Este artigo dividido em posts descrevendo monstros para campanhas de horror em GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja os posts na íntegra, que contêm a descrição completa com a ficha destes monstros, clicando no título de cada parte abaixo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
1. Bodak
Quando um mortal se expõe a uma maldade profunda e sobrenatural, pode acontecer uma estranha transformação remetendo sua alma à condenada e torturante existência de um Bodak. Como uma casca deturpada, o Bodak vagueia pelas regiões de dimensões malignas, periodicamente acessando outros reinos através de portais ou sendo conjurados de algum modo. Possuindo apenas memórias fragmentadas de sua existência anterior, o Bodak é movido por um vazio profundo, ânsia pesarosa e ódio vingativo por toda forma de vida. A aparência desta criatura é tremendamente perturbadora: sua carne cinzenta aparenta secura, esticada e dissecada, apesar de possuir um resplendor alienígena. Seu corpo é desproporcional e andrógino. Sua cabeça tem formato alongado, sem cabelos ou pelos, cujos olhos são profundos em suas órbitas, dos quais emitem-se vapores putrefatos. Um aventureiro experiente que reconheça os traços e formas deste ser decidirá fugir imediatamente, pois a criatura move-se relativamente devagar.
2. Cão do Terror
Estes monstros combinam a compleição de um lobo com a pelugem grossa de um chow-chow e a disposição de um maltratado Dobberman. Eles quase nunca são encontrados em ambientes selvagens. São usados por certas agências militares e governamentais para segurança, espionagem e assassinato. Informações sobre sua origem, utilização e treinamento (fala-se que é necessário um treinador Antipsi) são altamente confidenciais; as penalidades por conhecimento não-autorizado variam de apagamento mental à execução sumária, dependendo do tipo de informação e organização envolvida.
3. Demônio do Frio e Ghoul da Areia
Um Demônio do Frio é um horror do Ártico, uma criatura não-viva com uma mordida que congela suas vítimas. Ele é atraído pelo frio e vulnerável ao calor. É encontrado em áreas rurais e ermos nas regiões mais frias do mundo (embora que não seja impossível para um espécime caçar nos vilarejos e cidades da Escandinávia, Islândia, Alasca ou Canadá). Eles são geralmente encontrados sozinhos. Nos ermos mais longínquos, podem ser vistos em grupos de dois a seis indivíduos. Um Demônio do Frio lembra um gárgula peludo. É do tamanho de uma criança humana, com feições simiescas, chifres, uma cauda pequena e mãos grandes com garras afiadas. Um par de asas estende-se a partir do meio de suas costas (Desloc./Esquiva 12/6, voando). Estes monstros são cobertos com uma espessa e emaranhada camada de pelugem negra. Eles movem-se rápida mas desajeitadamente, com uma marcha pesada e postura corcunda. Eles fazem muito barulho ao comer e respiram ruidosamente. Quando caçam, às vezes emitem intensos uivos gorgolejantes.
Ghouls da Areia são primos distantes dos Demônios do Frio. Eles vivem em ambientes extremamente quentes, tipicamente desertos. São encontrados nos mesmos números que seus parentes do frio, e têm as mesmas estatísticas. Ghouls da Areia parecem bastante com os Demônios do Frio, exceto que sua pele é ressecada e sem pelugem.
4. Espectro
Espectros são fantasmas, é claro. Não existe diferença real entre um fantasma, assombração, espectro, sombra, revenant etc. – a escolha do nome é uma decisão meramente arbitrária. Se o GM desejar, estes monstros terão todas as características de um fantasma “clássico”: a habilidade de atravessar objetos sólidos e paredes, murmurar pesarosamente e arrastar correntes, voar, aparecer e desaparecer à vontade, etc. A habilidade de “sumiço” requer um turno – eles não podem atacar e desaparecer antes do PC ter a chance de realizar uma ação. Um Espectro em GURPS é um tipo de fantasma com ressentimento dos vivos, tanto que é dedicado a destrui-los. Ele assombra velhos cemitérios, masmorras, prisões, porões – qualquer lugar onde uma pessoa vingativa e revoltada tenha sido enterrada. Um Espectro é geralmente vinculado à este território específico: uma sala, tumba, cemitério, castelo etc.
