Saudações Rpgista! Você já parou para analisar (ou perceber) quantas mudanças aconteceram no cenário rpgístico brasileiro dos primórdios até os dias de hoje?
Na sua opinião, as mudanças foram para melhor? Ou pior? Ou você nem notou essas mudanças acontecerem?
Neste mês tão especial que também é meu mês de aniversário, me vi refletindo sobre como as coisas mudaram ao longo de todos esses anos envolvido com esse tão maravilhoso mundo do RPG!
Bora bater um papo sobre isso?
Os Primeiros Contatos com RPG
Bom, não é nenhum mistério que fui criado numa pequena cidade do interior de MG (Carandaí) até os meus 21 anos. E foi nessa pequena e humilde cidade que tive meu primeiro contato com RPG.
Naquela época, para nós, RPG não passava de um gênero de jogos de videogame, famoso principalmente no Japão. Nos resumíamos a acreditar que RPG eram apenas Final Fantasy, Dragon Quest, The Legend of Zelda ou similares da vida.
E foi numa dessas que um querido e muito saudoso amigo (que hoje deve estar rolando seus dados nas mesas além-vida e se divertindo muito por lá!) me apresentou a um livro de RPG que seu irmão tinha pego emprestado.
Se tratava da 2º Edição de Lobisomem O Apocalipse, e só de ver aquele livro enorme, com todas aquelas imagens cheias de gore e muita referência, além da história em quadrinhos de abertura que é uma das melhores ideias para introduzir alguém no cenário, me apaixonei na hora!
Pela primeira vez tive contato com esse que seria um dos meus maiores hobbies ao longo de toda a vida. Éramos apenas dois adolescentes com algo mágico nas mãos (e conhecimento quase zero de como usar o jogo).
Meu amigo tinha uma leve noção de como jogar, por ter recebido explicação prévia, e logo me passou as dicas de como funcionava. Ali mesmo, eu e ele, com uma ficha qualquer pré planejada e nossa mixaria de 3 d10 pra jogar.
Mesmo assim jogamos uma cena, entendi a mecânica do jogo, e imediatamente deixei minha casa de prontidão para jogarmos, e lá virou nossa nova sede de jogatinas.
Foi muito inusitado conhecer o RPG nessa época, pois tudo que tínhamos acesso era por indicações de pessoas conhecidas, canais abertos de TV (e nessa época, além de SBT e Globo, era sorte pegar algum outro…), rádio ou revistas e jornais impressos.
As Primeiras Compras
O primeiro contato foi com Lobisomem (como dito, a 2º edição), e todos estávamos fascinados com a ideia de jogar Vampiro A Máscara, dada a empolgação do nosso Mestre em querer narrar.
Esqueça a ideia de loja virtual, sites, frete grátis, pronta-entrega, lojas especializadas e coisas afins. Como se não bastasse estarmos no interior de MG, ainda era uma época “pré internetização” das coisas, era tudo no “modo manual” mesmo.
A loja especializada mais acessível para comprarmos era a Forbidden Planet em SP. E digo acessível por um motivo muito simples: nossa única fonte de informação sobre RPG naquela época era a Dragão Brasil.
Blogs, Fóruns, Comunidades… tudo isso ainda não existia, ou estava começando a nascer. Acesso a internet era algo muito raro, caro e restrito. Tínhamos de nos virar com o que tínhamos em mãos, e assim fizemos.
A Forbidden Planet colocava anúncios de capa inteira nas revistas Dragão Brasil, muitas vezes com catálogo e tabela de preços, então economizava tempo de ligação interurbana para SP (que era outro absurdo naquela época).
Nos reunimos, e fizemos a compra. Meu finado amigo que me introduziu no RPG comprou o recém-lançado Vampiro a Máscara 3º Edição, era o fim dos anos 90. Eu comprei o Livro do Clã Nosferatu, e cada um dos outros jogadores pegou um livro de clã (Malkaviano, Toreador, Brujah e Ventrue). Além de alguns dados.
Tenho até hoje esse livro de Vampiro (que devido a uma série de eventos em alguns anos, acabou sob minha posse, junto com o livro de Lobisomem que usávamos na época, e hoje ambos estão comigo), muito surrado e usado (foi o único livro de RPG na cidade por um bom tempo…).
É muito bacana ver como as coisas mudaram nesse sentido em todos esses anos.
Naquela época não tínhamos informações, material de apoio, acesso mercadológico e muito mais. Hoje é simples, fácil e grátis conseguir livros de RPG, além da vasta variedade de títulos disponíveis.
Era uma época onde a Devir praticamente trazia sozinha material de RPG para o Brasil. Foi uma época antes de surgirem editoras como a Jambô, ou que empresas de outros segmentos como a Galápagos aderissem ao mercado de RPG.
Eram raros os materiais traduzidos, muitos séries iniciaram e nunca tiveram um fim de fato (né Romances dos Clãs?). Muitos títulos nunca viram a luz do sol oficialmente em terras tupiniquins.
Você pode até não gostar de algum deles, mas é inquestionável a contribuição deles para que o mercado de RPG fosse o que é hoje!
O Primeiro Grande Boom
E as mudanças começaram a acontecer com a virada do Século XXI.
A internet começou a ficar mais acessível, a moeda estava mais “estabilizada”, o cenário político começou a ficar mais favorável a mudanças internas.
A mídia começou a se adaptar aos novos tempos, o mercado começou a crescer, o que antes era um “mercado restrito” começava a se tornar um mercado potencial.
Foi nessa época que tivemos um grande boom criativo em títulos e produções nacionais, surgimento de editoras e novas empresas aderindo ao RPG como um bom investimento.
Tormenta já dava seus passos para se tornar o maior cenário de RPG do Brasil, 3D&T era um sucesso avassalador que rendeu quadrinhos, adaptações, cenários, vários materiais e muito mais.
A Editora Daemon estava no mercado com seu Sistema Daemon sagrado como um dos principais no Brasil. Trevas, Arkanum e até Tormenta davam um enorme fôlego ao sistema nacional, apoiado por romances e novels de escritores como Antônio Augusto Shaftiel.
A Jambô também chegava no mercado, quebrando a hegemonia da Devir, abrindo as portas do mercado de RPG, trazendo novas possibilidades e novos títulos.
O D20 System chegava oficialmente, trazendo uma licença aberta de jogo que poderia ser usado por qualquer pessoa que quisesse desenvolver seu jogo sem ter a dor de cabeça de criar sistemas e mecânicas do zero.
