Como fazer uma boa Roleplay?

Vejo muitas reclamações de jogadores de RPG, e principalmente de narradores em relação ao nível da Roleplay de suas mesas. Para quem não sabe, o termo Roleplay dá origem ao nome do jogo “RolePlay Game – RPG” e se refere ao ato de interpretar, encenar situações ou um papel. Como o próprio nome já diz, RPG é um jogo de interpretação de papéis. Mas será que as pessoas estão preocupadas com isso?

A Mecânica e o Roleplay

Muitas pessoas se preocupam apenas com a mecânica do jogo, rolar dados, invadir masmorras, e como o próprio nome diz “mecânica” deixa o jogo mecânico. Costumo dizer que as nuances e o colorido das mesas de RPG estão mais voltadas para a interpretação do que para a mecânica. Os dados e as regras fazem da interpretação um jogo, mas o RPG não pode se resumir a eles. RPG é interpretação possível de se jogar até mesmo sem dados e regras. Pensando nisso preparei algumas dicas para você melhorar sua interpretação ou Roleplay, nas mesas que você participa.

Dica 1 – Construa personagens esféricos

Quando se monta um personagem é comum pensar se ele será bom ou mau, mas muitas vezes essa regra não funciona. Um personagem esférico é aquele que transita entre decisões boas e más. Nós seres humanos somos esféricos, é claro que tendemos para um lado, mas muitas vezes temos atitudes que vão no caminho oposto. Assim é com os personagens que em determinadas situações terão que abrir mão de suas convicções para descobrir e encarar algo novo. Essa dica te convoca a não ser linear, se surpreenda e transite entre universos possíveis.

Dica 2 – Crie uma voz e trejeitos para seus personagens

Lembre que seu personagem está vivo e ao longo de sua vida desenvolveu uma voz única, com sotaque ou sem, dependendo da região que veio. Ele também criou trejeitos e manias que o torna único, por isso você deve investir nesses aspectos. Personagens com características marcantes deixam legado e fazem da história mais divertida para todos.

Dica 3 – Descreva suas ações

Como você lança uma magia? Como seu personagem ataca ou se defende? Que cara ou gesto ele faz quando alguém o contraria? Essas perguntas ajudam você a se guiar e a entender que a história no RPG não é só contada pelo narrador, mas também pelos personagens. Não tenha preguiça de descrever o que você faz e como você faz. Por exemplo: ao invés de dizer “Eu ataco”, você pode descrever esse ataque e dizer – “Eu pego forte no punho da minha espada e corro em direção ao inimigo, chegando perto eu desfiro um golpe de cima para baixo na direção do ombro dele.” Percebe como fica muito mais legal e divertido?

Por fim

Não tenha vergonha do que seus colegas irão pensar, se jogue e se contagie com o jogo, afinal, naquele momento você é o personagem e o melhor para você é que ele seja alguém interessante. 


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteúdo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com várias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

O roubo do pergaminho Fengshen Bang – 1/3

Esta é a parte 1/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante nas próximas semanas! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

Introdução

Guardado há 1.000 anos no cofre do Rei Enma, o pergaminho Fengshen Bang foi recuperado do Ningenkai para evitar que os humanos alcançassem a divindade, e para que as guerras entre os humanos e os youkais não destruíssem o planeta. Na mesma época no Makai, um jovem youkai e uma jovem Deusa se apaixonaram, mas por viverem em mundos diferentes, não puderam ficar juntos e consumar seu afeto.

Sobrevivendo por 900 anos, o jovem youkai juntou uma pequena fortuna e um criou incrível plano, a fim de roubar um dos maiores tesouros do Mundo das Trevas. Depois de contratar uma companhia mercenária, o grupo foi bem sucedido, aproveitando uma falha na segurança durante o último Torneio das Trevas, realizado no Makai para decidir o futuro Rei das Trevas. O grupo conseguiu entrar e sair do palácio imperial e escapou para a Terra, onde o ritual deverá ser realizado.

Assim que os responsáveis pela segurança são encontrados mortos e o Rei Enma percebe que o tesouro foi subtraído do Mundo das Trevas, ele solicita a seu filho Koenma que o tesouro seja recuperado o mais rápido possível, antes que algo afete o delicado equilíbrio entre os Mundos, que corre para chamar seu ajudante pessoal, o ogro Jorge Saotome e a shinigami Botan. Quando todos estão reunidos, ele informa:

“Botan, precisamos que seja discreta e recrute uma força-tarefa no mundo dos homens. Temos que recuperar uma coisa que foi roubada dos nossos cofres. E sim, seu pastel de ogro, para de me olhar com essa cara, outra vez nós fomos assaltados.”

Botan imediatamente desaparece, indo cumprir sua missão.

A aventura começa agora, portanto o mestre deve decidir com os jogadores se eles estão juntos ou separados, se são conhecidos um dos outros e ou não. Caso o grupo opte por serem desconhecidos, faça uma introdução a seu modo e reúna todos através de Botan, que deverá visitá-los pedindo sua ajuda. Talvez os que não sejam humanos e estejam escondidos na Terra sejam chantageados pela shinigami, em troca de não terem problemas com o Esquadrão da Força-Tarefa liderada por Hiei, que protege a barreira entre o Makai e o Ningenkai. Caso opte pele grupo já se conhecer de antes, reúna todas as Personagens dos jogadores e informe o seguinte:

Assim que todos os membros da força-tarefa de investigação e recuperação se reúne, surge flutando no ar, sentada num remo de madeira, uma jovem shinigami de longos cabelos azuis e kimono rosa, que sorri ao verem todos juntos. Sem cerimônia, ela fala:
” Que bom que estão todos aqui. Obrigado pela ajuda, serão bem recompensados pelo Sr. Koenma, huhuhuhu.” – após uma pausa dramática, ela olha para todos e continua. “Certo, sei que estão curiosos em saber o por que eu os chamei. É o seguinte, um tesouro foi roubado do palácio imperial do Rei Enma, e se não for recuperado, o Ningenkai será destruído, é isso.”

Deixem os jogadores discutirem sobre a história e caso eles tenham perguntas, a Botan não saberá informar mais nada em específico. Depois que todos tiverem perguntado algo ou se pronunciado, ela se vira e fala:

“Lembrei, nossos técnicos da sala de CFTV conseguiram essa imagem dos ladrões.”

Materializando uma foto, com baixa resolução, ela entrega ao mais próximo. Na imagem, eles conseguem distinguir 6 sombras, na saída da porta do cofre de tesouro. Antes que alguém possa fazer mais alguma pergunta, ela diz: “Obrigadinha!”, desaparecendo em pleno ar.

