Divisões no Sangue – Vampiro: Idade das Trevas

Nobres, plebeus, padres, artesões, bandidos… A Idade Média e sua hierarquia cai sobre os mortais como uma luva de ferro. Muitas crianças da noite ao serem Abraçadas acreditam ter escapado desta prisão… Elas estão terrivelmente enganadas.

A Idade Média foi um mundo dividido entre classes, um nobre nascia com um mandato de Deus de governar, o plebeu de trabalhar e aqueles que viraram padres de salvar almas. As cortes dos Condenados na Idade das Trevas não são diferentes.

Os cainitas da Europa se dividem em duas classes: Os clãs altos, aqueles que dizem descender de linhagens mais nobres e “elevadas” de antediluvianos, os nobres, artífices, estudiosos e os clãs baixos, aqueles que são vistos como párias, servos ou incultos, geralmente relegados a posições marginais na sociedade dos condenados.

Os Clãs Altos

Como dito anteriormente os cainitas dos clãs altos se consideram de linhagem superior à dos outros, eles também tendem a dominar as cortes da noite, pouco ou nenhum membro de um clã baixo consegue se elevar a uma posição na corte ou a um príncipe na Europa. Além disso, os membros dos clãs altos tendem a acumular a maior influência mortal entre os reis, bispos, nobres e guildas da Europa, protegendo suas esferas de influência gananciosamente.

Os clãs altos são:

● Brujah: Conhecidos como guerreiros estudiosos, os Brujah mantem um respeito pela sua capacidade intelectual e proezas físicas.

● Capadócios: O mais estudioso dos clãs, eles geralmente servem como conselheiros daqueles em poder, pois eles têm muito mais interesse nos seus estudos sobre a morte que em coisas mundanas.

● Lasombra: Em altas posições tanto na igreja quanto nobreza, os Lasombras governam todos aqueles que eles consideram inferiores, que para eles são quase todos.

● Toreador: Sempre cercados de beleza e luxo, que raramente são grátis, os Toreadores mantem poder sobre os artesãos e nobres.

● Tzimisce: Ninguém governa por medo melhor e de forma mais eficiente que os Tzimisce. Eles se veem como mestres incontestáveis da Europa Oriental.

● Ventrue: Assim como eles são considerados o mais nobre (mesmo que relutantemente por outros) dos clãs, a presença dos Ventrue nos clãs altos é óbvia.

Os Clãs Baixos

Assim como os plebeus mortais, os cainitas dos clãs baixos são subestimados, menosprezados e algumas vezes temidos. Eles têm pouca ou nenhuma influência formal nas cortes cainitas da Europa, mas muitas vezes possuem recursos e métodos não vistos pelos altos clãs. É fácil subestimar um nosferatu por si próprio, até descobrir que todas as meretrizes da cidade respondem a ele.

Os clãs baixos são:

● Assamita: Diableristas infames, os assamitas são tão temidos quanto desprezados.

● Seguidores de Set: Considerados corruptores blasfemos eles são intolerados em muitos domínios.

● Gangrel: Pagãos e bárbaros com desprezo pelo mundo civilizado, os gangrel cultivam e mantem pouca influência.

● Malkaviano: Loucos e dementes, poucos cainitas veriam alguma utilidade a um malkaviano que não suas supostas capacidades proféticas.

● Nosferatu: Apesar da conhecida fé de muitos, a aparência repulsiva e associada a praga dos nosferatus é mal vista em certos salões.

● Ravnos: Andarilhos e vadios, os Ravnos raramente são bem vindos em qualquer domínio, muitas vezes se embrenhando em bandos nômades.

● Tremere: Usurpadores e traidores, os Tremere mal são vistos como vampiros e sua presença não é bem vinda em muitas cidades.

Outros Pontos de Vista

Não é porque os clãs baixos são subestimados e os clãs altos superestimados que não há surpresas. No Oriente os assamitas e seguidores de Set riem do conceito que eles sejam clãs desprezados na Europa, algumas cidades como Praga e Paris tem nosferatus de tamanha influência e poder que mesmo os príncipes são desafiados por eles, e muitos neófitos idealistas veem a divisão entre clãs altos e clãs baixos como ridícula.

Mas como diz o ditado, amarras antigas são fáceis de se usar, e a maioria dos cainitas Europeus se sentem confortáveis em carregar o senso de hierarquia e proposito que foram ensinados como mortais nas cortes da Europa, se curvando perante a seus reis e príncipes e desprezando seus leprosos e vadios.

Despedidas

Deixo vocês aqui, com esse breve resumo sobre algumas das peculiaridades da sociedade dos vampiros da Idade das Trevas. Que seus inimigos nunca o pegue desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.

Até mais.

