Dragon Quest – RPG ou Boardgame?

Dragon Quest é um jogo introdutório de Dungeons & Dragons, onde temos a experiência completa de interpretação e narrativa de um RPG, mas com regras simplificadas e sem fichas! Perfeitos para aquelas tardes onde só queremos nos divertir ou quando queremos trazer novas pessoas para o RPG. Um clássico incrível!

Antes de mais nada, um pouco de história…

Dragon Quest foi lançado em 1992, pela TSR com o intuito de ser uma introdução ao Dungeons & Dragons completo. Aqui no Brasil foi lançado pela Grow no mesmo ano. Ele foi responsável pela introdução de várias pessoas ao RPG aqui no nosso país, junto com o Heroquest.

Ficha Técnica

Dragon Quest é um jogo de tabuleiro, para até 7 jogadores (o mestre mais 6 personagens). Ele é composto pelo tabuleiro que representa a masmorra (quadriculado para facilitar a movimentação), 170 cartas de monstros, armadilhas, heróis, feitiços, equipamentos e especiais, Livro de regras, Livro de Aventuras (que orientará o mestre na narrativa), miniaturas em papel de monstros e personagens, kit completo de dados.

Como funciona

Em Dragon Quest o mestre recebe a aventura pronta, já com a narrativa estruturada, podendo criar a partir dela ou simplesmente seguir o que está planejado. Além disso, os jogadores não precisam fazer fichas. Eles escolhem seus personagens e recebem uma carta com a ficha já preenchida. Da mesma forma, o mestre não precisa desenhar a ficha dos inimigos.

O jogo rola bastante similar a um RPG, o mestre narra a história e os personagens decidem o que irão fazer, além de interpretar os seus personagens. As regras são baseadas em D&D, porém simplificadas. A história também é bastante focada na exploração de masmorra, sem uma trama mais complexa de interpretação.

Assim como em um RPG tradicional, não há ganhadores ou perdedores. O jogo é sobre a jornada e a aventura.

E vale à pena comprar?

Vale sim! Em primeiro lugar, Dragon Quest é uma excelente introdução ao RPG! Em geral o principal impacto que temos ao introduzir alguém no RPG é exatamente construir uma ficha e explicar todas as dinâmicas. Aqui o jogo é feito para ser mais amigável com os jogadores iniciantes: sem fichas e regras simples de serem seguidas.

Além disso, se você já é um jogador experiente, Dragon Quest é uma excelente opção para jogar quando queremos apenas sentar e nos divertir em uma masmorra. Também é um item de colecionador incrível! Você também pode usar o jogo como base para suas futuras aventuras, já que ele conta com um tabuleiro feito para masmorras e miniaturas de todos os personagens!

Gostou, então já sabe!

Acompanha a gente nas redes sociais! Temos um gameplay completo para você ver como o Dragon Quest é na prática! E sempre publicamos por aqui resenhas de jogos como esse, que tem a experiência de masmorra, como Dungeon Roll e Munchkin!

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E se quiser jogar jogos como esse, só dar um pulo no Chef na Van! Só ir lá e aproveitar!

 

Daemon Medieval – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Daemon Medieval, escrito pelo autor Francis “Doutor RPGista” Frigeri, apresentando uma ótima proposta de fantasia medieval em estilo Old School Renaissance em suas incríveis 146 páginas.

O autor ressalta que, mesmo sendo um netbook de quase 150 páginas, pequenos detalhes em regras ainda estão em fase de playtest e serão adicionados a uma nova versão. Obviamente, a Biblioteca Arkanita anunciará quando a versão atualizada estiver disponível!