1ª Parte – A Investigação

As personagens dos jogadores precisam fazer uma série de testes de Investigação. A cada sucesso, eles descobrem uma pista do paradeiro do ladrão youkai e de seus asseclas. Haverão ao todo seis testes, e em caso de falha, algo muito ruim acontece. Siga a seguinte tabela:

  • Testes Fáceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–1, quem tem faz com H+3.
  • Testes Médios. Quem não tem a perícia faz o teste com H–3, quem tem faz com H+1.
  • Testes Difíceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–6, quem tem faz com H–2.
  1. 1º Teste, dificuldade: Fácil.
  2. 2º Teste, dificuldade: Fácil.
  3. 3º Teste, dificuldade: Fácil.
  4. 4º Teste, dificuldade: Médio.
  5. 5º Teste, dificuldade: Médio.
  6. 6º Teste, dificuldade: Difícil.

Se todas as pistas de dificuldade “fácil” forem coletadas, os jogadores terão um bônus de +1 na sequência. Se as pistas de dificuldade “médio” forem coletadas, eles ganharão mais um bônus de +1 por pista, totalizando um bônus de +3 para o último teste. Sempre que eles falharem, no nível de Teste Fácil, eles sofrerão a perda de 1d4 pontos de vida, representados por pequenos acidentes durante as buscas, como por exemplo: torção de tornozelos, quedas durante a busca frenética pela cidade, cansaço. Mas depois que eles rolarem os dados, eles encontram a tal “pista”.

A pista do 1º teste é um rastro espiritual deixado pelo Youki dos ladrões. Diga aos jogadores que suas personagens sentiram um “arrepio na pele”, que os guiará.

A pista do 2º teste é um cadáver dilacerado, com marcas e retalhos causados normalmente por youkais. O corpo foi abandonado em uma galeria do metrô, e neste local, a energia sobrenatural estará mais acentuada.

A pista do 3º teste é uma youkai rank E, que vive escondida numa zona de subúrbio industrial abandonada. Os jogadores encontrarão ela bem fraca, com vários hematomas.

Essa youkai menor pedirá ajuda aos jogadores. O narrador deverá observar aqueles que possuem Códigos de Honra e/ou que demonstrem ter compaixão. Se eles se prontificarem a socorrê-la, dê 01 Ponto de Experiência e recupere 1d6 Pontos de Vida caso eles tenham perdido durante a busca. Caso os jogadores não ajudem ela, e usem de ameaça e coação, ela simplesmente vai falar a verdade, devido a estar assustada e fraca. A pista que ela conta é:

“Vocês estão procurando por seis youkais né? cof cof cof (pausa para se recompor). Eu sugiro que reconsiderem essa missão, ela é deveras perigosa.” Após as recusas dos jogadores sobre desistirem, ela continua: “Enfim, se é o que desejam, eles foram para uma área afastada do centro, eu conheço como florestas das almas penadas, Aokigahara. Mas tomem cuidado.”

A partir de agora, os próximos dois testes serão de nível Médio. Em cada falha, eles terão que enfrentar 1d6-2 youkais menores de rank D. Eles atacarão os jogadores por entrarem em seus territórios, onde a energia negativa é abundante. Após a derrota desses monstros, a pista será encontrada.

YOUKAI Rank D (10N)

F3, H2, R2, A3, PdF0, 10 PVs e 10 PMs

Kit: Dínamo Destruidor (Garras de Fera: você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada).

Vantagens: Youkai menor, Assustador, Poder Oculto, Sentidos Especiais (Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível).

Desvantagens: Má Fama, Modelo Especial (grande), Monstruoso.

A pista do 4º teste é um selo espiritual rasgado, largado no chão da floresta. Ele é muito utilizado para lacração de energia espiritual.

A pista do 5º teste é um medalhão, feito de ouro com uma foto dentro. Este objeto emana um Youki muito forte, que nenhum dos jogadores já tinha sentido antes.

Esta é a parte 1/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante nas próximas semanas! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

5 Tipos de Juramentos para Experimentar – Paladinos

Paladinos de D&D são uma classe de combate que combina luta de armas e escudos com lançamento de feitiço divino. Aqui estão 5 exemplos de subclasses interessantes e seus juramentos para se explorar em suas aventuras.

Juramentos de Paladino

Desde a primeira edição de Dungeons and Dragons, os paladinos têm sido uma classe de combate muito explorada. Um grande problema para esta classe é que os Paladinos têm se tornado um modelo de justiça com pouco flexibilidade para seus comportamentos de interpretação do personagem, tornando a classe mais difícil de se implementar em campanhas moralmente corrompidas ou malignas.

A 5ª  edição mudou isso um pouco ao introduzir subclasses com base em um juramento diferente do convencional que um paladino pode fazer ou não. Isso não apenas adiciona mais flexibilidade moral a um personagem, mas também torna a classe mais diversa do que era nas edições anteriores. Este texto vai mostrar algumas dessas subclasses.

Juramento do Observador

Esta subclasse é encontrada em um Unearthed Arcane. O Juramento do Observador ou Vigilante (Oath of the Watcher) é feito para um paladino dedicado a enfrentar ameaças extra planares, defendendo o Plano Material com toda sua força. Ele deve estar mentalmente preparado para enfrentar as mais terríveis forças de outros planos, muitas vezes inimagináveis. Um paladino desse juramento é capaz de aprimorar suas habilidades e a de seus aliados para lutar contra criaturas que ousam invadir o seu plano de existência, capaz até mesmo de afiar sua consciência, se tornando capaz de lidar com o invisível.

A única fraqueza da classe é que pode ser frustrante embarcar em alguma campanha onde não se tenha ameaças de outros planos para se enfrentar.

Juramento da Coroa

Para aqueles que desejam que seu paladino seja o exemplo de personagem bom e leal, esta é a subclasse ideal, pode ser encontrada no Guia da Costa da Espada. Um paladino que faz o Juramento da Coroa é aquele que busca proteger as civilizações, tanto as defendendo de inimigos hostis quanto garantindo que o estado de direito seja seguido, estando ligado a algum reino de tendência boa. Esses paladinos preferem guardar e defender a muralha das cidades do que lutar contra um monstro em seu covil.

Em termos de mecânica, esta subclasse é a melhor opção para jogadores que desejam jogar com um paladino defensivo. Entre suas principais habilidades está a capacidade de manter o inimigo focado nele em vez de em seus aliados. Ele também tem habilidades que permitem ao paladino receber os ataques desses inimigos e curar qualquer ferimento em si mesmo ou em seus aliados.

Um ponto fraco a seu respeito é que muitas das suas magias são situacionais.

Juramento da Traição

Para quem busca jogar com uma paladino mais obscuro, mal ou flexível, esta subclasse encontrada na Unearthed Arcane pode ser uma escolha satisfatória.

Um paladino com o Juramento da Traição é um paladino que renunciou a todos os outros juramentos por se concentrar em sua própria sobrevivência e poder, não devendo lealdade a ninguém. Paladinos que seguem este juramento também tendem a ser devotos de um poderoso lorde demônio.

As habilidades dessa subclasse são de natureza duvidosa, com um perfil mais voltado para manipulação e ilusões, capaz até mesmo de tornar suas armas venenosas.

Suas habilidades também permitem que eles lidem com os inimigos de maneiras que vão além da força bruta. No geral, essa classe é uma ótima opção para aqueles que querem jogar com um paladino maligno ou ambivalente que possui poderes que não ofendem diretamente aqueles heróis mais clássicos.

