Nesta categoria você vai encontrar os posts dos Aliados do Movimento RPG, que pertencem ou pertenceram as Guildas Aliadas. Postagens de diferentes categorias e com visões as vezes completamente diferentes, mas sempre com o foco no RPG.
A data de hoje marca o lançamento do número 01 da revista Hidra Brasil, que substitui a já aclamada Tokyo Defender como a revista especializada em 3D&T e agora com novidades de Tormenta 20. Clique no link abaixo para visualizar como nesta primeira edição a Hidra Brasil 01 revela novidades de 3D&T e Tormenta 20:
Matéria especial exclusiva: o que levou a equipe de desenvolvimento do novo 3D&T decidir por uma temática diferente e renomear o sistema para Vingadores de Londres, ou V&L
Fichas dos personagens SPY e Cassandra já no sistema V&L, já que SPY será o cenário oficial a partir do lançamento do novo manual de regras
Novidades em Tormenta 20: o suplemento Tagarit revela a localização do lendário Continente Élfico e apresenta uma abordagem de fantasia cristã nos moldes de Crônicas de Nárnia
Regras para jogar com a raça Maftet no sistema T20, originária do continente de Tagarit
Um cenário diferenciado que une desafios de produção artística a criatividade chamado Natureza Morta
Adaptação do anime Chihayafuru
Adaptação de Clarice Winspector, do best-seller A Hora da Policial Tokusatsu, para Defensores de Tóquio 2ª edição
Esperamos que gostem desta novidade no mercado RPGístico chamada Hidra Brasil 01, que nesta edição revela novidades de 3D&T e Tormenta 20.
O apartamento de Max ficava no 7° andar e era mais parecido com um lixão do que com uma moradia, tamanha era a sujeira e desorganização. O único lugar limpo e organizado era a escrivaninha onde ficava o PC. Max havia alugado esse lugar a pouco tempo, mas o suficiente para que papéis, latas de refrigerante, restos de comida, pedaços de fios, metal e placas estragadas de computadores se espalhassem pelo chão. Em total contraste com aquele ambiente caótico, estava uma mesa branca, polida, com um PC de última geração em cima, este que ficava ligado 24h por dia. A única coisa que nos dava a sensação de que aquela mesa fazia parte daquele apartamento era um cinzeiro abarrotado de bingas de cigarro que Max quase nunca esvaziava.
A desculpa de Max era sempre a mesma quando alguém o visitava e se deparava com a sujeira – “Não repara a bagunça” – dizia ele – “estou trabalhando em um projeto que me consome muito tempo”. Ele quase nunca recebia visitas, mas a solidão que ele tanto gostava de ostentar às vezes era quebrada. Importante mencionar que o prédio de Max não tinha porteiro, somente um sistema de câmeras antigas e um interfone que mal funcionava. Esses dois fatores fizeram com que ele desenvolvesse por conta própria um sistema de segurança simples naquele lugar, nunca precisou usar, mas tudo tem sua primeira vez.
Nesse dia Max ainda não havia acordado, continuava dormindo um sono profundo proporcionado pelas doses de vodka, maços de cigarro e remédios para ansiedade tomados na noite anterior. Já eram quase 16 horas e Max estava lá sem esboçar nenhum sinal de vida. De repente algo inesperado aconteceu naquele apartamento. Você pode pensar que eu esteja falando de algum rato, que apareceu em meio a sujeira, mas pelo infortúnio de Max o problema seria um pouco maior. O Computador começou exatamente às 16:01h emitir um som estridente como um alarme, a tela piscava em vermelho com a seguinte mensagem: – INVASORES DETECTADOS.
Max demorou um pouco para entender o que estava acontecendo, gozava ainda de um estágio entre o sono e o despertar. Não estou falando desse despertar que você está imaginando, Max era um desperto e já a algum tempo usava do seu computador para moldar a trama da realidade… enfim, cada desperto tem seus meios.
Voltando ao quarto bagunçado, quando Max se deu conta de que o apito estridente e a mensagem vinham de seu computador, não exitou, levantou de pronto da cama, puxou a cadeira e se sentou de frente para o PC. A primeira reação do jovem foi esfregar os olhos para ver se não estava delirando, depois bebeu um resto de bebida que tinha num copo em cima da mesa, em seguida acendeu um cigarro e por último começou a digitar.
A habilidade de Max com essas máquinas transcendia o comum, era como se o computador fosse parte do corpo dele, digitava rapidamente uma infinidade de códigos. Os primeiros códigos foram para identificar se o invasor estava no mundo virtual e tentava acessar os segredos dos dados de Max, ou se o invasor era alguém físico, que havia entrado sem permissão no prédio. Após verificar que ninguém havia tentado invadir pelo mundo virtual, Max digitou os códigos e acessou as câmeras do edifício. Ele começou a verificar câmera por câmera de trás para frente, um alívio preencheu seu peito quando percebeu que o seu andar ainda estava vazio, o 6° e o 5° também estavam, quando acessou as câmeras do 4° andar, seu coração brevemente aliviado começou a bater descompassadamente. Quatro homens vestidos com ternos pretos e portando armas de fogo subiam silenciosamente as escadas. Max parou e respirou, aproximou a imagem da câmera e o que ele constatou fez com que seu corpo ficasse dormente. Dois dos homens que subiam em direção ao quarto de Max possuíam olhos cintilantes e braços mecânicos. Max sem perceber soltou um grito. Era um grito de desespero misturado com raiva: -”Cyborgs, desgraçados…”- as palavras ecoaram pelo quarto, o que fez com que aquelas “pessoas” começassem a subir mais depressa. Max estava mexendo com coisa grande, aqueles cyborgs não estavam atrás dele por acaso. Lembra do grande projeto que ele sempre dizia que estava trabalhando? Max estava na verdade roubando dados dos tecnocratas e sabia que mais cedo ou mais tarde isso iria lhe afetar, esperava que fosse tarde, mas infelizmente foi cedo demais.
A urgência dos fatos fez com que Max agisse rapidamente. Puxou da gaveta da escrivaninha um HD, plugou no PC, digitou alguns códigos e iniciou a transferência de dados. Os códigos que Max criava não eram esses comuns, que hackers adormecidos costumam usar. Max era um desperto, e cada tecla que ele apertava daquele PC era um comando não só para máquina, mas também para os fios da trama da realidade que ele desejava alterar.
De dentro do quarto já se ouvia o som dos passos dos homens subindo as escadas, isso era sinal que eles estavam mais perto. O PC continuava transferindo dados em uma super velocidade. Max se levantou, pegou uma mochila, colocou algumas roupas dentro, pegou também sua carteira com alguns documentos falsos, que ele mesmo tinha falsificado e tornou-se a olhar para o computador. Nesse momento as batidas na porta soaram como um sinal de desespero. Ele puxou o HD rapidamente do PC, os dados já tinham sido transferidos, digitou mais um código rápido. Do lado de fora escutou: – “Vamos arrombar!”
Sobre a mesa do computador havia uns óculos, desses de realidade virtual, que os adormecidos usam para entretenimento. Max colocou os óculos e apertou o botão da lateral do equipamento, no mesmo momento em que as madeiras da porta do quarto estalaram com a forte pancada do arrombamento. Max sumiu! Não estava mais ali.
Os homens reviraram o quarto atrás do garoto, uma busca sem sucesso em meio àquela bagunça. Um deles, um cyborg, sentou no computador, do seu dedo saiu um dispositivo de conexão USB e conectou-se ao PC. Neste exato momento um clarão invadiu o quarto, uma explosão varreu homens, máquinas e a sujeira daquele lugar.
