Batman de Gotham by Gaslight em Vaesen

Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. No entanto, já que estamos abordando a era vitoriana, decidimos adaptar o Batman da graphic novel Gotham by Gaslight para Vaesen!

“Gotham by Gaslight” é uma graphic novel que apresenta uma versão alternativa do universo Batman. Escrita por Brian Augustyn e ilustrada por Mike Mignola, a história foi publicada pela DC Comics em 1989. A trama se desenrola em uma Gotham City vitoriana do século XIX, onde Bruce Wayne assume o manto do Cavaleiro das Trevas. Quando Jack, o Estripador, chega a Gotham, Wayne é forçado a combater essa ameaça histórica de maneira única. A narrativa funde elementos do universo Batman com o suspense de Jack, o Estripador, resultando em uma história sombria e intrigante que explora um lado alternativo do vigilante mascarado. O visual gótico e a atmosfera sombria são características marcantes dessa graphic novel.

Agora, que tal fingirmos que Batman atua em Uppsala em vez de Gotham City? Veja abaixo a ficha de Batman (esteja preparado para uma ficha apelona, como é de se esperar do Cavaleiro das Trevas), da Batcaverna e algumas ideias para explorar a graphic novel em Vaesen!

BATMAN

NOME

Batman/Bruce Wayne

IDADE/FAIXA ETÁRIA

Meia-idade

ARQUÉTIPO

Andarilho

MOTIVAÇÃO

Prender os criminosos de Gotham

TRAUMA

Assistiu os pais assassinados

SEGREDO SOMBRIO

Identidade secreta de vigilante mascarado

RECURSOS: 8

ATRIBUTOS

Físico: 5 Precisão: 5 Lógica: 5 Empatia: 5

PERÍCIAS

Agilidade: 5 Aprendizado: 5 Combate Corpo-a-Corpo: 5 Combate à Distância: 5
Força: 3 Furtividade: 5 Inspiração: 2 Investigação: 5
Manipulação: 5 Medicina: 3 Observação: 5 Vigilância: 5

TALENTOS

Amedrontar, Animal de Estimação (Ace), Artista da Fuga, Cavalheirismo, Confissão, Contatos, Coragem, Corrida, Dedicação, Defensivo, Desconfiança, Duas Armas, Elementar, Empático, Enganação, Erudição, Estrategista, Fama, Foco, Médico de Campo, Nove Vidas, Olhos de Águia, Pés Ligeiros, Pontaria, Pugilismo, Reflexos Rápidos, Robustez, Saber é Reconfortante, Sexto Sentido, Treinamento de Combate, Truques de Mágica, Truques de Mendigos, Veterano de Guerra

REVELAÇÕES & DEFEITOS

Anjo da Guarda, Campeão, Exigente, Nada lhe Escapa

ARMAS

Arma: Batarangue Dano: 1 Distância: 0-2 Bônus: +2 Perícia: Combate à Distância
Arma: Lâminas de Antebraço Dano: 1 Distância: 0 Bônus: +1 Perícia: Combate Corpo-a-Corpo
Arma: Lança-Gancho Dano: 2 Distância: 2-4 Bônus: +1 Perícia: Combate à Distância
Arma: Taser* Dano: 3 Distância: 0 Bônus: +0 Perícia: Combate Corpo-a-Corpo

ARMADURA

Armadura: Bat-Traje Proteção: 6 Agilidade: -1

EQUIPAMENTO

Tudo o que um Batman podre de rico com tecnologia da Era Vitoriana poderia possuir. Pense algum equipamento, e Batman muito provavelmente terá.

SOUVENIR

Estetoscópio do pai

* O taser utilizado por este Batman é baseado em tecnologia teslapunk. Caso você ache forçado demais, pode remover esta arma.

BATCAVERNA

NOME

Batcaverna

LOCALIZAÇÃO

Galeria de cavernas sob a Mansão Wayne

INSTALAÇÕES

Arsenal, Biblioteca, Canil, Corredor de Armas, Enfermaria, Estábulo, Estande de Tiro, Morcegário (mesmo efeito de Borboletário), Observatório, Oficina, Sala de Mapas

INSTALAÇÕES DESCOBERTAS

Ginásio, Máquina Diferencial, Porão x3

PESSOAL

Cuidador (Harold Allnut), Mordomo (Alfred Pennyworth), Recruta (Robin da vez)

E abaixo, os contatos de nosso herói:

CONTATOS

Agente Policial (Comissário Gordon), Fornecedor (Lucius Fox), Jornalista (Vicky Vale)

MISTÉRIOS DE BATMAN DE GOTHAM BY GASLIGHT EM VAESEN

  • Em uma investigação sombria pelas florestas nórdicas, Batman se depara com Hera Venenosa, uma askafroa furiosa que busca vingança pela destruição da natureza. Sua habilidade de controlar plantas se torna uma ameaça letal, forçando Batman a enfrentar não apenas uma inimiga vingativa, mas a própria força da natureza.
  • Nas noites intermináveis do inverno escandinavo, um draug conhecido como Solomon Grundy ressurge das águas geladas, assombrando uma pequena vila. Batman, guiado por lendas locais, enfrenta esse morto-vivo vingativo enquanto desvenda os mistérios de sua origem e o impede de trazer sua maldição para a região.
  • Um gigante chamado Bane aterroriza os habitantes de uma remota aldeia, impondo tributos cruéis e desafiando qualquer um que ouse enfrentá-lo. Batman, confrontando a ameaça de Bane, deve descobrir uma maneira de derrotar esse gigante impiedoso e libertar a comunidade oprimida.
  • Rumores de um lindorme feroz conhecido como Croc Assassino assolam as áreas alagadas da Suécia. Batman mergulha nas sombras das terras úmidas para enfrentar essa criatura mortal, desvendando segredos sombrios enquanto luta para proteger os aldeões indefesos.
  • Uma série de ataques misteriosos à luz da lua revela a presença de um uma criatura meio-humana, meio-morcego. Batman enfrenta esse ser noturno, explorando as conexões entre sua maldição e antigas lendas escandinavas, enquanto luta para evitar mais derramamento de sangue.
  • Uma vila isolada é aterrorizada por um troll inteligente conhecido como Pinguim, que exige tributos peculiares em troca de “proteção”. Batman entra em um jogo de astúcia com esse troll ardiloso, desvendando suas artimanhas e garantindo a liberdade da comunidade oprimida.
  • Uma dupla sinistra composta por um vaettir chamado Scarface e seu parceiro que atua como ventríloquo, espalham o caos em uma cidade. Batman, confrontando essas ameaças, mergulha nos meandros do folclore escandinavo para entender as origens e motivações dessa dupla anômala.

