A adaptação de Dragon Ball para 3D&T Alpha foi criada por Wellington Botelho da Megaliga Tokyo Defender exclusivamente para o Movimento RPG. Para conhecer outras matérias da Megaliga, clique aqui.
A história de Dragon Ball (“Esfera do Dragão“) conta a vida de Son Goku, um jovem garoto com cauda de macaco que vive na Montanha Paozu, baseado no clássico romance chinês Jornada ao Oeste.
Enredo
A história de Dragon Ball começa com Son Goku, um garoto ingênuo e puro com cauda de macaco e uma força extraordinária. Ele mora sozinho após a morte de seu avô adotivo em uma montanha chamada Paozu. Um dia ele conhece Bulma, uma garota muito inteligente da cidade, que estava em busca das sete Esferas do Dragão. Persuadido, Goku concorda em ajudar Bulma a encontrar as Esferas. Os dois partem em uma longa jornada, durante a qual eles fazem muitos amigos. Depois, Goku passa por um treinamento com Kame-Sennin, onde o garoto Kuririn se torna seu parceiro, e participa de vários torneios mundiais de artes marciais. No curso de seu crescimento e seu desenvolvimento, ele enfrenta inúmeros inimigos, incluindo Piccolo, que depois se torna seu aliado. Quando jovem adulto, Goku se casa com Chi-Chi, cumprindo uma promessa feita por ele quando ambos eram crianças, e possui seu primeiro filho chamado Gohan.
O começo de tudo (um mangá shounen battle)
Característico dos mangás Shounen, Dragon Ball conta com muitos elementos de luta. Inicialmente, os personagens utilizam, durante as lutas, apenas as técnicas de artes marciais. Neste estilo de luta, encontram-se lutadores rápidos, fortes, muito superiores às pessoas normais em todos os aspectos, porém dentro de um limite tolerável. Até que se descobre como utilizar o Ki (energia interna que flui no interior dos seres vivos), sabendo como utilizá-la, consegue-se concentrá-la em qualquer parte do corpo, possibilitando o uso de técnicas como o Kamehame-ha (desenvolvida por Mestre Kame).
Durante a história, vão aparecendo novos mestres com novas técnicas, e cada vez mais essas técnicas vão se tornando comuns entre os personagens. Aparecem poderes variados, normalmente um para cada personagem, sendo que alguns sabem em média duas ou três técnicas. Sabendo sentir o Ki, uma pessoa pode detectar a presença do seu oponente, e também o seu nível de energia. Alguns personagens desenvolvem técnicas sofisticadas, que podem destruir o oponente em poucos segundos. Todos os personagens no início da saga Dragon Ball Z aprendem a técnica do bukujutsu, no qual se usa o ki para poder voar. Essa técnica foi inicialmente apresentada por Chaoz e Ten Shin Han durante o 22° Torneio de Artes Marciais (torneio de artes maciais) na fase Dragon Ball. Além do mais, é possível controlar o seu Ki. Ou seja, pode-se diminuir suficiente para ninguém te achar, ou aumentar suficiente para assustar o oponente.
Elementos da série
Uma parte importante da trama de Dragon Ball tem lugar no planeta Terra. Nos livros com informações sobre a série ou em recapitulações dos capítulos, o universo fictício de Dragon Ball é nomeado Dragon World. É também o mundo de vários outros mangás de Toriyama, como Dr. Slump, Neko Majin Z, e Jaco the Galactic Patrolman.
O mundo mescla características de ficção científica com fantasia. Ainda que sua cronologia dita que transcorrem os anos 749 d.C ao início da série, são encontrados diversos avanços tecnológicos.
Os habitantes nativos do Dragon World podem ser classificados em três grupos: Humanos, Humanoides e Criaturas. Politicamente, encontra-se sob uma Monarquia absoluta mundial, e se encontra divido geograficamente em 43 zonas. Excetuando sua cronologia, o calendário tem as mesmas divisões e longitude que o Calendário Gregoriano.
Toriyama concebeu o universo de seu trabalho como uma “grande esfera” dividida em dois setores: na parte inferior habitam todos os seres vivos (“terra dos vivos”), enquanto a parte superior é o “além”, o lugar para onde se dirige tal personagem depois de sua morte e lar de alguns espíritos e divindades. Entre os dois setores está o Inferno, destino daqueles seres do mal quando morrem. Quatro quadrantes podem ser distinguidos no reino dos vivos, cada um dos quais é governado por um ser divino conhecido como Kaioshin. Por sua vez, existem outros seres mais poderosos que supervisionam os Kaioshins, considerado como “deuses da criação”. Em contraste, existem os “deuses de destruição”, que tem o objetivo de exterminar a vida, a fim de garantir o equilíbrio no universo. Existem 12 de universos; a Terra é parte do sétimo e designada como “Planeta 4032-877”, localizada na região nordeste do cosmos. É regida pelo deus Kami-Sama, criador das Esferas do Dragão terrestres, que é supervisionado pelo Kaioh do Norte.