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, onde o autor explica seu gosto pelo RPG estilo OSR, especialmente AD&D, e como os conceitos desta versão noventista de Dungeons & Dragons influenciou a criação deste extraordinário netbook.
  • Conceitos Básicos, apresentando os mais importantes conceitos do RPG em geral e o Sistema Daemon, além dos conceitos utilizados em Daemon Medieval.
  • Criação de Personagens, descrevendo passo a passo como construir seu personagem de acordo com o Sistema Daemon e cenários OSR.
  • Atributos, apresentando os oito atributos do Sistema Daemon e como explicando como realizar os testes de atributos.
  • Raças, listando todas as raças da fantasia medieval OSR como possibilidades aos jogadores de acordo com a compra por pontos de aprimoramentos: Anões, Elfos, Gnomos, Halflings (Hobbits), Humanos e Meio-Elfos. Este capítulo ainda detalha efeitos das raças sobre peso e altura e os efeitos da idade, especialmente no caso de raças longevas como os Elfos e Anões. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar uma nova raça.
  • Kits, apresentando dentro do Sistema Daemon como funcionam as classes já conhecidas da fantasia medieval: Bardo, Clérigo, Druida, Guerreiro (em suas variações Arqueiro, Cavaleiro, Combatente e Samurai), Ladrão, Mago, Paladino, Algoz (ou Antipaladino) e Ranger. Ao final, ainda apresenta uma proposta de como criar um novo kit.
  • Aprimoramentos, listando e explicando todos os aprimoramentos positivos e negativos já conhecidos do Sistema Daemon.
  • Perícias, listando e explicando todas as perícias já conhecidas do Sistema Daemon.
  • Pontos Heroicos, explicando as regras dos conhecidos PHs, que em um cenário de fantasia medieval épica são de grande valia.
  • Pontos de Fé, descrevendo como funcionam os milagres que os Clérigos são capazes de realizar em nove das divindades que eles veneram.
  • Deuses e Religiões, apresentando de forma genérica os tipos de divindades que os Clérigos poderiam seguir em um cenário OSR através dos seguintes conceitos: cura, guerra, justiça, magia, morte, natureza, oceano e as divindades raciais.
  • Itens e Serviços, descrevendo uma lista enorme de itens e serviços para serem comprados/contratados em cenários de fantasia medieval, nas categorias de roupas, objetos comuns, equipamentos místicos, comida & bebida, transporte, animais, itens para montaria, serviços em geral, e serviços militares.
  • Magias, revisando o aclamado sistema de magia do Sistema Daemon e ajustando-o para campanhas de fantasia medieval.
  • Experiência, apresentando os efeitos e condições para a evolução dos personagens.
  • Regras e Testes, compilando todas as regras mais utilizadas e testadas pelo autor para se tornarem mais balanceadas para as campanhas de fantasia medieval, incluindo combate.

Você pode baixar este incrível netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Daemon Medieval!

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Acumaré – Guilda dos Guardiões – NPCS – D&D 5ª Edição

Acumaré é um NPC criado por Douglas Quadros, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas. Este personagem é de uma raça originária do Bestiário do Folclore Brasileiro, publicado pela Tria Editora.

O Curupira, Acumaré – Ilustra por m.a.o.j.art

Acumaré

Acumaré é originário de Pindorama, no entanto diferente de muitos curupiras, ele não se entediava com a paz e monotonia. Por este motivo, nunca aprendeu uma das habilidades mais básicas de sua raça, viajar entre as árvores para o Plano Material. Ele adorava treinar seu corpo e mente na paz de sua terra verdejante. Contudo tudo mudou após uma criatura nefasta, chamada Mbae-ira, invocou Acumaré em um ritual profano, onde precisava alimentar-se do sangue de uma criatura feérica. Felizmente, a grande resistência dos curupiras a feitiços permitiu que o jovem Acumaré conseguisse revidar e fugir da cova de Mbae-ira juntamente com alguns outros seres feéricos que estavam aprisionados para o mesmo fim. Infelizmente Mbae-ira conseguiu coletar um pouco do sangue mágico de Acumaré, e isso seria um problema para o curupira no futuro.

Plano Material

Muito distante do seu reino de origem, Acumaré precisou aprender a conviver no Plano Material, já que por não saber a magia Árvore Portal, estava preso neste reino e para piorar, a cova de seu captor ficava em um lugar de rochedos, muito distante de qualquer grande floresta. Perdido e sozinho Acumaré vagou e lutou por sua vida diversas vezes, até que definhou e começou a mendigar em uma grande cidade chamada Mainframe.