Juramento de Vingança

Este juramento é uma subclasse para um jogador que deseja liberar todo o potencial de combate da classe paladino. Um paladino que fez este juramento busca destruir o mal a qualquer custo. A filosofia deste juramento cria uma opção menos benevolente, mas não perversa, para jogadores que desejam jogar com essa classe.

Paladinos dessa subclasse tem habilidades quem podem aumentar seu poder contra um único inimigo e até mesmo aumentar sua velocidade.

Quebrador de Juramentos

Encontrado no Guia do Mestre como uma opção de classe para paladinos NPCs antagonistas, o Oathbreaker é um paladino que quebrou seu juramento da pior maneira possível. Esta subclasse é baseada em um paladino que se corrompe em busca de ambição ou de servir algum ser maligno, o que significa que um Mestre provavelmente terá que alterá-lo para melhor se ajustar a campanha.

Dado que o Quebrador de Juramento é o oposto do Juramento da Devoção, ele passa a ter a habilidade de controlar ou criar monstros mortos-vivos. Ele também possui uma habilidade chamada Aspecto Temível que leva a aterrorizar seus inimigos por turno do paladino e se aplica a todo tipo de criatura. O único problema da classe é que pode não funcionar muito bem com uma equipe de aventureiros de D&D tradicional.

E você? Com qual paladino pretende iniciar sua próxima campanha? Nos conte nós comentários suas ideias e como foi sua experiência com essa classe nos jogos de D&D.


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Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 3/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

Cena 7

Os jogadores chegam na Floresta de Viridian, uma densa floresta que fica dentro da rota 2. Ela é famosa pelos pokémon insetos! Quando os jogadores entrarem na floresta, leia o texto a seguir:

Vocês estão diante da Floresta de Viridian, uma das maiores e mais bonitas de Kanto. Conhecida pelos fortes pokémon do tipo inseto. Mas, no momento, o que chama a atenção de vocês, é a garota e ela está no chão.

A garota está caída. Vocês se aproximam e veem uma outra mulher segurando uma pokébola na mão, ela sorri para vocês e diz: “Sinto muito. Vocês eram amigos dela? Essa ladra roubou um pokémon nosso e só viemos recuperá-lo…”

Essa mulher usa um casaco marrom e uma camisa com um R vermelho no centro. Vocês não têm tempo de conversar, pois ela corre para dentro da floresta.

Os jogadores decidem o que fazer agora, eles podem ajudar a garota ou seguir a mulher pela floresta de Viridian. Se perguntarem para a garota ela responderá:

“Por favor, recuperem a Ponyta, aquele pokémon não pertence a eles. Ela é preciosa e precisa ser salva, eu vou ficar bem, assim que me recuperar eu encontro vocês…”

Floresta de Viridian

É uma floresta profunda e extensa que se expande pela Rota 2, alcançando a cidade de Pewter ao norte e a cidade de Viridian ao sul. As árvores nesta área tornaram-se tão densas que a luz tem dificuldade em passar, e por isso a floresta parece escura e sombria. O caminho em torno das densas camadas de árvores cria um labirinto gigante, onde muitas pessoas se perdem por dentro. A entrada da floresta parece ser clara e arejada: as árvores não são tão densas e a luz do Sol é abundante. As árvores são altas e a grama parece comprida e sem manutenção, enquanto as árvores mais longes parecem estar sombreadas.

Pokémon da Floresta de Viridian (Jogue 1d6)

Tabela #7 (Pokémon encontrados de dia)

2 Butterfree (Inseto/Voador)
3 Ovo de Pokémon (1d6 – 1 e 2 Pichu (Elétrico); 3 e 4 Cleffa (Fada); 5 e 6 Magby (fogo)
4 Pidgey (Normal/Voador)
5 Metapod (Inseto)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)
7 Caterpie (Inseto)
8 Weedle (Inseto/Venenoso)
9 Caterpie (Inseto)
10 Ledyba (Inseto/Voador)
11 Pikachu (Elétrico)
12 Ledian (Inseto/Voador)

Tabela #6 (Pokémon encontrados à noite) 

2 Noctowl (Normal/Voador)
3 Zubat (Venenoso/Voador)
4 Hoothoot (Normal/Voador)
5 Kakuna (Inseto/Venenoso)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)
7 Spinarak (Inseto/Venenoso)
8 Meowth (Normal)
9 Caterpie (Inseto)
10 Kakuna (Inseto/Venenoso)
11 Ariados (Inseto/Venenoso)
12 Beedrill (Inseto/Venenoso)

Os jogadores também podem procurar por itens perdidos pela floresta. O narrador determina como um item pode ser encontrado. Jogue 1d6 e descubra qual item foi achado:

Tabela #7 (Itens)

1 Super Poção
2 Elixir
3 Antídoto
4 Poção
5 Despertador
6 Pokébola

Treinadores da Floresta

Muitos treinadores frequentam a floresta, principalmente aqueles especializados no tipo Inseto. Para cada hora na floresta, o narrador deve jogar 1d6 e, se o resultado for par, um treinador surge para desafiar um personagem jogador. Escolha da tabela abaixo ou jogue 1d6:

Tabela #8 (Treinador na Floresta)

1 Caçador de Inseto: Doug (PkMn: Caterpie e Metapod)
2 Caçadora de Inseto: Evelynn (PkMn: Caterpie e Weedle)
3 Caçador de Inseto: Sam (PkMn: Ledyba e Sentret)
4 Caçador de Inseto: Noah (PkMn: Weedle e Kakuna)
5 Caçador de Inseto: Charlie (PkMn: Metapod e Kakuna)
6 Caçador de Inseto: Anthony (PkMn: Ledyba e Spinarak)

Todos os treinadores usam ficha do Treinador Especialista Novato e possuem a Arena (Floresta de Viridian). Todo treinador derrotado entrega dois potes de Poção ao jogador que o vencer.

O narrador deve deixar os jogadores explorarem a floresta. Crie cenas de interação com outros treinadores, faça os jogadores quase alcançarem a mulher que estão perseguindo.

Assim que andarem por toda a floresta leia o seguinte texto para os jogadores.

Vocês atravessaram toda a floresta, passando por diversos treinadores e novos pokémon. Quase saindo da floresta, vocês conseguem chegar até a mulher e, logo atrás de vocês, chega Melissa, a garota do Ponyta.

“Devolva Ponyta, ela não será usada por vocês!”

A mulher responde Melissa:

“Cala a boca menina! VOCÊ ROUBOU nosso experimento. Ninguém rouba os Rockets e fica impune!”

Se os jogadores interferirem, a mulher vai desafiá-los para uma batalha. Ela assobia e surgem um Membro da equipe dela para cada jogador. Todos eles usam dois pokémon (entre Zubat, Magnemite, Grimer, Spearow e Weedle). Use a ficha dos Membros de Equipe Novatos para representar os adversários. A mulher será desafiada por Melissa, que usa um Ninetales (Fogo) para lutar.

