A votação popular do VI Prêmio LeBlanc está em andamento. Este é um prêmio brasileiro que reconhece produções nacionais em quadrinhos, animação, literatura fantástica e games. A primeira fase da votação ocorre de 1 de fevereiro a 28 de fevereiro de 2023, incluindo uma novidade: uma premiação exclusiva para RPGs.
O que é a Premeiação LeBlanc?
O LeBlanc homenageia o artista haitiano André LeBlanc, radicado no Brasil, e sua influência no campo de design para animação e ilustração. As informações e regras para votação estão disponíveis no site oficial.
O Prêmio LeBlanc é uma premiação criada em 2018 para reconhecer produções nacionais em quadrinhos, animação, literatura fantástica e games. É organizado pela Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro em parceria com a Universidade Veiga de Almeida, as mesmas instituições responsáveis pela Semana Internacional de Quadrinhos.
A votação para o prêmio ocorre em duas etapas. Primeiro, é realizada uma votação popular para definir os três finalistas de cada categoria, e posteriormente, um júri técnico escolhe o vencedor. Qualquer obra lançada entre 1 de janeiro e 31 de dezembro do ano anterior ao prêmio pode ser indicada, desde que seja relevante à categoria.
Motivos para se Engajar
As premiações são importantes porque elas incentivam a dedicação e trabalho duro. Elas também nos ajudam a reconhecer o esforço de outras pessoas e nos motivam a alcançar nossos objetivos. Além disso, premiações também nos ajudam a reconhecer e comemorar as conquistas que fazemos juntos.
Portanto apesar de sabermos que pode ser trabalhoso indicar um voto nesse quesito, é importante para nossa comunidade. Ainda mais que nesse ano é a estreia da categoria na Premiação, então vamos representar bem nossa comunidade!
Segue um guia de como já chegar preparado para a sua votação:
Acesse o site oficial, e em Cédulas entre na categoria Votos para Games;
Em seguida siga essas orientações:
Apenas games e RPGs lançados no ano de 2022 serão aceitas na votação.
Será contabilizado apenas um voto por e-mail. Caso sejam encontrados vários votos com o mesmo e-mail, apenas o mais recente será registrado.
Por favor, redija da maneira mais completa possível o título escolhido.
Não use aspas na hora de preencher seu voto.
Atenção com a categoria certa. Votos na categoria errada não serão contabilizados.
Caso não saiba em quem votar em alguma categoria, deixe o espaço em BRANCO.
Bom voto, e muito obrigada.
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera(acesse por esse link). E em Fevereiro estaremos com o livro O Último Ancestral do autor Alê Santos, que participará conosco do encontro no dia 28/02. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Itens mágicos são uma das coisas mais icônicas do RPG, são almejados por jogadores, desde os iniciantes que querem um item poderoso em suas mãos, até os veteranos, que querem mais versatilidade em seus personagens. Há diversas abordagens diferentes aos itens mágicos, desde sistemas onde eles fazem coisas simples, como adicionar +1 em testes de ataque e rolagens de dano, até outros sistemas em que eles têm efeitos malucos, como uma bolsa em que cabem mais coisas do que você pode carregar normalmente.
Um diferencial dos itens mágicos de Tormenta20 em relação aos demais sistemas, é a dificuldade de se acessar esses itens, pelo menos em teoria. As regras de Tormenta20 estabelecem que tanto a manufatura quanto a posse de um item mágico seja algo que demanda bastante tempo e recurso dos jogadores.
Neste post, vou explicar quais são os tipos de Itens Mágicos em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG, como funcionam e dicas de como introduzi-los em suas campanhas.
O que são itens mágicos?
Apesar de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG serem jogos compatíveis e com regras muitos próximas um do outro, itens mágicos funcionam de maneiras próprias em cada um dos sistemas. Aqui irei focar apenas em itens mágicos permanentes, talvez futuramente eu aborde itens mágicos de uso único, como Poções e Pergaminhos, que funcionam de maneira igual nos dois jogos.
Em Tormenta20, os itens mágicos são um pouco mais comuns, e são divididos em dois tipos diferentes: itens encantados e itens específicos.
Itens encantados são itens mágicos sem nome próprio, muitas vezes personalizados, que são itens mundanos com características mágicas que adicionam bônus maiores que as modificações, que podemos abordar em um futuro próximo.
Um jogador poderia, por exemplo, fabricar uma Espada Longa magnífica veloz, que teria as mesmas características de uma espada longa comum, porém com um bônus de +4 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, a arma concede ao portador o poder Ataque Extra, do Guerreiro, para ataques que a utilizem, permitindo que o jogador gaste 2 PM após uma ação agredir para fazer um ataque adicional com
ela (Ou 1 PM, caso o jogador já seja um Guerreiro que já tenha Ataque Extra).
Porém, a capacidade de se fabricar um item mágico é limitada à classe Inventor, e mesmo eles precisam ser de patamares mais altos para serem capazes de produzir este tipo de item. Um personagem precisa de pelo menos 9 níveis na classe Inventor para começar a fabricar itens mágicos. Outro detalhe é que os itens mágicos são limitados a apenas três encantos, e fabricá-los sacrifica a mana do fabricante, então para que um Inventor faça um item mágico, ele deve ficar sem 1 PM por encanto que o item possui, tornando a fabricação de um item mágico não apenas algo penoso financeiramente, mas um recurso essencial é utilizado.
Itens específicos funcionam diferente, são especiais, normalmente mais poderosos que um item fabricado apenas com encantos e possuem nomes que indicam sua funcionalidade. Um dos exemplos é a Azagaia dos Relâmpagos.
A Azagaia dos Relâmpagos é uma arma mágica que, quando arremessada, se transforma em um Relâmpago que causa 8d6 pontos de dano elétrico em todos os alvos em uma linha com alcance médio, e então retorna a sua mão no fim do turno.
Mesmo os itens específicos, normalmente são itens com encantos, mas que tem uma habilidade adicional junto a eles. No exemplo acima a Azagaia dos Relâmpagos tem todas as características de uma Azagaia, até o momento que é arremessada.
Um outro item, a Besta Explosiva, tem em sua descrição na página 337 de Tormenta20 Jogo do Ano, que ela é uma besta pesada formidável. Além da habilidade adicional, ela tem todas as características de uma besta pesada, e concede +2 em testes de ataque e rolagens de dano da arma.
Por outro lado, em A Lenda de Ghanor RPG, itens mágicos são apenas itens específicos. Também são divididos entre itens menores, médios e maiores, mas diferente de sua contraparte artoniana, em que toda arma e armadura mágica específica é um item mágico maior, em A Lenda de Ghanor RPG algumas armas são consideradas itens menores e médios. A própria Azagaia dos Relâmpagos e a Besta Explosiva, usados como exemplo anterior, são itens mágicos maiores em Tormenta20, mas são tratados de maneira diferente em A Lenda de Ghanor RPG. A Azagaia dos Relâmpagos em Ghanor é um item mágico menor e a Besta Explosiva é um item mágico maior. Os dois têm as mesmas características em ambos os jogos, com exceção da Besta Explosiva que não tem o bônus em testes de ataque e rolagens de dano vindos do encanto formidável, porque esse encanto não existe no jogo.