Principais localidades do Mundo de Dragon Ball
O Dragon World apresentados na fase de Dragon Ball possui algumas localidades interessantes para o mestre e os jogadores utilizarem em suas mesas de jogos. Vamos apresentar a seguir alguns deste importantes cenários:
Montanha Paozu (lar de Son Goku e Son Gohan)
Vila Aru (local onde Goku e Bulma conhecem Oolong)
Deserto Diablo (local onde o trio enfrentam Yamcha e Pual)
Montanha Fry-Pan (local onde o grupo conhece o Rei Cutelo e Chichi)
Casa do Kame (a famosa ilha onde Mestre Kame vive)
Castelo de Pilaf (base do infame Imperador Pilaf, onde Shenlong é revelado inicialmente)
Ilha do Torneio de Artes Marciais “Tenkaichi Budokai”
Vila Jingle (localizada mais ao norte do planeta, onde Goku enfrenta as Forças da Red Ribbon na Torre Músculo)
Capital do Oeste (cidade onde Bulma reside e sede da Corporação Cápsula)
Ilha dos Piratas (local onde Goku é derrotado pelo General Blue)
Vila Pinguim (vila onde mora Arale e se passam os eventos do Mangá Dr. Slump)
Terra Sagrada de Karin (local onde Goku conhece Upa e seu pai Bora)
Torre Karin (local onde vive o lendário Mestre Karin)
Quartel General da Red Ribbon (local onde Goku derrota sozinho todos os membros da maligna organização)
Palácio da Vovó Uranai (local onde Goku encontra seu avô Son Gohan)
Castelo do Rei da Terra (local da batalha entre Goku e Piccolo Daima-oh)
Plataforma Celeste (local onde vivem Sr. Popo e Kami-Sama)
Raças para jogar Dragon Ball em 3D&T Alpha
Utilizando dos manuais oficiais do Sistema 3D&T Alpha, recomendamos as seguintes raças:
O seu mestre pode permitir outras raças para os jogadores, mas lembrando que nessa parte da franquia não existiam o conceito de raças alienígenas, como os termos Saiyajins, Namekuseijins, Arcosian etc. Para utilizar esses conceitos na sua mesa, recomendamos a matéria publicada no Blog Acerto Crítico Alpha – Adaptação: Dragon Ball Super para 3D&T Alpha.
Para aqueles que desejarem ser companheiros de Goku e Kuririn, segue o Kit criado para adaptação do Acerto Crítico Alpha:
Discípulo da Tartaruga
Exigências: H2, Mentor, Código de Honra dos Herois
O personagem é um dos discípulos do velho Mestre Kame. Como herdeiro da maior doutrina já vista no planeta Terra, o lutador possui uma gama interessante de habilidades.
Antecipar Contra-Ataque: todo discípulo da tartaruga sabe que a eficiência de um ataque é determinada pela capacidade de antecipar possíveis defesas e evitá-las. Gastando um movimento e PMs, o discípulo da tartaruga impõe uma penalidade na FD do oponente. Para cada 2 PMs gastos, o adversário sofre FD-1 por um turno inteiro.
Ataque Mortal: sendo um discípulo da tartaruga, o lutador tem o privilégio de aprender golpes e movimentos reservados apenas aos guerreiros mais dedicados. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.
Movimento Fluido: “seja como a água” é um dos principais ensinamentos da “arte da tartaruga”. Isso significa que você precisa se adaptar a cada situação de acordo com as exigências. O discípulo da tartaruga pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira.
Discípulo da Garça (Mestre Tsuru)
Exigências: F1; Mentor.
O personagem é um dos discípulos do Mestre Tsuru e Tao Pai Pai. Você é um lutador rival dos membros da Escola da Tartaruga e do Mestre Kame.
Antecipar Contra-Ataque: todo discípulo sabe que a eficiência de um ataque é determinada pela capacidade de antecipar possíveis defesas e evitá-las. Gastando um movimento e PMs, o dragão branco impõe uma penalidade na FD do oponente. Para cada 2 PMs gastos, o adversário sofre FD–1 por um turno inteiro.
Dim Mak Aprimorado: concentrando-se para reunir suas energias, o discípulo consegue executar uma versão especialmente poderosa do temido toque da morte. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode fazer um ataque corporal por esmagamento que permite dobrar seu valor de Força no cálculo da FA, triplicando-a em caso de crítico.
Golpe Incapacitante: como o lutador competitivo que é, o discípulo sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor. Você pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.
Exército da Red Ribbon
Exigências: F1, H1, PdF1; Patrono.
A Força Red Ribbon (“Exército da Fita Vermelha”) é uma organização criminosa na série Dragon Ball. Ela serve como os antagonistas principais na Saga Red Ribbon, mas são derrotados por Goku, e são mencionados depois disso através dos Androides do Dr. Gero.
A Red Ribbon tem uma tolerância extremamente pequena para falhas, com a penalidade equivalente a execução. As falhas geralmente variam entre a falha de um objetivo de missão (como recuperar uma Esfera do Dragão) ou tarefas praticamente impossíveis para ter sucesso. Um membro classificado do exército pode ser permitido uma chance de redimir-se se ele falhar, se ele tiver um histórico excepcional na organização, como a chance do General Blue na redenção quando ele não conseguiu recuperar as Esferas do Dragão de Goku, apesar de sua recuperação do Radar do Dragão. Mas essas chances são geralmente extremamente raras, como evidenciado pela sentença do Coronel Silver para a execução depois que este não conseguiu recuperar a Esfera do Dragão de Goku.
Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração)
você ignora a Habilidade do alvo.
Comandar Unidade: ao agir com um grupo, o comando rapidamente identifica as forças e fraquezas de cada indivíduo. Gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, o comando concede um bônus de FA+1 e FD+1 aos companheiros escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.
Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PVs (Manual 3D&T Alpha, pág. 26). Em vez disso, role 1d. Se o resultado for 6, você cai morto. Em qualquer outro resultado, você ignora o dano e pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.
As vantagens e desvantagens que utilizam magias não são recomendadas, mas não serão proibidas.
Todas as técnicas de Luta apresentadas na Dragão Brasil 147 podem ser utilizadas, então, combem com sabedoria.
A adaptação de Dragon Ball para 3D&T Alpha foi criada por Wellington Botelho da Megaliga Tokyo Defender exclusivamente para o Movimento RPG. Para conhecer outras matérias da Megaliga, clique aqui.
A adaptação de Como Treinar o Seu Dragão para 3D&T Alpha é uma matéria feita com exclusividade por Wellington Botelho, membro da Tokyo Defender, para o Movimento RPG! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
How to Train Your Dragon (No Brasil: Como Treinar o Seu Dragão) é um filme de fantasia 3D em animação computadorizada norte-americano produzido pela DreamWorks Animation e distribuído pela Paramount Pictures. Livremente baseado na franquia de livros Como Treinar Seu Dragão, de autoria de Cressida Cowell, o filme foi dirigido por Chris Sanders e Dean DeBlois, a mesma dupla que roteirizou e dirigiu Lilo & Stitch, da Walt Disney Animation Studios.
O filme foi lançado foi lançado originalmente nos cinemas em 26 de março de 2010 nos Estados Unidos e no Brasil, tendo sido um sucesso de bilheteria e crítica, sendo aclamado por vários críticos de cinema. Foi indicado ao Oscar de Melhor Filme de Animação e ao Oscar de Melhor Trilha Sonora, mas perdeu para Toy Story 3 e A Rede Social, respectivamente. O filme também venceu dez Annie Awards, incluindo o prêmio de Melhor Filme de Animação.
Uma sequência, Como Treinar o seu Dragão 2, foi lançada em 13 de junho de 2014, com DeBlois sendo responsável pelo roteiro e pela direção. Assim como seu antecessor, a sequência também foi aclamada universalmente e se tornou um sucesso de bilheteria. Uma segunda e última sequência, Como Treinar o seu Dragão: O Mundo Escondido, foi lançada em 1 de março de 2019. O sucesso do filme também inspirou outros produtos e adaptações, incluindo um jogo eletrônico e uma série de televisão.
Ilha de Berk
Geografia
“Esta é Berk. O melhor lugar para se guardar um segredo, bem, em qualquer lugar. É certo que pode não parecer muito, mas este monte molhado de rocha embala mais do que algumas surpresas.”
Berk é uma pequena ilha que fica a doze dias ao norte de Hopeless e alguns graus ao sul de Freezing to Death. Está localizada solidamente no Meridiano da Miséria no Arquipélago Bárbaro.
Berk é uma ilha bastante redonda, semelhante a uma forma oval, e parece bastante pequena em mapas. Ao contrário de muitas outras ilhas, tem muito poucas pilhas de mar. Contém muitas formas geológicas interessantes, como arcos rochosos e falésias, praias, cachoeiras, córregos e várias florestas de grande porte. Há também uma enorme caverna sob a aldeia que agora serve de espaço para estábulos de dragões.
Berk recebe duas semanas do sol da meia-noite todos os anos, colocando-o cerca de 70 km ao sul do Círculo Ártico a uma latitude de cerca de 65 graus, 54 minutos ao norte.
Clima
“Este é o Berk. Temos gelo, neve… e temos mais gelo.”
Berk é conhecida por ter invernos extremamente frios, longos e verões quentes curtos. No entanto, ao longo da maioria dos episódios e do filme, o tempo parece estar claro, mas frio. Poucos episódios mostram o tempo como descrito por Soluço, já que na maioria das vezes Berk parece ser verde e crescendo.
Isso poderia ser mais uma limitação de produção, já que fazer chuva, granizo e neve o tempo todo é mais difícil do que apenas dias e noites claros.
Lugares Notáveis
Vilarejo Hooligan
“Na Ilha de Berk, empoleirada ao lado de uma montanha, há uma vila de formidáveis vikings. Tendo se estabelecido aqui por sete gerações e depois de resistir a uma infinidade de ataques de dragões, os aldeões demonstraram sua força contra as dificuldades. Durante a rixa entre os vikings e dragões, a arquitetura de Berk permaneceu relativamente moderna, pois os ataques constantes tornaram necessário reconstruir com frequência.”
A vila hooligan é onde vivem os Vikings de Berk. A vila está cheia de grandes casas com um tema arquitetônico de dragões, e as casas são construídas em uma encosta de terra. No entanto, essas casas tiveram que ser constantemente reconstruídas ou reparadas depois de serem destruídas durante ataques de dragões. Como mostrado em Como Treinar o seu Dragão 2, mais casas foram então destruídas quando o Bewilderbeast de Drago Bludvist explodiu a vila com gelo, mas foram novamente reparados após sua derrota.
O Grande Salão
O Grande Salão é a peça central da ilha, servindo como um salão comunitário para os Hooligans. Eles se reúnem para se reunir, comer e discutir assuntos políticos e é, sem dúvida, a estrutura mais importante e icônica de Berk.
Celeiro
Um grande celeiro existe na base dos penhascos, e na frente dele há grandes canetas para os iaques que os vikings domesticaram. Como mostrado no episódio “Animal House”, galinhas e ovelhas também são mantidas aqui.