Assim que todos batalharem e vencerem, a mulher é derrotada por Melissa, mas consegue fugir jogando uma bomba de fumaça, mas antes a garota consegue recuperar o Ponyta.

Melissa se vira para vocês e agradece. Ela vai até a pokébola que está no chão e liberta o Ponyta.

“Esse pokémon foi pego para ser usado como cobaia de um experimento horrível por essas pessoas que dizem ser os Novos Rockets. Membros da antiga Equipe Rocket. Sou uma treinadora da cidade de New Bark, em Johto, e estou investigando essa nova equipe para entender seus planos.”

Melissa diz estar com pressa e se despede dos treinadores, mas não antes de entregar uma Grande Bola para cada um deles como agradecimento.

Os jogadores saem da Floresta de Viridan e seguem pela Rota 2 até a cidade de Pewter, onde existe um ginásio pokémon… Mas isso fica para uma próxima aventura!

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Tokyo Defender Henshin #2: Contos

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, lança sua Henshin #2: Contos, um formato comemorativo para conquistas da revista – neste caso, por atingirmos 1.300 Curtidas em nossa fanpage no Facebook. Esta edição da Henshin é dedicada a contos, extremamente diversos entre si, mas igualmente envolventes. Os títulos são:

  • O Relatório, por J.V Teixeira
  • Oito Caudas e Meia, por Matheus Queiroz
  • O Domador de Dragões, por TH Silva
  • Os Hóspedes, por Luane Martins
  • A Coleção de Estátuas, por Vinicius Mendes
  • A Dança de Catherine, por Taís Turaça
  • Celestial, por Marcela Alban
  • Próximo Caçador, por Waldir L. Santos

Baixe esta edição no Movimento RPG!

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Cubos Gelatinosos: Os limpadores de Masmorras

Aventureiro, você já se perguntou o porquê de quando você explora masmorras antigas e abandonadas há eras, estranhamente, elas se apresentam em condições quase perfeitas de limpeza. Era de se esperar que você encontrasse corpos, ossadas, sangue e muitas outras coisas jogadas pelos corredores da masmorra, mas não encontra nada disso…

E por que será? 

É por causa dos Athcoids! 

Você não sabe o que é um Athcoid! Me perdoe, irei usar um termo mais usual para essas criaturas. Na língua do povo eles são conhecidos como Cubos Gelatinosos.

Conheça mais sobre os Cubos Gelatinosos

Os Cubos Gelatinosos, ou Athcoids, o termo científico dado a essas criaturas por estudiosos, são criaturas que transitam por corredores de masmorras, absorvendo tudo que passa em seu caminho, o que acaba deixando as masmorras com um aspecto de limpeza.

Mas não é só para limpeza que essas criaturas servem. Um cubo gelatinoso é completamente transparente, o que faz com que ele seja muito difícil de ser visto, a não ser que ele te ataque. Um aventureiro pode trombar facilmente com uma criatura dessas sem nem ver e acabar sendo engolida por ela. 

Quando um aventureiro desavisado tem o azar  de trombar com um Cubo Gelatinoso, ele pode ficar paralisado. Isso porque, cobrindo todo o corpo do cubo, existe uma camada de uma substância anestesiante, que age como um agente paralisante quando entra em contato com a presa. Essa substância é grudenta e é absorvida através da pele no corpo da vítima! Com a presa paralisada e incapaz de tentar sair de dentro do cubo, sua morte é quase certa! 

É nesse momento que o Cubo começa a produzir seus fluidos digestivos, que irão corroer e dissolver a pele da vítima até que ela seja totalmente digerida. Um cubo bem alimentado é bem mais fácil de ser visto, já que os ossos e pertences de suas vítimas podem ser vistos flutuando dentro da criatura, porque seus fluidos digestivos não são capazes de digerir essas substâncias. Os cubos matam suas vítimas bem devagar, engolindo-as inteiras para que elas não escapem, que então, irão morrer afogadas ou derretidas. 

Protetoras de Covis

Athcoids não possuem consciência própria, eles apenas seguem alguns estímulos e reagem de acordo. Isso permite que criaturas inteligentes, que conhecem esses estímulos,  possa usar isso a seu favor para colocar cubos gelatinosos como seus servos, mesmo que eles não tenham a capacidade de se aliar voluntariamente a outras criaturas. 

Mas isso também permite que outras criaturas inteligentes que conhecem os Athcoids possam usar os mesmos estímulos para se proteger. Por exemplo, quando um Athcoid se depara com uma superfície gelada, ou um objeto gelado, ele simplesmente irá parar de avançar por completo, ficando imóvel, ou procurando uma outra rota para desviar do obstáculo. 

Por outro lado, eles são atraídos por vibrações ou calor. Então uma tocha ou qualquer fonte de calor irá atrair o cubo até ela. Vibração e calor são coisas que os cubos podem sentir muito bem, alguns deles, podem sentir essas vibrações e o calor a até 36 metros de distância ao redor deles. O que não é lá muito surpreendente, pois é exatamente por causa disso que eles possuem o sentido de visão cega. 

Por serem criaturas sem intelecto, Athcoids não podem ser afetados e nem controlados por magias que afetam a mente. 

Estrutura Corporal

Por causa de sua composição corporal, Athcoids são extremamente maleáveis. Athcoids tem em média 3 metros de altura e pesam por volta de 500 quilos, e apesar disso, eles podem facilmente passar por aberturas de até 1 pé. Poucos aventureiros sabem, mas os cubos também podem se mover na água com facilidade. Então tomem cuidado da próxima vez que fugirem de um cubo pulando na água. 

Essas criaturas são tecnicamente imortais, desde que não sejam mortas por algum aventureiro, algum desastre ou por causa de fome, elas irão viver eternamente, repetindo o mesmo caminho que fazem toda sua vida. Os Athcoids estão sempre aumentando em tamanho e quando completam 6 anos de vida, eles se dividem em dois cubos idênticos. É assim que essas criaturas se reproduzem, apesar de que, ocasionalmente, alguns Athcoids deixam pedaços de cubos pequenos em seu caminho. Esse cubo irá então crescer, processo que costuma demorar um longo tempo para chegar ao tamanho normal de um cubo gelatinoso. 

Megacubo

Outro fato interessante sobre Athcoids. Quando dois deles se encontram eles sempre se juntam para formar um megacubo, muito maior que o normal. Essa união normalmente dura entre 2 a 8 dias. Mas, curiosamente, 3 cubos nunca irão fazer essa fusão, quando isso acontece, eles se dividem imediatamente após se unirem. 

Acredita-se que os cubos são uma prole de Jubilex, se é verdade ou não, é sabido que o Lorde Sem Face é um dos poucos seres capazes de controla-los e dar a eles uma pequena quantidade de inteligência. Sob a influência de Jubilex, Athcoids podem exibir um vislumbre de consciência e de intenções malignas.

Mantenha essas informações em mente, aventureiro, pois elas podem significar a diferença entre a vida e a morte da próxima vez que você encontrar com esse lixeiro das masmorras…

por via das dúvidas, e para evitar surpresas, é melhor andar sempre com uma vara de 3 metros na sua frente!