Não é possível fazer um item mágico personalizado em A Lenda de Ghanor RPG, as regras não abrem espaço para se fabricar itens encantados ou itens específicos, mas jogadores que quiserem adicionar um sabor mágico aos seus equipamentos tem uma saída. Na página 93 de A Lenda de Ghanor RPG há o poder Ouvir o Arcanium. Esse poder, que permite a um personagem com Sabedoria 2 e o poder Mestre Armeiro ou Mestre Artesão a capacidade de fabricar um item superior que contém uma magia. Assim podemos dizer que o único tipo de Encanto que há em A Lenda de Ghanor RPG é o encanto Conjuradora, que guarda uma magia dentro de um item, permitindo que quem esteja utilizando o item possa lançar a magia presente dentro do item.
Como se encontrar itens mágicos?
As diferenças de mecânica entre os dois jogos não é algo acidental. As regras refletem o funcionamento dos cenários em que são baseados.
Em Arton, o cenário de Tormenta20, existem mais opções para quem quer fabricar itens mágicos e seus poderes vem de quem os produz, normalmente aventureiros aposentados que construíram aquilo como uma obra-prima ou armeiros experientes que resolveram construir algo de grande valor são as origens destes itens mágicos fabricados. Assim, encontrar ou comprar um destes itens ainda é um acontecimento raro, e certamente caro.
Na descrição de cidades na página 271 do Tormenta20 Jogo do Ano, em que estão os tipos de comunidades, a única referência que se faz a venda de itens mágicos é em metrópoles, onde são encontrados itens mágicos em leilões por preços até maiores do que os presentes no livro.
Em Ghanor, os itens mágicos não são feitos a partir da essência de seus fabricantes, mas do legado que as armas carregam. Por mais que também possam ser encontrados em leilões em metrópoles, é nítida a maior escassez de itens mágicos no cenário de Ghanor comparado a Arton. Ghanor é um cenário mais focado em
combates de exércitos e batalha diplomática, um item mágico pode ser o principal motivo de um nobre ter um feudo completamente protegido, ou a herança que se passa de geração em geração de uma família que tem apenas aquele item como objeto de valor da família.
Como usar itens mágicos na sua mesa?
Por mais que os dois livros enxerguem itens mágicos de maneiras diferentes, os livros conversarem entre si levanta a questão de como o mestre deve utilizar estes itens tão poderosos em sua mesa.
E a resposta correta é: a maneira que se encaixar melhor para a sua campanha.
Nem todas as mesas do sistema Tormenta20 se passam em Arton ou em Ghanor. Muitos mestres criam cenários próprios, em que talvez os itens mágicos sejam algo mais abundante ou mais escasso.
Algo que os dois livros concordam, porém, é que itens mágicos são recompensas do esforço dos aventureiros em suas missões. Um item mágico obtido “de graça” é algo que facilmente se torna banal, e, portanto, perde o valor.
Mas um item mágico recebido após uma missão sofrida para recuperar ele das mãos de um vilão no topo de uma montanha, ou encontrado depois de andares e mais andares de masmorra, após um desafio complexo que exigiu o máximo dos jogadores, traz mais valor ao item.
Assim como em Ghanor os itens mágicos trazem um legado por trás da mecânica deles, os itens mágicos das campanhas no sistema Tormenta20 devem ser uma recompensa ao legado de ações dos jogadores.
Talvez seja interessante um charlatão em um vilarejo próximo a uma cidade dizer que vende itens mágicos, mas que na verdade são versões falsificadas e, ao ser pressionado, ele revela que conhece o verdadeiro paradeiro do item.
Talvez, em um leilão em uma grande cidade, nobres estejam fazendo de tudo para arrematar um item mágico, e os aventureiros são contratados para conseguir aquele item. Itens Mágicos são, além de artifícios mecânicos, ganchos de aventura. O tesouro final após um desafio sofrível. Banalizar a conquista de um item mágico tira todo o seu fascínio, a aura de mistério e de objeto grandioso. Transforma a magia que o faz especial em algo rotineiro e casual.
Sugestões de Ganchos de Aventura
Uma sugestão que eu considero interessante, é utilizar como base para se entregar um item mágico para os jogadores é adicionar uma missão secundária a campanha principal que envolve recuperar ou obter um item mágico quando eles alcançarem o patamar de nível em que itens mágicos costumam aparecer mais.
O patamar ideal para isto seria próximo ao fim do Veterano. Entre os níveis 9 e 10, neste nível, os inventores já podem fabricar seus próprios itens mágicos e eles já podem ser encontrados (com dificuldade) em rolagens de tesouro.
Ao introduzir itens mágicos na sua campanha, até mesmo a própria visão de realidade dos personagens dos jogadores muda. Incentive seus jogadores a interpretar como esses personagens, que estão acostumados com itens mundanos ou no máximo aprimorados, se sentem próximos ou utilizando objetos de poder acima do que eles normalmente têm. Até esse momento, a ferramenta era isto, uma ferramenta na mão dos personagens, mas o que esses aventureiros sentem quando um objeto mais poderoso que o normal se apresenta a eles, algo que não respeita as leis comuns? Vou indicar alguns ganchos de aventura possíveis com itens específicos e itens mais personalizados.
O Rei dos Relâmpagos
Há boatos que tempestades tem ocorrido mesmo quando não se há chuva, isso tem impedido que mercadores naveguem para vender sua mercadores para outros lugares, todos que tentam sair para descobrir o que acontece, tem seus barcos destruídos pelos trovões espontâneos, e os aventureiros são contratados para descobrir o que tem acontecido com os barcos que tentam navegar.
Os aventureiros descobrem que os barcos estão sendo atacados por um Capitão Pirata que se chama de Capitão Trovoada, o Rei dos Relâmpagos. Ele é uma criatura completamente caricata, mas ele tem em suas mãos uma Azagaia dos Relâmpagos, que o torna definitivamente um adversário perigoso. Os aventureiros devem perseguir o Capitão Trovoada em alto mar e recuperarem a Azagaia dos Relâmpagos para que os mercadores possam voltar a vender seus itens em paz.
Capitão Trovoada ND 9
O Capitão Trovoada antes era conhecido pelo nomes comum de “Jonas”. Jonas, um dia, tropeçou em um caranguejo no meio da praia, e viu um sinal de escavação debaixo do caranguejo. Depois de cavar, encontrou um báu que tinha uma Azagaia simples, com uma marca de raio nela. Quando jogou ela fora, quase ficou surdo ao ouvir o som do relâmpago em que a Azagaia se transformou, e então, sua vida mudou.