Arsenal
O arsenal funciona como um depósito para armas. Há pólvora ou alguma outra substância explosiva dentro, que em certo momento Mildew acendeu para explodir o Armazém e emoldurado Banguela como mostrado no episódio “In Dragons We Trust”.
Docas
As Docas de Berk têm grandes docas individuais para carregar e descarregar grandes cargas nos navios. As docas são construídas a partir do grande penhasco de Raven Point. Uma passarela de madeira é construída acima das docas para ver os navios. Foi aqui que Soluço estava enquanto observava os navios navegarem para o Ninho dos Dragões, como mostrado no primeiro filme, Como Treinar o seu Dragão.
Cemitério
Muito pouco é mencionado sobre qualquer cemitério ou outros locais de sepultamento em Berk, exceto uma breve menção no jogo Dragões: Revolta de Titã na descrição para o Colecionador Enigmático.
Casa Haddock
A casa haddock é construída em cima da encosta alta com vista para toda a aldeia. A casa é maior em comparação com outras casas e está localizada ao lado do Grande Salão.
Sala Principal
A Sala Principal é a principal área de convivência após a entrada. Esta sala consiste em uma fogueira usada principalmente para cozinhar e aquecer. Mais adiante está a grande mesa de jantar onde os Haddocks têm suas refeições em família. Stoico tem uma poltrona grande, e há alguns bancos perto do poço de fogo. Para o lado esquerdo estão os degraus para o loft e o quarto de Soluço. Sob os degraus, eles penduram carne para consumo mais tarde. Há uma segunda porta na parede dos fundos para o que provavelmente é o quarto de Stoico, e outra pequena porta daquele quarto para fora. Muitos escudos e espadas decoram as paredes.
Forja do Ferreiro Bocão Bonarroto
É a principal loja de ferreiros da ilha e foi onde os vikings conseguiram suas armas durante os ataques de dragões. A forja é espaçosa com muitas armas dentro. Ultimamente, Bocão tornou-se um dentista dragão, então ele colocou uma placa acima da forja com um dente sobre ele, embora a forja ainda seja usada.
Biblioteca
A biblioteca em Berk tem uma coleção de fontes de informação e recursos similares para a aldeia usar.
Academia de Treinamento do Dragão de Berk
Uma vez que a arena onde a classe Dragon Fighting foi realizada, também abrigava várias espécies de dragões que os vikings haviam capturado para treinar os vikings mais jovens para lutar. Havia um Nadder Mortal (Stormfly), um Hideous Zippleback (Barf e Belch), um Gronckle (Meatlug), um Pesadelo Monstruoso (Hookfang) e um Terror Terrível (Sharpshot). Banguela também ficou preso aqui por pouco tempo. Ele também foi usado para abrigar a batalha entre o melhor da classe dragon training e um Pesadelo Monstruoso como mostrado em COMO TREINAR O SEU DRAGÃO. Mais tarde, Stoico deu a Soluço a arena para usar como a Academia de Treinamento do Dragão de Berk, e uma placa representando Banguela foi colocada sobre a entrada como mostrado no episódio “Como Começar uma Academia do Dragão”. As gaiolas do dragão foram mantidas intactas, pois os dragões estavam trancados aqui quando estavam causando problemas, e o Thunderdrum de Stoico, Thornado, foi trancado aqui com uma focinheira quando ele ainda era agressivo como mostrado no episódio “Como Escolher seu Dragão”.
Raven Point
Como dito no primeiro filme, Soluço diz que ele derrubou uma Fúria da Noite que caiu logo após Raven Point. Raven Point é um pico de montanha cheio de florestas e falésias. Na base do pico mais alto, estavam as docas. Isso é notável por causa de uma grande estrutura semelhante a um cânion entre o pico mais alto e outro penhasco.
A Enseada
Uma grande área afundada na floresta com rochas, raízes de árvores e um lago com peixes. Foi aqui que banguela caiu quando Soluço o libertou, e foi aqui que eles ganharam a confiança e amizade um do outro. As paredes são íngremes o suficiente para que Banguela não possa facilmente sair, embora ele possa ser suficientemente motivado, como quando ele resgatou Soluço de Hookfang em Como Treinar seu Dragão. No entanto, vikings podem facilmente entrar e sair por corredores estreitos. Astrid e Snotlout coletam água da lagoa da Enseada no episódio “Visão do Túnel”. Stoico ordenou que todos se retirassem para a Enseada quando os Speed Stingers atacaram no episódio “Frozen”.
Estábulos do Dragão (também conhecido como Hangar do Dragão)
Usando os túneis e cavernas que foram criados e encontrados após os ataques de Morte Sussurrante e Morte Gritando durante os eventos do episódio “Visão do Túnel”, Soluço e Bocão foram capazes de construir os estábulos com barracas personalizadas para os vários dragões. Os estábulos também tinham portas de tempestade.
Estandes da Corrida de Dragão
Após o início das Corridas de Dragão, foram construídas arquibancadas para os espectadores com a cadeira do chefe no centro, como mostrado em Como Treinar o seu Dragão 2.
Cavernas de Jötunn
Estas cavernas estavam nas entranhas de Berk. Eles também eram conhecidos como submundo. Foi aqui que o Capitão Fiske fez uma operação de mineração onde esperava que a vila de Berk fosse engolida como mostrado no episódio “Submundo”.