Aproveite para inserir um Batman totalmente integrado ao mundo de Vaesen, ajudando seus personagens no combate aos seres sobrenaturais de Uppsala, ou Gotham!

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O Reino – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos algumas ideias de aventuras para O Reino, da RPG com Nozes. Sendo um RPG focado em teriantropos que fazem parte de gangues e afins, seguiremos esse tema.

 

Lidar com o assassino do lápis 

O filho do chefe do grupo teve a péssima ideia de matar o cachorro de um assassino aposentado. Agora esse assassino está se vingando e matando todos em seu caminho. Vocês foram escolhidos para serem a última linha de defesa do garoto.

 

Uma maleta perdida na noite

Um tiroteio entre duas gangues durante a entrega de uma maleta com, teoricamente, muito dinheiro. Todos os envolvidos morreram no local, exceto uma dupla que foi encontrada morta logo depois a uma quadra do tiroteio, porém, sem a maleta.

Com a maleta sumida, uma corrida de caça ao tesouro se inicia para se descobrir onde está a maleta e quem a pegou. O grupo deverá cuidar de gangues rivais, outros criminosos e da investigação da polícia.

 

Chachina na boate

Numa boate frequentada somente por Dabeles ocorre uma chachina onde a única sobrevivente é uma dançarina que estava numa apresentação de costas para o público. Não há imagens de câmera na parte interna da boate, somente na externa, onde mostra que os últimos clientes a entrarem foi um trio de Dabeles gatos.

O grupo deverá trabalhar em conjunto com a polícia para descobrir o que aconteceu e dar satisfação ao chefe de vocês, o dono da boate.

 

Agentes Duplos

O grupo trabalhará infiltrado numa família de grande renome. O indicado é que cada integrante do grupo pertença a outros grupos criminosos e um ou dois personagens sejam policiais infiltrados. O grande ponto de virada é que o chefe dessa família sabe que todos são infiltrados e espiões e está os utilizando como contra espiões sem eles saberem.

 

*

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Melodia Perdida – Guia de Criação de Personagem

Você está pronto para procurar as Melodias Perdidas dos Ancestrais pelo mundo mágico e impedir que O Inimigo ressurja e domine o mundo? 

Pois agora você vai ficar! Crie seu personagem em Melodia Perdida e procure as antigas canções que irão salvar o mundo.

Melodia Perdida RPG é um sistema distribuído pela Editora Luz Negra e criado por Fellipe da Silva. 

1 – Origem

Seu personagem é um dos corajosos e deixou sua vila natal para procurar por canções ancestrais. Sua determinação é inabalável, portanto, escolha uma origem na tabela que o livro disponibiliza ou então use o modo aleatório, role 2d6. O primeiro dado irá determinar a tabela do lado esquerdo e o segundo dado a tabela do lado direito. 

Vou utilizar do método da aleatoriedade ao invés do método da escolha. Acredito que será mais interessante. Estou com meus 2d6 em mãos e vou jogá-los… O primeiro dado caiu 1 e o segundo dado também caiu 1! Uau! Olhando na tabela, minha origem é Guarda e como itens iniciais eu ganho uma Lança e um Lampião. Gostei! 

2 – Instrumento.

Como dito acima, seu personagem saiu da vila em busca das canções, só que para isso, a vila lhe presenteou com um instrumento, – até para que você consiga reproduzir as canções ancestrais – é com ele que você vai viver suas aventuras. Você é livre para escolher qualquer instrumento.

Bem, então nosso Guarda ao sair da vila, recebeu um instrumento não muito comum e nem muito conhecido, este era um Saltério, da mesma família da harpa e da cítara, mas com um som mais peculiar. Nosso personagem – ainda sem nome – pegou seu Saltério e seguiu viagem pelos campos verdejantes do reino.

3 – Garrafa.

Todo viajante e aventureiro, tem algo em comum: sua garrafa. Este equipamento usado por todos que partem em uma viagem curta ou longa, é útil em diversos casos e vai te ajudar quando você mais precisar. A escolha do que tem dentro da sua garrafa também é livre.

A garrafa do nosso Guarda guarda o líquido sagrado que ele separou antes da viagem. Este líquido poderá salvá-lo em diversas situações como em casos de calor muito forte, de uma seca interminável ou mesmo de uma sede insaciável. Este líquido sagrado se chama Água e fará com que ele nunca fique desidratado durante a viagem, porém, ele termina e será necessário reabastecer o recipiente novamente.

4 – 3 Corações.

Os heróis em Melodia Perdida RPG são humildes e começam com 3 corações de vida. Você pode ganhar mais corações ao vencer os monstros em cavernas e masmorras e também ajudando pessoas pelo mundo a fora. Caso você perca corações em combate, é possível recuperá-los descansando. 

5 – Arma ( opcional )

Opcionalmente, você pode escolher a sua arma de herói, porém, na rolagem aleatória da nossa origem, já conseguimos uma arma que é uma lança. Vale lembrar, que armas em Melodia Perdida são raras e não são fáceis de se conseguir uma, por isso, use sua arma para o bem e nunca para o mal! 

6 – Descrição do Personagem.

Pelo livro, você descreve a aparência de seu personagem. O cabelo, olhos, nariz, boca, tamanho, cor da pele e tudo mais, além das características físicas, também suas vestes, os detalhes que deixam seu personagem único e além disso, pode também descrever um pouco mais sobre os gostos de seu personagem, o jeito de falar e andar e assim por diante. Quanto mais detalhes, mais vivo e interessante é o personagem.