Sua vida mudou quando uma figura misteriosa um dia o encontrou e o reconheceu como um ser feérico, Carvalho Escuro era seu nome, e ele se dizia um Guardião da Guilda e Protetor da Grande Floresta Mágica. E percebendo a melancolia de Acumaré e sua origem feérica, resolveu ajuda-lo a voltar para seu reino. O curupira então começou um treinamento árduo com o Guardião e após muitos anos dominou a magia natural, tornando-se um grande sábio da floresta e ajudando Carvalho Escuro em diversas missões da Guilda para proteger lugares selvagens neste e em outros mundos.

Até o momento em que conseguiu experiência suficiente para aprender a magia Árvore Portal, e com a ajuda de Carvalho Escuro, retornou para seu reino.

O Fim?

Entretanto Pindorama que antes era tão interessante para Acumaré, após todas suas aventuras, tornou-se um lugar tedioso, e Acumaré começou a planejar seu retorno. Infelizmente Mbae-ira estava aguardando o curupira voltar para seu reino, de alguma forma ele sabia que Acumaré retornaria. E no momento que descobriu, invocou novamente Acumaré, mas desta vez para o Plano Sombrio que havia criado. Uma dimensão que existia entre os sonhos das pessoas, e que Mbae-ira aprisionava diversas criaturas feéricas para fazerem o seu trabalho sujo, aprisionando as pessoas enquanto dormiam e fazendo-as nunca acordar enquanto se alimentava da energia vital delas.

E assim Acumaré foi seu servo por muitos e muitos anos, até que conseguiu descobrir como se libertar e viajar naquele reino. Entretanto, Acumaré não poderia deixar todas aquelas pessoas aprisionadas, então pediu a seu amigo de longa data, Jurupari, um saci que também havia se libertado, para encontrar Os Guardiões no mundo real e levá-los àquele reino para que pudessem destruir tudo e, consequentemente, libertar todas as pessoas.

Como interpretar Acumaré

O curupira é muito sábio, entretanto é a raiva encarnada, perde completamente a razão quando vê alguem destruindo a floresta. Costuma ajudar as pessoas quando estas estão em necessidade e não se importa com zombarias com sua forma de falar ou sua estrutura física. Normalmente é bastante quieto falando somente o necessário.

Mote

A floresta e os espíritos ancestrais precisam ser protegidos a QUALQUER custo!

Frase

“Malignos cair vão.”


Em Breve a Ficha de Acumaré


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Tobaro – Os Quatro Grandes Reinos (pt 2) – Nohak

Tobaro

Cidade de Tobaro – Distrito Central

Principais Divindades

Corellon, Mystra, Lathander, Tempus

População 

80 mil habitantes; Elfos (35%), Meio Elfos (35%), Humanos (25%), Meio Orcs (1%), Outros (4%)

História 

Tobaro teria surgido a partir do colapso de uma grande cidade voadora élfica, conhecida como a “Alta Cidade Elfica”, que teria simplesmente caído no continente. Com a queda de sua cidade e a destruição, os elfos tiveram contatos com os humanos que vivam em tribos próximas ao local. Vendo que haveriam melhores chances de sobrevivência e de regerem da catástrofe juntos, os elfos e humanos da região se misturaram, dando origem aos meios elfos. Graças a essa união dos povos, o povo de Tobaro prosperou e conseguiu se estabelecer por conta própria.

Porém a construção do reino não teria passado despercebido pelo dragão primordial branco, Morte Branca, que tentou destrui-lo. Apesar disso, com muito esforço, durante a primeira Guerra Contra os Gigantes de Gelo, o dragão foi aprisionado.  Permitindo que os gigantes e outros dragões brancos das montanhas ficassem sem liderança, o que favoreceu Tobaro a prosperar e por séculos houve relativa paz em Tobaro.

