Cavaleiros do Zodíaco – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta os netbooks ligados ao universo de Cavaleiros do Zodíaco. No entanto, a força deste mangá e anime para os jovens nos anos 90 foi tanta que houve não apenas uma, mas quatro iniciativas em forma de netbook para o Sistema Daemon na representação deste incrível universo. Este post irá analisar as quatro iniciativas.

Conteúdo do netbook “Os Cavaleiros do Zodíaco”

Este é o primeiro dos netbooks criados especificamente para Cavaleiros do Zodíaco, desenvolvido por Fagner “Bad Boy” Stutzel. Apesar de ser mais conciso que as iniciativas posteriores, este netbook consegue apresentar ótimas regras para se jogar com personagens deste universo em uma época em que nem havia sido lançado o suplemento oficial Anime RPG, e apresenta as seguintes informações:

  • Breve histórico e descrição dos Cavaleiros de Athena (que são construídos com as regras para Templários).
  • A existência da Cosmo-Energia e do Sétimo Sentido, bem como o uso de Pontos de Cosmo para os mesmos efeitos de Pontos de Magia e Pontos de Fé.
  • A hierarquia dos Cavaleiros e a relação entre as 88 constelações com as armaduras, bem como as características físicas e sobrenaturais das armaduras de Bronze, Prata e Ouro.
  • Tabela de evolução de personagens dos jogadores.
  • Fichas dos personagens Seiya de Pégaso, Shiryu de Dragão, Hiyoga de Cisne, Shun de Andrômeda, Ikki de Fênix, Jabu de Unicórnio, Ichi de Hidra, Geki de Urso, Ban de Leão Menor e Nachi de Lobo.
  • Breve descrição do desafio da primeira temporada de Cavaleiros do Zodíaco, enfrentando os Cavaleiros de Prata e os Cavaleiros de Ouro.

Este netbook você pode baixar clicando aqui.

Conteúdo do netbook “Saint Seiya RPG”

A segunda iniciativa, desenvolvida pelos membros do Grupo NeoDaemon, apresenta um netbook muito mais robusto de 40 páginas, refletindo o valor de iniciativas em grupo, ainda numa época onde Anime RPG ainda não havia sido lançado. O conteúdo deste netbook apresenta as informações abaixo:

  • O Hipermito, conhecido como o histórico oficial que remonta a eras mitológicas para narrar todo este universo.
  • Kits de guerreiros dos deuses, incluindo Cavaleiros de Bronze, Cavaleiros de Prata, Cavaleiros de Ouro, Guerreiros Deuses de Asgard, Soldados Marinas, Comandantes Marinas e Generais Marinas, Espectros de Estrelas Terrestres e Espectros de Estrelas Celestes.
  • Novas Manobras de Combate adequadas ao universo de Cavaleiros do Zodíaco.
  • Novos Aprimoramentos adequados a aventuras envolvendo o universo de Saint Seiya.
  • Um capítulo especialmente voltado à descrição da Cosmo-Energia e sua evolução através do Sétimo, Oitavo e Nono Sentidos.
  • Capítulo dedicado às armaduras dos servos dos deuses, descrevendo as Armaduras dos Cavaleiros, os Trajes dos Guerreiros Deuses, as Escamas dos Generais Marinas, as Sobrepelizes dos Espectros, as Soumas dos Titãs e as Glórias dos Anjos.
  • Proposta de evolução de personagem através de Pontos de Batalha.
  • Lista de técnicas dos personagens e regras para uso delas dentro e fora de combate.
  • Descrição dos cinco reinos de Cavaleiros do Zodíaco: o Sekai (reino dos homens), Kaikai (reino marinho), Meikai (reino dos mortos), Makai (reino dos demônios) e Tenkai (reino celestial).

Este netbook você pode baixar clicando aqui.

Conteúdo da série de netbooks “Cavaleiros do Zodíaco (Anime RPG)”

A terceira iniciativa foi desenvolvida pelos membros da Equipe RPG Anime Brasil. No entanto, eles não produziram apenas uma proposta de módulo suplementar, mas sim uma admirável quantidade de netbooks tratando de assuntos muito específicos do universo de Cavaleiros do Zodíaco, já utilizando o suplemento Anime RPG como referência. O netbook básico apresenta o seguinte conteúdo:

  • Regras para construção de personagens Cavaleiros de Bronze, Prata e Ouro.
  • Propostas de regras alternativas para PVs NegativosEvolução de PersonagemAtaque Especial.
  • Regras para utilização da Cosmo-Energia.
  • Regras para as Armaduras.

Este netbook você pode baixar clicando aqui. No entanto, a lista de netbooks desta série segue abaixo:

  • Guia do Aprendiz: regras para construção de personagens aprendizes, que ainda não possuem uma Armadura e dependem dos ensinamentos e treinamento conduzidos por um mestre.
  • Guia de Armaduras: regras para quebra de armaduras, regras para construção de Armaduras de Aço e Cavaleiros de Aço, fichas dos Cavaleiros de Aço conhecidos e Habilidades Únicas para armaduras.
  • Fúria de Ares: novas regras para Ataque Sobrenatural e Dados de Vida, descrição de toda a primeira fase de Cavaleiros do Zodíaco até a batalha contra os Cavaleiros de Ouro fichas de 73 personagens presentes na primeira fase e lista com itens mágicos (como pó de estrelas, Báculo de Athena, Escudo de Nike etc.).
  • Guerreiros Deuses: descrição da segunda fase do anime em que os Cavaleiros vão até Asgard enfrentar os Guerreiros Deuses de Hilda, fichas dos Guerreiros Deuses, Hilda e Fler, regras para geleiras eternas, mergulhos profundos e combate no frio, e lista com itens mágicos.
  • Marinas de Poseidon: descrição da terceira fase do anime em que os Cavaleiros precisam visitar o reino submarino de Poseidon para resgatar Athena, descrição das Escamas dos Marinas, fichas dos Soldados Marinas, Tétis de Sereia, os Generais Marinas e Poseidon encarnado em Julian Solo.
  • Sapuris: descrição da quarta fase do anime em que os Cavaleiros enfrentam os Espectros de Hades na Terra e no reino dos mortos, regras para as armaduras Sobrepelizes dos Espectros e das armaduras Kamuis, itens mágicos presentes nesta fase, fichas dos Espectros, regras para a técnica Athena Exclamation, Oitavo Sentido, Misopethamenos, o uso de Poderes Demoníacos por Espectros e Poderes da Fé para bani-los, entre outras regras menores.
  • Panteão Olímpico: narração do Hipermito, Poderes Divinos para deuses e semideuses, habilidades dos deuses, Posto Divino, regras para Sumo Sacerdotes, tipos de deuses
  • O Santo Guerreiro: descrição do primeiro OVA de Cavaleiros do Zodíaco, em que eles enfrentam a deusa da discórdia Éris e cinco Cavaleiros de Athena ressuscitados, fichas dos personagens que aparecem no OVA e descrição do item mágico Pomo Dourado.
  • Batalha dos Deuses: descrição do segundo OVA de Cavaleiros do Zodíaco, em que a ameaça são os Guerreiros Deuses liderados por Durval e fichas dos personagens que aparecem no OVA.
  • Ordem da Coroa do Sol: descrição do terceiro OVA de Cavaleiros do Zodíaco, em que a ameaça é o deus Abel e seus Cavaleiros da Coroa do Sol, fichas dos personagens que aparecem no OVA, e regras para jogar com Cavaleiros da Coroa do Sol.
  • Batalha Final: descrição do quarto OVA de Cavaleiros do Zodíaco, em que os Cavaleiros enfrentam Lúcifer e seus Anjos Caídos, fichas dos personagens e descrição das armaduras dos Anjos Caídos.
  • Prólogo do Céu: descrição do quinto OVA de Cavaleiros do Zodíaco, em que os Cavaleiros enfrentam pela primeira vez os Anjos de Apolo e Ártemis, fichas dos personagens que aparecem no OVA, regras para criação de personagens Anjos e Poderes Angelicais.
  • Revolta dos Titãs: regras para criação de Titãs, Poderes Titânicos, menção aos personagens que aparecem na saga Episódio G.