E onde estava Max afinal?
Em um quarto bagunçado, no sétimo andar, a dois quarteirões dali.
Escrito por: Bruno Quiossa Revisão por: Douglas Quadros Arte da Capa: Bruno Quiossa
Sou Bruno Quiossa, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.
Nos vemos pelas mesas da vida. Que rolem os dados.
Saudações aventureiros! Tudo bom com vocês? Aqui que vos digita é a Taverneira, e é uma grande honra participar dessa nova quest aqui do Movimento RPG para ajudar vocês iniciantes no RPG! E antes de começarmos essa jornada para os novos aventureiros, quero compartilhar uma grande experiência negativa que já tive nas quests da vida e que gostaria muito que alguém tivesse me falado isso quando eu era iniciante. Então preparado?! Vamos lá!
Atenção essas dicas são para iniciantes e principalmente quem nunca jogou RPG, mas também pode ajudar abrir a visão de jogadores com experientes.
Encontrando Seu Estilo
Eu já perdi muitos amigos que gostavam de jogar RPG, mas acabaram parando de jogar porque não era o estilo de RPG que eles queriam jogar. Então antes de você jogar RPG eu fiz uma lista de coisas para você se perguntar antes de começar (se puder já vai anotando pra ti se autoanalisar).
1. Observe o estilo de temas que você gosta como: filmes, séries, livros, jogos, etc. Ex.: “eu gosto mais do The Walking Dead”, “Gosto mais dos estilos dos Senhor dos Anéis”, “Gosto mais de Cyberpunk 2077”, e assim por diante.
2. Identificou seu tema? Agora vê as leituras que você mais gosta, como HQ´s, revistas, livros, mangás, etc e anota isso.
3. Aproveita e anota os teus personagens preferidosde filmes, livros, seriados, jogos e etc. E escreve todas as características desses personagens que você mais gosta. Ex.: “Vegeta (mal humorado, quer ser o mais forte, irônico, sério) – Batman (Super herói, sério, rico, justiceiro) – Hulk (tímido, inteligente, transforma forte e descontrolado) – etc”.
4. Quando identificar teus personagens preferidos e a época/tema do jogo, livro ou que for que escolheu, e irá classificar ele para um sistema de sua escolha (mais aproximado). Ex.: “Gosto de filmes de Zumbi – vai de sistema Terra Devastada”, “Gosto de Star Wars – foca no sistema futurístico como Codex ou Gurps”, “Gosto de filmes Medievais – foca em Old Dragon ou Mighty Blade”, e por aí vai.
5. Fala com o Mestre/Narrador ou encontra algum com afinidades incomuns que queira jogar, somando esses passos acima. E caso for convidado para a mesa pede para o Mestre explicar o mundo e o universo para ver se tu te identificas para conseguir curtir o RPG.
Em Resumo
É muito importante ter essa identificação antes de jogar RPG para não haver desistência do novo jogador ou falta de interesse do mesmo. Tem que realmente ter vontade de ingressar naquele mundo que está jogando, porque a finalidade do RPG é a diversão.
Por isso essas dicas de autoconhecimento antes de jogar de fato a mesa, e assim podendo desfrutar desse universo maravilhoso do RPG. Até porque você vai passar horas jogando e lidando com aquele mundo (mesma sensação de ficar vendo um filme ou seriado bom – tu vai querer ficar vendo cada vez mais – ou um ruim vai querer parar de ver).
PORTANTO SE QUESTIONE E CONTA PRA GENTE COMO ESTÁ SE SAINDO e o principal: DIVIRTA-SE, POIS RPG É DIVERSÂO! Vejo vocês no próximo post!
Não sabe por onde começar? A Taverneira tá aqui para te ajudar! Como me achar? Clica aqui e descubra!
Veja muitos outros artigos da equipe da revista Tokyo Defender, a revista especializada em 3D&T, clicando aqui!
Fala Defensores, quem escreve para vocês é o Kondo, vamos começar aqui uma série de artigos falando sobre ideais legais que um novo 3D&T deveria ter. Nada que será proposto e discutido aqui é oficial, será tudo mera especulação baseada nos seguintes pontos, todos os livros do 3D&T Alpha, atualizações das regras e principalmente os comentários dos defensores (vocês leitores) nas postagens do artigo. Vamos analisar as principais mecânicas do sistema, e usando os pontos apresentados acima, vamos mexer no game designer do jogo.
Importância das Características (ou por que esse texto é só sobre Habilidade?)
Para discutir o sistema 3D&T devemos começar pelo começo, as características. Elas são, muito provavelmente, a mecânica mais importante do jogo, elas definem as principais estatísticas do personagem. Mas você pode chegar e falar “mas é só ter Habilidade alta que o resto nem importa…”, primeiro que isso pode ser um erro falta na hora de montar uma ficha de personagem, apostar seus pontos em uma única característica (mesmo sendo tão famigerada Habilidade). Ao jogar a 3D&T pela primeira vez realmente temos a impressão de que a Habilidade é uma super característica, mas conforme jogamos e vamos lendo outros livros como o Manual do Aventureiro, Tormenta Alpha e Mega City, aí TEMOS a certeza de que a Habilidade é roubada!
Isso é um erro comum que todos nós cometemos, ao dominarmos o sistema, nos aprofundamos nas entrelinhas das regras, entendemos o uso de manobras, poderes de kits, uso das magias e descobrimos que a Habilidade é uma linha tênue entre muito poder e maior fraqueza. Se por um lado um valor alto de Habilidade te oferece super talento de tudo, ao mesmo tempo o jogo trás maneiras de anular a Habilidade como super característica. Muitos poderes de kits, manobras de combate ou mesmo vantagens e magias reduzem ou anulam a Habilidade de um adversário, principalmente em combate. Isso por si só já torna a escolha de focar a grande maioria dos seus pontos em Habilidade, algo arriscado. Um personagem com um valor alto em Habilidade (3 ou mais), mas com o resto de suas características entre 0 e 1, não será tão versátil e competente, como ele acreditava inicialmente.
Tá, mas isso não resolve outra questão da (super) Habilidade, que é o uso dela para (quase) tudo. Sim, isso é um problema, mas é fácil de ser contornado, usando as próprias regras oficiais e bom senso. Quando jogamos 3D&T, temos o instinto de que qualquer tarefa que não seja resistir (Resistência) ou esforço físico (Força), remete-se a Habilidade. Boa parte das mesas em que joguei, narrei e com as pessoas com quem conversei diretamente sobre o assunto constaram isso, pode nem ser na maioria das mesas que isso ocorra, mas usarei esse parâmetro como base para continuar o assunto. O manual básico nos tendencia a ver a Habilidade como a única realmente forte no sistema, a única que não é recomendada a começar abaixo de 2. Além disso, todos os testes de perícias são feitos por ela, até mesmo vantagens e magias que indicam bônus muitas vezes citam Habilidade como alvo do bônus para as perícias, Genialidade por exemplo fornece bônus de Habilidade para testes de perícia.