O Guarda tem cabelos escuros, mas bem ralo. Seus olhos também são escuros. Ele não possui barba, porém, tem uma cicatriz no queixo, devido a um tombo na infância. Sua pele é morena e também possui uma marca de nascença no braço esquerdo, como se fosse uma queimadura. Suas vestes se resumem a uma armadura de bronze já bem gasta com fivelas de couro batido. Ele sempre está com um sorriso no rosto, talvez essa seja sua maior característica. 

7 – Nomes e Pronomes.

Eis a parte mais importante. O nome e o pronome do seu personagem. Como os bardos vão cantar hinos e canções em seu nome sem saber quem foi seu personagem? Quando você salvar o mundo, todos deverão saber quem é o heroi que venceu O Inimigo e muitas canções serão cantadas em seu nome, até que fique eternizado pela história ao longo das eras. 

Nosso personagens vai se chamar Moisés, seus pronomes são ele/dele e sua história é bem simples. Se tornou Guarda da cidade para proteger sua família e tudo mais, porém, o chamado para buscar as Melodias Perdidas o atingiu e ele então partiu com o apoio da cidade, família e amigos para essa jornada fantástica. 

Conclusão.

Melodia Perdida RPG é um simples e incrível que traz como inspiração The Legend of Zelda, então você já sabe que é algo genial e incrível. Toda a atmosfera do livro é maravilhosa. Fiquei muito empolgado em criar essa ficha. Quem sabe o Moisés não aparece em alguma aventura por aí, né? Ficamos no aguardo! 

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Sub-Dobras de Avatar para T20

Em Avatar, a Lenda de Aang, temos as sub dobras. Estilos de dobra de elementos que não são os quatro principais. Esses dobradores eram raros em A Lenda de Aang, mas ficaram mais comuns em A Lenda de Korra, aonde vemos inclusive dobradores de raio (que tinha apenas uma que realmente dobrava raio, enquanto outros redirecionavam) trabalhando em fábricas.

No Área de Tormenta de hoje, adaptaremos essas dobras diferentes para a classe Místico, introduzida na Dragão Brasil 199, para que seus personagens possam dobrar mais coisas além dos elementos primordiais de Ubani. Lembrando que todo contéudo daqui é feito por fã e não é oficial!

Além dos seis elementos, tem mais!

Em Ubani, quando os poderes das dracoferas se espalharam pela terra, os espíritos elementais se espalharam, mas outros espíritos de elementos diferentes também tiveram interesse pelo local e ensinando aos ubaneris novas maneiras de manipular os poderes elementais. Assim surgiram especialistas em manipular forças diferentes dos seis elementos primordiais.

Os poderes de Sub-Dobra

Todos os poderes a seguir são Poderes de Místico, portanto são apenas acessíveis para a classe místico, você verá refêrencias a outros poderes da mesma classe.

Afinidade da Água

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da água, e sua capacidade de controlar o sangue no corpo dos alvos, além de curar, não tão bem quanto os personagens com Afinidade da Luz, mas ainda bem.

Em Ubani, manipular o sangue é considerado taboo.
Ditame do Sangue

Você aprende a magia Comando, no 6º nível aprende Ferver Sangue e no 10º nível aprende Marionete. Você gasta -1 PM para lançar essas magias, porém não pode afetar criaturas que sejam do tipo morto-vivo ou constructo, ou que não tenham sangue, a critério do mestre. Se for visto usando essas habilidades dentro de Ubani, a categoria de atitude de qualquer Ubaneri ao seu respeito muda para Inamistoso ou menor, outros podem permanecer com categorias acima, a critério do mestre. Pré-requisito: Afinidade (água), valor de Carisma não pode ser maior que 1.

Águas Curativas

Quando usa o poder Hidratação, você pode gastar +2 PM para curar um aliado em alcance curto ao invés de você. Pré-requisito: Hidratação, Car 1.

Ubaneris que controlam a água tem grande afinidade com os espíritos.
Ditame dos Espíritos

Você aprende a magia Enfeitiçar e no 6º nível aprende Dissipar Magia e no 10º nível aprende Banimento. Além disso, criaturas do tipo Espírito tem -2 em testes de resistência contra as suas magias. Pré-requisito: Afinidade (água), Sab 1.

Afinidade do Ar e da Luz

Os poderes abaixo são para os jogadores com Afinidade com o Ar e com a Luz, e sua capacidade de estender seu respirar para o plano espiritual e manipular a energia das pessoas. Além de encher a luz que a energia das pessoas emana.

Projetar seu espírito para relaxar é uma prática… Incomum, mas acontece muito.
Projeção Espiritual

Você aprende a magia Forma Etérea e Viagem Planar. Enquanto estiver na sua forma etérea ou em outro plano, seus sentidos ficam mais apurados e você não se perde facilmente, recebendo +2 em testes de Sobrevivência e Vontade. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), 14º nível de Místico, Sab 2.

Ditame de Energia

Você aprende a magia Silêncio e no 10º nível, você aprende a magia Selo de Mana. Quando reconhece uma magia com um teste de Misticismo, você pode fazer contramágica contra ele como reação até o fim da cena. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), Int e Sab 1, treinado em Vontade.

Afinidade com a Escuridão

Os poderes abaixo são para personagens com Afinidade da Escuridão, mais voltados ao seu controle e interação com a Morte e mortos-vivos, que foi perdida depois do avanço da Tormenta.

Ditame da Entropia

Você aprende a magia Vitalidade Fantasma, no 6º nível, você aprende Toque Vampírico e no 14º nível você aprende a magia Desintegrar. Quando causa dano com qualquer uma dessas magias, você cura 1d12 PV. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Int 1.

A habilidade de controlar os mortos foi perdido com o avanço da Tormenta, mas não totalmente.
Ditame da Morte

Você aprende a magia Conjurar Mortos-Vivos e no 10º nível aprende a magia Servo Morto-Vivo. Criaturas do tipo Morto-Vivo tem -2 em testes de resistência contra as habilidades. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Car 1.

Afinidade do Fogo

Esses poderes são para os personagens com afinidade com o fogo e sua habilidade de controlar não apenas a energia do calor, mas também da eletricidade e de focalizar o seu mana em uma explosão.