Conteúdo da série de netbooks “Cavaleiros do Zodíaco RPG”

A quarta iniciativa, até o momento a última e mais recente, foi desenvolvida pelo grande autor conhecido como “Cleron o Andarilho”. Seu netbook se foca nos Cavaleiros de Athena e apresenta regras suplementares bem enxutas.

  • Personagens, apresentando as regras para pontuação inicial de personagens e como são calculados os pontos de perícias, além dos Pontos de Poderes de Cosmo e Habilidades da Armadura.
  • Aprimoramentos, apresentando os já conhecidos aprimoramentos de módulos básicos e suplementos, além de apresentar Poderes de Cosmo como novo aprimoramento especialmente para esta adaptação.
  • Lista de Perícias, com todas as já conhecidas perícias e a adição de Reparos de Armaduras.
  • Cavaleiros de BronzeCavaleiros de Prata e Cavaleiros de Ouro, indicando como se tornar cada uma destas categorias através do gasto de pontos.
  • Poderes do Cosmo, listando e explicando os diversos poderes místicos já conhecidos pelos Cavaleiros de Athena, como Ataque de Cosmo, Ferreiro Estelar, Anular Sentido, Sétimo Sentido e muitos outros. É também explicado como realizar ações com o Cosmo, como o que é chamado de “queimar o Cosmo” no uso da perícia Concentração.
  • Novas Regras de Combate, descrevendo como funcionam os ataques de Cosmo à longa distância e como é o poder supremo na comparação de valores de atributos e perícias.
  • Armaduras de BronzeArmaduras de PrataArmaduras de Ouro ocupando incríveis 38 páginas.

Este netbook você pode baixar clicando aqui. No entanto, a lista de netbooks desta série segue abaixo:

  • Generais Marinas, listando as armaduras e poderes do Cosmo ligados às sete escamas de Generais Marinas, mais a escama de Sereia.
  • Guerreiros Deuses, listando as armaduras e poderes do Cosmo ligados aos robes de Guerreiros Deuses da saga de Hilda e da saga Alma de Ouro, incluindo a própria Armadura de Odin.

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como todos estes de Cavaleiros do Zodíaco!

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A Sociedade de Leopoldo: Os Caçadores Caçados

A Inquisição, ou Chame-a de A Sociedade de Leopoldo

Eles sem dúvida são a organização de caça aos vampiros mais temida. São articulados apesar de seu pequeno número, mas seus integrantes são determinados, corajosos, e um senso de dever e propósitos tão firmes, que é praticamente impossível pará-los. Os membros os temem por um motivo anterior, quando lideraram um expurgo violento contra os cainitas na Idade Média. Durante essa campanha, e a destruição de inúmeros Cainitas, a instituição da Máscara protegeu os sobreviventes vampiros de outra Inquisição. O cerne da Igreja Católica, não crê na existência de Vampiros, Lobisomens ou Bruxas. Mas, os membros autointitulados A Sociedade de Leopoldo, sim. Entender a formação desta sociedade é crucial para saber como eles operam, seus objetivos e métodos, e o que de fato eles sabem.

Uma história Já Conhecida

A idéia da criação da inquisição surgiu inicialmente para funcionar como um tribunal interno da própria Igreja Católica. Em 1022 houve o primeiro “Tribunal Público contra a heresia”, em Orleans na França combatendo movimentos religiosos vistos como heréticos, em particular os cátaros e valdenses, mas outros grupos como os fraticellis, os hussitas, as beginas e conversos também foram perseguidos. Rapidamente, ela se tornou uma desculpa para a Igreja se livrar de indivíduos indesejáveis e de expandir e fortalecer sua influência sob a população. Na época, ela foi considerada necessária, mesmo a despeito da corrupção dos poderes políticos que a corromperam.

Eles não demoraram até tropeçarem na existência dos vampiros – levando muitos homens a caçá-los sem trégua – e o Grande Inquisidor espanhol, Torquemada, empregou tortura em suas tentativas de identificar membros – sabendo dos relatos dos poderes de cura do sangue vampírico – a tortura foi uma forma conveniente para ele de que assim, ele revelaria aqueles que detinham esse poder. Inegavelmente inúmeros inocentes foram mortos, e a Igreja considerou um preço pequeno a se pagar para arrancar o mal do mundo – no fim, eles herdariam o paraíso, recompensados pelo altíssimo pela sua pureza – e em seguida, os Cainitas se uniram para instituir a Máscara, e isso levou a Igreja a acreditar que eles haviam derrotado a Família. Após isso, cresceu a insatisfação popular pela Inquisição, e até mesmo o Papa questionou os métodos de Torquemada. Apesar do período que veio com o perdão, ninguém de fato quis acreditar em toda a dor e tortura causada sem um motivo, e por fim, a Igreja fechou oficialmente a existência dos vampiros.

Claro que, havia ainda aqueles que sabia demais sobre a Família para acreditar nessa história, e mantiveram sua caçada, através das articulações com outros líderes da Igreja, e após um longo período de tempo, sem muito sucesso para identificar novos cainitas – a Máscara se fez muito importante nisso – a Igreja de fato fechou a Inquisição como uma parte de sua estrutura. Ainda assim, eles não pararam, e então mudaram o se nome para Sociedade de Leopoldo.

A Estrutura da Sociedade de Leopoldo

Eles se tornaram o maior centro de caçadores de vampiros do mundo, superando qualquer outra organização em número de caçadores poderosos. Seu líder reside em Roma, ocasionalmente enviando missionários e outros locais para ajudar na luta contra vampiros. Com frequência, caçadores independentes se unem a eles por um curto período de tempo, isso faz com que eles sejam uma espécie de “escola de caça” e esse processo de contatar novos caçadores é contínuo. Todos os Líderes da Sociedade pertencem à Igreja Católica, mas não estão ligadas a ela oficialmente, e suas inúmeras congregações ordenam de forma semelhante à uma Igreja Católica Local. Dito isso, existe um número considerável de Ordens Religiosas que auxiliaram e foram importantes para a Sociedade, e também existem outras Divisões e sectos menores.

As Ordens funcionam como as estruturas maiores que coordenam certas atividades, e seus membros deve possuir determinados votos, como de pobreza, castidade, ou obediência. Os membros de uma ordem se identificam pelo uso de iniciais no final do nome. O compartilhamento de um objetivo em comum – expurgar o mal sobrenatural da humanidade – é algo que geralmente une muitos inquisidores, mas outros interesses e modos operandi variam e podem ser conflitantes. Diante disso, surgem as Divisões dentro da sociedade, abaixo das Ordens. Por fim, muitos Inquisidores podem permanecerem bem abertos, enquanto outros podem buscar apoio intelectual ou de ideologia em uma determinado secto. A Sociedade de Leopoldo sempre permitiu, e de certa forma incentivou a diversidade dentro de suas fileiras, mas atualmente mesmo políticas internas, e novos líderes afetam essas doutrinas.

O que a Sociedade Sabe, e o que Sabem sobre ela?