Isso nos induz ao erro, vemos a característica como essencial e o sistema pouco trabalha o uso das perícias, sendo essa uma das grandes reclamações dos jogadores. O aclamado Manual do Defensor traz regras excelentes de como usarmos melhor as perícias, valorizando muito mais quem compra uma perícia do que quem gasta tudo em Habilidade. Mas ainda sim o que fazer com o resto das características quando se teste tudo com Habilidade? É agora que entra nossa ideia de fato (carai que enrolação maluco!). Podemos dividir os teste de perícias entre as características, ressignificando cada uma. “Mas isso já aparece no Manual do Defensor!”, é aparece, mas parece que você não entendeu. Puxando um pouco para o D20 onde temos 6 características que representam o personagem Força (força física muscular), Destreza (agilidade e reflexos), Constituição (vigor físico), Inteligência (conhecimento e raciocínio), Sabedoria (instinto e força de vontade) e Carisma (personalidade, aparência e influência). Com essas seis distinções é fácil separar o que cada característica pode influenciar em uma perícia. Exemplo, para Acrobacia se usa Destreza, para Conhecimento, Inteligência, para Enganação, Carisma e assim por diante. Mas no 3D&T as características não representam a mesma coisa que em D20, mas não quer dizer que não podemos “forçar” a barra e aplicar isso nas características.
Começando por Força, é óbvio que o atributo representa a capacidade de executar um atividade que exija força física, independente de sua força vem de seus anos treinando contra ursos na Sibéria ou de um chocolate que você come e ganha super força. Com isso a Força pode ser usada com algumas perícias para diversas situações. Como usar a perícia Esporte ou Sobrevivência para nadar, escalar, correr ou mesmo resistir a efeitos que envolvem o corpo fisicamente, em muitos jogos de RPG, perícias que envolvem esforço físico são atribuídas a uma característica que mede a força física do personagem, então faz bastante lógica.
Bom, agora temos Armadura, talvez o atributo considerado menos útil, mas sejamos sinceros, existem combos animais com esse atributo que dá inveja em muito personagem com Habilidade 5! Armadura está ligada totalmente à defesa do personagem, não importa o que ela seja Armadura fornece proteção contra todo tipo de dano. Por isso é muito fácil ligar Armadura ao conceito de instinto e percepção. Pode ser forçar a barra, mas segue a lógica, uma pessoa focada na defesa, normalmente é astuta e está sempre de prontidão. Costuma se precaver do perigo, ele percebe o oponente e está protegido. Claro que tudo isso pode ser simulado com Habilidade. Tanto que o próprio manual básico coloca Habilidade como defesa passiva, que são reflexos e instintos e Armadura com defesa ativa, que é a única defesa que não é anulada quando você está indefeso. Mas se 3D&T é um jogo onde o que vale é o conceito, por que não atribuir para Armadura as perícias e testes ligados a instintos defensivos, como intuições em locais possivelmente perigoso, perceber armadilhas e outros perigos, precaver ataques, esquivar de ataques e outras situações de perigo. Habilidade ainda poderia ser usada nesses casos se desejar, mas Armadura ganharia uma relevância interessante, deixando mais atraente para jogadores.
E Resistência, ela basicamente mede sua energia vital e espiritual, ela é a responsável por calcular seus Pontos de Magia e de Vida. Talvez seja considerada a segunda característica mais importante, então talvez não precise de alteração. Mas talvez para equilibrar o jogo, podíamos separar as funções da Resistência, em relação a testes. Pode ser um pouco polêmico, mas assim como pegamos para Armadura, muitas das perícias e testes envolvendo instintos defensivos e de sobrevivência, podemos passar boa parte dos teste que envolvem a resistência “física” para Força, agregando a força uma ideia de fortitude, como ser picado por uma cobra venenosa. Resistência ainda poderia continuar sendo usada para esses testes, mas Força poderia ser uma opção para dar mais utilidade para Força. Quanto a própria Resistência, não vejo o que alterar nela agora, mais para frente vou comentar o fato de que poderia ser interessante vermos Resistência se separar em dois atributos (como vai ocorrer em BLE RPG), mas isso será assunto para outro artigo.
Por fim temos Poder de Fogo, que nada mais é do que a sua capacidade de atacar à distância e só. Poder de Fogo tem muito potencial para ser mais que isso, mas talvez deveria mudar de nome primeiro. Já foi confirmado que em BLE RPG Poder de Fogo se chamará Pontaria e receberá a ideia de ser uma perícia ligada à percepção e observação. Isso é perfeito para a característica. Reajustando ela podemos ligar PdF a tudo que envolve observação, percepção e claro pontaria. Isso faz todo sentido quando, por dedução, alguém que ataca à distância deve ter uma pontaria ótima, logo deve ser um bom observador e estar atento a tudo ao seu redor. Isso já traria ideias ótimas para a característica.
Isso são apenas algumas ideias que poderiam ser melhor trabalhadas para mudarmos a visão que temos das características no sistema 3D&T. No entanto, eu sei que também não resolve outro problema da Habilidade, sua relevância enorme no combate, o que muitas vezes descaracteriza a importância de um alto valor em Força, Armadura e Poder de Fogo. Mesmo eu não acreditando que isso seja um problema do e mais da forma de jogar, vamos discutir aqui o principal ponto que os jogadores comentaram na postagem da rede social, tirar Habilidade do combate, ou pelo menos da FA e FD. Não é tão difícil quanto parece o próprio Manual do Defensor já mostra bons exemplos de como fazer. E usando ideais do próprio MdD eu coloco aqui uma ideia simples de como fazer isso. O uso do 2d6 (algo que vai ser melhor discutido em artigos futuros), em um resumo rápido todo ataque é feito com F ou PdF + 2d6 e toda defesa é feita com A + 2d6, e qualquer poder, vantagem, desvantagem, magia e demais efeitos que reduzam aumenta ou anulem a Habilidade será aplicado no 2d6. Por exemplo, alguém que sofra um ataque especial preciso, terá -2 em no 2d6. Qualquer poder e efeito que anule a Habilidade do oponente de uma FA ou FD, diminuirá um dado da jogada resultado em F ou PdF +1d6 e A +1d6. Nos casos de ataques que já são feitos sem Habilidade, como no caso de Membros Extras e algumas técnicas de luta, se mantém a regra de jogar apenas 1d6 mais a característica.
Quanto aos críticos eles permanecem normais, você pode decidir que não importa se sair dois resultados 6 nos dados só conta como um crítico ou se cada 6 é considerado um crítico, triplicando o acerto em caso de dois 6. Sendo assim, vemos que é fácil retirar Habilidade do combate e ainda manter o jogo dinâmico. Mas agora o que fazemos com os personagens que são focados em Habilidade para representar personagens que lutam de forma rápida e ágil? Minha resposta sincera? O livro básico já fornece bastante alternativas para isso, como Aceleração, Ataque e Tiro Múltiplo, além disso, diversos poderes de Kits e Técnicas de Luta que dependem de uma alta Habilidade para seus efeitos. Isso ainda mantém a importância da Habilidade em combate e no caso da manobra esquiva, você pode manter Habilidade como característica de esquiva e em caso de falha no teste, desconsidera um dado na jogada de FD.
São apenas ideias e alternativas, comentem aqui possíveis ideias e alterações no uso das características. No próximo artigo vamos falar sobre vantagens, comentem e compartilhem com seus amigos e jogadores que adoram debater sobre o 3D&T, vamos espalhar esse debate, vamos mostrar que a nossa comunidade é forte!
No Super Mario Day – dia 3, a adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender, descrevem os inimigos mais comuns do mundo de Super Mario.
Enfim, para fechar com chave de ouro, os Chefes dessa adaptação de Super Mario para 3D&T Alpha! Tão carismático quanto os personagens principais, muito mais perigosos que os inimigos comuns, estes personagens não vão descansar enquanto não cumprirem seus objetivos: tornar a vida dos jogadores muito pior. E para isso, vão usar das piores e mais covardes técnicas!