A internet começava a se popularizar, ficar acessível e se tornar presente na casa de praticamente todo mundo. Com isso os fóruns, blogs, chats, comunidades e afins começaram a fervilhar e pipocar de conteúdo!
Pela primeira vez tínhamos material acessível, gratuito e variado à nossa disposição! Além do gigantesco leque de possibilidades de materiais oficiais traduzidos para o pt-br!
E as Mudanças Nunca Pararam…
E as coisas continuam mudando!
O meu jovem eu de 20 anos atrás, lá de 2002, que dava seus primeiros passos em RPG, jamais imaginaria que estaria aqui hoje, produzindo e criando material para esse tão amado hobbie ao lado de nomes icônicos do cenário!
Foram inúmeras experiências incríveis, como ter a chance de criar histórias junto com escritores fodas como Bernardo Stamato e Marcela Alban, interagir com artistas incríveis como Raul Galli (o nosso Raulzito) e estar ao lado de pessoas tão dedicadas empenhadas nesse hobbie como o Douglas Quadros!
Um dia fui apenas um jovem adolescente de uma pequena cidade do interior que conheceu o RPG por acaso, hoje posso me colocar como um Mestre de RPG e produtor de conteúdo! Quem disse que sonhos não se realizam, né?
E eu desejo sinceramente que as mudanças nunca acabem!
Que novas gerações de pessoas possam ser sempre bem-vindas no maravilhoso mundo do RPG! Que novos cenários, sistemas e jogos possam ganhar vida e trazer muitos momentos de felicidade e alegria a muitas pessoas!
O RPG trouxe uma série de mudanças gigantes na minha vida, e foi um prazer gigantesco poder acompanhar as grandes mudanças que o cenário brasileiro viveu, e que ainda viverá!
Obrigado por me acompanhar nesse “desabafo nostálgico”, e já passo a bola com um questionamento: quais mudanças do cenário rpgístico você vivenciou (ou deseja vivenciar)?
Arton é um mundo repleto de heróis e vilões, recheado de inúmeros tesouros, ameaças e Divindades.
Não há cidade ou vila que não conte com pelo menos um aspirante a aventureiro, e nem região que nunca tenha sido afetada por alguma terrível criatura, maldição ou outra ameaça.
Era de se esperar que, em um mundo assim, as divindades olhassem por seus seguidores e os ajudassem da melhor forma possível.
Acontece que em Arton, as divindades, principalmente as que compõe o Panteão, podem ser terríveis ameaças!
Um mundo de Divindades
Onde há heróis, há vilões. Onde existem ambos, existem Divindades!
E Arton é um prato cheio de Divindades, sejam elas grandes, menores, semidivindades ou seres extraplanares de poderes cósmicos.
E um ambiente assim, tão cheio de criaturas e seres de poderes tão absurdos, certamente é um caldeirão de consequências de inúmeras artimanhas e manipulações de todos os tipos.
Tanto é que, uma das façanhas recentes mais importantes da história de Arton (a remoção de uma área de Tormenta em Tamu-ra) foi justamente causada pela união de várias divindades menores agindo lado a lado com inúmeros outros habitantes de Arton.
As Divindades são uma força à parte em Arton, tão importantes quanto quaisquer líderes de nação ou grandes nomes do heroísmo. Isso quando não estão diretamente relacionados a essas pessoas.
Suas intervenções podem ser sutis, emblemáticas ou, em alguns casos, diretas e objetivas.
O Panteão
As principais e mais poderosas Divindades presentes em Arton formam o Panteão.
Composto sempre pelo número de 20 Divindades, esse status de membro do Panteão não é fixo, variando de acordo com o poder, influência, devoção e vários outros fatores.
Divindades caíram, Divindades ascenderam, e até mesmo as lideranças do Panteão sempre mudam.
Embora espera-se que nenhuma das divindades do Panteão haja diretamente sobre a vida e os eventos em Arton, a verdade é que isso acontece mais do que qualquer um deles ouse admitir.
Da criação do mundo de Arton, à vidas dos seres sencientes, e até mesmo grande parte dos eventos do mundo, tudo tem a intervenção de uma ou mais Divindades do Panteão, e muitas vezes essa intervenção acontece de forma direta e objetiva.
Outras Divindades
Mas não é por não estarem no Panteão que outras Divindades sejam menos importantes ou atuantes no mundo.
Arsenal e Thwor, outrora “meros mortais”, conseguiram se tornar divindades e mais ainda, ocupar um lugar no Panteão. Hynin e Ragnar eram divindades menores que também ascenderam a uma vaga no Panteão.
Mas inúmeras outras Divindades ainda são extremamente importantes em toda Arton, como Tibar – Deus do Comércio. Sem contar as figuras de imenso poder que podem ser comparadas a divindades, como Scharshantallas, o Rei Dragão.
Muitas canções de bardos por toda Arton falam sobre aventuras miraculosas envolvendo alguma semidivindade em busca de reconhecimento, ou de uma divindade menor tentando aumentar seu poder e influência.
A influência das divindades
As divindades influenciam demais o mundo de Arton, e isso é tanto parte oficial do cenário quanto uma ferramenta narrativa para incríveis histórias!
Toda a criação de Arton e suas criaturas, sejam elas “inteligentes” ou não, são resultado de ações ou intervenções das divindades do Panteão.
Fora isso, grandes feitos, eventos ou acontecimentos, direta ou indiretamente, tiveram relações com uma ou mais divindades do Panteão.
Valkarya, mesmo transformada em pedra, ajudou a humanidade a estabelecer seu Reinado, foi liberta de seu cativeiro por heróis e se tornou líder do Panteão após um humano derrotar uma divindade.
Ssaszz manipulou todos o Panteão para a criação dos Rubis da Virtude, o surgimento do Paladino de Arton e os demais eventos de Holy Avenger.
Tauron escravizou Glórienn, e com isso colocou os poucos elfos restantes de Arton como escravos dos minotauros.
Lin Wu protege sua terra com seus rigorosos métodos e seu código particular de Honra.
Khalmyr é a fonte de inspiração dos Cavaleiros da Luz e muitas vezes influencia diretamente eventos dentro e fora do Reinado de Arton.
Contos, histórias, sagas e eventos envolvendo direta ou indiretamente divindades, sejam elas do Panteão ou não, são parte natural de Tormenta.
Use e abuse a vontade das divindades.
Usando as Divindades
Se você acompanhou as aventuras da Guilda dos Guardiões por Arton em “O Que Define Um Herói?” sabe que usar divindades e manipulações divinas pode ser uma ferramenta muito divertida (e inesperada) para sua narrativa.