Devido a todo o histórico secular da instituição, é que eles sabem quase tudo. Certamente, são mais experientes que qualquer outro grupo de caça aos vampiros, e possuem conhecimentos práticos sobre eles. Obviamente, muitos desses conhecimentos são errados, já que sua crença excessiva em superstição pode bagunçar um pouco as suas percepções, no entanto, todos eles conhecem formas se matar um vampiro, além de possuírem pessoas que são capazes de identificar Membros, e investigar as posições que ocupam na sociedade. Eles também possuem um grande conhecimento sobre o Arcano, consideravelmente maior do que qualquer outra sociedade vampírica, e um caçador individual poderia saber sobre a Sociedade mais por experiências de vida, do que por um estudo. A grande maioria dos caçadores da inquisição acaba não gastando muito tempo com pesquisas, pois acreditam que poderiam estar destruindo vampiros. Ou seja, no fim suas motivações são claras – a destruição de todos os vampiros, lobisomens e bruxas e demais criaturas da noite – e o seu senso de fé e moral acaba sustentando esse desejo, e claro, a bíblica é enfática o suficiente sobre a quem os vampiros servem. Essa obstinação evoca o terror em Cainitas mais velhos, pois acabam se lembrando dos seus atos anteriores. Muitos desses Cainitas irão preferir evitá-los. Para a Camarilla, ela reconhece a inevitabilidade do confronto, então, muitos de seus Príncipes fazem joguetes com vampiros indesejáveis, colocando-os na mira dos caçadores. No fim, ou o vampiro é destruído, ou o caçador morto, na melhor das hipóteses, ambos. Também, é sabido que é fútil tentar convencer um inquisidor a não caçar um cainita, isso faz com que outros cainitas recorram a violência, e isso também serve como um aprendizado, tornando esses caçadores mais experientes, e bem treinados.

Clima e Tema

Apesar de em questão de números, serem pequenos, o diferencial dos caçadores dessa organização é serem dotados de extrema coragem, e um senso absurdo de dever. Eles podem ser a chama que nunca se apaga, fanáticos sádicos, mas eles de fato não são monótonos. Sua cruzada se ergue antes das luzes da ciência sobre as sombras da humanidade, e ainda hoje, muitos cainitas desprezam como eles foram capazes de desafiar sua autoridade como predadores. Para além do estereótipo de cruzados e antiquados monges enclausurados em mosteiros, o caçador da Sociedade de Leopoldo, atualmente é um articulado com a sociedade moderna, com os computadores, e com demais outros artefatos que ajudem-os contra sua batalha feroz.

O mundo inteiro se tornou um lugar pecaminoso e usurpado pela corrupção e pela ausência de amor ao próximo – e certeza que parte desse mal são os vampiros – então, quando entrar na noite mais escura, não há como não enxergar o que existe de fato em becos escuros, e por trás dos belos sorrisos promíscuos. Não existe volta, e tudo pode ter um alto preço a ser pago. Além do que se espera, um Inquisidor incorpora uma guerra contra o próprio Diabo, e todas as almas estão sim em jogo. Entretanto, no fim das contas, muitos deles sabem que a verdadeira batalha, ainda está por vir. A real guerra será quando o mundo inteiro rachar e a terra se tornar um inferno. Para alguns mais fanáticos, isso já aconteceu, e eles estão prontos.
Suas escolhas perpassam também por dois pontos focais importantes: fé e dúvida. Enquanto a Fé, é sua maior arma e convicção de fazer a escolha certa todas as noites, por mais doloroso, violento, e pouco moral que seja – de fato, colocando as mãos na lama para que a humanidade seja salva, mesmo as vezes a custas de vidas inocentes – ou, a dúvida de que Deus está mesmo com eles, de eles próprios não acabarem se tornando agentes da corrupção e ferindo a própria dádiva Divina. Um caçador move-se por sua paixão e impulso, tanto para coisas maravilhosas, ou realmente atrozes, isso está no cerce de histórias de um caçador inquisidor. No fim até quando ele estará disposto a fazer o que faz, e ainda manter sua fé?

Considerações Finais

Existem muitos por menores interessantes para adentrar mais profundamente na Sociedade de Leopoldo, e suas Ordens, Divisões, Sectos, e etc. No entanto, vou deixar para você leitor buscar isso no material oficial. Para conhecer mais em relação a isso, indico o Livro The Hunters Hunted II, páginas 117 à 126. Lá você vai encontrar os nomes das Ordens, Divisões, Sectos e seus diferentes objetivos, além de explorarem as mecânicas para uso de certos poderes, vantagens e desvantagens exclusivas, antecedentes, entre outros.

E não se esqueça de conferir os outros posts da Liga das Trevas.

Guerra da Tríade – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guerra da Tríade, escrito por uma das figuras mais importantes da época do fórum Daemon, Marcelo “Guaxinim” de Matos. Este autor sempre foi um dos maiores participantes do fórum Daemon e seus netbooks estão entre os primeiros publicados sob o apoio da própria editora na área de netbooks gratuitos, e sua participação foi fundamental para incentivar a imensa onde de netbooks nos anos posteriores.

Originalmente, este netbook buscava apresentar uma visão futurista do universo de Arkanun e Trevas. Porém, o autor percebeu que seu cenário futurista só funcionaria como esperado se ele modificasse a cosmologia, o que acabou por gerar um cenário totalmente novo, embora com abordagens semelhantes ao Arkanun e Trevas.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações para jogar no cenário original da Guerra da Tríade:

  • A História do cenário, narrando desde o surgimento do Senhor da Luz e do Senhor das Trevas, passando por toda a história humana até a atualidade e chegando até 2130, o ano da atualidade do cenário.
  • Descrição das raças disponíveis aos personagens dos jogadores: Humanos Puros, Onis, Celestes, Meio-Celestes, Meio-Onis e Meio-Humanos.
  • Primeira proposta para efeitos de Atributos Épicos, antes mesmo da proposta consolidada apresentada no livro Trevas: Campanha Épica.
  • Longa listagem de Kits de personagem, incluindo alguns já conhecidos, mas considerando outros originais e alinhados ao cenários, como Guerrilheiro dos Guaxinins de AsfaltoCientista dos Guaxinins de AsfaltoGuerreiro PsiônicoEstudioso da MentePaladino de MetalSoldado de LUNA-3, Estudioso Industrial e algumas outras novas.
  • Listagem de Aprimoramentos Positivos e Negativos adequados ao cenário.
  • Releitura de Poderes Sobrenaturais, chamados aqui de Habilidades Raciais: Habilidades Celestes (para Celestes e Meio-Celestes) e Habilidades Demoníacas (para Onis, Meio-Onis e Meio-Humanos).
  • Equipamentos e Cyber-Peças.
  • Descrição da nova estrutura geopolítica da Terra, considerando a existência do continente de metal LUNA-3, o grupo Guaxinins do Asfalto, o Vortex, a Floresta Amazônica, o Palácio de Cristal, a Europa, os Refúgios e o Plano Baixo, com os NPCs mais importantes do cenário.
  • Um pequeno bestiário com fichas de FantasmasZumbis.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Guerra da Tríade!

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Universo de Cthulhu para 3D&T

A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a incrível adaptação completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O que este texto é? Este texto é um tutorial prático de como adaptar um universo literário de Cthulhu pronto para o sistema 3D&T. No caso específico, um tutorial de como adaptar a obra de H. P. Lovecraft para 3D&T com alguns elementos que já estão sugeridos aos grupos. E por que adaptar a obra de Cthulhu para 3D&T se vários sistemas já fizeram isso e trazendo ambientações completas? Primeiro, porque é divertido. Segundo, para entender, na prática, como a regra de ouro de todos os RPGs funciona. Entender como ideias iguais podem ser jogadas e interpretadas com regras mecânicas distintas.