Eles são listados de 1 a 6, conforme o gerador de aventuras do primeiro post (que você pode conferir aqui). É recomendável que eles não se repitam muito na aventura, para ser um desafio marcante. Ou, quem sabe, reapareçam para uma revanche – ou terminar de acabar com seus rivais! Sem mais delongas, vamos ao elenco!
Chefes
Bowser Jr.
Bowser Jr. tem duas formas. Na primeira, vai atacar usando seu pincel mágico. Na segunda, pilotando seu veículo, o Junior Clown Car, que concede duas Vantagens adicionais.
Bowser Jr. 1ª Forma (8N)
F2 H2 A2 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Forma Alternativa (2)
Equipamento: Pincel Mágico (permite o uso da magia Teleporte) (Flagelo: Humanos (Toad, Toadette e Yoshi não sofrem) F+1).
Bowser Jr. 2ª Forma (8N)
F4 H3 A2 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs
Vantagens: Forma Alternativa (2)
Equipamento: Junior Clown Car (F+2, H+1, R+1, Vantagens: Vôo (1); Membros Elásticos(2))
Dentro do veículo há 2 Bob-ombs que explodirão ao tocar o chão. Se os jogadores falharem num teste de H, sofrerão o dobro do seus valores de R em dano.
Desvantagem: Insano: Megalomaníaco (-1)
Criativo, engenhoso, muito energético e principalmente motivado em conquistar o Reino dos Cogumelos. Por algum tempo acreditou que Peach era a sua mãe, mas hoje certamente não vai sequestrar ela com esse pensamento.
Hammer Bros, os Irmãos Martelo (8N cada)
Atenção: Cada Hammer Bro precisa rolar sua iniciativa.
F0 H2 A0 R2 PdF4 – 10PVs 10PMs
Vantagens: Tiro Múltiplo (2)
Desvantagens: Modelo Especial (Não podem usar Power-Ups) (-1); Maldição (-1)(Hammer Bros. são amargos rivais. Se um estiver melhor que o outro, o mais fraco atacará o mais forte).
F0 H2 A0 R2PdF4 – 10PVs 10PMs
Vantagens: Ataque Especial: Amplo (2)
Desvantagens: Modelo Especial (Não podem usar Power-Ups) (-1); Maldição (-1)(Hammer Bros. são amargos rivais. Se um estiver melhor que o outro, o mais fraco atacará o mais forte).
Bons companheiros. Péssimos rivais. Eles tentarão mostrar para Bowser que são muito fortes e seus martelos, imbatíveis. E depois, mostrar um ao outro. Você não vai querer estar perto quando isso acontecer!
Desvantagens: Fúria (-1) (Entra em efeito ao errar um ataque; Termina ao acertar um ataque)
Riqueza: Pode contratar um Inimigo Comum ou Formidável para lutar ou defendê-lo. O inimigo pode ter seus PVs reduzidos.
Aliado: Waluigi – F1 H1 A1 R0 PdF0 – 1PVs 1PMs
Pode roubar um Power-Up para Wario. O jogador deve fazer um teste de R para evitar a ação. Caso tenha sucesso, Waluigi foge e só pode voltar em d6 turnos.
Não se engane: Wario não está nessa por causa de Bowser. Só o que importa é o dinheiro! Não que precise, claro que não. Mas quanto mais, melhor! E se ele souber que você está com uma Moeda Dragão, pode ter certeza, ele vai pegar de você!
Desvantagens: Fetiche (Bola de Cristal, cuspida ao tirar 1 no dado. Birdo fará o possível para recuperá-la) (-1).
Birdo é carismática, vaidosa, charmosa e bela como nenhuma outra. E mais que isso: muito forte. E ela vai te mostrar isso! Além disso, ela adora objetos brilhantes, como sua bola de cristal. Se ela te ver com ele, prepare-se!
Kamek (13N)
F0 H2 A2 R1 PdF2 – 5PVs 35PMs
Vantagens: Magia Elemental (qualquer, à sua escolha) (2); Pontos de Magia Extras x3 (3); Invulnerabilidade: Flor de Fogo; Aliado (1);
Magias:
Transformação (5 PMs) – Um objeto qualquer (até um Power-Up reserva do jogador) se transforma em um Koopa Verde.
Ataque Mágico (1 a 5 PMs)
Megalon (contanto que uma criatura invocada por transformação seja invocada)
Desvantagens: Fetiche (seu cetro) (-1);
Aliado: Koopa Verde Gigante
Seu casco não pode ser retirado. Ele recebe Armadura Extra: Flor de Fogo.
Kamek é um indivíduo sistemático, estrategista e muito, muito esquentadinho! E não tolera incompetência. Menos ainda de sua parte. E vai usar você como exemplo de seu profissionalismo… te derrotando!
Koopalings (16N)
F2 H2 A0 R1 PdF3 – 35PVs 15PMs
Vantagens: Pontos de Vida Extras x3 (3); Magia Elemental (2) (à escolha do Mestre);
Desvantagens: Fetiche (Cetros Laranja, Vermelho, Roxo, Amarelo, Preto, Verde e Azul) (-1);
Larry: Ataque Mágico
Morton: Poder Oculto (1)
Wendy: Ataque Mágico; Teleportação
Iggy: Ataque Mágico
Roy: Invisibilidade (em si mesmo)
Lemmy: Ataque Mágico
Ludwig: Ataque Mágico; Pontos de Magia Extras (1) – Ludwig concede mais 10PMs para a soma total; Se cair, eles somem; Tiro Múltiplo (2)
Cada um dos Koopalings tem 5 PVs. As Vantagens próprias de cada Koopaling perdem o efeito quando seus usuários caem. Morton e Roy têm direto aos F2, mas têm PdF0. O restante têm direito ao PdF3, mas têm F0.
São servos fieis de Bowser e companheiros de Bowser Jr. Muitos acreditam que sejam irmãos. Vai saber! Eles são muito coordenados fora e principalmente dentro do campo de batalha. Portanto, muito cuidado!
Desvantagens: Insano (Megalomaníaco: Dominar o Reino dos Cogumelos).(-1).
Bowser é o rei dos Koopas e principal inimigo de Mario. Ansioso para dominar o Reino dos Cogumelos e obsessivo por capturar a Princesa Peach várias e várias vezes. Com sua imensa força física e capaz de disparar poderosas bolas de fogo pela boca, Bowser é o último chefão que espera os aventureiros em seu imponente e amedrontador castelo (após os jogadores ouvirem várias vezes “desculpa, mas nossa princesa está em outro castelo”).
Regras adicionais
Moedas Dragão
Existem três Moedas Dragão que podem ser usadas durante a partida. Elas funcionam como alguns dos efeitos dos Pontos de Experiência (Manual 3D&T Alpha pg. 142). São eles:
Sucessos Automáticos
Tornando Possível o Impossível
Acertos Críticos
Recuperação Espantosa (pode escolher entre os PVs e o último Power Up usado)
Toda vez que um jogador usar uma Moeda Dragão, deve entregá-la ao Mestre, que também pode fazer uso dos efeitos concedidos por ela. O Mestre só pode obter uma Moeda Dragão após o uso de um jogador e pode usá-la quando quiser. O Mestre deve utilizar as três Moedas antes de devolvê-las para a pilha. Só então os jogadores podem utilizá-las e continuar o ciclo.
Power Ups
Quanto aos Power-Ups, uma regra alternativa: ao invés de serem perdidos depois que o personagem sofrer dano, peça a ele um teste fácil de R, para mantê-lo. Assim, os Power-Ups perdem sua rotatividade, mas se tornam mais duráveis.