Mas se não acompanhou, não tem problema, eu te falo mais sobre isso aqui agora!
Na história, Khalmyr e Nimb entraram em uma discussão sobre qual seria a essência de um verdadeiro herói (ou heroína). Para tanto, entraram em uma espécie de jogo, e convocaram heróis de outro mundo para testarem suas escolhas em variadas situações.
Khalmyr assumiu uma forma de cavaleiro e convocou os heróis, trazendo-os à Arton. Nimb os guiou para os eventos, manipulando seus destinos através do Cubo do Caos (um item mágico que ele mesmo criou).
Eventualmente os heróis se encontraram com vestígios de cultos à outras divindades, e até mesmo com Arsenal, o Deus da Guerra (e pode-se dizer que o massacre que rolou foi um combate).
Diretamente pelo menos três divindades do Panteão interferiram nessa história, mas você pode usar abordagens mais sutis e indiretas.
Ideias de Tramas Com Divindades
Vestígios de um culto Szaszita foram percebidos nos arredores do local onde se passa a cidade. A investigação revela um grande plano para tomar o controle político e religioso do local através de um esquema de assassinatos em série.
A vida precisa ser respeitada, e Lena em pessoa quer lembrar ao grupo sobre isso. Após matarem desnecessariamente uma presa (ou vilão menor, ou qualquer morte), Lena leva o grupo a um “semiplano” onde nada pode morrer, mas o grupo ainda pode ser morto. Fujam!!
Alihanna se incomodou com o desrespeito que uma certa região sob seus cuidados vem sofrendo, e colocou uma série de criaturas atrás do grupo, que agora precisa encontrar uma maneira de acalmar a ira da Deusa da Natureza.
Atravessar os mares não é uma tarefa fácil, e o grupo precisa encontrar um certo item mágico que se encontra em uma distante ilha além-mar. Mas antes de fazerem a travessia, o grupo precisa ganhar as graças e a benção do Grande Oceano.
Aharadak está em busca de novos seguidores para expandir o alcance da Tormenta. Os poderes oferecidos podem ser imensos e as recompensas generosas. Como o grupo vai lidar com a corrupção do Senhor da Tormenta?
Curtiram essas cinco sugestões de ideias para aventuras envolvendo algumas divindades de Arton? Então acompanhe o MRPG para mais postagens assim!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Saudações, Rpgista! Como está sua relação atualmente com seu Sistema de jogo favorito?
É normal que, com o tempo, muita coisa mude e se adapte aos novos tempos e novas gerações que chegam. Mas como isso afeta nosso hobby, e como lidamos com isso?
Bora bater um papo!
Sistemas
Bom, primeiro vamos definir o que seriam os Sistemas: vamos considerar o Sistema como sendo o “conjunto de regras + cenário + proposta de jogo como um todo” que molda nossa experiência com determinado jogo.
Pensar dessa forma vai ser melhor pra podermos ter uma abrangência mais significativa e menos pedante no assunto.
Um Sistema então seria o “conjunto da obra por completo“. Por exemplo, “Vampiro 3° Edição”, o antigo livro base do mundo das Trevas, é um Sistema.
Não apenas o conjunto de regras do Storyteller (mesma base de Mago, Lobisomem, Hunter…) mas também todo um conjunto de cenário, plots, enredo, modelos de personagens, conteúdo adicionais e muito mais.
Alguns Sistemas podem ser mais genéricos em questão de cenários, como 3D&T ou GURPS, próprios para adaptarem cenários variados e de todos os tipos. Entretanto, ainda assim o Sistema está ali.
A “imagem” que o cenário e a jogatina terão estão intrinsecamente ligados ao Sistema. GURPS deixará tudo mais realista (mesmo que seja algo surreal), 3D&T sempre trará um tom cômico ou “divertido” nas sessões, e por aí vai.
Entender que as regras do jogo, a proposta de como jogar, a mecânica e tudo mais são tão importantes quanto a ideia do cenário, personagens e narrativa é o que faz o Sistema surgir à tona.
Agora que sabemos o que é o Sistema, podemos falar sobre como ele é vivo!
Sistema Vivo
O tempo muda tudo constantemente, principalmente as culturas.
Na faculdade, uma frase repetidamente dita por um professor era “a cultura é filha do seu tempo“.
Querendo ou não, temos de admitir que RPG é um produto cultural. Narrativa, arte, mecânica, estilo gráfico… Tudo isso compõe um caldeirão cultural que, mesmo voltado ao mercado, ainda sim não deixa de ser basicamente… Cultura!
E como tal, o RPG tbm será filho de seu tempo, e com isso passará por mudanças, alterações, nascimentos e cancelamentos.
A vida é dinâmica, e assim também é o cenário rpgista ao redor do mundo.
Cenários sofrem relançamentos, expansões, reboots, retcons e inúmeros outros artifícios para se adaptarem e se adequarem às novas gerações de pessoas que irão jogar e criar duas histórias!
Nada mais natural que os Sistemas também fosse vivos, dinâmicos, ganhassem novas versões e reedições, até mesmo novos Sistemas inéditos.
Um congelamento no mercado de RPG iria contra a própria proposta do RPG em si, que é ser acessível a todas as pessoas, todos os tempos, todas as ideias.
Meu Sistema mudou…
Trago essa reflexão pelo seguinte: recentemente terminei minha primeiríssima narrativa em Tormenta20, a atual edição desse cenário que eu tanto amo e… Quanta coisa mudou!!!!!
É muito interessante ver um Sistema que conheci (sim, pode-se dizer que era um Sistema kkkk) usando regras de 3D&T e um “compilado” de artigos e matérias da Dragão Brasil se tornar um Sistema Próprio e independente!
Deuses, geografia, personagens, eventos… Muita coisa mudou desde seu lançamento até os dias de hoje, e revisitar esse “velho amigo” e ver o quanto ele amadureceu, de certa forma reflete também o meu amadurecimento enquanto narrador e jogador.
Embora as regras pareçam mais sérias e as ameaças mais assustadoras e mortais, aquele velho e nostálgico clima aventuresco e descompromissado de “sessão da tarde com uma turminha do barulho vivendo altas aventuras” ainda está lá (e a narrativa de “O Que Define Um Herói” reflete muito bem isso!).
Mudanças ocorrerão, cedo ou tarde. Sem elas, o Sistema invariavelmente irá morrer, e isso é um fato.
Como lidar com as mudanças?
Primeiramente, aceite que as mudanças ocorrem, são naturais e muitas vezes necessárias!
Como dizia Lulu Santos, “nada do que foi será de novo do jeito que já foi um dia“, e assim devemos seguir em frente!