Se todo o grupo conhecer a obra de Lovecraft, isso facilitará muito as coisas. Caso contrário, pelo menos o mestre deve ter lido muitos textos do autor. Como sua obra caiu em domínio público, muitos de seus textos podem ser baixados gratuitamente na rede em inglês (nem todas as traduções caem em domínio público junto com os originais). Mas não fique desesperado se não for fluente em inglês. Várias editoras nacionais publicam a obra de Lovecraft hoje com os mais variados formatos e preços, alguns deles caberão no seu bolso e ainda há muito material em bibliotecas públicas.

Basta jogar no Google “H. P. Lovecraft”, “Cthulhu” etc., definir o idioma como português, ir em livros e você achará muita coisa, mas muita coisa mesmo. Se houver uma biblioteca perto de onde você mora, ela certamente terá livros de Lovecrat disponíveis para empréstimo. Faça a inscrição na biblioteca, pegue tudo o que achar emprestado, leia e devolva depois.

Quer pular esta etapa, a da leitura da fonte original? Ok, o risco é seu. Se você for mestre e um dos jogadores conhecer mais do universo adaptado que você, perderá o moral. Se você for jogador, terá que confiar cegamente no mestre enquanto ele ambientar a aventura específica e limitar a criação de seu personagem. A escolha é sua.

Nesse caso, não farei uma ambientação para o cenário de Cthulhu para 3D&T. A ambientação aqui é: leia o máximo de textos de H. P. Lovecraft que você conseguir e entenderá o porquê escolhi as regras que escolhi dos livros de 3D&T para jogar naquele mundo. O conto O Chamado de Cthulhu é fundamental e está em várias edições que reúnem este e outros contos de Lovecraft.

Que Regras de 3D&T Serão Usadas Aqui?

Do Manual 3D&T Alpha

  • A munição limitada é uma desvantagem obrigatória para os personagens jogadores nesse cenário e custa zero ponto, ou seja, eles não ganham pontos para usarem em nenhuma vantagem ou característica. Todos os humanos, mesmo NPCs, terão munição limitada a custo zero.
  • Todos os PCs serão humanos normais (escala N) de força zero, e não poderão aumentar a força ao longo do jogo ou campanha jamais. Se isso acontecer, foi corrompido, virou cultista e deixará de ser PC, ou o jogador se torna mestre, e o cargo de mestre será revezado com o tempo, ou o jogador entrega o personagem ao mestre e cria outro.
  • Os construtos estão limitados a mechas, e estes só poderão ser veículos que se encontram na nossa realidade, seja no presente ou no passado. As naves e veículos dos deuses alienígenas serão exclusivas do mestre, este terá total liberdade para criá-las de acordo com suas interpretações dos textos de Lovecraft. Quer contestar, jogador? Leia a fonte também antes de discutir.
  • Recomenda-se, entretanto, usar as regras mecânicas de naves espaciais dos arquivos Brigada Ligeira Estelar – Naves Espaciais para 3D&T e Macross 3D&T Adaptação do Cenário para Brigada Ligeira Estelar, ambos escritos por Alexandre Lancaster e disponíveis gratuitamente no site da Jambô.
  • Lista de vantagens proibidas para personagens jogadores: aceleração; possessão; regeneração; resistência a magia; imortalidade; teleporte; toque de energia; torcida; voo; os sentidos especiais proibidos para os PCs são radar e infra visão.
  • Vantagens e desvantagens proibidas para todos os personagens (para os não jogadores inclusive). Estas são as regras que não se encaixam mesmo no contexto específico do universo a ser adaptado: área de batalha; todos os poderes vergonhosos; o sentido especial proibido até para os NPCs é a visão de raio x.

Do Livro Tormenta Alpha

Somente uma regra de Tormenta Alpha entra aqui. A regra de pontos de sanidade, páginas 126 e 127. Ela é obrigatória para o universo de Cthulhu. É claro que devemos tirá-la do contexto de Tormenta e substituir a Tormenta por Cthulhu e companhia. Isso é fácil para quem entende a regra e o universo de Lovecraft que está sendo adaptado.

Mas vamos ousar mais. De acordo com a presença ou a ausência de códigos de honra no personagem jogador, o personagem que perder todos os pontos de sanidade e sobreviver poderá se tornar:

Um louco. Ele(a) enlouqueceu de verdade. Ninguém acredita nele(a) por ele(a) ter enlouquecido de verdade. Mas tenta, desesperadamente, avisar os descrentes do perigo, uma vez que possui algum código de honra. Vira NPC obrigatório, é entregue ao mestre e vai para um hospício. Poderá até fugir de vez em quando e vagar pelas ruas profetizando o fim do mundo de acordo com o mestre, atrapalhando ou ajudando os jogadores.

Se o personagem não possui um código de honra, nem uma insanidade e perde os pontos de sanidade, o jogador poderá escolher entre: criar outro personagem e deixar que o mestre transforme seu antigo num cultista; ou dar ao seu personagem um código de honra e o grupo o manterá na equipe da melhor forma possível. A diferença deste para o exemplo anterior é que pessoas muito boazinhas costumam se entregar ao desespero com mais facilidade, não é o caso deste, que para manter alguma sanidade terá que ficar um pouco mais bonzinho e adquirir um código de honra.

Se o personagem não tiver nenhum código de honra e, ainda por cima, já possuir alguma insanidade, ele vira um cultista de Cthulhu, NPC e é entregue ao mestre. Nesse momento, o jogador terá que construir outro personagem. O mestre terá liberdade para ampliar as vantagens e características deste.

Se o personagem tiver algum código de honra e alguma insanidade, o mestre define o que ocorrerá com ele. O mestre pode ainda rolar um 1 d6: 1 ou 2, o personagem se mata; 3 ou 4, aliado aloprado do grupo, continua com o jogador; 5 ou 6, vira NPC, cultista de Cthulhu.

Agora, se o personagem tiver a insanidade suicida e perder os pontos de sanidade, ele se mata na hora e o jogador deve criar um novo.

Nos casos em que o jogador tiver que criar um personagem novo, isso será feito com os pontos iniciais do jogo ou campanha. Não se preocupe, jogador, não é pessoal. Nesse mundo não serão só os seus personagens que cairão como moscas, o mestre que ambientar bem, também terá que apresentar novos personagens a cada quatro sessões, pelo menos.

É o mestre quem escolherá os pontos iniciais do jogo ou campanha. Aconselho que seja ou 7 ou 10 na escala N. Os de 5 em escala N não terão a menor chance.

Uma boa tática é o grupo criar personagens sendo que alguém terá que ser um policial (não basta ser só um investigador, no grupo é bom que alguém tenha poderes legais) e, pelo menos, um médico. Afinal, o enlouquecido do grupo poderá continuar útil e alguém terá que lidar com ele para tanto. Se os jogadores não forem realmente cooperativos, todos cairão. O tanque e o DPS terão que dar apoio para os cabeças estudarem e executarem suas eventuais ordens a risca.

Existem muito mais regras para esta adaptação. Veja na matéria original!

Fichas de Personagem do Universo de Cthulhu para 3D&T 3ª Edição Alpha

Professor de história, 7 Pontos

Força: 0 (esmagamento), Habilidade: 3, Resistência: 1, Armadura: 1, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)

Pontos de Vida: 5, Pontos de Magia: 5, Pontos de Sanidade: 5

Vantagens: adaptador (1 ponto); história, geografia e redação (1 ponto); astronomia, criptografia e jogos (1 ponto); condução, computação e mecânica (1 ponto).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); código do herói (-1 ponto); pacifista relutante (-1 ponto).

Magias Conhecidas: nenhuma.

