Marchinhas de Carnaval para T20

Ó abre alas, que eu quero passar! O Carnaval, ou a Carneia, é uma das festas mais populares do mundo, e principalmente do Brasil. Pensando nessa festa que une as massas, trazemos Marchinhas de Carnaval para seus personagens sambarem em Tormenta20!

Seu grupo de RPG já está preparado para entrar na Folia?

Lá vem o Bardo Carnavalesco!

Em Arton, não existe um carnaval propriamente dito, mas existe a Noite das Máscaras, uma versão que mistura o Carnaval Brasileiro e o de Veneza em uma bagunça muito louca. Os poderes abaixo são baseadas em músicas que poderiam ser tocadas nesse evento e em coisas do nosso próprio Carnaval brasileiro.

Todos os poderes abaixo são considerados Músicas de Bardo (veja Tormenta20 JdA pg. 45 ou A Lenda de Ghanor RPG pg. 31) e seguem as mesmas regras das músicas de Bardo.

Marchinhas Populares

Essas marchinhas, além de serem baseadas em marchas populares do mundo real, são marchinhas cantadas não apenas no centro de Tharthann, a capital de Ahlen.

“Ó Abre Alas”, originalmente escrito por Chiquinha Gonzaga e considerado o hino do Carnaval, já está em domínio publico e por isso tem o nome “de verdade”

Marchinha: Ó Abre Alas

“Ó abre alas, que eu quero passar. Sou de Deheon, não posso negar”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade do alvo, se você passar, o alvo é empurrado 1,5m na direção oposta a sua, mais 1,5m para cada 5 pontos que ultrapassar o teste do alvo. Você não pode usar um movimento para avançar junto a criatura.

Marchinha: Azgher-Oh-Ô

Azgher-Oh-Ô, ô-ô-ô, ô-ô-ô. Mas que calor, ô-ô-ô, ô-ô-ô. Atravessamos o Deserto da Perdição, o sol estava quente e queimou até o chão!”

Faça um teste de Atuação oposto a Fortitude do alvo, se você passar, você causa 1d6 pontos de dano de fogo no alvo e o deixa em chamas. Se o alvo passar no teste de Fortitude, ele sofre metade do dano e não fica em chamas. Quando usa esta habilidade, você pode gastar mais pontos de mana. Para cada 2 PM extra, aumenta o dano em +1d6.

Marchinha: A Druida

“Oh, druida porque estás tão triste? O que foi que te aconteceu? Foi a florzinha que nasceu no bosque, deu dois suspiros e depois morreu”

Essa marchinha custa 3 PM e só pode ser usada em uma área com vegetação. Você diminui as plantas em uma área em formato de cubo de até 9m, como se as plantas tivessem sido podadas, terreno difícil muda para terreno normal e não fornece camuflagem. Se o terreno alvo foi criado por Controlar Plantas, faça um teste de Atuação oposto contra a CD do personagem que lançou a magia, se passar, você dissipa a área. Para cada 1,5m de vegetação podada com essa magia, você recebe 1 PV temporario, esses PV temporario duram até o final da cena e são limitados pelo seu valor de Carisma.

Marchinha: Máscara Vermelha

“Quanto riso, oh, quanta alegria! Mais de mil ladinos no salão. Hynnin está chorando, pelo amor de Marah no meio da multidão”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade de um alvo que possa te ouvir, se passar, o alvo deve obedecer a um comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos: Dançar: O alvo dança em círculos, gastando todas as suas ações para se deslocar em um círculo. Cantar: O alvo gasta uma ação padrão cantando a melhor música que conhecer. Rir: O alvo ri alto, sendo impossibilitado de lançar magias. Seguir: O alvo gasta seu turno se aproximando de outra criatura em alcance curto. Admirar: O alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena).

Marchinha: Valkaria Eu Quero

Valkaria, eu quero, Valkaria, eu quero. Valkaria eu quero casar. Dá a aventura, dá aventura, dá a aventura para o casal não chorar.

Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PM para escolher um alvo dentro do alcance. Você concede a ele +2 em testes de ataque e rolagens de dano e +3m de deslocamento até o fim da rodada, se nesse periodo ele atacar alguém, você cura 1d8+1 PV por ataque acertado.

Bardo Ahleniense no fim da Noite das Máscaras

Marchinha: Me Dá um Tibar Aí

Ei, você ai. Me dá um tibar ai, me dá um tibar ai”

Uma vez por cena, quando faz um teste de Atuação para Apresentação, o valor em tibares que você recebe muda para 1d8, ao invés de 1d6.

Marchinha: Achbuld Não É Água

Você pensa que achbuld é água? Achbuld não é água, não. Achbuld vem do barril e água vem do ribeirão

Uma vez por rodada, escolha um alvo que deve fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se ele falhar, fica enjoado por um número de rodadas igual ao seu Carisma. Uma vez por rodada, o alvo pode fazer novamente o teste de Fortitude, se passar, saí da condição e fica imune a ela até o fim da cena. Se o alvo tiver bebida qualquer quantidade de bebida alcoólica antes ou durante da cena, recebe -5 no teste de resistência e não fica imune a condição se passar no teste.

Marchinha: Olha a Armadura do Lothar

Será que ele é Paladino? Será que ele é Cavaleiro? Parece que não foi adaptado, por isso eu não sei o que ele é. Corta o braço, corta o braço dele”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade do alvo, se passar, o alvo fica lento por uma rodada. Se ele estiver usando armadura pesada, além de lento ele tem penalidade nos testes de resistência igual a penalidade de armadura dele.

Marchinha: Ayleth

Se você não fosse sincera, Ô-ô-ô-ô, Ayleth. Olha só o mal que era, Ô-ô-ô-ô, Ayleth.

Uma vez por cena, faça um teste de Atuação para Impressionar um alvo em seu alcance, além do bônus concedido por este uso da perícia, você pode rodar dois dados e escolher o melhor resultado contra o alvo em um teste social até o fim da cena.

Marchinha: Cidade da Raposa

Cidade da Raposa, cheia de honestidade, Cidade da Raposa, Coração da minha Ahlen”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Reflexos de uma criatura no alcance. Se você passar, ela fica desprevenida contra o próximo ataque que receber na rodada. Um alvo já desprevenido fica também vulnerável.

Marchinha: Turma da Purpúrea

Chegou a turma da Purpúrea. Todo mundo vende, mas entende o ponto. Ai, ai, ninguém entende o ponto. Nós é que vendemos e ela é que fica rica.

Uma vez por dia, faça um teste de Atuação oposto a Diplomacia de uma criatura no alcance. Se você passar, pode comprar itens com mais 10% de desconto ou vender itens com desconto de 30% ao invés de 50%, acumulativo com barganhaPré-requisito: Treinado em Diplomacia, Enganação ou ser um revendedor do Empório Purpuria.

Durante a Noite das Máscaras, plebeus e nobres são indistintos entre sí, mas até a página 2

Marchinha: Marcha de Arsenal

Eu mato, eu mato, quem roubou minha espada para eu lutar desarmado”

Essa marchinha custa 2 PM. Uma vez por rodada, escolha um aliado dentro do seu alcance, esse aliado pode fazer um ataque contra um alvo que esteja adjacente ou dentro do alcance dele. Você pode gastar 3 PM para cada outro aliado que estiver dentro do alcance para que eles também possam fazer um ataque. Esse ataque não pode ser utilizado para ativar habilidades como Trocação ou outras que ativem com um ataque.

Marchinha: Sszzaasricando

Sszzaasricando, todo mundo leva a vida no arame. Sszzaasricando, o guerreiro, o nobre e o arcano.

Essa marchinha envenena a mente e o combate de todos ao redor. Criaturas que não sejam você e possam ouvir a marchinha, fica mais suscetíveis a receberem um golpe, ficando vulneráveis. Além disso, todo dano causado por um ataque causa +1d12 pontos de perda de vida por veneno, acumulativo com outros venenos. De onde veio o veneno? Não sabemos… Pré-requisito: Presas Venenosas

Unidos de Ahlen

Além é a cidade principal da Noite das Máscaras, lá aonde o nobre vira plebeu e o plebeu vira nobre. Pelo menos por um dia.

