Em março de 2011 saia no Nerdcast, que já era um dos maiores podcasts brasileiros na época, o episódio intitulado “A Bruxa, A Princesa e o Dragão”. Motivados por uma campanha para promover Dragon Age 2, os criadores do site Alexandre Ottoni e Deive Pazos, deram os primeiros passos para criar o cenário que conhecemos hoje como o Reino de Ghanor, que se iniciou como um plano de fundo para se dar itens mágicos para os jogadores e se tornou algo muito maior do que era a intenção inicial do programa.
Confira a Quimera de Aventuras sobre a primeira parte do romance
Nos anos seguintes, saíram Guias Ilustrados e uma trilogia de romances, A Lenda de Ruff Ghanor, que contava a história do herói brevemente citado no primeiro episódio da primeira trilogia de episódios de RPG do podcast. Passaram os anos, saíram outros episódios de RPG em outros cenários (Cyberpunk e Cthulu), outros produtos desses outros cenários estavam sendo produzidos. Ghanor parecia esquecido com o enorme sucesso desses outros produtos, enquanto aguardávamos o lançamento de um quarto livro.
No último semestre de 2022, tudo mudou.
Além de outros anúncios envolvendo o cenário de Ghanor, teve um lançamento que veio das sombras, como um Ladino atacando furtivamente: A Lenda de Ghanor RPG, um livro de regras para se jogar no cenário, completamente compatível com Tormenta20 da Jambô Editora, ironicamente, a mesma publicadora do sistema de Dragon Age RPG no Brasil (que tem resenha AQUI).
Os fãs foram pegos de surpresa: agora, além de ler sobre o cenário, era possível jogar no cenário! Mas também houveram muitas dúvidas sobre do que se tratava o livro. Se era um livro de campanha apenas, se era um livro de regras com um sistema diferente, assim como Ordem Paranormal RPG ou se era um suplemento para Tormenta20.
Mas, agora, o livro já está em mãos e todas essas dúvidas, e mais, serão sanadas.
O Visual de Ghanor RPG
Antes de entrar na parte de mecânicas do livro, é necessário dedicar uma seção inteira dessa resenha para falar do que é um dos pontos altos do livro; as ilustrações.
O livro é completamente ilustrado, com imagens de classes, raças, ameaças, cenários e equipamentos. Algumas são reutilizadas do Guia IlustradoCrônicas de Ghanor, mas a maior parte são artes próprias do livro que ilustram bem as características do cenário e do mundo de Ghanor.
O livro tem direção de arte de Dan Ramos e Vinicius Mendes, e conta com a participação de diversos artistas da comunidade que dão vida e cores para o mundo de Ghanor que previamente era apenas conhecida nas páginas dos romances. Diversas ilustrações retratam cenas dos livros, que mesmo sem o contexto, são incríveis, mas com os contextos das cenas ficam muito melhores. A arte do livro é primorosa, e muito bem feita.
As Mecânicas comparadas a Tormenta20
A Lenda de Ghanor RPG é tanto um livro básico próprio quanto um suplemento para Tormenta20, você pode utilizá-lo tanto sozinho, para se jogar como jogo, quanto como um suplemento para as campanhas de Tormenta. Por causa disto, durante a resenha, irei comparar o que do livro é semelhante ao sistema irmão, Tormenta20, e o que é próprio do livro. Se você já jogar Tormenta20, muita coisa já será bastante clara, mas também há bastante coisa nova para se aproveitar.
Esta resenha não vai conseguir se ater a tudo que há de novo no sistema, mas vamos focar nas principais partes.
Novas Raças, Classes e Origens
A Lenda de Ghanor RPG chega com sete raças para se jogar o sistema, sendo entre elas, seis inéditas para o sistema Tormenta20. Mesmo que algumas tenham o mesmo nome que raças já presentes em Tormenta20, que no caso são Humanos, Elfos e Anões, mesmo as duas últimas são completamente diferentes do sistema Tormenta20, e estão mais próximos a como essas raças se comportam no universo de Ghanor.
Além das citadas acima, temos Gigantes, humanoides enormes que pensam pouco e machucam muito. Hobgoblins, criaturas moldadas para o combate militar e associados à tirania do Dragão Vermelho Zamir. Meio-elfos, frutos da união entre humanoides e elfos, sendo o elo entre dois mundos diferentes e, por fim, Aberrantes, seres tocados pelo óleo negro que se transformaram em algo… diferente.
Enquanto temos muitas raças novas, as classes do jogo são bem parecidas com Tormenta20, porém houveram duas adições; O Mago e o Soldado.
O Mago é o conjurador arcano do sistema. Estudiosos da magia, a conjuram utilizando tradições arcanas que permitem que eles lancem suas magias das formas mais diversas possíveis, mas que também trazem o seu preço. O Mago é o equivalente do Arcanista do sistema Tormenta20.
O Soldado é o profissional de guerra, que se equipa para o ofício do combate e que é feito para melhor enfrentar as ameaças deste mundo, desde exércitos de outros reinos quanto criaturas aberrantes de reinos longínquos. O Soldado seria o mais próximo que teríamos do Guerreiro de Tormenta20, então podemos dizer que um é a contraparte do outro, mesmo que eles tenham mais diferenças entre si do que o Mago e o Arcanista.
Mesmo entre as classes já estabelecidas, há mudanças consideráveis nelas. Por exemplo o Clérigo, que é a única classe que pode ter devoção a um santo do cenário (diferente de Tormenta20, onde qualquer personagem pode ser devoto de um dos Vinte Deuses) e recebem poderes diferentes se seguirem uma norma.
Além das adições acima, as classes Lutador, Inventor e Paladino não estão presentes no livro.
O sistema de Origens de Ghanor é um dos maiores diferenciais entre A Lenda de Ghanor RPG e Tormenta20. Enquanto em Tormenta20 ao escolher uma origem você pode escolher perícias e poderes diferentes dentro de uma mesma origem, cada origem de A Lenda de Ghanor RPG te dá itens e um benefício fixo.
Novos Poderes
A Lenda de Ghanor RPG traz muitos poderes novos entre as categorias de Combate, Destino e Magia, além de novos poderes de classe, que não estão presentes em Tormenta20.
O livro não inclui Poderes Concedidos e Poderes da Tormenta, que são muito próprios do cenário de Arton, mas somos introduzidos aos Poderes de Fabricação, que te permite fabricar itens melhorados para utilizar com o seu personagem e para os aliados dele. Coisa que normalmente era delegada a classe Inventor em Tormenta20
Perícias, Equipamentos e Magias
A Lenda de Ghanor RPG tem todas as perícias já utilizadas em Tormenta20, mas tem duas a menos; Jogatina e Pilotagem. Além destas, todas as demais estão presentes e funcionam como em Tormenta20.
O livro traz uma lista de equipamentos gigantesca, com novas opções para quem está acostumado com as opções de Tormenta20. E além dos equipamentos, foi adicionada a mecânica de se contratar mercenários, aliados de um tipo específico que duram uma aventura ou uma cena junto com o seu personagem.
Na parte de magias, as magias não são mais divididas apenas em Arcana e Divina, mas cada classe conjuradora tem uma lista própria com as magias que pode utilizar. Assim há magias que um Mago com Tradição Abissal pode lançar, mas um Mago com Tradição Elemental não.
Domínios
Uma das coisas novas do livro é a mecânica de Domínio. Um espaço de terra em que um ou mais Personagens Jogadores podem dominar e administrar. Para quem curte jogar uma campanha de hexcrawl e de dominar terrenos, é uma ótima pedida. Cada domínio pode ter construções que concedem bônus ao regente do terreno e que demandam impostos do regente, e sempre que uma aventura se encerra, algo acontece no domínio.
Os domínios podem ter unidades militares que auxiliam o regente em aventuras e eles tem limitações determinadas por onde ele se encontra e que tipo de ambiente é ao redor.
Regras Opcionais
Além das mecânicas básicas, A Lenda de Ghanor RPG traz regras opcionais para se jogar campanhas no sistema.
Uma delas é a de Personagens de Nível 0, em que você inicia jogando com camponeses ou transeuntes comuns, que tem um primeiro contato com aventura e se tornam aventureiros, e a outra são de combates cruéis, em que a chance do seu personagem morrer ou não deixa de depender apenas de pontos de vida negativos, mas também da sorte em um teste de morte, que mesmo que você passe, pode deixar o seu personagem com sequelas permanentes.
A adição destas regras opcionais dão mais sabor a mecânica, fazendo seus jogadores começarem de uma maneira diferente, ou levarem combates que seriam tidos como rotineiros de uma maneira um pouco mais séria.
O Mundo de Ghanor
Caso você não saiba de nada do cenário, e nem tenha lido nenhum dos livros ou ouvido nenhum dos episódios do podcast, o Capítulo 9 – O Mundo de Ghanor explica tudo sobre o cenário, os reinos e os conflitos entre eles, permitindo que um mestre possa saber onde começar a sua campanha ou inspirar um jogador a dar uma origem ao seu personagem.
Por mais que tenha spoilers menores dos livros e dos episódios, a sua experiência não é comprometida lendo o capítulo. E como todo o resto do livro, ele é muito bem ilustrado para te dar o tom de como o cenário é.
Problemas no Lançamento
Mesmo sendo um ótimo livro, A Lenda de Ghanor RPG teve alguns problemas em seu lançamento, houve bastante confusão com coisas dissonantes dentro do livro, partes do livro que descrevem que um bônus é uma coisa, e outras que descrevem que é outra. Tabelas de classes que repetem uma informação e referências a perícias que não estão no livro. Nenhuma dessas coisas atrapalham a jogatina e com certeza serão consertadas em uma futura errata. Mas causou bastante burburinho na comunidade no lançamento no livro.
Também há coisas que não são bem claras como se utilizar com Tormenta20, por exemplo; o que o Meio-Elfo pode pegar caso utilize as origens de Tormenta20? O livro não traz respostas para como se utilizar de algumas coisas de um livro para o outro, mesmo que sejam compatíveis entre si.
Conclusão
A Lenda de Ghanor RPG é um livro básico próprio feito para fãs do cenário de Ghanor, seja pelos episódios de Nerdcast quanto pelos romances do Leonel Caldela. Fãs dos episódios do Nerdcast RPG que sempre quiseram jogar RPG e jogar no cenário vão aproveitar o livro por isso, mas veteranos em Tormenta20 vão aproveitar as novas regras e mecânicas que o livro apresenta para expandir os horizontes em suas mesas.
Como fã do cenário, folhear as páginas e ver cenários que antes ficaram apenas na mente e nas páginas é algo muito diferente e especial. A mecânica de Domínio é uma das melhores coisas que introduziram no sistema em muito tempo, o livro tem muita coisa boa para se falar e a única palavra que eu penso quando folheio ele é que o livro foi feito com muito carinho envolvido.
Eu conheci RPG pela primeira vez ouvindo o episódio 251, desde lá foi conhecendo cada vez mais, e com esse livro em minhas mãos, posso dizer sem dúvida; A Lenda de Ghanor RPG é uma carta de amor, um presente aos fãs do cenário, seja pelos episódios de podcast ou dos livros (Ou dos dois, porque não?) e, uma grata contribuição para quem joga Tormenta20.
Um passo a mais para que os jogadores, agora pelos seus personagens e suas histórias, tornem o mundo de Ghanor cada vez mais Verde e Bom. Ou cada vez mais fundo na perdição dos homens.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Este artigo com a adaptação de The Witcher para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra (incluindo muito mais opções de itens alquímicos) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Como um sistema genérico que nasceu nos animes, mas cresceu no videogames, nada mais natural que adaptar para 3D&T Alpha um livro que ganhou destaque mundial através dos jogos eletrônicos até virar uma série adaptada para o streaming.
Um bruxo é uma criança que foi tirada de seu lar e submetida a experimentos alquímicos, treinamento marcial e outros testes que apenas os mais fortes ou determinados são capazes de sobreviver. Todo o processo resulta em um indivíduo com habilidades sobre-humanas, mestre em combate, capaz de usar magia e manipular poções que apenas seu corpo é capaz de aguentar os efeitos.
Já adultos, os bruxos vagam pelo mundo oferecendo suas habilidades para caçar monstros, a quem precisar e puder pagar.
• Característica +1. Um bruxo recebe +1 em uma característica a escolha do jogador.
• Aptidão para Magia Elemental. Bruxos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
• Perito em Alquimia. Um bruxo pode rolar 2d ao fazer testes de Ciências (alquimia) e escolher o resultado mais favorável.
• Limitação Mágica. Bruxos gastam o dobro de PMs para lançar magias.
• Má Fama. O uso excessivo de poções tanto no treinamento quanto no seu ofício faz com que os bruxos tenham desfigurações em seus corpos.