Jonas mudou seu nome para Capitão Trovoada, utilizando de medo, arrumou uma tripulação e impediu que mercadores aos arredores vendam e transportem seus produtos sem pagar imposto a ele.
Capitão Trovoada é um homem comum, com uma ferramenta muito maior do que ele, se não fosse a Azagaia dos Relâmpagos na mão, provavelmente Jonas seria apenas um homem patético. O que aconteceria se a Azagaia fosse tirada dele?
Humanoide (humano), Médio Iniciativa +13, Percepção +14 Defesa 31, Fort +13, Ref +24, Von +9 Pontos de Vida: 367 Deslocamento: 12m (10q) Corpo a Corpo: Espada Longa +20 (2d6+19, 19) A Distância: Azagaia +26 (2d6+24) e Azagaia dos Relâmpagos (Veja Abaixo)
Azagaia dos Relâmpagos (Padrão) – O Capitão Trovoada tem um item mágico que lhe concedeu sua alcunha: a Azagaia dos Relâmpagos, esse item parece uma azagaia comum para olhos não treinados, mas um teste de Misticismo, Óficio (Armeiro) ou outros óficios relacionados para Identificar Item, revelam a verdadeira natureza do item. O Capitão Trovoada pode usar uma ação padrão para arremessar a Azagaia dos Relâmpagos e ela vira um Relâmpago. Causando 8d6+2 pontos de dano eletrico em todos os alvos em uma linha em alcance médio. Um teste de Reflexos CD 28 diminui o dano pela metade. Ao fim do trajeto, o relâmpago volta a ser uma azagaia e volta para a mão do Capitão Trovoada no fim do turno.
Capitão dos Relâmpagos – Quando arremessa a Azagaia dos Relâmpagos, se o primeiro alvo falhar no teste de Reflexos, o Capitão Trovoada pode redirecionar a Azagaia para outra direção, a Azagaia percorre toda direção até o fim do seu deslocamento e depois retorna para a mão do Capitão Trovoada normalmente. O Capitão Trovoada só pode redirecionar a Azagaia uma vez por arremesso.
Reflexo Relâmpago – Quando o Capitão Trovoada faz um teste de Acrobacia para se equilibrar ou um teste de Reflexos para receber metade do dano de um efeito, ele joga dois dados e escolhe o melhor resultado.
Covardia – Enquanto está com a Azagaia dos Relâmpagos, O Capitão Trovoada é um homem corajoso e destemido. Porém sem ela, ele se torna um homem covarde e fraco. Caso o Capitão Trovoada seja desarmado ou a Azagaia dos Relâmpagos seja destruída, o Capitão Trovoada fica apavorado e perde as habilidades Azagaia dos Relâmpagos, Capitão dos Relâmpagos e Reflexo Relâmpago.
For 2 Des 5 Con 3 Int 1 Sab 0 Car -2 Perícias – Intimidação +16, Acrobacia +20, Atletismo +17, Pilotagem +19, Intuição +15 Equipamento – Azagaia dos Relâmpagos, espada longa certeira cruel, couro batido ajustado polido Tesouro – Normal
Machado Defeituoso
Ao chegarem em um vilarejo, os aventureiros encontram um ferreiro completamente irritado com uma de suas armas. Ele apresenta um machado de batalha, que à primeira vista parece comum, até que o ferreiro mostra o detalhe; O machado não tem fio! Por mais que ele afie o machado, ele não consegue perfurar madeira, apenas causa cortes superficiais, e então ele pede auxílio dos aventureiros para que ajudem ele a descobrir o que há de errado com seu machado.
Caso os aventureiros perguntem para o ferreiro, ele construiu o machado em um dia muito atípico, em que estava frustrado. Sua filha estava virando uma mulher e quer começar a cortar lenha para trazer retorno a família, acontece que este machado é um presente de aniversário para ela e por isso tem que ser perfeito. Caso os aventureiros sugiram fazer outro machado, ele irá negar, dizendo que já trabalhou com tanto esmero naquele machado que precisava ser aquele. Jogadores com Ofício (Armeiro) que passem em uma CD 25 vão notar que há algo diferente e mágico no machado. Se perguntarem ao ferreiro, ele dirá que nunca lançou uma magia sequer. Um segundo teste bem-sucedido ou um teste de Misticismo CD 25 fará os jogadores notarem que, de fato, o machado é mágico. Se trata de um machado de batalha piedoso, caso os jogadores fiquem confusos quanto a como aquele machado foi feito em um vilarejo qualquer no meio do nada, permita que conjecturem, porém testes de perícias baseadas em Inteligência (como Nobreza, Conhecimento e o próprio Ofício) permite que os jogadores cheguem a conclusão que o item foi feito de uma maneira completamente atípica; Foi um item mágico criado de maneira espontânea, pela simples vontade de um pai de proteger sua filha de se machucar gravemente.
Os jogadores podem decidir o curso de ação que desejam fazer com o machado, mas caso contem para o armeiro, ele dirá que não entende como pode ter construído algo assim, mas se é algo de valor, ele cobrará 1/3 do preço comum do machado (T$ 6000). Ele não sabe quanto vale aquele objeto, e os jogadores podem simplesmente pagar o valor oferecido, o valor justo, ou resolver de outra maneira.
Campeão dos Campeões
Um novo torneio nas arenas começou! Seja por iniciativa própria, ou contratados por um nobre figurão, vão até esse torneio para participar. Além dos desafiantes inusitados, a recompensa do torneio não é algo comum, parece até mesmo algo mágico. Mas todos os lutadores estão sedentos pelo prêmio e estão dispostos a qualquer coisa para conquistar o prêmio final, o cinto do campeão.
Faça um torneio de mata-mata (literalmente ou não) caso seus jogadores se interessem a participar, ou coloque outra recompensa importante para o grupo além do cinto do campeão para os jogadores. E adversários que jogam sujo, que joguem areia nos olhos dos outros, que descumpram alguma regra pré-estabelecida na Arena ou que simplesmente utilizem meios escusos para terem vantagem na arena.
Esses combates podem ser tanto Perigos Complexos quanto duelos entre os jogadores e um desafio. Fique à vontade para definir o que achar melhor para isto.
No fim, o importante é que valorizemos as conquistas dos jogadores. Um item mágico não deve ser apenas um objeto mecânico para colaborar com um combo, mas um artifício de roteiro para marcar as conquistas dos jogadores.
Caso queira começar a introduzir itens mágicos na sua campanha, independente do jogo, as páginas que falam sobre esses equipamentos estão nas páginas 333 de Tormenta20 Jogo do Ano e na página 277 de A Lenda de Ghanor RPG.