Principais Kits de RPG
Para jogar uma sessão de RPG no cenário da animação, recomendamos os seguintes Kits do Manual do Aventureiro Alpha, mas em hipótese alguma, limitamos para você criar a sua personagem. Converse com o seu mestre e explore todas as opções que o Sistema de RPG 3D&T Alpha pode oferecer.
O cavaleiro dos céus é um guerreiro abençoado com uma montaria alada. A escolha tradicional para este papel são os dragões! Cavaleiros dos céus têm uma ligação poderosa com sua montaria. São tão unidos quanto irmãos, e não se consideram como mestre e servo, mas como iguais. Graças a essa amizade inabalável, conseguem até mesmo adivinhar os pensamentos um do outro.
Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser uma montaria voadora com as seguintes vantagens e desvantagens: Ligação Natural, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Parceiro, Voo, Inculto, Modelo Especial.
Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.
Confiança mútua: quando lutam juntos, em vez de escolher a Armadura mais alta (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria somam seus valores de Armadura.
Dor partilhada: quando você e seu Aliado lutam separados e um de vocês sofre dano, o outro não sofre dano igual (como normalmente ocorre em uma Ligação Natural). Em vez disso, o dano é dividido igualmente entre os dois (arredonde para cima), como se fossem parceiros lutando juntos.
Bárbaro
Exigências: F1; Inculto; Sobrevivência.
Função: tanque.
Em geral, bárbaros vivem em pequenos povoados ou grupos errantes, como o povo da Ilha de Berk.
Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.
Fúria de combate: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PV e PM) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora.
Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.
Berserker
Exigências: F1; Fúria, Má Fama.
Função: tanque.
Originário de tribos bárbaras, o berserker é um tipo de guerreiro temido em todo o Norte. Em combate ou outras situações de tensão, ele entra em um estado de fúria incontrolável que aumenta sua força, mas também rouba sua razão e bom senso — transformando-o em uma fera assassina que não descansa até a morte do adversário.
Apesar do grande poder que sua fúria oferece, a vida do berserker é dura. Todos têm medo dele, uma vez que qualquer pequena irritação pode resultar em morte. Poucos aventureiros aceitam lutar ao seu lado, pois ele pode acabar matando alguém que deveria ser poupado ou capturado com vida. Em alguns casos, a critério do mestre, um berserker pode até mesmo atacar um companheiro — a menos que se trate de uma pessoa muito especial, como um Aliado ou Protegido Indefeso.
Fúria incansável: você é uma máquina de combate. Você não fica esgotado após a Fúria.
Fúria indomável: enquanto está em Fúria, você é imune a magia Pânico, e é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência contra magias da escola Elemental (espírito).
Fúria poderosa: você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).
Bucaneiro
Exigências: Arena (água); Crime.
Função: atacante.
O bucaneiro é o ladrão dos mares. Diferente do pirata — um guerreiro de espírito audacioso —, o bucaneiro é um impiedoso e furtivo cortador de gargantas. Mas, apesar de suas diferenças, é comum que eles atuem em conjunto.
O bucaneiro atua a bordo de navios, em portos e em cidades costeiras. Eles também adotam a estratégia tradicional dos piratas: atacam grupos de aventureiros que retornam de missões carregados de tesouros.
Bucaneiros são muito familiarizados com embarcações, e suas perícias ladinas se aprimoram quando estão a bordo de navios — eles sabem escalar cordames, mover-se agilmente no convés, passar através de escotilhas e destrancar arcas de tesouros melhor que qualquer ladrão.
Como a maioria dos ladrões, bucaneiros raramente usam armas ou armaduras pesadas — uma faca entre os dentes costuma ser sua arma favorita.
Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.
Faro para tesouros: você é um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar baús, joias e moedas. Você pode gastar 1 PM para perceber qualquer riqueza escondida em um raio de 100m.
Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
Pirata
Exigências: Arena (água); Crime ou Esportes.
Função: atacante.
Piratas, corsários, bandidos, oficiais, fugitivos, exploradores… Aqueles que vivem do mar são bravos, prontos a enfrentar tempestades, tripulações inimigas, serpentes marinhas, fome, sede, motins e outros riscos, sem pestanejar. Sejam sanguinários ou combatentes honrados, seus nomes viajam à sua frente, desbravando rotas e fazendo tremer corações.
O lobo-do-mar (como os piratas também são chamados) é o soberano das ondas e conveses, capaz de lutas furiosas e fugas espetaculares a bordo de navios. Independentemente de sua índole, ele costuma ser visto com desconfiança pelo povo da terra; um nômade vagando de porto em porto, sem residência fixa, e emanando uma aura de infâmia.
Os maiores lobos-do-mar são conhecidos por apelidos ou epítetos ferozes, e alguns até descartam seus nomes verdadeiros. Seus navios são extensões deles mesmos, seus nomes ligados a seus capitães.
Mesmo que sejam inimigos mortais entre si, os piratas compartilham de uma afinidade que pessoas da terra firme não compreendem. Tal afinidade cria laços inquebráveis e ódios fulminantes. A vida do lobo-domar é tudo, exceto comedida.
Bala nas costas: você nunca entendeu essa história de “lutar limpo”. Seu primeiro ataque em um combate é sempre um acerto crítico automático.