ALQUIMIA DOS BRUXOS
Bruxos são ensinados a fabricarem poções, óleos e explosivos a partir de partes retiradas de seus inimigos. Essa prática, junto de todos os experimentos sofridos na infância fazem com que bruxos reajam de forma diferente a estes itens mágicos.
Um bruxo que use uma poção comum cura apenas metade dos PVs normais. A duração dos efeitos (positivas ou negativas) é reduzida pela metade e qualquer teste para evitar os efeitos é feito com um bônus de +3 na característica.
Em contrapartida, eles são os únicos capazes de sobreviver à ingestão de suas poções. Mas nem tanto: um bruxo pode consumir por dia apenas uma poção bruxa para cada ponto de R que possua.
Cada ingestão adicional requer um Teste de R, com uma penalidade cumulativa de -1: em caso de falha, o bruxo deve realizar um Teste de Morte imediatamente.
Abaixo, alguns itens alquímicos que os bruxos aprendem a fazer.
• Andorinha (1 PE): restaura 5 PVs. • Argentia (5 PEs): FA+2 durante uma hora caso a dose seja aplicada em uma lâmina de prata.
Este artigo com a adaptação de The Witcher para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra (incluindo muito mais opções de itens alquímicos) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Muito subestimados por estarem sempre cozinhando e cuidando dos alimentos, esses mestres da alimentação e alquimia podem salvar a sua vida ou te matar de maneira deliciosa. Os Ryori-cho são os aventureiros mais inusitados do Império!
Ryori-cho
A maioria dos restaurantes, bares, botecos e estabelecimentos que lidam com os prazeres da mesa têm seguranças pra não sobrecarregar quem vive sempre sobrecarregado. Diferente do que muitos acham esses habilidosos artesões da cozinha são mestres em lâminas e martelos, mesmo usando uma série de utensílios para fazerem sua “magia”. Impérios já foram criados e desconstruídos por suas mãos ao longo
do tempo, eles podem ser extremamente prestigiados e honrados assim como podem ser desonrados e
temidos.
Aventuras
Não há uma só sentai que não reconheça o valor de um Ryori-cho. Eles conseguem unir honrados e desonrados a mesa com mais facilidade que o próprio imperador. Uma refeição ou bebida preparada por eles é algo extraordinário, pois eles sabem como harmonizar os ingredientes, fazendo os efeitos desses itens se acumularem.
Honra
Saber como não desperdiçar comida, aproveitando o máximo dela e extraindo o máximo de sabor possível, é algo que torna esses mestres do paladar extremamente honrados e respeitados em qualquer ambiente, mesmo quando não servem o alimento favorito do comensal.
Religião
De maneira unânime entre as divindades, eles são muito estimados, pois sempre servem oferendas em forma de alimentos e bebidas para os deuses. Criando pratos que homenageiam o deus com mais afinidade. Como o famoso chá de Oolong em homenagem a Lin-wu.
Histórico
Apesar de toda pompa que um Ryori-cho possa ter, não é um caminho fácil a ser trilhado, seja pelas condições extremas necessárias para construir certos sabores, ou pela dificuldade em prepara-los.
Raças
Todas as raças vivas contemplam os Ryori-cho, a única exceção são os Mashins, mesmo tentando a exaustam apreciar e entender essa arte que move os vivos e conseguindo ingerir alguns preparados realizados, a falta de paladar e de olfato prejudica e muito na hora da criação e apreciação dos preparados.
Outras Classes
Sendo bem quisto entre todos, raramente ele é visto como um problema, já que basta um gole ou uma colherada de qualquer coisa que o Ryori-cho preparou para mudar o rumo das coisas.
Ryori-cho
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Utensílios e conhecimentos de essenciais, Armas do Ofício +1, Brigada da Cozinha, Refeição Magistral, Couro Temperado.
2º
+1
Especialidade culinária, Bebidas Magistrais.
3º
+2
Especialidade fluida
4º
+3
Refeição Magistral
5º
+3
Resistência das cozinhas, Brigada da Cozinha.
6º
+4
Armas do Ofício +2, Pedido dos deuses.
7º
+5
Oh-bentô
8º
+6
Preparação Veloz, Refeição Magistral.
9º
+6
Especialização em Ingredientes, Despensa Especializada, Bebidas
Magistrais
10º
+7
Pedido dos deuses, Resistência das Cozinhas Aprimorado, Brigada da Cozinha.
11º
+8
Refeição Magistral
12º
+9
Especialidade culinária Aprimorada, Armas do Ofício +3, Bebidas Magistrais.
13º
+9
Especialidade fluida Aprimorada
14º
+10
Oh-bentô Maravilhoso
15º
+11
Pedido dos deuses, Brigada de Cozinha + 3
16º
+12
Preparação Veloz Aprimorada, Refeição Magistral.
17º
+12
Armas do Ofício +4, Bebidas Magistrais.
18º
+13
Especialização em Ingredientes, Despensa Especializada.
19º
+14
Armas do Ofício +5, Brigada de Cozinha + 4
20º
+15
Refeição Honrada Completa, Banquete de Divino.
Características de Classe Ryori-cho
Modificador de Honra: +2
Pontos de Vida: um Ryori-cho começa com 16 pontos de vida (+modificador de Constituição) e ganha 4 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Ryori-cho começa com 6 Pontos de Magia e ganha 4 PMs por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
Talentos Iniciais: Usar Armas (especial, marcado com *), Fortitude Maior e Vontade de Ferro.
*(Você sabe usar armas de corte e esmagamento simples e marciais corpo-a-corpo, escolha 3 delas para
serem sua Armas do Ofício)
Habilidades de Classe
Utensílios e conhecimentos de essenciais: Acostumado desde sempre em trabalhar com os prazeres do
paladar o Ryori-cho sabe que precisa de treinamento e material de qualidade pra facilitar e agilizar seu trabalho.
No nível 1°, você se torna treinado em Ofício Culinária e Alquimia, além de saber a localização
de determinados alimentos com testes de Sobrevivência. Você é considerado treinado em todos os Conhecimentos quando se trata de culinária, como testes de Conhecimento: História para saber a história da culinária, Conhecimento: Religião para saber as melhores oferendas alimentares para os deuses, Conhecimento: Nobreza para saber os pratos favoritos dos dai’zenshi e etc. Também recebe Kits Artesão Culinária e de Alquimia Obras-primas.
Armas do Ofício: Muitas vezes ingredientes específicos, raros e especiais e de alta qualidade não são encontrados em centros comerciais e necessitam serem colhidos na fonte, e pode acontecer do ingrediente revidar, ter um guardião ou estar em território hostil.
No nível 1° você aumenta a precisão de maneira cirúrgica, as armas escolhidas para serem ARMAS DO OFÍCIO do Ryori-cho tem seu bônus de ataque e margem de ameaça aumentada em +1. Nos níveis 6°, 12°,
17° e 19° esse bônus passa a ser aumentado respectivamente para +2, +3, +4 e +5.
Brigada da Cozinha: Os Ryori-cho sabem que nem sempre terão um espaço adequado à disposição para realizar suas tarefas devido a esses motivos compensam essa desvantagem aprendendo jutsus que simulam uma equipe de cozinheiros, equipamentos para cozinhar, uma colheita, a resistência adquirida na cozinha, jutsus de frio para conservar alimentos e também ampliar seus conhecimentos na hora de coletar e caçar ingredientes. O Ryori-cho aprende os seguintes jutsus nos determinados níveis.
Nível 1: Leque de Chamas, Criar Elemento, Comunhão com a Terra, Fôlego Concentrado e Pequeno Kami (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Pequeno Kami).
Nível 5: Truque das Cópias (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Truque das Cópias), Dominar Chamas, Onda de Frio, Moldar Terra, Localização, Escamas da Carpa e Purificação
Nível 10: Truque das Cópias Sólidas (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Truque das Cópias Sólidas), Cura das Cerejeiras em Flor e Vidência dos Ancestrais, Barreira Vulcânica, Carapaça do Besouro e Dominar Água.
Nível15: Corpo de Terracota, Estátua de Gelo, Truque das Cópias Perfeitas, e Grande Kami (Truque das Cópia Perfeitas e Grande Kami concedem bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto neles, quando usa Grande Kami, o pagamento pode ser feito de acordo com a CD de Ofício Culinária ou Alquimia = ND do Youkai + 20)
Nível 19: Localização Perfeita e Sentai Espiritual (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Sentai Espiritual).
Refeição Magistral: Comida é uma das especialidades do Ryori-cho e por terem um conhecimento vasto nessa área eles conseguem melhorar e muito o jutsu Refeição Respeitosa, que aprendem de graça, melhorando e muito o jutsu por meio dessa arte da alimentação. No nível 1, você aprende o jutsu Refeição Respeitosa que pode ser usado com as seguintes modificações de acordo com o nível:
Aumenta o custo em 1 PM para aumentar em um dado de cura, e esse dado tem sua categoria aumentada. Você também adiciona como bônus um valor igual ao resultado de uma rolagem de Ofício Culinária na cura.
O Ryori-cho sempre consegue preparar no mínimo uma quantidade de refeições igual a: o número de integrantes da sentai.
O tempo de execução muda para ação completa, e o primeiro aprimoramento de +1 PM muda o tempo de execução para ação de movimento e o aprimoramento de +5 PMs que muda o tempo de execução não existe mais.
Além disso, os consumidores podem repetir as refeições.
Nível 1: sem custo extra, curando 2d4 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
Nível 4: + 1 PMs, curando 2d6 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
Nível 8: +2 PMs, curando 4d8 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
Nível 11: +4 PMs, curando 5d10 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
Nível 16: +6 PMs, curando 6d12 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
Couro Temperado: A cozinha é um lugar agitado onde acontecem acidentes com facilidade sabendo disso os Ryori-Cho sabem exatamente como evitar e resistir a eles. No nível 1, adicione seu modificador de Inteligência a sua CA e ganha um RD em valor igual a esse bônus, esse bônus aumenta em +1 no nível 5 e a cada 5 níveis seguintes.
Bebidas Magistrais: No nível 2, você aprende a preparar infusões, bebidas alcoólicas e sucos variado que concedem efeitos variado por 1 dia, o Ryori-cho produz no mínimo, bebidas pra toda sentai, gastando 1 ação completa e 2 PMs para preparar a bebida para as pessoas que você quiser ou faça um teste de Ofício Alquimia (CD 25) gastando 4 PMs e uma ação padrão para preparar a bebida, que concedem poderes POR UM DIA. De acordo o nível, os bônus aumentam, a CD para vai diminuindo, e o custo vão aumentando em mais 2 PMs a cada nível.
Nível 2 : sem custo extra, CD 25
Nível 9: + 2 PMs, CD 20, pode aplicar 2 efeitos de bebidas diferentes
Nível 17: +4 PMs, CD 15, pode aplicar 3 efeitos de bebidas diferentes
Chá de Oolong: deixa o consumidor sobre efeito do jutsu Ataque Zen (Sem aprimoramentos) por 1d4 Rodadas; Nível 9: 2d4 rodadas; Nível 17: 3d4 rodadas.
Vislumbre de Leen: deixa o consumidor sobre efeito do jutsu Aura Zen sem aprimoramentos; Nível 9: pode usar o aprimoramento de +9 PMs; Nível 17: pode usar todos os aprimoramentos.
Saquê Mirim Yummy: o consumidor receba visão no escuro por 1 dia; Nível 9: e pode ver criaturas invisíveis; Nível 17: e pode ver a verdadeira forma dos objetos e criaturas.
Reflexão dos Sábios: o consumidor pode repetir 1d4 testes de resistência por 1 dia em caso de falha, devendo aceitar o segundo valor; Nível 9: 1d6 testes de resistência; Nível 17: 1d8 testes de resistência e pode passar automaticamente em 1 dos testes re-rolados.
Arak Aharadrak: o consumidor pode re-rolar qualquer teste feito para resistir a Tormenta e efeitos que seus habitantes causem; Nível 9: adiciona + 2 nos testes; Nível 17: o bônus passa a ser +5 nos testes.
Laranjada de Hinotori: se o consumidor cair a 0 PV ou menos, retorna a vida com 1 PV; Nível 9: retorna com 25% de vida; Nível 17: retorna com 50% de vida.
Fúria de Sugora: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +1; Nível 9: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +2; Nível 17: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +3.
Espírito dos Espíritos: o consumidor ganha um aliado a escolha, de grau de acordo com o seu nível, esse aliado permanece com ele por 1d4 rodadas; Nível 9: 1d4 + 3 rodadas; Nível 17: 1d4 + 6 rodadas.
An… An… Ancestrais!!!: Os ancestrais do consumidor aparecem por 1d4 turno, atrapalhando os inimigos do consumidor, escolha entre diminuir a CD do jutsu, ou da habilidade, ou ataque, ou dano de um inimigo em 1d4; Nível 9: adiciona +1d4 a duração e desvantagem; Nível 17: passa agir nos jutsus, habilidade e ataque e dano.