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Nome do Vento, de autoria de Patrick Rothfuss o primeiro da série intitulada A Crônica do Matador do Rei. Publicado no Brasil em 2009, pela Editora Arqueiro.
O Nome do Vento, A Crônica do Matador do Rei
O livro, uma fantasia épica, apresenta o personagem Kote, o dono da estalagem Marco do Percurso, levando uma vida pacata, até a chegada do Cronista, que após ser salvo por Kote do ataque de uma criatura demoníaca, começa a suspeitar que estalajadeiro é ninguém menos do que o lendário Kvothe e acaba convencendo-o a contar a história da sua vida.
A maior parte do romance é a primeira parte dessa história, o relato em primeira pessoa de Kvothe sobre sua criação em uma trupe teatral itinerante, sua infância prodigiosa, sua tutela nos caminhos da simpatia – magia natural – por um arcanista que se junta a eles, os eventos que levam a morte de seus pais nas mãos do Chandriano -um grupo de seres malignos-, passando pelo subsequente período como orfão nas ruas de uma cidade, até sua admissão na universidade onde domina as técnicas da simpatia, tem o coração partido por uma melancólica cortesã e por fim, começa a aprender a mais profunda magia dos nomes secretos. Entretanto, tudo isso é o prefácio da vingança de Kvothe, enquanto ele desvenda o mistério por trás do Chandriano e trilha o caminho para se tornar uma lenda, como músico, mago e assassino.
Quimera de Aventura
No espaço da Quimera de Aventuras utilizamos a história citada para oferecer opções que possam ajudar na narrativa e criação de personagens para suas aventuras de RPG. Pode conter SPOILERS!
O Nome Verdadeiro
A forma mais poderosa de magia apresentada no livro é a Nomeação e descobrir o nome verdadeiro de algo, através de completa compreensão, torna um arcanista capaz de controlá-lo totalmente.
Todavia, nos tempos atuais, em que se passa a história de Kvothe, essa é uma habilidade cada vez mais rara, com os mais talentosos arcanistas sabendo apenas um ou dois nomes. Abenty, o primeiro tutor nas artes arcanas de Kvothe, sabia o nome do vento e o Cronista é conhecido por estar entre os poucos que sabem o nome do Ferro.
Embora esse seja um poder assombroso, o uso de um Nome Verdadeiro envolve um nível de poder e consciência que alguns não consegue acessar a vontade, exigindo um estado mental adequado ou um momento de fortes emoções.
Mestre Elodin, o Mestre Nomeador da Universidade, ao conhecer o grupo, a príncipio acredita no potencial de um deles para se tornar um nomeador, mas ele só aceitará ele como aluno se ele realizar uma missão.
Em tempos antigos, é dito que os arcanistas não só eram capazes de aprender os Nomes, mas também usar a magia da Nomeação para criar novas coisas. Esse é um conhecimento a muito perdido, mas o que aconteceria se fosse redescoberto?
O Chandriano
No primeiro livro não fica muito claro quem são os membros do grupo ou que eles planejam, apenas que eles seres poderosos e malignos, sendo os responsáveis pela morte da trupe dos pais de Kvothe o massacre na fazendo em Trebon. No primeiro caso, o pai de Kvothe cantou uma balada que narrava a história do grupo, enquanto na fazenda de Trebon, fora encontrado um vaso gravado com as figuras e simbolos relacionados aos sete membros do Chandriano.
Entretanto, o real motivo do Chandriano destruir e impedir a divulgação de informações sobre si mesmo permanece um mistério. Há evidências apontando que eles procuram destruir o conhecimento que levem a eles para permancerem desacreditados, como lendas, aparecendo principalmente em rimas infantis.
Após o assassinato da trupe de Kvothe, o protagonista escuta o líder do grupo, aquele que chamam de Haliax, que os demais membros do Chandriano teme os Amyr, os Sithes e um grupo desconhecido conhecido como “Os Cantores”. É provável que os Chandrianos também temam a revelação de seus verdadeiros nomes e sejam atraídos pelo chamado deles.
Apesar disso, eles ainda são frequentemente vistos com uma atmosfera de superstição e considerados demonios, cujo ato de mencionar seus nomes traga um mau agouro. Esse costume, juntamente com o registro histórico curiosamente ausente do Chandriano, muitas vezes torna muito difícil para Kvothe localizar informações sobre eles.
Como usar esse gancho na sua aventura:
Um seção da biblioteca da universidade continha alguns livro que poderiam dar indícios sobre como derrotar o Chandriano. Recentemente alguns desses livros sumira. Quem estaria por trás disso?
Um antiquário recebeu um novo lote de artefatos recuperados em uma antiga ruína. Entre os itens recebidos existe uma urna magicamente selada. O tampo da urna possui em alto relevo uma gravura que remete a um dos sete membros do Chandriano. Alguns dias depois da urna ser vendida o comprador é encontrado morto.
Um dos membros do Chandriano, é um homem de pele esbranquiçada como porcelana e olhos totalmente negros. Existem indícios que ele está na mesma cidade que os PJ’s, com qual intuito?
O Chandriano é precedido por sinais de corrupção e entropia (o fogo fica azul, o ferro enferruja, as raízes apodrecem e a loucura se espalha). Como o grupo reagiria ao ver um desses índicios?
Ao longe os personagens avistam chamas azuladas queimando, da mesma forma como são mencionados nas lendas. Entretanto, seria um sinal de um ataque do Chandriano ou seria outra coisa?
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Prólogo em Enots é uma serie em 4 contos que contará a história da Criação e Decadência do plano Enots. Em Qual Matéria é Essa? o Sr. Lunenn explica para os 4 jovens estudantes como se deu a Criação de Enots, desde o primórdio. Mas ele mesmo reconhece que se deve ter cautela na busca pelo conhecimento!
Qual Matéria é Essa?
O pequeno gnomo, de cabelos e barbas grisalhas que se estendiam até seus pés, cobertos por um chapéu pontudo marrom, roupas largas, botas grandes e inúmeros livros embaixo do braço adentrou a sala, particularmente pequena e fria. O Sr. Lunenn havia sido encarregado de ficar com os alunos na detenção após a aula. No total, quatro adolescentes: dois humanos, uma elfa e um meio-elfo, que falavam muito, jogavam bolinhas de papel uns nos outros e comiam algumas frutas no fundo da sala.
O velho respirou fundo, sabendo que havia sido notado pelo grupo e estava sendo ignorado. Eles estavam ali por um motivo particularmente curioso: haviam entrado sem permissão na ala proibida da biblioteca, onde os livros mais antigos e raros ficavam guardados, e aparentemente, estavam buscando sobre os Titãs e os Dragões.