Flagelo dos mares: seu nome inspira terror e medo, sendo conhecido em todos os mares. Sempre que luta em sua Arena, você pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua FA.
Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.
Matador de Dragões
Exigências: Inimigo (veja abaixo); Esportes.
Função: atacante.
Este é um guerreiro especializado no combate a dragões e criaturas aparentadas. O matador de dragões é um guerreiro orgulhoso e ousado. É fácil reconhecer sua figura notória; ele sempre usa armaduras e escudos de cores vivas, ornamentados com figuras de dragões — e não raras vezes decorados com chifres, dentes e escamas de suas presas. Também prefere armas de grande tamanho, impressionantes e capazes de matar grandes criaturas.
Matadores de dragões conhecem bem os hábitos de suas presas. Além de dragões de todos os tipos e cores, o matador também caça monstros que tenham qualquer parentesco com eles: bicéfalos, dragonetes, hidras, meio-dragões, necrodracos, protodracos e wyverns. Suas armas e técnicas de combate são terríveis contra estes seres. Por outro lado, o matador não é eficiente em lutar contra criaturas menores que um ser humano.
Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
Crítico aprimorado (dragão): quando você faz um acerto crítico contra um dragão, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
Inimigo dos dragões: você é especialmente letal contra dragões, dragonetes e criaturas aparentadas, recebendo H+2 sempre que luta contra esse tipo de criatura ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimento sobre elas.
Terror dracônico: você desenvolveu uma técnica que tira o máximo de proveito de sua arma. Gastando um movimento e 5 Pontos de Magia, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica Anti-Inimigo. Este efeito dura até o fim do combate.
Mestre Armeiro
Exigências: Máquinas; Compulsivo (veja abaixo).
Função: atacante ou baluarte.
Este tipo de aventureiro é muito comum nos reinos do Norte, onde armas são vistas como peças de arte. O mestre armeiro é um guerreiro com talento especial para forjar armas — ou um ferreiro com talento para lutar! Ele fabrica suas próprias armas, feitas sob medida e sempre com excelente acabamento.
Eles podem reparar as armas de seus colegas, mas nunca serão capazes de dar-lhes o mesmo tratamento que devota ao próprio armamento. Da mesma forma, suas próprias armas não podem ser bem manuseadas por outras pessoas, comportando-se como peças comuns.
Os mestres armeiros têm grande apreço por armas exóticas e bem trabalhadas, especialmente peças metálicas ou feitas de materiais raros. São tipos bem excêntricos: costumam ser vistos acariciando suas armas, ou mesmo conversando com elas. Armas mágicas são, para eles, o mais precioso dos tesouros.
Compulsivo (0 pontos): você aproveita qualquer momento de descanso para limpar e afiar suas armas. Você deve dedicar pelo menos uma hora por dia à manutenção de seu equipamento; caso contrário, sofre os mesmos efeitos da desvantagem Insano (compulsivo) (Manual 3D&T Alpha, página 43).
Arma escolhida: você possui uma arma que lhe é muito especial, na qual você deposita a maior parte de seu tempo e energia. Diariamente, você gasta 5 PMs na manutenção e melhoramentos dessa arma. Porém, seu trabalho é recompensado. Sempre que conclui uma aventura, você tem direito a mesma quantidade de PE que tiver recebido pela aventura para gastar exclusivamente na arma. Use as regras para criação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág.120).
Encantar arma: você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.
Mestre das armas: você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar armas, armaduras e acessórios mágicos (arredondado para cima).
NPC’s Importantes da Ilha de Berk
Soluço Horrendous Haddock III (16N)
Soluço Horrendous Haddock III é o principal protagonista da franquia Como Treinar o Seu Dragão. Ele é o filho de Valka e do falecido chefe Hooligan, Stoico o Vasto, tornando-o herdeiro e, mais tarde, o atual chefe da tribo. Ele tem 15 anos no primeiro filme, Dragões: Cavaleiros de Berk, e em Dragões: Defensores de Berk. Ele tem 18-19 anos em Corrida Para o Limite e 20 anos de idade em Como Treinar o Seu Dragão 2. Seu dragão, Banguela, é um Fúria da Noite, a espécie de dragão mais rara e mais inteligente. Ele também é o namorado de Astrid Hofferson em Corrida Para o Limite, episódio da quarta temporada ” Às cegas ” e é prometido a ela como ” Rebentados pela Areia “.
F1, H4, R2, A1, PdF0, 10PVs e 10PMs
Kit: Cavaleiro dos Céus
– Combate montado [0]
– Confiança mútua [0]
– Dor partilhada [1]
Vantagens:
– Humano (Versatilidade) [0]
– Aliado (Fúria da Noite) [1]
– Arena (céu) [1]
– Boa Fama (Herói de Berk) [1]
– Ligação Natural [1]
– Parceiro (Fúria da Noite) [1]
Desvantagens:
– Código dos Heróis [-1]
– Deficiência Física: Manco [-1] (Manual Mega City, pág. 112)
– Insano: Complexo de Culpa [-1] (Manual Mega City, pág. 113)
– Protegido Indefeso (Astrid) [-1]
Perícias:
– Animais [2]
– Esporte [2]
– Máquinas [2]
Stoico o Vasto (20N)
Stoico o Vasto, foi o chefe da Tribo Hooligan, o pai de Soluço Horrendous Haddock III, e marido de Valka. Ele também foi o deuteragonista do primeiro filme e o tritagonista da sequência.
