão de 1 metro do ponto de impacto, agora o narrador vai ver qual a direção que a granada rolou/quicou.

Jogo outros 2d6 e tiro 2 e 3, dando um valor total de 5, comparando com o diagrama de Direção e Dispersão, vemos para onde a granada rolou depois de bater no chão.

–//–
Caso o resultado do cálculo na tabela de Dispersão em Alcance fosse 0 ou menos, isso quer dizer que o explosivo parou exatamente onde deveria e não houve dispersão.
Além disso, se houve uma falha, o narrador deve fazer todo o restante do processo de qualquer forma.
Se o jogador falhar em jogar um explosivo, não é só dizer que ele falhou e ponto final, como acontece com algumas outras regras de combate, uma granada arremessada em algum lugar, mesmo que no lugar errado, ainda vai explodir e levar alguma coisa consigo!
–//–

O dano da Granada Altamente Explosiva é de 14F/10F/6F (Ponto de Origem, Perto e Afastado, respectivamente) com um raio de explosão de 10 metros do seu ponto de origem.

Dessa forma os dois soldados que chegaram vão tomar o dano cheio, enquanto o Ork tomará o dano respectivo a Afastado, já que se encontra a 4 metros do ponto de origem da explosão.

Os dois soldados tem Corpo 2, assim rolam dois dados cada um. Um deles tira 3/4, nenhum sucesso e o outro tira 3/5, um sucesso. O dano total para o ponto de origem é de 14F, eles levam respectivamente 14 e 13 pontos de dano em seus marcadores.

Dessa forma, os dois soldados que acabaram de chegar vão direto para o céu da máfia.

Como o Ork também não se moveu em seu turno, ele consegue utilizar a manobra Evitar Iminente para fugir da explosão.

Round do Soldado

Ataque com Armas de Fogo

Soldado da Máfia

Essa foi a vez do bruto que fez dois soldados virarem churrasco e limpar metade do seu apartamento.

Agora é a vez do soldado, que vai atacar com sua Beretta. Como vimos antes, seu VA é 6, então ele rola 6 dados e tira os seguintes resultados 2/3/3/4/5/6. São dois sucessos.

Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 4/4/5/5, tirando 2 sucessos. O ataque causará somente o dano base.

Absorção

O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/3, nenhum sucesso. O valor de dano da Beretta é 2F, dessa forma, o Ork leva todo o dano, recebendo um tiro no braço.

Tudo outra vez

Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia e se mantem os mesmos valores de iniciativa.

O que mais pode acontecer nesse combate explosivo e emocionante em Shadowrun 6º Mundo?

Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.

Por fim

Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

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Revista Aetherica

Explicando Combate Com Armas de Fogo – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, começamos pelo combate corpo a corpo, agora vamos ao combate com armas de fogo!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate corpo a corpo em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate Com Armas de Fogo em Shadowrun

Em Shadowrun armas de fogo são muito acessíveis, qualquer um pode ter e com certeza o seu runner tem algumas, possivelmente até deu nome para uma delas, dorme com ela inclusive.

De qualquer forma, você certamente vai usar armas de fogo em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!

Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso post anterior – Explicando o Combate Corpo a Corpo – lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará nesse post.

Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post. Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.

O VA e VD

Como vimos anteriormente, o VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma de Agilidade + Armas de Fogo, que é a perícia associada ao combate com armas de fogo “comuns”.

Outras perícias que também podem ser utilizadas para combate, serão abordadas nos próximos post dessa série, então não deixa de acompanhar.

O VD é seu Valor de Defesa, pegue os valores de Reação + Intuição, esse serão seus dados de defesa.

Sofrendo o Dano

Depois do choro, agora vem o sofrimento. O defensor deve sofrer o dano residual, caso tenha algum, em seu marcador de condição.

Além do dano causado pelos sucessos, caso tenha, você causa o dano básico da arma, então precisa ficar esperto para não acabar esquecendo dele.

Caso ele tenha levado dano, cada ponto de dano é uma marca na caixa de condição, física ou atordoante, o que for correto.

Você começa a marcar na caixa da esquerda para a direita, de cima para baixo. Lembrando que, assim que completar uma linha, você sofre as penalidades daquela linha.

Se levar 2 de dano, nada acontece, mas se levar 6, vai ter uma penalidade de -2 em todas as suas ações.

Exemplo de combate com Armas de Fogo em Shadowrun

Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.

O Bruto atacou primeiro com sua soqueira, seguido do Soldado da Máfia, atacando com seu porrete. Agora o Ork pensa que seria mais rápido usar sua Beretta.