A falta não era grave, e o professor sabia que o desejo por conhecimento daquelas quatro crianças era admirável, mas nem toda busca por sabedoria deve ser feita sem acompanhamento, e elas não ficariam quietas, nem obedeceriam ao que ele poderia pedir naquele momento. Colocou os livros sobre a mesa e pensou, enquanto as observava, e quando finalmente percebeu o que poderia fazê-las ficarem satisfeitas e com desejo por mais aventuras, sorriu.
Lentamente caminhou ao quadro que estava limpo e escreveu em letras garrafais: A CRIAÇÃO. Logicamente, isso não foi o suficiente para fazer com que parassem de brincar, mas ele percebeu que Alan, o humano mais jovem, cochichou algo para Briana, a elfa um pouco mais velha. Ainda de costas, enquanto largava o giz, começou a falar com sua voz rouca:
“A história real talvez nunca tenha sido contada, mas com muita pesquisa e busca incessante de fragmentos perdidos em línguas não tão lembradas, foi possível ter uma noção de como as coisas aconteceram e como a Criação se deu através do tédio e do poder anormal de seres as quais não compreendemos.”
Virou-se para perceber que eles haviam se calado e o olhavam com curiosidade, ansiando pela continuação de suas palavras. Seu sorriso se alargou mais enquanto se dirigiu para sua cadeira, puxou-a e a colocou na frente de sua mesa, próxima às carteiras dos alunos que estavam vazias, sendo supervisionado pelo olhar atento dos jovens.
“Mas é claro que sempre existem aqueles que contam que viram tais seres, e acabaram enlouquecendo, ou ganhando propósitos de vida totalmente diferentes e coisas similares, mas isso não é o importante, a questão aqui é a história da Criação.”
Valmor e Torny, o humano mais velho e o meio-elfo da mesma idade de Alan, sentados em cima das mesas, lentamente saíram e se posicionaram atentamente nas cadeiras, enquanto o Sr. Lunenn limpou sua garganta.
“Era uma vez… há muito tempo, quatro criaturas gigantes com formas inimagináveis, que receberam o nome de Titãs Primordiais, as quais sempre foram descritas de maneira diferente por cada cultura, de acordo com a conexão elemental que possuíam, contendo os elementos principais: Terra, Fogo, Ar e Água.
Ninguém sabe dizer como vieram parar no Plano Material, se sempre existiram aqui, se estiveram adormecidos em tempos remotos ou se um acidente causou a aparição deles, mas em determinado momento, os quatro criaram Enots. Um planeta, que conteria a perfeita harmonia dos elementos que detinham.”
O professor parou de falar, enquanto viu Alan se aproximando, escolhendo uma cadeira, e parando mais próximo dele, o observando com ar de expectativa.
“Com nosso planeta formado, os Titãs perceberam que precisariam de criaturas para habitá-lo, porém não entraram em um consenso de como seriam feitas, e por isso, decidiram criar quatro continentes principais e cada um seria responsável pelo povoamento do seu próprio. E em sua ganância, egoísmo e inveja, cada um criou uma criatura parecida com a do outro, com pouca diferença entre elas: os quatro Dragões Primordiais.”
Briana, se levantou e se aproximou, perguntando:
“E como eles eram? Os Dragões?”
Sentindo-se aliviado por estar conquistando a atenção deles, o Sr. Lunenn respondeu com grande ênfase:
“As gravuras, estátuas e pinturas que temos em vários livros, quadros e estruturas mostram o que imaginamos que sejam suas formas. Os draconatos também possuem uma grande conexão com os Espíritos, que podem ser vistos em sua aparência, mas vocês sabem como eles se tornaram menos numerosos depois da Grande Guerra, e como preferem ficar distantes agora.”
A elfa sorriu e acenou com a cabeça, enquanto o professor prosseguia:
“Os pergaminhos descrevem coisas confusas e distantes após esse feito. Alguns dizem que os Titãs despenderam muito poder para criar os Dragões e por isso adormeceram, outros dizem que o desgaste ocorreu por estarem fora de seu Plano Original, e obviamente, tem aqueles que simplesmente não acreditam em nada disso.
Mas a questão é que os Dragões ficaram sozinhos e, com o tempo, acabaram conversando e se conhecendo, trocando experiências e conhecimento sobre si mesmos e suas habilidades, e no final, começaram a teorizar sobre o que aconteceria com eles depois dali. Haviam sido criados com algum motivo? Os Titãs voltariam?”
Ele parou por alguns momentos, enquanto os outros jovens se aproximavam, e voltando a atenção para eles, deu de ombros e continuou:
“Até hoje essa pergunta perdura. Muitos dizem que eles apenas gostam de assistir ao caos que acontece em Enots, e como ocorre o desenvolvimento da Criação sem suas interferências. Há quem diga que eles só acharam o caminho de volta para casa, ou que se entediaram com as criaturas que os Dragões formaram.
No caso, inicialmente, criaram pequenos Dragões Elementais, do seu próprio elemento e de novos, conforme se juntavam uns aos outros, desenvolvendo um sistema equilibrado de grupos com poderes diferenciados, e cada vez menores, dragões com novos elementos foram aparecendo, sendo necessária criar ilhas e continentes menores.
Séculos perduraram nessa brincadeira alquímica, onde envelheciam lentamente. Mas o tédio também os alcançou, e sentiram-se presos à sua própria criação.”
“Eu nunca ficaria entediado com muito poder.” – falou sorrindo e arfando o peito o humano mais novo.
“É claro que ficaria” – prontamente respondeu Torny – “em algum momento você não teria mais o que fazer, eu acho.”
“Vocês dois devem ficar quietos, quero ouvir a história” – repreendeu Valmor, o mais velho dentre eles.
O Sr. Lunenn apenas assistiu à cena, esperando que se acalmassem, e quando percebeu que a atenção deles estava voltada para si, continuou:
“Os quatro Dragões Primordiais conversaram com os pequenos dragões, e decidiram por fim, realizarem a Entrega ao planeta. A entrega de seus corpos, mentes e espíritos em sua totalidade, pois assim, outras criaturas iriam nascer, outras raças seriam formadas, e Enots teria a diversidade que nascera para ter, sem ficarem presos a uma forma.
Alguns dos pequenos dragões preferiram manter sua forma, alguns transformaram-se em espíritos que passaram a serem guias e gurus das raças que surgiram, e os grandes Quatro aprovaram as diferentes iniciativas que tiveram.
Com isso, entregando-se ao planeta, harmonizaram-se dentro dele, estando em equilíbrio com a Criação. Porém, o Dragão Vermelho decidiu fazer diferente, e se entregou ao Sistema e aos Planos, sendo guiado para formar o que nós chamamos de Sol, onde antes só havia a Lua”
“Por que ele fez diferente?” – Briana novamente se arriscava a perguntar.