Durante Riders and Defenders of Berk, seu dragão é um Thunderdrum chamado Thornado, mas Thornado foi mais tarde libertado a fim de criar três jovens thunderdrums adolescentes que estavam causando travessuras em Berk e exigiu um modelo masculino adulto. Stoico permitiu que ele fosse sabendo que era a coisa certa a fazer, como Chefe. No segundo filme, Stoico tem um novo dragão; um Rumblehorn chamado Skullcrusher, com quem mais tarde é revelado ter conhecido e parceiro durante Dragons: Race to the Edge, Temporada 1. Ele então se reuniu com sua esposa Valka, que acreditava-se estar morta. Perto do final do filme, Stoico sacrificou-se para salvar Soluço de uma explosão de plasma disparado por Banguela, que estava sob o controle de Bewilderbeast de Drago. Soluço então sucedeu seu pai como o novo chefe de Berk.
Stoico, 50 anos, é o mítico e poderoso Chefe de Berk – um homem cujas conquistas se tornaram o material da lenda viking. Um lutador de dragões reformado, o trabalho de Stoico como protetor do povo é decididamente mais leve desde que Soluço inaugurou uma era de paz. Arrogante e gregário, Stoico é agora o pai mais orgulhoso de Berk, sempre cantando os louvores de Soluço, mesmo quando seu filho ausente está fora mapeando o mundo em vez de aparecer para o trabalho. Mas quando o plano de Stoico de se aposentar e ungir chefe soluço é interrompido por rumores do retorno de um inimigo terrível, Stoico não perde tempo em quebrar a velha armadura e atacar para defender o que é dele.
F4, H2, R4, A2, PdF0, 20PVs e 20PMs
Kit: Pirata
– Bala nas costas [0]
– Flagelo dos mares [0]
– Flanquear [1]
Kit: Cavaleiro dos Céus
– Combate Montado [1]
– Confiança Mútua [1]
Vantagens:
– Humano (Versatilidade) [0]
– Aliado (Skullcrusher) [1]
– Arena (água) [1]
– Arena (céu) [1]
– Boa Fama (Chefe da Tribo) [1]
– Ligação Natural [1]
– Parceiro (Skullcrusher) [1]
Desvantagens:
– Devoção (Proteger a Ilha de Berk) [-1]
– Lento [-1]
– Protegido Indefeso (Soluço) [-1]
Perícias:
– Esportes [2]
Banguela, O Fúria da Noite (28N)
Banguela é o único Fúria da Noite vista até agora na franquia, então sua aparência física é tudo o que pode ser estudado para aprender sobre a anatomia. Ele tem escamas pretas cobrindo todo o corpo. No início da série, seus lados e asas têm pequenas manchas de luz em um padrão semelhante ao de um raio manta, embora no segundo e terceiro filmes essas manchas foram removidas, tornando sua coloração mais escura e uniforme. Banguela possui dois conjuntos de asas (um par principal e um par menor perto da base de sua cauda). O primeiro par permite que ele faça uma decolagem vertical. O conjunto de asas menores que ficam atrás o ajudam em seu deslizamento. No final de sua cauda, ele costumava ter duas barbatanas de cauda naturais que ajudavam na direção e estabilidade, mas ele perdeu o lado esquerdo de sua barbatana traseira, quando Soluço derrubou Banguela com seu Mangler. Isso é posteriormente substituído por uma barbatana mecânica que Soluço constrói. Como tal, ele é frequentemente visto vestindo a barbatana e sua sela complementar.
F2, H4, R4, A2, PdF3, 20PVs e 20PMs
Vantagens:
– Dragão [6]
– Aliado (Soluço) [1]
– Ataque Especial (PdF, Preciso) [2]
– Ligação Natural [1]
– Parceiro (Soluço) [1]
– Sentidos Especiais (Todos) [0]
– Telepatia [0]
– Tiro Carregável [1]
– Tiro Múltiplo [2]
– Voo [0]
Desvantagens:
– Código de Honra dos Dragões [0]
– Deficiência (Manco) [-1]
– Modelo Especial [0]
– Monstruoso [0]
A adaptação de Como Treinar o Seu Dragão para 3D&T Alpha é uma matéria feita com exclusividade por Wellington Botelho, membro da Tokyo Defender, para o Movimento RPG! Para ver todas as outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Chegou a edição 14 da revista Tokyo Defender, depois um pouco de atraso, mas totalmente justificado! Como sempre, estamos sempre pensando em criar conteúdo interessante e inovador para nossos leitores, e não poderia ser diferente nessa nova edição:
Artigo: Era Showa e o Tokusatu
Continuação da matéria UFO Team com fichas de herois e vilões, a Umbra Domini e finalmente a inserção dos aliens Greys
Parte final da adaptação de Final Fantasy Tactics
Nheengçaras, os xamãs-bardos do folk metal brasileiro
Regras completas para Treinadores de Pokémon
Adaptação do desenho animado Caçadores de Bugs
Adaptação do anime Gundam: Iron-Blooded Orphans
Conto O Guerreiro, de Duda Vila Nova
Entrevista com Guilherme Dei Svaldi, da Editora Jambô
Baixe esta edição visitando o site da revista – clique aqui!
A equipe da revista ainda mantém a Megaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus sete blogueiros, aqui no Movimento RPG!
