A apresentação destes mais de 40 modelos raciais para campanhas de fantasia para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Leia a revista na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará modelos raciais para muitos outros povos entre os tradicionais elfos, anões, draconatos e tieflings, seres da mitologia grega como ninfas, faunos e medusas, e outros inusitados como os homens-inseto mirmidões, o povo alado e meio-gênios qareen. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Ciclope
Possuindo 4 metros de altura, esses seres gigantescos e insolentes de um olho só costumam morar em cavernas e usualmente agem como foras-da-lei, não se importando muito com a agricultura e costumam invadir pomares cultivados, quando procuram por comida. Atuam como pastores, mas em geral de animais (e crianças) tomados a força de fazendas nos arredores.
Registra-se que, por vezes, comem até mesmo carne humana.
Mas nem todos são incivilizados, há alguns que trabalham como ferreiros ou construtores de grandes obras (quem você acha que construiu aquelas gigantescas muralhas e pirâmides?)
ATRIBUTOS [88]
ST +11 (21) (Modificador de Tamanho +2, -20%) [88]
VANTAGENS [30]
Deslocamento +4 (8) [20], Modificador de Tamanho +1 [0], Raio de Concussão: Ataque Inato (Contusão, 2D; Jato, +0%; Mágico, -10%) [9], Voz Penetrante [1]
DESVANTAGENS [-118]
Aparência (Feio, -2) [-8], Dependência (Mana, Constante) [-25], Estigma Social (Monstro, -3) [-15], Hábitos Detestáveis (Come outros seres sapientes, -3) [-15], Irritabilidade (12) [-10], Sanguinolência (12) [-10], Velocidade Básica -1 (4) [-20], Zarolho [-15]
OUTRAS INFORMAÇÕES
Existem modelos raciais de Ciclopes maiores, mais fortes e alguns possuem raios mais poderosos, outros tem mais poderes em seu olho, mas também há modelos sem o raio de concussão.
Felinoides (Povo-gato)
Assemelham-se a humanos com orelhas felinas clássicas, bigodes, dentes, garras e cauda.
Suas pelagens são curtas, frequentemente com manchas típicas às mais diversas espécies de felinos domésticos e selvagens. São ativos e extrovertidos e se deleitam com a descoberta, seja de ruínas escondidas ou de um lugar confortável para cochilarem. Eles são excepcionalmente sociais, tanto dentro de suas comunidades de malha apertada quanto com outras criaturas que encontram.
Eles têm reflexos rápidos e são capazes até mesmo de se torcer no ar enquanto caem para pousar em seus pés. Por mais rápido que esses reflexos sejam, os gatos têm temperamentos mais rápidos, mudando de alegria efusiva para fúria aflita em um instante. Como felinos mundanos, os gatos involuntariamente ronronam quando satisfeitos e rosnam quando são surpreendidos ou irritados.
ATRIBUTOS [-20]
ST -2 (8) [-20]
VANTAGENS [48]
Dentes Afiados [1], Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Garras Afiadas [5], Pelagem [1], Percepção +1 (11) [5], Queda de gato [10], Visão Noturna 6 [6]
DESVANTAGENS [-28]
Impulsividade (12) [-10], Irritabilidade (15) [-5], Sonolento (Metade do tempo) [-8], Teimosia [-5]
Leprechaun (Duende)
Os Leprechauns são um povo pacífico, que evitam a guerra e a violência. Eles se defendem com sua magia. A maioria conhece pelo menos um feitiço furtivo útil, e o método preferido para lidar com a violência é evitá-la deslizando silenciosamente para longe. Leprechauns são trapaceiros. Isso não é de qualquer senso inerente de maldade, mas sim, como um mecanismo de sobrevivência. Contra intrusos casuais, as brincadeiras de Leprechaun serão meramente assustadoras ou embaraçosas, projetadas para encorajar o estranho a voltar de onde veio. Contra Orcs e outros invasores mais sérios, os truques de um leprechaun podem ficar sangrentos. Embora a magia permeie todo o seu ser, eles não se tornam poderosos magos. Em vez disso, todos eles conhecem algumas pequenas mágicas úteis.
