Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 2/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

Cena 4

A Rota 22 é uma rota curta, com um pedaço de grama bem alta onde pokémon selvagens podem ser encontrados. Enquanto os jogadores estiverem caçando pokémon, peça um teste de H-1. Quem passar pode encontrar alguns itens. Jogue 1d6 e veja qual item foi encontrado: 1 e 2 Super Poção; 3 e 4 Poção; 5 e 6 Pokébola. Cada jogador pode encontrar apenas 1 item. Nessa rota os jogadores também podem tentar pescar pokémon, se tiverem uma vara de pesca (uma vara de pesca comum pode ser comprada em Viridian pelo custo de 1 PE). Os jogadores devem fazer um teste de H (se possuírem a Especialidade: Pesca ou as Perícias Esportes ou Sobrevivência não precisam fazer o teste de H). Se passarem no teste eles pescam um pokémon na água (ainda devem lutar contra o pokémon para capturá-lo).

Pokémon da Rota 22 (Jogue 1d6)

Tabela #3 (Pokémon na Grama Alta)

1 Mankey (Lutador)
2 Caterpie (Inseto)
3 Rattata (normal)
4 Weedle (Inseto/Venenoso)
5 Pidgey (Normal/Voador)
6 Ledyba (Inseto/Voador)

Tabela #4 (Pescando pokémon no lago)

1 Poliwag (Água)
2 Horsea (Água)
3 Chinchou (Água/Elétrico)
4 Magikarp (Água)
5 Magikarp (Água)
6 Goldeen (Água)

Existe pouca coisa a se fazer nessa Rota além de caçar pokémon. Os jogadores ainda não podem avançar para o Rota da Vitória e nem para a sede da Liga Pokémon. Mas, assim que estiverem saindo da Rota e voltando para a Viridian, eles são surpreendidos por uma garota galopando um pokémon equino. Se os jogadores usarem a pokéagenda para descobrir qual é o pokémon, o aparelho mostrará que é uma Ponyta, um pokémon tipo fogo. A garota parece estar correndo de algo. Ela passa tão perto dos jogadores que quase acerta eles. Se os jogadores tentarem falar com ela, a garota apenas responde.

“Eu não ficaria aí se eu fosse vocês, logo mais ele vai chegar aqui…”

Sem explicar nada, a garota ordena que a Ponyta galope mais rápido, se afastando dos jogadores. Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.

“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”

Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.

Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:

“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.

O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.

Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. De qualquer forma, os jogadores podem ir atrás da garota também. Vá para Cena 6.

Cena 5

Se os jogadores não passaram antes pela Rota 22 (Cena 4), leia o texto a seguir.

Vocês seguem em direção da saída de Viridian pelo norte, onde fica a Rota 2. Ela leva à Floresta de Viridian, conhecida por seus pokémon insetos e treinadores especialista dos tipos Inseto e Voador. Ao pisar na rota, vocês quase são atropelados por um pokémon equino (Ponyta) que está levando uma garota em suas costas. Ela parece nervosa, como se estivesse fugindo de algo.

Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.

“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”

Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.

Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:

“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.

O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele, use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.

Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. Vá para Cena 6.

Cena 6

Os jogadores seguem a garota que estava galopando a Ponyta. Ela foi pela Rota 2. Um teste de H+1 ajuda a identificar as pegadas dos cascos da Ponyta, alguém com as perícias adequadas não precisa fazer teste para encontrar e seguir as pegadas. Enquanto andam pela rota 2, mesmo que não estejam caçando efetivamente um pokémon, eles podem encontrar um dos monstrinhos pelo caminho.

Pokémon da Rota 2 (Jogue 1d6)

Tabela #5 (Pokémon encontrados de dia)

1 Pidgey (Normal/Voador)
2 Caterpie (Inseto)
3 Ledyba (Inseto/Voador)
4 Sentret (Normal)
5 Spearow (Normal/Voador)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)

Tabela #6 (Pokémon encontrados de noite)

1 Hoothoot (Normal/Voador)
2 Pineco (Inseto)
3 Spinarak (Inseto/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Spearow (Normal/Voador)
6 Hoothoot (Normal/Voador)

Enquanto estiverem procurando pela garota ou simplesmente andando pela rota 2, os jogadores podem encontrar itens, fazendo um teste de H-1. Quem passar encontra uma pokébola fechada, que contém um Antídoto.

O narrador deve pedir para os jogadores explicarem como eles vão seguir as pegadas da Ponyta. Independente da forma assim que os jogadores a encontrarem, vá para Cena 7.

Apêndice – Ficha dos Pokémon

As fichas dos pokémon apresentados na Dragão Brasil #138 e Tokyo Defender #14 não serão repetidos aqui. Para poupar espaço, vamos apenas citar o nome deles e a página onde estão.

Pokémon Selvagens

#016 Pidgey (Dragão Brasil 138, página 83)

#041 Zubat (Dragão Brasil 138, página 83)

#052 Meowth (Dragão Brasil 138, página 84)

#010 Caterpie (Inseto)

Tem um apetite voraz. Ele pode devorar folhas maiores que seu corpo bem diante de seus olhos. De sua antena, este pokémon libera um odor extremamente forte.

F0, H1, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama e terra), Prejudicar (H); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo).

#011 Metapod (Inseto)

Sua casca é dura como uma placa de ferro. Um Metapod não se move muito porque está preparando suas entranhas macias para a evolução dentro da casca.

F1, H1, R2, A4, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, lutador e terra), Prejudicar (H); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e voador).

#012 Butterfree (Inseto/Voador)

Tem uma capacidade superior de procurar mel delicioso de flores. Ele pode buscar, extrair e transportar mel de flores que florescem a quilômetros de distância.

F2, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs; Armadura Extra (grama, inseto, lutador), Confusão, Imunidade (Terra), Prejudicar (H e A), Paralisia (PdF); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, elétrico, gelo e pedra).

#013 Weedle (Inseto/Venenoso)

Tem um olfato extremamente aguçado. Ele é capaz de distinguir seus tipos favoritos de folhas daqueles de que não gosta apenas cheirando com sua grande tromba vermelha.

F0, H1, R2, A0, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e psíquico).

#014 Kakuna (Inseto/Venenoso)

Ele permanece virtualmente imóvel enquanto se agarra a uma árvore. Porém, por dentro, ela se prepara ativamente para a evolução. Isso é evidente pelo quão quente sua casca se torna.

F1, H0, R2, A4, PdF3; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e psíquico).

#015 Beedrill (Inseto/Venenoso)

Beedrill é extremamente territorial. Ninguém deve se aproximar de seu ninho, para sua própria segurança. Se irritados, eles atacarão em um enxame furioso.

F3, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs; Aceleração, Ataque Múltiplo, Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, psíquico).

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Revista Tokyo Defender #17

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #17, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Adaptação dos personagens do jogo eletrônico Killer Instinct 1 e 2
  • Novas mágicas para campanhas místicas mais sombrias
  • Adaptação de Afro Samurai
  • Conto: Hershell, o esqueleto amaldiçoado
  • Tropa de Exossoldados Insectoman, um super sentai original da Tokyo Defender
  • Adaptação de Pacific Rim: The Black

Baixe esta edição no Movimento RPG!

Temos canais de informação e interatividade no Facebook, Instagram, Spotify, Discord e Dungeonist. Siga-nos e nos diga o que achou das matérias da edição #17 da revista Tokyo Defender e o que quer para as próximas edições! A equipe da revista ainda formou a Megaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus blogueiros aliados no Movimento RPG!

O Criador de Mundos em Miniatura – TaleSpire

Ao longo das gerações é difícil encontrar alguém que nunca passou parte da sua infância fantasiando sobre masmorras, dragões e sobre ser um grande herói. Usar imaginação, papel e caneta foi a saída de muitos para criar seu próprio mundo. Os RPGs de mesa, ainda hoje, continuam atraindo milhares de jogadores ao redor do mundo.

Em contrapartida sabemos como é difícil encontrar pessoas dispostas a se reunir pessoalmente. Sem contar as adversidades da vida que atrapalham , como horários de trabalho diferentes ou até mesmo uma mudança de cidade. Uma solução encontrada nos tempos modernos é a migração de mesas de RPG para plataformas online. É aí que entra o TaleSpire!

Uma mesa virtual

TaleSpire é uma plataforma de mesa virtual que vem sendo desenvolvida desde 2019, a partir de uma campanha kickstarter de financiamento coletivo. Já está disponível, como acesso antecipado, e pode ser adquirido pela Steam. Mas vamos aos detalhes interessantes! Essa plataforma virtual te permite criar seus próprios tabuleiros com construções de textura realista e detalhes com iluminação bem dinâmica, parecendo uma espécie de “The Sims medieval”, que mistura os elementos e os efeitos especiais mais conhecidos dos livros de Dungeons and Dragons.