Quando usa uma Música de Bardo com Marchinha no nome, você pode usar uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. Pré-requisito: Ter uma origem regional do reino de Ahlen, pelo menos uma música de Bardo.

Conclusão

Mesmo sendo alguém que não curte o Carnaval, imaginar esses poderes baseados em Marchinhas de Carnaval foi muito divertido. É parte da nossa cultura e traz um pouco de nós para dentro dos poderes de Arton. Espero que seus Bardos se divirtam e possam usar com Carisma esses poderes, até a próxima!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Máscaras de Hotline Miami – T20, 3DeT Victory e Ordem Paranormal RPG

No jogo Hotline Miami, o jogador escolhe uma máscara para usar que concede a ele um efeito único. Baseado nelas, segue abaixo as máscaras adaptadas como itens de vestuário em T20 e Ordem Paranormal RPG e como itens únicos em 3DeT Victory

É um personagem amaldiçoado por uma entidade ou tomado pela loucura de Nimb? Sim!

Uma adaptação, múltiplos jogos

Quando pensei na adaptação das máscaras do jogo Hotline Miami para Tormenta20, achei que o jogo, por mais que comportasse máscaras “mágicas”, não encaixa tanto com o cenário urbano de Hotline Miami. Por isto, decidi fazer também para 3DeT Victory, que comporta tudo, mas também imaginei que encaixaria bem no cenário de fantasia de horror de Ordem Paranormal RPG, por isso, chamei o Akkiel para se auxiliar com as regras do jogo. O texto abaixo é um esforço em conjunto para trazer as máscaras do jogo para os jogos de RPG da melhor maneira póssivel e eu sou muito grato pela parceria! Agora chega do momento fofo, vamos as máscaras. 

Tormenta20

Todas as máscaras abaixo, adaptadas de Hotline Miami, são consideradas um item da categoria vestuário e com a modificação aprimorado. Um personagem só pode vestir uma máscara por vez, mesmo que tenha um espaço para item vestível disponível (Ou mais de um rosto). Além disso, todas as máscaras concedem +5 em testes de Enganação para esconder a identidade de quem estiver usando.

3DeT Victory

Cada máscara de Hotline Miami conta como um artefato e tem pontos de XP variados, você pode conseguir elas com a vantagem Artefato ou com XP depois de uma aventura. As máscaras não funcionam entre si, apenas um efeito de máscara funciona em um personagem. Todas as máscaras já são um artefato de pelo menos 10 XP, porque tem a característica Auspicioso (Transformação 2) e Amaldiçoado (Maldição 2 – Não pode ser usado por personagens com a vantagem Resoluto ou Gênio e não se pode vestir duas máscaras ao mesmo tempo), mas algumas máscaras tem um aprimoramento adicional que aumenta seu custo em XP, que vai estar indicado no fim do texto.

Ordem Paranormal RPG

Em Ordem Paranormal RPG, todas as máscaras de Hotline Miami abaixo são Vestimentas Especiais que possuem efeitos similares a de alguns Elementos e por isso contam como Itens Paranormais. Para fins mecânicos, fornecem +5 em Enganação (Aprimorada) e possuem Função Adicional especificada pela Máscara. Além disso, um Personagem só pode vestir uma máscara por vez.

As Máscaras

Richard (Galo)
T20

Nenhum benefício além dos listados acima.

3DeT V

Nenhum benefício além dos listados acima. (+0 XP)

OPRPG

Nenhum benefício além dos listados acima.

Rasmus (Coruja)
T20

Recebe +1 em Percepção e você recebe visão na penumbra

3DeT V

Você tem Ganho em testes de Percepção para achar coisas escondidas (+10 XP)

OPRPG

Recebe +2 em Percepção e você recebe Visão na Penumbra em alcance Médio

Tony (Tigre)
T20

Recebe +1 em Luta, seu dano desarmado aumenta em um passo e pode causar dano letal.

3DeT V

Se estiver lutando corpo a corpo e sem armas, seus críticos acertam com 5 e 6. Se atacar usando armas, você não ganha esse benefício de crítico, em termos de regra, o benefício funciona como se você tivesse Especialização em Luta (combate desarmado). (+20 XP)

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e o poder de classe Artista Marcial (enquanto estiver usando a máscara).

Aubrey (Porco)
T20

Recebe +1 em Percepção, você recebe o poder Arma Improvisada enquanto estiver usando a máscara.

3DeT V

Você pode gastar um Movimento e um teste de Percepção (meta definida pelo mestre) para encontrar uma arma improvisada no cenário, se for possível ter uma no local.  Se atacar com essa arma, você pode atacar usando Manha e recebe +1 no ataque. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e tem o valor dos seus ataques com armas improvisadas aumentado para 1d8.

Don Juan (Cavalo)
T20

Recebe +1 em Reflexos, se você estiver adjacente a uma porta ou parede, pode fazer um teste de manobra para empurrar um alvo contra uma parede ou porta, se fazer isso, você causa o dano do seu ataque desarmado mais 2d6 pontos de dano de impacto.

3DeT V

Se estiver lutando em um lugar com portas, pode gastar 1 PM para ter Ganho no seu próximo teste de Defesa, se passar no teste, soma metade da sua Habilidade (arredondado para baixo) no dano contra o alvo. (+30 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e durante uma Investida, além do normal, também pode fazer a Manobra Quebrar como uma Ação Livre.

Com certeza, quem usa essas máscaras não é normal.

Graham (Coelho)
T20

Recebe +1 em Atletismo e pode usar Destreza no lugar de Força em Atletismo

3DeT V

Você recebe a Vantagem Ágil, se já tiver, recebe +1 em Habilidade em testes de envolvam agilidade. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Atletismo e tem seu deslocamento aumentado em +1,5m.

Dennis (Lobo)
T20

Recebe +1 em Furtividade e você recebe mais 1 dado de dano com adagas e armas naturais que causem dano de Perfuração.

3DeT V

Você causa +1 ponto de dano caso faça um ataque somando sua Habilidade. (+10 XP).

OPRPG
Você recebe +2 em Furtividade e aumenta o dano de suas armas de Perfuração em +1d do mesmo tipo.
George (Giraffa)
T20

Recebe +1 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.

3DeT V

Você pode acertar alvos um passo de distância adicional. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.

Ted (Cachorro)
T20

Recebe +1 em Diplomacia e você recebe -2 pontos de dano de criaturas do tipo Animal.

3DeT V

Você recebe Ganho em testes da perícia Animais e você também pode gastar 3PM para ter Ganho em testes para tentar enganar ou passar despercebido por animais. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Diplomacia e você recebe o poder de Especialista Primeira Impressão (enquanto estiver usando a máscara).

Rufus (Elefante)
T20

Recebe +1 em Fortitude, uma vez por cena, quando recebe dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar 3 PM e uma reação para receber RD igual a este dano.

3DeT V

Uma vez por cena, quando recebe um ataque que te causaria dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar uma reação e 1 PM para ter Defesa Perfeita contra esse ataque automaticamente. (+30 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Fortitude e recebe +1 PV por NEX.

Rami (Camelo)
T20

Você recebe +1 em Percepção, Quando acerta um ataque com uma arma com munição ou injeção alquímica, role 1d10. Se tirar 10, você encontra uma munição adicional ou mais uma unidade do último item alquímico usado.

3DeT V

Você recebe a +1 em testes de ataque contra alvos Longe ou maior. Se tiver a desvantagem Munição, pode fazer dois ataques antes de recarregar. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Percepção e recebe +2d em testes contra efeitos Químicos.

Willem (Chimpanzé)
T20

Você recebe +2 em testes para Desarmar. Quando acerta uma manobra Desarmar contra um alvo, pode gastar 1 PM para empunhar a arma desarmada como uma reação.