Na Era passada

Durante a Era dos Heróis (Era passada que terminou a 20 anos atrás), no entanto, um dos dragões se disfarçou de um dos capitães dos folhas secas(guarda de Tobaro), e enganou um grupo de aventureiros a libertar o dragão Morte Branca.

Com a libertação do dragão branco primordial iniciou-se uma nova guerra com Tobaro, começando assim a segunda grande guerra contra os gigantes de gelo e os dragões brancos. A guerra teve muitos embates mas sem chegar a nenhuma conclusão dela. 

Hoje também sabe-se que uma dragoa inclusive teria se disfarçado de um dos membros do conselho do rei, chamado Elrold. Tendo inclusive sido a responsável por iniciar uma guerra de Tobaro contra a Aliança Dourada. Porém, por volta da metade da Era dos Heróis, um grupo de heróis teria revelado o falso conselheiro mas não antes de a dragoa congelar o próprio rei Ian Sangue Verde de Tobaro. Sem herdeiros ainda, a coroa do rei passou para Uriel Sangue Verde, da qual possui um parentesco distante com o rei.

Apesar da situação, com surgimento de todos os conflitos, quando surgira a ameaça de Necroom, os heróis convenceram o Rei Uriel e o Dragão Primordial Morte Branca a fazer uma trégua ate o fim dela, o que encerrou a segunda guerra contra os gigantes de gelo e dragões brancos.

Situação Atual

Embora a Grande Guerra tenha chegado ao fim, a guerra com os gigantes de gelo e Morte Branca está longe do fim, tendo retomado e iniciando a terceira guerra contra os gigantes de gelo e dragões brancos. Nas últimas quatro décadas, Tobaro tem perdido bastante território do norte. A perda e influencia desse território para os gigantes e dragões no norte tem também feito com que diversas tribos bárbaras do locais que fugirem para o reino de Tobaro.

Ukla, o Rei dos Bárbaros

Essa migração fez com que na Era do Renascer (era atual) o Rei Uriel ter realizado um acordo com rei dos bárbaros, Ukla,  para permanecerem em Tobaro. Tendo sido grandes aliados contra o dragão primordial branco. Em homenagem a essa aliança,  foi construído o posto avançado Chama Verde para conter o avanço de Morte Branca.

Infelizmente, o Rei Ukla deu sua vida em combate numa ofensiva de Morte Branca contra o a Chama Verde. Tendo sido responsável por ter ferido gravemente o dragão primordial branco e suas tropas, forçando a recuarem. Mas morrendo em combate devido aos ferimentos em batalha. O rei dos bárbaros hoje é lembrado tanto pelo povo de Tobaro como pelos bárbaros como um dos maiores heróis, sendo sua batalha final muitas vezes contada por bardos de Tobaro inclusive.

O reino de Tobaro também tem contratado nos últimos 6 anos um grupo de mercenários, os Homens Livres de Zabello, para auxiliar na guerra. Não sendo raros vê-los em território do reino.

Locais do Reino

Mapa de Nohak – Território de Tobaro

Cidade de Tobaro

Capital do reino, sendo bastante povoada e diversificada. A cidade de Tobaro possui 3 grandes distritos. O norte, central e o sul, tendo um templo Mystra, Lathander e Corollen respectivamente em cada distrito. Diferente de outras cidades, Tobaro possui muito mais ligação com natureza, não sendo raro ver estruturas dentro delas. Principalmente na parte sul da cidade Tobaro. Onde a predominância é elfica. Sendo a mais famosa a taverna “Canção Elfica”.

Floresta de Trommel

Localizada ao sul de Tobaro, é uma das principais fontes de recursos naturais do reino, incluindo minérios vindos das Minas de Trommel, que são bem próximas da Cidade de Tobaro. As Minas de Trommel são conhecidas por ser essências a Tobaro. São famosas por possuírem  o minério Rubicite, que possui um propriedade de calor sobrenatural. Esse minério é usado em larga escala contra os gigantes de gelo e dragões brancos, sendo essencial para guerra contra eles.