Ao contrário de outros modelos raciais, que devem aprender cada mágica laboriosamente, a maioria deles nasce sabendo uma mágica ou duas, e as domina na primeira infância. Claro, eles podem mais tarde aprender mágicas adicionais da maneira convencional. Entretanto, eles não mantêm grimórios — eles passam seus conhecimentos por tradição oral. Leprechauns fazem suas casas sob as raízes das árvores. Essas casas minúsculas são limpas, secas e muito confortáveis.
ATRIBUTOS [-40]
ST -4 (6) [-40]
VANTAGENS [75]
Aptidão Mágica 2 (até 5) [25], Talento: Habilidade Musical 2 [10]: [1. Performance em grupos (Condução); 2. Composição Musical; 3. Influência Musical; 4. Instrumento Musical; 5. Canto], Não come nem bebe [10], Percepção +2 (12) [10], Serendipidade ou Sorte [15], Visão Noturna 5 [5]
DESVANTAGENS [-35]
Avareza (12) [-10], Dependência (Mana, constante) [-25], Gosta de cantar e dançar [0], Modificador de Tamanho –4 [0] (50 cm)
Pé Grande
São basicamente como humanos primitivos com farta pelagem, dentes afiados e longos braços. Os que vivem em florestas costumam ser marrons, os que vivem em lugares frios são brancos. Eles vivem muito mais fundo na natureza selvagem do que as outras raças silvestres, e eles reivindicam a missão de preservar o estado imaculado de suas moradas. Embora eles não mintam, e não lutem a menos que sejam atacados diretamente, eles sabem mil maneiras de desencorajar, intimidar, assustar ou desorientar um pretenso invasor de seu lar. Sendo primitivos por escolha, não são desprovidos nem dos recursos, nem da inteligência para produzir uma tecnologia sofisticada, mas preferem ficar sem. O estilo de vida escolhido por eles é o início da Idade da Pedra (TL 0), fazendo armas e ferramentas simples de madeira, osso e rocha e se recusando a usar fogo, erguer abrigo, produzir tecido ou couro, ou cultivar a terra. Eles também desprezam mentiras. Eles são reclusos e evitam outras raças inteligentes. Eles não se acham superiores aos que usam tecnologia, acreditando que cada indivíduo e raça tem seu próprio caminho. Eles somente preferem evitar as outros modelos raciais. Eles são amigos dos pássaros e animais das florestas, e estes virão em auxílio de um Pé Grande que está ferido ou em perigo. Embora eles e os animais às vezes comam uns aos outros, isso é aceito como parte da ordem natural. Os selvagens só lutarão quando encurralados, usando armas de madeira, osso ou pedra lascada. Eles geralmente fogem de um inimigo ou usam táticas não violentas. No entanto, quando confrontados com orcs saqueadores ou outros inimigos impiedosos, eles são tão adeptos de armadilhas, emboscadas e táticas sangrentas de guerrilha quanto qualquer uma das raças silvestres.
Talvez não sejam uma opção para aventuras urbanas, mas sim para uma aventura em ambiente selvagem.