O nível de detalhe que pode ser alcançado é espetacular. Eles fizeram tudo parecer um tabuleiro de plástico esculpido ou de metal pintado. O objetivo é trazer para o jogador a sensação de estar jogando numa mesa de verdade, com miniaturas e tudo que tem direito.

O programa também oferece efeitos atmosféricos, a possibilidade de acrescentar músicas e dar toques de suspense ou ação ao seu tabuleiro. A forma exagerada com que as miniaturas se movem, assim como os tremores de tela que acontecem nos momentos de efeitos especiais, são importantes para despertar nossa imaginação. Esses estímulos não competem com as criações de nossa mente, já que pra nossa imaginação não há limites!

Uma nova maneira para se jogar RPG

Definitivamente TaleSpire é uma boa maneira de jogar online nossos queridos RPGs de papel e caneta. Tudo isso ainda está em fase inicial e com promessas de muitos de pacotes de expansão gratuitos. Só de olhar as imagens e o diário de desenvolvimento publicado no site oficial dá vontade de criar vários personagens e explorar mundos de fantasia dentro do TaleSpire.

E vocês, já adquiriram seu TaleSpire? Já encontrou um grupo de amigos para sua primeira aventura? Nos digam o que acharam e nos mostrem suas primeiras criações.


Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados!

Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 1/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 1/3. Aguarde a parte 2/3 semana que vem! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Olá! Bem-vindo ao mundo do Pokémon! Meu nome é Carvalho! As pessoas me chamam de Professor Pokémon! Este mundo é habitado por criaturas chamadas Pokémon! Para algumas pessoas os Pokémon são animais de estimação. Outros os usam para lutas. Eu mesmo… eu estudo os Pokémon como profissão. Sua própria lenda Pokémon está prestes a se revelar! Um mundo de sonhos e aventuras com Pokémon o aguarda! Vamos lá! “

– Prof. Carvalho

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

A quantidade de jogadores deve ser determinada pelo narrador. Todas as regras opcionais da TD #14 são levadas em consideração nessa aventura, mas você pode ignorá-las se assim preferir. Essa é uma aventura que serve como ponto de partida para uma campanha pokémon em Kanto, mas não é necessário limitar-se apenas a essa região. Os personagens devem ser construídos seguindo as regras da matéria da DB 136, podendo usar os kits da matéria da DB #138 e da TD #14.

Os pokémon iniciais podem ser escolhidos e suas fichas criadas pelos jogadores, mas devem ser aprovados pelo narrador. Se preferir, o narrador pode criar suas próprias fichas ou sortear para os jogadores os pokémon iniciais sugeridos ao final da aventura. A proposta é que os jogadores sejam novatos viajando pelo mundo pokémon, iniciando sua jornada. O ideal é que sejam pré-adolescentes (entre 11 e 13 anos) ou adolescentes (entre 14 e 16 anos).

Começando…

Leia o texto a seguir para os jogadores:

Após tanto tempo finalmente chegou o seu dia. Você esperou por muito tempo e, nos últimos dias, mal dormiu de ansiedade. Mas agora poucas horas o separa do grande momento. O renomado Professor Carvalho, uma das maiores autoridades em pokémon do mundo, lhe enviou um e-mail pedindo para que você comparecesse o mais rápido possível em seu laboratório na cidade de Pallet. É a sua vez de ser um treinador pokémon…

Em seguida, peça para cada jogador descrever seu personagem. Os jogadores ainda não estão com seus pokémon iniciais. Para recebê-los eles devem ir ao laboratório do Prof. Carvalho, que fica em Pallet. É provável que os jogadores sejam nativos de Pallet ou de outra cidade da região de Kanto. Mas não é incomum que sejam de outra região, como Sinnoh, Hoen ou Alola. Seja de onde vieram, peça para eles explicarem como chegaram a Pallet, após receberem o convite do Prof. Carvalho.

Cena 1

A aventura começa com os jogadores próximos do laboratório do Professor, em frente à entrada do local. Esperando eles está a assistente do Professor, a pesquisadora Charlotte. Ela recepciona os novos treinadores.

“Fico feliz que todos vieram, meu nome é Charlotte, eu sou assistente do Professor Carvalho e os levarei até ele…”

Em seguida ela faz um sinal para que todos a sigam. Charlotte leva os jovens treinadores até o Prof. Carvalho, que está nos fundos do laboratório analisando dados em um computador. Ao se aproximarem, a assistente chama o Professor.

“Professor Carvalho, os novos treinadores chegaram!”

O professor para o que estava fazendo e se levanta para falar com todos.

“Fico feliz de vê-los aqui. Como já expliquei no e-mail que enviei a todos, eu os selecionei para serem os novos treinadores pokémon. Vocês passaram nas avaliações e mostraram grande potencial. Eu serei direto com vocês, o mundo é imenso e misterioso. Por mais que todo dia novas descobertas sobre os pokémon surjam, eu sempre preciso que mais dados sejam coletados para as pesquisas. Para isso eu conto com vocês. Todos receberão a pokéagenda. Em sua jornada vocês devem usá-la para colher informações sobre os pokémon que encontrarem. Pedirei que vocês capturem alguns pokémon também e, se possível, batalhem usando eles. Pokémon desenvolvem habilidades surpreendentes em batalhas e isso é importante para a pesquisa dessas criaturas fantásticas. Sem mais delongas, aqui estão suas pokéagendas.”

O professor entrega uma pokéagenda para cada jogador. Todas elas guardam informações pessoais dos treinadores, como nome, cidade, quantidade de dinheiro, pokémon capturados e prêmios e insígnias conquistadas. Após entregar o aparelho para os jogadores, o Professor Carvalho leva todos para uma outra parte do laboratório.

Vocês seguem o professor e sua assistente até uma outra sala do laboratório. É um local grande, com muitos computadores em todas as paredes e no centro da sala existe uma grande mesa de metal com X (X é o número de personagens jogadores) pokébolas, fechadas, em cima dela. O professor fala para Charlotte fechar a porta e pede aos treinadores que se reúnam ao redor da mesa.

“Agora que eu já expliquei sobre a pokéagenda, eu vou entregar a vocês seus pokémon iniciais. Separei algumas espécies que serão de grande utilidade no começo de sua jornada.”

Aqui cabe ao narrador descrever como os jogadores recebem seus pokémon. Se cada um escolheu seu pokémon, o professor vai entrega-lo a cada jogador. Caso o narrador decida sortear o pokémon de cada um, peça para os jogadores jogarem “pedra, papel ou tesoura” para decidir quem recebe o primeiro pokémon.

Depois que todos estiverem com seus pokémon iniciais, o professor Carvalho volta a falar.

“Esses pokémon serão seus companheiros que os ajudarão a explorar o mundo. Para conseguirem novos pokémon, eu também entrego a vocês cinco Pokébolas, que são a única forma de capturar um pokémon. Existem outras pokébolas, mas essas são as mais comuns que vocês encontrarão. Na pokéagenda de vocês eu instalei o mapa de Kanto, com ele vocês podem se localizar pela região. Se desejarem participar da Liga Pokémon, vocês devem se inscrever na cidade de Viridian, que fica ao norte. Agora é com vocês, capturem todos!”

O professor Carvalho, é muito atarefado e poderá responder algumas dúvidas dos jogadores, mas não ficará muito tempo com eles. Ele se despede rapidamente de todos, pedindo que Charlotte leve os treinadores até a saída. Antes de levá-los, ela passa em uma sala do laboratório que contém itens para pokémon e pega uma Poção para cada treinador. Por fim, ela se despede dos treinadores, desejando-lhes boa sorte na jornada.

Cena 2

Agora é por conta dos jogadores. O caminho mais provável para eles é seguir pela Rota 1 em direção a Viridian. Use essa parte para os jogadores se acostumarem com as mecânicas de batalhas e capturas dos pokémon. A seguir tem uma lista de possíveis pokémon que podem ser encontrados nessa rota. O narrador pode alterar a lista se assim desejar. As fichas se encontram ao final da matéria (elas também podem ser alteradas, se o narrador preferir).

Rota 1

A Rota 1 fica ao norte de Pallet e liga a cidade com Viridian. A rota é cheia de grama alta, onde os pokémon costumam se esconder e atacar viajantes desavisados, em busca de comida ou para proteger seu território. Aqui o narrador pode usar as regras de Caçando Pokémon Selvagem da matéria da TD #14 (página 72). A seguir, a lista dos pokémon que podem ser encontrados.