Buffy – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook que adapta o universo da série Buffy a Caça-Vampiros para Sistema Daemon, escrito por Bruno Artemis. Mesmo que o filme oficial tenha sido lançado anos antes da série (em 1992), este netbook se baseia apenas no seriado (1997-2003). Da mesma forma, a série em quadrinhos que continua os eventos do seriado de TV (2007-2011) também não fazem parte do conteúdo deste netbook.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Resumo da origem e eventos do chamado Buffyverso, desde antes do surgimento da primeira Escolhida até o fenômeno que desfaz o antigo feitiço africano que mantinha apenas uma Escolhida por vez.
  • Explicação da natureza da Escolhida, com descrição de como uma candidata é selecionada, como ocorre sua transição de simples mortal para Escolhida, como os poderes se manifestam, seu propósito e a parceria entre a Escolhida e seu Sentinela.
  • Descrição das principais Criaturas Sobrenaturais a aparecerem ou serem mencionadas na série, como os Poderes que Valem, Demônios, Vampiros e Divindades, bem como mortais que se envolvem com o sobrenatural, incluindo o Conselho de Sentinelas, Magos e Facções do Governo.
  • Curtos artigos sobre as Práticas Arcanas no Buffyverso, de modo a explicar as diferenças entre Magia Textual, Magia Ritualística e Magia Interiorizada, além de explicar sobre os Artefatos.
  • A Turma de Sunnydale, com as fichas de Buffy, Giles, Dawn, Xander, Anya e Willow.
  • Novos Aprimoramentos e Kits, apresentando os novos aprimoramentos positivos Escolhida e Demônio da Vingança, bem como o kit Sentinela.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download.

E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Buffy a Caça-Vampiros!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Jyhad – Dicas de Vampiro: a Máscara

Quando comecei a jogar Vampiro, lá nos idos de 2001, a Jyhad foi o conceito mais difícil de entender pra minha mente de 15 anos. Como os antediluvianos lutam a Jyhad? Como os personagens participam dela? Ela vai chegar ao fim um dia? Afinal, o que, diabos, é a Jyhad?

Guerra Santa

O termo Jyhad provavelmente vem da Jihad islâmica. A jogar islâmica, contudo, traz uma série de conceitos um tanto complexos a respeito disso. Numa simplificação grosseira, é a luta de um fiel para se manter fiel à sua fé. A Jihad externa se refere ao enfrentamento entre o fiel e o mundo ao redor (às vezes distorcido por grupos extremistas).A Jihad interna se refere à luta diária de um fiel para manter-se no caminho da fé. Desde resistir às tentações e paixões terrenas até manter-se íntegro e falar sempre a verdade.

Em Vampiro: a Máscara, a Jyhad é a batalha eterna travada entre antediluvianos e vampiros mais jovens. Os antediluvianos controlam o mundo e as pessoas através do sangue. Os vampiros mais jovens podem no máximo  tentar resistir à influência desses seres lendários, que através do sangue inflamam as paixões e tentações de cada um dos seus soldados vampíricos.

É daqui que partimos.

A Jyhad é frequentemente representada como um ancião jogando xadrez.

Com quantos neófitos se faz um antediluviano?

Certo, mas o que os antediluvianos querem, afinal? Para travar uma guerra secreta, precisamos de objetivo, certo?

Bom… o lance é que ninguém sabe. Ninguém nunca viu um antediluviano nem falou com um (tá, tem a Semana dos Pesadelos, mas não se apegue a isso). Antediluvianos são misteriosos, e certamente tinham razões bem claras por trás de suas ações.

O problema é que, a menos que você pense em uma explicação sobrenatural (como um nível de Dominação alto o suficiente para justificar controlar uma linhagem inteira), qualquer objetivo que um antediluviano tinha ao abraçar suas crias se perdeu no tempo.

Por exemplo: imagine que Troile, o antediluviano Brujah, tem planos muito claros para as Guerras Púnicas. Ele então abraça Aníbal Barca, um brilhante general cartaginês. Aníbal luta as guerras, se destaca, vive sua não-vida… e seis séculos depois abraça Guillaume, um importante estrategista suíço.

O fato é que, além dos objetivos de Troile, Aníbal e Guillaume têm suas próprias agendas. Sendo assim, a vontade do antediluviano vai se diluindo em meio às disputas mais imediatas entre os membros. Agora multiplique isso por cinco mil anos e você chega a uma complexa rede de intrigas, favores e planos absolutamente impossível de ser plenamente compreendida.

Alternativamente, você pode imaginar que o poder do sangue de Troile é grande o suficiente para impelir Aníbal a abraçar aquele indivíduo específico naquela situação específica, pois isso estaria de acordo com seus planos. Ainda assim,  não podemos ignorar que um vampiro de quarta e um de quinta geração têm poder suficiente para desafiar um antediluviano (Troile que o diga).

Cartago é uma cidade conhecida por ter sido destruída em uma disputa entre Brujah e Ventrue.

E o que eu faço com a Jyhad?

Uma maneira interessante de você pensar essas relações na sua crônica é simplesmente se perguntar: por quê? Por que os anciãos da cidade fazem o que fazem?

Ao criar uma cidade, pense nos seus NPCs. Cada um deles foi abraçado por uma razão, como peça de um quebra-cabeças maior. Depois disso, eles abraçaram suas crias por outras razões, que podem ser convergentes ou divergentes com as desse cenário maior da disputa dos anciões.