“Existem muitas teorias, mas a pergunta que poderíamos fazer é: como ele sabia que precisaríamos que ele fizesse diferente, para conseguirmos sobreviver nos dias de hoje?” – retrucou o professor.
A elfa apenas assentiu, claramente pensativa.
“Não sabemos exatamente como as coisas surgiram, pois ninguém estava lá. Inclusive sobre nossa Lua existem inúmeras histórias, vejam bem, os mais antigos dizem que ela seria o olhar dos Titãs sobre Enots, e a única ligação que eles ainda possuem conosco, e a mudança das estações seria apenas uma forma deles mostrarem que o ‘Titã Observador’ agora era outro. Mas não temos meios de comprovar isso. Ainda não.” O gnomo completou, enfatizando a última frase, o que fez a jovem sorrir enquanto o Sr. Lunenn continuava:
“A partir desse ponto e durante os próximos milhões de anos foram criadas e estabelecidas os climas, habitats, localizações, passagens de tempo e estações de ano, física e espirituais sobre o planeta. As raças foram sendo criadas tendo dentro de si a força de um elemento, como se todos tivessem sido escolhidos por um dos Primordiais.
Em um acordo não falado, os Dragões criaram os draconatos para manter viva a forma dracônica que haviam recebido dos Titãs. Aumentando o número de colorações e elementos que os tais poderiam receber. No entanto, com o tempo, aqueles com os poderes de Ar, Terra e Água, sumiram. Ninguém sabe o real motivo: se fugiram, se esconderam, ou se os Primordiais só não conseguem mais usar suas forças para fazê-los nascer, e preferiam se dedicar a Enots totalmente.” Ele respirou fundo, tomando o ar, ergueu suas mãos e bateu nas coxas.
“A civilização foi criada! Reinos, vilarejos, cidades, grupos, guerras, festividades, brigas territoriais, e muitos outros eventos começaram a acontecer, e os Dragões e os Titãs não ficaram mais com tédio, dizem as boas línguas.” – Ele sorri, piscando para os adolescentes – “As más línguas afirmam que quando isso acontecer, Enots irá explodir ou os Titãs vão voltar com força total para pegar de volta a mana que colocaram no planeta.” Ele dá de ombros enquanto observa o rosto assustado dos jovens, e antes que pudessem perguntar algo, disse:
“Mas também, outra coisa aconteceu: com a Entrega e o desaparecimento físico dos Dragões, outros dois elementos foram criados, pois existia a necessidade dos elementos se unirem e se separarem de alguma forma, de maneira a permitir que os elementos não fiquem sozinhos: o Éter e a Morte. Mas essa é história para outro dia.”
O professor se levantou enquanto soava o sinal do fim da aula. Os quatro moços se entreolharam e com algumas repetições fervorosas começaram a pedir que o gnomo continuasse as histórias e lhes contasse sobre as coisas que aconteceram. Eles tinham muitas perguntas não respondidas. O Sr. Lunenn lhes estendeu as mãos para os acalmar, e explicou:
“Buscar conhecimento é bom, mas o perigo espreita em cada lugar e informações sempre foram importantes e preciosas, por isso, são mantidas em alas proibidas ou sob segredos amaldiçoados. Poderemos continuar algum outro dia essas explicações.”
Os dois mais velhos se conformaram com a resposta, chamando os mais novos para irem embora, com a promessa de que continuariam outra hora, e o professor seguiu seu caminho.
O velho gnomo seguiu pelos corredores da escola, agora mais silenciosa, ouvindo seus passos ecoarem pelo piso gelado. Adentrou a sala dos professores assobiando e manteve a postura, mesmo percebendo que havia algo errado assim que sentiu um leve arrepio em sua nuca. Se dirigiu à mesa onde havia café lhe esperando e enquanto o colocava em seu copo e observava a fumaça subir, perguntou para o ambiente, com a voz calma e séria:
“O que você quer? Sei que está aí, espreitando… Se não quiser se revelar, ótimo! Logo encontrarão meu corpo aqui, se for o caso, e provavelmente irão te caçar.”
Virou para a sala, agora percebendo estar mais escura que o habitual, então, em meio às sombras, percebeu uma forma humanóide se mexendo, enquanto sob o leve brilho azul de uma das luminárias mágicas, viu a máscara de caveira que só conhecia pelas histórias. Olhos fundos e negros circundando olhos drow com alguns detalhes em dourado (o gnomo tinha certeza de serem pretos nas histórias) contornando os dentes. Era um Eskeleton, servo de Argen.
“Você não tem mais a quem servir, elfo.” – o gnomo tomou coragem para falar.
A figura aproximou-se lentamente, mostrando seu tamanho três vezes maior que o do professor, enquanto ele terminava de beber seu café e deixava o copo sobre a mesa, encarando a figura que estava encapuzada sob um manto negro. A máscara não permitia ver suas feições, mas o Sr. Lunenn sabia que sorria.
“Você está certo, professor” – uma voz grave ecoou – “informações são perigosas!” e o mundo ficou escuro para o velho gnomo.
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No Rastro dos Corações, de autoria do Wallace Oliveira, é a quinta história de uma série de livros intitulado Criaturas das Trevas, onde uma realidade escondida existe, e seres do folclore nacional, além de bruxas, vampiros e outros seres sobrenaturais coexistem com a humanidade.
No Rastro dos Corações
Joana Matos é uma mulher que já viu muito em sua vida. Pois é uma portadora de magia, é uma Bruxa. Sendo assim, seu amigo Paulo, a procurou para que ambos investiguem uma série de assassinatos que estão ocorrendo em Feira de Santana. Até o momento 6 mortes, com o agravante do desaparecimento do coração das vitimas. Ambos descobrem que as mortes estão relacionadas a um ritual, para invocar um Ternusae, e que ocorrerão mais três mortes dentro de três semanas. Além disso, precisarão correr contra o tempo, para descobrirem quem está cometendo os assassinatos, e o motivo do ritual, pois pode colocar a cidade toda em perigo.
Quimera de Aventura
No espaço da Quimera de Aventuras utilizamos a história citada para oferecer opções que possam ajudar na narrativa e criação de personagens para suas aventuras de RPG. Pode conter SPOILERS!
Ainda não Acabou
Meses passados desde o desfecho da história, Paulo procura Joana novamente pois mais corpos nas mesmas condições dos anteriores foram encontrados. Ele não sabe o paradeiro de Amanda, então desconfia que a garota está tentando novamente realizar o ritual. No entanto Joana sabe que Amanda não é a responsável por essas mortes. Logo entende que alguém esta recriando o ritual, e que será um problema e tanto, afinal, William não poupará esforços para encerrar essa história dessa vez, e tão pouco irá ser misericordioso. Um alvo bem grande está nas costas delas agora.