Disparar bolas de fogo pela testa, eu preciso falar mais?
Ditame da Combustão

Você aprende a magia Bola de Fogo. Você pode usar essa magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Se aprender Bola de Fogo novamente, ela custa -1 PM e você pode gastar 2 PM para aumentar a área da explosão em +3m. Pré-requisito: 6º nível de Místico, Afinidade (fogo), Sab 2

Ditame da Eletricidade

Você aprende a magia Toque Chocante, no 6º nível aprende a magia Relâmpago. Pré-requisito: Afinidade (fogo).

Um raio vem e um raio volta.
Redirecionar Raio

Quando você é alvo de uma habilidade ou de uma magia que cause dano de eletricidade, você pode fazer uma contramágica como uma reação. Se passar no teste de Misticismo por 10 ou mais, você pode redirecionar a habilidade contra o alvo que a lançou (que se torna o novo alvo da habilidade, todas as demais características dela, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm). Além disso, quando usa Ataque Elemental, você pode causar dano de eletricidade ao invés de fogo. Pré-requisito: Afinidade (fogo), 10º nível de Místico, Des 2.

Afinidade da Terra

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da terra, e sua capacidade de controlar outros materiais terrenos e conseguir compreender o que se passa debaixo da terra.

Manipular Lava

Você consegue trazer rocha vulcânica para a superfície, manipulando-a da maneira que achar melhor. Se estiver em um terreno natural rochoso, você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para criar uma área de 9m de lava em um ponto em alcance curto. Essa área vira terreno dificil e criaturas que tentarem passar recebem 2d6 pontos de dano de fogo para cada 1,5m da área que passarem. Criaturas que finalizarem seu turno dentro da área, ficam em chamas e recebem 1d6 pontos de dano de fogo. Você pode gastar uma ação de movimento para movimentar a área em até 6m. Além disso, no 10º nível, você aprende a magia Lança Ígnea de Aleph. Pré-requisito: Afinidade (terra), Con 1, 6º nível de Místico.

Manipular Metal

Você pode utilizar o uso de Modelar da magia Controlar Terra em objetos de metal, podendo transformar metal em armas simples ou marciais. Armas criadas dessa maneira tem +2 em testes de ataque. Pré-requisito: Ditame da Montanha, For 1

Ninguém espera o Místico dobrador de metal!
Armadura de Metal

Com uma ação de movimento e 3 PM, você pode controlar uma porção de metal e vestir como se fosse uma armadura, ou reforçar sua armadura existente. Quando veste uma armadura assim, você recebe +5 de Defesa, Redução a fogo, perfuração e impacto 5 e penalidade de armadura -2 até o fim da cena. Se você tentar usar essa habilidade na armadura de um alvo para vestir ela em você, ele deve falhar em um teste de Fortitude (CD Sab). Se ele passar, você não consegue “roubar” a armadura dele, mas ainda gasta os PM. Pré-requisito: Manipular Metal, Con 1.

Ditame Sísmico

Você aprende a magia Alarme e no 6º nível aprende a magia Mapear. Se você estiver em um terreno natural, você recebe percepção as cegas em alcance curto enquanto estiver tocando o chão. Pré-requisito: Afinidade (terra), Sab 1

Conclusão

Avatar, A Lenda de Aang, foi a principal inspiração para a classe Místico, que veio da classe Dobrador do Almanaque Dragão Brasil. Desde que li a classe na DB 199, fiquei imaginando como seriam essas sub-dobras em Arton! Espero que gostem dos poderes!


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

O Exército Kennaxe – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 9) – Nohak

História e situação atual

Se as lendas forem verdadeiras, o exército Kennaxe teria sido o primeiro exército civilizado a ter existido no continente. Sua origem remonta ao início da Era do Nascimento da Civilização, com a construção iniciada pelo primeiro patriarca do clã Kennaxe. O exército Kennaxe é responsável pela proteção do povo anão e seus primos, bem como pelo dever de eliminar ameaças e auxiliar militarmente em expansões necessárias.

Ao longo de sua longa história, os Kennaxe foram responsáveis por muitas campanhas militares que, em geral, ampliaram as fronteiras do Reino de Pedra.

Durante a Era dos Heróis, o exército foi a principal força militar utilizada nas guerras que ocorreram. Infelizmente, tal envolvimento em tantas guerras ocorridas em tão pouco espaço de tempo, e ainda tendo que cuidar das novas terras recebidas em Brosna, cobrou um preço alto para o exército Kennaxe. Pois de todos os exércitos de Nohak que existem, foi o que mais sofreu baixas durante tal período.

Hoje, o exército Kennaxe enfrenta diversos problemas devido à era anterior. A maioria do exército atual é composta por recrutas muito inexperientes ou anões que não possuem condições de lutar propriamente devido a ferimentos causados pelas guerras. Além disso, muitos de seus guerreiros foram capturados e corrompidos por Blackheart, o dragão primordial negro. Para piorar a situação, o exército Kennaxe sofreu uma redução do orçamento após o fim da Grande Guerra.

Mesmo com tudo isso, o exército ainda tenta manter-se em sua tarefa, que é a proteção do povo anão.

Hiraquia Militar

Patriarca Kennaxe

Soldado

Rank mais baixo dentro do exercito, composto pela maioria das tropas. Geralmente utilizando armaduras pesadas e escudos com machados de batalha. Para uso de ataques distancias, o soldados também são armados com machados de arremeço.

Sargento

Responsável geralmente por comandar pequenos grupos de soldados de 5. Sargentos muitas vezes lideram patrulhas ou tarefas menores.

Tenente

Segundo em comando da maioria das operações e ações. Comandando uma parte maior das tropas dos Kennaxes que o sargento. No caso da morte de um capitão, ele é quem comanda o grupo.

Capitão

Principal cargo de comando para operações. Capitões geralmente so encerragados do missões militares em territorios inimigos.

Comandante

Segundo maior cargo no exército. Geralmente é o responsavel por campanhas militares inteiras.

Patriarca

Maior cargo dentro do exercito. Repónsavel maximo pelas tropas em todos os assuntos, desde estrutura, rotina de treinamento, até mesmo recursos. Também rerpresenta o clã e o exercito no conselho de pedra.