Dinheiro e Itens: livros de consulta.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Shoggoth, 13 Pontos

Força: 1 (esmagamento), Habilidade: 1, Resistência: 3, Armadura: 5, Poder De Fogo: 0

Pontos de Vida: 15, Pontos de Magia: 15, Pontos de Sanidade: 5

Vantagens: biomorfo (2 pontos); doppleganger (0 ponto); adaptador (0 ponto); membros elásticos (0 ponto); bônus em perícias (0 ponto); regeneração (0 ponto); aptidão para separação (1 ponto).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); pode ser controlado por telepatia (0 ponto).

Magias Conhecidas: nenhuma.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Nesse caso, a escala escolhida pelo mestre define o tamanho e a extensão da massa disforme que eles podem se tornar. Sua história é detalhada no conto Nas Montanhas da Loucura.

Bruxa, 20 Pontos

Força: 2 (corte: adaga), Habilidade: 5, Resistência: 5, Armadura: 2, Poder De Fogo: 0 (perfuração: armas de fogo)

Pontos de Vida: 25, Pontos de Magia:25, Pontos de Sanidade: 25

Vantagens: matemática, ciências proibidas e navegação (1 ponto); arcano (4 pontos); alquimista (1 ponto); clericato (1 ponto) Cthulhu e companhia; memória expandida (2 pontos).

Desvantagens: munição limitada (0 ponto); megalomaníaco (-1 ponto); ponto fraco (-1 ponto); sanguinária (-1 ponto); má fama (0 ponto).

Magias Conhecidas: Ataque mágico; Cancelamento de magia; Detecção de magia; Força mágica; Pequenos desejos; Proteção mágica; anfíbio, arpão e asfixia.

História: Universo de Cthulhu de H. P. Lovecraft.

Existem muito mais fichas para esta adaptação. Veja na matéria original!

A adaptação do universo lovecraftiano de Cthulhu para 3D&T foi feita pelo blog Juvenal Velho Hippie. Veja a adaptação incrível completa clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ghostbusters – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Ghostbusters, um excelente material escrito por André Mousinho para campanhas inspiradas no universo de Ghostbusters. Seguindo a estreia de Caça-Fantasmas: o Legado, deixamos aqui a descrição deste netbook para você explorar em suas aventuras, especialmente aquelas envolvendo os temas do livro Spiritum: o Reino dos Mortos.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações para jogar no universo de Caça-Fantasmas:

  • A inserção de Ghostbusters em Trevas, explicando como os seres já conhecidos de Arkanun e Trevas estão conectados à atuação dos Caça-Fantasmas.
  • Descrição da organização dos Ghostbusters.
  • Proposta de como construir fantasmas e outros seres espirituais.
  • Armas, equipamentos e veículos utilizados por Caça-Fantasmas.
  • Novos Kits de personagens.

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Matrix – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Matrix, escrito pelo Grupo Neodaemon, sempre admiráveis nos netbooks que já criaram para o sistema. Já que Matrix Ressurrections acaba de estrear nos cinemas, esta é uma grande oportunidade para relembrar este excelente netbook complementar, que se aprofunda não apenas na trilogia cinematográfica, mas em todo o universo transmídia desenvolvido, o que inclui a antologia animada Animatrix, jogos eletrônicos como Path of Neo e Enter the Matrix, e o MMORPG chamado simplesmente Matrix Online.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações para jogar como humano ou máquina no universo de Matrix:

  • A História do cenário, narrando desde antes do surgimento de Neo até depois de seus atos, mostrados em Matrix Online.
  • Descrição de tipos de campanha, entre normal, super e over.
  • Novos Kits de Personagem adaptados ao universo de Matrix.
  • Listagem de Aprimoramentos Positivos e Negativos adequados ao cenário.
  • Descrição de Programas e Máquinas, tanto PCs como NPCs.
  • Naves e equipamentos.
  • Novas Manobras de Combate para as lutas épicas dos filmes e videogames.
  • Descrição de Megacity, a cidade virtual na Matrix onde se passam todos os eventos.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Matrix!

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Mar de Mortos pt.1 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Mar de Mortos foi o nome de uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).

Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.

Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.

É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!

No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!

 

O CATACLISMO

Ano 2015.

A barragem de Fundão se rompe, despejando um mar de lama e detritos pelas cidades de Minas Gerais que se estendia até o litoral.

Esse acidente ficou marcado como a maior catástrofe ambiental do Brasil, e seu impacto foi muito maior do que se poderia imaginar.

O mar de lama e rejeitos tóxicos da mineração devastaram tudo que existia em seu caminho, matando a vida de fauna e flora por onde passou, deixando tudo estéril e soterrado.

Em 2019 mais um acidente acontece, dessa vez em Brumadinho.

Novamente, uma onda lama e rejeitos tóxicos de mineração passam aniquilando e arrasando tudo por onde passaram.

Ambas as tragédias juntas deixaram uma cicatriz enorme na própria Tellurian, que com o passar dos dias passou a ficar conhecida como Zona Morta.

Ainda tentando se curar dos ferimentos, Gaia novamente sofre com as inúmeras e poderosas queimadas pelo Planeta, principalmente na Floresta Amazônica. Isso não só dificultou a cura, como ajudou a deixar a situação na Zona Morta ainda pior!

Como se isso não fosse tragédia o suficiente, uma doença viral assola o planeta e uma pandemia traz morte à milhões de pessoas em poucos dias.

Medo, pânico, estresse e ódio em proporções inimagináveis começam a tomar o planeta, e essa energia inicia uma espécie de tempestade na Zona Morta.

Esse acúmulo de eventos catastróficos aliados ao surgimento da ferida na própria Tellurian, ficou conhecido como O Cataclismo.

OS EFEITOS DO CATACLISMA

Embora pareça normal aos olhos mundanos, a região afetada pelo mar de detritos quando vista na Umbra é apenas um breu profundo, como se fosse a ausência de qualquer sinal de existência.

A quantidade de vidas ceifadas na tragédia, e os danos que se estenderam pelo solo, lençóis freáticos e muito mais, causaram morte até mesmo em sua contraparte espiritual. A própria Umbra faleceu junto com o plano físico, ferindo a própria Tellurian de uma forma talvez irrecuperável. Ou será que não?

Metamorfos de todas as espécies ouviram a dor e a agonia de Gaia e dos Espíritos, sentiram a vida desaparecendo e a Morte ganhando consistência.

Inúmeras expedições foram planejadas para descobrir o que acontecia no interior da Zona Morta, ao tempo que no mundo real Parentes e Metamorfos auxiliavam como podiam em equipes de resgate, acolhimento e auxílio administrativo.

Mas ninguém nunca voltou de dentro da Zona Morta.

Lendas e boatos sugerem que até mesmo Grandes Totens e poderosos Incarnas que ousaram entrar na área da Zona Morta nunca mais retornaram, e todos que se beneficiavam de suas bençãos perderam suas vantagens e seus elos.

O Mar de Lama vai de Minas Gerais até o litoral do Espírito Santo.

OS EVENTOS E O MUNDO DAS TREVAS

Bom, sabemos que pouco é retratado sobre outras regiões ao redor do mundo no material oficial de Lobisomem O Apocalipse, que prefere ficar o cenário de suas histórias nos Estados Unidos.

Salvo alguns boatos eventuais e soltos, pouco sabemos como é a situação de Garous e outros Metamorfos por aqui.

Dado esse fato, imagine no “mundo real” como teria acontecido isso. Como a globalização, as colonizações, a política e tudo mais influenciaram a presença e/ou ausência de tribos e raças. Outra proposta é mergulhar mais fundo na mitologia e folclore nativos do Brasil, e como eles estariam relacionados às lendas do Mundo das Trevas.