Joana recorre ao grupo de contatos e aliados dela. Então algumas opções podem ser abertas e levadas para sua aventura:
Na verdade a Amanda está sim envolvida novamente. Isso poderá levar Joana a tentar dissuadi-la mais uma vez. Porém Lauviah cobrará um preço, o sacrifício de uma das duas ou mais membros do grupo. OU Joana dessa vez não conseguirá evitar que os Filhos de Gaia a encontrem e decidam o que será feito com Amanda e Joana. O grupo escolhe qual lado prefere estar, pode ser misto.
Outras pessoas estão envolvidas no novo ritual. Mas isso não diminui em nada o risco que Joana e Amanda correm. Os Filhos de Gaia irão atras de Joana pois ela com certez sabe oque está acontecendo, ao saber que Amanda está sob a tutela dela, ambas serão caçadas. O grupo deve apoiar a fuga delas, e ainda tentar evitar que o ritual seja concretizado.
Tempo de Pesquisa é Tempo Bem Gasto
Um dos tópicos muito relevantes levantados no encontro da Ordem da Quimera em que o autor Wallace Oliveira participou conosco, foi a PESQUISA sobre o que você está elaborando. Ele nos contou que pesquisar sobre assuntos relacionados possibilitou que ideias surgissem, permitiu trabalhar melhor as ideias já existentes, além de trazer veracidade a todo o conteúdo da história. Inclusive muitas das informações no livro podem ser encontradas por qualquer pessoa, e isso pode ser provado, pois a Jaque Machado foi atrás do mapa de Feira de Santana para seguir o raciocínio que a protagonista teve enquanto buscava pela assassina nas ruas da cidade. Pesquisar sobre o tema que você quer abordar na sua aventura só trará benefícios, para você e para o grupo.
Tem alguma coisa que você não entendeu? O que é um Ternusae, ou quem são os Filhos de Gaia? Você pode entra no link aqui de baixo, onde o livro pode ser adquirido e ficar por dentro desse universo fantástico que o Wallace tá entregando para a gente!
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera(acesse por esse link). E em Fevereiro estaremos com o livro O Último Ancestral do autor Alê Santos, que participará conosco do encontro no dia 28/02. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
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Prólogo em Enots é uma serie em 4 contos que contará a história da Criação e Decadência do plano Enots. Em Minhas Últimas Palavras o mago Dood nós revela um segredo. O segredo que trás muito peso para todo a história de Enots!
Minhas Últimas Palavras
“Espero que ao encontrarem esse caderno possam entender minhas motivações, meus medos e angústias, e acima de tudo, possam me perdoar pelo mal que causei. Não foi minha intenção. Na verdade, eu só queria que o mal acabasse. Mas entendi tudo errado.
Era inocente demais para perceber o que estava buscando.
E, antes que me esqueça, me chamo Dood, e eu era um mago.
Para começar, irei relatar o óbvio. Sempre fui um estudioso, e acredito plenamente na Criação e nos relatos esparsos que temos sobre como ocorreu. Sempre acreditei no poder dos Dragões Primordiais e na existência dos Titãs Primordiais. Mas esse não é o ponto. A questão é que comecei a buscar entender mais sobre as raças e sobre o que estava acontecendo em Enots.
Em nosso planeta e com o passar dos anos houve o esquecimento quase total dos ensinamentos passados, onde as tradições antigas e a comunhão com a força elemental que existe em cada um foi perdida, nos tornando alheios à nossa existência, aos nossos sentimentos e às nossas origens, onde nosso elemento principal não tinha mais poder. E eu acredito plenamente que com isso, os Dragões perderam um pouco da mana que detinham no início, e por isso, hoje não são quase citados ou vistos.
Com a perda dessa identidade, as raças já não davam importância àquilo que realmente precisavam. Deixavam de visitar os Templos Dracônicos que haviam surgido quando os Dragões partiram, e agora, não passam de lendas folclóricas. Os Templos Elementais também foram perdidos, tendo sido construídos por raças que hoje se escondem ou foram extintas, e deixados na memória de livros que ninguém mais abre. Templos que contém muito poder e mana. Que extrapolam os limites do que podemos fazer, e que concedem sem pedir nada em troca.
E quando finalmente, os seres se lembraram da mana elemental que possuímos, começaram a guerrear entre si, querendo que seu elemento se tornasse supremo. Tornando corrupto algo que era puro.
As guerras começaram dessa forma. Com o propósito de aumentar um elemento específico e sua força, mesmo que nós precisemos do equilíbrio que existe para mantê-los em harmonia.
Tentei encontrar os motivos que levaram grandes reinos, impérios e povos a começarem com essa neurose tão repentinamente. Alguns disseram que ouviram vozes à noite, alegando serem dos Titãs, e que eles exigiam poder. Também ouvi relatos de governantes que encontraram livros perdidos ou esbarraram com algum Templo Elemental, e ao lerem ou verem algo, tiveram a certeza de ser necessário ter um elemento principal.
Todas as histórias pareceram contadas pela metade, faltando partes importantes para compor o quebra-cabeça, sendo recheadas de fofocas. Mas a questão é: os maiorais começaram com isso. E rapidamente o sentimento se espalhou. Intrigas menores surgiram, quase sempre com a justificativa de fazerem parte dos interesses elementais. Mas logo percebi que eram apenas desculpas para o massacre.
Pequenas vilas e vilarejos tiveram famílias brigando entre si, terras começaram a ser proclamadas, onde antes, podíamos andar em liberdade.
Mãe contra filho. Irmão contra irmão.
E inocentes pagavam o preço.
Isso me cansou.
Comecei a pesquisar, tinha que ter algo. Algo que fez toda essa confusão explodir. Tinha que ter…
Minha filha não podia ter morrido em vão.
Até que percebi que a mana que eles tanto defendiam estava estranha, não era como a descrita nos livros e a conexão com o planeta. Era totalmente diferente, e eu sentia isso também. Eles não estavam defendendo a energia original, era algo assustadoramente desconexo.
Nesse período, além da destruição, as raças que descendiam diretamente dos Dragões, como os draconatos, passaram a serem perseguidos e mortos. Muitos acreditavam que o fato deles estarem vivos era fator predominante para que houvesse guerras baseadas nos elementos. Por sua vez, os que conseguiam sobreviver, passaram a viver em ermos distantes, perdendo um pouco de sua cultura e civilidade. A maioria fundou clãs bárbaros, onde novas leis e regras funcionavam e guiavam o povo a continuarem vivos.
Outras criaturas, não tão numerosas, mas diretamente ligadas a algum poder elemental, também foram perseguidas e extintas. Povos que naturalmente emitiam um dos quatro elementos, mesmo que nem tivessem tomado partido na guerra, perderam tudo, forçando os poucos sobreviventes a se esconderem e se isolarem.
A terra foi assolada pela destruição.
E depois de muito tempo eu entendi.