 


Curtiu os Kennaxe? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre o exército Havenstone,  segundo maior exército anão .

O Ultimo Ancestral RPG – Resenha do Fastplay

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre o Fastplay do RPG O Último Ancestral, cenário que é uma adaptação do livro homonimo escrito por Ale Santos e que logo estará em financiamento coletivo. Além de possuir, atualmente, uma série para streaming em produção.

 

Como funciona o Mundo

O Último Ancestral é um cenário afrofuturista distópico. Então pense em humanos cibernéticos (cygens) dominando a humanidade e segregaram os negros, além de fazerem com que a crença no divino fosse quase erradicada. O maior expoente dessa realidade é a megalópole de Nagast, que tem tudo o necessário para sustentar boas campanhas cyberpunks.

O Fastplay continua expondo vários outros conceitos básicos para explicar o cenário para quem joga RPG e o RPG para quem já conhece o cenário literário do autor. Tanto é que, rapidamente, há uma explicação de como montar uma ficha de personagem, o qual segue as regras do sistema Kalymba.

Há os seis atributos básicos (Força, Agilidade, Vigor, Esperteza, Ginga e Espírito), as várias perícias (divididas em de combate ou gerais, sendo físicas, sociais, de sentidos, conhecimentos e de trabalho), além dos Trampos.

Regras do Jogo

Rapidamente explica como ocorrem os testes e quais suas graduações de dificuldade. Bem como todas as variações de testes. Depois já se inicia com uma explicação de como funciona o sistema de combate: desde suas ações, como quais manobras são possíveis, sejam elas de combate, defesa ou de movimentação.

Bem como os danos, vida, condições e outras particularidades do combate são explicadas também . Logo passando a explanar as regras referentes às interações com computadores e os hackers. Há breves notas sobre os equipamentos (sem descrição específica de qualquer um), de habilidades e magias.

 

Az Rimaz Sombriaz

Aqui está o foco desse Fastplay, uma aventura de ambientação ao cenário. O enredo da história é que o grupo dos jogadores é enviado para seguir alguns indivíduos que possuem estranhos poderes. Entretanto os perseguidos tem alguma ligação com os personagens e tanto capturá-los ou deixá-los tem suas consequências.

Evitando spoilers, a aventura consegue de maneira rápida abordar muitos de seus temas e tons. Transmitindo o que se pode esperar do cenário. É uma legítima degustação rpgística.

Por fim, há cinco exemplos de fichas, sendo de hacker, mecânica, poeta digital, sacerdotisa e soldado do morro. Portanto, depois de darem uma olhada no fastplay, salvem o projeto do financiamento coletivo para serem avisados sobre quando ele será lançado.

 

 

Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.

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Explicando Combate Magias – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, agora vamos ao combate utilizando magias!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate com explosivos em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate utilizando magias em Shadowrun

Em Shadowrun magias, artefatos mágicos, a união entre magia e tecnologia estão em todos os lugares, as vezes você encontrará alguém fazendo algum tipo de truque mágico no mercado, para alcançar algo que não consegue, mas algumas vezes encontrará o seu oponente conjurando uma bola de fogo na sua cara.

A lei da rua é clara em duas coisas.

Nunca faça acordos com um dragão e mate o mago primeiro!

De qualquer forma, você certamente vai usar ou ser alvo de magias em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!

Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso primeiro post – Explicando o Combate Corpo a Corpo – lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará aqui. Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post.

Além disso, preciso dizer que o combate envolvendo magias, inicialmente segue a mesma mecânica do combate normal, contudo existem algumas variantes específicas.

Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.

Conjurando magias

Utilizar magias em combate segue simples passos.

1°º Selecionando os alvos

O primeiro passo quando uma magia é conjurada em combate, é que você precisa começar escolhendo quem são seus alvos.

Após, deve verificar seu VA (Valor de Ataque), ele é o resultado da soma de Magia + seu atributo de tradição, por exemplo, para a tradição Hermética, seria Feitiçaria.

Já os valores de Defesa seguem da mesma forma que anteriormente, são resultado da soma de Reação + Intuição.

Caso alguém tenha mais do que 4 pontos de diferença, o portador do maior valor ganha um Trunfo, além do restante das condições, determinadas pelo narrador.

Lembrando que cada um dos alvos deve ter seu valor de Defesa observado, para o ganho de Trunfo.

2°º Ajustando o feitiço

Você, basicamente, pode ajustar seu feitiço de três formas:

  • Amplificando: +1 de dano no alvo, +2 de dreno para você tentar aguentar. Obviamente, só pode ser utilizado em feitiços de combate;
  • Aumentando a área: A cada +2m de raio da área de efeito, aumente o dreno em 1.
  • Alterando a área: Somente para feitiços alguns feitiços específicos. Com uma Ação menor, o conjurador altera a área dentro do alcance do feitiço. Essa alteração pode acontecer em qualquer momento e não causa dano de dreno.

3°º Rolando o teste

Para tentar acertar o feitiço, o conjurador precisará rolar Feitiçaria + Magia, os sucessos acima dos obtidos pela defesa contam como dano.

Para ver qual defesa deve ser rolada, veja o item “Tipos de Feitiço de Combate” abaixo.

4°º Lidando com o dreno

Todo feitiço possui um Valor de Dreno (VD), para resistir a esse dano, o conjurador deve rolar Vontade + seu atributo de tradição (Lógica para magos herméticos, Carisma para xamãs) e comparar os sucessos com o Valor de Dreno do feitiço conjurado.

Se os sucessos igualarem ou superarem o Valor de Dreno, o dreno não tem efeito. Se o Valor de Dreno superar os sucessos, o conjurador sofre dano Atordoante igual à diferença entre sucessos e o Valor de Dreno.

Caso o dano, após o teste de resistência, for superior à Magia do conjurador, o dano torna-se Físico. Esse dano não pode ser curado por magia ou medkits.

Tipos de Feitiços de Combate

Basicamente existem dois tipos de feitiços que são utilizados em combate, os feitiços de combate direto e os indiretos.