Pokémon da Rota 1 (Jogue 1d6)

Tabela #1 – Pokémon encontrados de dia

1 Sentret (Normal)
2 Rattata (Normal)
3 Pidgey (Normal/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Pidgey (Normal/Voador)
6 Ledyba (Inseto/Voador)

 Tabela #2 – Pokémon encontrados de noite

1 Spinarak (Inseto/Venenoso)
2 Rattata (Normal)
3 Hoothoot (Normal/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Hoothoot (Normal/Voador)
6 Spearow (Normal/Voador)

Se estiver usando as regras de Clima e Passagem do Tempo da matéria da #TD 14 (página 73), não se esqueça de marcar as horas após cada ação dos jogadores caçando os pokémon. Enquanto os jogadores estiverem caçando pokémon, peça um teste de H-1 deles, quem passar encontra uma pokébola jogada no chão e, ao abri-la, recebem o item medicinal Antídoto.

Os jogadores podem ficar quanto tempo desejarem vagando pela rota. Deixe que eles lutem e capturem o máximo de pokémon que conseguirem. Mas lembre-os que ali é apenas o começo. Assim que passarem pela Rota 1, vá para a próxima cena.

Cena 3

Após andarem por toda Rota 1 e encontrarem novos pokémon, vocês chegam a Viridian. É uma cidade de médio porte que possui um ginásio. No passado, o ginásio foi a base secreta de uma organização criminosa conhecida como Equipe Rocket, mas já faz alguns anos que essa organização foi extinta. Atualmente o neto do Professor Carvalho é o líder do ginásio da cidade, seu nome é Green. Entretanto, para desafiar o líder do ginásio, vocês devem se inscrever na Liga e, para isso, devem ir ao Centro Pokémon.

Os jogadores estão livres para explorar a cidade, podem ir ao Centro Pokémon recuperar seus monstrinhos e se cadastrar na Liga. Também podem passar no Mercado e comprar itens para a jornada (para saber quais itens estão à venda use as regras da matéria da DB #136, página 23). Os jogadores que se interessarem em visitar o ginásio da cidade podem fazê-lo, mas só poderão desafiar o líder se já tiverem se cadastrado na Liga.

Ginásio de Viridian

No passado o Ginásio foi a base secreta da organização criminosa Equipe Rocket. Desde que um lendário treinador ajudou a derrotar seu líder, o ginásio foi abandonado e, posteriormente, Green, neto do Professor Carvalho assumiu o posto de líder de Viridian. O ginásio é um pequeno labirinto com setas no chão que ajudam ou atrapalham no avanço dependendo em qual pisar. Existem alguns treinadores no ginásio que podem ser desafiados para uma batalha pokémon.

Os treinadores encontrados aqui são o Jovem Treinador e o Treinador Especialista Novato, e todos possuem entre 1 e 3 pokémon (a escolha do narrador). Todos podem ser desafiados apenas uma vez por cada treinador. Assim que todos os jogadores batalharem, o líder do ginásio, Green, surge para eles.

“Vocês devem ser os novos treinadores que meu avô me contou. Eu sou Green, da cidade de Pallet e sou líder do Ginásio de Viridian. Eu observei as batalhas que vocês fizeram contra alguns dos meus pupilos e fiquei surpreso que, mesmo jovens, vocês demonstraram um espírito de batalha muito forte. No entanto, devo dizer que ainda precisam treinar muito para desafiar um líder de ginásio como eu.”

Se algum jogador questioná-lo ou tentar provocar Green, ele simplesmente vai ignorar. Mas, caso o jogador insista, Green vai pedir para um dos seus melhores alunos batalhar o com o treinador que estiver insistindo. O aluno de Green é o Octo (use a ficha do Treinador Especialista Avançado). Ele possui 3 pokémon do tipo Terra, e sua especialização de tipo é feita com ao menos 8 pontos. Ele também carrega consigo duas Poções.

Caso ele batalhe, é provável que vença, assim eliminando qualquer chance de um jogador desafiar Green. Após isso, os jogadores podem continuar explorando a cidade ou seguir sua jornada.

Além da Rota 1, por onde eles chegaram em Viridian, existem outras duas saídas da cidade. Ao norte pela Rota 2 e a oeste a Rota 22, que leva à Rota da Vitória, onde apenas aqueles que conquistaram ao menos 8 insígnias podem entrar. Os jogadores devem escolher para onde ir agora. Se desejarem ir para Rota 2, vá para Cena 5, se forem para Rota 22, vá para Cena 4.

Apêndice – Ficha dos Pokémon

As fichas dos pokémon apresentados na Dragão Brasil #138 e Tokyo Defender #14 não serão repetidos aqui. Para poupar espaço, vamos apenas citar o nome deles e a página onde estão.

Pokémon Iniciais

#001 Bulbasaur (Dragão Brasil 138, página 83)

#006 Charmander (Fogo)

Pokémon lagarto laranja. A chama na ponta de sua cauda é sua fonte de vida e energia. A chama também representa seu humor e ela se expande quando ele está feliz ou em batalha. Se a chama se apagar, pode ser fatal para o Charmander.

F1, H1, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (fogo), Ataque Especial (PdF); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água e terra).

#009 Squirtle (Dragão Brasil 138, página 83)

#054 Psyduck (Tokyo Defender 14, página 83)

#074 Geodude (Dragão Brasil 138, página 84)

#133 Eevee (Dragão Brasil 138, página 84)

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 1/3. Aguarde a parte 2/3 semana que vem! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

O Problema de um Personagem “Quebrado”

Fala galera! Aqui é o Vax, o Rei Goblin, e é uma honra participar do Movimento RPG pela Taverneira e estar aqui trazendo diversas dicas sobre RPG para iniciantes. Como todos devem saber, os Goblins são conhecidos por fazerem diversas coisas caóticas e meus textos não serão tão diferentes de mim!

Então vamos lá!

Para iniciar, gostaria de contar um erro grave, gravíssimo que cometi esses dias quando participei de uma nova campanha. Peguei as dicas com o narrador sobre o mundo em que se passava o jogo, sobre alguns dos problemas que poderíamos enfrentar e fiquei sabendo também que a campanha seria nível heroico (ou seja, com mais pontuações do que o normal).

Kabum! Minha mente explodiu com o lance das pontuações de personagem e como um Goblin, fui cativado pela minha mente que só pensava em combos naquele momento. Os números, quantidade de dano, combos, manobras de ataque, tudo fluía como se minha mente goblinóide estivesse com 200% de uso!

O que poderia dar errado? Um personagem raso, sem “alma”, que não teria muita ligação com o ambiente da mesa a não ser quase que exclusivamente o combate. Logo em seguida, quando começamos a jogar e os primeiros combates vieram, todos os jogadores se sentiram deslocados em meio ao combate, deixando o “matador” tomar cena e destruir tudo o que via pela frente, ficando meio apagado e esquecido fora do combate.

Por Fim

Então, podemos relembrar que antes de colocar a mão na sua ficha de personagem precisamos primeiro pensar em quem seria o seu personagem, suas aspirações, sonhos e desilusões, como foi a vida dele até aquele momento inicial da mesa, como ele poderia contribuir para a campanha juntando-se a um time de heróis que irão prosseguir enfrentando diversas dificuldades em conjunto.

Depois de conversar com o restante dos jogadores e com o narrador, decidimos por fazer um outro personagem que eu realmente me divertisse jogando. Como ainda não decidi que personagem fazer, deixem aqui nos comentários que personagens vocês acham que pode ajudar a minha equipe a vencer nossos adversários! Melhor do que vencer sozinho é comemorar com os amigos!

Abraços do Goblin!


O Problema de um Personagem “Quebrado”

Autor: Vaz “O Rei Goblin”
Revisão de: A Taverneira
Artista da capa: Douglas Quadros 

Conheça outros textos da Taverneira aqui no Movimento RPG clicando aqui! Ou então conheça o nosso Tiktok clicando aqui.

Técnicas de Respiração de Kimetsu no Yaiba para 3D&T

Esta matéria sobre as técnicas de Respiração de Kimetsu no Yaiba para 3D&T Alpha foi desenvolvido por Eric Ellison, editor-geral e head of design da revista gratuita digital Tokyo Defender, um dos aliados do Movimento RPG. Com suas técnicas de espada únicas, conhecidas como Estilos de Respiração, Kimetsu no Yaiba se diferenciou de outros animes de ação genéricos.

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba se traduz literalmente como “Demon Slayer: Demon Slaying Blade”, indicando como a esgrima é parte integrante do enredo.

Ambientado durante o período Taisho no Japão, quando estava repleto de demônios, uma lâmina e um cabo constituem a maioria das interações entre eles e os Demon Slayers no anime.

No entanto, os Demon Slayers não se levantam e começam a brandir espadas – na esperança de que um deles consiga desferir  o golpe fatal. Eles treinam para ultrapassar seus limites e expandir o potencial que os humanos são capazes de fazer, e para fazer isso; eles usam técnicas de estilo de respiração.

Essas técnicas são bastante antigas; no entanto, com o passar dos anos, as circunstâncias e a criatividade alguma delas passam por alterações ao serem usadas por novos Exterminadores

O que são os Estilos de Respiração?