5. Mortos-Vivos: Zumbi, Esqueleto, Múmia, Espectro de Caveira
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Zumbis são corpos animados magicamente através da mágica Zumbi (GURPS Magia, pág. 64). Seus A DX e os níveis de habilidade com armas são iguais ao que eram em vida — geralmente entre 14 e 16 —, podendo ser maiores, caso o mago disponha de “matéria-prima” de boa qualidade. Um zumbi segue as ordens verbais de seu criador, ou daqueles a quem seu mestre lhes manda obedecer. Em caso de conflito, ele obedecerá sempre a seu mestre.
Esqueletos são esqueletos humanos verdadeiros, ativados pela mágica Zumbi. Um esqueleto receberá um bônus igual a +1 sobre seu Deslocamento básico — sem nenhuma carne sobre seus ossos eles estão submetidos a uma carga muito mais leve! No mais, os esqueletos são idênticos aos zumbis.
Múmias assemelham-se aos zumbis, mas têm uma IQ igual à que tinha a forma humana (o processo de preservação conserva o cérebro em melhores condições de funcionamento). Elas têm uma tendência a arder em chamas quando incendiadas (mais de 4 pontos de dano por fogo provocam este efeito instantaneamente), mas algumas podem ter sido tornadas à prova de fogo por meios mágicos!
Espectros de Caveiras são espíritos malignos, criados a partir da força vital de um crânio humano (GURPS Magia, pág. 64). Um espectro de caveira tem uma forma fantasmagórica, etérea. Seu Deslocamento é 6 e a Velocidade 6. Eles não usam armas, mas atacam com um toque enregelante que não pode ser bloqueado ou aparado — é preciso se esquivar. Esse toque provoca a perda de 2 pontos de vida e a armadura não oferece qualquer proteção. Um espectro de caveira pode, às vezes, ficar confuso, mas ele jamais dará ouvidos a súplicas ou negociações.
6. Sombra do Terror
Tratam-se de monstros com o formato e o tamanho de um homem, que parecem ser feitas de escuridão, suavemente transparentes. Apesar do nome, são tridimensionais. Seus olhos emitem um brilho pálido, sendo a única parte de seu corpo que não parece ser feita de sombra, e sim de uma luz doentia. Às vezes, aparecem dotadas de asas, que crescem no seu corpo enquanto suas pernas parecem se desvanecer formando uma cauda ou apêndice de escuridão mais tênue. Suas mãos são longas e de dedos pontiagudos, semelhantes a garras e trazem a morte e a ruína com seu toque frio…
7. Usurpador
Usurpadores são vampiros psíquicos, anfíbios e perversos. Seus corpos parecem humanos, mas a face de cada membro da espécie é um ninho retorcido de tentáculos. Eles drenam a inteligência como vampiros bebem sangue, sugando-a das vítimas humanas na calada da noite. A mente e o corpo dos Usurpadores está em constante degeneração, e a inteligência roubada é o único remédio que estanca temporariamente o processo, sanando as sequelas. Seus tentáculos permitem que eles sintam seus arredores. Cada um é sensível o suficiente para captar vibrações sutis, efetivamente dando-lhes visão 20/20 (100% de acuidade), Visão Noturna, Visão Periférica e a habilidade de ver objetos invisíveis. Os tentáculos proporcionam um sentido de audição da mesma maneira, e o olfato da mesma forma que a língua de uma cobra. Usurpadores “falam” contraindo seus tentáculos. Somente outro membro da espécie pode entender sua linguagem. O idioma é tosco, limitado a conceitos simples como “Mate-os”. Se eles tocarem entre si os tentáculos, porém, a profundidade da comunicação ultrapassa o nível humano. Neste caso, os dois Usurpadores são virtualmente telepáticos, com um componente de empatia. Esta forma de contato só é usada em segredo.
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