A Floresta Verde 

Localizada no norte de Tobaro, é uma região com algumas tribos mais bárbaras que fugiram do norte, e vila cigana. No geral, esses povos possuem bastante liberdade fora da cidade. Mas, devem responder em caso de ameaça ao reino.

Chama Verde 

Chama Verde foi criada como um posto avançado ao nordeste na Floresta Verde, com o objetivo de deter o avanço da força dos gigantes gelo e dragões brancos. O local ainda permanece, tendo um sinalizador caso seja atacado.

Montanhas Gélidas

O local já foi povoado por tribos bárbaras da região e fez parte de Tobaro. Hoje o local está completamente sobre o domínio dos gigantes de gelo e dragões brancos. Os mapas mais recentes já até mesmo tiraram dos territórios de Tobaro. 


Curtiu o reino de Tobaro? Não deixe os demais posts sobre o cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre Os Folhas Secas, o exército de Tobaro.

Itens Mágicos em Mercado – Regras Opcionais Complementares para D&D5e

Itens Mágicos em Mercado

Flame Tougue (Ou Língua Flamejante em português). Um dos itens de raridade Raro no D&D5e

Já se perguntou numa mesa de D&D5e o quão comum e facil ou dificil é de encontrar aquele item magico? Pois bem! Essa regra foi criada exatamente resolver esse problema! Ela tem como objetivo estabelecer um sistema para determina o quão facil ou dificil pode ser achado/encontrado aquele item a venda naquele local.

Itens mágicos muitas vezes não são encontrados facilmente a venda em mercado. Apesar de poder variar em favorável e desfavorável o reino/local possuir tais itens mais ou menos comumente (sendo o dobro de chance se for favorável e a metade se for desfavorável), há 5 categorias que determinam o quão raro é o item no D&D5e (Comum, Incomum, Raro, Muito Raro e Lendário). Sendo rolada uma porcentagem (2d10) para definir o quão raro é acha-lo.

O jogador pode também pode buscar no mercado negro pelo item, mas isso requer testes de investigação (CD 10 para Comuns, 12 para Incomuns, 15 para Raros e 18 para Muito Raros) e mesmo que encontre o item, o valor do mercado negro é o dobro do padrão do item. Mas um item no mercado negro é considerado favorável para percentagem de encontrar ele, sendo mais provável de encontra-lo a venda. Segue as porcentagens a baixo por raridade:

-Comum: 100%

-Incomum: 50%

-Raro: 10%

-Muito Raro: 2%

-Lendário: 0%

Pondo na prática

Aqui segue um exemplo com diversas variações para entender melhor como utilizar. Um jogador por exemplo, que deseja comprar uma arma +1 para seu guerreiro. Em condições normais, a chance do jogador encontrar a venda uma arma +1 é de 50%, pois é um item apenas incomum. O narrador então rolaria 2d10  para determinar a porcentagem de chance do grupo de encontrar aquela arma +1.

Em caso de sucesso, o jogador é capaz de encontrar algum comerciante que venda arma (o preço ainda fica a cargo do narrador). Em caso de falha, o jogador não conseguiu encontrar um alguém que venda aquela arma +1 que ele deseja, podendo somente tentar novamente após outro momento da história (normalmente um pequeno arco, uma aventura ou interludio, a cargo do mestre). Porém o mesmo pode tentar conseguir arma no mercado negro, tendo 100% de chance de encontrar, pois é considerado favorável, conseguindo achar o item a venda, mas pagando o dobro do valor. Vale pena lembrar que o mercado negro também é uma forma ilegal de adquirir o item, e isso pode também acarretar em problemas para jogadores também dependo do local.

Em outro cenário em um reino ou ambientação onde a magia é mais rara ou não se produzem armas magicas no local quase, você pode aplicar como desfavorável. Isso deixaria a chance de encontrar uma arma +1 naquele lugar de apenas 25%. O mesmo é inversamente proporcional caso estejam em reino ou cenário onde a magia é mais comum, sendo 100%.