Deuses indígenas, criaturas do folclore, totens animais que são bem diferentes dos retratados nos livros e muitos outros elementos da nossa cultura podem (e por que não devem?) ser considerados para enriquecer bastante a trama!

No cenário do Mar de Mortos, o objetivo maior é “resgatar” esses elementos para dentro do Mundo das Trevas, e dar sua devida participação nos eventos e desdobramentos dos acontecimentos da história.

Tem um forte conhecimento de História do Brasil? Passe adiante a quem mais estiver jogando com você! Não conhece bulhufas de História do Brasil além do “colonialismo”? Ótima chance de pesquisar ou aprender!

Mesmo que de forma indireta, o cenário também é interessante para (como o próprio material original já sugere) chamar o debate sobre consciência ambiental e a importância de tudo que existe na natureza, onde nada é por acaso.

Não existem diferenças diante de tanta tragédia. Metamorfos, parentes e mortais unidos em busca de sobreviventes.

A ZONA MORTA

O espaço da Zona Morta existe apenas visto através da Umbra.

Enquanto no mundo real é apenas a área afetada pelo mar de lamas e detritos do rompimento das barragens, dentro da Umbra é muito mais.

A Tellurian é, a grosso modo, o resultado do trabalho harmonioso (ou pelo menos equilibrado) de Wyld (criando), Weaver (ordenando) e Wyrm (destruindo falhas e excessos), e representa o resultado da criação fundamentada com propósito e potencial de desenvolvimento constante.

A Zona Morta é o exato oposto.

Não existe vida ou potencial de vida para que a Wyld possa agir, então sua presença é completamente nula.

O completo vazio ausente de vida ou criação é uma “ordem padrão” para a Weaver, que mesmo não tendo feito nada, não age fazendo mais nada agora e considera um trabalho pronto o qual simplesmente foi abandonado.

A Wyrm, entretanto, é a que mais sentiu o golpe. Por ser uma força de destruição, esse espaço estéril e sem vida é, ao mesmo tempo, seu maior objetivo e seu pior pesadelo. A Wyrm existe apenas como uma necessidade constante e infindável de destruir e encerrar a criação, e onde não há criação alguma, não há sentido em sua existência, e nem mesmo seus “poderes” funcionam.

A Zona Morta é um “nexo” do espaço-tempo visível pela Umbra, completamente estéril e sem vida, ausente da criação.

Esse espaço tão vazio acabou atraindo a energia de vida de bilhões de seres vivos ao redor de todo o planeta, vítimas de epidemias, incêndios, desmatamentos, guerras, poluição e muito mais.

A própria dor de Gaia, seu desespero, seu ódio e praticamente boa parte de sua essência vital acabaram sugados pela Zona Morta, que literalmente ergueu um Mar de Mortos em seu interior.

A Escuridão Total, o puro Breu. Isso é tudo que existe dentro da Zona Morta. Ou será que não?

O MAR DE MORTOS

Nada se cria, nada se perde. Tudo se transforma.

Essa Lei da Química se estende a muito mais que seu uso químico, e é aplicável em inúmeras outras realidades.

Toda essa energia de morte, aliada à pandemia que assolou o planeta, geraram um Potencial de Morte tão grande que a própria Morte estava viva novamente, dentro da Zona Morta.

Um mar de almas mortas e aprisionadas de alguma forma no interior da Zona Morta, adeptos da escuridão e das trevas.

Apenas a presença de luz pode “afastar” o Mar de Mortos, que sugará quaisquer fontes de energia vital ou espiritual presentes em busca de se libertar ou ter poder de reagir.

Personagens que se aventurarem pela Zona Morta precisam de uma fonte de iluminação natural ou auxílio de entidades poderosas que possam servir de Guia.

A mínima fração de luz pode fazer a diferença entre a existência e a anulação total dentro da Zona Morta.

 

Então é isso, Rpgista!

Nessa primeira parte, quis trazer alguns conceitos que serão muito importantes para estabelecer o que existe dentro da Zona Morta, o que é o Mar de Mortos, como ele se formou, e o que existe de fato dentro da Zona Morta.

Continue seguindo aqui os textos da Liga das Trevas para continuar dentro de tudo que sair!

Conheça também a Aetherica, a nova revista digital do MRPG, que eu até fiz uma resenha AQUI.

Nos vemos no próximo ano!

o/

Trevas do Oriente – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o a quadrilogia de netbooks Trevas do Oriente, feito por Henrique “Morcego” Santos, um dos mais devotados contribuintes do cenário de Arkanun/Trevas desde 2005. Esta quadrilogia de netbooks buscou apresentar uma análise aprofundada do continente asiático para o cenário de Arkanun e Trevas. Pouco tempo depois, o autor conhecido apenas como “Death Scythe” criou o netbook Hengeyokai, expandindo regras apenas para os cinco metamorfos descritos na quadrilogia original.

Conteúdo dos netbooks

A quadrilogia Trevas do Oriente divide o conteúdo que seria de um livro inteiro em quatro netbooks.

O netbook Trevas do Oriente – Cronologia apresenta:
  • A origem das cidades paleoparadisianas especialmente voltadas à cultura oriental, da etnia Asura.
  • Guerras ocorridas em Paradísia entre edhênicos, paleoparadisianos e neoparadisianos.
  • Formação dos inúmeros Infernos Orientais no Jigoku.
  • Pré-História e História da Ásia até a atualidade, explicando inclusive a época quando existia o continente perdido da Lemúria.
O netbook Trevas do Oriente – 28 Palácios Lunares apresenta:
  • Explicação sobre as operações e organização dos 28 Palácios Lunares, a versão oriental do Arcanum Arcanorum.
  • Contextualização mais aprofundada das ordens arcanas já conhecidas Ordem de Dagon, a AGNI, os Magos Vermelhos, as Kuro Miko (versão oriental das Fúrias), a Liga das Sombras (versão oriental da Ordem de Tenebras) e a Nuvem Negra (versão oriental dos Magos Corrosivos).
  • Descrição das ordens arcanas e mundanas que atuam unicamente na Ásia, sendo elas a Sociedade do Oceano Escuro, o Wu Lung, o Dalou’laoshi, a Irmandade da Estrela, a Ura-Kouya, a Kokuhonsha, o Kirrin de Ouro e Jade, o Clã Lin Kuei, os Punhos Harmoniosos, o Hwarang, os Magistrados Imperiais, os Fantasmas dos Cinco Tigres, as Grandes Espadas, a Sociedade do Lótus Branco, a Sociedade dos Turbantes Amarelos, os Dragões de Metal, o Povo de Pedra, o Zi Guang, as Tríades, a Yakuza, a Katipunan, o Clube do Livro Negro e a Irmandade dos Condutores da Roda da Vida.
O netbook Trevas do Oriente – Onmyodo apresenta:
  • Explicação sobre as tradições da magia oriental Doshi, Xamanismo e Shugendo.
  • Rituais novos para os Caminhos Primários conhecidos Fogo, Água, Ar, Terra, Luz, Trevas, Ningen (Humanos), Zyu (Animais), Reikai (Spiritum) e Mahou (Arkanun).
  • Revisão do Caminho Primário Plantas como Madeira e Metamagia como Vazio
  • Apresentação dos novos Caminhos Primários Metal e Tengoku (Paradísia).
  • Apresentação dos novos Caminhos Secundários de acordo com os Caminhos Primários já conhecidos com Madeira, Vazio, Metal e Tengoku.
O netbook Trevas do Oriente – Youkai e Kyuukai apresenta os seguintes Youkai:
  • Mitsukai (paradisianos): Tenshi/ Xian, Shagaras/ T’ien Lung/ Ryus, Yashas/ Soshigami, Gandharvas/ Chuu/ Kendappas, Shuras/ Sarutahiko, Garudas/ Zenshigouken, Kinnaras, Mahoragas/ Hibakara, Tokoro, Watashimori e Shuudouin.
  • Youma (Demônios): Kagegokai (Anjos Caídos), Shiryou/ Mononoke (Espectros), Akuma (Hellspawns), Shouten Kishi (Death Knights), Bouji Tenma (Íncubos e Súcubos), Kazoekirenai (Hordas), Abareuma (Deuses Ancestrais Corrompidos), Kuei (Daemons Animalescos), Oni (Daemons Ogros) e Ponaturi (Arkanitas marinhos).
  • Kyuuketsuki (Vampiros): Kiang-Shi, Kappa, Gaki, Rakshasas, Herukas (nome dado aos Ekimmu), Teyirang (nome dado aos Vrykolakas), Langsuyares & Pontianaks (nomes dados aos Lamiai) e Pennangalan.
  • Obake (Mortos-Vivos Etéreos): Yuurei (Fantasmas e Aparições), Ikiryo/ Tsukumo (Obsessores) e Shiryou/ Mononoke (Espectros).
  • Tatsu, os Dragões Orientais.
  • Kouseitan (Gênios Elementais): Hinote, Bikou, Mizu, Kokuei, Chi, Kaze, Dendou, Amanohara, Kei, Chu-ih-yu e Hou-chi.
  • Hisendo (Mortos-Vivos Corpóreos): Chi-Mei, Tigbanua, Baoxien (Gangrenos) e Kyonshes.
  • Shishios, cães-leões guardiões.
  • Guerreiros de Terracota, Golens asiáticos.
  • Hengeyokai (Teriantropos): Kitsune (homens-raposa), Tanuki (homens-texugo), Tengu (homens-corvo), Reflictys (homens-peixe do Makai) e Wang-wa (homens-sapo).
  • Shinma (Fadas): Vanaras, Peris (Meio-Anjos da Ásia Menor), Kobakama (Brownies).
  • Shih (Outros Seres Sobrenaturais): Daiphiri (Meio-Rakshasas), Siang (Meio-Kiang-Shi), Arahitogami (Meio-Paradisianos), Hanyu (Meio-Demônios), Itako (Médiuns) e Lung-Ti Chuan Ren (Meio-Dragões).
  • Kotan-Nukur, os Gigantes asiáticos.
  • Hsien e Yamabushi, Imortais asiáticos.