Sorriso do Imperador: o consumidor fica tão feliz e maravilhado com a bebida que fica com cara de idiota, toda vez o consumidor for alvo de uma ação ofensiva de um inimigo que enxerga, seus inimigos devem fazer um teste de vontade (CD: nível do Ryori-cho +20), em caso de sucesso agem normalmente, em caso de falha ficam enjoados por estarem gargalhando demais do consumidor por 1 dia; Nível 9: o consumidor faz barulhos engraçados e passa a afetar alvos cegos; Nível 17: a CD muda para, nível do Ryori-cho +15, mas em caso de falha o oponente fica atordoado de tanto rir.
Vinho revigorante de Fuyuan: o consumidor recebe cura acelerada 5 por 1 dia; Nível 9: muda para cura acelerada 10; Nível 17: muda para cura acelerada 15 e recebe 15 PVs temporário ao consumir
Rabo de Dragão Galo: o consumidor nunca fica desprevenido ou surpreso por 1 dia; Nível 9: Recebe sentido sísmico 6 metros; Nível 17: você consegue sentir as vibrações do ar e do chão, você sabe onde os alvo estão num raio de 4,5 metros de você
Punche de Daí’gun: o consumidor aumenta em 1 categoria o dado dano usado em seus ataque; Nível 9: muda o aumento para 2 categorias; Nível 17: muda o aumento para 3 categorias
Mizuha Shake: o consumidor aumenta a CD de todos os seu jutsu em +4 por 1 dia; Nível 9: muda o bônus para +6; Nível 17: muda o bônus para + 8 e um único jutsu a sua escolha causa uma falha automática no teste de resistência, porém ele não poderá receber aprimoramentos.
Coquetel Sedutor: o consumidor se torna mais atraente que o normal, ele recebe +2 em Diplomacia Enganação, Atuação, Obter Informações e Intimidação, se a pessoa sentir atração por ele o bônus aumenta em +4. Esses bônus duram 1 dia; Nível 9: muda o bônus para +4 e +8; Nível 17: muda o bônus para +6 e +12.
Especialidade culinária: No nível 2, o Ryori-cho passa a usar seus conhecimentos para extrair propriedade mágica dos ingredientes de acordo com o local onde eles ficam esses bônus são aplicados ao consumir a REFEIÇÃO MAGISTRAL E SOMENTE UM DOS EFEITOS PODE SER USADO POR DIA E SEUS EFEITOS DURAM UM DIA, caso o consumidor repita a refeição SOMENTE A CURA SERÁ APLICADA.
Ar: os ingredientes do ar são aqueles que costuma estar em lugares bem altos com bastante influencia do vento, mesmo que seja em cavernas, esses alimentos dão +6 em todas as perícias.
Terra: os ingredientes da terra estão intrinsecamente ligados ao poder que a terra carrega, essas refeições dão +6 de bônus de ataque.
Água: os ingredientes da água estão em constante renovação, sendo quase inesgotáveis dependendo do ambiente, essas comidas recuperam 6d4 PM.
Especialidade culinária Aprimorada: No nível 12, o Ryori-cho consegue refinar ao máximo os ingredientes aproveitando tudo o que eles podem oferecer, você não precisa usar os mesmos ingredientes duas vezes.
Ar: esses alimentos normalmente carregados pelo vento costumam conceder uma leveza ímpar, o consumidor recebe movimentação de voo igual ao dobro da movimentação do consumidor.
Terra: os frutos da terra concedem um poder tão grande ao consumidor comparando seus golpes e jutsu a explosão de um vulcão, concede + 8 de dano ao atacar ou usar jutsus ofensivos e movimentação de escavação igual a movimentação do consumidor.
Água: dada a sua natureza aquática essas delícias estão sempre dançando pela água em um ciclo saboroso, o consumidor recebe respiração de baixo da água e movimentação de nado igual a movimentação do consumidor
Especialidade fluida: No nível 3o, o Ryori-cho extrai o melhor que há dos ingredientes usados para fazer bebidas maravilhosas que são considerados verdadeiros elixires, ESSES BÔNUS SÃO APLICADOS NA BEBIDA MAGISTRAL SOMENTE UM PODE SER ESCOLHIDO POR BEBIDA E ELES DURAM UM DIA.
Infusão: A arte do chá é aplicada de maneira diferente pelo Ryori-cho tornando está cerimônia em uma cerimônia de poder, o consumidor recebe +6 Vontade e em CD de jutsus do consumidor.
Álcool: As preparações alcoólicas não simplesmente inebriantes, mas também são fortes, o consumidor recebe +6 de Fortitude e CA.
Sucos: Estes preparados refrescantes são capazes de aumentar a disposição do consumidor de maneira notável, o consumidor recebe +6 de Reflexo e RD 6.
Especialidade fluida Aprimorada: No nível 13, nenhuma bebida mortal se compara as bebidas de um Ryori-cho, que são muito mais vividas e intensas, você não precisa usar as mesmas bebidas duas vezes.
Infusão: Esse chá pode não ser esteticamente perfeito em cerimônia, mas é perfeitamente único, o consumidor pode se tornar treinado em uma perícia a sua escolha ou receber bônus +4 em uma perícia treinada.
Álcool: A pureza dessas bebidas é tão perceptível que até os anões cervejeiros sentem inveja, o consumidor pode re-rolar suas resistências e pegar o melhor resultado com um bônus de +4
Sucos: A maestria que esses líquidos são preparados é tão grande que chegam a confundi-los com poções, o consumidor recebe RD a todos os tipos de energia em valor igual ao nível do Ryori-cho.
Resistência das cozinhas: No nível 5, de tanto manusear objetos cortantes e que causam grande pressão
ao manusear o alimento, eventualmente o Ryori-cho acaba se machucando, porém a rotina fez com esses machucados não fosse grande coisa, você recebe resistência a dano de corte e esmagamento não mágico (ou seja todo dano desse tipo é reduzido a metade).
Resistência das Cozinhas Aprimorado: No nível 10, assim como é com facas, rolos e outros utensílios muito usados na cozinha o calor constante da cozinha e o calor de panelas e fornos passa ser um detalhe para o Ryori-cho, você recebe resistência a dano de fogo, não mágico ou mágico (ou seja, todo dano de fogo
é reduzido a metade).
Pedido dos deuses: No nível 6 o panteão tamuraniano começa a ver o Ryori-cho como digno de atenção e cobiça suas receitas mais exclusivas só podem ser consumidas por eles antes de ser consumida pelos mortais, você prepara um desjejum diário para uma divindade da sua escolha a sua escolha por uma semana usando sua REFEIÇÃO MAGISTRAL, para receber um PODER CONCEDIDO de graça a sua escolha, mesmo que não preencha os pré-requisitos. Esse talento pode ser trocado a cada semana. No Nível 10 você ganha mais um PODER CONCEDIDO, e no Nível 15 você ganha um terceiro PODER CONCEDIDO.
Oh-bentô: No nível 7o, todo Ryori-cho detesta desperdício então consegue preservar a REFEIÇÃO MAGISTRAL em caixas que preservam esse alimento, o número mínimo de REFEIÇÕES MAGISTRAIS E BEBIDAS MAGISTRAIS que podem ser preparadas aumenta em +1d4, o restante que não é consumido na cena viram OH-BENTÔS que duram 24 horas, curando metade dos pontos vida, recebendo os bônus de ESPECIALIDADE CULINÁRIA, gaste 3 PMs por OH-BENTÔ criado.
Oh-bentô Maravilhoso: No nível 14, o Ryori-cho consegue manter o frescor da comida preparada ao máximo a fazendo parecer que foi feita em minutos atrás, o número de REFEIÇÕES MAGISTRAIS E BEBIDAS MAGISTRAIS mínimos aumenta para +2d4 os OH-BENTÔS passam a curar normalmente.
Preparação Veloz: No nível 8 o Ryori-cho consegue prepara alimentos até quando não tem em situações de emergência com grande esforço e mantendo a simplicidade de um refeição saborosa, gaste 2 PM e Ação Padrão para fazer um teste de Ofício Culinária para preparar um LANCHE com ESPECIALIDADE CULINÁRIA que cure metade do valor do teste para quem o consumir.
Preparação Veloz Aprimorada: No nível 16o, o senso de urgência do Ryori-cho em alimentar os necessitados aumenta, assim como sua habilidade de produzir lanches, gaste 3 PM e Ação Movimento para fazer um teste de Ofício Culinária para preparar um LANCHE com ESPECIALIDADE CULINÁRIA APRIMORADA que cure valor do teste e quem o consumir ganha 3 PMs.
Especialização em Ingredientes: No nível 9, o Ryori-cho se torna um verdadeiro mestre dos sabores e ingrediente, potencializando-os com combinações de sabores pra fazer o sabor máximo de cada refeição
aparecer. Os ingredientes que você usa em ESPECIALIDADE CULINÁRIA E ESPECIALIDADE FLUIDA tem sua
eficácia dobrada, e a partir do NÍVEL 18 a eficácia é triplicada nos bônus de ESPECIALIDADE CULINÁRIA E
ESPECIALIDADE CULINÁRIA APRIMORADA, E EM ESPECIALIDADE FLUIDA E ESPECIALIDADE FLUIDA APRIMORADA.
Despensa Especializada: No nível 9, o Ryori-cho criou um método para sempre conseguir os ingredientes que precisa para suas preparações sem precisar fazer uma jornada atrás de ingredientes finos. Você sempre tem acesso aos ingredientes para preparar 4d4 REFEIÇÕES MAGISTRAIS e 4d4 BEBIDAS MAGISTRAIS, sem fazer testes pagando 10 PMs, no NÍVEL 18 você consegue arranjar 3d8 + o número de
integrantes da sentai pagando 6 PMs.
Refeição Honrada: No nível 20, o Ryori-cho prepara uma refeição tão perfeita e completa que até os mais honrados entres os honrados cobiçam e ficam com a boca cheia d’água, pois sabem que essa pequeno desvio de honra irá ser compensado na hora de comer esse manjar e beber esse néctar. Use REFEIÇÃO MAGISTRAL no grau mais alto e BEBIDA MAGISTRAL no grau mais alto, esse evento recupera 8d4 PMS temporários e da 2d4 pontos de honra aos consumidores, REFEIÇÃO HONRADA SÓ PODE SER CONSUMIDA
NA CENA EM QUE É PREPARADO E NÃO PODE REPETIR SEUS EFEITOS, ESSES EFEITOS SÓ PODEM SER DADOS UMA VEZ POR SEMANA.
Banquete Divino: No nível 20, as divindades que o Ryori-cho serviu durante um bom tempo reconhecem seu valor e se mostram extremamente felizes e satisfeitas com seus serviços a ponto de aceitar agraciar sua sentai por um dia, aproveitem essa bonança. Use REFEIÇÃO MAGISTRAL no grau mais alto e BEBIDA MAGISTRAL no grau mais alto, para preparar um evento que é um banquete entre a sua sentai e as três divindades que você honra, dessa forma o Ryori-cho irá compartilhar os Poderes Concebidos com a habilidade PEDIDO DOS DEUSES com quem comer por 1 dia, ESSES EFEITOS SÓ PODEM SER DADOS UMA VEZ POR SEMANA.
Notas
Sem sombra de dúvidas a culinária é um tema recorrente em obras asiáticas. Sejam como minigames em franquias famosas de RPG, ou como uma das habilidades de processos alquímicos, até mesmo como uma forma de competição e maestria! E como Império de Jade traz tudo de bom e do melhor que a cultura pop asiática tem a oferecer, esse ponto não poderia ficar de fora!
Os Ryori-cho são uma bem-vinda adição não só para IdJ mas também para o mundo de Arton em Tormenta20. Seja como NPC de uma taverna famosa, ou em busca de ingredientes raros ou lendários, as aventuras e possibilidades são imensas!
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Os três artigos apresentando três opções de Kits para Magos em 3D&T foi feito originalmente no blog Anjo de Rocha. Veja cada artigo na íntegra clicando abaixo no nome de cada Kit. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
O Transformago é um mago especialista em magias de transformação. Enquanto um alquimista busca a transmutação dos materiais, desde a produção de poções até a busca da lendária Pedra Filosofal, o Transformago busca uma forma maior de transmutação: a dos seres viventes. Seus poderes o tornam muito versátil: pode se transformar em uma criatura poderosa para lutar, em outras pessoas para disfarces, ou até mesmo em criaturas pequenas e discretas para infiltrações.
Muitas vezes, o Transformago busca transcender a própria vida, transformando seres viventes em materiais (a clássica magia de transformação em pedra), em névoa ou mesmo em material espiritual (com diversos nomes: efêmera, plasma, etc.). Outras magias de transmutação, mesmo que não diretamente associadas com transformação, também costumam ser visadas por estes magos – como a invisibilidade.