Sou Filipe Fontes, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados!

O Horror Cósmico de H. P. Lovecraft

H. P. Lovecraft inspirou diversas obras de horror seja direta ou indiretamente. De certa forma ele criou o meu gênero de terror favorito, o Horror Cósmico. Sendo assim após descobrir o sistema chamado Call Of Cthulhu eu logo me apaixonei. Com isso, acabei querendo aprender mais sobre este universo para poder jogar… E foi o que eu fiz.

Inspirações

Eu tive diversas inspirações para criar minhas narrativas a principal e melhor delas, é ler sobre os contos do Lovecraft para entender melhor esse universo. Portanto no próprio Livro do Guardião, o sistema sugere alguns contos específicos para o Guardião, ou seja o narrador,  criar suas histórias. Todavia a sugestão é mais ou menos um aviso, você encontra isso na página 17 do livro e lá diz assim:

Aviso para Guardiões

Recomenda-se que qualquer pessoa que pretende narrar uma sessão de Chamado de Cthulhu se familiarize com os trabalhos de H.P. Lovecraft. Após você ler as histórias de Lovecraft, você aprende muito sobre os Mythos de Cthulhu, e também começa a entender alguns dos principais temas de horror que são usados neste jogo. Sendo assim você pode ler qualquer coisa escrita por ele, mas as seguintes obras são o coração do Mythos e, portanto, um bom ponto de partida:

– O Medo à Espreita
– O Horror em Red Hook
A Cor que Caiu do Céu
O Horror de Dunwich
– A Sombra de Innsmouth
– Os Sonhos na Casa da Bruxa
– O Assombro das Trevas
– A Casa Evitada
– O Chamado de Cthulhu
O Caso de Charles Dexter Ward
– Um Sussurro nas Trevas
– Nas Montanhas da Loucura
– A Sombra Vinda do Tempo

Um Guardião que tenha lido pelo menos metade dos trabalhos acima, que são principalmente noveletas, estará em boa forma para narrar este jogo. Nesse sentido jogadores em potencial são encorajados a ler pelo menos uma história antes de tentar investigar qualquer um dos mistérios do Mythos.

Mais e mais fontes de referência

Entretanto, você não é limitado apenas a isso. Pois essa é a graça do RPG de mesa, essa é a forma eficiente de se aprender a utilizar os Mythos. Porém não é a mais rápida, então você pode utilizar de outras inspirações que ainda estão dentro da idéia de horror cósmico ou horror apenas, lembra que citei sobre? Então vou explicar algumas delas…

Você pode utilizar de livros ou séries que já tenha assistido, ou até filmes, como por exemplo o filme “Bird Box”. Afinal é um filme totalmente inspirado em Cthulhu, que é a maior entidade cósmica do universo do H.P. Lovecraft. Cthulhu é o ser, que só sua presença deixa todos em uma imensa loucura, ao ponto de sentirem vontade se suicidar. Portanto um mortal perto dele apenas morre não há o que fazer… e isso é mais ou menos o que acontece no filme, as pessoas fogem de algo desconhecido o qual ninguém vê, e quando vê simplesmente enlouquece. Apesar da autora da obra nunca citar o Cthulhu claramente, podemos supor que é inspirado, por ser muito semelhante.

Mas de qualquer forma imagine adaptar uma aventura na sua mesa utilizando como base esse filme? Então pode ser feito claro, e acredito que seria incrível se tivesse uma solução. Então não fique limitado, tente assistir ou ler um pouco mais sobre o gênero. Pois histórias não vão faltar, além do Lovecraft vou citar autores que são bastante inspirados em suas obras.

Autores

Edgar Allan Poe influenciou uma infinidade de obras e artistas com os elementos sombrios de suas histórias. O Lovecraft admirava e era fã do Poe.

Mary Shelley escreveu um dos maiores clássicos do terror quando tinha apenas 19 anos. Ela criou a história fantástica do monstro de Frankenstein.

Bram Stoker escreveu a história do vampiro mais célebre de todos os tempos. Drácula foi publicado originalmente em 1897, contudo é um romance epistolar, ou seja, contado como uma série de cartas, relatos em diário, jornais e registros de bordo. A partir da genialidade do mestre Bram Stoker, uma infinidade de obras inspiradas no vampiro surgiram ao longo dos mais de 120 anos de sua primeira publicação.

Stephen King é um autor cânone do horror, e faz parte de um movimento maior que explora os medos e angústias humanas na literatura.

Essas são as minhas inspirações literárias, agora pra finalizar essa matéria eu deixo a minha frase favorita do H.P. Lovecraft:

A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido.

– H.P. Lovecraft


O Horror Cósmico – H. P. Lovecraft

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Autor: O Mago
Revisão de: Isabel Comarella
Artista da capa: Douglas Quadros

Adaptação de Rick & Morty para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Rick & Morty para 3D&T foi criada por Eric Ellison, editor geral da revista gratuita Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, em conjunto com Alberto Chechter. Para mais matérias deste sistema, clique aqui! Veja também nossa iniciativa chamada Megaliga Tokyo Defender, reconhecendo ótimos posts de blogueiros sobre 3D&T, clicando aqui.

Rick e Morty é uma série de comédia adulta (a série aborda temas como sexo, drogas e etc.) criada por Justin Roiland e Dan Harmon para o bloco de programação de madrugada do Cartoon Network Adult Swim. Originalmente, a série foi baseada em The Real Animated Adventures of Doc and Mharti, do Channel 101, uma paródia de De Volta para o Futuro.

Esta série bizarra gira em torno das desventuras de Morty Smith, um jovem estudante de ensino médio de bom coração, mas problemático, e de Rick Sanchez, o avô mal-humorado ,sarcástico e cientista louco que é o avô de Morty (ambos dublados por Justin Roiland). Rick constantemente tira Morty e sua família de suas vidas normais para embarcar em aventuras psicodélicas que usam e abusam de todos os tipos de ficção científica pelo multiverso e ajudá-lo a realizar experimentos científicos insanos. Os pais de Morty pensam em Rick como uma influência negativa para seu filho, mas eles mantêm Rick em casa de qualquer maneira, desde que ele mantenha Morty na escola.

Jogando 3D&T com Rick and Morty

Com o estilo nonsense e exagerado de muitos episódios da série, não é difícil trazer o teor da animação para a mesa de jogo. Talvez o mais divertido para o mestre seja pegar todos os tropos e clichês de ficção científica e afins, subvertendo-os, levando as coisas às raias do absurdo. Para se inspirar você pode ler os livros de Douglas Adam ou assistir Dr. Who. Talvez os jogadores queiram enfrentar os Proscritos? Talvez uma viagem por uma área de Tormenta? Qualquer cenário de 3D&T e além pode ser visitado por Rick Sanchez… eu disse qualquer um! E se isso levar os personagens a morrerem? Bem, nas palavras de Rick Sanchez: “A morte dos personagens acontece Morty, são apenas células mudando de estado. Quanto mais rápido você aceitar isso, mais rápido vai ver como se joga esse jogo e porque nós queremos tanto nos distrair da realidade e das forças entrópicas que nos cercam”.