Temos canais de informação e interatividade no Facebook, Instagram, Issuu, Spotify e Dungeonist! Siga-nos e nos diga o que achou das matérias da revista Tokyo Defender edição 14 , o que quer para as próximas edições da Tokyo Defender!
Hora de comemorar! A página da revista Tokyo Defender no Facebook atingiu 1.000 seguidores e o presente aos fãs da página vem na forma da edição 01 da Tokyo Defender Henshin, uma antologia de aventuras para diversos cenários no sistema 3D&T.
A lista completa de aventuras contidas nesta primeira antologia consiste em:
SEGREDO DA SEMENTE GAIA. Em uma galáxia longínqua, um planeta está ameaçado por um vilão temível! (cenário: Dragon Ball Z)
O ATAQUE DA SEREIA INVERSA. Luz, câmera e ação! Uma aventura baseada no jogo Chroma Squad! (cenário: Chroma Squad)
RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA. Os perigos da África! Em uma jornada que desafia monstros e mitos antigos do continente (cenário: horror sobrenatural moderno)
À PROCURA PELA PICHORRA ENCANTADA. Chaves e seus amigos em uma busca pela pichorra encantada! (cenário: Street Chaves)
CAMPANHA DC UNIVERSE. Quando um artefato alienígena cai na terra e Liga da Justiça não está disponível, quem salvará o dia? (cenário: DC)
VIAGEM A QUANTASITE. Em um universo cyberpunk uma exploração nos confins da deep web em busca de uma cidade perdida (cenário Cyberpunk)
Não deixe de baixar aqui sua Tokyo Defender Henshin 01 e também veja outros artigos da equipe criativa da Tokyo Defender na página da Megaliga Tokyo Defender aqui no Movimento RPG!
A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição 13, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:
Zumbilândia: Atire Duas Vezes
Regras para construção rápida de personagens em 3D&T Alpha
Personagens de Chaves e suas versões para Street Chaves
UFO Team
Gundam Age
Continuação de Final Fantasy Tactics
Power Rangers: Morfagem Feroz
Galeria de Vilões de Aquaman
Imortais de Highlander
Aventura para Street Fighter: O Quarto Impacto
3ª Parte do Conto: Cavendish, o Corsário Vermelho.
Questões técnicas atrasaram o lançamento da revista, planejado para março, o mês em que muitos se lembram de homenagear as mulheres que merecem nosso reconhecimento não apenas em um dia ou mês específico, mas sempre. Tratando com respeito nossas mães, avós, irmãs, filhas, amigas e colegas de trabalho, proporcionando as mesmas condições de trabalho, segurança e saúde, é assim que sabemos que somos herois, que somos os Defensores que nascemos para ser. Então, nesse clima de nostalgia, desejamos um feliz Dia da Mulher atrasado e homenageamos o girl power através do resultado da Arena Crossover entre as admiráveis Androide Nº 18 e Estelar e ainda elencamos as mulheres da cultura pop que nos lembram todas as qualidades que reconhecemos nas mulheres que marcaram nossa infância e adolescência por sua postura, excelência e sensibilidade. Nossa mais sincera homenagem está nestas matérias.
Você pode visualizar a revista pelo canal da revista no Issuu ou baixá-la diretamente pelos links do MEGA Uploads e Google Drive, ou pelo canal da revista na plataforma Dungeonist. Confira abaixo os links para acessar cada canal.
A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #12, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:
Dicas de como criar campanhas com mistério, ao estilo Agatha Christie
Adaptação de Final Fantasy Tactics
Império de Jade para 3D&T Alpha
Adaptação de Kimetsu no Yaiba
Entrevista com Thiago Rosa, autor do RPG Karyu Densetsu
Novas vantagens e desvantagens baseadas na Neurodiversidade
Adaptação do mangá brasileiro Machado de Assis, Caçador de Monstros
2º Parte do Conto: Cavendish, o Corsário Vermelho
Você pode visualizar a revista Tokyo Defender #12 pelo canal da revista no Issuu ou baixá-la diretamente pelo link do MEGA Uploads ou pelo canal da revista na plataforma Dungeonist. Confira ao final os links para acessar cada canal.
Mais uma novidade está na criação do canal Defender Cast para Spotify, onde os colaboradores da revista discutem temas ligados a RPG, anime e tokusatsu, cultura pop e muito mais!
A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #11, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:
Adaptação da série animada Ultraman, da Netflix
Continuação das matérias sobre vilões de Batman e Samurai X
Adaptação da HQ nacional de ação e horror sobrenatural Salomão Ventura
Lançamento da seção Arena Crossover, onde a sangrenta batalha de Wolverine versus Predador recebeu contribuições dos internautas no debate
Você pode visualizar online a nova edição através do canal da revista no Yumpu, ou baixar a revista diretamente pelo canal da revista na plataforma Dungeonist. Confira ao final os links para acessar cada canal.
Outra grande novidade é a parceria firmada pelos blogueiros colaboradores da Tokyo Defender (dos blogs 3D&T a Bordo, Novva Tokyo, Acerto Crítico Alpha e Geração Alpha) ao website Movimento RPG, criando a Megaliga Tokyo Defender no melhor estilo Super Sentai! Através deste novo canal, posts de sucesso dos blogs mencionados serão reapresentados para que o internauta relembre materiais para 3D&T e possa visitar os blogs para as matérias recentes. Este conteúdo será postado no Movimento RPG quinzenalmente.