As Moedas Dragão, Power-Ups e as fichas dos personagens você confere nesse pdf aqui. Recorte as peças e as use para incrementar ainda mais sua aventura!
Esta é a adaptação do Super Mario Day – dia 3, feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender. Não perca nenhum artigo de nossa equipe, clique aqui para ver todos os nossos posts!
No Super Mario Day – dia 2, a adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender, descrevem os inimigos mais comuns do mundo de Super Mario.
Bem, se ontem foi o Dia do Mario, hoje é o dia dos inimigos deles! Tão carismáticos (e mais perigosos?) quanto os personagens principais, são esses coadjuvantes. São onze inimigos, listados de 2 a 12, conforme o gerador de aventuras do post anterior (que você pode acessar aqui), exibe.
Inimigos Comuns
Koopa Verde (2N)
F1 H0 A1 R0 PdF0 – 1PVs 1PMs
Tesouro: Casco Verde – Os jogadores podem usá-lo como um projétil (PdF 1) ou como uma prancha de surfe ou skate. Nessa segunda condição, um jogador pode perdê-la num teste de H.
O soldado mais comum das linhas de Bowser. Ou de quem estiver comandando. É muito fiel, mas pouco esperto.
Koopa Vermelho (Voador) (5N)
F1 H0 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagem: Voo
Tesouro: Casco Vermelho – Os jogadores podem usá-lo como um projétil (PdF 1) ou como uma prancha de surfe ou skate. Nessa segunda condição, um jogador pode perdê-la num teste de H. Um Yoshi que engoli-la pode expelir bolas de fogo (PdF 3 em um alvo ou PdF 1 em 3 alvos).
Esses Koopas são indivíduos mais ágeis e inteligentes que seus irmãos de cor verde.
Shy Guy (3N)
F0 H2 A0 R1 PdF0 – 5PVs 0PMs
Variantes:
Snifits (3N)
F0 H1 A0 R1 PdF1 – 5PVs 5PMs – Pode atirar balas da sua máscara.
Spear Guy (3N)
F1 H0 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs – Carrega uma enorme lança.
Shy Guys são pau pra toda obra. Carregam muitas coisas. Shy Guys comuns não são tão bons guerreiros quanto seus irmãos.
Dry Bones (2N)
F0 H1 A0 R0 PdF1 – 1PV 1PM
Podem atirar seus ossos. Quando caem, voltam a andar em um turno. Só são derrotados com a super star.
Esses Koopas estão fazendo hora extra. Ou saíram de serviço, mas esqueceram seus ossos. Alguns podem ser mais hostis que outros.
Bomb-omb (7N)
F0 H2 A0 R0 PdF2 – 1PV 1PM
Bomb-ombs são pacíficos e obedientes. Vão marchar para onde foram ordenados. Se tomarem qualquer dano (e vão!), ficarão paralisados e explodirão. Todos que estiverem próximos dele, que não obtiverem sucesso num teste de H, sofrerão seu valor de R em dano.
Wigglers (3N)
F0 H0 A2 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Wigglers são pacíficos, mas enormes e difíceis de evitar. Se tomar qualquer dano, adquire os efeitos da magia Fúria Guerreira (H+1, F+1 e PdF+1) até o final da cena.
Buzzy Beetle (4N)
F0 H0 A4 R0 PdF0 – 1PV 1PM
Invulnerabilidade: Flor de Fogo
Tesouro: Casco de Buzzy Beetle – Pode ser usado como projétil (PdF 1). O jogador faz um teste de H. Se falhar, o casco voa em qualquer direção.
Eles só estão marchando. Não querem problemas.
Monty Mole (4N)
F0 H1 A1 R0 PdF0 – 1PV 1PM
Vantagem: Invisibilidade (Quando não é visto, certamente está debaixo da terra. Não se sabe dizer a profundidade, velocidade ou direção).
Monty Moles são ágeis e bem malandros. Cuidado com eles!
Chargin’ Chuck (4N)
F2 H0 A2 R1 PdF1 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Armadura Extra (Força)
Ataque Especial (F+1 ou PdF+1/1 PM)
Eles não são hostis. Na verdade, são muito amigáveis. Eles só querem jogar Futebol Americano e Baseball. O problema é que esqueceram de perguntar se você quer. Cuidado com a bola!
Goomba (2N)
F1 H1 A0 R0 PdF0 – 1PV 1PM
Se os Koopas são os mais comuns, Goombas são os mais comuns! Não, espere, isso não está certo.
ParaGoomba (3N)
F0 H3 A0 R0 PdF0 – 1PV 10PMs
ParaGoombas saltam de paraquedas até seu destino. No ar, são mais difíceis de cair, pois podem esquivar com facilidade.
Se Goombas são os mais comuns, ParaGoombas são os mais comuns! Não.. isso ainda não está certo!
Obstáculos
Lakitu
Possui uma nuvem que concede a Vantagem Voo, que pode ser roubada. Ele cai em um golpe. Ele invoca inimigos chamados Spinies, tartarugas cujo casco repleto de espinhos cobre sua cabeça e costas, que no ar têm Invulnerabilidade (Força) e causam dano automático. Quando chegam ao chão, ao serem atacados com F exigem um teste de A. Caso o jogador falhe, ele toma dano. Caso tenha sucesso, o Spinny cai em um golpe.
Piranha Plant
Elas podem aparecer em canos ou em qualquer superfície que não seja água. Sua mordida causa dano igual ao dobro de R da vítima. Algumas delas cospem bolas de fogo que causam dano igual ao R da vítima. Só cai ao tomar dano de uma bola de fogo.
Bolhas de Lava
São bolhas fofas com olhinhos… feitas de lava. Elas ficam brincando sem parar, pulando nas piscinas de lava. Causam dano automático se tocadas. Elas não caem.
Bill Blaster
É um cano que solta vários Bullet Bills. Ele não cai.
Bullet Bills podem ou não serem teleguiados. Eles caem em um golpe.
Pokeys
São cactus felizes. Ou que parecem felizes. Infelizmente, machucam muito por não saberem contornar outras pessoas em seu caminho. A única fraqueza desse bicho é um Yoshi faminto. Fora isso, cuidado com seus espinhos! Causam dano igual ao valor de R das suas vítimas.
Angry Sun
É quente como o Sol e tem um péssimo humor… como o Sol. Ele se esconde nos desertos a plena vista: seu tamanho pequeno e brilho são confundidos com o Sol verdadeiro, mas ele logo se revela ao atacar suas vítimas! Requer teste de H. Se o jogador falhar, toma seu valor de R de dano. Ele não cai.
Boo
O jogador deve ser sucesso em um teste de H para que Boo desapareça, tímido. Se falhar, o jogador sofre seu valor de R em dano. São intangíveis e muito fofinhos. E só atacam pelas costas!
Twomp
Twomps não caem. Caem, mas como um movimento para restringir os jogadores e ou lhes causar d6 dano. Não caem em “não são derrotados”.
Magikoopas
São aprendizes de Kamek. Seu único poder é transformar blocos (ou objetos quaisquer) em Koopas Verde. Atrapalhados, podem criar Power-Ups ao invés de inimigos.
Chain Chomps
Barulhentos, perigosos e assustadores! Mas suas correntes não os deixam ir muito longe. Eles causam d6 de dano com suas mordidas. (Quem sabe os jogadores não possam oferecer seus Power Ups em troca de terem paz?)