3DeT V

Você recebe +1 em Ataques Direcionados, veja Manual 3DeT Victory pg. 125 (+10 XP).

OPRPG

Diferente do comum, você recebe +2 em testes de Luta para Desarmar. Além disso, caso você acerte uma manobra de Desarmar, pode gastar uma Reação e 1 PE para empunhar a arma.

Peter (Unicórnio)
T20

Você recebe +1 em Sobrevivência e a sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ataque diminui para -10 ao invés de -20.

3DeT V

Você recebe +1 em Sobrevivência para se esconder. (+10 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em teste de Furtividade e sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ação chamativa como um ataque muda para -1d20. 

Oscar (Toupeira)
T20

Você recebe +1 em Percepção e visão no escuro.

3DeT V

Você recebe Sentidos (Aguçado), se já tiver, tem +1 em testes de Percepção. (+10 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e Visão no Escuro.

Rick (Raposa)
T20

Você recebe +1 em Pontaria e aumenta o dano de armas de disparo em 1 dado.

3DeT V

Aumenta em +2 o dano de ataques contra inimigos que estejam Longe ou maior. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e aumenta em +1d do mesmo tipo o dano de suas Armas de Fogo.

Brandon (Pantera)
T20

Você recebe +1 em Reflexos e aumenta o seu deslocamento terrestre em +3m

3DeT V

Você pode gastar 1 PM para fazer uma ação de movimento adicional.

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e seu deslocamento aumenta em +3m

Louie (Camaleão)
T20

Você recebe +1 em testes de Furtividade, personagens que fizerem um teste de Percepção para te encontrar, rodam dois testes e escolhem o pior resultado.

3DeT V

Você pode gastar 1 PM para ter Ganho em testes para se esconder.

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Furtividade e uma vez por cena pode gastar 2 PE para ficar sob os efeitos de Camuflagem por 1 rodada.

Phill (Carpa)
T20

Você recebe +1 em testes de Atletismo e tem -10 em testes de Conhecimento para identificar textos, todos eles parecem uma versão bizarra do francês. Como regra opcional, enquanto o personagem estiver com máscara, o jogador deverá falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter +2 em um teste de perícia que fizer.

3DeT V

Você se torna Inapto em Saber, mas apenas em testes que envolvem leitura (-10 XP). Como regra opcional, além disso, o jogador deve falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter Ganho em um teste que fizer (com exceção de um teste de ataque, defesa ou, é claro, Saber)

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Atletismo e a linguagem de todos os textos que você ler mudam para uma versão quase que irreconhecível de francês.

Earl (Morsa)
T20

Você recebe +1 em Fortitude e recebe Redução de dano 10 contra os dois primeiros danos que receber na cena. Só funciona se iniciar a cena vestindo a máscara

3DeT V

Você recebe um crítico automático nos dois primeiros testes de Defesa que fazer na cena.

OPRPG

Você recebe +2 em Fortitude e pode gastar 2 PE para receber redução de dano (exceto Paranormal) igual seu valor de Vigor.  

Jake (Cobra)
T20

Recebe +1 em testes de Pontaria e aumenta o dano das armas de arremesso em um passo.

3DeT V

Quando faz um ataque contra um inimigo Longe ou mais, você tem Ganho.

OPRPG

Recebe +2 em Reflexos e dano de suas armas de Arremesso, Disparo e Fogo aumentam em +1d do mesmo tipo, se você realizar a ação Mirar antes de um ataque.

Richter (Rato)
T20

Recebe +1 em Furtividade e +2 em rolagens de dano contra inimigos desprevenidos

3DeT V

Recebe +1 em testes de ataque contra inimigos desprevenidos.

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Furtividade e aumenta o dano de seus ataques contra inimigos desprevenidos em +1d do mesmo tipo.

Conclusão

Hotline Miami é um jogo que me divertiu demais, junto com Payday 2, e sempre tive vontade de montar uma mesa baseada nos conceitos de culpa e de ultraviolência com questões mais profundas. As vezes os aventureiros, investigadores do paranormal ou… Bem, qualquer coisa que tu for em 3DeT não vão usar as máscaras para algo do tipo, mas espero que elas ajudem eles a cumprir seus objetivos.

Espero que tenham gostado da adaptação e se divirtam! E se possível, joguem Hotline Miami!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Everson “Akkiel” França

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

São N, O Santo das Proezas Impossíveis – Devoção para A Lenda de Ghanor

Nas Dragão Brasil 194 e 195, a revista da Jambô Editora, somos introduzidos ao feudo Montecrânio, mas mais importante que isso, somos introduzidos ao São N, o santo das Proezas ImpossíveisEste personagem, introduzido na revista veio totalmente baseado em obras de fantasia e duelos de espadas, mas sem regras para se tornar devoto dele. Até agora.

Antes, algumas considerações

Nesta matéria, não vou me aprofundar na historia do Santo, caso queiram ler a matéria, daqui a alguns meses após esta publicação vocês vão poder consultar na Dragão Brasil 194 e 195 no site da Jambô Editora, usando o cupom mrpg10 para ter 10% de desconto na compra!

Também é importante lembrar que essas regras não são oficiais e que é apenas um homebrew de um fã, consulte com seu mestre se pode ser um devoto de espadachim!

O Santo Esgrimista!

São N, o santo das Proezas Impossíveis

São N foi um espadachim aventureiro que habitou a região de Montecrânio, deixando um símbolo de “N” em seus adversários ao derrotá-los. Por sua bravura e proeza com a espada, foi santificado após seu último duelo.

Símbolo Sagrado. Uma mão esquerda erguida segurando um florete.

Norma. Você não pode negar desafios para duelos ou pedidos de ajuda de camponeses inocentes.

Poder Concedido. Escolha uma magia entre Arma MágicaArmadura MágicaConcentração de Combate ou Primor Atlético, você aprende e pode lançar essa magia. Além disso, no 3º nível e a cada nível impar, você pode pegar um poder de Bucaneiro como se fosse um poder de Clérigo, seu nível de Clérigo conta como níveis de Bucaneiro para fins de pré-requisitos.

Clérigos de São N costumam se apresentar com um cumprimento educado, o nome, um contato relevante e a expectativa daquele encontro.

Lista de Magias de São N

1• Círculo

Alarme
Arma Mágica
Armadura Mágica
Armamento da Natureza
Benção
Concentração de Combate
Criar Ilusão
Detectar Ameaças
Disfarce Ilusório
Escudo da Fé
Imagem Espelhada
Orientação
Primor Atlético
Proteção Mística
Queda Suave
Resistência a Energia
Visão Mística

2• Círculo

Aparência Perfeita
Arma Espiritual
Camuflagem Ilusória
Condição
Controlar Ar
Controlar Madeira
Dissipar Magia
Esculpir Sons
Físico Aprimorado
Invisibilidade
Localização
Mapear
Mente Aprimorada
Metamorfose
Silêncio
Velocidade
Vestimenta da Fé

3• Círculo

Âncora Dimensional
Dificultar Detecção
Controlar Água
Controlar Terra
Dificultar Detecção
Ilusão Lacerante
Lendas & Histórias
Manto de Sombras
Miragem
Pele de Pedra
Potência Divina
Proteção contra Magia
Voo

4• Círculo

Campo Antimagia
Controlar Gravidade
Cúpula de Repulsão
Duplicata Ilusória
Explosão Caleidoscópica
Forma Etérea
Libertação
Premonição
Sonho
Visão da Verdade

5• Círculo

Alterar Destino
Aura Divina
Invulnerabilidade
Projetar Consciência
Réquiem

Conclusão

Após todos os acontecimentos dos livros de Ghanor e dos Nerdcasts de RPG, a possibilidade de brincar com novos santos e novas devoções é algo que me encantou demais. O São N, criado pelo Davide di Benedetto, é um expoente dessa minha alegria e diversão. Em um mundo com deuses desistentes, pecadores santificados são muito bacanas de se imaginar!