Iniciativa

Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.

Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o soldado fica com 7.

VA, VD e Trunfo

O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O bruto tem um VA de 5, enquanto o soldado tem um VA de 6.

O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.

Round do Bruto

Ataque com Armas de Fogo

Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 5 dados de ataque, enquanto o soldado rola 4 dados de defesa.

O Bruto tira 2/2/4/6/6, dois sucesso, o soldado tira 2/2/5/6, também dois sucessos, dessa forma, o ataque acontece, porém nenhum dano extra é dado.

Absorção

Agora o soldado rola Corpo (3 dados) e tira 2/5/5, dois sucesso. Assim, o dado da Beretta é 2F, porém o soldado conseguiu reduzir 2 pontos. Dessa forma, nenhum dano foi causado.

Round do Soldado

Ataque com Armas de Fogo

Essa foi a vez do bruto, agora é a vez do soldado, que também vai atacar com sua Beretta. Como vimos antes, seu VA é 6, então ele rola 6 dados e tira os seguintes resultados 1/2/2/2/2/5. Só um sucesso, se o soldado tivesse tirado mais um número 1, esse ataque viraria uma falha crítica.

Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 1/2/4/6, tirando 1 sucesso. O ataque causará somente o dano base.

Absorção

O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 5/5/6, tirando 3 sucessos. O valor de dano da Beretta é 2F, dessa forma, o Ork não recebeu nenhum dano.

Tudo outra vez

Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia e se mantem os mesmos valores de iniciativa.

O Ork atacará novamente com sua Beretta? Será que o Soldado tem alguma carta na manga?

Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.

Por fim

Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades explosivas.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

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Revista Aetherica

Explicando Combate Corpo a Corpo – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos começar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo e começaremos pelo combate!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate corpo a corpo em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate Corpo a Corpo

Em Shadowrun tem combate, e você precisa saber lutar. Seja em uma briga de bar ou último recurso para derrotar aquele segurança AAA da Ares.

Dessa forma, em algum momento você vai precisar usar seus punhos, uma faca, uma espada, um porrete ou mesmo uma cadeira.

Mas e como é feito isso? Quais as regras e o que utilizar para isso?

Vamos conferir!

1° – Comparando VA e VD

O VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma da sua Agilidade + Combate Corpo a Corpo. Me refiro a essa perícia especificamente porque é o tema do post, mas também vale para outras perícias de Shadowrun associadas a combate.

Nesse sentido, o VD é seu Valor de Defesa, ele é o resultado da soma de Reação + Intuição, assim, resultando em um valor que varia de 2 a 20.

Após ter o VA e o VD dos combatentes, compare os valores, diferenças maiores que 4 pontos, o personagem que tiver o número maior ganha um trunfo.

Ex.: O Atacante tem 12 de VA, enquanto o Defensor tem 7 de VD, existe uma diferença de 5 ponto, dessa forma o atacante ganha um trunfo.

2° – Trunfo

O trunfo é aquele que traz uma diferença estratégica para o combate em Shadowrun, e para o restante do jogo também.

A regra é simples, se houver uma diferença de 4 pontos entre o VA e o VD, quem tiver o maior valor ganha um trunfo, mas não termina por aqui.

Caso o narrador julgue pertinente, ele pode dar 1 ponto extra para quem estiver em condições melhores, por exemplo, o atacante está em terreno alto, ficando mais fácil de acertar seu alvo. Ou, por exemplo, está chovendo muito forte, o defensor está se escondendo de alguém com uma arma de fogo, ele pode ganhar um trunfo bônus.

Lembrando que ninguém pode ganhar mais do que 2 pontos de trunfo por rodada, porém você pode acumular seus trunfos, em um total de 7.

3° – Os dados e o trunfo

Agora vem a hora de pegar os dados e gastar o trunfo. O livro apresenta uma série de possibilidades envolvendo o gasto de trunfo, não abordaremos elas aqui, mas existem possibilidades para se usar, antes e depois da rolagem de dados.

Essa é a parte que algumas pessoas se confundem, então vamos com calma.

Diferente de outros RPGs, em que só o atacante rola dados e o defensor é passivo, o combate em Shadowrun ele envolve ambas as partes na rolagem de dados.

Primeiramente, o atacante rola dados equivalentes ao seu VA, já o defensor rola dados igual ao seu VD simultaneamente.

Cada um separa o total de sucessos e o total de falhas, e analisa da seguinte forma.