Feitiços diretos são aqueles que você conjura e afetarão diretamente o alvo, por exemplo uma magia de sono.

Nesse caso, o atacante deve rolar Feitiçaria + Magia, contra Vontade +Intuição. Os sucessos restantes viram dano.

Feitiços indiretos são aqueles que seus efeitos tem como objetivo causar dano, não diretamente o feitiço, por exemplo uma bola de fogo.

Seu efeito é que as coisas queimem/explodam, contudo ela não tem como objetivo fazer o próprio alvo explodir.

Para este teste, o conjurador rola Feitiçaria + Magia, contra a Reação + Vontade do alvo. O dano é igual a metade da Magia do conjurador (arredondando pra cima) + os sucessos restantes + o adicional da ampliação, caso tenha.

Sofrendo o Dano

Agora vem o sofrimento. Caso seja uma magia de área, todos no local de explosão devem sofrer o dano e tentar absorver, rolando Corpo.

Exemplo de combate com Magias em Shadowrun

Mago da Lone Star

Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.

Depois de perceberem que o combate corpo a corpo não está sendo eficaz, o Ork e o Soldado da máfia decidem utilizar armas de fogo.

Ouvindo os tiros, mais dois soldados da máfia se direcionam a porta do apartamento do Ork. Dessa forma, o Ork se vendo cercado, pensa em usar medidas extremas.

Ele puxa uma granada, que faz os dois soldados da máfia recém-chegados virarem pedacinhos.

Vendo toda a comoção do local, um outro membro da máfia, se aproxima para acabar com isso de uma vez por todas.

Iniciativa

Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.

Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o  primeiro soldado fica com 7.

Já para o recém chegado, precisamos jogar a sua iniciativa e ele tira um 11.

VA, VD e Trunfo

O recém chegado começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O mago da Lone Star não quer saber quem eles são, simplesmente quer acabar com o caos no seu bloco.

Ele possui um VA de 10 (Magia+Feitiçaria), o bruto tem um VA de 4 (Atletismo + Agilidade), enquanto o soldado tem um VA de 6 (Armas de fogo + Agilidade).

O VD do mago é 9, do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como o mago tem mais de 4 pontos de diferença entre seu VA e os VDs dos inimigos, ele ganha um trunfo bônus.

Round do Mago

Ataque com magia

O mago da Lone Star decidiu que essa confusão já foi longe demais, e o melhor jeito de acabar com isso é deixar os dois inconscientes de levá-los sob custódia.

Assim ele decide conjurar a magia Explosão, ele rola seus 10 dados para conjuração e obtém incríveis 6 sucessos (3/3/4/4/5/5/6/6/6/6)!

Além disso, ele decide usar o trunfo que ganhou para aumentar em 1 o resultado de um dado, tornando um 4 outro 5.

Dessa forma, ele fica com um total de 7 sucessos.

Ele conjura a Explosão dentro da casa, pegando no soldado da máfia e no ork.

Os alvos rolam sua defesa contra a magia, como ela é indireta, eles rolam Vontade + Reação, um total de 4 dados.

O bruto tira 1 sucesso (2/3/3/5), já o soldado obtém nenhum sucesso, tirando (1/2/2/4).

Absorvendo o dano

Bruto dos Filhos de Sauron

Agora vamos ver o dano da magia.

Explosão é uma magia atordoante, com seu efeito em área.

O dano da Explosão será os sucessos que o mago teve, 7 sucessos, mais o seu valor de Magia, 5. Assim temos um total de 12 de dano atordoante.

Como o Ork obteve 1 sucesso, descontamos do dano total.

Dessa forma, o Ork levará 11 pontos de dano e o soldado da máfia levará todo o dano, 12 pontos.

Ambos tinham 10 pontos em seus marcadores de condição, assim ambos caem inconscientes e quase mortos.

O mago precisa lidar com o dreno agora, que na magia explosão é 4, ele rola Vontade + Lógica ( tradição Hermética), um total de 8 dados e obtém 3 sucessos (1/1/3/3/4/5/5/6).

Então ele anota 1 ponto de dano atordoante em seu marcador de condição.

Soldado da Máfia

Por fim

Acabou que o mago nem precisou usar sua segunda ação nesse turno.

E assim terminamos este combate alucinante, com mano a mano, tiros, granadas e explosões de magia.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

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Revista Aetherica

Terra da Opressão – Resenha

Olá, desbravadores. Sobrevivam no livro-jogo Terra da Opressão, escrito por Pamella Avelar, ilustrado por Felipe Feldrick, produzido por Mistik Dawn of Soul.

Este livro faz parte do Universo Mephirot: livros-jogos.

Todas as histórias se passam no universo fantástico de Mephirot, um local amaldiçoado por uma força maligna conhecida como “opressão” que distorce a realidade.

Até aqui, interessante, mas…

Como é o livro físico?

Terra da Opressão

Tem 250 páginas, tamanho 17×24 cm , em brochura, com ilustrações, sidequests, cartela de adesivos e fichas dos principais personagens, em papel pólen, agradável de ler e achei que combinou bem com as ilustrações em preto e branco.

Mas espera, afinal, que raios é…

Um livro-jogo? Como funciona?

Um livro-jogo é parte um livro, parte jogo (calma, antes de você me xingar, deixa eu molhar o bico), em que você controla um (ou mais)  personagens, fazendo escolhas que modificam o rumo da estória, tendo finais diferentes, falando da parte narrativa.

Já na parte jogo, tem até mesmo estratégia, pois há regras para a parte de combates, testes de habilidades, inventário para administrar o que se está carregando (rações, armas de combate, armadura, itens de cura, etc). Então, alguns finais são “fim de jogo” por derrota em combate, mas outros são por maneiras diferentes de se tentar atingir o mesmo objetivo.

Isso significa que não é possível vivenciar totalmente um livro-jogo numa única leitura. Pois há finais diferentes, oponentes que estão num caminho, mas em outro não, itens que estão aqui, mas  em outra escolha estão acolá, fora do seu alcance.

Existem muitos livros jogos, mas afinal o que …

Torna “Terra da Opressão” especial?