Os Estilos de Respiração são técnicas específicas que envolvem padrões de respiração que permitem ao usuário aumentar a capacidade pulmonar e a quantidade de oxigênio no sangue.

Isso os ajuda a atingir um nível de concentração mental, aumentar suas habilidades físicas para poder assim, se equiparar às habilidades físicas dos demônios.

Essas técnicas são muito úteis, ajudando a retardar o efeito de venenos, ou se curar de ferimentos mais rapidamente – mesmo os ferimentos mais graves.

Existem quatorze usados por caçadores de demônios em Kimetsu no Yaiba. Todas as quatorze são derivadas da Respiração do Sol, a primeira que foi criada.

Técnica de Respiração (1 Ponto)

Essa é a técnica que permite ao personagem usar as técnicas descritas abaixo. Em termos de regras elas funcionam de modo semelhante as escolas de magia mostradas no Manual 3D&T Revisado e Ampliado,pois permitem ao personagem o uso de habilidades especiais pagando seu custo em PMS. Entretanto, elas não possuem uma lista de Magias Iniciais e todo personagem começa sabendo apenas a Primeira Forma do Estilo escolhido.

O aprendizado de novas técnicas requer que o personagem tenha visto a técnica ter sido executada por um Mentor ou outro usuário do mesmo estilo (podendo ser até mesmo um adversário) e pagar 1 Ponto de Personagem a cada técnica aprendida além da primeira.

Estilos Híbridos

É possível para um espadachim usar mais de uma técnica de Estilo de Respiração por vez, permitindo ao usuário tirar vantagem dos aspectos vantajosos de ambas as técnicas. Tanjiro Kamado, por exemplo, pode usar os estilos de Respiração da Água e Respiração do Sol simultaneamente. Adquirir uma segunda Técnica de Respiração custa 2 pontos.

Respiração da Água

Primeira Forma: Superfície de Água Cortante (Ichi no kata: Minamo Giri)

O espadachim gera impulso suficiente para criar um um único e poderoso golpe. Se o espadachim gastar 2 PMs ou uma ação de movimento para ignorar a Armadura na FD do alvo.

Segunda Forma: Roda de Água (Ni no kata: Mizu Guruma)

O espadachim salta e gira verticalmente para frente no ar enquanto libera um ataque fluído em um movimento circular. Enquanto ele avança no rodopio, ele pode gastar 2 PMs e fazer uma quantidade de ataques igual o dobro de sua Habilidade, todos os ataques tem FA=F+1d.

Terceira Forma: Dança da Corrente Rápida (Ni no kata kai: Yoko Mizu Guruma)

O espadachim dessa técnica corre por uma área brandindo sua espada formando movimentos como uma maré. Em termos de regra ele paga 5 PMs e faz um ataque com FA=F+1d contra todos os oponentes dentro dessa área, que devem rolar sua FD normalmente, mas mesmo que a FA seja maior que a FD, os adversários não recebem dano. Ao invés disso, eles ficam Indefesos por uma quantidade de turnos igual ao dano que eles teriam recebido na rodada anterior.

Quarta Forma: Maré Admirável (Shi no kata: Uchishio)

O espadachim realiza vários golpes rápidos e consecutivos enquanto gira seu corpo de uma maneira semelhante ao movimento das marés. Com uma ação de movimento e pagando 2 PMs, ele pode acrescentar 1d extra na rolagem da FA. Se ele pagar 4 PMs, além de um 1d extra na rolagem, ele pode conseguir um Acerto Crítico com um resultado 5 ou 6.

Quinta Forma: Chuva Piedosa em um Dia Seco (Go no kata: Kanten no jiu)

O espadachim muda a empunhadura de sua espada buscando provocar um corte que causa “pouca ou nenhuma dor”. Usado quando adversário está Indefeso ou Perto da Morte. Ao receber dano o adversário deve fazer um teste de Resistência ou Armadura, aquele que for menor; em caso de falha ele é decapitado.

Sexta Forma: Redemoinho Torcido (Roku no kata: Nejire Uzu)

Um fluxo de ataque contínuo que aumenta seu poder a cada golpe desferido, criando uma poderosa onda de ataques. Você pode pagar 2 PMs para cada ataque desferido além do primeiro, como se fosse uma manobra de Ataque Múltiplo, realizando um ataque para cada ponto de H, com a diferença que cada ataque depois do primeiro recebe um bônus de +2 na FA.

Sétima Forma: Pingo de Chuva Perfurante (Shichi no kata: Shizuku wa Mondzuki)

A técnica mais rápida da Respiração da Água. Desferindo um golpe rápido e preciso contra o alvo. Em termos de regra, pagando 4 PMs, o espadachim soma a sua FA o resultado da sua Iniciativa e desfere um único golpe. Caso role um resultado crítico, o valor da Iniciativa somado também é duplicado.

Oitava Forma: Cachoeira em Jarro (Hachi no kata: Takitsubo)

Um ataque em que a espada vem de cima para baixo sobre o alvo, seguido de uma grande quantidade de água na forma de uma cachoeira atinge o alvo. O espadachim rola a FA=F+1d para cada 2 PMs gastos e a Habilidade do alvo é ignorada na rolagem da FD.

Nona Forma: Respingos de Água ( Ku no kata: Suiryū shibuki)

O espadachim muda sua postura  de uma forma que minimiza o tempo de pouso e a superfície necessária no pouso ao saltar, permitindo que o usuário se mova uma distância igual ao dobro da sua Habilidade.  Quando usada para atacar, ela permite ao usuário substituir a Força no cálculo da FA, utilizando a Habilidade no lugar, calculando a FA = H+H+1d.

Décima Forma: Dragão da Mudança (Jū no kata: Seisei ruten)

Um fluxo contínuo de ataques que assume a forma de um dragão de água e que aumenta em força e poder a cada rotação. O espadachim paga 25 PMs e rola uma FA=F+H+5d. O ataque atinge o adversário com um forte impacto torrencial, diminuindo em um nível as defesas do oponente (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora totalmente a A do alvo).

Décima Primeira Forma: Calmaria

Uma técnica poderosa com capacidades defensivas fenomenais e a criação pessoal da atual Hashira da Água, Giyu Tomioka. Giyu cessa todos os movimentos do corpo e entra em um estado de completa tranquilidade, desviando, bloqueando e cortando qualquer ataque com velocidade imperceptível com sua lâmina. é limitado à medida que ataques rápidos e numerosos podem ocorrer. Em termos de regra o usuário dessa técnica assume uma posição defensiva, duplicando sua armadura e somando a Força ao cálculo da Força de Defesa. Inimigos que adentrarem a área de até 3m ou façam um ataque contra o espadachim, são considerados Indefesos. Essa é uma técnica sustentável, mantê-la custa 5 PMs por turno.

Respiração das Chamas

A Respiração das Chamas é uma seis técnicas fundamentais derivadas da Respiração do Sol. Ela possui nove formas – cada uma sendo mais mortal do que a anterior. Um dos usuários dessa técnica é Kyojuro Rengoku, Pilar das Chamas.

Primeira Forma: Mar de Chamas (Ichi no kata: Shiranui)

O espadachim avança contra seu oponente a alta velocidade (Hx10m), concentrando sua força em um único golpe. Caso vença a FD do adversário, você pode abrir mão da sua ação de movimento na próxima rodada e gastar 2 PMs e causar um 1d de dano extra no adversário. Em caso de um resultado 6, o adversário deve fazer um teste de Armadura para não ser decapitado.

Segunda Forma: Ascensão do Sol Ardente (Ni no kata: Nobori En Ten)

Desferindo um golpe vertical de baixo para cima que surpreende o adversário. O espadachim gasta 2 PMs e sua Força é dobrada no cálculo da FA. Em caso de um acerto crítico, a Força é triplicada.

Terceira Forma: Espíritos Ígneos (San no kata: Kien Banjō)

O usuário dessa técnica pode  usar seu movimento para saltar e desferir um golpe de cima para baixo em  um adversário ao aterrissar adicionando a FA 1d e gastando 2PMs para cada 5m saltados. Até um máximo de 5d.

Quarta Forma: Ondulação da Plenitude das Chamas (Shi no kata: Sei En no Uneri)

O espadachim gira sua espada em um movimento circular, defletindo os ataques inimigos. Você pode abrir mão do seu ataque no próximo turno para somar a sua F a sua rolagem de FD. Cada ataque defendido assim custa 1 PM.

Quinta Forma: Tigre de Fogo (Go no kata: Enko)

Desferindo uma série de golpes com sua espada, as chamas assumem a forma de um tigre que avança contra o adversário. Gastando 5 PMs, o espadachim realiza uma quantidade de golpes igual a sua H, cada um deles tem FA=F+1d, mas o resultado de cada um deles é somado formando um único ataque que o adversário absorve com uma rolagem de FD.