Transformagos costumam ser conhecidos por outros nomes, conforme suas transformações especializadas: animagos, petrificadores, transdracônicos… Nem é preciso dizer que muitas instituições de ensino da magia (como a Grande Academia Arcana de Valkaria, no mundo de Arton) empregam transformagos como professores e agentes aventureiros.
Exigências: pelo menos alguma Vantagem Mágica, Alquimia (de Ciências).
Para saber as Magias Iniciais, Benefícios e Poderes Concedidos, clique no nome do Kit acima.
“Nunca, jamais, mencione a ele a Execução de Thazarov, ou você vai morrer como aconteceu comigo.”
– fantasma de Belothus Gnezovsi, ex-maestro da Real Orquestra, sobre Kratekov Satkevenski, maestro da realidade.
Gênero: Fantasia Medieval (mas facilmente adaptado para outros).
Exigências: pelo menos alguma Vantagem Mágica, H1, Música (de Artes), Insano (qualquer tipo), Fetiche (batuta).
Papéis de Combate: Dominante ou Atacante.
Conceito:
Pense num maestro, aquele sujeito que rege uma orquestra. Mas não um maestro qualquer – um verdadeiro virtuoso, capaz de transformar a exibição de uma peça fraca, executada por uma orquestra inexperiente, em um verdadeiro espetáculo.
Agora, conceda a ele um dom sobrenatural ou mesmo mágico – o dom de reger a própria realidade, criando efeitos impressionantes ou mesmo assombrosos no processo, dignos de um verdadeiro mago. Porém, uma vez que ele não teve treinamento místico para suportar as vicissitudes da magia, termina por enlouquecer à medida em que seu dom o traz cada vez mais perto do verdadeiro caos da realidade… E do que está além dela.
Temos, agora, um Maestro da Realidade.
É comum que um Maestro da Realidade viva às margens da sociedade, isolado para compreender e ser compreendido pelos outros. Trancados em seus estúdios, refugiando-se em construções abandonadas ou se metendo em qualquer buraco que aparece, eles vivem apenas para encontrar a execução perfeita, ou peças melhores do que as que ele domina enquanto isso não ocorre. Tais buscas os levam a explorar masmorras e ruínas, por vezes unindo-se a outros aventureiros no processo – mesmo que seja apenas para encontrar o que procuram. Mas aqueles que conseguirem aceitar um Maestro da Realidade e sua mente perturbada, certamente encontrarão um aliado, ou mesmo um amigo, para toda a vida (espera-se…).
Curiosidades sobre os Maestros da Realidade: assim como os magos gesticulam e sussurram palavras mágicas, e os bardos cantam ou tocam seus instrumentos, os Maestros da Realidade usam suas batutas para reger a realidade, como se ela realmente fosse uma orquestra à frente dele; e, assim como os magos procuram grimórios e pergaminhos para aprender novas magias, e os bardos fazem o mesmo aprendendo novas canções, os Maestros da Realidade buscam partituras desconhecidas para eles, com peças novas e surpreendentes, de onde ele pode reger a realidade de outras formas. Um efeito colateral interessante, é que sempre que o Maestro da Realidade brande sua batuta, músicas soam ao redor e perto dele, como se realmente houvesse uma orquestra ali por perto, executando um concerto ou sinfonia!
Para saber os Poderes Concedidos, clique no nome do Kit acima.
A maioria dos Magos se orgulha da precisão e exatidão dos seus poderes; o efeito de suas mágicas é cuidadosamente calculado, não permitindo resultados inesperados. Mas nada disso se aplica ao Mago do Caos.
Em vez de estudar magia por meios convencionais, através de fórmulas e diagramas, este Mago domina energias mágicas selvagens que não podem ser totalmente controladas. Alguns afirmam que os Magos do Caos são a representação viva de Wynna, a Deusa da Magia — muitas vezes vista como uma mulher imprevisível, cheia de caprichos e surpresas. Outros, obviamente, relacionam estes Magos a Nimb, o Deus do Caos.
Exigências: pelo menos alguma Vantagem Mágica.
Para saber as Magias Iniciais, Benefícios e Poderes Concedidos, clique no nome do Kit acima.
Os três artigos apresentando três opções de Kits para Magos em 3D&T foi feito originalmente no blog Anjo de Rocha. Veja cada artigo na íntegra clicando no nome de cada Kit. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Itens mágicos são uma das coisas mais icônicas do RPG, são almejados por jogadores, desde os iniciantes que querem um item poderoso em suas mãos, até os veteranos, que querem mais versatilidade em seus personagens. Há diversas abordagens diferentes aos itens mágicos, desde sistemas onde eles fazem coisas simples, como adicionar +1 em testes de ataque e rolagens de dano, até outros sistemas em que eles têm efeitos malucos, como uma bolsa em que cabem mais coisas do que você pode carregar normalmente.
Um diferencial dos itens mágicos de Tormenta20 em relação aos demais sistemas, é a dificuldade de se acessar esses itens, pelo menos em teoria. As regras de Tormenta20 estabelecem que tanto a manufatura quanto a posse de um item mágico seja algo que demanda bastante tempo e recurso dos jogadores.
Neste post, vou explicar quais são os tipos de Itens Mágicos em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG, como funcionam e dicas de como introduzi-los em suas campanhas.
O que são itens mágicos?
Apesar de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG serem jogos compatíveis e com regras muitos próximas um do outro, itens mágicos funcionam de maneiras próprias em cada um dos sistemas. Aqui irei focar apenas em itens mágicos permanentes, talvez futuramente eu aborde itens mágicos de uso único, como Poções e Pergaminhos, que funcionam de maneira igual nos dois jogos.
Em Tormenta20, os itens mágicos são um pouco mais comuns, e são divididos em dois tipos diferentes: itens encantados e itens específicos.
Itens encantados são itens mágicos sem nome próprio, muitas vezes personalizados, que são itens mundanos com características mágicas que adicionam bônus maiores que as modificações, que podemos abordar em um futuro próximo.
Um jogador poderia, por exemplo, fabricar uma Espada Longa magnífica veloz, que teria as mesmas características de uma espada longa comum, porém com um bônus de +4 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, a arma concede ao portador o poder Ataque Extra, do Guerreiro, para ataques que a utilizem, permitindo que o jogador gaste 2 PM após uma ação agredir para fazer um ataque adicional com
ela (Ou 1 PM, caso o jogador já seja um Guerreiro que já tenha Ataque Extra).
Porém, a capacidade de se fabricar um item mágico é limitada à classe Inventor, e mesmo eles precisam ser de patamares mais altos para serem capazes de produzir este tipo de item. Um personagem precisa de pelo menos 9 níveis na classe Inventor para começar a fabricar itens mágicos. Outro detalhe é que os itens mágicos são limitados a apenas três encantos, e fabricá-los sacrifica a mana do fabricante, então para que um Inventor faça um item mágico, ele deve ficar sem 1 PM por encanto que o item possui, tornando a fabricação de um item mágico não apenas algo penoso financeiramente, mas um recurso essencial é utilizado.
Itens específicos funcionam diferente, são especiais, normalmente mais poderosos que um item fabricado apenas com encantos e possuem nomes que indicam sua funcionalidade. Um dos exemplos é a Azagaia dos Relâmpagos.
A Azagaia dos Relâmpagos é uma arma mágica que, quando arremessada, se transforma em um Relâmpago que causa 8d6 pontos de dano elétrico em todos os alvos em uma linha com alcance médio, e então retorna a sua mão no fim do turno.
Mesmo os itens específicos, normalmente são itens com encantos, mas que tem uma habilidade adicional junto a eles. No exemplo acima a Azagaia dos Relâmpagos tem todas as características de uma Azagaia, até o momento que é arremessada.
Um outro item, a Besta Explosiva, tem em sua descrição na página 337 de Tormenta20 Jogo do Ano, que ela é uma besta pesada formidável. Além da habilidade adicional, ela tem todas as características de uma besta pesada, e concede +2 em testes de ataque e rolagens de dano da arma.
Por outro lado, em A Lenda de Ghanor RPG, itens mágicos são apenas itens específicos. Também são divididos entre itens menores, médios e maiores, mas diferente de sua contraparte artoniana, em que toda arma e armadura mágica específica é um item mágico maior, em A Lenda de Ghanor RPG algumas armas são consideradas itens menores e médios. A própria Azagaia dos Relâmpagos e a Besta Explosiva, usados como exemplo anterior, são itens mágicos maiores em Tormenta20, mas são tratados de maneira diferente em A Lenda de Ghanor RPG. A Azagaia dos Relâmpagos em Ghanor é um item mágico menor e a Besta Explosiva é um item mágico maior. Os dois têm as mesmas características em ambos os jogos, com exceção da Besta Explosiva que não tem o bônus em testes de ataque e rolagens de dano vindos do encanto formidável, porque esse encanto não existe no jogo.
Não é possível fazer um item mágico personalizado em A Lenda de Ghanor RPG, as regras não abrem espaço para se fabricar itens encantados ou itens específicos, mas jogadores que quiserem adicionar um sabor mágico aos seus equipamentos tem uma saída. Na página 93 de A Lenda de Ghanor RPG há o poder Ouvir o Arcanium. Esse poder, que permite a um personagem com Sabedoria 2 e o poder Mestre Armeiro ou Mestre Artesão a capacidade de fabricar um item superior que contém uma magia. Assim podemos dizer que o único tipo de Encanto que há em A Lenda de Ghanor RPG é o encanto Conjuradora, que guarda uma magia dentro de um item, permitindo que quem esteja utilizando o item possa lançar a magia presente dentro do item.
Como se encontrar itens mágicos?
As diferenças de mecânica entre os dois jogos não é algo acidental. As regras refletem o funcionamento dos cenários em que são baseados.
Em Arton, o cenário de Tormenta20, existem mais opções para quem quer fabricar itens mágicos e seus poderes vem de quem os produz, normalmente aventureiros aposentados que construíram aquilo como uma obra-prima ou armeiros experientes que resolveram construir algo de grande valor são as origens destes itens mágicos fabricados. Assim, encontrar ou comprar um destes itens ainda é um acontecimento raro, e certamente caro.
Na descrição de cidades na página 271 do Tormenta20 Jogo do Ano, em que estão os tipos de comunidades, a única referência que se faz a venda de itens mágicos é em metrópoles, onde são encontrados itens mágicos em leilões por preços até maiores do que os presentes no livro.
Em Ghanor, os itens mágicos não são feitos a partir da essência de seus fabricantes, mas do legado que as armas carregam. Por mais que também possam ser encontrados em leilões em metrópoles, é nítida a maior escassez de itens mágicos no cenário de Ghanor comparado a Arton. Ghanor é um cenário mais focado em
combates de exércitos e batalha diplomática, um item mágico pode ser o principal motivo de um nobre ter um feudo completamente protegido, ou a herança que se passa de geração em geração de uma família que tem apenas aquele item como objeto de valor da família.
Como usar itens mágicos na sua mesa?
A origem do vilão que coleciona itens mágicos
Por mais que os dois livros enxerguem itens mágicos de maneiras diferentes, os livros conversarem entre si levanta a questão de como o mestre deve utilizar estes itens tão poderosos em sua mesa.
E a resposta correta é: a maneira que se encaixar melhor para a sua campanha.
Nem todas as mesas do sistema Tormenta20 se passam em Arton ou em Ghanor. Muitos mestres criam cenários próprios, em que talvez os itens mágicos sejam algo mais abundante ou mais escasso.
Algo que os dois livros concordam, porém, é que itens mágicos são recompensas do esforço dos aventureiros em suas missões. Um item mágico obtido “de graça” é algo que facilmente se torna banal, e, portanto, perde o valor.
Mas um item mágico recebido após uma missão sofrida para recuperar ele das mãos de um vilão no topo de uma montanha, ou encontrado depois de andares e mais andares de masmorra, após um desafio complexo que exigiu o máximo dos jogadores, traz mais valor ao item.
Assim como em Ghanor os itens mágicos trazem um legado por trás da mecânica deles, os itens mágicos das campanhas no sistema Tormenta20 devem ser uma recompensa ao legado de ações dos jogadores.
Talvez seja interessante um charlatão em um vilarejo próximo a uma cidade dizer que vende itens mágicos, mas que na verdade são versões falsificadas e, ao ser pressionado, ele revela que conhece o verdadeiro paradeiro do item.
Talvez, em um leilão em uma grande cidade, nobres estejam fazendo de tudo para arrematar um item mágico, e os aventureiros são contratados para conseguir aquele item. Itens Mágicos são, além de artifícios mecânicos, ganchos de aventura. O tesouro final após um desafio sofrível. Banalizar a conquista de um item mágico tira todo o seu fascínio, a aura de mistério e de objeto grandioso. Transforma a magia que o faz especial em algo rotineiro e casual.