E caso você tenha gostado…

Nós adaptamos todas as devoções de Tormenta20 como Santos para Ghanor! Que foi dividida nas partes 1, 2 e 3. Além de regras especiais para devoções alternativas para Druidas e até Paladinos em Ghanor.


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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Osteon e as raças de Ghanor – A Lenda de Ghanor

O Osteon é uma raça de possibilidade quase infinita. Por causa da habilidade Memória Póstuma, sempre que uma nova raça é lançada, é necessário pensar em qual relação essa raça terá com o Osteon. Hoje vamos analisar as raças de A Lenda de Ghanor RPG e do Ameaças de Arton e verificar o que as novas raças humanoides trazem para a mesa. Hoje, porém, vamos focar nas raças de A Lenda de Ghanor RPG.

Começando pelo Osteon

Primeiro, o nosso ponto de estudo: O Osteon. Uma das raças extras de Tormenta20, ele recebe +1 em três atributos com exceção de Constituição e, dentre outros poderes, tem Memória Póstuma que te permite pegar um poder geral, uma perícia ou uma habilidade de outras raça humanoide.

Normalmente, entre as habilidades, é descrito se a raça é humanoide ou não. Alguns exemplos de raças não-humanoides são LefeuMedusaTrog. Portanto, não podemos ter Osteons dessas raças.

Mas não viemos aqui falar do que não podemos, mas o que podemos fazer, vamos lá!

A Lenda de Ghanor

Em A Lenda de Ghanor RPG, tivemos seis novas raças introduzidas. Todas elas consideradas humanoides, como sempre é importante lembrar, a Lenda de Ghanor é compatível com Tormenta20, porém certas interações (como a do Osteon com as raças do livro) devem ser consultadas com o seu mestre. Se você é o Mestre, fique a vontade para considerar o que quer usar.

Em Ghanor, alguns anões se tornam imortais por serem os melhores em seu oficio. Outros, por outros motivos…

Anão (Ghanor)

O Anão de Ghanor é diferente do Anão Artoniano base, caso você faça um Osteon deste tipo de anão, talvez a única habilidade que não seja tão boa é Moldados nas Rochas que te concede visão no escuro (que você já tem) e +1 PV por nível. Neste caso, seria melhor pegar Duro como Pedra do Anão Artoniano.

Elfo (Ghanor)

O Elfo de Ghanor, assim como o Anão de Ghanor, é diferente do Elfo base.  O lado bom é que você não herda a habilidade Sentimentos Conflitantes e todas as outras habilidades são boas. Sentidos Élficos é uma versão mais fraca da sua contraparte artoniana, mas Passo Leve é melhor que Graça de GloriennArmas da Floresta Magia Antiga sejam as melhores para se pegar como Osteon, tanto por você ter proficiência todos os arcos como ter o dano com eles,  quanto pra poder lançar magias com Sabedoria.

Se torne o terror que normalmente aventureiros enfrentam

Gigante

O Gigante também é considerado humanoide e, basicamente, só tem um poder que você pode pegar com ele; Grandão. A parte de tamanho é irrelevante porque você já herda o tamanho de qualquer raça que pegar o poder, mas pode usar qualquer arma sem a penalidade de ataques com armas marciais ou exóticas.

Hobgoblin

Talvez a pior raça para se fazer Osteon, já que boa parte das suas habilidades (Couro Duro Natureza Bestial) são baseadas em Constituição, na qual o Osteon tem penalidade.

Meio-Elfo

O Meio-Elfo tem uma habilidade muito única que já falamos aqui sobre, um Osteon também pode pegar a Longa Infância pelos benefícios de duas origens ou Sentidos Ancestrais pelos bônus, já que a visão na penumbra é irrelevante.

“Não pô, a masmorra vai ser suave, só tem esqueleto”. Os esqueletos:

Aberrante

O Aberrante tem apenas uma habilidade e ela torna basicamente o Osteon como um Aberrante 2. A mutação Resistente anula a penalidade de Constituição do Osteon, caso queira, e o resto é a gosto, dá pra fazer varias combinações interessantes pensando no que o Osteon já tem e sem a penalidade de -2 em Carisma do Aberrante.

Conclusão

Osteon é uma raça muito versátil por essa questão de conseguir usar as habilidades de outras raças que também sejam humanoides. Por este caso, analisar o que é póssivel com as demais raças te dê combinações interessantes para se jogar. Veja as opções acima e as futuras que faremos do Ameaças e se divirta!


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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Manopla do Infinito para T20

A Saga do Infinito, que abrange os filmes do Universo Cinemático da Marvel e é inspirado na historia Desafio Infinito, traz ao universo Marvel seu mais poderoso item; A Manopla do Infinito, usada para portar as seis Joias do Infinito e conceder poderes praticamente… Bem, infinitos ao usuário.

Tanto o Desafio Infinito quanto a Saga do Infinito mudaram o universo Marvel.

Quais são as Joias do Infinito?

No universo Marvel, as Joias do Infinito são artefatos que tem sua origem no inicio do Universo. Cada uma domina um campo especifico e concede poderes ao portador baseado no tipo da gema. A primeira que apareceu no universo Marvel foi a Joia da Alma (no pun intended) na posse de Adam Warlock.

As joias são as seguintes;

  • Alma
  • Espaço
  • Mente
  • Poder
  • Realidade
  • Tempo

E os Rubis da Virtude?

No universo de Tormenta, já existem artefatos poderosos que se assemelham as Joias do Infinito, que são os Rubis da Virtude, cada um deles concede habilidades únicas que você pode conferir em Tormenta20 JdA pg. 349. As regras das Joias do Infinito são baseadas na maneira que os Rubis funcionam em T20, então a comparação é válida.

Enfim, as Joias do Infinito

Todas as seis Joias do Infinito são artefatos que não tem valor em dinheiro. Como os Rubis da Virtude, as Joias do Infinito não podem ser danificadas por dano mundano, apenas por dano mágico. Cada Joia do Infinito tem 100 PV e 20 de RD, habilidades que ignoram redução de dano de objetos não funcionam contra as Joias do Infinito.

Cada Joia concede algo diferente para quem a porta, para utilizar, você deve estar empunhando uma joia, ou ela deve estar incrustada em uma arma, um item de vestuário, uma armadura ou no próprio corpo do individuo.

Incrustar no Corpo

Incrustar uma joia da alma no corpo de uma criatura exige um teste de Cura CD 25 e o efeito leva um dia para se manifestar, mas até o fim deste dia, ele sofre por uma dor mental e física enorme. O alvo que teve a joia incrustrada precisa passar em um teste estendido de Vontade (CD 30), com exceção da Joia do Poder, que estressa fisicamente o corpo do alvo, mudando o teste para Fortitude.

Uma vez incrustrada, a Joia se torna parte da criatura, não podendo ser retirada de maneira fácil. Se tentarem tirar a Joia do corpo do alvo, a própria Joia resiste, somando +20 em testes de resistência que envolvam retirar a joia do corpo de seu portador. Quais testes envolvem isso fica a critério do mestre.

Criaturas do tipo Constructo não precisam fazer este tipo de teste, mas não recebem o bônus no teste de resistência porque a Joia não se assimila completamente aos seus corpo metálicos.

Incrustar em Equipamentos

Adicionar uma Joia do Infinito em um equipamento é menos estressante fisicamente para o usuário, mas são mais fáceis de se perder.

Os efeitos da Joia contam como um encanto para o equipamento que forem incrustradas e ainda respeitam o limite de encantos dentro de um equipamento (Ou seja, apenas três joias podem estar incrustradas em um equipamento, ou uma joia em um item com dois outros encantos ou menos). Devido ao enorme poder das joias, apenas um poder das Joias do Infinito funcionam por rodada, a escolha do portador no seu turno. Uma Joia do Infinito pode ser adicionada a uma arma, armadura, escudo ou item de vestuário e exige um teste de Ofício adequado e funciona como se você estivesse adicionando um encanto ao item, mas aumenta o preço em +T$ 6000 e aumenta o CD do teste de Ofício em +5.