Big Cheep Cheep
É o pesadelo dos corpos de água. É um peixe gigante que engole o personagem do jogador inteiro! Ele não cai.
E, com isso, temos a lista de Inimigos Comuns e Obstáculos! Lembre-se que, diferente dos jogos principais, eles podem ter personalidade, sonhos e serem mais que um mero capanga. Use-os com criatividade! E fique atento: amanhã, um post com as fichas dos chefes e uma regra adicional para tornar sua aventura ainda mais divertida! Até!
Esta é a adaptação do Super Mario Day – dia 2, feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender. Não perca nenhum artigo de nossa equipe, clique aqui para ver todos os nossos posts!
Adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender.
Dia Dez de Março é comemorado o Dia do Mario! Que Mario? aquele.. bigodudo, baixinho, sotaque italiano.. sem armários. Você sabe, o Mario. Aquele, criado pela Nintendo em 1981, que apareceu pela primeira vez em Donkey Kong, como Jumpman. Sabia dessa?
Mario é uma figura conhecidíssima até porque quem não tem contato nenhum com videogame. E pra quem teve, certamente fez sua infância e continua fazendo a de inúmeros outros jogadores, desde o seu (de fato) primeiro título, Super Mario Bros. para o Nintendinho até o mais recente, Super Mario Odyssey, para o Nintendo Switch. E agora, ele vai para um console… diferente. Isso mesmo, você vai poder aproveitar as aventuras do encanador mais amado do mundo para 3D&T Alpha!
Jogando Mario
Para ajudar os Mestres, criamos um pequeno gerador de aventuras. Ele vai ajudar a você rechear suas fases com material para ocupar seus jogadores para uma boa adaptação de Super Mario Bros para 3D&T.
OBJETIVO GERAL
Role 1d6
1-2: Impedir
(Role outro d6)
que os inimigos destruam um botão de switch.
que os inimigos reconstruam o antigo castelo de Ludwig von Koopa e continuem roubando materiais e alimentos dos moradores da região.
que alguns Boomerang Bros e Hammer Bross continuem usando os moradores da região e suas casas como alvos para seu treinamento.
que Kamek continue aumentando seu exército de Dry Bones, que está devastando os lugares por onde passam.
que o castelo flutuante que Baby Bowser construiu para se mostrar para o pai caia próximo de um vilarejo.
que os inimigos façam a transposição de um rio de lava para um local ondem pretendem construir uma fortaleza.
3-4: Recuperar
(Role outro d6)
1-3. os ovos de Yohsi roubados.
4-6. os Toads que foram sequestrados de seu vilarejo. Há relatos que, desde que eles desapareceram, cogumelos venenosos começaram a serem vistos com frequência no reino. Rumores apontam que uma coisa tem a ver com a outra.
5-6: Encontrar
(Role outro d6)
1-3. o caminho para fora do labirinto de canos que os personagens entraram sem querer, quando acharam um novo cano que havia surgido na floresta.
4-6. um meio de acabar com uma discussão entre Birdo e Yoshi. Cada um teima com o outro de que os ovos que estão entre eles é deles.
LOCAL
1d6
Deserto
Sub-Aquático
Floresta
Aéreo
Subterrâneo
Fortalezas ou Casas mal assombradas
INIMIGOS
2d6 – Inimigos Comuns:
Koopa Verde
Koopa Vermelho voador (vantagem: vôo);
Shy Guy
Dry Bones
Magikoopa
Wigglers
Buzzy Beetle
Monty Mole
Chargin’ Chuck
Goomba
ParaGoomba
OBSTÁCULOS
2d6 – Obstáculos
Lakitu (soltando spiny eggs, que crescem em spinies);
Piranha Plant (que é derrotada por uma bola de fogo ou mais);
Bolhas de Lava
Bill Blaster (solta vários Bullet Bills)
Pokeys (aqueles cactus)
Angry Sun (o sol)
Boo
Twomp
Roto-Discs
Chain Chomps
Big Cheep Cheep
CHEFÕES
1d6
Bowser Jr.
Hammer Bros.
Wario e/ou Waluigi
Birdo
Kamek
Koopalings
E claro, quem não pode faltar, os personagens principais:
Mario (5N)
F2 H0 A1 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs
Luigi (5N)
F0 H2 A1 R2 PdF0 – 10PVs 10PMs
Toad (5N)
F0 H1 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Aparência Inofensiva (1); Patrono: Brigada Toad (1)
Peach (5N)
F0 H1 A0 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Boa Fama: Princesa (1); Riqueza: Regente do Reino dos Cogumelos (2)
Yoshi (5N)
F0 H0 A0 R2 PdF2 – 10PVs 10PMs
Vantagem: Membros Elásticos (língua) (1)
Desvantagem: Munição Limitada (-1): Yoshi pode carregar até 6 ovos consigo. Eles devem ser repostos ao engolir objetos (ou inimigos comuns que estejam com 1 PV no máximo).
Daisy (5N)
F1 H0 A0 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Boa Fama: Princesa (1); Riqueza: Regente do Reino de Sarasaland (2)
Toadette (5N)
F0 H1 A1 R1 PdF0 – 5PVs 5PMs
Vantagens: Aparência Inofensiva (1); Patrono: Brigada Toad (1)
Além, disso, tem os Power-Ups!
Cogumelo: Concede 10 PVs. Enquanto o personagem não perder esses PVs, o power up continua ativo, ocupando um espaço de power up.
Flor de Fogo: Concede PdF + 2 e Tiro Múltiplo.
Folha: Concede Vôo, Aceleração e Ataque Especial.
Estrela: Concede invulnerabilidade por 2 turnos. Se acertar um ataque corpo a corpo enquanto a Estrela estiver ativa, o inimigo e nocauteado imediatamente.
Roupa de Sapo: Concede Aceleração e Ataque Especial, dentro de fases aquáticas.
Roupa de Hammer Bros: Concede PdF +3.
Mega Cogumelo: Torna o personagem gigante por 2 turnos. Nessa forma ele ganha +1 em todos os Atributos.
Mini Cogumelo: Concede ao personagem H+2 e Aceleração e o personagem passa a conseguir correr por cima da água.
Mecânicas de Power Ups
O jogador pode ter até 2 power ups, sendo que um fica ativo e o outro fica na reserva. Quando você perder o power up ativo, você poderá usar o power up reserva. Sempre que receber dano, você perde o power up, a não ser que a descrição do power up diga o contrário.
Algumas Regras!
Sem Habilidade nas jogadas de ataque ou defesa. As rolagens se dão por dado + característica.
Ao cair (ao chegar a 0 PVs), o jogador retorna depois de d6 turnos. Se tiver caído enquanto estava com dois Power-Ups, o reserva entra em efeito, enquanto o anterior, que estava com o jogador no momento de sua queda, se desfaz.
Ferramentas para o Mestre
Inimigos podem (e são!) conscientes. Eles podem conversar com os jogadores ou serem intimidados ou persuadidos. Nem tudo precisa ser resolvido em combate!
Nem todos os inimigos precisam pertencer a um tipo de local específico. Um deserto de noite infestado de Boos? Um castelo cujo Pokeys são feitos de bolas de ferro com espinhos? Seja criativo!
Os Power-Ups não precisam ser só concedidos aos jogadores. Um bloco que eles tenham falhado em tirar um Power-Up dele pode ser roubado por um inimigo. Ou peça um teste para algum jogador para que ele não perca o que acabou de obter. Alguns Goombas nos jogos usam a Folha, por exemplo!