Em complemento, este netbook Youkai e Kyuukai apresententa a descrição dos mundos como vistos nas culturas asiáticas:

  • Takamagahara (Edhen).
  • Tai-Qing (Andlangr).
  • Tengoku (Paradísia): Katmaran, Amaterasu, Shang-Qing e Dadushi (Metrópolis).
  • Ningenkai (Terra).
  • Makai (Ark-a-nun).
  • Jigoku (Mil Infernos): Cinco Grandes Lagos, Inferno do Suicídio Oceânico, Abismo dos Dragões, Reino Fantasma, Inferno dos Sete Mares Ferventes, Inferno dos Vermes Vorazes, Lanka, Koorime, Amici, Inferno da Cidade Maligna de Shinjuku, Inferno da Esfolação, Higurekai, Inferos, Reino da Noite, Matairiku, Feng Du, Ne no Kuni e Naraka.
  • Izumo (Infernun).
  • Planeta-Eclipse (Tenebras).
  • Meikai (Limbo).
  • Inkai (Abismo).
  • Reikai (Spiritum): Rengoku (Purgatório), Pathal, Campo de Batalha das Almas Inquietas, Di Yu, Caminho da Serpente.
  • Bardo (Umbral).
  • Manda (Sonhar): Doriimukai, Akumukai e Registros Akáshicos.
  • Tsukiokoku (Arcádia): Yu-Qing (Império de Jade), Wai-Shi, Gandharvaloka e Império do Sol Nascente.
O netbook Trevas do Oriente – Hengeyokai, escrito por “Death Scythe” apresenta:
  • Hengeyokai (metamorfos), Meio-Hengeyokai e TaiHengeyokai: Kitsune, Tanuki, Tengu, Wang-wa e Reflictys.
  • Novos Aprimoramentos para personagens Hengeyokai.
  • Perícia Hengeyokai.
  • Novos Kits Monge/Sacerdotisa e Sangue de Hengeyokai.
  • Descrição dos Poderes Hengeyokai e Poderes de Monge/Sacerdotisa.

Você pode baixar estes quatro netbooks na página de netbooks da próxima editora. Clique aqui para iniciar o download da Cronologia, aqui para o download dos 28 Palácios Lunares, aqui para Onmyodo, aqui para Youkai e Kyuukai, e aqui para Hengeyokai. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como a quadrilogia das Trevas de Marte!

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Guia de Construção de Personagens – Vampiro V5

Então você quer jogar Vampiro: A Máscara? Vagar pelas noites em busca de sangue e de tentar sentir um relance da fagulha de sentimento que alimentava sua alma quando você era mortal? Tentar sobreviver aos jogos de poder dos anciões e encontrar seu espaço na sociedade cainita? Perfeito. Vamos começar.

Definições Sobre a Crônica

O primeiro passo é conversar com o Narrador e com os outros jogadores sobre o tipo de crônica que será jogada. Em Vampiro o personagem é intrinsicamente ligado à sociedade, e algumas escolhas fundamentais para o personagem são definidas aqui, como a Cidade onde ocorrerá a história, sua Geração, a Seita a que os personagens pertencem, e os princípios da crônica.

Para nosso guia, vamos imaginar uma cidade genérica controlada pela Camarilla, com princípios humanistas (p. 172).

Também vou reimaginar um personagem com que joguei um tempo atrás. Vai servir de exemplo pro nosso guia, assim como já serviu de exemplo nesse podcast.

Conceito e Clã

O clã é uma das partes centrais de um personagem de Vampiro, e está totalmente entrelaçada com o conceito. Conceito é uma definição de uma ou duas palavras do tipo de personagem. Algo como “detetive aposentada”, “socialite em decadência” ou “artista enlouquecido”. A maneira como o conceito conversa com seu clã define muito do que seu personagem vai ser.

Cada clã de Vampiro tem seus estereótipos, mas existe uma variedade bem interessante para ser explorada fora deles também. Nossa série de textos sobre os clãs traz algumas ideias que podem ajudá-lo.

A relação entre clã e conceito ajuda a definir também quem é seu senhor e por que ele o abraçou.

Breno é um jovem talento empreendedor de sua cidade. Rapidamente ganhou espaço, ganhando influência entre os empresários locais. Seu talento chamou a atenção de Lucas, um Ventrue da Camarilla. Porém, o sangue nobre dos Ventrue não se manifestou após o abraço, e Breno transformou-se em um Caitiff. Isso fez com que Lucas abandonasse sua cria.

Atributos, Habilidades e Disciplinas

O V5 não tem mais o clássico método 7/5/3 de distribuição de pontos. Ao invés disso, você tem valores fixos para colocar nos atributos. Para as habilidades, existem dois métodos diferentes para distribuir os pontos: a distribuição detalhada (p. 145) ou um dos três métodos rápidos (p;147). Nem todos os métodos resultam em personagens com a mesma quantidade de pontos.

Ganhamos também especializações para nossas habilidades. Se você tem pontos em Erudição, Ofícios, Performance ou Ciência, pode escolher uma especialização para cada uma delas. Além destas, recebe ainda mais uma em qualquer habilidade

As Disciplinas também possuem pontos fixos para serem distribuídos. Começamos com duas disciplinas do clã apenas. Mais tarde teremos mais um ponto em disciplina de acordo com o tipo de Predador.