Sugestões de Ganchos de Aventura
Uma sugestão que eu considero interessante, é utilizar como base para se entregar um item mágico para os jogadores é adicionar uma missão secundária a campanha principal que envolve recuperar ou obter um item mágico quando eles alcançarem o patamar de nível em que itens mágicos costumam aparecer mais.
O patamar ideal para isto seria próximo ao fim do Veterano. Entre os níveis 9 e 10, neste nível, os inventores já podem fabricar seus próprios itens mágicos e eles já podem ser encontrados (com dificuldade) em rolagens de tesouro.
Ao introduzir itens mágicos na sua campanha, até mesmo a própria visão de realidade dos personagens dos jogadores muda. Incentive seus jogadores a interpretar como esses personagens, que estão acostumados com itens mundanos ou no máximo aprimorados, se sentem próximos ou utilizando objetos de poder acima do que eles normalmente têm. Até esse momento, a ferramenta era isto, uma ferramenta na mão dos personagens, mas o que esses aventureiros sentem quando um objeto mais poderoso que o normal se apresenta a eles, algo que não respeita as leis comuns? Vou indicar alguns ganchos de aventura possíveis com itens específicos e itens mais personalizados.
O Rei dos Relâmpagos
Há boatos que tempestades tem ocorrido mesmo quando não se há chuva, isso tem impedido que mercadores naveguem para vender sua mercadores para outros lugares, todos que tentam sair para descobrir o que acontece, tem seus barcos destruídos pelos trovões espontâneos, e os aventureiros são contratados para descobrir o que tem acontecido com os barcos que tentam navegar.
Os aventureiros descobrem que os barcos estão sendo atacados por um Capitão Pirata que se chama de Capitão Trovoada, o Rei dos Relâmpagos. Ele é uma criatura completamente caricata, mas ele tem em suas mãos uma Azagaia dos Relâmpagos, que o torna definitivamente um adversário perigoso. Os aventureiros devem perseguir o Capitão Trovoada em alto mar e recuperarem a Azagaia dos Relâmpagos para que os mercadores possam voltar a vender seus itens em paz.
Capitão Trovoada ND 9
O Capitão Trovoada antes era conhecido pelo nomes comum de “Jonas”. Jonas, um dia, tropeçou em um caranguejo no meio da praia, e viu um sinal de escavação debaixo do caranguejo. Depois de cavar, encontrou um báu que tinha uma Azagaia simples, com uma marca de raio nela. Quando jogou ela fora, quase ficou surdo ao ouvir o som do relâmpago em que a Azagaia se transformou, e então, sua vida mudou.
Jonas mudou seu nome para Capitão Trovoada, utilizando de medo, arrumou uma tripulação e impediu que mercadores aos arredores vendam e transportem seus produtos sem pagar imposto a ele.
Capitão Trovoada é um homem comum, com uma ferramenta muito maior do que ele, se não fosse a Azagaia dos Relâmpagos na mão, provavelmente Jonas seria apenas um homem patético. O que aconteceria se a Azagaia fosse tirada dele?
Humanoide (humano), Médio Iniciativa +13, Percepção +14 Defesa 31, Fort +13, Ref +24, Von +9 Pontos de Vida: 367 Deslocamento: 12m (10q) Corpo a Corpo: Espada Longa +20 (2d6+19, 19) A Distância: Azagaia +26 (2d6+24) e Azagaia dos Relâmpagos (Veja Abaixo)
Azagaia dos Relâmpagos (Padrão) – O Capitão Trovoada tem um item mágico que lhe concedeu sua alcunha: a Azagaia dos Relâmpagos, esse item parece uma azagaia comum para olhos não treinados, mas um teste de Misticismo, Óficio (Armeiro) ou outros óficios relacionados para Identificar Item, revelam a verdadeira natureza do item. O Capitão Trovoada pode usar uma ação padrão para arremessar a Azagaia dos Relâmpagos e ela vira um Relâmpago. Causando 8d6+2 pontos de dano eletrico em todos os alvos em uma linha em alcance médio. Um teste de Reflexos CD 28 diminui o dano pela metade. Ao fim do trajeto, o relâmpago volta a ser uma azagaia e volta para a mão do Capitão Trovoada no fim do turno.
Capitão dos Relâmpagos – Quando arremessa a Azagaia dos Relâmpagos, se o primeiro alvo falhar no teste de Reflexos, o Capitão Trovoada pode redirecionar a Azagaia para outra direção, a Azagaia percorre toda direção até o fim do seu deslocamento e depois retorna para a mão do Capitão Trovoada normalmente. O Capitão Trovoada só pode redirecionar a Azagaia uma vez por arremesso.
Reflexo Relâmpago – Quando o Capitão Trovoada faz um teste de Acrobacia para se equilibrar ou um teste de Reflexos para receber metade do dano de um efeito, ele joga dois dados e escolhe o melhor resultado.
Covardia – Enquanto está com a Azagaia dos Relâmpagos, O Capitão Trovoada é um homem corajoso e destemido. Porém sem ela, ele se torna um homem covarde e fraco. Caso o Capitão Trovoada seja desarmado ou a Azagaia dos Relâmpagos seja destruída, o Capitão Trovoada fica apavorado e perde as habilidades Azagaia dos Relâmpagos, Capitão dos Relâmpagos e Reflexo Relâmpago.
For 2 Des 5 Con 3 Int 1 Sab 0 Car -2 Perícias – Intimidação +16, Acrobacia +20, Atletismo +17, Pilotagem +19, Intuição +15 Equipamento – Azagaia dos Relâmpagos, espada longa certeira cruel, couro batido ajustado polido Tesouro – Normal
Machado Defeituoso
Ao chegarem em um vilarejo, os aventureiros encontram um ferreiro completamente irritado com uma de suas armas. Ele apresenta um machado de batalha, que à primeira vista parece comum, até que o ferreiro mostra o detalhe; O machado não tem fio! Por mais que ele afie o machado, ele não consegue perfurar madeira, apenas causa cortes superficiais, e então ele pede auxílio dos aventureiros para que ajudem ele a descobrir o que há de errado com seu machado.
Caso os aventureiros perguntem para o ferreiro, ele construiu o machado em um dia muito atípico, em que estava frustrado. Sua filha estava virando uma mulher e quer começar a cortar lenha para trazer retorno a família, acontece que este machado é um presente de aniversário para ela e por isso tem que ser perfeito. Caso os aventureiros sugiram fazer outro machado, ele irá negar, dizendo que já trabalhou com tanto esmero naquele machado que precisava ser aquele. Jogadores com Ofício (Armeiro) que passem em uma CD 25 vão notar que há algo diferente e mágico no machado. Se perguntarem ao ferreiro, ele dirá que nunca lançou uma magia sequer. Um segundo teste bem-sucedido ou um teste de Misticismo CD 25 fará os jogadores notarem que, de fato, o machado é mágico. Se trata de um machado de batalha piedoso, caso os jogadores fiquem confusos quanto a como aquele machado foi feito em um vilarejo qualquer no meio do nada, permita que conjecturem, porém testes de perícias baseadas em Inteligência (como Nobreza, Conhecimento e o próprio Ofício) permite que os jogadores cheguem a conclusão que o item foi feito de uma maneira completamente atípica; Foi um item mágico criado de maneira espontânea, pela simples vontade de um pai de proteger sua filha de se machucar gravemente.
Os jogadores podem decidir o curso de ação que desejam fazer com o machado, mas caso contem para o armeiro, ele dirá que não entende como pode ter construído algo assim, mas se é algo de valor, ele cobrará 1/3 do preço comum do machado (T$ 6000). Ele não sabe quanto vale aquele objeto, e os jogadores podem simplesmente pagar o valor oferecido, o valor justo, ou resolver de outra maneira.
Campeão dos Campeões
Um novo torneio nas arenas começou! Seja por iniciativa própria, ou contratados por um nobre figurão, vão até esse torneio para participar. Além dos desafiantes inusitados, a recompensa do torneio não é algo comum, parece até mesmo algo mágico. Mas todos os lutadores estão sedentos pelo prêmio e estão dispostos a qualquer coisa para conquistar o prêmio final, o cinto do campeão.
Faça um torneio de mata-mata (literalmente ou não) caso seus jogadores se interessem a participar, ou coloque outra recompensa importante para o grupo além do cinto do campeão para os jogadores. E adversários que jogam sujo, que joguem areia nos olhos dos outros, que descumpram alguma regra pré-estabelecida na Arena ou que simplesmente utilizem meios escusos para terem vantagem na arena.
Esses combates podem ser tanto Perigos Complexos quanto duelos entre os jogadores e um desafio. Fique à vontade para definir o que achar melhor para isto.
No fim, o importante é que valorizemos as conquistas dos jogadores. Um item mágico não deve ser apenas um objeto mecânico para colaborar com um combo, mas um artifício de roteiro para marcar as conquistas dos jogadores.
Caso queira começar a introduzir itens mágicos na sua campanha, independente do jogo, as páginas que falam sobre esses equipamentos estão nas páginas 333 de Tormenta20 Jogo do Ano e na página 277 de A Lenda de Ghanor RPG.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Este artigo com a apresentação de três raças de Percy Jackson como Vantagens Únicas para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T à Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Mitologia grega é algo sempre presente nos jogos de RPG, mesmo que de forma disfarçada, o Minotauro, a Hidra com suas incontáveis cabeças, a Medusa, a influência dos deuses na vida dos mortais, todas essas coisas tão comuns aos jogadores tem como base a mitologia grega. Para aqueles que conhecem profundamente os mitos, para aqueles que apenas gostam ou para aqueles que gostariam de conhecer um pouco mais, aqui vão três Vantagens Únicas inspiradas nos livros da série Percy Jackson e os Olimpianos,de Rick Riordan.
Meio-Sangue (1 ponto)*
Os deuses ainda caminham entre nós. E da mesma forma que as lendas contam ainda se apaixonam por mortais, e essas relações geram frutos. Os filhos de um deus com um mortal são chamados de meio-sangue.
Todos possuem reflexos aguçados para batalhas, o que acaba resultando em um déficit de atenção, já que se concentram em tudo ao seu redor ao invés de se focarem em algo específico. Isso também pode causar hiperatividade, porém alguns poucos não demonstram esses problemas mesmo possuindo os reflexos aguçados.
Os meio-sangues possuem, de um jeito ou de outro, algum tipo de poder herdado de seu pai divino. Muitas vezes esses poderes são usados inconscientemente, ou se mostram na forma de dons inatos (por exemplo, filhos de Apolo costumam a ser excelentes arqueiros).
A vida é difícil para um meio-sangue. Os monstros conseguem sentir seu cheiro a uma grande distância e são impelidos a atacar meio-sangues, e muitas vezes passam a vida inteira sem conhecer sua verdadeira natureza ou serem clamados por seus pais divinos.
Característica +1. Um meio-sangue recebe +1 em uma Característica à escolha do jogador.
Vantagem Bônus. Muitas vezes um meio-sangue herda aptidões de seu parente divino. Um meio-sangue ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (inclusive Perícias) por apenas 1 ponto.
Distraído. Os reflexos de batalha dos meio-sangues muitas vezes também geram hiperatividade e um déficit de atenção.
Maldição. O cheiro de um meio-sangue atrai monstros e os impele a atacar. Uma vez por semana, o mestre deve rolar 1d em segredo. Caso o resultado seja 1 ou 2, o meio-sangue é atacado por um monstro à escolha do mestre. Essa desvantagem só pode ser anulada em locais magicamente protegidos contra monstros.
Observações: os meio-sangue de Percy Jackson e os Olimpianos também possuem Dislexia, pois são ligados ao grego antigo e possuem dificuldades para ler outras línguas. Caso o mestre queira usar essa característica em sua mesa de jogo, considere que um meio-sangue precisa de um teste de Idiomas para ler qualquer coisa que não seja escrita em grego, porém é considerado como se possuísse as perícias adequadas para entender qualquer frase ou palavra grega.
Além disso, é necessário observar que os meio-sangue da série atraem qualquer monstro, pois em PJ o ataque de um monstro é um evento raro e terrível, o que seria estranho em outras campanhas. Seria interessante se ao invés disso a presença do meio-sangue atraísse planares (youkais) com motivações opostas à do seu parente divino, o que seria mais coerente em mundos de fantasia.
* Essa Vantagem não foi feita por mim, o site de origem é esse aqui. Eu optei por repostá-la aqui já que a versão que eu estava fazendo estava ficando muito parecida, espero que o autor não se ofenda.
Este artigo com a apresentação de três raças de Percy Jackson como Vantagens Únicas para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T à Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Algumas pessoas possuem almas especiais. Seus chacras do espírito são tão fortes, que são capazes de sair de seus corpos e lutar a favor de seu dono. Estes são os Hontō, aqueles capazes de usar o máximo do poder de suas almas.