E se Bowser não for o vilão final? Kamek pode se reunir com Bowser Jr para dominar o Reino dos Cogumelos! Ou mesmo um inimigo que estranhamente ficou forte demais!
E com isso, você tem uma base pronta para começar suas aventuras! Mas não é só isso: fique atento que amanhã e na sexta-feira ainda tem mais material! Aproveite!
Esta é a primeira parte da adaptação de Super Mario Bros para 3D&T feita por 1.000ton Diogo e Eduardo Lima, da revista digital gratuita Tokyo Defender. Não perca nenhum artigo de nossa equipe, clique aqui para ver todos os nossos posts!
Olá querido leitor, esse é o Momento Indie, aquele tempinho que a gente conversa sobre grandes RPG’s em pequenos frasquinhos. Em resumo vamos aqui tentar descobrir ou revisitar muitos cenários e sistemas que são feitos por pequenos autores e editoras ou então que não estejam atualmente no mainstream dos principais jogadores.
Para estrear esse quadro, escolhi um RPG que a tempos me cativava a curiosidade da leitura por eu conhecer a HQ de onde o cenário foi desenvolvido. Estamos falando da HQ Beladona e do RPG de Jorge Valpaços, Pesadelos Terríveis.
Sobre Pesadelos Terríveis
Esse livro incrível tem a medida de 21x28cm, 144 páginas aterrorizantes, com a diagramação de Vitor Coelho e edição de Artur Vecchi, lançado pela editora AVEC.
Como eu disse antes esse livro vem para expandir o universo sombrio e melancólico de Beladona, flertando diretamente com o terror, a loucura e muito mistério.
Pesadelos Terríveis é jogo de fácil aprendizagem e destinado a muito role play, situações angustiantes e amedrontadoras tanto no mundo real quanto no mundo dos pesadelos aguardam os protagonistas dessa aventura que aqui são denominados sonhadores.
O Sistema
Os sonhadores deverão durante as sessões de jogo entender, enfrentar e sobrepujar seus medos mais superficiais, e mais enraizados através de poderes, que eles podem adquirir no mundo dos pesadelos. Estes geralmente vinculados a algum trauma que seu personagem possui, ou seja: “Sem traumas, sem poderes jovem gafanhoto”. Assim os poderes são forças extraordinárias que o sonhador consegue extrair de seus medos para conseguir superá-los.
Saber quando se está no mundo real e no mundo dos pesadelos é outro desafio da proposta do jogo.
O antagonismo desse universo fica inicialmente a encargo dos Pesadelos, criaturas que se alimentam dos medos humanos e isso aumenta e carrega seus próprios poderes. Mas eu digo inicialmente por que é muito superficial dizer que os pesadelos são vilões e os sonhadores mocinhos. Portanto estamos falando de uma proposta de jogo adulta, onde os medos e traumas geram as mecânicas principais do jogo. É claro que a faceta humana não se reduz a luz e sombra, bom e mal, sonho e pesadelo. Por consequência existem sonhadores que se entregam a corrupção, humanos não despertos que alimentam inconscientemente os pesadelos, e acordos entre sonhadores e pesadelos para solucionar outras problemáticas. Então fica a encargo do narrador o quanto ele vai querer se aprofundar nessa psique do jogo.
Em Resumo
O livro possui uma construção literária muito boa e facilita a leitura de um conteúdo bem vasto pelas 144 páginas. Sobretudo os textos contam com advertências e dicas de como lidar com gatilhos e temas sensíveis, sempre ressaltando que o jogo é uma proposta de terror adulto. Possui muitas dicas para narrador na forma como abordar, tratar e conduzir os medos para gerar uma mesa aterrorizante e inesquecível para seus jogadores. Contudo estas serão dicas úteis e somatórias para todos outros sistemas e cenários de terror que você possa vir a narrar.
Com belíssimas ilustrações de Denis Mello, mesmo ilustrador da própria HQ Beladona. Em conclusão, Pesadelos Terríveis é uma compra indicadíssima para você que gosta de colecionar RPG’s e que gosta de uma mesa de terror.
Este é um guia “simplificado” de criação de personagem para Vampiro: A Máscara.
Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal e fantasia urbana, baseado no sistema Storyteller. Para quem não conhece, Storyteller é uma sistema de jogabilidade RPG que utiliza dados de dez faces, famoso D10. Seu funcionamento é extremamente interpretativo, em que o principal objetivo é a geração de boas histórias para seus personagens e para as crônicas em geral. E é nisso que vamos focar nesse manuscrito, em como criar um personagem com uma boa história dentro do Mundo das Trevas, deixando um pouco de lado aquele tentador desejo de focar apenas nos “combos”.
Existem diversas formas de se começar a criar um bom personagem nesse sistema. O passo a passo que vou lhes apresentar aqui é nada mais nada menos do que minha singela opinião de como gosto de conduzir quando estou em um processo de criação para os jogos que participo.
Sim eu sei, sou um fanático em criar novos personagens. É quase um passa tempo para quando estou com tempo livre e acredite, sempre me rendem ótimas histórias. Agora chega de conversa fiada e bora comigo adentrar nesse mundo de fantasia das trevas.
POR ONDE COMEÇAR?
Bom, vamos partir do princípio que você é um jogador novato que nunca se aventurou no sistema de Vampiro e que tudo aqui é novidade, incluindo os poderosos clãs e suas habilidades. Eu diria que nessa condição o primeiro grande passo dessa criação é idealizar o que seu personagem fazia da vida antes de ser transformado em vampiro, isso nos leva diretamente ao Primeiro Passo que chamaremos de CONCEITO.
1º Passo – Conceito
É uma característica subjetiva, e não tem qualquer efeito mecânico sobre o jogo. Sua função é basicamente permitir que você formule uma personalidade para o seu personagem, dando uma faísca para incendiar sua imaginação e fornecer base para um vampiro que deseja preservar a sua Humanidade ou trilhar contra ela. Gosto de escolher o conceito antes de tudo pois ele me trará essência para escolher os próximos passos, Comportamento, Natureza e Clã. Responder algumas perguntas pode lhe ajudar a decidir: Qual ofício ele exercia? Como ele se via diante da sociedade mortal? O que lhe tornava especial? Muitos vampiros se apegam nas suas ultimas fagulhas mortais para ajudar a manter sua humanidade, facilitando a se relacionar com o mundo a sua volta.
Exemplos de conceitos é o que não falta: Uma celebridade quase em ascensão que sempre achou que merecia mais reconhecimento por conseguir imitar vozes de outras pessoas. Ou um escritor anônimo que escreve as histórias que já viveu, adaptando-as para terror. Ou um motorista de Van que faz transportes de pessoas e mercadorias dia e noite. Ou um arruaceiro qualquer que se acha o dono da rua onde mora e rivaliza com qualquer outro arruaceiro de outra rua das redondezas.
Importante aqui é deixar a imaginação fluir, você pode ser qualquer coisa de qualquer lugar. Com aprovação do mestre, é claro.
2º Passo – Comportamento/Natureza
“Ahhh, mas por que já não escolheu o clã de uma vez?”…”Si acalmi, si acalmi”
Se você já for familiarizado com o cenário do Mundo das Trevas, já deve estar se coçando para escolher seu clã e suas habilidades mais que especiais. Mas antes vamos do princípio da galera que desconhece. Pensar sobre algo que o próprio cenário nos propõem. Vampiros são criaturas milenares, com culturas e princípios diversos, mas rigorosos. Sendo assim, irão trazer para seus clãs, humanos que condizem com seus princípios ou seja a chance de você ser transformado em um clã específico e diretamente ligada ao seu Arquétipo é enorme, mas claro sempre há exceções.