Nona Forma: Purgatório (Ku no kata: Rengoku)

A técnica suprema da Respiração das Chamas. Um golpe devastador que se inicia a longa distância e evolui conforme o espadachim avança em direção ao adversário, envolvendo em chamas, criando um um purgatório de chamas inescapáveis. Essa técnica custa 8 PMs e permite ao usuário utilizar até 3 técnicas da Respiração das Chamas como se fosse um único ataque.

Respiração da Pedra

Primeira Forma: Serpentinita Bipolar (Ichi no kata: Jamongan – Sōkyoku)

Um ataque direto em que o usuário arremessa o mangual e o machado ao mesmo tempo contra o alvo, ao mesmo tempo em que manipula as correntes de forma que faça as duas armas começarem a girar. Pagando 4 PMs, o usuário dessa técnica ignora a rolagem do dado no cálculo da FD do adversário.

Segunda Forma: Esmagamento Superior (Ni no Kata: Tenmen Kudaki)

Nesse movimento, mangual e machado agem como pontas de uma pinça. Eles cercam o alvo, com um puxão na corrente feito pelo usuário, eles se encontram, como a pinça se fechando e esmagando o alvo que estiver no meio. Nessa técnica o usuário rola dois ataques calculando sua FA normalmente, caso os dois vençam a FD do adversário, ele é considerado Indefeso.

Terceira Forma: Reflexão Ígnea (San no Kata: Ganku no Hadae)

Uma série de ataques com movimentos em volta do corpo que servem para defletir ataques.

Essa técnica permite ao usuário substituir sua Armadura pela Força na hora do cálculo da FD. Custa 1 PM para cada ataque defletido dessa forma.

Quarta Forma: Conquista Rápida (Shi no Kata: Ryumongan Sokusei)

Uma técnica focada em balançar as correntes rapidamente para atingir o oponente com as duas armas. Pagando 4 PMs, o usuário dessa técnica rola dois ataques separados, caso os dois ultrapassem a FD do adversário ele rola apenas um 1d para o cálculo da FD, ignorando a Habilidade e Armadura.

Quinta Forma: Roda de Pedra da Justiça (Go no Kata: Garin Gyobu)

É um ataque utilizando as duas armas, uma de cada lado do oponente. Primeiro vem o machado e em seguida o mangual pelo lado oposto. Essa técnica impõem um redutor na Habilidade do adversário igual a F do usuário, por uma quantidade de turnos igual à quantidade de PMS gasto, ao custo de 2 PMs por turno.

Respiração do Trovão

Primeira Forma: Trovão e Luz (Hekireki Issen)

O espadachim avança e corta seus oponentes com uma velocidade incrível. Imediatamente após realizar uma ataque cuja FA tenha vencido a FD do adversário, você pode abrir mão da sua próxima ação de movimento e causar 1d de dano extra. Em caso de um resultado crítico a Força é triplicada para o cálculo da FA (Fx3+H+2d)

Seis Dobras (Rokuren)

Uma extensão da técnica Thunderclap e Flash criada por. O espadachim executa a técnica Trovão e Luz pagando 10 PMs e realizando uma quantia de ataques igual a sua H. A FA é calculada igual a H+1d.

Oito Dobras (Hachiren)

Ao atingir o domínio perfeito da técnica, o espadachim é capaz de realizar uma quantidade de ataques igual a sua H pagando 15 PMs, onde todos os ataques são Acertos Críticos.

Velocidade Divina (Shinsoku)

versão mais rápida da técnica, tão rápida que atinge velocidades subsônicas e até mesmo um Demônio de Classificação Superior com percepção extra-sensorial não poderia reagir a tempo de fugir ou bloquear. Um inimigo com Habilidade inferior a do espadachim ao receber esse golpe, deve ser bem sucedido em um teste de Resistência ou Armadura, aquele que for menor, ou é reduzido a 0 Pontos de Vida.

Segunda Forma: Bola de Raios (Inadama)

Ao deslocar a espada eletrificada rapidamente em cinco golpes sucessivos, a energia elétrica se amplifica e se espalha ao redor do espadachim atingindo um inimigo para cada ponto de Habilidade que ele possua. O dano é igual a H+1d para cada 2 PMs gastos.

Terceira Forma: Zumbido do Trovão (Shiubun Serai)

Semelhante à forma anterior, mas a eletricidade se espalha na forma de uma onda giratória atingindo até mesmo alvos que estejam distantes do espadachim. O dano é igual a H+2d para cada alvo. Cada alvo atingido além do primeiro custa 2 PMs.

Quarta Forma: Trovão Distante (Enrai)

O espadachim atinge um adversário que está a distância e volta para sua posição original. Em termos de regras você pode se deslocar até o máximo da sua movimentação habitual, realizar um ataque igual a F+H+1d+PMs gastos e depois voltar para o local onde estava. o espadachim consegue usar essa Habilidade uma vez para cada ponto de Resistência que possua.

Quinta Forma: Relâmpago de Calor (Retsu Kairai)

Um ataque focado e extremamente cortado. ao atingir um alvo com esse ataque o espadachim rola sua FA=F+H+1d e pagando 8 PMs, diminui em um nível as defesas do oponente (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora totalmente a A do alvo).

Sexta Forma: Lampejo Estridente (Dengou Raigou)

Semelhante a Quinta Forma, mas atingindo um adversário para cada ponto de H que o espadachim possua. A FA é calculada como FA=F+H+1d, e pagando 15 diminui em um nível as defesas dos oponentes atingidos (Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa se torna comum e, se não possuir tais vantagens, o golpe ignora totalmente a A do alvo).

Sétima Forma: Deus do Trovão Flamejante (Honoikazuchi no Kami)

A técnica mais poderosa da Respiração de Trovão e a criação pessoal de Zenitsu Agatsuma. A lâmina de Nichirin assume a forma de um dragão amarelo brilhante que emana faíscas elétricas e relâmpagos enquanto avança a velocidades estonteantes que ultrapassam sua técnica da velocidade divina e decapita o oponente. Ao custo de 25 PMs, essa técnica é capaz decapitar inimigos que tenham a Armadura inferior a Habilidade do espadachim e falhem em um teste de Resistência.

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Como Nascem os Bardos – Contos de Soros

TEMPO 1 – MANHÃS

Era manhã de inverno no continente de Soros, sentada em frente da carroça, que sempre andava abarrotada de quinquilharias teatrais, uma mãe elfa tentava acalmar seu filho, afinal aquela era uma carroça de uma famosa trupe circense e as coisas ao redor dela sempre andavam agitadas o dia todo. Ao primeiro raio de sol já se podia ver o fogo tímido da fogueira ganhar força para esquentar a água do chá do desjejum. Quem sempre fazia essa função era um homem mais velho, um humano, chamado por todos que trabalhavam naquela trupe, de pai. O velho Ulisses Plumad’Ouro, era o líder por ali. De fato ele não era pai biológico de ninguém, mas possuía bom coração e adotou muitos ao longo dos seus 70 anos de vida, bem vividos. Sua trupe era composta por cinco pessoas. Vigo ViraCorpo era um meio-elfo contorcionista; Alina Fogoforte era uma humana cuspidora de fogo; Andrey BlocodePedra, um anão levantador de peso; Prisca AsasdeFada era a elfa, que já foi citada nessa história, e a criança que ela tentava acalmar era o jovem Fidel Aspas, um meio-elfo, seu filho.

Se acalme jovem príncipe! – Insistia a elfa, enquanto massageava os seios lentamente.

Esse menino ainda tá pedindo leite? – Indagou Ulisses, enquanto fazia o chá. – Você devia colocar limites nele, afinal uma criança de 8 anos não deveria mais pedir peito…

Jovem Rei, a mamãe não tem mais leite e … – insistia Prisca

Você devia tratar esse menino direito, pare de chamar ele de rei, de príncipe… Todos nós sabemos que ele não é nada disso, você devia ensinar ele a falar. A língua dele não solta porque ele fica querendo chupar seu peitoAlina Fogoforte era sempre ríspida em suas pontuações.

Alina você devia entender a relação dos dois, quando Fidel aprender a falar não irá parar mais! Vigo ViraCorpo ao dizer isso trocava olhares com Prisca. Era de ciência de todos que Vigo era apaixonado por ela, e que os dois já haviam se relacionado. O meio-elfo cuidava do jovem Aspas como se fosse seu próprio filho, afinal os dois eram ligados pela mesma raça.

Ei magrelo, ajuda o tio anão a levantar essa pedra, mostra pra eles o quanto você é forte.Andrey BlocodePedra adorava brincar com o menino, os dois passavam horas levantando pedras. Andrey pegava as grandes, Aspas tentava, mas o tipo franzino do menino deixava-o levantar somente as bem pequenas.