Exemplo

Na sua cidade você cria uma disputa entre os Lasombra e os Toreador pelas igrejas locais. O primigênie toreador (Amanda) abraça um bispo importante da Igreja Católica local (Pedro) e uma acadêmica responsável pela conservação do patrimônio cultural ligado ao prédio da igreja (Jussara). O primigênie lasombra (Vladmir) abraça alguns padres polêmicos (Cristiano e Marcos), com vozes dissidentes, para tentar minar a soberania católica, ao mesmo tempo que começa a infiltrar outra cria (Paula) nas comunidades evangélicas locais.

Podemos estender isso para alguns degraus acima e abaixo: quando Amanda foi abraçada, sua senhora, Abigail, procurava alguém para afirmar seu domínio sobre certo território da cidade, e as ligações de Amanda com a igreja pareciam uma boa ideia. Porém, a outra cria de Abigail, Lázaro, acabou desenvolvendo uma rivalidade com sua ‘irmã’ vampírica que resultou em um surto de violência na cidade que durou vários meses.

Do outro lado dessa árvore genealógica, Jussara pede permissão ao príncipe para fazer sua primeira cria. Ela sonda vários acadêmicos ligados à história da arte, e decide contemplar um jovem chamado Hércules com o presente da não-vida. Hércules é ateu, mas decidiu tomar como objeto de seu estudo a iconoclastia na comunidade evangélica local e o impacto na cultura da cidade, o que causa certa preocupação a Vladmir. Vladmir faz um carniçal para se aproximar de Hércules, o que deixa sua segunda cria, Paula, um tanto desgostosa com a falta de confiança por parte do seu senhor. Ela então abraça, sem consentimento do príncipe, um músico evangélico que tem ideias um tanto divisórias para a comunidade. Vladmir não sabe, mas Paula tem a intenção de botar sua cria contra Vladmir quando chegar a hora certa.

Podemos estender essa história para trás até chegarmos aos antediluvianos. E é assim que a Jyhad se parece.

Então, esqueça a imagem do ancião jogando xadrez. A Jyhad se parece mais com um bando de fofoqueiros falando mal um do outro.

Por Fim

Espero que esse artigo tenha ajudado um pouco a esclarecer como usar a Jyhad e as disputas políticas entre os membros na sua crônica. A Jyhad continua sendo um dos pontos mais complexos de Vampiro: a Máscara, mas com paciência é possível criar emoções e motivações complexas para seus NPCs.

Claro que o background dos NPCs não deve nunca tirar o foco dos personagens jogadores, mas trabalhar um pouco neles e em seus objetivos vai fazer seu mundo parecer vivo (com o perdão do trocadilho) e único, e dará a seus jogadores muito o que explorar e conhecer.

Não se esqueça de conferir nossos contos.

Bom jogo a todos!

 

Introdução – A Idade das Trevas

A Idade das Trevas, as próprias palavras conjuram imagens de castelos em colinas, a ameaça do pecado, inferno e superstição das massas temerosas. De dia os nobres governam em opulência, travam suas guerras de vaidades e ganancias, a igreja julga e condena pecadores ao inferno e brinca de política, tanto quanto a aristocracia, os plebeus e servos trabalham o campo, oprimidos e sem muita esperança de mudança.

Mas a noite tem outros mestres, criaturas nem vivas nem mortas, que clamam descendência do bíblico Caim, o primeiro assassino e eterno amaldiçoado por Deus. Esses cainitas, como eles chamam a si mesmos, bebem o sangue dos homens para saciar seus apetites profanos e manipulam mortais os jogando em batalha uns contra os outros, para atingirem os objetivos de seus mestres noturnos.

Esse é o mundo de Vampiro: Idade das Trevas.

Olá, meu nome é Francisco Bueno, narro e jogo há mais de 15 anos e estou aqui para introduzir vocês a um cenário alternativo de Vampiro: A Máscara, Vampiro: A Idade das Trevas.

O que é Vampiro: A Idade das Trevas?

Vampiro: A Idade das Trevas coloca os jogadores no controle de vampiros, assim como no Vampiro: A Máscara, mas em uma época antes da Máscara e Camarilla, uma época, onde vampiros muitas vezes governavam seus rebanhos mortais abertamente, onde suas rivalidades e guerras se estendiam por largas porções de mortais e os cainitas não tinham nenhum ou quase nenhum apreço pela humanidade.

Não há muita diferença mecânica entre os vampiros de A Máscara e os de A Idade das Trevas (tirando talvez, a maior prevalência de Trilhas que Humanidade), sendo assim a maior atração do jogo parte do seu cenário, onde os vampiros são bem menos limitados pelas suas respectivas seitas e jogam contra si e os mortais mais abertamente. Além disso, a falta de tecnologia moderna atrai muitos jogadores fãs de narrativas medievais, muitos vindos de jogos como Dungeons and Dragons.