Na verdade, se as coisas ficarem muito ruins para o grupo, eles sempre podem saltar para outra terra, mas tente não fazer disso um hábito, existem apenas umas quatro ou cinco dessas nessa semana.

Personagens

Rick Sanchez (24N)

Rick Sanchez, mais especificamente o Rick C-137, é o protagonista da série. Ele pode ser descrito como um gênio, sendo talvez a pessoa/mamífero mais inteligente do multiverso. Apesar de ser um cientista brilhante, o alcoolismo, o consumo de outras substâncias pouco saudáveis e uma moral duvidosa fazem com que acabe por agir de modo imprudente e egoísta na maior parte das vezes.

Desde os primeiros episódios da série é mostrado que ele costuma se aventurar através dos mundos e das dimensões levando seus netos e seus pais em aventuras que servem a propósitos raramente expressos e às vezes por motivos fúteis. Ele tem acesso a todos os tipos de maravilhas tecnológicas que supostamente inventou sozinho e é famoso entre os alienígenas como um dos seres mais inteligentes que existem.

F0, H4, R2, A1, PdF0; 10 PVs e 100 PMs.

Kit: Habitante dos Mundos (sincretismo)*.

Arsenal: Seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou traje de combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padrão de Equipamento, você não conta com um único item. Você pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as circunstâncias, como se tivesse múltiplos equipamentos. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PM por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem.

Engenhoca Goblin: Você possui dispositivos capazes de simular os efeitos de qualquer magia. Você pode, por exemplo, construir um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (como uma magia Transporte), um projetor de imagens (Ilusão), uma arma de dardos tranquilizantes (Desmaio) ou quaisquer outras. Uma engenhoca é quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. O engenhoqueiro deve aprender como fazê-la, e também gastar Pontos de Magia para sua ativação. Engenhocas não pertencem a “escolas”, por isso o engenhoqueiro não precisa atender este pré-requisito (mas deve atender a quaisquer outros). Efeitos realizados por engenhocas não são considerados mágicos.

“Eu posso fazer isso”: você pode construir uma engenhoca para simular uma vantagem que você não possua. A máquina custa 5 PMs por turno e dura, no máximo, um número de turnos igual a sua Habilidade.

Fonte de Magi.. errr.. da Ciência: a magia brota de você de maneira quase ininterrupta. O arquimago recupera 1 PM por turno, indefinidamente. Além disso, ele passa a considerar sua R×10 para cálculos de PMs, inclusive para vantagens como Pontos de Magia Extras.**

Foreshadowing: Por 3 PMs, caso você precise ou tenha esquecido de algum objeto, você pode reescrever a narrativa, dizendo que estava com o objeto o tempo inteiro! Isso só ocorre se houver a possibilidade de realmente ter pego o objeto sem maiores problemas naquele mesmo dia. Você também pode usar este poder para declarar que disse algo a alguém, seguindo as mesmas restrições. Os PMs gastos neste poder só são recuperados com descanso.***

Vantagens: Equipamento 5, Genialidade, Memória Expandida, Pontos de Magia Extra x4.

Desvantagens: Insano (compulsivo: alcoolismo) Má Fama, Procurado (Federação Galáctica entre outros), Segredo (Morte).

Perícias: Ciências e Máquinas.

*Brigada Ligeira Estelar

** Poder do Kit Arquimago (Tormenta Alpha)

*** Poder do Kit Cronomante (Manual da Magia).

Morthy Smith (4N)

O neto de bom coração, às vezes ingênuo e impressionável de Rick, que se vê forçado a desempenhar o papel de sidekick de seu avô.

Morty é um jovem estudante do ensino médio que tem problemas para se adaptar, tanto quanto qualquer outro jovem, talvez um pouco mais por ter que lidar com sua família e Rick. Apesar da timidez e da gagueira, ele também já demonstrou heroísmo e sagacidade em muitas ocasiões, frequentemente provando ser o único que tem algum tipo de bom senso e capacidade de lidar com toda a loucura e caos que é acompanhar seu avô pelo universo.

F0, H2, R1, A0, PdF0; 5PV e 5 PM

Kit: Aliado Mirim (atrapalhar e saída pela direita).

Vantagens: Aparência Inofensiva.

Desvantagens: Ponto Fraco (facilmente manipulável).

Jerry Smith

O pai de Morty e Summer e marido da filha de Rick, Beth. Jerry tem boas intenções, mas é passivo, incapaz e extremamente inseguro. Ele tem problemas para equilibrar trabalho, família e casamento, nenhum dos quais é ajudado pela influência das aventuras de Rick, nas quais ele às vezes se vê involuntariamente envolvido. Embora ele goste de pensar em si mesmo como “O pai de família” ou “homem da casa”, ele às vezes é visto pela sua esposa como um peso-morto, já que  Beth tem um emprego mais estável do que ele e guardando algum ressentimento. Rick não se preocupa em esconder o fato que ele não tem absolutamente nenhum respeito por Jerry, lembrando-o sempre que seu casamento está em maus lençóis. E até mesmo Morty Summer claramente o amem, eles também estão perfeitamente cientes de suas inúmeras falhas de caráter. Embora às vezes Jerry mostre que ele tem a potencial para ser bastante hábil e corajoso, tão logo o perigo passa, isso nunca realmente pega e ele volta a ser como era.

Summer Smith

Summer é a irmã mais velha de Morty. Apesar de viver em uma família disfuncional com um avô psicótico, ela ainda tem muitos traços típicos de uma adolescente como desejar ser popular na escola e as futilidades das redes sociais.

Embora Summer não tenha um intelecto genial como seu avô Rick, ela possui uma inteligência acima da média e é um dos membros mais equilibrados de sua família. Summer mostra ser uma garota muito esperta e ágil, pelo menos em comparação com o resto de sua família.

Beth Smith

Beth, filha de Rick Sanchez, trabalha como veterinária com especialização em cirurgia cardiotorácica e enfrenta os problemas no seu casamento e seu pai morando com sua família, embora ela seja o membro da família menos afetado pelos problemas causados por ele. Conforme a série avança, fica cada vez mais evidente que ela tem alguns lados mais sombrios em sua personalidade; tanto por ser filha de Rick quanto por problemas decorrentes de seu abandono por ele na infância.

Locais de Interesse

A Cidadela

A Cidade, originalmente conhecida como A Cidadela dos Ricks, é o centro da sociedade onde os Ricks e Mortys formaram uma sociedade construída para abrigar suas contrapartes vindas de uma infinidade de realidades da Curva Central Finita. A cidade é governada pelo Conselho de Ricks e secretamente manipulada pelo Conselho das Sombras. Para alguns Ricks e Mortys, é um ponto de lazer e ponto de encontro, mas também serve como residência permanente para um número incontável de Ricks e Mortys que decidiram se estabelecer na Cidadela e fazer dela seu lar. Embora sua verdadeira população nunca tenha sido mencionada, Rick disse uma vez: “Quem ainda está explorando a cidadela é estúpido ou um dos infelizes milhões mantidos como reféns por suas idéias terríveis”, sugerindo que seu número ultrapassa os milhões.