O Sistema velho de guerra ainda estará lá, e pode ser revisitado sempre que necessário.
Vale lembrar que Mar de Mortos, que eu narrei também e até criei um Cenário, usa o Sistema de Lobisomem 3° Edição como base, mesmo W20 sendo o “Sistema atual” do Cenário.
A regra de ouro do RPG continua valendo: “use o que gosta, descarte o que não gosta, e apenas se divirta“.
Não gostou de alguma mudança? Use a velha regra! Prefere algum status da velha guarda? Mantenha sua narrativa dessa forma!
O importante de lembrar sobre RPG e Sistemas é que “nós que ditamos as regras”.
Decida com sua mesa a melhor forma de jogar, se usarão House Rules ou não e etc., e estará tudo no caminho certo para um resultado de diversão garantida!
No fim, o que importa é o que melhor serve e atende a você e sua mesa, e até às mudanças que vocês podem sofrer ao longo do percurso!
E aí, gostou dessa reflexão? Então continue acompanhando aqui mensalmente, e acompanhe também a Liga das Trevas que saiu material novo hoje lá também!
Tormenta20 é o livro definitivo de Tormenta, o maior cenário de RPG do Brasil, e isso provavelmente você já sabe.
São mais de 20 anos de existência, inúmeros materiais de referência publicados ao longo dos anos e muitas versões diferentes, e acredito que tudo isso você também já saiba.
Atualmente, Tormenta está em sua versão mais completa e robusta, com um sistema próprio e independente baseado na D20 Open License, e que está fazendo um tremendo sucesso!
Se você já sabe disso tudo, talvez esta resenha seja até inútil pra você! No entanto, se você está no time das pessoas que estão descobrindo por agora o RPG, ou que ainda está na dúvida sobre adquirir ou não seu Tormenta20, então por favor, continue a leitura e vem comigo descobrir o porque esse é um jogo essencial na sua prateleira!
Tormenta20 – O Jogo
Nascido em meados de 1999, Tormenta se tornou o maior cenário e fantasia do Brasil em muito pouco tempo (e você pode conferir toda essa história bem AQUI).
Inicialmente um cenário descritivo com regras para sistemas mais famosos da época (como AD&D, D&D 3° Edição, Daemon e 3D&T), Tormenta apresentava o mundo fantástico de Arton, uma terra de heróis e magia, perigos e mistérios, assombrada por um terrível cataclismo que devastou várias regiões.
Ao longo de seus 20 anos, o cenário ganhou revisões, novas edições, materiais suplementares, romances e muito mais, até chegar em sua atual versão.
Tormenta20 é um livro completo com tudo que você precisa para criar e jogar suas aventuras e se divertir muito! Com todo o material descritivo do mundo de Arton e seus principais pontos e personalidades, as divindades, classes, raças, história e muito mais!
Sim, você acha tudo isso no livro, e pode sim usar apenas ele e mais nada para jogar e se divertir! E se ainda tem dúvidas se vale a pena ou não investir no livro, então vamos ver o que tem em seu conteúdo!
Tormenta20 – O Livro
O livro é um trabalho gráfico lindo que só! Uma capa protetora superficial (que eu aprendi a chamar de luva) com uma arte lindíssima do Lobo Borges apresenta alguns dos heróis do mundo de Arton (já velhos conhecidos de quem acompanha o cenário desde o início).
Por baixo, uma capa ainda mais bonita representando toda a ameaça da Tormenta e de Aharadak em uma arte vislumbrante!
Cada capítulo apresenta uma arte de página completa ou página dupla, e se tem um lugar que reúne artistas de talento, é aqui! Essa galera manda bem demais! E não apenas essas artes são coloridas, como todas as artes do livro são! Personagens, equipamentos, cenários, tudo que é ilustrado aqui é colorido!
Já o trabalho gráfico usa uma paleta de Branco e Vermelho para compor todo o texto, com alguns toques de Cinza, que mantém a ameaça rubra da Tormenta presente em todo o momento.
São 400 páginas totalmente coloridas e imensamente ilustradas, com Raças, Classes, Geografia, Mitologia, Regras e tudo mais que você precisar para se aventurar por Arton!
E a Introdução do livro (com uma imensa arte em página dupla) já mostra o teor do conteúdo interno, uma explicação sobre a mecânica do sistema, 20 observações importantes sobre livro e o material, além de um Sumário e um Índice.
Capítulo 1 – Construção de Personagens
Esse é o capítulo que apresenta todas as regras necessárias para criar seu personagem de Tormenta totalmente do 0.
Conceitos de personagens, regras de atributos (e explicações sobre os mesmos), regras de Classes, Raças, Deuses, Origens e todas as tabelas referentes às características, habilidades e perícias relativas à cada qual estão aqui!
Regras
Apresentam as funcionalidades dos Atributos Básicos, a pontuação para distribuição, as formas de preencher a ficha (que se encontra ao fim do livro).
Raças
Ao todo são 17 raças presentes no livro. Cada uma delas está descrita (e ilustrada!) com suas características principais, alterações de atributos e indicações de construção.
Humanos – a principal e mais numerosa raça de Arton (e basicamente a versão de nós mesmos nesse mundo).
Anões – honrados, honestos, determinados e resilientes, são a raça criada por Tenebra e Khalmyr que se divide entre seu reino subterrâneo e as aventuras da superfície.
Dahllan – uma raça de meio-dríades que está se espalhando por Arton. São capazes de falar cm animais e de controlar plantas.
Elfos – uma errante raça outrora orgulhosa que carrega o amargor da derrota e da queda de seu lar e sua deusa.
Goblins – engenhosos, astutos e espalhados como pragas. Goblins conseguiram seu espaço no Reinado e podem ser encontrados nos mais variados lugares (e funções).
Lefou – meios-demônios com características da Tormenta que possuem deformidades e inclinação para manifestar poderes abissais.
Minotauro – uma raça poderosa e orgulhosa, que possui uma visão deturpada que os leva a caminhos escravagistas.
Qareen – meio-gênios otimistas, generosos e otimistas que está sempre disposta a ajudar. Sua magia é muito poderosa, principalmente quando usada para satisfazer desejos das pessoas.
Golem – seres inteligentes, ou construtos sem vida? Qual a verdade por trás desses seres?
Hynne – simpáticos, furtivos, pequeninos e apreciadores de boa comida e conforto, também conhecidos como Halflings.
Kliren – uma raça meio-gnomos visitantes de outros mundos, altamente engenhosos e criativos, com talento para aparatos mecânicos.