Hontō
A alma invocada pelo Hontō é chamada de Tamashi. A aparência desta é definida por quem o Hontō verdadeiramente é por dentro, a natureza interna que fica por baixo da máscara que ele coloca para conviver na sociedade tranquilamente. Às vezes um oni, outras um mashin, algumas um samurai, ou simplesmente igual ao Hontō, só que fisicamente muito mais fortes, e com muito mais possibilidades. Tamashis são a alma da pessoa que toma uma forma física. Às vezes elas possuem inteligência e se comunicam, mas isso são casos raros, sendo geralmente apenas extensões irracionais de seus Hontōs.
Há muitas histórias de como um Tamashi pode ser despertado. Alguns dizem que momentos que exigem grande força de vontade para ser superados podem causar o despertar, outras histórias contam que o Tamashi se desperta sozinho, e tenta matar seu Hontō, numa tentativa de livrar-se dele e ser livre, com o Hontō tendo que vencê-lo para domá-lo. Outros contos afirmam que existem armas, em sua maioria de ataque a distância, que ao ferir alguém, despertam o poder de um Hontō em alguém e ainda dizem que alguns simplesmente nascem com tal poder desde pequenos, ou que é possível através de treino. O caso é que não há um consenso sobre como despertar um Tamashi.
Aventuras
Existem muitos motivos para um Hontō decidir partir em uma aventura: derrotar um poderoso jiangshi, punir criminosos, adquirir poder, roubar o coração de uma bela pessoa. Em síntese, o motivo varia muito de um Hontō para outro, dependendo muito da índole deste.
Honra
Varia muito da natureza do Tamashi, podendo ser tão honrados quanto o mais Digníssimo Samurai, ou tão desumanos quanto um Sádico Ninja. Tudo depende da índole que este esconde por trás de sua máscara social.
Religião
Alguns Hontō se devotam ao Bushintau, à Família Celestial ou Lin-Wu por acreditar que seu poder é uma benção de algum destes. Embora seja possível um Kami conceder este tipo de poder a uma alma, às vezes Hontōs erroneamente acreditam que seus poderes vêm de alguma entidade, quando na verdade vem deles próprios.
Histórico
Hontōs podem ser tanto um nobre Ryuujin quanto um renegado Kaijin, apenas depende do poder de suas almas. Sendo assim, você pode encontrar Hontōs com todo tipo de passado imaginável.
Raças
Qualquer um, de qualquer medida de Honra e Casta.
Outras Classes
Hontōs costumam se dar bem com Shinkans, que são os que melhor compreendem a natureza de seu poder, tratando-os sem nenhum medo. Wu-jens, por comumente serem estudiosos, entendem também este poder, e tratam bem o Hontō. Monges, por buscarem o aprimoramento espiritual ao mesmo tempo do físico, costumam admirar alguém que utilize tão bem o poder de seu espírito. De forma geral, a forma que membros de outras classes o tratam, dependerá se o Hontō é honrado ou não.
Hontō
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Despertar Alma, Poder da Alma, Habilidades Espirituais, Tipo de Alma.
2º
+1
Ver por Trás das Máscaras, Invocação Relâmpago.
3º
+1
Tamashi Discípulo, Técnica Espiritual, Poder da Alma Mediano.
4º
+2
Ver por Trás das Máscaras (+8)
5º
+2
Companheiro Espiritual, Alma Resistente.
6º
+3
Tamashi Iniciado, Técnica Espiritual, Poder da Alma Avançado.
7º
+3
Ver por Trás das Máscaras (Verdade dos Ancestrais).
8º
+4
Interação Anímica (Ver o Invisível).
9º
+4
Técnica Espiritual.
10º
+5
Tamashi Adepto, Poder da Alma Sublime.
11º
+5
Interação Anímica (Solidez Espiritual)
12º
+6
Técnica Espiritual.
13º
+6
Evolução Anímica (Físico ou Mente do Dragão)
14º
+7
Alma Resistente (Anulação, Mandala da Anulação, Segredos da Anulação).
15º
+7
Tamashi Mestre, Técnica Espiritual, Poder da Alma Lendário.
16º
+8
Ver por Trás das Máscaras (Ver a Verdade), Maestria da Alma.
17º
+8
Evolução Anímica (Perfeição do Dragão).
18º
+9
Técnica Espiritual.
19º
+9
Alma Resistente (Disjunção).
20º
+10
Dai Tamashi.
Características de Classe Hontō
Modificador de Honra: +0
Pontos de Vida: um Hontō começa com 8 pontos de vida (+modificador de Constituição) e ganha 2 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Hontō começa com 6 Pontos de Magia e ganha 4 PMs por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Escolha a lista de perícias de uma classe que tenha haver com seu Tamashi.
Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Vontade de Ferro (sim, você ganha Vontade de Ferro duas vezes.
Habilidades de Classe
Despertar Alma: Você desperta o poder da sua alma, obtendo o poder de invocar um Avatar desta, conhecido como Tamashi. A aparência do Tamashi representa quem você verdadeiramente é por dentro, coisa que nem sempre é agradável.
No 1º nível, você abre o chacra do espírito, soma seu modificador de sabedoria ao seu total de Pms, e aprende o jutsu Invocar Tamashi, que segue algumas regras específicas:
Invocar Tamashi (Grau Básico) Sabedoria (invocação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Pessoal; Efeito: 1 criatura invocada; Duração: cena.
Este jutsu invoca um Tamashi que pode realizar várias funções. Seu Tamashi ocupa o mesmo espaço que você, e não pode se afastar, ele não possui ações, usando as suas para agir, caso você ou ele sofram dano, ambos sofrem a mesma quantidade de dano, por conta disso, quando você o invoca os seus PV e os dele são somados em um só valor durante a duração, e quando a duração acaba, os PV do Hontō voltam ao que eram antes dele invocar o Tamashi. Caso você ou o Tamashi sejam alvos de ataques use sempre a CA, Fortitude e Reflexos dele para se defender. Você rola a Iniciativa dele ao começar um combate, caso ele já tenha sido invocado. O Tamashi não possui PMs, usando os seus quando precisar, o mesmo para o Limite de PM. Bônus, penalidades ou condições que afetem você ou seu Tamashi, afetam ambos ao mesmo tempo uma vez, sejam vindos de jutsus ou não. O Tamashi sempre é de tamanho médio. Caso ambos Tamashi e Hontō sejam afetados por um dano em área, ambos sofrem dano apenas uma vez.
Seus valores de Honra são sempre iguais, e uma Violação de Honra realizada por você ou por ele afetam ambos.
Como regra geral, ao invocar o seu Tamashi, para questões físicas usa-se as estatísticas do Tamashi, e para as mentais a do Hontō.
O Tamashi pode se sintonizar a uma armadura e até duas armas ao se equipar com elas, assim quando ele é invocado elas ressurgem com ele e quando a duração da invocação dele acaba elas se vão, voltando com ele da próxima vez que ele for invocado. Entretanto, para que o Tamashi possa se sintonizar a uma armadura/arma ela deve possuir um bônus mágico de no mínimo +1, pois é necessário um item ser místico para que possa se sintonizar a uma alma viva.
O Tamashi invocado permanece até o jutsu se esvair. Nesse caso, ele desaparece com um brilho de energia, sem deixar nada para trás. Você só pode ter um Tamashi invocado por vez (fichas dos Tamashis após o fim do texto da classe).
+1 PM: adiciona uma habilidade de deslocamento à criatura.
+2 PM: adiciona uma habilidade de percepção à criatura.
+2 PM: aumenta os PV do Tamashi em +2/nível de personagem.
+2 PM: aumenta o bônus de ataque e dano corpo-a-corpo da criatura em +1.
+2 PM: aumenta a CA em +1.
+2 PM: aumenta os bônus dos ataques e dano dos ataques a distância em +1.
+2 PM: aumenta seus bônus em testes de resistência em +1.
+2 PM: muda o Tamashi para mediano. Você deve ser capaz de executar jutsus medianos para este aprimoramento.
+5 PM: muda o Tamashi para avançado. Você deve ser capaz de executar jutsus avançados para este aprimoramento.
+9 PM: muda o Tamashi para sublime. Você deve ser capaz de executar jutsus sublimes para este aprimoramento.
+14 PM: muda o Tamashi para lendário. Você deve ser capaz de executar jutsus lendários para este aprimoramento.
Poder da Alma: Seu Tamashi possui poder, afinal, se não o tivesse, sua alma não seria forte o bastante para fazê-lo existir. No 1º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau básico a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.
Habilidades Espirituais: Por invocar sua alma ser a principal habilidade do Hontō, ele treina sua alma constantemente para torná-la mais poderosa, mesmo que de forma inconsciente. A partir do 1º nível, sempre que você ganhar um aumento de atributo ou talento, pode abrir mão de adquiri-lo para si, em troca, quem o recebe é o Tamashi.
Nota 1: Quando um talento tem como pré-requisito níveis, e você quer adquirir esse talento para o Tamashi, considere o nível do Hontō, não do Tamashi, para saber se você atende o pré-requisito.
Nota 2: tanto o Tamashi quanto o Hontō só podem adquirir talentos de devoto uma vez, e não uma vez para cada.
Nota 3: Caso o Tamashi abra algum chacra, ele aprende novos jutsus, mas não ganha mais PMs ou aumento no Limite.
Nota 4: Sempre que precisar calcular quantos talentos da tormenta possui para uma habilidade, considere os talentos do Hontō somados aos do Tamashi.
Tipo de Alma: Normalmente Tamashis são youkais, ou seja, espíritos, por conta de serem uma manifestação da alma do Hontō, entretanto, é possível que dependendo da natureza da alma, ele assuma formas diferentes.
Enquanto invocado, ambos o Hontō e Tamashi contam como do tipo do Tamashi para requisitos. Além disso, escolha um dos tipos de alma e um tamanho da lista e aplique os bônus ao seu Tamashi:
Tipos de Tamachi:
Tamashi Animal: +4 em testes de perícia baseadas em carisma contra animais, e ainda pode falar com animais, recebe a habilidade Faro, caso já a possua no Hontō tem seu alcance dobrado durante duração do Invocar Tamashi.
Tamashi Construto: Seu Tamashi possui as mesmas imunidades que um mashin e possui a habilidade Cura Elemental para um elemento a sua escolha, você pode adquirir talentos da raça mashin, além disso seu tamashi possui valor nulo de Constituição e é imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto efeitos que afetam especificamente objetos ou construtos.
Tamashi Humanoide: Você recebe +1 talento e é treinado em +1 perícia.
Tamashi Monstro: Você pode realizar um Ataque Feroz, declare que irá utilizar essa habilidade antes de atacar e recebe até o final da sua próxima rodada uma penalidade de -4 de CA e -4 de ataque para causar +10 de dano em todos seus golpes físicos.
Tamashi Youkai: Seu tamashi possui a habilidade de raça Poder Salvador e pode adquirir talentos para a raça Hanyô.
Tamashi Shiryou: Seu tamashi sofre dano por efeitos de luz e recupera pontos de vida com efeitos de trevas. Além disso seu tamashi possui valor nulo de Constituição e é imune a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetam especificamente shiryou. Possui imunidade a trevas, atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.
Tamashi Tenshi: Seu tamashi é do tipo youkai e conta como um Ryuujin para pré-requisitos de talentos e itens, você e seu tamashi podem aprender qualquer jutsu do descritor luz de um grau que consiga conjurar.
Tamashi Oni: Seu Tamashi é do tipo youkai. Escolha um descritor entre ilusão, encantamento ou trevas, você e seu tamashi podem aprender qualquer jutsu deste descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.
Tamashi Armamento: seu Tamashi possui a forma de uma arma, este é considerado do tipo youkai, e seu ataque corpo-a-corpo OU a distância recebe um bônus mágico de +1, que aumenta em +1 a cada três que o Hontō possuir a mais do primeiro. Além disso, esse Tamashi não pode usar armas e sofre dano da manobra separar.
Tamashi Armadura: seu Tamashi possui a forma de uma armadura, este é considerado do tipo youkai, e possui um bônus de armadura ou poder equivalente de +1, que aumenta em +1 a cada três que o Hontō possuir a mais do primeiro. Além disso, esse Tamashi não pode usar armaduras e sofre dano da manobra separar.
Tamashi Akumushi: seu Tamashi é do tipo monstro e possui as habilidades raciais de Kaijin: Monstro, Afinidade com a Tormenta, Disforme, Talentos e Visão no Escuro.
O dano de seus ataques naturais (da ficha do Tamashi) e armas são afetados pelo seu tamanho.
Mínimo: Seu Tamashi é do tamanho mínimo. Ele recebe +2 na CA e nos ataques, seu alcance natural é de 1,5m e recebe um bônus de +8 em testes de furtividade.
Pequeno: Seu Tamashi é de tamanho pequeno. Ele recebe +1 na CA, nos ataques seu alcance natural é de 1,5m e recebe um bônus de +4 em furtividade.