Os poderes das Joias

Cada Joia concede ao seu portador um poder diferente, baseada no seu tipo. Como regra geral, caso a Joia dê algum poder que conceda uma magia que o portador já tenha, diminui o custo dela em -2 PM.

Joia da Alma

Dizem que a Joia da Alma é senciente e que ela tem o desejo de coletar almas. O portador da Joia da Alma pode lançar a magia Roubar a Alma como se fosse um arcanista com seu nível de personagem. O objeto da magia pode ser a própria Joia da Alma, que pode conter uma quantidade de almas igual ao modificador de Sabedoria do portador.

Existe uma Joia da Alma no universo de Tormenta, os efeitos dela você pode conferir no livro Tormenta20 JdA pg. 346 e pode usar ela no lugar dos efeitos acima. Caso queira ler o romance de mesmo nome (que é muito bom, inclusive), você pode acessar o livro neste link e usar o cupom mrpg10 para receber 10% de desconto na compra do livro, e ainda ajudar o nosso trabalho!

Passado o jabá de oportunidade, vamos seguir.

Joia do Espaço

A Joia do Espaço permite ao usuário controlar o próprio espaço natural, o portador aprende e pode lançar a magia Controlar a Gravidade e a magia Teleporte como um arcanista de nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, o alvo fica imune a efeitos de Movimento.



Joia da Mente

A Joia da Mente dá ao usuário poderes psionicos, você pode lançar a magia Telecinesia como um arcanista de nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, pode lançar as magias Compreensão Enfeitiçar sem custo de PM (mas ainda paga o custo de aprimoramentos) e recebe imunidade a efeitos Mentais.

Quando incrustrado no corpo de um Constructo não desperto, a Joia da Mente dá personalidade para o Constructo, despertando ele. Se tornando um NPC novo. Caso a Joia da Mente seja retirada do corpo do Constructo, ele é instantemente destruído.

Joia do Poder

A Joia do Poder concede ao seu poder acesso a todo poder e energia que já existe e irá existir. O usuário recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição e pode lançar a magia Desintegrar como um arcanista com nível igual ao seu nível de personagem. Além disso, todas as suas rolagens de dano somam +2 ao dano por dado.

Joia da Realidade

A Joia da Alma permite ao usuário alterar a realidade de uma maneira que quebre as leis da realidade, lógica e da física. O usuário pode lançar as magias Ilusão LaceranteMiragem, além disso, suas magias da escola de Ilusão aumentam a CD em +4 e as magias que causam dano podem causar dano letal e afetar a realidade fisicamente, os limites do uso desta habilidade ficam a critério do mestre.

Joia do Tempo

O portador recebe a capacidade de controlar o tempo, com poderes de passado, presente e futuro. O usuário pode lançar as magias Controlar o Tempo e a magia Premonição. Uma vez por rodada, o portador pode lançar a magia Premonição com o aprimoramento que transforma em reação completamente sem custo (tanto o custo da magia quanto do aprimoramento), demais usos na mesma rodada ainda custam PM.

A Manopla do Infinito

Separadas, todas as Joias do Infinito são artefatos de poder inimaginável, mas tanto no universo Marvel, quanto em Arton, quanto em Ghanor, mentes inclinadas para o mal podem querer reunir todas elas para feitos malignos.

No universo Marvel, essa figura é Thanos, o Titã Louco, que afim de chamar a atenção da morte, construiu um plano de coletar as Joias do Infinito e empunhá-las em um artefato; A Manopla do Infinito.

A Manopla do Infinito é um artefato que porta artefatos, nela é possível que todas as Joias do Infinito sejam incrustradas e canaliza todo o poder das joias nela. As Joias, que normalmente funcionam apenas em trios, conseguem funcionar de maneira plena na Manopla do Infinito.

A Manopla, assim como as Joias, é um artefato que não tem valor.

Ela se adapta para quem estiver a vestindo, contando como uma Manopla para personagens com classes marciais (Guerreiros, Paladinos e Bárbaros) ou como Luvas de Ferro para classes conjuradoras (Clérigos, Druidas e Arcanistas). Como a manopla vai se portar fica a critério do seu mestre.

A Manopla é o único item capaz de portar todas as Joias do Infinito, ultrapassando o limite de apenas três joias por item. Porém não pode receber outros encantos. Um jogador que esteja vestindo a Manopla do Infinito pode usar todos os benefícios de qualquer joia dentro da manopla. Mas seu maior poder se revela quando todas as Joias estão dentro da Manopla.


Uma vez completa, a Manopla torna o portador praticamente um deus.

A Manopla do Infinito Completa

Uma vez que todas as Joias do Infinito estejam dentro da Manopla do Infinito, ela se torna a Manopla do Infinito Completa, além de todos os benefícios das Joias, o poder de todas elas canalizado pela Manopla concede ao portador um poder inimaginável.

Quem estiver empunhando a Manopla do Infinito Completa recebe +5 em testes de ataque, +5 em Defesa e +5 em testes de resistência e pode lançar a magia Desejo sem custo de PM para os usos que não exigem sacrifício de PM. Caso o portador use a magia para desejar algo da lista que pede sacrifício de PM, como, digamos, sumir com metade da população do mundo, a Manopla pode conceder sem sacrificar PM, mas desgastando completamente o corpo do portador. O Desejo é realizado, mas o portador perde permanentemente 2 pontos em Força, Destreza ou Constituição, que não pode ser recuperado de qualquer meio, mundano ou mágico.

O único limite, porém, é que o uso da magia Desejo não pode ser usado para desejar que a própria Manopla ou as joias sejam destruídas. Uma vez que a Manopla seja usada em sua capacidade máxima, além de desgastar o corpo do portador, ela é destruída e outra Manopla deve ser encontrada ou construída para portar as Joias.

Mas precisa ser uma Manopla?

A Manopla é icônica por ser o artefato do Universo Marvel, mas na sua mesa, o item que porta as Joias do Infinito pode ser a Espada do Infinito, a Armadura do Infinito, o Chapéu do Infinito, a Bota do Infinito, o que você desejar!

Conclusão

A Saga do Infinito foi um marco para quem viver nos anos 2000s e inicio dos anos 2010s. Por mais que o que veio demais não nos anime muito, a lembrança do que foi os filmes Guerra Infinita e Ultimato ainda mexe conosco.

A ideia de ter os aventureiros perseguindo artefatos poderosos é clássica, experimente usar nas suas mesas! Até a próxima postagem, valeu! 


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Revisão: Isabel Comarella

Santos em Deuses – Devoções de Ghanor para T20

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Na última postagem desta série, vamos fazer o caminho inverso que fizemos nas últimas postagens e adaptar Santos em Deuses!

Fechando um ciclo.

Durante as últimas semanas, tivemos três postagens adaptando os vinte deuses de Arton como Santos em Ghanor. Mas para fechar esse ciclo, vamos fazer o mesmo, mas ao contrário, adaptando os Santos de Ghanor como deuses em Arton. Não tem muito o que explicar, vamos usar as mecânicas de divindades de Arton e trocar um pouco a historia.

Não temos ainda mecânicas para deuses menores, mas na CCXP 2023, tivemos a informação de que teremos o suplemento Deuses de Arton que terá mecânicas para deuses menores. Até lá, vamos considerar que um deus menor tem as mesmas coisas de um deus maior, porém com uma Obrigação e Restrição mais branda e apenas um poder concedido.

Se você ainda não viu a matéria comparando as Regras de Devoção em T20 e Ghanor, ela explica melhor o que muda de um jogo para o outro. Além disso, se quiser ver melhor como funciona essas regras para Paladinos no cenário de Ghanor, pode ficar muito claro o que dá para fazer caso queira jogar com um Guerreiro do Bem em Ghanor.

Se não viu as adaptações dos deuses de Arton como Santos em Ghanor, você pode ver a seguir a Parte 1, Parte 2 e a Parte 3.