O mundo de A Idade das Trevas para os vampiros é um mundo onde eles sabem que são amaldiçoados por Deus e, com exceção dos seguidores da Trilha da Humanidade, uma espécie diferente, a parte, dos mortais que eles predam. Se dá pouca importância para a Sexta Tradição, O Silêncio de Sangue, afinal, por que seres imortais e poderosos como os cainitas se esconderiam da humanidade? Muitos vampiros dessa época vivem abertamente entre apavorados rebanhos, os usando como querem.

Além de tudo isso, é um tempo conflitoso, sem a Camarilla ou Sabá para unir grandes números de vampiros em seus propósitos a Idade das Trevas coloca cainita contra cainita em vários degraus da escada de poder. Neófito contra neófito, príncipe contra príncipe e até reis contra reis, pois vampiros de imenso poder tomam enormes quantidade de terras (como a Inglaterra), se declaram reis daquele domínio, e todos, príncipes a neófitos lhe devem obediência.

Trilhas, Clãs e mais

As Trilhas da Sabedoria substituem a Humanidade na maior parte dos cainitas, que mesmo não se vendo mais como humanos ainda se ancoram a alguma filosofia em suas lutas contra a Besta. Alguns vampiros se apegam a ordem, nobreza e cavalheirismo, outros a um sincretismo com a Besta de forma a apaziguá-la, alguns que servem aos preceitos do cristianismo com esperança de redenção aos olhos do céu e até cainitas que servem ao Diabo e ao inferno, se tornando como demônios por vontade própria.

Clãs se dividem ainda mais entre os Altos-clãs e Baixos-clãs, os Altos-clãs se posicionando como a classe aristocrática e os Baixos-clãs como a classe plebeia dos mortais. Os altos-clãs se veem como os mestres dos amaldiçoados, os governantes, pensadores e visionários e veem os baixos-clãs como servos, informantes, animais ou traiçoeiros aumentando cada dia mais o ressentimento daqueles que se encontram não sentados no trono.

Os dias da Gehenna, mesmo profetizados, parecem longe dos vampiros na Idade das Trevas, os mortais parecem gado manso, que sempre estará lá parar servir seus mestres, mas mesmo muitos sábios entre os cainitas não sabem da mudança que já começou a tomar conta dos mortais, que logo servirão fogo e aço para os mestres da noite, eventualmente jogando criança contra senhor e jogando o mundo cainita no caos…

Finalizando

Levando em conta todos esses pontos, é fácil ver que Vampiro: A Idade das Trevas é muito mais que Vampiro com outra capa, é um cenário denso com enormes possibilidades, para tramas envolvendo ganância, intriga, danação e redenção.

Em próximas postagens vamos tratar com mais detalhes dos reinos cainitas, as Trilhas de Sabedoria, os Altos e Baixos Clãs e até outras criaturas sobrenaturais que partilham a Longa Noite com os cainitas, dos selvagens lobisomens, as misteriosas fadas e até os humanos que caçam os vampiros em seus domínios decadentes, os Inquisidores.

Me despeço por aqui. Que seus inimigos nunca o pegue desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais postas da Liga das Trevas.

Até mais.

Inspiração de Terror e Horror pessoal – Dicas de RPG # 97

No Dicas de RPG de hoje, Kastas vai trazer elementos, ideias e embasamentos para sua mesa de RPG, tendo como base grandes obras da literatura e também grandes RPGs, sendo eles famosos e até aqueles mais undergrounds.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Inspiração de Terror e Horror pessoal

Voz: Paulo Henrique Kastas
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by amidtownfarewell from Pixabay

 

O Que É o Sistema Storyteller

Se você transita no meio do RPG já deve ter ouvido falar do Mundo das Trevas, Vampiro: A Máscara por exemplo, e talvez já tenha ouvido falar que ele usa o Sistema Storyreller. Contudo, você sabe o que é este sistema?

Sistema Storyteller

O sistema enfatiza a interpretação e a narrativa em vez do combate e da resolução de desafios mecânicos. Em vez de se concentrar em atributos e habilidades numeradas, o sistema utiliza um sistema de pontuação de habilidades chamado de “Dots” (pontos). Isso permite que os jogadores personalizem seus personagens com mais flexibilidade e criatividade.

Além disso, o Sistema Storyteller utiliza uma mecânica de dados diferente da maioria dos RPGs. Os jogadores rolam um número variável de dados chamado de “dados-d” (dados de dez faces) e somam os sucessos obtidos. Isso proporciona um grau maior de incerteza e imprevisibilidade, permitindo que a narrativa se desenrole de forma mais dinâmica e emocionante.

Embora o Sistema Storyteller tenha sido criado para jogos de temática vampiresca, tornou-se tão popular entre os jogadores de RPG que a White Wolf acabou expandindo-o para outros títulos de sua linha World of Darkness, além de ter sido utilizado por outras editoras em seus próprios jogos.

Por Fim

Se você gosta de se concentrar na interpretação e na narrativa em seus jogos de RPG, experimente o Sistema Storyteller. Ele pode trazer uma nova dimensão para suas aventuras de RPG.

Recruta! – Contos da Lady Axe

Nesse conto de Lady Axe vamos conhecer o Abraço que Maria recebeu do seu clã Sabá. Ela é a mais nova recruta deles e os Sabá prometem aterrorizar tudo que puderem!