Medusa – uma raça de exóticas górgonas que começaram a se aventurar pelo Reinado.
Osteon – uma raça de esqueletos inteligentes? Por que não?
Sereia/Tritão – uma raça de torso humanóide e corpo de peixe que pode adotar uma forma bípede para se aventurar na superfície.
Sílfide – criaturinhas esvoaçantes com asas de inseto e grandes olhos, são as fadas mais numerosas de Arton.
Suraggel – uma raça descendente de seres extraplanares de características angelicais ou demoníacas.
Trog – uma raça de homens lagarto trogloditas primitivos e subterrâneos que podem exalar um gás extremamente fedido como arma (e defesa).
Classes
Ao todo o livro apresenta 14 classes, que podem ser combadas com as raças para fazer um imenso variado de combinações de personagens! O limite será sua criatividade.
Cada classe apresenta suas tabelas de habilidades, progressão, perícias e características. Todas elas possuem ilustração de exemplo.
Arcanista – classe especializada em magias e poderes arcanos.
Bárbaro – classe guerreira de grande poder combativo e habilidades de ataque.
Bardo – classe que usa magia baseada em talentos artísticos, especialistas em contar histórias.
Bucaneiro – uma classe de aventureiros das águas, muitas vezes confundidos com simples piratas (mas muitas vezes bem mais que isso).
Caçador – uma classe especializada em caça, sobrevivência, rastreamento.
Cavaleiro – a classe que representa os “heróis de capa e espada” clássicos.
Clérigo – classe que serve a uma das divindades do Panteão, alguma divindade menor ou ao Panteão completo (ou quem sabe a alguma divindade extraplanar…).
Druida – um tipo específico de classe sacerdote, que segue a Deusa da Natureza Allihana, ao Deus dos Monstros Megalok, ou ao Deus dos Mares Oceano.
Guerreiro – a classe mais simples e direta dos aventureiros, e um dos tipos mais comuns em Arton.
Inventor – um raro tipo de aventureiro que se especializa em construir engenhocas e equipamentos.
Ladino – de ladrão a punguista, de caçador de tesouros a caçador de recompensas, ladinos são versáteis (e furtivos).
Lutador – classe especializada em luta corpo a corpo e combate desarmado.
Nobre – aventureiros e heróis que reconhecem o peso da liderança e a necessidade de guiar e conduzir.
Paladinos – guerreiros e combatentes que servem à divindades bondosas. Juraram proteger os inocentes e lutar pela justiça.
Origens
Uma característica que muda alguns pontos dos personagens. As Origens são arquétipos que dizem muito sobre quem os personagens eram antes de assumir sua jornada heróica.
Cada Origem possui uma lista de benefícios que inclui poderes, habilidades gerais e equipamentos iniciais.
Ao todo são 35 Origens diferentes, como Acólito, Capanga, Eremita, Forasteiro, Guarda, Membro de Guilda, Pivete e Trabalhador.
Deuses
Aqui são apresentadas as 20 divindades que compões o Panteão, os maiores Deuses do mundo de Arton. Cada divindade está descrita com as regras para seus servos, assim como suas características e breve história.
Toques Finais
As notas e regras adicionais para a complementação dos personagens.
Tamanho, Idade, Alinhamento e as noções de Lei e Moralidade que compõe o cenário.
Com todos esses elementos, tudo que você precisa para criar seu personagem já está disponível.
Os capítulos seguintes apresentam descrições mais detalhadas e regras mais abrangentes de elementos aqui descritos mais diretamente ou superficialmente.
Capítulo 2 – Perícias e Poderes
Este capítulo traz uma descrição detalhada e expandida das Perícias e Poderes que os personagens podem usar, assim como exemplos de uso e dificuldades de testes.
Perícias são habilidades mundanas, porém importantes para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. O livro traz 29 Perícias detalhadas e com vários exemplos de testes e dificuldades, com praticamente tudo que você precisa para quaisquer tipos de ações e testes.
Já os Poderes são habilidades especiais (e também mais complexas) que qualquer personagem pode usar, e são divididos em cinco categorias diferentes:
Combate – melhoram características relacionadas ao combate.
Destino – melhoram características não relacionadas ao combate.
Magia – exigem como requisitos o uso de magias ou itens mágicos.
Concedidos – poderes recebidos da devoção a uma ou mais divindades.
Tormenta – poderes ligados diretamente à tempestade rubra.
Capítulo 3 – Equipamento
Um capítulo inteiro dedicado aos mais variados tipos de equipamentos que o cenário tem a oferecer.
Aqui também há uma descrição referente à custos, níveis e funcionalidade do comércio.
Armas, Armaduras, Escudos, Itens, Serviços e Itens Superiores, todos com descrições detalhadas e tabelas de consulta rápida, além das já tradicionais ilustrações.
Todo o material necessário para compor as narrativas e personagens mais inusitadas estão aqui!
Capítulo 4 – Magias
Um dos maiores elementos presentes no cenário de Tormenta certamente é a magia, e talvez por isso esse seja um dos maiores capítulos do livro (senão o maior, já que 10% das páginas do livro são dedicadas à ele).
Esse capítulo traz todas as regras necessárias para o uso das magias, que estão dividas entre Arcanas (as magias gerais) e Divinas (concedidas pelas divindades).
Alcance, custo, tempo de execução, forma de execução, requisitos e tudo mais estão aqui, bem detalhados e descritos.
Todas as magias estão descritas e detalhadas, uma a uma, mas há também uma tabela de consulta rápida para facilitar a vida!
Capítulo 5 – Jogando
Tudo que o livrou trouxe até aqui é o suficiente pra você jogar, se aventurar e se divertir muito! Entretanto, há pessoas que gostam de regras mais detalhadas e abrangentes, e esse capítulo é justamente para isso!
Exemplos de jogo, testes de perícias, modelos de combate e muito mais, tudo bem descrito e detalhado.
Há também um mapa ilustrado de referências de tamanho, alcance e deslocamento. Regras extras e adicionais, tabelas de consulta rápida e tudo mais com o necessário para que qualquer pessoa que vá jogar pela primeira vez entenda a mecânica de jogo do sistema.
Capítulo 6 – O Mestre
Se o capítulo anterior é um banquete para quem vai se arriscar a jogar pela primeira vez, esse já é um deleite primoroso e uma jornada obrigatória para quem vai se aventurar a narrar pela primeira vez.
Certamente um dos detalhes que afasta muita gente de começar a jogar RPG é o papel de quem vai narrar a aventura.