E como explicado na Parte 1, Santa Crysnia e São Theodric já são espelhos de Tannah-Toh e Khalmyr, portanto não vamos adaptá-los. Além disso, Santo Otto, o padroeiro do comércio e da riqueza, se assemelha muito a Tibar, um dos mais conhecidos deuses menores que cunham o nome da moeda de Arton e que provavelmente terá regras para seus devotos no futuro. Assim, apenas dois santos sobram;

Santos em Deuses

Um manto da invisibilidade seria uma ótima pedida para esses devotos.
Imuen, deusa da Furtividade

Imuen é a deusa menor da furtividade, seus devotos são pouco conhecidos porque são treinados para permanecer escondidos. Normalmente sendo contratados como mercenários para serviços elusivos, os devotos de Imuen vivem uma vida escondidos a sombra da sociedade artoniana. Normalmente são confudidos com devotos de Tenebra, ou até mesmo com devotos de Sszzaas.

Símbolo Sagrado

Uma pena cinza com a ponta branca.

Obrigações e Restrições

Você não pode usar armaduras pesadas.

Benção dos Furtivos

É o mesmo poder concedido da Santa Imuen. Veja mais em A Lenda de Ghanor RPG pg. 44


 
Os Clérigos de Ladroan não são os mais benevolentes também…
Ladroan, deus dos Famintos

O deus menor dos famintos, Ladroan cresceu muito em poder depois da Guerra Artoniana, a segunda guerra seguindo as guerras tauricas, deixou diversas familias desafortunadas e famintas por Arton. Mas muitas destas famílias dizem ter visto uma figura que trazia comida e bebida para essas famílias.

Ladroan tem tempos tão humildes quanto seus clérigos, porém dizem que seu Alto Clérigo é um homem bruto e guerreiro intrépido, muito diferente das características do seu deus.

Símbolo Sagrado

Um homem velho em mantos simples.

Obrigações e Restrições

Você não pode usar armas que causam dano de corte ou perfuração e não pode negar cura e alimento a pessoas inocentes ou que estejam sob sua custódia.

Purificar o Corpo

É o mesmo poder concedido da São Arnaldo. Veja mais em A Lenda de Ghanor RPG pg. 44

Conclusão

Com este post, finalizamos as adaptações de Deuses para Santos e Santos para Deuses! Espero que vocês tenham gostado e se divertido como eu, e que essas adaptações deem ideias bacanas para as mesas de vocês! Até a próxima postagem!


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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Tempo Entre Aventuras para T20 – Trabalho – Dicas de RPG #123

No Dicas de RPG de hoje, Gustavo Estrela (AutoPeel) explora a mecânica de “Trabalho” em Tormenta20, destacando como personagens podem usar perícias, como Ofício, para ganhar dinheiro entre aventuras. Ele sugere ampliar as opções para outras perícias, promovendo roleplay envolvente. O conselho é que mestres criem desafios específicos para cada personagem, transformando simples rolagens em momentos memoráveis de narrativa. AutoPeel incentiva a explorar a criatividade dos jogadores ao investir dinheiro nos personagens, tornando o Tempo Entre Aventuras mais significativo.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Tempo Entre Aventuras para T20 – Trabalho

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Windson Gurgel
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas:

Music by from Pixabay

 

Haki de One Piece em Tormenta20

Haki é um poder misterioso do anime One Piece, que permite que o usuário use sua própria energia espiritual para diversos usos diferentes. Todos os seres vivos do universo de One Piece são capazes de aprender, porém nem todos percebem seu uso ou não despertam ele. No anime, vemos outros nomes para a mesma habilidade, como Mantra e Ryuo. Hoje, na Área de Tormenta, vamos ver como seria a manifestação desta habilidade em Tormenta20.

ATENÇÃO!

A postagem abaixo pode ter spoilers de One Piece a partir do arco do Arquipélago de Sabaody (Epísodio 385 e Volume 50). Além disso as regras abaixo são regras homebrew, feitas baseadas no anime, converse com seu mestre se poderá usar ou não.

Tipos de Haki

Quando foi apresentado em One Piece, foi dito que existem três tipos fundamentais de Haki;

  • Bushoshoku Haki ou Haki do Armamento
  • Kenbunshoku Haki ou Haki da Observação
  • Haoshoku Haki ou Haki do Conquistador

Cada um desses tipos de Haki, com exceção do último, pode ser desperto com treino e preparo físico, ou em casos de emoções muito fortes. Com exceção do Haki do Conquistador, que apenas uma porcentagem muito pequena da população tem.

Vale até cabeçada

Bushoshoku Haki (Haki do Armamento)

Permite que seu usuário use sua energia espiritual para criar uma armadura invisível ao redor de sí mesmo.

Haki do Armamento

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para ativar um armamento em seu corpo. Você recebe +2 em rolagens de dano de seus ataques desarmados e redução de dano 5 até o fim da cena, além disso seus ataques desarmados são considerados mágicos para efeitos de redução e imunidade de dano. Pré-requisito: For 2

Imbuir o Armamento

Você aprende e pode lançar a magia Arma Mágica (atributo-chave Sabedoria) como se fosse um Arcanista com o seu nível de personagem, porém não pode usar o aprimoramento que soma o dano de um elemento. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de imbuir suas armas com Haki. Mas se aprender esta magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki do Armamento

Emissão de Haki

Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para aumentar o alcance natural deste ataque em +9m. Se tiver o poder Imbuir o Armamento, pode usar este poder com armas que estiver empunhando. Pré-requisito: 9º nível de personagem, Haki do Armamento.

Destruição Interna

Quando faz um ataque corpo a corpo com o Armamento ativado, você pode gastar +2 PM para causar +2d6 pontos de dano de impacto. Pré-requisito: Haki do Armamento, Ataque Poderoso.

Esquivo, Esquivo, Esquivo

Kenbushoku Haki (Haki da Observação)

É a forma de Haki que concede ao usuário um sexto sentido que permite que ele sinta a presença, força e emoções dos outros, além de uma habilidade de precognição.

Haki da Observação

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento e 4 PM para receber percepção as cegas 6m por uma rodada, você recebe +1 em Defesa contra ataques de criaturas percebidas desta maneira e +2 em testes de Reflexos contra habilidades destas criaturas até o fim da cena. Pré-requisito: Sentidos Aguçados.

Sentir a Força

Você aprende e pode lançar a magia Detectar Ameaças (atributo-chave Sabedoria), mas apenas contra criaturas. Esta não é uma habilidade mágica, mas vem da sua capacidade de detectar presenças através do Haki. Mas, se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki da Observação

Sentir a Intenção

Você pode estender a sua visão para poder sentir as intenções das pessoas ao seu redor. você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para pressentir as intenções de todas as criaturas em alcance curto. Faça um teste de Intuição oposto a Vontade das criaturas ou um teste de Intuição contra uma CD definida pelo mestre, você consegue sentir o que as criaturas ao seu redor estão sentindo. Pré-requisito: 6º nível de personagem, treinado em Intuição, Haki da Observação.

Visão do Futuro

Uma forma extremamente avançada de Haki da Observação, permite que o usuário veja por um curto período de tempo no futuro, ao invés de sentir por intuição.  Quando for alvo de um ataque, você pode gastar uma reação e 3 PM para receber camuflagem total contra este ataque. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Haki da Observação, Des 2

A mera presença já derruba o pessoal

Haoshoku Haki (Haki do Conquistador)

É uma forma rara da habilidade que permite que o usuário exerça sua vontade contra os outros. Diferente das outras formas, esse tipo de Haki não pode ser despertado por treino e apenas uma em um milhão de pessoas nascem com esta habilidade.

Haki do Conquistador

Sua vontade é exercida para mais longe e incapacita os mais fracos que você. O alcance da sua Presença Aterradora aumenta para médio e criaturas que falharem no teste por 10 pontos ou mais e que forem de dois patamares de jogo abaixo do seu (Por exemplo, se você for nível 18 e o alvo for ND 10 ou inferior), ficam inconscientes ao invés de apavoradas. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Presença Aterradora, Car 2, o personagem tem que ter uma grande ambição. (Veja abaixo)

Dominar Criatura

Você consegue exercer a sua vontade contra animais e monstros. Você pode gastar 1 PM para usar Intimidação no lugar de Adestramento para Acalmar e Manejar criaturas do tipo Animal e Monstro. Veja a perícia Adestramento. Pré-requisito: Haki do Conquistador.