ATRIBUTOS [40]
ST +2 (12) [20], DX +1 (11) [20], IQ -1 (9) [-20], HT +2 (12) [20]
VANTAGENS [74]
Braços Longos [10], Dentes Afiados [1], Empatia com Animais [5], Pelagem [1], Pendulear [5], Percepção +2 (11) [10], Reflexos em Combate [15], Resistência a Dano 2 (Não pode usar armadura, -40%; Pele resistente, -20%) [4], Silêncio 1 [5], ST de Levantamento +1 (13) [3], Talento: Explorador [10] [1. Arremedo; 2. Camuflagem; 3. Naturalista; 4. Navegação; 5. Pescaria; 6. Rastreamento; 7. Sobrevivência], Velocidade Básica+0,25 (6) [5]
DESVANTAGENS [-114]
Aparência (Desagradável, -1) [-4], Dificuldade com números [-5], Dislexia [-10], Estigma Social (selvagem, -2) [-10], Nível Tecnológico -3 [-15], Pacifismo (autodefesa apenas) [-15], Riqueza: Pobre [-15], Senso do Dever (Natureza)[-15], Timidez (12) [-5], Veracidade [-5], Voto (não usar tecnologia avançada) [-15]
Sereia
Sereias vivem em grupos, escolhendo praias abertas com recifes bem escondidos na costa. Elas são um perigo para todos os navios que passam por suas costas, porque podem cantar com incrível doçura. Marinheiros freneticamente se voltam em direção à costa para ficar com as Sereias, mas os navios encalham em rochas afiadas e são destruídos. As Sereias então atacam os sobreviventes e se banqueteiam (Aqui cabe a observação de que essas não são sereias delicadas como as de “A Pequena Sereia”, mas vorazes sereias como as que aparecem na “Odisseia” de Homero, que usam seu canto para atrair os incautos marinheiros e então os devorar!)
Para ter uma sereia mais civilizada em seu cenário, use uma Nereida ou Náiade. Já para ter sereias ainda mais animalescas (mais para usar como monstros), use o modelo das sereias avianas (com corpo de ave, como as da Odisseia).
VANTAGENS [105]
Aparência (Atraente, +1) [4], Canto da Sereia: Controle Mental (Acesso, somente sexo oposto, -20%; Apenas enquanto canta, -20%; Base sensorial, som -20%; Mágico, -10%) [15], Dentes afiados [1], Deslocamento ampliado ½ (aquático, 8) [10], Escorregadio 1 [2], Fala subaquática [5], Membrana nictante 1 [1], Mordida de vampiro 3 [40], Não respira (guelras, -50%) [10], Resistência a Dano 2 (Parcial, cauda, 20%; não pode usar armadura, -40%; pele resistente, -20%) [2], Resistência à pressão 1 [5], Voz melodiosa, +2 [10]
DESVANTAGENS [-105]
Apetite Incontrolável (sangue de seres sapientes) (6) [-30], Curiosidade [-5], Dependência (água, diária) [-15], Dependência (mana, constante) [-25], Estigma Social (come outros sapientes, -3) [-15], Nível Tecnológico -2 [-10], Cauda: Sem pernas, aquático, sem armadura [-5]
Sereias avianas
ATRIBUTOS [-50]
ST +1 (11) [10], DX +1 (11) [20], IQ -5 (5) [-100], HT +2 (12) [20]
VANTAGENS [196]
Aparência (Atraente, +1) [4], Canto da Sereia: Controle Mental (Acesso, somente sexo oposto, -20%; Apenas enquanto canta, -20%; Base sensorial, som -20%; Mágico, -10%) [15], Bico Afiado [1], Deslocamento ampliado 1 (aéreo, 20) [20], Garras Afiadas [5], Mordida de vampiro 3 [40], Percepção +7 (12) [35], Velocidade Básica +0,25 (6) [5], Visão Aguçada +3 (15) [6], Vontade +5 (10) [25], Voo (Alado, -25%) [30], Voz melodiosa, +2 [10]
DESVANTAGENS [-146]
Animal Selvagem [-30], Apetite Incontrolável (sangue de seres sapientes) (6) [-30], Curiosidade [-5], Dependência (mana, constante) [-25], Deslocamento Básico -1 (5) (-5), Estigma Social (come outros sapientes, -3) [-15], Manipuladores precários [-30], Pés manipuladores [-6]
A apresentação destes mais de 40 modelos raciais para campanhas de fantasia para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Leia a revista na íntegra clicando aqui, onde você ainda encontrará modelos raciais para muitos outros povos entre os tradicionais elfos, anões, draconatos e tieflings, seres da mitologia grega como ninfas, faunos e medusas, e outros inusitados como os homens-inseto mirmidões, o povo alado e meio-gênios qareen. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
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