Considerações finais sobre a regra

A regra de Itens Mágicos em Mercado tem intenção de ser aplicável na maioria das grandes cidades e centros comercias. Claro que ela não se aplica a todas situações, como leilões ou situações atípicas ou locais onde magia é absolutamente abundante. Mas pode ser usado como padrão para maioria das cidades e locais que jogadores encontrarem. Principalmente porque existe questão do local ser desfavorável ou favorável a encontrar aquele tipo de item, que influencia bastante a chance de encontra-lo.


Curtiu a regra para Itens Mágicos de Mercado de D&D5e? Não deixe de conferir também a ambientação de cenário de Nohak! Para quem não conhece, é um continente novo de Toril (Reinos Esquecidos) para D&D5e.

Sistemas para iniciantes – Taverna do Anão Tagarela #88

O conceito de Sistema para Iniciante ainda é válido nos dias atuais ou será que todo sistema pode ser para iniciantes dependendo do narrador? Douglas Quadros e Raul Galli discutem exatamente este tema e advinha… [Spoiler] Não chegam a nenhuma conclusão!

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Sistemas para iniciantes

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Raul Galli 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

D&D Honra Entre Rebeldes – Estreia de Filme

D&D Honra Entre rebeldes estreia essa semana no Brasil, e por onde já estreou deixou boas impressões. Parece que dessa vez acertaram na adaptação! A pré estreia estadunidense arrecadou cerca de $5,6 milhões. As indicações sugerem uma arrecadação de 30 a 40 milhões de dólares apena no primeiro fim de semana.

D&D Honra Entre Rebeldes irá nos contar como um grupo ainda desalinhado conseguirá ou não salvar o mundo das garras de um poderoso vilão. Mesmo com um enredo clássico, e isso não é uma critica, o que conta na verdade não é a arrecadação  pelos ingressos e sim como os fãs saem da sala de cinema. Pelo Rotten Tomatoes a avaliação é de 90% na opinião de críticos e 94% na opinião do publico. O Henrique Santos, nosso amigo que já pode assistir ao filme deu sua opinião para nos termos uma base e criar muita expectativa:

“Dungeons & Dragons…

…me impressionou positivamente por algumas razões. A primeira e mais importante é porque não tinha NADA a ver com o filme de 2000, aquela absoluta porcaria. Outra razão muito legal é sobre a fidelidade com relação não apenas a fantasia medieval em geral, mas sim com o verdadeiro D&D. Isso se vê na presença de criaturas originais dali (Urso-Coruja, Pantera Deslocadora, Cubo Gelatinoso), em certas magias (Tentáculos Negros de Evard, Punho Mágico de Bigby, Falar com os Mortos), em personagens icônicos de Forgotten Realms (como Mordenkainen ou Szass Tam) ou nas raças Tiefling e Draconato.

Mais uma razão, muito legal, é o fan service de ter a equipe da animação Caverna do Dragão. Independente do tempo de tela ou da função exercida, só de ver aquela galera ali já é muito divertido. Porém, confesso que o comercial do Renault Kwid Outsider em 2019 teve muuuuuuito mais fidelidade. Também gostei muito da ameaça do filme. Diferente de 2000 em que o primeiro filme envolveu a batalha entre todos os dragões vermelhos contra os dourados do mundo, esse filme soube ser menos apelativo e abre a brecha pra continuações. Até existe um momento de tentar simular uma dungeon estreita, mas o filme falha nisso – o que não prejudica na experiência “fílmica” de jeito nenhum. Por fim, existe uma cena pós-crédito, que é nada mais que engraçadinha – se você for embora antes, não precisa se martirizar.”

Informaões do Filme

Você tambem pode conferir nossa cobertura do painel do filme na CCXP 2022 acessando D&D Honra Entre Rebeldes – Na CCXP 2022.