Infusão

Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para infundir seu ataque com o poder do Conquistador. Você soma seu Carisma na rolagem de dano e ignora qualquer redução de dano e imunidade que o usuário tenha contra seu ataque.  Pré-requisito: Haki do Conquistador, For 2

Pressão dos Reis Supremos

Você consegue exercer a sua vontade contra uma criatura para dissipar efeitos mágicos dela. Quando acerta um ataque corpo a corpo contra um alvo, pode gastar 4 PM para gerar o efeito básico da magia Dissipar Magia, tendo como alvo a criatura atingida. Pré-requisito: Haki do Conquistador, Sab 2.

Grande Ambição

Todos os usuários com este poder compartilham que normalmente eles tem uma grande ambição que as seguem. Gol D. Roger queria cruzar o mundo, Luffy se tornar o rei dos piratas, etc…

O personagem tem que ter, em sua historia, um objetivo claroambicioso que pretende alcançar. Derrubar um governo corrupto, Encontrar um Grande Tesouro escondido, se tornar o espadachim mais poderoso, etc…

O mestre deve aprovar essa ambição e se ela é condizente para o poder.

Conclusão

O Haki de One Piece é um sistema de poder secundário e muito simples, mas também muito legal visualmente. A ideia da adaptação é trazer esses poderes pra mesas de Tormenta20 que normalmente tem essa vibe de anime também.

Espero que vocês gostem e, caso usem em suas mesas, deem feedbacks sobre. Até a próxima postagem!


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Deuses em Santos pt. 3 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Hoje vamos continuar adaptando os Deuses em Santos!

A Revolta dos Três foi um evento que trouxe a Tormenta para Arton, qual seria o equivalente em Ghanor, se houvesse?

Parte Final!!

Sim, essa é a parte final em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Se você ainda não viu a segunda parte, acesse ela aqui.

A última levada está ai, simbora!

Hobgoblins precisam de uma figura de liderança.
São Teodoro, o Santo Hobgoblin

São Teodoro é um santo incomum, porque não é um santo humano. Lógico, há outros santos não humanos (seja por especulação ou por boatos), mas talvez Teodoro seja o único santo canonizado não humano. Teodoro é um hobgoblin, adorado por outros hobgoblins e outros goblinóides. Muitas vezes dependentes de liderança, hobgoblins eram levados a se juntar a mércenarios, dragões ou até mesmo reis que abusavam de sua seguir uma figura de liderança. Teodoro resolveu ser essa figura para que todo Hobgoblin tivesse uma figura para seguir. Ele seria o Lider Supremo de todos os Hobgoblins que seguissem sua luz. E assim, em um eclipse em que foi morto por inimigos humanos, Teodoro, o Santo Hobgoblin, foi canonizado.

Símbolo Sagrado

Uma espada empunhada para cima por cima de um eclipse.

Norma

Não importando a sua raça, o devoto de Teodoro é considerado um goblinoide. Ele não pode causar dano (seja letal ou não letal) a outros humanoides goblinoides (sejam goblins, hobgoblins, bugbear ou qualquer subtipo considerado goblinoide a critério do mestre). O devoto de Teodoro também não pode juntar riqueza em formato de moedas, ele pode ter recursos em forma de riquezas, mas o ouro é algo dos reinos humanos e não conversa com a maneira goblinoide de ser.

Poder Concedido

Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1 goblinóides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os goblinóides andarem (eles tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinóides tem For 1, Des 1, Defesa 15 e 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinóides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. Se algum inimigo dizer “Goblin não se fala, goblin se mata”, os capangas recebem +1 em rolagens de dano contra ele (não acumulativo).


 
Até bandidos merecem uma nova chance.
São Tomás, o Santo Redentor

Tomás Novalgin era um pirata. Um corsário dos mares de Ghanor. Mas conforme seu bando aumentava, ele percebia que devia deixar um legado; Ele continuava crusando os mares, mas começou a oferecer proteção as ilhas e reinos que pedia, em troca de lhe entregarem seus prisioneiros. O Bando dos Proscritos, como viria a ser conhecido, era um bando pirata feito desses bandidos que encontravam novas chances para suas vidas dentro da tripulação de Tomás. Quando foi morto em um combate com um reino que prendeu um de seus generais, Tomás foi tido como algo muito além de capitão; Era um santo que salvará a vida de diversos criminosos. São Tomás começou a ser adorado como santo.

Símbolo Sagrado

Uma Jolly Roger com um bigode branco.

Norma

Devotos de São Tomás são proibidos de matar criaturas inteligentes (Int –3 ou maior). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte. Por esse motivo, devotos de Tomás preferem armas e ataques que apenas incapacitam seus oponentes ou causam dano não letal.

Poder Concedido

Você pode lançar Augúrio. Invocando a sabedoria de Tomás. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1 PM. Você também pode gastar 2 PM para receber +2 em um teste.


 
Com que rosto ela virá? Será que ela vai deixar eu acabar o que eu tenho que fazer? Ou será que ela vai me pegar no meio do copo de uísque?
A Morte 

A Ceifadora, a que termina todas as coisas, aquela que esqueceu o reino de Kottar. A Morte é a entidade máxima adorada pelo Alto Coveiro do reino depois que voltou para lá. A pregação da Morte e sua benção tem sido levada aos demais reinos pelos clérigos de Kottar, os mesmos tem medo que algum reino seja esquecido por ela, como eles já foram.

Símbolo Sagrado

Um capuz segurando uma foice.

Norma

Um devoto da Morte não pode adiar ou adiantar a morte de um ser vivo, nem ressuscitar uma criatura que morreu. Você não pode estabilizar uma criatura caída, seja curando ou com a perícia Cura mesmo. Porém, se ela for estabilizada, você ainda pode cura-lo. Assim como também não pode invocar, controlar ou criar Mortos-Vivos.

Poder Concedido

Você recebe +2 em testes de Cura e todos os seus poderes de Clérigo que causam dano de luz, causam dano de trevas no lugar. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia divina da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em -1 PM.


 
Villana se aventurou a vida inteira, e inspira aqueles que querem se aventurar.
Santa Villana,  a Santa Aventureira

Villana foi uma aventureira comum, mas que viveu sua vida com toda emoção que poderia. Ela salvou príncipes de dragões, enfrentou exércitos malignos, derrotou lichs, todo o clichê de um aventureiro foi feito por Villana. Porém, não se sabe quando que ela morreu, alguns dizem que ela se tornou imortal e continua se aventurando. Mas alguns acreditam que ela nunca existiu; Sempre foi uma santa que encarna a aventura, e sempre auxilia aqueles que pedem.

Símbolo Sagrado

Uma bolsa de aventureiro

Norma

Devotos de Villana não podem ficar parados, porque a mesma nunca ficou parada. Também são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos podem ter um Domínio, porém, não podem ficar parados nele.

Poder Concedido

Quando faz um teste de perícia, um resultado de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não importando o valor a ser alcançado.


 
Muitos tem uma visão negativa da magia; Essa visão não poderia estar mais errada.
Santa Xênia,  a Santa Maga

Xênia foi uma das mais benevolentes e poderosas magas que viveu em Ghanor. Ela usava sua magia para ajudar os necessitados e auxiliar aqueles que precisavam. Mas ao se negar a se casar com um rei local, ela foi caçada pelo exército daquele rei. Ao morrer, o povo a enterrou com honras. Porém havia algo que ninguém esperava; Xênia havia ensinado jovens sua magia e eles passaram seu legado adiante. Mais que isso, começaram a adorá-la como santa.

Símbolo Sagrado

Um caldeirão com símbolos arcanos.