Primeiramente veja se aconteceu uma falha.

  • Caso tenha sucessos, mas o número de falhas seja é maior que metade da pilha de dados, é uma falha.
  • Se você tiver uma falha e não ter nenhum sucesso, você teve uma falha crítica.

Se você não houve falhas, o ataque é bem-sucedido, conforme abaixo

  • Se o atacante teve ao menos 1 sucesso a mais do que o defensor, o ataque é bem-sucedido e o os sucessos extras são somados ao dano base.
  • Se o atacante teve sucessos iguais ao defensor, o ataque causa seu dano base somente.

4° -º O Dano e absorver o dano

Se o ataque acabou em uma falha, tudo certo, toca pra frente.

Caso o ataque tenha sido um sucesso com acertos extras, você precisa pegar o dano base da sua arma e somar esses sucessos extras.

Esse será o dano que o atacante causará, teoricamente, ao defensor, contudo a participação dele ainda não terminou.

O defensor agora tentará absorver o dano, rolando dados iguais ao seu atributo Corpo. Cada sucesso nesse teste diminui em 1 o dano que o atacante causaria.

5º Sofrendo o Dano

Depois do choro, agora vem o sofrimento. O defensor deve sofrer o dano residual, caso tenha algum, em seu marcador de condição.

Caso ele tenha levado dano, cada ponto de dano é uma marca na caixa de condição, Física ou atordoante, o que for correto.

Você começa a marcar na caixa da esquerda para a direita, de cima para baixo. Lembrando que, assim que completar uma linha, você sofre as penalidades daquela linha.

Se levar 2 de dano, nada acontece, mas se levar 6, vai ter uma penalidade de -2 em todas as suas ações.

Exemplo de combate Corpo a Corpo

Nesse nosso exemplo de combate, um Bruto dos Filhos de Sauron está devendo uma informação para a máfia, e ele quer resistir para entregar a informação.

Quem será que vai vencer?

O Bruto decide que não vale a pena usar gastar balas com um homenzinho ridículo. Dessa forma, ele vai usar seus punhos, aliados à sua soqueira para deixar esse soldado inconsciente.

O soldado acha que vai ser interessante socar a cara desse ork com seu porrete antes de chamar os reforços que estão do lado de fora do cubículo, que o ork chama de casa.

Assim, ambos decidem que irão usar armas corpo a corpo nessa luta, ao menos por enquanto.

Iniciativa

Primeiramente, vamos a iniciativa, ambos têm um valor inicial de 4 +1d6.

Dessa forma, rolam-se os dados, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o soldado fica com 7.

VA, VD e Trunfo

O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O bruto tem um VA de 6, enquanto o soldado tem um VA de 7.

O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.

Round do Bruto

Ataque Corpo a Corpo

Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 6 dados de ataque, enquanto o soldado rola 4 dados de defesa.

O Bruto tira 4/1/2/2/6/1, só um sucesso, já o soldado tira 1/2/5/3, dessa forma, o ataque acontece, porém nenhum dano extra é dado.

Absorção

Agora o soldado rola Corpo (3 dados) e tira 4/6/3, um sucesso. Assim, o dado da soqueira 3F, porém o soldado conseguiu reduzir 1 ponto. O dano final que o soldado leva é 2 em seu marcador de Físico.

Round do Soldado

Ataque Corpo a Corpo

Essa foi a vez do bruto, agora é a vez do soldado, que também vai atacar. Como vimos antes, seu VA é 7, então ele rola 7 dados e tira os seguintes resultados 5/4/3/1/1/1/3. Só um sucesso, se o soldado tivesse tirado mais um número 1, esse ataque viraria uma falha crítica.

Absorção

Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 5/4/3/2, mesma coisa que antes. O ataque causará somente o dano base.

O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/4, nenhum sucesso. Tomando o dano total de 2 em seu marcador de Atordoamento.

Tudo outra vez

Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia. Diferente da 5ª edição de Shadowrun, na sexta os jogadores permanecem com o mesmo valor de iniciativa.

Dessa forma, o ork pode atacar primeiro novamente.

Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.

Por fim

Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.

Particularmente Shadowrun é um dos meus RPGs favoritos e vai ser ótimo abordar as mecânicas do sistema, que as vezes parecem um pouco confusas.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

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Além de garantir seus livros preferidos, você ainda ajuda o MRPG.

E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo PIX e também no Catarse!

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Além disso, o MRPG agora tem revista, você pode apoiar também pelo Catarse!

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