Os próprios criadores classificam o livro jogo como faixa etária 16+. Eu gosto muito do sistema de combate de Mephirot: apenas um D6, contra oponentes que a cada vez que você acerta, vão enfraquecendo, revidando com menos força.

A temática é fantasia, mas um clima que inicia já um pouco pesado, segue inicialmente de maneira ortodoxa, mas logo as descrições passam para “dark fantasy” (fantasia sombria), beirando o terror em algumas passagens.

Alguns personagens

 

Pontos fortes

Terra da Opressão é um livro-jogo com:

  1. Mais de 300 passagens de leitura (cada passagem é como um capítulo)
  2. Ilustrações internas que contribuem para imersão
  3. Usa “flashbacks” com habilidade, sem quebrar o ritmo da narrativa. Isso é importante, os personagens são apresentados de maneira rápida, você compreende que eles têm uma estória prévia, mas consegue aproveitar bem o enredo, sem se perder.
  4. Algumas dicas: a navegação das páginas foi bem pensada, pois permitem uma navegação mais rápida entre os trechos de narrativa.
  5. O marca-páginas que acompanha o livro é essencial, pois se você se interromper, precisa retornar ao mesmo ponto, ou perder o “fio da meada”.
  6. O app de mephirot é importante para manejar a ficha de personagem, combates e itens.

Pontos fracos

Muito poucos, na verdade:

  1. Se comparado com os livro-jogos “virtuais” da mistic, “Terra da Opressão” pode ser um pouco mais cansativo, embora isso seja, claro, porque o primeiro livro físico desta série procura oferecer uma experiência maior.
  2. Embora eu goste do tamanho do livro, da diagramação e tudo mais, não é um livro tão “portátil”. Você pode usar e abusar numa viagem longa, como de avião ou trem, mas talvez ocupe um pouco de espaço demais na bolsa. Se alguém tentar te assaltar (Deus e nossas autoridades nos livrem, bata na madeira, etc..), você pode bater com o livro na cabeça do meliante, que acho que dá pra escapar.

Considerações Finais

Enquanto livro-jogo, eu considero Terra da Opressão uma ótima aquisição. É um pouco mais narrativo que outros livros-jogos, explorando um pouco das personalidades de personagens, exploração, combates e enredos de uma forma que achei bem balanceada. Estava em pré-venda pelo catarse, já iniciando hoje (06/03/2024) a venda.

Faz parte de uma série de livros-jogos do mesmo universo de fantasia sombria, o Universo Mephirot.

Eu considero que a Mistik Dawn of Souls está de parabéns com seu primeiro livro físico.

Em breve, voltarei ao Universo de Mephirot. Eu espero que você também?


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Vaesen – Ideias de Aventuras inspiradas em Draug

Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Porém, hoje vamos conhecer e nos inspirar no RPG norueguês Draug!

Como curiosidade, o autor de Draug se chama Matthijs Holter – você tinha percebido que na página 129 do módulo básico de Vaesen a última ideia de conflito envolve um relojoeiro com este nome, que se torna amaldiçoado por um vaesen maligno chamado… Draug?

Em Draug, as criaturas sobrenaturais são praticamente as mesmas que as de Vaesen. Entre os exemplos, há os Nissar, os Skogsra (aqui chamados de Huldre), as Mers (ou Mare), os Neker (ou Nøkken) e os Mylings (ou Utbord), mas também há os espíritos Vord, os construtos de madeira e metal Tusse, entre outros. Veja abaixo a descrição destes dois últimos vaesen noruegueses e algumas sugestões de ideias para usá-los em Vaesen!

Vord

O espírito pode deixar o corpo como um vord. Na floresta, seu vord pode caminhar à sua frente como uma sombra. Seu vord chega ao seu destino antes de você, onde outros podem vê-lo se aproximar. Quando você dorme, o vord sai voando da sua boca na forma de um pequeno mosquito. Ele tenta alcançar o que você deseja no fundo do seu coração, sem a interferência dos seus pensamentos acordados.

  • Uma figura sombria assombra a família de um nobre. Ao investigar, os personagens descobrem que o vord foi enviado por uma bruxa ressentida que busca vingança pelos eventos passados. Agora, os personagens devem rastrear a bruxa e confrontá-la durante um ritual místico para quebrar o vínculo sombrio que ela estabeleceu.
  • Durante uma noite sinistra, o vord de um morador é capturado, deixando a vila apreensiva. Os personagens, convocados para encontrar o vord desaparecido, descobrem que outro vaesen o levou. Agora, devem seguir o rastro do vaesen e trazer o vord de volta.
  • Um dos personagens se depara com uma sombra que estranhamente reflete sua própria forma. Ao investigar, descobrem que a sombra é uma entidade separada que ganhou vida própria. Agora, os jogadores devem desvendar os mistérios dessa sombra e decidir se ela é uma ameaça ou uma aliada.

Tuss

O tuss é um seguidor e servo de uma bruxa. Criado em madeira e metal com forma humana, este ser age sempre com crueldade e sanguinolência.

  • Uma bruxa poderosa morre, deixando seu tuss sem mestre. O tuss, sem direção, começa a semear o caos na região. Os personagens são chamados para conter a fúria do tuss ou decidir se o controlam para seus próprios propósitos.
  • A vila se vê no meio de uma disputa entre duas bruxas rivais, cada uma com seu tuss. Os personagens são envolvidos na batalha sobrenatural, tendo que escolher um lado ou encontrar uma maneira de mediar a disputa antes que a vila seja destruída.
  • Os jogadores descobrem a existência de um ritual místico que pode criar um tuss. Agora, precisam decidir se desejam impedir a realização do ritual, pois a criação de um tuss pode trazer consequências imprevisíveis para a região.

Fique à vontade para criar as fichas do vord e tuss, ou aguarde nossas adaptações no futuro! Draug pode muito bem ser usado como um suplemento para Vaesen, oferecendo muitas ideias para aventuras no Norte Mítico.