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D&D Honra Entre Rebeldes – Estreia de Filme

Caverna do Dragão – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Caverna do Dragão, escrito pelo autor Fernando “FUIM” P. da S. Filho, adaptando o clássico desenho animado dos anos 80 para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, apresentando um resumo do desenho animado, tanto de seu universo baseado em D&D como em informações da produção desta animação.
  • Personagens do Reino, com informações para raças e itens mágicos:
    • Raças: Humanos, Anões, Gnomos, Axonianos, Ursos das Nuvens, Elfos e Meio-Elfos.
    • Magia: descrevendo o feitiço Prisão Sem Muros e o Grimório Dourado.
    • Itens Mágicos: apresentando os principais itens mágicos portados pelos protagonistas da série animada, assim como outros itens que apareceram em certos episódios.
  • O Reino, narrando a história conhecida deste mundo de fantasia, assim como a descrição dos reinos conhecidos e que tenham aparecido nos episódios, as divindades que tenham aparecido (como a própria Tiamat), mitos e criaturas do reino (este último, um curto bestiário com os seguintes seres: Bullywug, Bogbeast, Golem Colossal, Nightwalker, Seguidores do Nightwalker, e Slimebeast).
  • Personagens Não-Jogadores, com as fichas não apenas do grupo de amigos protagonistas como também de outros personagens de relevância como Uni, Rahmoud, Vingador e Warduke.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Caverna do Dragão!

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A Ordem da Fênix – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 2) – Nohak

A Ordem da Fênix

Brasão Real da Fênix

A Ordem da Fênix, diferente da CEU, teve sua criação muito mais recente do que a ordem de cavaleiros, tendo sua origem somente no início da coroação de Justus Goldbless I após a guerra civil de Brosna. A Ordem da Fênix tem como principal função executar ordens da família real e proteger o rei e seus herdeiros (quando havia), somente membros da família real podem ordenar estes cavaleiros e somente o rei pode nomear um cavaleiro da ordem da Fênix. Ao contrário da CEU também, ser nomeado um cavaleiro da Ordem da Fênix não necessariamente requer passar pelo mesmo treinamento que CEU. Embora muitos tenham passado, uma notável exceção porém foi o cavaleiro real e herói Christof Shinsengumi Havenstone. Mas cavaleiros da Fênix são somente nomeados por grandes serviços ao reino e ao rei de Brosna.

A Ordem da Fênix não possui uma extensa hierarquia, também tendo apenas cavaleiros (que também adquirem o título de Sor) e o “O Garra”, que é comandante da ordem da Fênix em batalha, e as vezes até mesmo de todas tropas de Brosna se o rei ordenar. Os cavaleiros da Ordem da Fênix são conhecidos também por haver uma espécie de ligação mística da entidade Fênix, sendo capazes de muitas proezas, como voltar a vida mesmo após ter sido morto dias depois. Apesar de que pouquíssimo se sabe sobre os segredos de como realmente essas bênçãos funcionam ou vieram. Os segredos da Fênix são guardados a sete chaves pelo rei e seus cavaleiros reais.

Durante a Grande Guerra, a Ordem da Fênix foi a que mais sofreu impactos da guerra, muitos de seus cavaleiros morreram (de forma irreversível) em conflito na guerra. A morte do príncipe Justin e do antigo “Garra” e herói Christof Shinsengumi também tiveram grande impacto na ordem. Porém, hoje a ordem Fênix é apenas uma sombra do que já foi (embora ainda possua grande prestígio no reino), sendo liderada por Sor Charles, o único dos cavaleiros originais a ser escolhido pelo rei Justus desde a coroação.

Principais membros da Ordem da Fênix

Sor Charles

Sor Charles já foi um dos maiores cavaleiros de todo reino, e ainda é um dos melhores. O mesmo já era um cavaleiro templário consagrado da CEU que se destacou durante a Guerra Contra o Lich e Guerra Civil, tendo sido um dos primeiros a ser escolhido como cavaleiro real após a coroação do Rei Justus Goldbless. Porém, por mais que seja Sor Charles tenha mostrado valor no passado, a idade parece começara a pesar no cavaleiro. O mesmo ainda mantém sua elegância e seu senso dever, mas o corpo do mesmo já não é mais tão ágil quando era jovem. Mesmo assim, o devoto de Torm possui ampla experiência devido sua vivencia e uma grande devoção e senso dever. Com a morte de Sor Christof Shinsengumi Havenstone, Sor Charles foi nomeado “O Garra” pelo Rei Justus, posição que ocupa até hoje.