Recruta! 

Tinha um cachorro furioso batendo contra um portão de lata. Maria escutou isso dentro da cabeça quando seu olho estalou. Saiu do sono, ou o que quer que fosse seu estado, com uma pulsação fazendo pressão nos ouvidos, empurrando o coração para fora da boca.

Estou morrendo! Agitou os músculos, mas estava presa na escuridão. Estou sufocando! Não era como se a tivessem posto em grilhões, porque sentiria o ar circulando e encostando na pele. Não era isso. Tinha cheiro de barro e alguma coisa ocre dentro da boca.

Minha boca, minha boca! Os olhos giraram nas órbitas imensas, era escuridão ou havia algo a cobrindo? O perfume de coisa apodrecida, de mato em decomposição. Ela pôs a língua para fora e uma porção de terra invadiu a cavidade, não podia cuspir… Uma minhoca deslizou sobre a língua rígida indo em direção à garganta, descendo por sobre a terra e roçando contra o palato, fez um esforço para por pra fora, mas não foi suficiente. Sua arcada dentária estava áspera e coberta de silte. E havia algo lá, algo que não estava antes.
O barulho aumentou, os cães na sua cabeça estavam famintos e violentos e alvoroçados.

Os cães! Os cães! O portão estava por um fio, a lata chapada adquiriu o formato de mandíbulas, abalroada por cabeçadas, sentiu o gonzo latejar. Explodir. Dilacerar. Nada dura por muito tempo… Forçou o braço através da areia e do barro e da vegetação de raizes e rizomas, bulbos e gravetos, grama embebida chuva, pedaços de terra aglomerados, o punho finamente venceu a coluna de horizontes. Encontrou o ar gelado e banhou-se numa forte chuva, que lavar os dedos barrentos. Mas não as unhas, por debaixo a rocha, o sangue, os cães.
Ela deveria ter suspirado de alívio, mas não foi isso que aconteceu.

Os cães derrubaram o portão e avançaram com fúria sanguinária. 

Maria rasgou o chão em fúria e nasceu da terra como um animal feroz, seu tronco se projetou para a superfície enquanto ela calçava os braços contra a lâmina de barro, pequenos regatos se formavam nas laterais da cova improvisada da qual saía.

Ela nascia e se erguia com todos os seus cães, na boca, nos dentes, na fúria desatinada de um canil famélico. A tempestade comia os céus e os cães a moveram para a superfície. Dentro dela. Adiante derraparam, raivosos, famintos, emaciados. Eles farejavam a carne, a carnificina, o leite maldito e assim que Maria rastejou para fora, eles souberam que o sangue vinha de si mesma: suas roupas estavam ensopadas… do próprio sangue!

Raios intermitentes revelaram o cenário num piscar de luzes: árvores, sepulturas e três pessoas à sua frente, cobertas de capas de chuva. Só paradas ali, esperando por algo… ela abriu a boca e enormes presas saltaram das gengivas.

Urrou como uma besta, ela e seus cães rosnaram pela mesma boca: disparou na direção de um deles, o que movimentou-se na sua frente.
Ao contrário do que Maria pudesse imaginar, ele não ficou com medo e quando estava próximo suficiente, os relâmpagos tingiram seus corpos de cinza na penumbra, e viu o vulto erguer a pá, acertando aquilo com força descomunal no seu abdômen. Espasmos. Suas pernas foram quebradas por pontapés de outros que vieram por detrás do cara com a pá. Caiu com dor sobre o barro, mirando os raios cruzarem escuridão do céu.

Uma mão saindo da terra a agarrou, o que não há incomodou mais do que o fato de estar imobilizada. O cara da pá aproximou-se, enxugou a água abundante do rosto, evidenciando agora seus olhos acesos sob o capuz de plástico. Uma fera. Outro cão selvagem. Ele calçou a ferramenta com violência no peito dela, impedindo que, mesmo estado de frenesi absoluto, ela conseguisse erguer corpo.
— Seja bem-vindo à família, mocinha. Está na hora de caçar uns Camarilla!

Papo da Lady Axe:

Vocês já jogaram ou narraram um abraço Sabá? Esse conto pode facilmente se tornar uma cutscene na sua mesa! Fique à vontade para usar e não esqueça de voltar aqui e nos contar como foi o seu jogo de vampiro! Eu adoraria saber o que a galera achou da cena e como os personagens reagiram após o abraço ou transformação! Se estiver jogando Vampiro: A Máscara, você pode usar a cena para colocar medo nos Camarillas do terreno, o que acha?


Leia mais horror no clube de leitura Quimera de Aventuras

E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Recruta! – Contos da Lady Axe

Revisão: Isabel Comarella

Sangue-Ralo – Clãs de Vampiro: A Máscara

Crepusculares. Mercurianos. Abortos.

Os sangues-ralos (ou sangue-fracos em edições mais antigas) não são, tecnicamente, um clã, mas um produto do enfraquecimento gradual do sangue vampírico ao longo do tempo. São quase humanos, párias em meio aos párias, mas especiais e únicos a seu modo. Hoje vamos mergulhar no mundo daqueles que caminham durante o dia.