Prisca olhava com gratidão para o anão, enquanto a criança se entretia com as pedras e com as brincadeiras propostas por Andrey. Aquela elfa tinha algo de diferente, sempre foi a atração principal daquela trupe. Sua beleza havia levado aqueles artistas a se apresentar para reis. Todos conheciam a fama de AsasdeFada, uma exímia dançarina, que parecia flutuar enquanto dançava, daí vem seu apelido. Mas o encanto daquela mulher também era sua perdição. Objeto de desejo de muitos homens e mulheres de Soros. Prisca, sentada em frente a fogueira, tomando seu chá que havia ficado pronto e apreciando seu filho brincar, guardava segredos difíceis de compartilhar.

TEMPO 2 – TARDES

O sol não dava trégua no verão de Soros, ao lado da carroça de espetáculos da Trupe Odisséia o desânimo pairava sobre os membros da companhia. As apresentações não davam mais tanto dinheiro quanto antigamente, na verdade fazia mais de um mês que eles não conseguiam pagamento algum. A reserva financeira que fizeram nos tempos áureos estava no fim e o racionamento de comida era constante. De barriga vazia ninguém ali era capaz de produzir nada. Reclamações e insultos era o que imperava naquele lugar. Neste dia em específico a briga foi mais intensa e Aspas, ainda jovem, precisou agir.

A culpa de toda essa desgraça é sua Prisca, nós éramos a companhia do Rei, mas você tinha que se engraçar logo com Rodri.Alina FogoForte estava realmente furiosa e dessa vez Vigo ViraCorpo estava do seu lado.

Eu sempre te defendi, mas você realmente parece que não me valoriza. Alina está certa, você e esse moleque devem sair da companhia. Ele é uma boca a mais e você não possui mais seus encantos.

Prisca escutava tudo calada, Aspas também, afinal ainda não havia aprendido a falar, todos achavam que aquele garoto tinha problemas, ficava quieto, tocando os instrumentos e nunca disse uma palavra. Os insultos continuavam e a situação naquele calor de tarde estava realmente mais quente que o de costume. Ulisses e Andrey, tinham ido até a vila mais próxima com o intuito de arranjar alimento e uma taberna que se interessasse pelo trabalho da Trupe. 

Você é uma vagabunda, Prisca, a gente sempre deu duro para conseguir nosso lugar nessa companhia enquanto você dava… – Nesse momento Alina foi interrompida por uma rapieira que atravessava sua glote e fazia seu sangue jorrar na cara de Prisca. 

O corpo desfalecendo de Alina, caiu lentamente no chão e por trás dela podia se ver a figura do jovem Aspas segurando uma rapieira, adereço de um dos espetáculos da trupe. Vigo ViraCorpo olhou assustado para a situação, afinal ele e Alina haviam começado um relacionamento a pouco. Ele caminhou lentamente até o corpo de sua amada. Enquanto ouviu as primeiras palavras do garoto Aspas.

Corre, pega essa maldita e corre para bem longe, antes que seu destino seja o mesmo que o dela. – nesse momento o crepúsculo se aproximava e sumindo juntamente com o sol no horizonte ViraCorpo se distanciava carregando o corpo de Alina

TEMPO 3 – NOITES

As noites de outono estavam mais silenciosas que nunca, a frente da Trupe, uma cova rasa cavada por Aspas durante o dia agora estava preenchida pelo corpo de Andrey BlocodePedra. O anão já com idade avançada adquiriu uma doença pouco mais de um mês atrás e toda sua força se esvaiu. Aspas se martirizava, achava que tinha sido culpa sua. De fato, Andrey ficou muito abatido com a partida repentina de Alina e ViraCorpo, nunca entendeu o motivo dos dois terem abandonado a trupe. Mas Aspas sabia e por isso se culpava vendo o amigo sofrer, enquanto guardava esse segredo. Aquele acontecimento tinha sido anos atrás, mas a presença daquelas memórias eram constantes na cabeça do jovem. Após o enterro ele se dirigiu com sua mãe para a sua tenda, enquanto Ulisses ficou próximo a cova de Andrey observando as estrelas e contemplando o silêncio. O velho via sua família definhar e nada podia fazer para salvá-la.

Mãe, você acha que eu tive culpa na morte de Andrey? – Perguntava Aspas a caminho da sua tenda

Para de dizer besteiras meu filho, você não é culpado por uma pessoa ter morrido de doença…

Mas Alina vivia dizendo que eu era a culpa dessa família ter perdido seu esplendor, que eu havia trazido a maldição para cá.

Deixa de besteiras Aspas, aquela mulher só usava sua língua para plantar discórdia, e o seu destino foi traçado pelas asneiras que ela falava. Você apenas fez o que tinha que fazer. Agora tente limpar sua cabeça desses pensamentos e durma, amanhã será um longo dia. – Prisca falava isso enquanto se ajeitava para dormir – Boa noite, filho!

Mãe, por que eu acho que você me esconde algo? – A pergunta tinha sido em vão,  Prisca havia pegado no sono e mais uma vez Aspas tinha ficado sem resposta. Revirou na sua cama, mas não conseguia dormir, seria mais um noite em claro. Levantou, se dirigiu para fora da tenda e foi ao encontro de Ulisses. O velho estava sentado do lado de fora de sua tenda olhando fixamente para as estrelas, enquanto fumava um cachimbo fedorento, porém saboroso. 

Ainda acordado Aspas? – Perguntou o velho logo após cuspir o fumo do cachimbo no chão.

Cada vez mais está difícil dormir.Aspas puxou um banco e sentou ao lado de Ulisses.

Aproveita agora que Andrey finalmente descansou e não teremos que escutar seus gemidos de dor durante a noite. 

Pai … se um dia alguém fizesse mal a minha mãe você seria capaz de matar essa pessoa? 

Ulisses olhou Aspas, se levantou, foi até a carroça, pegou a rapieira que Aspas havia usado para estocar Alina e voltou a se sentar ao lado de Aspas. – Você meu filho, me pergunta algo que na verdade você já tem a resposta. – manejou habilidosamente a rapieira no ar e a entregou a Aspas, que o olhava aflito.

– Então… você sabe? – O silêncio tinha ficado mais intenso nesse momento. – Pai, por que o senhor não me puniu? Pai…

Você queria que eu tivesse feito o que?Ulisses o interrompeu bruscamente – Deixado você e sua mãe para os lobos comer? Não sou esse tipo de pessoa, garoto e já está na hora de você saber… – Pegou o cachimbo e deu trago profundo – Eu não sou seu pai.

– O que o senhor quer dizer com isso?Aspas se levantou abruptamente do banco e se colocou em pé à frente de Ulisses. Era possível, a tal distância, sentir o calor da respiração do velho.

Está na hora de saber a verdade Aspas, sente-se é melhor escutar com calma. – O velho puxou novamente o banco e ofereceu ao garoto. – Certa vez estávamos realizando uma apresentação no castelo do rei Rodri, tínhamos muito prestígio na época, sua mãe era a mulher mais bonita do reino e não demorou para Rodri se interessar por ela. O rei era casado, mas todos no reino sabiam que ele não resistia a uma mulher, seus atos de infidelidade para com a esposa era conhecido por todos. Na noite após a apresentação no castelo fomos convidados a ficar para o jantar e a dormir por lá. O rei estava muito satisfeito com os serviços prestados e fazia questão da nossa presença. O jantar foi grandioso, nos divertimos muito. Prisca foi dormir e o rei também se retirou. Estávamos bêbados demais para notar a ausência dos dois, que a essa hora já estavam em algum cômodo do castelo agarrados um nas coxas do outro. Depois disso ficamos no castelo por alguns meses, nos tornamos a companhia do Rei, mas logo Prisca começou a mostrar seus sinais de gravidez. Sabíamos que Rodri mandava matar os bastardos e então decidimos guardar esse segredo e ir embora sorrateiramente no meio da noite. Logo depois a Rainha anunciou que também estava grávida e o rei tinha mais com que se preocupar. Sua mãe te pariu na estrada e quando nasceu constatamos o que era certo, seus olhos verdes provam sua descendência, você é o filho mais velho do falecido rei Rodri

Aspas saiu correndo, correu por horas no meio daquela mata silenciosa, chegou no final da noite a uma cidade pequena. Ele não olhou para trás, seu coração disparado e seu corpo agitado precisavam descansar e ele se dirigiu até a taberna do lugar, pediu uma cerveja e bebeu até não se lembrar mais.