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Fuga de Lenórienn Parte 01 – A Quinta Estação

Fuga de Lenorienn Parte 01 é a primeira parte do segundo capítulo do romance “fan made” A Quinta Estação, por Oghan e publicado no site do Movimento RPG. Para acompanhar a série completa, entre neste link. Caso você goste desta história compre as obras do autor clicando aqui clicando aqui! Caso você não tenha lido a primeira parte do conto, clique aqui!

Sinopse

O Exército do Reinado triunfou! Liderados por Sir Orion Drake, a coalisão de soldados, heróis e mercenários venceu onde era impossível vencer. Mas, nem só a Tormenta é uma ameaça para este mundo: A Aliança Negra, o Império de Tapista e muitos outros problemas precisam de heróis para enfrentá-los.

Nesta época de transformações, surge a Confraria dos Redentores, uma companhia mercenária especializada em proteger os mais fracos e impedir que o mal se espalhe.

Nesta nova parte da história, acompanhamos a luta de uma família élfica fugindo da ameaça da Aliança Negra.

Sobre o autor

Oghan é escritor de afrofuturismo e primeiro autor de steapunk do Brasil com seu romance O Baronato de Shoah, foi vencedor do Wattys 2018, e é autor de Os Oradores dos Sonhos, além de publicado na Revista Nigeriana Omenana Magazine e na MV Media nos Estados Unidos; também tem seu nome gravado no legado de Arton através de um conto em Crônicas de Tormenta volume 2 e seu sonho é escrever o primeiro romance focado na Grande Savana.


Fuga de Lenórienn Parte 01

Em outro lugar.

Em outro tempo.

— E, por último, eu acuso Tealandrane de causar pânico desnecessário em nossa comunidade — a voz de Marlevaur ecoou pelo salão da justiça, onde o julgamento era feito.

O elfo que conduzia o julgamento de um de seus melhores amigos vestia uma túnica negra com detalhes em dourado e vermelho que pouco combinava com a típica delicadeza de seu povo. A severidade no olhar beirava a fúria e conforme ele denunciava os crimes de Tealandrane, ficava mais óbvio que não havia crime, mas medo do acusado.

Taelandrane, ou simplesmente Tae, não conseguia culpar os irmãos. Lenórienn, seu reino, era atacado constantemente pela Aliança Negra, a coalizão de goblins, orcs, bugbears, hobgoblins e liderada por Thwor Ironfist, que segundo a lenda era o emissário de Ragnar, o deus da morte.

Isolados das nações por um arrogante tratado de paz, Lenórienn só descobriu que o continente havia caído nas mãos das criaturas quando já era tarde demais. Os elfos resistiam, desacreditando nas habilidades de seus inimigos e fazendo pouco caso das histórias. Batedores tinham sido enviados aos reinos humanos, mas nenhum retornara; os sacerdotes tinham invocado entidades para dar-lhes pistas do que fazer, mas as forças ancestrais não respondiam suas perguntas. Até mesmo grandes figuras tinham intervido na situação, como o sacerdote Razlen Greenleaf, mas nada convenceria os elfos que eles corriam um risco.
Até que o golpe final foi dado, a princesa Tanya foi sequestrada por Thwor Ironfist de dentro do palácio do regente Khilanas e ofertada à Aliança Negra. Isto havia derrubado o moral dos elfos e só os mais velhos continuavam com sua insistência em se manterem isolados.

Todos, exceto Taelandrane, que enviara cartas a seus amigos de outros reinos e pedira sua ajuda para sair da cidade. Sem respostas, organizara uma pequena rebelião dentro do palácio, que ficou conhecida como Inconfidência Élfica, mas não teve sucesso por que uma parte de seu grupo o entregou às autoridades por medo ou receio de desagradar a deusa.

— Thwor Ironfist vai atacar de novo e nós estamos despreparados… — Taelandrane fez um gesto abarcando o salão inteiro, assustando os guardas ao ponto de eles sacarem as espadas — Não digam que não estão com medos, nós podemos sentir nas ruas, nas árvores e até no ar o quanto esta nação treme perante o novo inimigo.

— Você blasfema contra nosso estilo de vida, Taelandrane, precisa colocar a cabeça no lugar — Qyne, um dos elfos do conselho, retrucou em voz baixa — Nossa cultura é muito mais forte do que sua fé abalada pode entender.

— Enquanto discutíamos sobre as árvores que plantaríamos nas fronteiras a Aliança Negra sequestrava a princesa — Taelandrane fechou os punhos de raiva e a magia escapou por seus olhos em uma onda vermelha e azul incandescente. O mago era conhecido por seu aspecto selvagem e impulsio, boa parte dos presentes sabia que ele estava ali por uma questão de boa vontade e poderia vencer os guardas sem esforço algum. Isto e sua postura resoluta em fazer valer sua opinião eram o pouco que lhe garantiam a confiança e respeito de seus pares.

— Chega! — Marlevaur ergueu a voz, irritado — Nós ouvimos seus planos e buscamos pistas na floresta, só encontramos alguns humanos e suas histórias absurdas de máquinas de guerra capazes de explodir castelos.

Um riso geral escapou dos elfos, mas havia um leve toque de apreensão nele.

— Só a ideia de que um bando de goblinóides seria capaz de nos derrotar já deveria ser considerada crime obsceno. — Qyne, o sacerdote-mestre, emendou — Você profana o nome da deusa com sua desconfiança, Taelandrane.

— Onde ela está, senão envolta com seus súditos apreciando a si mesa, ao invés de protegendo os batedores que estão sumindo na floresta? — Taelandrane dispersou a magia ao seu redor e percebeu que havia ido longe demais.

— Este julgamento acabou — Qyne se levantou do trono de juiz — Ezrataelandrane, o júri declara a ação procedente e considera o réu culpado de menosprezar a cultura élfica milenar e ignorar a honra de seus antepassados, humilhando e ridicularizando nossa fé e nação.

— O que? — Tae quase engasgou.

— Sendo assim, considerado por unanimidade um instrumento voluntário do inimigo estrangeiro. — Qyne bateu o martelo — Caso encerrado.

Fuga de Lenorienn Parte 01

Autor: Oghan N’Thanda.
Revisor: Isabel Comarella.
Adaptação do Post: Douglas Quadros.
Ilustrador da Capa: Theo S. Martins.

 

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