Caminhantes do Dia

O conceito de damphir, ou “meio-vampiro”, vem da mitologia dos Balcãs, e seria, produto da relação entre um vampiro (geralmente homem) e um humano. Na mitologia do mundo real (e não o de Vampiro: a Máscara) o mito do vampiro está muito ligado à ideia de viver uma vida de fé e ter um funeral cristão após a morte. Uma vida pecaminosa ou um enterro profanado podiam fazer com que o morto voltasse para atormentar os vivos… ou matar as saudades do cônjuge.

Na cultura pop temos o Blade como exemplo de Damphir. Seus poderes incluem um óculos escuro indestrutível, entre outros.

(Perceba que estou falando dos damphirs da mitologia aqui, mas Vampiro: a Máscara também tem seus próprios damphirs. Podemos falar deles em um texto futuro).

O que importa é que esses seres meio vampiros e meio humanos caminhavam entre os dois mundos. Dizia-se que alguns tinham poderes especiais e se tornavam caçadores de monstros, podendo inclusive ensinar o ofício a seus próprios descendentes!

Um sangue-ralo não é um damphir, é claro, mas como caminhantes de dois mundos distintos com um instinto sobrenatural e poderes únicos são, basicamente, uma variação desse conceito.

Mais que carniçais, menos que vampiros

Os crepusculares são vampiros de 14ª, 15ª ou até 16ª geração. O sangue neles é tão diluído que eles quase não são vampiros. Pode-se dizer que são humanos com uma “pitadinha” de vampiro. Isso se manifesta de muitas maneiras diferentes, principalmente na quinta edição, onde você pode customizar seu sangue-fraco de muitas formas.

Uma das manifestações mais comuns desta condição é a possibilidade de caminhar sob o Sol sem se queimar (muito). Porém, a humanidade ainda pode se manifestar de muitas maneiras. Alguns conseguem se alimentar de comida, alguns herdam defeitos de clã, tornando-se um pouco mais próximos dos vampiros. Alguns, inclusive, são capazes de relacionar-se com humanos e ter filhos!

Uma sangue-ralo pode disfarçar-se como uma simples dona de casa (e ainda usar o forno pra cozinhar algumas fórmulas de Alquimia Sangue-Ralo)

Por serem mais próximos da humanidade do que outros vampiros existe uma gama de tons de cinza que podem ser explorados em termos de tema. Haverão sangues-ralos que foram simplesmente abandonados por seus senhores e não sabem o que se tornaram (ou talvez nem o senhor saiba o que criou). Há sangues-fracos que tentam levar uma vida dupla, mantendo laços próximos com suas famílias e amigos mortais. Há sangues-ralos que começam a não-vida imersos na política cainita, tendo sido gerados em meio a uma disputa entre membros.

O que nos leva ao próximo ponto.

Humanidade

Claro que essa proximidade da humanidade e esses temas familiares não são exclusivos aos mercurianos, mas a capacidade de agir durante o dia, terem sempre um semblante de vida e não sucumbirem ao frenesi certamente ajuda nesse tipo de relação.

Além disso, lendas sussurradas falam de duas alternativas que podem arrancar o crepuscular de sua condição:

Um crepuscular que diablerize um vampiro de 13ª geração ou inferior torna-se um vampiro pleno do mesmo clã do vampiro diablerizado. Isso pode dar um objetivo real e muito palpável para um personagem que deseja provar seu valor na sociedade vampírica.

Também existem histórias sobre sangues-ralos que voltaram a ser mortais logo após matar seu senhor, mas a veracidade disso é contestada. Outras lendas falam sobre amor verdadeiro, iluminação espiritual, fé… talvez por isso muitos sangues-ralos mantenham certa proximidade com suas famílias mortais.

Outro ponto interessante trazido no suplemento Sabá: a Mão Negra é a Trilha do Sol, uma religião vampírica exclusiva aos crepusculares. A trilha prega que os Prometeanos, como costumam se chamar, são os únicos vampiros verdadeiramente livres da influência dos antediluvianos, sendo por isso mais “puros” que vampiros de gerações mais baixas.

“Fala com a minha mão, parceiro.”

Por fim

Os sangues-fracos são um tipo de personagem muito único e que podem render crônicas bem diferentes, cheias de temas não muito explorados normalmente em Vampiro: a Máscara. Arrisco dizer que uma crônica exclusivamente com sangues-ralos é capaz de trazer personagens mais diversificados do que um monte de histórias clichês com o brujah brigão, o ventrue arrogante, o nosferatu no esgoto…

E não se esqueça de conferir um texto sobre a disciplina exclusiva dos mercurianos, a Alquimia Sangue-Ralo.

Bom jogo a todes!

Caitiff – Clãs de Vampiro: A Máscara

Os sem-clã. Órfãos. Lixo.

Os Caitiff são, tecnicamente, vampiros sem clã. Por outro lado, podem ser numerosos o suficiente para unirem-se em seu próprio clã. Hoje, retornamos aos textos sobre clãs para falar justamente sobre aqueles que não pertencem a nenhum.