TEMPO 4 – MADRUGADAS

As madrugadas das primaveras eram especiais, o cheiro da florada se espalhava pelas cidades  e encantava Aspas. Sabia distinguir o perfume das flores e das mulheres, vivia metido em bordeis e tabernas. Tinha a essa altura da vida alguns vícios em jogos, trapaças e virilhas. Não tinha o costume de ficar muito tempo no mesmo lugar, afinal para cada lugar tinha um golpe, um roubo, ou uma charlatanice diferente. E assim conseguia viver mesclando a arte aprendida na Trupe Odisseia com a habilidade aprendida nas ruas. Aspas se tornou um homem astuto. Após uma longa noite de viagem ele havia chegado a mais uma pequena vila, o cheiro perfumado de umas das casas logo revelou à sua narina que ali havia prazeres para ele. Adorava os bordéis, sempre acolhedores e divertidos. Amarrou seu cavalo junto a alguns outros que pastavam ali na frente daquele estabelecimento, ajeitou a roupa, pegou seu bandolim e entrou. O lugar não estava tão cheio, sentou em uma das mesas, pediu uma bebida e chamou uma das moças que estava de costas no balcão, uma senhora de uns cinquenta anos, porém bem esbelta, gostava das mulheres mais velhas.

– Pois não! – A moça se dirigia até ele, enquanto Aspas, assustado, deixava seu instrumento musical cair no chão.

Após longos anos, foi a primeira vez que as palavras lhe faltaram. Não sabia o que dizer, ficou mudo, observando a mulher se aproximar e sentar na cadeira a sua frente. 

Há muito que te sigo Aspas. Anda, peça um quarto, tenho coisas a lhe dizer e é melhor se apressar, não temos muito tempo.

Aspas rapidamente se dirigiu até o balcão do estabelecimento e pediu um quarto. Subiu as escadas, que levavam até os dormitórios, acompanhado daquela mulher, que ele não via há anos. Suas pernas bambas revelavam o medo e o desconforto que ele sentia com aquela situação. Entrou no quarto, não quis sentar, ficou parado próximo a cama. A moça entrou em seguida e trancou a porta atrás dele.

– Vejo que está surpreso em me ver. – Aquela voz esganiçada não era a mesma que ele conhecia, mas a cicatriz no pescoço, bem na altura da glote, revelava uma mulher que ele achava que estava morta.

A..lii.na..– balbuciou as palavras enquanto sentia uma faca encostar no seu abdômen. –  O que faz aqui? Não há motivo para isso…

– Sente-se e fique calado. –  Ela o interrompeu o empurrando sobre a cama – Ouça o que eu vou lhe dizer, rapaz e fale apenas quando eu mandar. Sua mãe está morta e o velho Ulisses também. 

– Mas como…?Aspas estava pálido, sua boca estava seca, ele pegou o jarro ao lado da cama, encheu a taça de vinho e virou em um único gole, deixando o líquido escorrer pelo seu queixo.

– Shiiiii… apenas escute rapaz. Você fez bem em abandonar aquela Trupe, logo depois que você saiu, Ulisses e Prisca adoeceram, eu cheguei a reencontrá-los, mas pouco pude fazer por eles. Vigo também morreu da mesma doença e me parece que essa praga assola todo continente de Soros. Sua mãe antes de morrer me disse  que você havia ido embora sem se despedir e me pediu no seu leito de morte para que eu o encontrasse. Logo eu, a quem você achou que tinha matado. Mas como vê, sou difícil de matar, não é mesmo? 

– O que você faz aqui Alina? O que você deseja de mim?Aspas bebia compulsivamente sem acreditar no que seus olhos viam. Ele podia jurar que aquela mulher estava morta, mas como era possível ela estar ali diante dos seus olhos?

– Eu vim aqui a procura de vingança de Aspas, você me tirou tudo que eu tinha, agora é sua vez de pagar.Alina FogoForte pegou um frasco de óleo em sua algibeira e jogou sobre Aspas, acendeu uma vela, que estava em cima da mesa de cabeceira e caminhou lentamente na direção dele, enquanto o homem se encolhia na cama.

Alina não me mate… Eu posso dar um jeito em tudo… AlinaAlina, por favor eu… – Nesse momento Aspas sentiu uma pancada na cabeça.

– Acorda vagabundo, aqui é uma taberna e não uma estalagem, se bebeu demais volte para  sua casa. – A taberneira batia com a colher na sua cabeça, enquanto repetia essa frase. 

Aspas havia dormido sobre a mesa e o calor da vela já no fim, quase queimava seu rosto. Acordou, sua testa escorria suor, sua cabeça girava, olhou ao redor e nenhum sinal de Alina, pensou que devia ser mais um pesadelo com aquela mulher. O gosto de vinho na boca e a dor no estômago eram sinais de que ele havia bebido demais. O céu começava a clarear do lado de fora da taberna. Ele pegou suas coisas e caminhou em direção a saída. Deixou umas poucas moedas para pagar o que tinha consumido. Na porta da taberna parou repentinamente. A taberneira gritava por ele e tentava lhe mostrar algo.

– Ei bêbado, uma mulher deixou isso aqui para você, ela tinha uma voz estranha e uma cicatriz no pescoço. – A taberneira estendeu a mão e entregou um bilhete a Aspas.

Ele cambaleou até aquela mulher, pegou o bilhete e leu: -“Eu conheço seu segredo jovem rei, e irei cobrar o que você me deve.” Um beijo caloroso A.FF. – sua cabeça rodou, uma luz encheu seus olhos e ele caiu desmaiado no chão da taberna sobre os feixes de raio de sol de uma nova manhã.

Sou Bruno Quiossa, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.


Escrito por: Bruno Quiossa
Revisão e Arte da Capa por: Douglas Quadros

Arquivos Paranormais – Momento Indie

Falaremos em nosso bate-papo de hoje sobre um RPG de investigação com pessoas que são selecionadas para trabalhar em uma agência especial, privada ou governamental. Eles estão tentando proteger as pessoas do mundo todo de tudo que é extraterrestre e sobrenatural.

O perigo está no céu ou está invisível no canto escuro do seu quarto. Você está pronto para essa incursão no bizarro e no desconhecido?

Então, primeiramente, vamos abrir a pasta dos Arquivos Paranormais.

O JOGO

Arquivos paranormais, prioritariamente, é um jogo de investigação. Engana-se se você já está achando que aqui você terá um cenário baseado em Arquivo X, Fringe ou MIB, é um pouco disso, e também é muito mais.

Mais uma obra do querido Jorge Valpaços, lançado pela Lampião game Studio & Avec Editora, magistralmente ilustrado pelo Lucas Marques e com diagramação e projeto gráfico de Bruno Prosaiko.

SOBRE A INVESTIGAÇÃO

Em Arquivos Paranormais, nós jogamos com um grupo de investigadores que irão atrás de fenômenos nos quais a Agência para qual trabalham é especializada, consequentemente esses fenômenos podem ser de origem paranormal, extraterrestre, demonológica ou o que mais a criatividade do grupo quiser.

A Agência pode ter níveis de aventura, Agência Elementar, Agência avançada ou Agência paranormal. Isso define que os pesquisadores podem ser simples humanos que desconhecem o paranormal ou até pessoas com poderes sobrenaturais e equipamentos especiais.

Cada aventura no cenário é chamada de Caso. Portanto, cada caso deve ser investigado e resolvido moldando os episódios como se fossem séries de TV. Conforme a definição no jogo, o narrador é chamado de diretor.

O diretor é quem deve dar o tom da campanha junto com o grupo que pode alternar de algo mais “cartoonista” e bem-humorado, mais heroico e adulto, ou profundo e pesado em dramas pessoais .

O SISTEMA

O autor definiu o sistema L’Aventure para este jogo, o mesmo usado em outro jogo do autor, Delóyal. Nesse sistema, os jogadores possuem três tipo de ações. Ação livre, Tarefas e TNS, tarefas narrativamente significativas. Geralmente o rolamento de dado se resume na última opção.

O jogador define dados específicos para cada perícia de seu personagem e pode ter modificadores que auxiliam na execução das tarefas. Para atingir um determinado sucesso deve ter no mínimo um resultado 4 em suas rolagens.

Uma preocupação sempre presente nos jogos do autor é alguma forma de ponderar os conteúdos e os jogadores conseguirem dizer se algo está passando dos limites de sua aceitação moral ou psicológica.

Em arquivos paranormais são os protocolos de segurança que podem ser amarelo, laranja ou vermelho. Se um jogador invocar um protocolo, algo está o incomodando e o grupo deve avaliar continuar ou não a cena da forma que está caminhando.

O LIVRO

Esta obra é feita na medida de 23x16cm e possui 216 páginas muito bem diagramadas. As ilustrações no conteúdo surpreendem e dão diferentes tons que suas aventuras possam ter.

Em diversos momentos da diagramação, são oferecidas referências de obras externas com temas semelhantes e dicas de como conduzir os seus jogos. Também existe um breve conto em vários momentos do livro que vão gerando expectativas e mostrando o formato que cada caso pode tomar.