Sem dúvidas, narrar exige um conhecimento maior sobre as regras, o cenário, o sistema e até mesmo personagens, e esse capítulo mastiga tudo como uma mãe-passarinha faria.
Desde como criar uma história, a como guiar e conduzir uma campanha do 1° ao 20° nível (com exemplos e descrições completas) são uma ferramenta primordial para iniciantes, e sem sombra de dúvidas também muito úteis a quem já é experiente.
Fichas de NPCs, cálculos e exemplos de metrópoles e comércios, regras de combate, ajustes de testes e perícias, cálculos de combate e desafios, tudo muito bem colocado e de fácil compreensão.
Capítulo 7 – Ameaças
Em um mundo cheio de heróis e aventureiros, é claro que as ameaças seriam as mais vastas e numerosas possíveis, e esse capítulo é inteiramente e exclusivamente dedicado à elas.
Com regras sobre como usar essas ameaças em combate (já que nem todas são humanas ou humanoides), como construir os combates, calcular os níveis de desafio e também as tabelas de tesouros e recompensas desses combates.
Esse capítulo traz as descrições das criaturas e ameaças, assim como suas fichas básicas para uso em combate e ilustrações de quase todas elas.
Nesse quesito, talvez esse seja um dos capítulos mais prejudicados do livro, por ter a menor quantidade (porém não menos qualidade) de ilustrações como referência.
Além das ameaças combativas, esse capítulo também traz outras formas de ameaças, como Armadilhas, Tempestades, Desertos, Venenos e muito mais.
Capítulo 8 – Recompensas
Enquanto o Capítulo 3 traz todo material necessário para equipamentos comuns e de fácil acesso, esse capítulo se encarrega de detalhar Itens Mágicos, especiais, únicos e raros.
Com regras e tabelas de tesouros e experiência, esse capítulo descreve detalhadamente como recompensar (ou planejar recompensas) para sua história.
Aliado a isso, traz também um extensa lista de itens mágicos, artefatos únicos, artigos raros e regras sobre criar esses mesmos tipos de itens.
O capítulo também tem tabelas e guias de referência de fácil acesso para consulta rápida, deixando Tormenta com uma acessibilidade mais fluida.
Capítulo 9 – Mundo de Arton
Um capítulo inteiramente dedicado ao cenário de Tormenta: Arton.
Esse capítulo traz uma linha do tempo traçando os principais eventos que influenciaram o cenário, incluindo referências a todos os materiais lançados de sua primeira versão até a versão atual.
Além dessa linha do tempo, há também uma vasta descrição sobre o Reinado, o conglomerado de reinos que compõe a maior parte das regiões habitadas do continente e seus reinos, além da descrição de outros reinos próximo e localizações de interesse.
Esse talvez seja o capítulo mais interessante para quem conhece o cenário a mais tempo ou quem conhece apenas das antigas.
Muita coisa mudou ao longo de seu lançamento inicial, sejam as aventuras de Holy Avenger, ou os eventos de romances como A Deusa No Labirinto, todas essas mudanças estão descritas nesse capítulo (mesmo que não venham com uma tarja de “esse é um evento que mudou no cenário original).
Além das descrições regionais, há também menções às localidades próximas como Moreania e Império de Jade e outros pontos de ameaças como as Montanas Uivantes, o Deserto da Perdição ou as Ruínas de Tyrondir.
Minha Opinião Sobre Tormenta20
Especialmente pra mim, Tormenta é o melhor cenário de RPG que já joguei! Mas há todo um contexto afetivo e pessoal para essa conclusão.
Aprendi a jogar RPG com Tormenta praticamente, e narrei muitas e muitas aventuras nesse mundo! Acompanhava mensalmente à Dragão Brasil nas bancas, buscava pelos manuais o máximo que conseguia (e que o acesso do interior naquela época permitia).
É muito gratificante ver o quanto esse mundo é vivo, dinâmico e criativo! O quanto ele evoluiu, cresceu e mudou!
É como se lembrar do filho recém-nascido impresso em papel jornal e preto e branco, distribuído pelas bancas como edição especial de uma revista, se tornar um adulto completo que chegou ao patamar de maior do Brasil e alçando voo para títulos ainda maiores!
E não é por acaso! O trabalho dessa equipe é genial, primoroso e muito gratificante!
Há de tudo no cenário, e percebe-se um enorme e carinho com o público de buscar criar um material que não somente seja representativo, como seja acessível á todas as probabilidades de pessoas que queiram se aventurar por aqui!
Todos os tipos de temas e histórias podem ser criadas e contadas, todos os tipos de elementos e pessoas podem ser representados, e tudo está muito bem distribuído e homogêneo!
O cenário vivo e dinâmico está sempre crescendo e se expandindo, indo além e adiante a cada novo romance, quadrinho, mangá, stream oficial ou qualquer outro material que a equipe solte!
Arton é um mundo mágico de heróis e ameaças, de aventuras e perigos, que aguarda você com aquele DNA tipicamente brasileiro!
Tudo aqui pode parecer semelhante à alguma coisa que você já tenha visto antes em algum lugar, mas certamente é melhor se você permitir conhecer mais!
Então caso ainda não tenha, adquira seu Tormenta20 clicando AQUI e ajude o MRPG a crescer como esse mundo tão mágico e maravilhoso!
E não perca as aventuras da Guilda dos Guardiões na aventura “O Que Define Um Herói?” às quartas na Twitch do Movimento!
Saudações, RPGista em busca de emoções e aventuras! Você já conhece o maior cenário de RPG brasileiro já criado? Talvez a maior campanha de financiamento coletivo da história do Brasil (e uma das maiores do mundo)? E se eu perguntar se você já conhece Tormenta? O mundo fantástico de Arton?
Se suas respostas foram SIM, então já se sinta em casa, puxe a cadeira e se acomode! Se suas respostas foram NÃO, então sinta-se em casa do mesmo jeito, puxe uma cadeira, fique um pouco mais e escute (ou leia)!
ARTON – UM MUNDO DE AVENTURAS
Em 1999, pelas mentes criativas de ilustres nomes do RPG brasileiro, que à época trabalhavam para a Dragão Brasil (A maior revista de RPG que já existiu no Brasil) chegava um modesto e inovador cenário de RPG no Brasil: Tormenta!
Esse cenário nos apresentava Arton, um mundo de fantasia medieval semelhante a muitos outros mundos de fantasia medieval da cultura pop. Mas também diferente de tudo que você já viu!