Desgraçados, Cativos e Covardes

O termo caitiff vem do inglês medieval, e significa todas essas palavras acima (inclusive, a palavra “cativo” em português tem a mesma origem). Isso pouco diz sobre os Caitiff, mas nos mostra como eles são vistos pela sociedade vampírica.

O arquétipo fundamental dos caitiff é o Pária. Justamente por não pertencerem a nenhuma linhagem, são rejeitados pelo resto da sociedade vampírica. Numa sociedade pseudo-feudal tão fundamentada nos laços de parentesco, estar sozinho é a posição mais difícil e vulnerável que qualquer membro pode se colocar.

Entre o Sabá, os caitiff formam uma espécie de “clã” próprio, os Panders. Eles formam um clã no sentido político da palavra, unindo-se em torno de causas comuns para conversar em pé de igualdade com outros vampiros. Caitiffs da Camarilla nunca conseguiram criar algo semelhante, pois a Torre de Marfim costuma sabotar essas tentativas. Por outro lado, não seria nada surpreendente se os planos intrincados da sociedade cainita levassem a uma união semelhante em alguma cidade.

Não se sabe como surgem os caitiffs. Alguns dizem que um vampiro que é abraçado e abandonado pelo seu senhor acaba tornando-se um sem-clã, apenas por não ser corretamente iniciado nos meandros da sociedade cainita. Outros podem surgir espontaneamente, para horror de seus senhores (experimente jogar com um caitiff cria de um ventrue, é super divertido). O fato é que eles são mais comuns entre membros de geração mais alta.

Eu fiz um personagem caitiff cria de ventrue, então tenho lugar de fala.

Caim não tinha clã!

O arquétipo do pária é muito forte entre os caitiff, e é bem comum que eles se misturem com personagens do tipo solitário e marginal, como detetives, viajantes, órfãos ou algo que o valha. Porém, caitiffs podem vir de literalmente qualquer background social. Um caitiff pode tranquilamente ser um humano importante, com Recursos, Status e Influência 5, por exemplo, tendo se tornado um sem-clã por qualquer razão aleatória.

Caitiffs também podem surgir através do abraço de um membro de outro clã. Então, por exemplo, um Seguidor de Set abraça um importante líder religioso entre os mortais. O fato do sangue não se manifestar completamente já coloca características contraditórias na nossa personagem muito interessante de serem desenvolvidas.

Outro conceito bacana de ser explorado é o do caitiff que finge ser de outro clã. É um desafio excelente ver até onde você consegue manter o disfarce, tanto dos NPCs do mestre quanto dos outros jogadores (esse último, apenas se você estiver se sentindo particularmente ousado).

Inclusive, é meio chato que praticamente todas as ilustrações de caitiff nos livros se resume a um membro de gangue estilo brujah genérico.

O Clã sem Defeitos

Uma coisa interessante dos caitiff é que eles não têm qualidades e defeitos inatos. Suas disciplinas custam mais pontos de experiência para aumentar, mas eles não possuem nenhum outro defeito específico. Sua mácula é social. Mesmo o caitiff com Status, Influência e Recursos 5 que eu sugeri acima ainda vai gastar boa parte da sua não-vida lutando por reconhecimento entre os seus.

Exemplos desse tipo de personagem na ficção não faltam, já que muitas obras giram em torno de um ou uma jovem buscando seu lugar no mundo. Porém, acredito que um personagem mais próximo de como eu vejo os caitiff seria Quasímodo, de O Corcunda de Notre Dame. O Quasímodo é rejeitado apenas por ser quem ele é (aliás, muitos personagens com algum tipo de deformidade física caem dentro desse mesmo arquétipo).

Inclusive, já definimos que Frollo daria um excelente Lasombra. Fique à vontade para reconstruir essa versão de O Corcunda de Notre Dame na sua mesa.

Os caitiff são talvez o “clã” mais flexível e imprevisível de todos, já que podem ser praticamente qualquer coisa e surgir de qualquer lugar. Os clãs de Vampiro: a Máscara são extremamente interessantes e evocativos, mas também vale a pena olhar para os caitiff com carinho, pois certamente eles têm muito a oferecer para sua próxima crônica.

E não se esqueça de conferir a ficha do Mario para D&D!

Bom jogo a todes!

Segunda Inquisição – Dicas de Vampiro: A Máscara

A Segunda Inquisição, ou SI, para encurtar, é um dos principais antagonistas do Vampiro: a Máscara 5ª Edição. Caçadores de vampiros, agentes do governo e mega-instituições sempre foram um problema para os membros, mas agora parece que o problema tem piorado mais e mais. Vamos falar um pouco sobre esse fenômeno.

O que é a SI

O essencial para o entendimento é justamente esse: a SI não é uma entidade, mas um fenômeno. Com o advento da tecnologia, muito material sobre os membros acabou caindo na mão de agências governamentais, que por sua vez intensificaram sua perseguição à sociedade cainita. Inclusive, o nome Segunda Inquisição foi criado por vampiros, e não por mortais. Entre os grupos mortais que formam a SI, alguns chamam essa iniciativa de Coalizão ou Cinco Tochas.