Médio: Seu Tamashi é de tamanho médio. seu alcance é de 1,5m.
Grande: Seu Tamashi é de tamanho grande. Ele recebe -1 na CA, nos ataques, seu alcance natural é de 3m e recebe +2 em Força e -4 em Furtividade.
Ver por Trás das Máscaras: Para alguém que conhece a verdade que há dentro de si, é fácil ver quando uma mentira está à frente. A partir do 2° nível o Hontō recebe um bônus de +4 em testes de Intuição. No 4° Nível, esse bônus aumenta para +8. No 7º nível, você, não seu Tamashi, aprende o jutsu Verdade dos Ancestrais, mesmo que não possua chacras abertos. No 16º Nível, você adquire o talento Ver a Verdade.
Invocação Relâmpago: Um bom Tamashi deve estar sempre pronto. A partir do 2° nível, ao custo de +3 Pm, o jutsu Invocar Tamashi pode ser usado como Reação.
Tamashi Discípulo: Seu Tamashi se torna mais poderoso. A partir do 3º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:
+2 PM: muda o Tamashi para mediano. Você deve ser capaz de executar jutsus medianos para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Mediano caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.
Técnica Espiritual: Com o passar do tempo, sua alma adquire ainda mais habilidades. No 3º nível o Tamashi adquire um talento gratuito a sua escolha, mas ainda deve cumprir seus pré-requisitos. A cada três níveis seguintes, o Tamashi aprende um novo talento.
Poder da Alma Mediano: O Tamashi evoluiu, não tendo mais um poder nomeável como Básico. No 3º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau mediano a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.
Companheiro Espiritual: Seu vínculo com seu tamashi é tão forte que ele te protege mesmo sem ser invocado. No 5º nível, seu Tamashi oferece um dos bônus de aliado concedido pelo talento Companheiro Espiritual, exceto aliado conselheiro, que se mantém mesmo quando ele não está invocado.
Alma Resistente: É difícil se livrar de um Tamashi, devido a sua enorme força de vontade. A partir do 5º nível, caso o jutsu Invocar Tamashi seja anulado por coisas como Segredos da Anulação, Anulação, Disjunção e etc, ele só se manterá anulado por 1d6 – modificador de sabedoria do Hontō rodadas (mínimo 0 rodadas). A partir do 14º nível o Tamashi não pode ser afetado pelo jutsus Anulação, Mandala de Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação. A partir do 19º nível, o jutsu Disjunção ou qualquer outro meio de anular o Tamashi não funciona contra ele.
Tamashi Iniciado: Seu Tamashi evoluiu uma vez mais. A partir do 6º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:
+5 PM: muda o Tamashi para avançado. Você deve ser capaz de executar jutsus avançados para este aprimoramento.
Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Avançado caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.
Poder da Alma Avançado: O poder de seu Tamashi avança ainda mais. No 6º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau avançado a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.
Interação Anímica: Para alguém capaz de manifestar um avatar de sua própria alma, é apenas natural que progrida em direção a interagir com outras almas. No 8º nível, você adquire o talento Ver o Invisível, mesmo que não cumpra os pré-requisitos. No 11º nível, você adquire o talento Solidez Espiritual.
Tamashi Adepto: Seu Tamashi evoluiu mais ainda. A partir do 10º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:
+9 PM: muda o Tamashi para sublime. Você deve ser capaz de executar jutsus sublimes para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Sublime caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.
Poder da Alma Sublime: Seu Tamashi possui um poder definitivamente sublime. No 10º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau sublime a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.
Evolução Anímica: Seu Tamashi se aprimora ainda mais. No 13º nível O Tamashi, não você, passa a ser afetado permanentemente pelo jutsu Físico do Dragão OU Mente do Dragão, com o aprimoramento de +3. A partir do 17º nível o Tamashi, não você, passa a ser afetado permanentemente pelo jutsu Perfeição do Dragão, SEM APRIMORAMENTOS.
Tamashi Mestre: Seu Tamashi alcança o ápice. A partir do 15º Nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:
+14 PM: muda o Tamashi para lendário. Você deve ser capaz de executar jutsus lendários para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Lendário caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.
Poder da Alma Lendário: Seu Tamashi é, sem dúvida alguma, Lendário. No 15º Nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau Lendário a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.
Maestria da Alma: O Hontō alcançou o ápice da sinergia com seu Tamashi. A partir do 16º nível, ao utilizar o jutsu Invocar Tamashi com no mínimo um aprimoramento, ele paga -5 pm no custo total do Jutsu (custo mínimo 1 pm).
Dai Tamashi: O Tamashi ultrapassa seu máximo potencial. No 20º Nível, o Tamashi pode gastar 10 Pm e uma ação.
Tamashi
Básico: Youkai -; Médio, 9m; PV 20; CA 15; corpo-a-corpo +5 (1d6+4 corte, perfuração ou esmagamento) à distância +9 (1d6+4 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 15m; Fort +6, Ref +6, Von +4; For 14, Des 17, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +8.
Mediano: Youkai -; Médio, 12m; PV 40; CA 16; corpo-a-corpo +9 (1d6+6 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +9 (1d6+6 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 30m; Fort +7, Ref +8, Von +5; For 18, Des 18, nCon 18, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +11.
Avançado: Youkai -; Médio, 12m; PV 60; CA 20; corpo-a-corpo +14 (1d8+8 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +14 (1d8+8 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 60m; Fort +10, Ref +10, Von +7; For 24, Des 24, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +14.
Sublime: Youkai -; Médio, 15m; PV 100; CA 23; corpo-a-corpo +19 (2d6+9 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +19 (2d6+9 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 120m; Fort +12, Ref +13, Von +10; For 28, Des 28, Con 22, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +18.
Lendário: Youkai -; Médio, 18m; PV 125; CA 29; corpo-a-corpo +26 (3d6+11 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +26 (3d6+11 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 240m; Fort +16, Ref +19, Von +13; For 32, Des 32, Con 26, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +24.
O Tamashi pode receber a seguintes habilidades com gasto de PM em aprimoramentos:
Habilidades de percepção: visão no escuro +18m, faro +9m, percepção às cegas +3m.
Habilidades de proteção: resistência 10 a um tipo de energia, redução de dano 5.
Nota: Escolha um tipo de dano para seus ataques corpo-a-corpo e a distância entre as opções citadas, uma vez escolhida, no nível 1, não pode ser mudada.
Talentos
Alma Extensiva
Seu Tamashi pode se afastar de você.
Pré-requisitos: Tamashi Discípulo e o talento só pode ser adquirido por um Tamashi.
Benefício: seu Tamashi pode se afastar de você até alcance curto.
Especial: por conta deste talento, o alcance dos seus jutsus passa a contar a partir do seu Tamashi.
Alma Extensiva Aprimorada
Seu Tamashi pode se afastar ainda mais de você.
Pré-requisito: Tamashi Iniciado, Alma Extensiva e o talento só pode ser adquirido por um Tamashi.
Benefício: seu Tamashi pode se afastar de você até alcance longo.
Especial: por conta deste talento, o alcance dos seus jutsus passa a contar a partir do seu Tamashi.
Tamashi Enorme
Seu Tamashi cresceu com o tempo.
Pré-requisito: Tamashi de tamanho grande e 6º nível.
Benefício: seu Tamashi troca seu tamanho pelo seguinte:
Enorme: Seu Tamashi é de tamanho Enorme. Ele recebe -2 na CA, nos ataques, seu alcance natural é de 4,5m e recebe +4 em Força e -8 em Furtividade.
Tamashi Consciente
Seu Tamashi tem personalidade e vida própria, podendo até mesmo falar.
Pré-requisito para o Hontō: Abrir Chacra Mente (para o Hontō) e este talento só pode ser adquirido por um Tamashi.
Benefício: enquanto invocado, seu Tamashi concede os bônus de um aliado Conselheiro, além disso, seu Tamashi conhece e fala os mesmos idiomas que seu Hontō e o valor de inteligência do Tamashi se torna igual ao do Hontō.
Dominar Alma
Você tem total controle sobre os poderes básicos de um Tamashi.
Benefício: Se você conjurar Invocar Tamashi com NENHUM aprimoramento, o custo do jutsu se torna 0.
Aumentar Repertório
Seu Tamashi possui diversos poderes.
Pré-requisito: Poder da Alma.
Benefício: escolha um jutsu que seu Tamashi ganhou com a habilidade Poder da Alma ou uma de suas variações, você aprende um novo jutsu de mesmo grau e chacra que este jutsu específico.
Especial: você só pode adquirir este talento uma vez para cada grau de Poder da Alma que possuir.
Notas
Inúmeros animes, mangás e games tem por hábito um poder ou habilidade que consiste, justamente, em libertar sua alma interior para o campo de batalha. Persona, Blue Dragon e Shaman King são apenas algumas obras que se valem desse tipo de uso de poder.
Em um mundo mágico e fantasioso como o proposto em Império de Jade e até mesmo Tormenta20, a versatilidade de possibilidades de um Hontō é muito grande, e abre um leque de histórias não apenas heróicas, como também com um forte potencial dramático.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Este artigo com a adaptação de Avatar de James Cameron para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda as fichas dos personagens do primeiro filme, um pequeno bestiário com as criaturas de Pandora e os veículos da base paramilitar humana. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Assisti Avatar logo na estreia do filme, desde o primeiro momento me surpreendeu o incrível visual do filme, cenários extraordinários (superando inclusive os incríveis cenários de Final Fantasy 12 que achava serem insuperáveis até agora), aí junta-se uma boa história, com romance, reviravoltas, surpresas, muitas alusões a outros filmes e algumas lições de moral sobre a natureza (muito conveniente para a época que estamos), e assim surge um filme incrível.
Assim surgiu a ideia deste post, primeiramente, pensei em fazer uma resenha como as centenas que apareceram na rede desde a sua estreia, mas me deu uma vontade de fazer algo diferente que nunca fiz antes, adaptar o incrível cenário do filme para 3D&T sem ao menos ter testado com meu grupo antes parece uma loucura mas depois de algumas pesquisas, e alguma experiência pessoal em adaptações relâmpagos (sem falar de que quase todas com mínimos erros de mecânica de jogo), acredito que vai sair algo legal pra todos os fãs de 3D&T.
O Enredo do Filme
No ano 2154 DC, uma corporativa humana explora minério em Pandora, uma das luas de Polifemo, um dos três gigantes gasosos orbitando Alpha Centauri, a 4.4anos-luz da Terra. Os humanos têm o objetivo de explorar em Pandora as reservas de um precioso minério chamado Unobtanium. Parker Selfridge chefe da operação mineradora, emprega ex-soldados e ex-marinheiros como mercenários.
Pandora é habitado por uma espécie indígena paleolítica de humanoides chamada Na’vi. Medindo quase 3 metros de altura, com caudas, ossos naturalmente reforçados com fibra de carbono e pelo bioluminescente, os Na’vi vivem em harmonia com a natureza e são considerados primitivos pelos humanos. Eles veneram uma deusa chamada Eywa. Os humanos não são capazes de respirar na atmosfera de Pandora, a qual é rica em dióxido de carbono, metano e amônia. Além disso, não têm uma convivência pacífica com os Na’vi por não entenderem sua cultura de venerar a natureza.
Os pesquisadores humanos coordenados por Dra. Grace Augustine criaram o programa Avatar, híbridos humano-Na’vi geneticamente modificados.
Um humano que compartilhe material genético com um Avatar é mentalmente ligado e pode se conectar através de conexões neurais que permitem o controle do corpo do Avatar. Jake Sully é um ex-fuzileiro paraplégico cujo irmão gêmeo, Thomas, era um cientista do programa Avatar.
Quando Thomas morre, Jake é chamado para assumir seu lugar no programa devido ter compatibilidade com o Avatar do irmão. Dra. Augustine não fica contente com a substituição, pois o irmão de Jake era um cientista com anos de treinamento para participar do programa.
Jake, por sua vez, nunca usou um Avatar e não tem nenhum conhecimento sobre a cultura Na’vi. A equipe de pesquisa deixa que ele participe do programa, tendo-o mais como um segurança do que como um cientista.
Quando Jake chega em Pandora e é conduzido para uma câmara para conexão com seu Avatar. Ele parte em uma excursão por Pandora, onde encontra um lugar de beleza indescritível, onde as florestas são densas, com muitas cores e formas, e a flora e a fauna produzem luz à noite, criando um jardim dos sonhos.
Nesta primeira missão ele acaba se perdendo do grupo ao ser perseguido por um Thanator (uma fera que lembra uma onça). Na floresta à noite ele quase é morto por um bando de Viperwolves e é salvo por uma N’Avi chamada Neytiri uma nativa preocupada com a preservação da ecologia local que resolve levá-lo a sua aldeia ao receber um sinal da floresta.
Jake acaba se envolvendo com Neytiri.