Norma

Um devoto de Xênia jamais deve negar conceder um ensino mágico a quem busca e devem praticar a bondade e a generosidade de sua patrona, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Xênia são proibidos de matar seres mágicos (elfos, aberrantes e outros a critério do mestre) e conjuradores. Já que eram os maiores amigos da feiticeira.

Poder Concedido

Escolha uma Tradição Arcana da classe Mago, você pode aprender as magias da lista desta tradição como se fosse da sua lista de magias. Além disso, aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo da lista.

Conclusão

Foi um exércicio muito divertido e (finalmente) terminamos todas as adaptações. Isso é mais um exércicio criativo de como os deuses de um universo se traduziriam no outro. Espero que vocês tenham gostado, e até a próxima postagem!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Deuses em Santos pt. 2 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Hoje vamos continuar adaptando os Deuses em Santos!

Os deuses maiores de Arton, em uma roupagem… Diferente?

Parte 2?!

Sim, essa é a segunda parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Se você ainda não viu a primeira parte, acesse ela aqui.

Mas chega de enrolação e vamos com os deuses que faltam!

 

 

São sabres lindos, realmente.
São Leão, o Santo do Duelo

Diferente dos demais, São Leão começou a ser adorado não pelo seus atos de grandeza, mas pelo sua técnica. Leão Rude, como era chamado, desenvolvendo um estilo de combate diferenciado com os sabres élficos. O que irritou muitos elfos que o conheceram e que foram derrotados pelo seu estilo de combate, assim deixando muitas pessoas curiosas sobre seu estilo de combate. Leão Rude acabou assassinado por elfos que achavam sua arte uma afronta a sua cultura, mas Leão deixou muitos seguidores, que acreditavam que os ensinamentos de honra e o estilo de combate de Leão Rude não poderiam ser comuns, e sim sobrenaturais. Se tornaram devotos não apenas do homem, mas também da palavra dele. O que tornou Leão Rude em São Leão, o Santo do Sabre.

Símbolo Sagrado

Dois Sabres Élficos cruzados.

Norma

Leão Rude, quando era vivo, deixou ensinamentos para seus discípulos sobre a honra dentro e fora do combate, definindo que, no amor e no duelo, eles jamais deveria recorrer a mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, devotos de São Leão não podem tentar qualquer ação que exigiria um teste de Furtividade e Ladinagem. Além disso, não podem causar dano em um oponente que não esteja empunhando uma arma, oponentes com armas naturais ou que usem manopla ao menos uma vez na cena para causar dano são considerados armados.

Poder Concedido

Você considera sabres élficos como armas simples e, se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela.


Ela tinha muitos filhos e netos.
Santa Lucia, a Santa dos Partos e das Crianças

Santa Lucia foi uma senhora de idade nos tempos áureos de Ghanor. Alguns até dizem que ela foi a primeira santa canonizada, anterior mesmo a São Arnaldo. Ela cuidava das crianças e dos necessitados, dando comida e moradia. Não morreu de maneira heroica ou com um enorme feito, mas em casa, na sua cama, por causa da idade. Diziam que Santa Lucia tinha diversos filhos e filhas, não apenas dela como também adotados e que pessoas ao redor dela que desejavam ter filhos começavam a engravidar. Mesmo depois de sua morte, o local de seu enterrado se tornou solo sagrado e diversas pessoas que desejam ser pais e mães peregrinam até lá para receber da benção de Santa Lucia.

Símbolo Sagrado

A imagem de uma casa simples

Norma

Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV. Santa Lucia machucava seus adotados, mas não com a intenção de matar.

Poder Concedido

Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.


Muitos devotos dizem que conseguem ver sua Santa dançando em meio as chamas.
Santa Marta, a Santa da Alegria

Santa Marta, também conhecida como a Santa da Alegria, era conhecida por ser uma moça muito festiva em um pequeno vilarejo que morava. Todo dia ela fazia uma festa, aonde havia muita bebida, muita comida e muita felicidade. Até que um dia, um exercito de um dragão local invadiu seu vilarejo, incomodado pelo som do festejo. Enquanto vários inocentes morriam, alguns sobreviventes dizem que era possível ouvir Marta cantar e dançar em meio as chamas da destruição. Muitos dizem que, mesmo apanhando e sofrendo ataques e tendo seu corpo transpassado, Marta preferia estar alegre ao contra-atacar os invasores. Ela foi conhecida como a Santa da Alegria, porque estar sendo morta, ela estava alegre pela vida que teve.

Símbolo Sagrado

Uma mulher dançando em meio as chamas.

Norma

Devotos de Santa Marta são proibidos de causar dano, perda de PV ou condições as criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado e pasmo (fornecer bônus em dano também é proibido). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar – ou fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Santa Marta jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar. Preferindo aceitar de bom grado o doce calor da morte.

Poder Concedido

Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação ou Diplomacia. Além disso, você soma sua Sabedoria em seus PV em vez de Constituição e se torna imune às condições alquebrado, esmorecido e frustrado.


Opa, Nicolau errado… Ou não.
São Nicolau, o Santo Peculiar

São Nicolau foi um santo… Peculiar, cada dia, ele aparecia com uma historia nova que parecia completamente insana. As vezes, dizia que na verdade era um pequeno leprechaun (mesmo que ninguém soubesse o que era isso) e que estava em busca de seu pote de ouro no fim do arco-íris. As vezes, dizia que não era um simples clérigo, que havia acordado na dimensão errada e que na verdade era um dos deuses, e que estava procurando aquele outro deus maldito que estava devendo para ele uma partida de xadrez. Ou, diziam que era um velho gordo com um chapéu vermelho. São Nicolau se tornou tão aclamado por sua alegria que o povo começou a orar a ele.

Símbolo Sagrado

Um Chapéu vermelho pontudo com uma bola na ponta. Até hoje ninguém sabe muito bem o que é isso, mas as vezes pintam ele de verde.

Norma

Devotos de São Nicolau são tão loucos quanto seu santo, portanto, incapazes de seguir regras de fato, portanto nunca perdendo PM por descumprirem normas. No entanto, sofrem certas restrições que não podem ignorar. Sempre que fizer um teste social para convencer alguém de algo, deve rolar dois dados e escolher o pior resultado. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso na primeira rodada. (Mesmo que seja imune a esta condição)

Poder Concedido

Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.


Clérigos de São Sabiniano são considerados ótimos conselheiros… Por quem não os conhece bem.
São Sabiniano, O Santo Sábio

Sabiniano era tudo, conselheiro, amigo de heróis e de reis, mas quem o conhecia de maneira próxima sabia que acima de tudo ele era uma víbora. Sabiniano era dito como um dos mais importantes conselheiros do reinado de Utteria. Outros nobres não confiavam tanto nele, acreditando que ele era quem conduzia os tramites políticos do reino, alguns até dizem que quem colocou na cabeça da família Osbourne ao casamento dentro da mesma família para manter o sangue mágico forte, outros falavam que Sabiniano cuspia veneno de sua boca e de sua língua. Entretanto, sua boa fama foi superior a sua má fama e, até hoje, é comum ver pequenas capelas em Utteria dedicadas ao Santo Conselheiro, mas seus clérigos conhecem a realidade e que, dentro da alta cúpula das capelas, ele é conhecido por outro nome; A Santa Víbora.

Símbolo Sagrado

Um chocalho, as vezes ilustrado como o instrumento, as vezes como o rabo de uma cáscavel.

Norma

O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a São Sabiniano. O alvo não pode ser considerado um aliado. São Sabiniano apenas corrompia aqueles que eram estrategicamente interessantes para ele. Aliados afetados pelos seus esquemas eram um problema. Portanto, sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um guarda a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços, incriminar alguém por um crime que não cometeu, enganar um guerreiro para que mate um oponente rendido e inofensivo, todos são exemplos válidos… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Poder Concedido

Você recebe +2 em Enganação, Furtividade ou Intuição e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro.

Conclusão

E aqui temos a segunda parte de transformando Deuses em Santos! Espero que esteja sendo tão divertido para vocês lerem quanto está sendo para mim escrever. Teremos daqui a duas semanas a última parte desses textos!


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