A SI é um antagonista tá importante no V5 que o livro abre com um extenso relatório sobre a atividade vampírica.

Então, a SI não é um grupo coeso. É muito normal que entre as diversas entidades que fazem parte desse fenômeno haja desinteligência, falta de informação, falta de organização e até de orçamento. Isso acontece, principalmente, porque essas entidades precisam manter suas operações em segredo até de seus superiores. É difícil justificar um orçamento militar especializado quando não se pode nem dizer o que o grupo está combatendo.

Por outro lado, grupos associados à Segunda Inquisição causaram um estrago considerável na sociedade vampírica. Além de desarticular a ShreckNet, rede utilizada principalmente pelos Nosferatu para troca de informações, também destruíram a principal Capela Tremere em Viena, levando a Camarilla a banir qualquer meio de comunicação eletrônico entre seus membros.

Entidades

Várias entidades governamentais fazem parte do avanço da segunda Inquisição, algumas reais e outras fictícias. Entre elas, alguns citados pelo livro são: FIRSTLIGHT (EUA), BOES (Brasil), Oitava Direção (Rússia), A Entidade (Vaticano), SO13 (Reino Unido), Unidade 8211 (Israel) e Calcédoine (França).

Várias dessas entidades estão ligadas a operações de inteligência (como A CIA e a NSA nos EUA ou a AMAN em Israel), militares (BOPE no Brasil) ou até operações antiterroristas (como o próprio SO13 no Reino Unido). Seja qual for o caso, o órgão governamental em questão provavelmente vai reproduzir práticas de sua entidade-mãe, sejam elas quais forem.

Uma consideração importante: o livro básico do V5 coloca o BOES (entidade fictícia) como tendo surgido dentro do BOPE (entidade real). Porém, no mundo real, o BOPE é uma força especial ligada ao estado do Rio de Janeiro. Faria mais sentido que o BOES fosse ligado a algum órgão federal, como a ABIN ou a Polícia Federal. Parece que os gringos ficaram muito impressionados com Tropa de Elite e esqueceram de pesquisar como as coisas funcionam no mundo real.

Tira essa roupa preta! Você não é Caveira! Você é moleque!

Usando a SI como antagonista

Existem várias maneiras de usar a SI na sua crônica, mas o essencial é decidir se ela vai ser o antagonista principal ou um antagonista secundário.

Antagonista principal

Tratar ela como antagonista principal é interessante e pode levar a um clima bem legal de paranoia (quer dizer, legal dentro da ficção, certo?). Essa foi a ideia por trás da primeira temporada da nossa crônica, O Vale dos Esquecidos, chamada Temos Medo e Estamos Sozinhos, em que um grupo de caçadores tenta encontrar e destruir os PJs.

(Uma consideração interessante: os caçadores de Temos Medo e Estamos Sozinhos eram caçadores independentes que, tecnicamente, NÃO fazem parte do fenômeno da Segunda Inquisição. Eles tinham seus próprios motivos para se denominar dessa maneira).

Nesse tipo de campanha, é legal utilizar todo o arsenal disponível para tentar destruir os PJs. Faça seus refúgios serem atacados de manhã. Faça seis Pilares e aliados serem perseguidos. Coloque-os em armadilhas. Tudo isso é válido para fazer a pressão pesar sobre eles. Só não vale fazer isso de maneira injusta, matando personagens despropositadamente. O importante é forçá-los a fazer escolhas narrativas legais, não só trocação de dados.

Antagonista secundário

Se preferir utilizar a SI como um antagonista secundário, uma maneira legal de fazer isso é utilizar um “medidor” de atividade da SI. A cada pisada na bola dos personagens, você marca um avanço. Você pode também criar marcos depois de determinada quantidade de passos com acontecimentos para assustar seus PJs.

Exemplo: em uma crônica onde a SI é um antagonista secundário, você pode criar um marcador e dividi-lo em 16 partes. A cada violação da Máscara, você avança o marcador determinada quantidade de passos, por exemplo:

  • Utilizou a internet para se comunicar sobre assuntos vampíricos (1 passo)
  • Teve problemas durante a alimentação, como a fuga de uma presa ou uma invasão mal-feita (2 pontos)
  • Matou um mortal (3 pontos)

Depois de cinco marcadores, o PJ é atacado por capangas mortais em uma emboscada. Depois de dez, um pilar seu é sequestrado. Quando completar o medidor, seu refúgio é atacado durante o dia com fogo e armas pesadas. Naturalmente, fique livre para ajustar esses marcadores e pontuações conforme achar necessário.

Fogo: controlando a praga vampírica desde 1478!

Por fim

A Segunda Inquisição é um antagonista muito bacana e flexível, e pode dar uma sacudida na sua crônica, seja como um temperinho, seja como prato principal. Espero que as dicas aqui sejam úteis. E não se esqueça de ouvir nosso podcast sobre Hades.

Bom jogo a todos!

Sair da versão mobile