Arton trouxe consigo o que há de mais comum nos cenários de fantasia medieval, como dragões, masmorras, magias, criaturas fantásticas, inúmeros deuses e muitas aventuras. Em meio a tudo isso, entrou também aquele toque brasileiro, muita criatividade e inovação.
Além do básico, em Arton podemos encontrar uma incrível cidade mercante voadora, um sumo-sacerdote da guerra que derrotou seu deus e assumiu seu lugar, uma deusa que foi aprisionada em uma imensa estátua de pedra, um paladino que carrega em si o poder de todo o panteão de deuses e muito mais!
Embora pareça comum, em pouco tempo é possível ver como todo o cenário é diferente de tudo que já existia até então!
E isso tudo, sem nem tocarmos no assunto da Tormenta…
A TORMENTA
A maior característica que difere o mundo de Arton é um terrível mal que assola esse lugar, chamado apenas de Tormenta.
Essa Tormenta é uma espécie de cataclismo desconhecido que traz uma chuva de sangue, inúmeros demônios extra planares, morte, loucura e destruição por onde passa!
Inúmeros heróis e heroínas tentaram entrar nas regiões de Tormenta, porém nunca retornaram. Poucos sobreviventes que vislumbraram algo da Tormenta perderam toda sua sanidade e o senso de realidade, e com isso seus relatos não possuem nenhuma credibilidade.
Até mesmo os Deuses do Panteão não podem fazer nada quanto à Tormenta. Um de seus maiores estragos aconteceu no reino de Tamuh-Ra, que foi completamente tomado e devastado pela Tormenta. Aqueles que conseguiram fugir, se reuniram na capital Valkaria e criaram ali um novo lar para si, o Bairro de Ni-Tamuh-Ra.
Anos depois, uma incrível batalha épica entre divindades, mortais e demônios da Tormenta mudou esse cenário pela primeira vez.
A Ilha de Tamuh-ra foi libertada das influências da Tormenta, mas sua ameaça ainda paira pelo mundo de Arton, agora que seu Deus é parte do Panteão!
O REINADO
Outra interessante característica do mundo de Arton é sua formação.
Embora os Reinos sejam autônomos e independentes, há uma espécie de tratado entre eles que formou o chamado Reinado, a união dos reinos de Arton.
A Capital do Reinado, Deheon, fica no coração de Arton, aos pés da Estátua de Valkária, a Deusa da Humanidade que, segundo as lendas, foi aprisionada em pedra para ser esquecida, até que um grupo de heróis finalmente a resgatou de seu martírio. Hoje a estátua é uma lembrança e um simbolo de quão longe a humanidade pode chegar.
Outros reinos que compõe o Reinado possuem características próprias. Há o Reino dos Anões, dos Minotauros, uma região onde criaturas bestiais e selvagens tomam conta, regiões inteiras que foram tomadas pela Tormenta, além de covis de Dragões e outros seres muito poderosos!
Certamente, aventura e emoção não faltam dentro ou fora das fronteiras do Reinado!
O PANTEÃO
Arton é gerida por um Panteão de 20 Deuses Maiores, que representam as maiores forças em atividade no mundo.
Além do Panteão, um grande número de Deuses Menores também povoam Arton e ajudam a movimentar os acontecimentos do mundo.
Com seus Clérigos, Paladinos e Sumo-Sacerdotes, o Panteão pode ser considerado uma força à parte atuando nos eventos que movem todo o mundo de Tormenta.
Nenhuma ação dos Deuses deixa de afetar o mundo, seja de forma direta ou indireta. Mesmo as disputas entre eles podem gerar enormes cadeias de eventos no mundo de Arton!
E assim como os Deuses influenciam Arton, os eventos mundanos também influenciam o Panteão, cujas divindades podem ascender, cair e até mesmo morrer.
UM MUNDO EM CONSTANTE EXPANSÃO
Embora Tormenta tenha chegado oficialmente em 1999, o cenário continua vivo e evoluindo até os dias de hoje.
Desde sua criação, um grande número de materiais foi publicado, e com eles a trama e os eventos do mundo foram evoluindo e mudando drasticamente.
Em sua atual versão, o Tormenta20, é possível notar o quanto o mundo de Arton mudou desde sua versão inicial lá de 1999! Deuses entraram e saíram do Panteão, Lendas surgiram e pereceram, e muita coisa ainda continua acontecendo!
Pra quem já tem algum suplemento ou material mais antigo, tudo continua válido!
Nenhum reboot nunca aconteceu no cenário, o que contribui ainda mais para que possa ser considerado um dos melhores cenários de RPG de todos os tempos (ok, tem uma parcela enorme de gosto pessoal meu nessa opinião, mas né? O cenário merece!).
DO BRASIL PARA O MUNDO
Sim, Rpgista, tu não leu errado! Tormenta é um cenário Brasileiro! Do Brasil, direto para todo o restante do mundo! E assim continua até os dias de hoje!
Claro que esses são apenas alguns dos nomes que tanto fizeram para que Tormenta se tornasse o fenômeno que é hoje, mas claro que outros nomes como Karen Soarele (escritora) e Erica Awano (desenhista) também tem sua parcela gigante de contribuição com o cenário!
BORA PRA AVENTURA?
Agora me diz: Atiçou sua curiosidade em conhecer Tormenta? Ou talvez tenha despertado o desejo de retornar à Arton para novas e emocionantes aventuras?
Pois então tenho um convite especial a te fazer: Continue acompanhando aqui o Movimento RPG, porque agora nós vamos dedicar um espaço especialmente para esse cenário tão rico, vasto e maravilhoso que falei agora!
Então já prepara sua ficha, pegue seus dados e venha comigo pra essa jornada em um incrível mundo de aventuras!
Segundo Emily Floyd, que é diretora de licenciamento do Roll20, a chegada do compêndio do jogo em português é parte dos planos de suporte internacional aos jogadores de RPG.
O anúncio de Tormenta20 foi o último da noite na Roll20Con, conferência anual da plataforma. Ele aconteceu após os apresentadores anunciarem o suporte oficial, em inglês e alemão, a The Dark Eye, que é o primeiro RPG de língua não inglesa a ganhar um compêndio oficial no Roll20.
“Tormenta é um jogo que entrou para o Top 10 de todos os sistemas do mundo e teve 45% de crescimento no último trimestre de 2021. Dá para ver que todo mundo ama Tormenta e a gente vai trazer mais. Em parceria com a Jambô, vamos apresentar uma versão aprimorada para mesas virtuais de RPG, em português e inglês e a preços acessíveis”, disse Emily.
A previsão é de que o compêndio de Tormenta20 seja lançado no marketplace do Roll20 no segundo semestre de 2022.