 

 

 

EM RESUMO

O Momento Indie, do RPGMind,  sempre pretende trazer RPG’s grandiosos fora do mainstream do RPG e Arquivos Paranormais atende perfeitamente a nossos requisitos aqui.

Finalmente, com toda certeza este será um jogo que todo seu grupo irá lembrar durante muito tempo e contar sobre os casos que investigaram e as vivências que tiveram.

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Os segredos ocultos dos Rakshasas

Olá aventureiros, cansados de suas viagens? O que os traz à minha humilde morada? Ah, entendo, vejo que ouviram sobre mim e sobre os segredos que guardo escondidos a sete chaves. Já faz um tempo desde que recebi visitas, não é qualquer um que chega até um lugar tão remoto quanto esse…

…Pois bem, nesse caso eu posso lhes oferecer algo por toda a dificuldade que tiveram pra chegar até aqui. Quais os segredos querem revelados? Ah, então que assim seja, irei lhes contar tudo que sei sobre os temíveis…

Rakshasas

Entre as comunidades dos Rakshasas não é incomum encontrar indivíduos que possuem características híbridas de outros animais como crocodilos, louva-a-deuses e até mesmo indivíduos que possuem 2 cabeças.

Mas a real característica que difere um Rakshasa de um híbrido comum com, digamos um Lobisomem, são suas mãos invertidas. Os Rakshasas tem a palma da mão no lugar das costas da mão. No entanto, pouco importa sua verdadeira aparência pois poucos são aquelas que verão o Rakshasa em sua verdadeira forma, por possuírem a habilidade de conjurar “disfarçar-se” a vontade, Rakshasas vivem disfarçadas e escondidos entre as sociedades mortais, normalmente escolhendo passar-se por alguém importante como um nobre, um cardinal, um mercador rico e, as vezes, até mesmo Reis e Imperadores. 

Essas criaturas do mal surgiram quando diabos poderosos criaram um ritual das trevas capaz de liberar sua essência de seus corpos diabólicos para que eles pudessem escapar dos planos mais baixos. Desde então, eles encontraram seu caminho para o plano material, onde usam humanos para saciar sua fome de esquemas malignos e outras coisas. 

 

Conheça o Inimigo

Rakshasas são adversários formidáveis e apresentam grande perigo para aventureiros despreparados. Na maioria das vezes em que estiverem enfrentando um Rakshasa, os aventureiros só descobrirão isso tarde demais. Sendo imunes a ataques físicos não-mágicos e tendo imunidade mágica limitada (Rakshasas não podem ser detectados ou afetados por magias de sexto círculo ou inferior, a não ser que queiram ser afetados), essas criaturas são praticamente invencíveis para aventureiros de níveis baixos e que estão despreparados.

Apesar de serem extremamente carismáticos, se colocados em uma situação de vida ou morte, os Rakshasas podem causar problemas até para aventureiros experientes! Rakshasas são conjuradores poderosos, capazes de utilizar magias como “Dominar Pessoa” para controlar adversários poderosos, “Voo” para se manter longes de combatentes corpo-a-corpo habilidades e “Mudar de Plano” para fugir em caso de estar numa situação complicado.

Um Rakshasa irá evitar o combate direto e sempre optará por mandar alguém fazer seu trabalho sujo ou irá usar de furtividade para pegar seus inimigos de surpresa. E suas garras ainda causam uma maldição aqueles que cortam, impossibilitando que possam usufruir de descansos curtos ou longos. 

Se não bastasse tudo isso, Rakshasas ainda são praticamente imortais! Se morrem no plano material, sua essência volta para os nove infernos até que seu corpo se recomponha no plano material. O processo pode levar meses ou anos, mas o Rakshasa retorna com todas as memórias de sua vida passada e irá, certamente, buscar maneiras de se vingar de seu algoz. A forma de destruir para sempre um Rakshasa é o encontrando nos nove infernos e o matando lá.

Os Nove Infernos de Baator

 

A Forma Híbrida

Deus Ravna

Imagino que esteja pensando, porque essa forma híbrida? Veja bem, Rakshasas cultuam um estranho deus chamado Ravna, conhecido por possuir mais de 10 cabeças, o que formou a cultura desses monstros, fazendo com que eles pudessem ter diferentes tipos de cabeça. Como disse anteriormente, alguns Rakshasas podem ter duas, ou até mesmo três cabeças, essa característica normalmente é associada a Rakshasas mais poderosos, líderes de clãs inteiros.

 

Sociedade e Cultura

Essas criaturas possuem sociedades e culturas organizadas e fascinantes. A sociedade dos Rakshasas funciona num sistema de castas. Cada Rakshasa já nasce parte de uma casta específica e ascensão social é praticamente impossível. Mas existe uma maneira para aqueles Rakshasas mais ambiciosos subirem de casta! Se um Rakshasa, através de suas manipulações e esquemas, conseguir tornar-se o líder de alguma cidade importante na sociedade humana, ele pode ganhar honra entre os seus e subir de casta. 

“A sociedade dos Rakshasas pode ser descrita como uma meritocracia maligna, onde apenas o mais adaptado sobrevive. Rakshasas geralmente se ranqueiam baseando-se na quantidade de poder que acumularam, em sua astúcia, sutileza e na sua disposição de demonstrar sua completa falta de moral”

Conheça os Padrões

Preste bastante atenção no que irei lhe dizer agora, aventureiro, pois reconhecer os sinais de atividade de um Rakshasa, pode ser a diferença entre a vida e a morte! Essas criaturas ardilosas irão começar a se infiltrar na sociedade humana “comendo pelas beiradas”. Eles não vão arriscar tomar o lugar de um líder de partida, primeiro irão formar uma rede de proteção e informação ao seu redor e irão, aos poucos, aumentando sua influência na sociedade humana.

O Rakshasa irá passar anos investigando a área que deseja se infiltrar e quando achar que é a hora, irá encontrar um lugar seguro, de onde possa colocar seus planos em ação. Mas a avareza do Rakshasa faz com que eles tenham a necessidade de decorar o lugar com o máximo de ostentação possível, exibindo toda sua riqueza. Então ele começara a criar uma grande rede de espiões, informantes.

Ele fará isso criando, ou dominando, guildas locais de ladrões ou de mercadores. Fará questão de só manter próximos aqueles lacaios e subordinados mais leais, usando de espiões para certificar essa lealdade. Estará sempre utilizando de disfarces e nunca revelando sua verdadeira forma, exceto para seus subordinados leais. 

Não é incomum que dois Rakshasas disputem um mesmo domínio. Quando isso ocorre, eles farão de tudo para subjugar completamente o outro ou matá-lo permanentemente e absorver seu território. É dessa maneira que os Rakshasas ganham honra e a possibilidade de ascensão nas castas. 

 

Rakshasas e os Humanos

E essa obsessão dos Rakshasas de dominar e conquistar se estende, para além do poder e das riquezas, até os humanos. Rakshasas adoram tudo relativo aos humanos, nossos costumes, roupas, vinhos, música e, principalmente, nossa carne! Rakshasas são carnívoros e sua comida favorita é a carne de humanos. Mas eles gostam da carne fresca e, de preferência, de sua presa ainda viva. É por isso que eles se dão ao trabalho de usar ilusão e manipulação para capturar suas presas. Eles gostam de se banquetear com sua comida ainda viva e guinchando, acompanhada de outros pratos e temperos exóticos e vinhos exuberantes.

E eles usam suas habilidades inatas ao máximo para conseguir seu prato principal favorito. Com a capacidade de “Detectar Pensamentos”, eles descobrem as pessoas mais próximas e amadas de sua vítima. Depois, usam “Disfarçar-se” para se passar por essas pessoas, atraindo a presa facilmente. 

 

Por Fim a Fraqueza

Uma criatura deveras interessante não é mesmo? Repleta de poderosas habilidades, capaz de amaldiçoar com o toque, ler pensamentos, disfarça-se a vontade, imune a ataques mundanos e capaz de inutilizar até mesmo os mais talentosos conjuradores. Tanto poder nato, faz com que alguém se pergunte porque tal criatura prefere viver nas sombras, escondida, quase se acovardando?

Rakshasas são altamente vulneráveis a ataques perfurantes de armas mágicas utilizadas por criaturas boas. Mas isso é apenas uma forma de esconder sua verdadeira fraqueza.

Em estudos antigos e textos perdidos conta-se de uma fraqueza terrível dos Rakshasas: Setas de besta abençoadas. Se uma seta abençoada por um clérigo simplesmente tocar a pele de um Rakshasa, ele morre instantaneamente.

Esses são os segredos ocultos dos Rakshasas, aventureiro, use estas informações com sabedoria. 


Os segredos ocultos dos Rakshasas:

Sou Filipe Fontes, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.

Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.

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