Sor Gerold

Nos tempos de hoje, a grande maioria dos cavaleiros da ordem da Fênix possui uma idade considerável. Apesar da extrema devoção que tem, a maioria dos cavaleiros da ordem estão ficando velhos. Mas Sor Gerold é uma notável exceção, sendo um dos cavaleiros mais ativos atualmente. Sor Gerold é homem extremamente focado em seu dever e extremamente eficiente no que faz. Embora tenha alcançado o rank de cavaleiro templário na CEU, sua posição foi elevada para cavaleiro real por bravura durante a Grande Guerra. O mesmo também possui grande admiração pelo herói e ex-garra Christof Shinsengumi Havenstone.

Sor Christof

Mesmo morto, Sor Christof deixou uma marca dentro da Ordem da Fênix. Foi o primeiro Garra dentro da ordem. Apesar de admirado por sua bravura e suas qualidades, o cavaleiro real até mesmo dentro da ordem diverge opiniões, pois o cavaleiro teria chegado entrar em conflito com rei em algumas ocasiões, principalmente no breve reinado de Justin. No entanto, nenhum cavaleiro real dentro da ordem nega o sacrifício de Christof para destruir estátua do deus morto, que deu fim a Grande Guerra. Sendo lembrado dentro da ordem como muitas vezes um herói necessário. Mais informações sobre Christof serão postadas no futuro em “Heróis de Nohak”.

Verdade ou Mito?

A Ordem da Fênix é uma das ordens com mais mistérios em Nohak. Por essa razão, muitos contam muitas histórias sobre eles e seus poderes. Como as informações da ordem são sigilosas, tornar-se dificil de acreditar até que ponto é verdade ou não. Algumas são especulações ou exageros, outras são comprovadas com eventos históricos. De toda forma a informações abaixo são muitos boatos que correm em Brosna sobre a ordem.

  • Cavaleiros da Ordem da Fênix possui uma conexão mística e são ligados entre si e ao Rei.
  • Devido a conexão mística dos cavaleiros da Ordem da Fênix, eles são capazes de saber o estado e local de seus irmãos e do rei, mesmo estando distantes.
  • Todo cavaleiro da Ordem da Fênix que é recém consagrado passa por processo de renascimento, da qual o recém cavaleiro morre e ressuscita mais forte, sendo rito de passagem importante.
  • Devido a Fênix, o rei Justus é imortal e nunca morrera.
  • Os cavaleiros da Fênix conseguem ter visões do passado do que outros membros da ordem fizeram em sonhos quando dormem.
  • Desde a morte do antigo Garra, Sor Christof, a Ordem da Fênix não tem recebido nenhum novo cavaleiro real.
  • Os cavaleiros da Ordem da Fênix são capazes de trazer pessoas de volta a vida.
  • O declínio da Ordem da Fênix seria resultado da dor do rei Justus após perder seu filho, o príncipe Justin, que foi corrompido e morreu durante a Grande Guerra. Supostamente devido a ligação dos cavaleiros reais, isso estaria afetando toda a ordem.
  • Algum dia, o ex-garra, Sor Christof, irá voltar a vida novamente e caminhar sobre Nohak. Quando isso acontecer, uma nova era vira.
  • Todo o cavaleiro da Fênix pode ressuscitar até o maximo de 9 vezes ao longo de toda sua vida. Sendo uma delas sempre ocorre no em seu renascimento quando vira cavaleiro real.

Não deixe conferir também todas as outras postagens do cenário de Nohak até agora. Proximo post do nohak sera sobre o reino de Tobaro, lar dos elfos e meio elfos.

Combar é Errado? – Taverna do Anão Tagarela #87

Na Taverna do Anão Tagarela, desta vez os integrantes discutiram sobre se combar é errado.  E para você,  vale, não vale. Até que ponto atrapalha a diversão?

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


Links:

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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Combar é Errado?

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Raul Galli | Matheus Lenindragons | João Carlos
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

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