O COMPORTAMENTO nada mais é do que a “máscara” usada pelo personagem para esconder o seu “EU” interior. Você pode escolher uma (ou não) Natureza que difere do seu Comportamento.
Esse quesito não interfere em nada na mecânica do jogo, porém condiz com a maioria das tomadas de ação que o personagem tem em suas ações.
A NATUREZA é aquilo que seu personagem realmente é em sua consciência, seu verdadeiro “EU”. Claro que não é o único aspecto de sua personalidade, mas o mais dominante.
Diferente do Comportamento a Natureza tem sua influência mecânica no jogo. Agir de acordo com sua Natureza determina sua capacidade de recuperar pontos de Força de Vontade nesse sistema.
A lista de Arquétipos para se escolher o Comportamento/Natureza é a mesma, é você quem decide se elas se diferem ou não.
3º Passo – Clãs e Disciplinas
Se você já é um jogador experiente no Mundo das Trevas nada impede de escolher seu Clã antes de tudo e fazer um personagem baseado no tipo de Vampiro que você quer ser, mas quando monto meu personagem gosto de pensar que a escolha de qual clã irei me tornar está diretamente relacionada a como meu personagem é de verdade e se comporta no mundo, por isso gosto de escolher o clã depois de decidir qual Arquétipo quero seguir, assim minha escolha já estará um tanto quanto direcionada.
Se você está chegando agora não se afobe, tentarei explicar melhor.
O Clã do personagem é sua família vampírica, o legado morto-vivo em que ele se transformou ou como dizemos por aqui, em que ele foi “Abraçado”. Os Clãs compartilham características distintas, habilidades (Disciplinas) e fraquezas que muitas vezes os tornam únicos fazendo com que se identifiquem com certa facilidade entre eles.
Em Vampiro: A Máscara temos 13 clãs principais para escolha do seu personagem e recomendo que leia cada um deles no livro com bastante calma, já que são recheados de detalhes, e avalie com qual seu Comportamento/Natureza mais condiz.
Ah, claro! Não se esqueça de confirmar com seu mestre quais clãs ele está permitindo criar para a campanha que será narrada.
Escolhendo seu clã, você já pode distribuir os 3 pontos iniciais de Disciplina que terá disponível. Sim, é hora de escolher os tão sonhados poderes vampíricos. Escolha com sabedoria!
4º Passo – Atributos
Agora chegou a hora de distribuir pontos em sua ficha que vão influenciar diretamente na mecânica do jogo.
Temos 3 categorias de atributos que representam o potencial básico de cada pessoa no mundo, são eles: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio). Todos já começam com 1 ponto em cada um desses atributos, com exceção do clã Nosferatu que são aberrações e tem aparência 0 e nada pode mudar isso.
Você tem 7/5/3 pontos para distribuir nos atributos, basta você colocar 7 no grupo (Físico, Social ou Mental) que quer priorizar como ponto forte, 5 no que você é mediano e 3 no que achar que seria o ponto fraco para seu personagem. Está com dificuldades em decidir? Pense nas seguintes perguntas para ajudar:
Quão forte é seu personagem? Qual sua forma de ser atrativo? O quão rápido? Como funciona sua inteligência?
5º Passo – Habilidades
As habilidades são as perícias que você escolheu desenvolver durante sua vida. Basicamente é onde você decidiu lapidar seu potencial bruto dos atributos. Muito do que você escolheu no seu Conceito pode aparecer aqui, por exemplo: Se você era um lutador de rua, provavelmente terá bons pontos em “Briga”, se você era um motorista de fuga, provavelmente terá bastante ponto em “Condução” e por ai vai.
Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar uma Habilidade com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.
Assim como os atributos você deve escolher as habilidades que serão seu ponto forte, médio e fraco. Porém aqui teremos 13/9/5 pontos para distribuir em 30 habilidades separadas em 3 categorias Talentos, Perícias e Conhecimentos. Ao contrário dos atributos, aqui todas habilidades começam ZERADAS, sem nenhum pontinho.
Um ponto importante a se ressaltar é que no início da campanha nenhuma habilidade pode ter mais que 3 pontos distribuídos nela nessa etapa de criação, apenas utilizando Pontos Bônus que iremos explicar mais para frente nesse manuscrito pode-se ultrapassar estes 3 pontos.
6º Passo – Qualidades e Defeitos
Qualidades e defeitos são características únicas de um ser vampírico na guerra pela hierarquia da noite no Mundo das Trevas. Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Contudo o narrador tem liberdade de dar qualidades e defeitos no decorrer da crônica.
7º Passo – Antecedentes
Os Antecedentes são características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.
Quais são seus contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.
Você tem 5 pontos iniciais para gastar nessa etapa de criação.
8º Passo – Virtudes
Cada personagem começa com um ponto em Coragem, Consciência e Autocontrole. O jogador pode, então, distribuir sete pontos adicionais entre as Virtudes que ele achar melhor. Estas Virtudes têm um papel fundamental para determinar a Humanidade e os níveis de Força de Vontade, então seja cuidadoso em como você gasta os pontos.
9º Passo – Pontos Bônus
O jogador pode gastar 15 pontos de bônus para adquirir pontos adicionais em suas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos.
O jogador pode agora gastar 15 pontos bônus para adquirir pontos adicionais nas Características. Defeitos são somados a esse número, totalizando o máximo de 22 pontos. Cada ponto tem um custo diferente em pontos de bônus, dependendo do tipo de Característica. O Narrador é o árbitro final do que ele escolheu permitir na crônica.
Custo por Característica em Pontos de Bônus (PB)
Atributo – 5 PB por ponto;
Habilidade – 2 PB por ponto;
Disciplina – 7 PB por ponto;
Antecedente – 1 PB por ponto
Virtude – 2 PB por ponto
Humanidade – 2 PB por ponto
Força de Vontade – 1 PB por ponto
10º Passo – Finalização
Para finalizar precisamos somar o valor de humanidade, forçade vontade e definir sua vitalidade.
Humanidade
O nível de humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas Características, Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bônus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.
Força de Vontade
O nível de força de vontade (FDV) inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre 1 e 5. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de FDV com pontos de bônus, pois esta característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A força de vontade também é usada para resistir ao frenesi, submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.
Vitalidade
Cada personagem tem sete níveis de vitalidade, que vão de Escoriado a Incapacitado, algumas qualidades podem aumentar um nível de vitalidade e alguns defeitos diminuem um nível. Fique atento as suas qualidades e defeitos. Os personagens também podem estar de posse de sua vitalidade plena (sem marcas nos níveis de vitalidade), ou em estado de torpor, ou mortos. Quanto mais seu personagem for atingido, maior será a sua dificuldade para desempenhar mesmo as tarefas mais simples, já que vai ganhando penalidades em dados, conforme a tabela.
Em Resumo
Bom galera, esse é um panorama bem resumido do que podemos encontrar nesse livro incrível de Vampiro: A Mascara Edição 20º Aniversario. Espero que tenha ajudado a tirar as duvidas iniciais de como criar seu personagem. Depois conte nos comentários como ficou o seu personagem! Estou curioso!
Guia de Criação de Personagem – Vampiro: A Máscara:
Sou Renan Kirchmaier, membro do Mestres de Masmorra, visite nosso canal no YouTube para ver mais conteudo a respeito e aproveite também para ver os outros manuscritos que temos aqui no site do Movimento RPG com varias temáticas interessantes clicando aqui.
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