Tormenta20 no top10 mundial do Roll20
No terceiro trimestre de 2021, pela primeira vez, o sistema brasileiro entrou para a lista dos 10 mais jogados no Roll20 em todo o mundo, ao lado de sistemas como Dungeons & Dragons, Pathfinder, Starfinder, Call of Cthulhu e jogos da linha Mundo das Trevas.
Segundo os dados da própria plataforma, no terceiro trimestre de 2021, D&D 5ª Edição permanece no topo, com mais da metade das campanhas ativas no site. Em segundo, desconsiderando os jogos sem categoria, está Call of Cthulhu, que perdeu 5% das mesas ativas. Pathfinder e Pathfinder 2ª Edição também perderam uma fatia do total de campanhas ao longo do trimestre, de 3,4% para 3,2% e 1,8% para 1,4%, respectivamente.
Warhammer, World of Darkness (que reúne todos os jogos da linha Mundo das Trevas anteriores a Vampiro: Máscara 5ª Edição) e D&D 3.5 perderam 0,3% no período. Star Wars, que sempre se manteve estável, acabou caindo e deu lugar a Tormenta, que avançou duas colocações.
O ranking analisa o número de campanhas ativas no Roll20 no trimestre (neste caso, entre julho, agosto e setembro de 2021) e não exatamente avalia cada sistema, uma vez que alguns jogos (como a linha Mundo das Trevas e Warhammer) somam todos as edições e variações em uma posição só.
No caso, apesar dos jogos sem categoria (os que não tem ficha de personagem cadastrada no Roll20) serem responsáveis por mais de 14% do total de mesas ativas, não consideramos estes sistemas na contagem do ranking.
Aqui no Movimento RPG, vamos começar a fazer giros periódicos as melhores novidades de RPG! Na primeira edição, Tormenta20 continua surpreendendo a menos de uma semana do final da pré-venda. A Jotun Raivoso financiamento coletivo de divertido RPG com homens-calango. Além disso, o game inspirado em Pathfinder chega aos consoles caseiros.
Tormenta20 traz ainda mais novidades na reta final
Em live realizada no dia 11 de junho, a Jambô Editora revelou duas novidades da pré-venda de Tormenta20: Os apoiadores de todos os níveis da campanha receberão gratuitamente um material digital que compila fichas de diversos NPCs famosos do universo de Tormenta, ideal para quem quiser uma participação especial na mesa e curiosos. Além disso, foi exibida pela primeira vez a plataforma on-line que permite criar fichas, rolar dados e jogar pela internet! A pré-venda de Tormenta20 vai até o dia 16 de junho, terça-feira.
Seja um homem-calango no novo jogo da Jotun Raivoso
O projeto Jotun Raivoso lançou também no dia 11 de junho, o financiamento coletivo para o RPG Resistência Glórqui. No jogo, cuja descrição do Catarse já dá um ar bastante divertido, é como simples, lúdico, divertido e pensado para poder ser jogado por toda a família, os jogadores assumem o papel de lagartos-humanos que precisam proteger suas terras de um império invasor. Para viver aventuras como calangos bípedes que precisam defender Tchuruba dos perigosos Zomi, basta apoiar o projeto até o dia 29 de outubro!
Pathfinder tem data certa para chegar aos consoles
O game Pathfinder: Kingmaker – Definitive Edition será lançado para Playstation 4 e XBox One no dia 18 de agosto! O jogo para jogador solo, baseado no popular RPG de mesa Pathfinder, foi lançado para PC em 2018 e agora finalmente chegará aos consoles com novidades e 6 DLCs. Além disso, a versão de computador receberá um patch baseado em turnos. Logo abaixo, você pode conferir o trailer do lançamento.
Após uma campanha de financiamento coletivo recordista no Brasil em todas as categorias, Tormenta20 se tornou um dos lançamentos mais aguardados pela comunidade jogadora de RPG no Brasil. Hoje foram realizadas duas lives, via Twitch, em que os criadores do universo (Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rogerio Saladino e JM Trevisan) se reuniram ao meio-dia, e depois a equipe clássica do Podcast Dragão Brasil (JM Trevisan, Leonel Caldela, Guilherme Dei Svaldi e Karen Soarele) se reuniram no final da tarde para explicar o funcionamento da pré-venda e mostrar algumas novidades. Aqui vai um resumão com as informações. mais importantes, para quem não conseguiu acompanhar:
Os apoiadores originais receberão o livro Tormenta20 digital dia 29 de maio, daqui duas semanas.
A pré-venda durará ainda 32 dias. Apoiadores novos, ou apoiadores antigos que desejam adquirir add-ons, devem fazê-lo pela campanha da pré-venda no Catarse. Apoiadores antigos que desejam mudar o nível de apoio, devem fazê-lo pelo e-mail contato@jamboeditora.com.br.
Quem comprar o material agora recebe depois dos apoiadores originais, mas antes de ir para as lojas.
Duas novas recompensas foram liberadas para apoiadores da campanha original: Fichas para a plataforma on-line Roll20 e fichas de personagem estilizadas.
Os primeiros suplementos previstos para Tormenta20 são um novo bestiário e o Atlas de Arton, que tem o propósito de aprofundar a ambientação para os jogadores. Os suplementos não tem data para serem lançados.
A live com os cinco criadores de Tormenta pode ser assistida na integra abaixo. Assim que a outra live estiver no Youtube, atualizaremos este texto.
Facilmente o mais popular dos RPGs nacionais, Tormenta20 tomou a comunidade brasileira feito uma tempestade em 2019, ao bater todos os recordes de uma campanha de financiamento coletivo no país. A campanha de arrecadação para o novo módulo básico do sistema, que tinha também como objetivo comemorar suas duas décadas de existência, conseguiu quase 2 milhões de reais.
Na última edição do Podcast da Revista Dragão Brasil, foi anunciado que a pré-venda para quem não havia conseguido apoiar o financiamento, ou quisesse algum outro adicional, começam nessa próxima sexta-feira, dia 15 de maio. Na mesma data também acontecerá uma live, onde prometeram mostrar novidades da produção do livro, além de anunciar a data de entrega do livro em formato digital, para aqueles que fizeram parte da campanha. Hoje, dia 09/05, os anúncios do começo da pré-venda e da live com novidades foram reforçados pelas redes sociais da Jambô Editora.
Esse é o protótipo final da caixa do #Tormenta20! Não está pronto, mas agora falta pouco!
Dia 15/05, sexta-feira, faremos uma live com mais novidades e a DATA DE ENTREGA DO LIVRO DIGITAL!