Para as habilidades de Breno, vamos escolher a distribuição rápida “Equilibrado”. Como definimos que seu sangue não despertou os poderes Ventrue, então não vamos pegar sua disciplina característica, por uma questão de coerência. Mas uma disciplina social é importante, então vamos de Presença.

E como Breno é um jovem empreendedor, além de uma ficha de Personagem, também precisaremos fazer seu perfil no LinkedIn.

Predador, Vantagens, Convicções e Pilares

O tipo de predador define o método usual de alimentação de cada vampiro. Ele também dá uma especialização e mais um ponto de disciplina. Temos também 7 pontos para botar em vantagens e 2 para defeitos.

Convicções e Pilares são uma novidade para jogadores antigos. Elas ajudam a definir o aspecto moral do personagem, bem como âncoras que o mantém conectado à Humanidade. Geralmente os pilares são mortais que lembram de algum aspecto importante da vida pregressa do personagem, mas, a critério do narrador, também podem ser objetos ou locais.

Cada Pilar está ligado a uma convicção, e são elas que vão determinar a perda de Humanidade do personagem. É um dos aspectos mais importantes do roleplay no V5.

O Predador de Breno será “Sacoleiro”: ele compra sangue frio no mercado paralelo, de uma pessoa de confiança que trabalha no hospital da cidade. Isso nos dá Ofuscação 1, especialização em Manha (Mercado Negro), a qualidade Estômago de Ferro e o defeito Inimigo. Além desses, vamos colocar aqueles 7 pontos de Vantagens e 2 de Desvantagens.

Como Pilares, podemos colocar uma grande empresária que Breno conheceu e admira, e ligá-la à Convicção “O auto-sacrifício em nome de um projeto maior é recompensador”. Essa empresária se chamará Olívia. Nossa segunda Convicção será “Nada é mais importante que a liberdade”, e temos que criar um Pilar para ela também. Pode ser Evelyn, uma ativista pelos direitos das mulheres que foi sua colega de curso na universidade.

Toques Finais

Depois disso, basta anotar Humanidade inicial, Perdição do clã, Potência de Sangue e outros detalhes. Também vamos escolher uma Ambição e um Desejo e estaremos prontos para jogar.

Usamos aqui a ficha original do livro, mas dê uma olhada também no nosso próprio design customizado.

Por fim

Sempre vale lembrar que em jogos adultos como Vampiro é importante ter uma boa sessão zero e conversar sobre o Contrato do Horror. E já que estamos falando de Mundo das Trevas, confira nossa página da Liga das Trevas.

 

Feitiçaria de Sangue – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Feitiçaria de Sangue é uma das novas disciplinas do V5. Ela unifica várias práticas mágicas que existiam, como a Taumaturgia dos Tremere e Dur-an-ki dos Banu Haqim. Taumaturgia costumava ser uma disciplina bem problemática nas edições anteriores, e tenho certeza que deu muita dor de cabeça pra muitos mestres. Vamos ver, então, como as coisas ficaram no V5.

Background

A magia sempre permeou o imaginário da humanidade. Aliás, práticas hoje consideradas ‘mágicas’ muitas vezes estão simplesmente associadas a rituais religiosos. Mesmo a Bíblia cristã tem sua dose de animais queimados em oferendas. Com o crescimento do cristianismo pela Europa, práticas de outras religiões foram aos poucos sendo consideradas feitiçaria, misticismo e bruxaria.

Vampiro: a Máscara baseia suas disciplinas mágicas na ideia das sociedades secretas europeias, principalmente coisas como a Golden Dawn. Em edições anteriores, cada clubinho de vampiro tinha sua disciplina mágica, sendo a mais famosa a Taumaturgia dos Tremere. Além dela, tínhamos também a Necromancia dos Giovanni, Feitiçaria Koldúnica dos Tzimisce, a já citada Dur-an-ki dos Banu Haqim, entre outras.

É uma ideia interessante. Se antes cada clã tinha seu “poder mágico”, agora todos praticam exatamente a mesma disciplina, diferenciando-se apenas pelos rituais e amálgamas. Agora, pense um pouco no que isso significa: a magia é mais abrangente, mais “universal”, de certa forma, mas cada clã e, principalmente, cada indivíduo só consegue compreender um pequeno fragmento deste grande todo que é a Feitiçaria de Sangue.

“Legal, fera, mas cadê a bola de fogo aqui?”
“Já disse que não sei, cara, me tira daqui, por favor!”

Poderes

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. A Feitiçaria de Sangue foi completamente refeita. Se antes tínhamos diversas linhas com poderes exclusivos, agora há um esqueleto central (que parece um pouco derivado da famosa Linha do Sangue), e vários poderes transformaram-se em rituais. Vamos ver como ficou.

Os poderes do livro básico estão em português, enquanto os poderes de outros suplementos estão em inglês.

Nível 1

Vitae Corrosivo permite transformar o próprio sangue numa espécie de ácido ocorrosivo. Um Gosto por Sangue permite ao membro conseguir informações sobre um alvo provando um pouco de sangue. Shape of the Sanguine Sacrament permite manipular o aspecto visual do sangue, moldando-o em padrões ou mensagens. Um incentivo para toreadores aprenderem essa disciplina, talvez?

Nível 2

Extinguir Vitae permite exaurir o sangue vampírico de suas propriedades sobrenaturais. Um vampiro vítima desse poder fica imediatamente faminto e incapaz de usar suas disciplinas que requerem sangue como ativação.

Nível 3

Sangue Potente permite aumentar temporariamente a Potência do Sangue, um poder da antiga Linha do Sangue da Taumaturgia. Picada do Escorpião é inspirado em alguns poderes da antiga disciplina dos Banu Haqim, Quietus. Transforma o próprio sangue num veneno paralisante. Transitive Bond permite manter as propriedades do sangue capazes de criar um Laço de Sangue, mesmo se ele for armazenado em algum recipiente ou mesmo em um carniçal.

“Sente a potência, brôu”
“Desculpa te desapontar, mas Potência é outra disciplina.”

Nível 4

Roubo de Vitae é outro poder vindo diretamente da Linha do Sangue. Permite sugar sangue de uma vítima à distância, fazendo o sangue espirrar pelo ar em direção à boca do conjurador.

Nível 5

Carícia de Baal é mais um poder que veio diretamente do Quietus. Permite transformar o sangue num veneno poderoso, letal para mortais e membros. Caldeirão de Sangue faz o sangue da vítima ferver, causando danos catastróficos. Reclamation of Vitae permite a um vampiro recuperar o sangue utilizado para criar um carniçal, removendo seus poderes.

Rituais

No espeto corrido das disciplinas, Feitiçaria de Sangue é o filé mignon. Sozinha não tem muito gosto, mas com um molho ou um tempero bem feitinho, fica uma delícia. E o tempero, no caso, são os rituais. O livro básico traz uma variedade legal de rituais, mais até do que a Revised trazia, e tem vários outros espalhados pelos suplementos.

Algumas linhas tradicionais de Taumaturgia transformaram-se em rituais. A clássica Sedução das Chamas, por exemplo, transformou-se no ritual de nível 5 Creatio Ignis (Cult of the Blood Gods, p. 67) e agora exige que o vampiro cubra seus braços com sangue para ativar o poder. Mais trabalhoso, mas sem dúvida muito mais legal.

“BOLA DE FUCKIN FOGO, CARALHO!”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também os NPCs da One-shot dos Patronos.

Bom jogo a Todos!

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