Mas o pior acontece, os humanos que estavam na viagem só queriam uma coisa, explorar o planeta e expulsar os nativos do jazido de um metal chamado Unobtanium tão precioso que vale bilhões.
Eles concordam em dar os três meses para que o soldado descubra o máximo sobre os costumes dos nativos, para depois arrancá-los de suas terras. a partir daí acontecem guerras e muita correria, mas tudo muito bem recheado de um enredo maravilhoso que envolve a descoberta, o amor e a crença nas forças dos seres vivos.
Avatar em 3D&T
A partir de agora iremos destrinchar todo esse cenário incrível em regras para 3D&T.
Pandora
Lugar de beleza indescritível, onde as florestas são densas, com muitas cores e formas, e a flora e a fauna produzem luz à noite, criando um jardim dos sonhos.
Pandora é uma das luas de Polifemo, um dos três gigantes gasosos fictícios orbitando Alpha Centauri. Possui gravidade mais baixa proporcionando o possibilidade de surgimento de fauna e flora maiores que o nosso planeta. Com uma atmosfera nociva para o seres humanos rica em dióxido de carbono, metano e amônia, tornando o ar mais denso e impossibilitando aos humanos respirar na sua atmosfera. Sem equipamentos para respirar nestas condições os humanos perdem a consciência em 1d turnos e morrem em 1d minutos.
O Ambiente de Pandora
No filme o Planeta (na verdade uma lua de Polifemo), só aprece como uma floresta tropical de natureza exótica, com plantas que tem luz própria durante a noite brilhando como neon, o que dispensa fontes de luz artificial para enxergar durante a noite, com muitos animais perigosos, alguns querendo proteger o seu território, outros caçando (veja os animais exemplos no final do artigo). Geralmente são mamíferos (acredito que sejam mamíferos, pois as fêmeas tem seios) com 6 patas sendo 4 na parte da frente do tronco, lhes possibilitando atacar 3 vezes por turno.
No filme somente aparecem florestas mas nada indica que não existam outros tipos de ambientes com animais ainda mais exóticos.
Habitantes do planeta
Os seres com um nível de intelecto igual ou superior aos humanos são os Na’vi, eles vivem em tribos como os indígenas, tanto que eles lembram em muito os índios americanos e os povos africanos. Os Na’vi podem se ligar aos seres da natureza e se comunicar com eles. Os cavalos e os dragões voadores são os seus principais meios de transporte. Eles não possuem qualquer tecnologia, nem mesmo carroças, pois os animais e todo o planeta suprem todas as suas necessidades. as plantas brilham no escuro.
Vivem de forma primitiva como índios, unos com a floresta. Acreditam que todos os seres vivos estão ligados e que a energia é apenas emprestada.
Suas atividades são a caça, defender seu modo de vida e a floresta, à noite se reúnem e contam histórias do seu dia a dia e dos seus antepassados, também aproveitam a oportunidade para expressar a artes como o canto.
Como toda a sociedade primitiva tem um ritual de passagem de uma criança para uma adulto, as crianças são sujeitas a alguns testes (que Jake passa para ser aceito como parte do clã). Esse ritual termina em uma festa onde o Na’vi é apresentado ao clã e pode escolher a sua esposa/marido(também tem de ser escolhido), Neste momento pode fazer o seu arco da casca da Árvore da vida.
Para completar esse ritual o futuro Guerreiro deve provar que é uno com a natureza, respeitando-a (conhecendo a floresta, caçando somente o necessário com mortes limpas, agradecendo ao animal morto por emprestar a sua energia o seu sacrifício – o personagem deve comprar a Especialização Sobrevivência em Pandora e o Código de Honra do Caçador), ou seja é uma paixão pela floresta e todos os seres vivos.
A próxima etapa é ir até a morada dos Ikrans e escolher e ser escolhido por o seu Ikran (que se revelará tentando matar o Na’vi que deve vencê-lo em combate). Comprar as Vantagens Aliado e Parceiro.
Nova Vantagem Única
Na’vi (5 Pts)
Espécie indígena paleolítica de humanoides. Medindo quase 3 metros de altura, com caudas, ossos naturalmente reforçados com fibra de carbono e pelo bioluminescente.
Em termos de jogo um Na’vi segue as mesmas regras da vantagem única Alien:
Inculto: Na’vi têm dificuldade de entender a nossa cultura, mas diferente da desvantagem conseguem se comunicar verbalmente.
Escala de Poder Sugoi: Devido a baixa Gravidade de seu planeta N’avis são maiores e mais fortes que humanos normais.
H+1: Na’vi são muito resistentes, devido a sua estrutura física, e também todos são esguios como um elfo lhes proporcionando muita agilidade.
Conexão Neural: Na’vi conseguem se conectar neuralmente através de cabo orgânico para isso localizado na sua nuca, com isso recebem +1 todos os testes da perícia Animais. Além disso, os Na’vi podem se conectar com o próprio planeta que é um ser consciente, através da Árvore da Vida.
Parte exclusiva dos Na’vi nativos:
Sobrevivência: todos os Na’vi nativos do planeta têm uma forte conexão com a natureza e recebem a perícia Sobrevivência no seu planeta.
Código de Honra do Caçador: Todos os Na’vi têm um forte ligação com a natureza e somente matam outros seres vivos do planeta quando necessário.
Montaria Alada Ikran: o Na’vi se alia ao ser alado Ikran que voará só com ele pelo resto da sua vida. (Ganha as vantagens Aliado e Parceiro Ikran)
N’avi Médio
Escala: Sugoi
F0-1, H1-2, R0-1, A0, PdF0-1
Vantagens: Aliado (Ikran)
Desvantagens: Código de Honra do Caçador
Perícias: Sobrevivência
O restante do artigo inclui os arquétipos de personagem Piloto de Avatar e Soldado, fichas de personagens Humanos e Na’vi que aparecem no filme, um pequeno bestiário com as principais criaturas de Pandora e as fichas dos veículos da base paramilitar dos Humanos (Carros Mineradores, Helicópteros, Naves de Carga e Robôs de Combate).
Este artigo com a adaptação de Avatar de James Cameron para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda as fichas dos personagens do primeiro filme, um pequeno bestiário com as criaturas de Pandora e os veículos da base paramilitar humana. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Este artigo sobre livros especiais em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda os livros que são Monstros e os Manuais, além da inovadora proposta da Vantagem Única Meio-Livro. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Livros guardam conhecimentos ancestrais, segredos misteriosos, histórias lendárias e muitas outras coisas. São a chave para religiões e a maior arma contra elas. São ferramentas da ciência e das artes. Existem livros de todos os assuntos, abordando todas as vertentes e explorando de todas as maneiras.
Em mundos de fantasia, livros possuem muitas outras características. Continuam sendo receptáculos de informações, mas também tem usabilidades diferentes:
Mágicos: Alguns livros ativam uma determinada magia ao serem abertos, como Mundo dos Sonhos, Momento de Tormenta ou qualquer uma outra. Embora existam livros que executem automaticamente qualquer tipo de magia, em geral, magias ofensivas e defensivas são mais raras, existindo assim mais livros mágicos de magias que afetem o ambiente, a mente ou outras situações menos combativas. Mesmo assim, há livros para quaisquer magias, como Tropas de Ragnar e Transformação em Pudim de Ameixa. Esses livros não podem ser comprados por personagens jogadores, sendo somente encontrados em bibliotecas de poderosos magos (ou em sebos velhos de ruas esquecidas).
Arcanos: Alguns livros possuem magias escritas em suas páginas. Ao serem lidas, as magias acontecem, da mesma forma que ao usar um pergaminho mágico. Depois a magia usada fica inutilizável. Mas esse é o grande trunfo de um livro arcano: ele tem centenas de páginas com magias esperando para serem utilizadas. O custo em PEs de um livro mágico é igual à quantidade de “pergaminhos” somados (consulte a página 118 do Manual Alpha para mais informações).
Armas: Alguns livros podem ser adquiridos como armas mágicas, possuindo bônus, poderes e maldições. Em geral, eles são armas de Força com dano de esmagamento, mas existem livros-armas de todas as formas: alguns sendo usados com PdF e outros com dano de corte (papel corta miseravelmente bem). Existe inclusive histórias de bibliotecários de ataque, que atiram infinitas páginas de livros em seus adversários, com dano de corte e baseado em PdF.
Livros-armas são muito usados por classes acadêmicas, como professores e bibliotecários. Clérigos também gostam de livros, em geral, usando o livro sagrado de sua religião como arma (muitas bíblias são abençoadas de maneira a ter o poder Sagrada, mas ativado apenas com clérigos de sua religião). Também há magos que usam livros de magia como armas mágicas e até mesmo a história de um bárbaro frustrado que usava um enorme livro de bê-a-bá como arma.
Este artigo sobre livros especiais em 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda os livros que são Monstros e os Manuais, além da inovadora proposta da Vantagem Única Meio-Livro. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Este artigo sobre raças de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral com as doze raças adaptadas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Cereano (0 pontos)
Os cereanos são humanoides cultos e sofisticados nativos de Cerea, um mundo no limiar do espaço conhecido. A cabeça protuberante os distingue da maioria das outras espécies humanoides.
A espécie estabeleceu contato com o restante da galáxia pouco tempo antes da República Galáctica dar lugar ao Império, e rapidamente ganharam fama como notórios astrógrafos, criptógrafos e economistas. Poucos são os padrões e tendências que fogem a percepção de um cereano.
A sociedade cereana é matriarcal, e a cultura tradicional da espécie valoriza e enfatiza a vida em harmonia com a natureza e a minimização de qualquer impacto tecnológico sobre o meio-ambiente. As filosofias pacíficas dos Jedi atraíram os cereanos e muitos se uniram a Ordem.
• Iniciativa Intuitiva. Cereanos tendem a ser perspicazes e intuitivos. Você pode jogar 2d em testes de Iniciativa e ficar com o melhor resultado.
Duros (1 ponto)
Humanoides altos e sem pelos do sistema Duro, a espécie está entre as primeiras a exercer grande influência na República Galáctica, e muitos acadêmicos respeitados creditam a criação do primeiro hiper-propulsor aos duros. A espécie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, além de um talento matemático inato para astronavegação. Muitas são as histórias contadas em diversas cantinas da galáxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiper-espaciais consideradas impossíveis.
Embora não sejam tão numerosos quanto os humanos, os duros também podem ser considerados onipresentes na galáxia; quase todo assentamento tem uma pequena comunidade de duros.
• Habilidade +1. Duros são ágeis com a mente e o corpo.
• Piloto Experiente. Duros são viajantes natos. Você pode jogar 2d em testes de Pilotagem e ficar com o melhor resultado.
Ewok (0 pontos)
Onívoros inteligentes nativos de uma das luas na órbita de Endor, os ewoks são praticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de Endor. A espécie vive em tribos que habitam aldeias construídas sobre árvores e cuja divisão trabalhista é baseada no sexo; os machos caçam, exploram e constroem armas, enquanto as fêmeas educam as crianças e se ocupam das demais tarefas domésticas. A cultura ewok contempla complexas crenças animistas relacionadas às árvores gigantes da lua florestal.
Embora sejam tecnologicamente primitivos, os ewoks são espertos, curiosos e inventivos. Ariscos e desconfiados quando viram as máquinas pela primeira vez, a curiosidade logo deixou o medo de lado.
• Força –1, Habilidade +1. Ewoks são bastante ágeis, mas não muito fortes.
• Aptidão para Sobrevivência. Para ewoks, a perícia Sobrevivência custa apenas 1 ponto.
• Modelo Especial. Ewoks não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
• Primitivos. Ewoks recebem um redutor de –1 na FA quando atacam com armas de fogo (pistolas, rifles ou armas pesadas). Se tiver a perícia Máquinas, ignore este redutor.
• Sentidos Especiais (faro). Ewoks tem um olfato apurado.
• Sorrateiro. Ewoks sabem se esconder muito bem. Você pode jogar 2d em testes de Furtividade e ficar com o melhor resultado.
Gungan (1 ponto)
Os gungans são humanoides onívoros nativos dos pântanos de Naboo. Tecnologicamente avançados, particularmente em biotecnologia, cultivam ao invés de construir seus próprios lares e indústrias.
Embora culturalmente pacíficos, a espécie tem um retrospecto de longas e sangrentas guerras entre clãs, e por isso os gungans continuam a admirar a força e a perspicácia. A maioria de suas comunidades é dedicada à agricultura ou a manufatura de produtos, que são posteriormente comercializados com outros assentamentos gungan ou relutantemente com os humanos de Naboo.
•Habilidade +1. Gungans têm uma habilidade inata de evitar o perigo.
• Natação. Gungans podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da especialização Natação.
• Sentidos Especiais (visão aguçada). Gungans têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Este artigo sobre raças de Star Wars para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral com as doze raças adaptadas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.