Dimensão C-137

A dimensão C-137 é uma das muitas dimensões do multiverso e o universo original do Rick Sanches protagonista da série. Como mostrado nos primeiros episódios da série, devido a uma poção do amor criada por Rick para Morty conquistar Jéssica, sua paixão juvenil. Infelizmente os efeitos da poção saíram do controle e todos os humanos da terra foram transformados em monstros Cronenberg’s. Incapaz de resolver o problema criado, Rick usa sua Arma de Portais e vai com Morty para outra dimensão enquanto busca uma forma de transformar a humanidade ao normal. Rick e Morty da dimensão C-137 chegam no exato momento em que o Rick e o Morty daquele dimensão morrem em uma explosão, assumindo seus lugares.

Enquanto isso, versões alternativas de Rick e Morty de outra dimensão onde todos são Cronenberg, chamados Cronenberg Rick e Cronenberg Morty, fazem exatamente a mesma coisa em sua dimensão e transformam todos em humanos normais. Eles deixam a sua própria dimensão e entram na dimensão C-137.

Prisão da Federação Galáctica

A prisão é famosa não apenas por abrigar os criminosos mais perigosos do universo, mas também por manter os dados e informações confidenciais da Federação Galáctica. Rick Sanchez esteve preso nela por um tempo, até conseguir escapar, destruindo a prisão no processo ao teleportar a Cidadela dos Ricks para dentro da prisão, matando vários aliens e Ricks no processo enquanto escapava.

Ganchos de Aventura

  • O Conselho dos Ricks envia um grupo de Ricks para uma exploração além da Curva Central Finita. Nenhum deles voltou e agora o Conselho envia um segundo grupo (o grupo dos personagens).
  • Morty quer ser super-herói e proteger a terra, então Rick inventou um soro capaz de dar a eles os poderes que ele sempre quis, mas como isso pode dar errado?
  • Cansado de ter que aturar Jerry como genro, um Rick decide voltar no tempo e impedir que ele vá ao baile de formatura com Beth, mas que tipo de paradoxo temporal ele está criando aqui?
  • Um exército de Johnson Formigas nos meus Olhos foi clonado por um inimigo que Rick não se lembra o nome. Os Jonhson Formigas-nos-meus-olhos também tem diversos kits de personagens e a vantagem Regeneração.
  • Rick desmaiou depois do consumo de substância psicotrópicas exóticas, mas não sem antes ativar uma bomba de neutrinos para detonar dentro das próximas horas. Morty e os demais precisam usar um dos seus inventos para entrar na sua mente e descobrir a senha da bomba, antes que ela detone. Ela pode ser um alarme, ninguém nunca sabe.
  • É a vez de Morty escolher a aventura. E ele está viciado em cartinhas de monstros. Rick não aguenta mais ver Morty interessado em cartas de papelão, e transforma os monstros em criaturas reais, mostrando o quão chato é cuidar do cocô de um Broxalante das Montanhas Escrotais. Só que a caixa de sapatos contendo as criaturas mais idiotas caem na máquina, espalhando um monte de criaturas como o Mago Evasor de Taxas, ou o Vampiro que Suga-Hypes.
  • Mais uma vez, Rick, Summer e Morty acordam em uma simulação. Dessa vez a única coisa que a simulação não consegue conceber, é Summer no topo da Hierarquia da popularidade estudantil. Rick, Morty e os jogadores precisam fazer de tudo para colocá-la neste patamar sem parecer estranho, enquanto lidam com falhas da simulação, já que os jogadores não são importantes para os alienígenas.Ou para Rick Sanchez.
  • Morty pede a ajuda dos jogadores, ele tem um plano para provar que tinha razão sobre um assunto que discutiu com Rick, entretanto esse argumento está perdido no antigo Yahoo Respostas. E os jogadores precisam entrar de corpo físico na internet para recuperá-lo antes que ele seja fechado definitivamente. Afinal todos queremos ver a cara de derrota do Rick.
  • Rick e Morty chegam em um mundo que alcançou uma paz utópica, desde que a cada geração uma única pessoa seja sacrificada. Infelizmente, a pessoa que vai ser sacrificada dessa vez foge e se esconde na nave de Rick.
  • Rick e Morty se preparam para enfrentar o Evil Morty. Exceto que Dan Harmon não faz ideia de como criar o clímax desse confronto. E pra piorar ele é levado para responder a um inquérito por evasão de impostos. Cabem aos jogadores restaurar a vida de Dan Harmon o suficiente para que ele escreva o final da história. Mas não muito, afinal nenhum milionário iria querer perder tempo animando Rick and Morty.

Invenções de Rick

Arma de  Portais

Essa é talvez a maior invenção de Rick Sanchez, embora não se saiba exatamente qual deles. A arma permite abrir portais para viajar entre as dimensões, linhas do tempo e universos. Em termos de regras, ela permite a utilização das magia Teleportação, Teleportação Aprimorada, Teleportação Planar e Viagem no Tempo pagando seu custo normal em PMs. O segredo da construção dessa arma é talvez uma das coisas mais cobiçadas pelas raças da galáxia e pelos inimigos de Rick Sanchez, por isso o Conselho dos Ricks na Cidadela rastreia quando as armas são comprometidas.

Amplificador Cognitivo

O Amplificador Cognitivo é um capacete  que aumenta o QI daquele que o usa.  Rick o usou em Snuffles, o cão de Morty, para torná-lo inteligente o suficiente para entender e se comunicar melhor com os humanos. O capacete anula os efeitos da desvantagem Inculto, e concede os mesmos bônus da Vantagem Genialidade.

Cruzador Espacial

O cruzador espacial de Rick é um veículo voador criado por Rick. Rick construiu a nave com materiais encontrados na garagem da casa dos Smith. A nave tem a forma de um OVNI e possui rodas na parte inferior para pousos. Em seu interior existem inúmeras garrafas de bebidas alcoólicas, assim como várias invenções de Rick.

F2, H0, R3, A3, PdF5; Mecha; Aceleração, Ataque Especial (PdF; II, amplo, perigoso e poderoso), Tiro Múltiplo e Voo; Bateria.

Fontes:

https://rickandmorty.fandom.com/wiki/Rickipedia

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/WesternAnimation/RickAndMorty

Este artigo com a adaptação de Rick & Morty para 3D&T foi criada por Eric Ellison, editor geral da revista gratuita Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, em conjunto com Alberto Chechter. Para mais matérias deste sistema, clique aqui! Veja também nossa iniciativa chamada Megaliga Tokyo Defender, reconhecendo ótimos posts de blogueiros sobre 3D&T, clicando aqui.

Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 2/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

Cena 4

A Rota 22 é uma rota curta, com um pedaço de grama bem alta onde pokémon selvagens podem ser encontrados. Enquanto os jogadores estiverem caçando pokémon, peça um teste de H-1. Quem passar pode encontrar alguns itens. Jogue 1d6 e veja qual item foi encontrado: 1 e 2 Super Poção; 3 e 4 Poção; 5 e 6 Pokébola. Cada jogador pode encontrar apenas 1 item. Nessa rota os jogadores também podem tentar pescar pokémon, se tiverem uma vara de pesca (uma vara de pesca comum pode ser comprada em Viridian pelo custo de 1 PE). Os jogadores devem fazer um teste de H (se possuírem a Especialidade: Pesca ou as Perícias Esportes ou Sobrevivência não precisam fazer o teste de H). Se passarem no teste eles pescam um pokémon na água (ainda devem lutar contra o pokémon para capturá-lo).

Pokémon da Rota 22 (Jogue 1d6)

Tabela #3 (Pokémon na Grama Alta)

1 Mankey (Lutador)
2 Caterpie (Inseto)
3 Rattata (normal)
4 Weedle (Inseto/Venenoso)
5 Pidgey (Normal/Voador)
6 Ledyba (Inseto/Voador)

Tabela #4 (Pescando pokémon no lago)

1 Poliwag (Água)
2 Horsea (Água)
3 Chinchou (Água/Elétrico)
4 Magikarp (Água)
5 Magikarp (Água)
6 Goldeen (Água)

Existe pouca coisa a se fazer nessa Rota além de caçar pokémon. Os jogadores ainda não podem avançar para o Rota da Vitória e nem para a sede da Liga Pokémon. Mas, assim que estiverem saindo da Rota e voltando para a Viridian, eles são surpreendidos por uma garota galopando um pokémon equino. Se os jogadores usarem a pokéagenda para descobrir qual é o pokémon, o aparelho mostrará que é uma Ponyta, um pokémon tipo fogo. A garota parece estar correndo de algo. Ela passa tão perto dos jogadores que quase acerta eles. Se os jogadores tentarem falar com ela, a garota apenas responde.

“Eu não ficaria aí se eu fosse vocês, logo mais ele vai chegar aqui…”

Sem explicar nada, a garota ordena que a Ponyta galope mais rápido, se afastando dos jogadores. Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.

“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”

Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.

Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:

“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.

O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.

Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. De qualquer forma, os jogadores podem ir atrás da garota também. Vá para Cena 6.

Cena 5

Se os jogadores não passaram antes pela Rota 22 (Cena 4), leia o texto a seguir.

Vocês seguem em direção da saída de Viridian pelo norte, onde fica a Rota 2. Ela leva à Floresta de Viridian, conhecida por seus pokémon insetos e treinadores especialista dos tipos Inseto e Voador. Ao pisar na rota, vocês quase são atropelados por um pokémon equino (Ponyta) que está levando uma garota em suas costas. Ela parece nervosa, como se estivesse fugindo de algo.

Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.

“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”

Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.

Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:

“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.

O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele, use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.

Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. Vá para Cena 6.

Cena 6

Os jogadores seguem a garota que estava galopando a Ponyta. Ela foi pela Rota 2. Um teste de H+1 ajuda a identificar as pegadas dos cascos da Ponyta, alguém com as perícias adequadas não precisa fazer teste para encontrar e seguir as pegadas. Enquanto andam pela rota 2, mesmo que não estejam caçando efetivamente um pokémon, eles podem encontrar um dos monstrinhos pelo caminho.

Pokémon da Rota 2 (Jogue 1d6)

Tabela #5 (Pokémon encontrados de dia)

1 Pidgey (Normal/Voador)
2 Caterpie (Inseto)
3 Ledyba (Inseto/Voador)
4 Sentret (Normal)
5 Spearow (Normal/Voador)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)

Tabela #6 (Pokémon encontrados de noite)

1 Hoothoot (Normal/Voador)
2 Pineco (Inseto)
3 Spinarak (Inseto/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Spearow (Normal/Voador)
6 Hoothoot (Normal/Voador)

Enquanto estiverem procurando pela garota ou simplesmente andando pela rota 2, os jogadores podem encontrar itens, fazendo um teste de H-1. Quem passar encontra uma pokébola fechada, que contém um Antídoto.

O narrador deve pedir para os jogadores explicarem como eles vão seguir as pegadas da Ponyta. Independente da forma assim que os jogadores a encontrarem, vá para Cena 7.

Apêndice – Ficha dos Pokémon

As fichas dos pokémon apresentados na Dragão Brasil #138 e Tokyo Defender #14 não serão repetidos aqui. Para poupar espaço, vamos apenas citar o nome deles e a página onde estão.

Pokémon Selvagens

#016 Pidgey (Dragão Brasil 138, página 83)

#041 Zubat (Dragão Brasil 138, página 83)

#052 Meowth (Dragão Brasil 138, página 84)

#010 Caterpie (Inseto)

Tem um apetite voraz. Ele pode devorar folhas maiores que seu corpo bem diante de seus olhos. De sua antena, este pokémon libera um odor extremamente forte.

F0, H1, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama e terra), Prejudicar (H); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo).

#011 Metapod (Inseto)

Sua casca é dura como uma placa de ferro. Um Metapod não se move muito porque está preparando suas entranhas macias para a evolução dentro da casca.

F1, H1, R2, A4, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, lutador e terra), Prejudicar (H); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e voador).

#012 Butterfree (Inseto/Voador)

Tem uma capacidade superior de procurar mel delicioso de flores. Ele pode buscar, extrair e transportar mel de flores que florescem a quilômetros de distância.

F2, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs; Armadura Extra (grama, inseto, lutador), Confusão, Imunidade (Terra), Prejudicar (H e A), Paralisia (PdF); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, elétrico, gelo e pedra).

#013 Weedle (Inseto/Venenoso)

Tem um olfato extremamente aguçado. Ele é capaz de distinguir seus tipos favoritos de folhas daqueles de que não gosta apenas cheirando com sua grande tromba vermelha.

F0, H1, R2, A0, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e psíquico).

#014 Kakuna (Inseto/Venenoso)

Ele permanece virtualmente imóvel enquanto se agarra a uma árvore. Porém, por dentro, ela se prepara ativamente para a evolução. Isso é evidente pelo quão quente sua casca se torna.

F1, H0, R2, A4, PdF3; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e psíquico).

#015 Beedrill (Inseto/Venenoso)

Beedrill é extremamente territorial. Ninguém deve se aproximar de seu ninho, para sua própria segurança. Se irritados, eles atacarão em um enxame furioso.

F3, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs; Aceleração, Ataque Múltiplo, Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, psíquico).

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Revista Tokyo Defender #17

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #17, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Adaptação dos personagens do jogo eletrônico Killer Instinct 1 e 2
  • Novas mágicas para campanhas místicas mais sombrias
  • Adaptação de Afro Samurai
  • Conto: Hershell, o esqueleto amaldiçoado
  • Tropa de Exossoldados Insectoman, um super sentai original da Tokyo Defender
  • Adaptação de Pacific Rim: The Black

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