Entendi por qual motivo sentia tanta diferença na mana que eles usavam durante as batalhas. A que antes era quase totalmente usada para o bem agora não era mais, e acredito, que para tentar se preservarem um pouco dessa confusão, os próprios Dragões tenham dividido ela em duas: Luz e Escuridão. As quais chamei de Lumnya e Temnyam, respectivamente.
Durante as batalhas que consegui observar, era clara a diferença. Os soldados que usavam dos elementos baseados em Lumnya eram puros, porém, em menor número, e logo foram derrotados pelos que usavam de Temnyam sem se importarem com as consequências. Eles também começaram a apresentar um potencial muito maior. Como se a escuridão pudesse ser mais forte que a luz. Mais sedutora…
Passei a estudar enfaticamente, e além desses elementos, percebi que existiam outros dois que eram deixados de lado, mesmo que fossem mais fortes. Mesmo que pudessem ser a resposta.
E talvez fossem. E eu poderia usá-los.
O Éter e a Morte.
O primeiro é do Plano Etéreo dos espíritos Dracônicos e dos seres, assim como da consciência universal, estando presente em tudo e em todos, e não sendo visível de forma normal. Algumas culturas já falavam da existência de um Plano do Éter, onde os espíritos ficam após a Morte, sendo protegidos de dores e do mal. Mas claro que nem todas as culturas são esperançosas assim.
Alguns só falavam que os espíritos ficariam vagando, podendo atravessar para nosso Plano e se comunicar conosco. Também tinham aqueles que sempre relataram terem visto “fantasmas” e coisas “paranormais”, apontando esse Plano como culpado pelo seu medo. Mas cá entre nós, é meio difícil acreditar nesses termos quando temos magia que permite a invisibilidade ou mudanças em nossa forma.
E para completar, ainda tinham os céticos, que pensam que esse Plano não passa de um lugar vazio. Mas eu atribuo esse conceito a um outro lugar, que meu amigo Sr. D. estudava. Não sei o que aconteceu com ele, mas ele chamava esse ‘vazio’ de “Plano do Eco”. E você terá de encontrá-lo se quiser saber sobre isso, pois fui proibido de falar mais do que qualquer um possa ter conhecimento sem ter estado aqui.
De qualquer forma, o segundo elemento é a Morte, sendo ele o estágio final de todas as coisas. Acredito que os Dragões o criaram para que, com a possibilidade de um fim iminente, as criaturas pudessem viver intensamente e melhores, diferente deles, que viviam no tédio e tiveram que partir para se livrar de um peso que não lhe foi oferecido, mas apenas atribuído.
Porém, eu logo descobri, que a Morte estava diretamente relacionada à Temnyam, e a alimentava. Por isso estava cada dia mais forte. Por isso os exércitos que usavam essa parte da mana conseguiam derrotar seus inimigos facilmente. Por isso os embates estavam cada vez mais cansativos. Todos estavam usando da Morte para vencer.
Tentei encontrar no Éter algo que pudesse nos tirar de tudo que estávamos passando, mas eu estava fraco. Velho. Assustado. Comecei a ser ameaçado, conforme foram descobrindo o que estava estudando.
E eu tentei. De todas as formas. Eu tentei.
Sabia que poderia existir um Templo do Éter.
Mas nunca o encontrei, por mais que o procurasse.
Até que um dia eu me rendi.
Diante de todas as ideias que circundavam minha mente, eu pensei que poderia usar a Morte para impedir que as coisas continuassem da forma que estavam.
E esse foi meu erro.
Eu estava tão cansado, mas a ideia me pareceu tentadora. Eu realmente pensei que pudesse funcionar. A ideia era simples. E se a Morte fosse espalhada de uma vez por todas? Se todos não tivessem mais elementos, e eles fossem retornados aos Dragões no centro do planeta? Todos ficariam iguais, com o mesmo elemento, sem superioridades. Então todos poderiam viver em paz, certo?
Interpretei errado alguns manuscritos antigos.
Isso poderia funcionar!
Claro que hoje eu sei que fiz besteira. Os Espíritos me mostraram depois. Mas na época, eu queria que funcionasse.
E o meu desejo era egoísta.
Eu queria minha filha de volta.
Controlando a Morte, eu poderia trazê-la, né?
Poderia tê-la comigo novamente…
Passei a procurar por esse elemento. Estudando-o de todas as formas e perspectivas. Tentando encontrar o Templo que ele teria, pois lá eu poderia ter as respostas que buscava. Mas em minha ânsia, acabei encontrando um outro Plano, que logo viria a conhecer como Plano da Corrupção.
Ali eu consegui ter maior controle sobre Temnyam. Sobre magias, dogmas e ritos profanos e malignos, pois era a fonte de toda a escuridão necessária para ter o poder que eu precisava para concluir meu plano, que teve, dentre tantas, uma falha que custou a minha vida.
Uma Larva da Escuridão com uma voz sedutora, me sussurrava tudo que eu buscava. Parecia ler meus pensamentos e conhecer meus sentimentos, sabendo meus pontos fracos e o que poderia usar para me atrair.
Minha filha…
Ela disse que poderia me ajudar a trazê-la de volta.
Lentamente, acabei cedendo aos seus caprichos.
Tudo depois disso é turvo e, ironicamente, uma grande escuridão. E apenas aqui, no Plano do Eco, me foi elucidado tudo que ocorreu a seguir.
Sem que eu soubesse, me tornei a porta de entrada para que a Larva me transformasse em algo que ficaria conhecido como Lich, me dando uma nova aparência, e um novo nome: Argen. E tudo que fiz a seguir foi pior do que tudo que já tinha vindo.
Criei exércitos que ficaram conhecidos como Eskeletons. Eram elfos malignos, que ganharam até novas colorações ao me obedecer. Eles me serviam. Serviam à Larva. E ela servia ao Titã Devorador.
Não sei se ele é uma espécie de ‘irmão’ ou um inimigo natural dos Titãs Primordiais, só sei que ele havia sido banido e expulso para outro Plano ou realidade. E naquela época, esse Titã, que ficou conhecido dessa forma por sempre fazer isso: destruir a mana existente em um lugar, pois é isso que o sustenta, estava vindo para nosso Plano.
Ao ceder meu corpo à Larva, ela me fez passar por um ritual arcano na qual aprisionou minha alma a uma filactéria. Um tipo de pedra circular lisa e oca por dentro, com símbolos arcanos e magia negra inscritos com prata, sendo forjada pelas minhas mãos enquanto possuído. Essa pedra se tornou seu vínculo comigo e com o poder que o Titã Devorador me concedia enquanto Lich.
E aqui, leitor, é que você entra.
Argen, meu outro eu, construiu o Templo da Morte sobre o oceano, e deixou essa filactéria bem guardada ali. E quando foi vencido pelos Heróis, meu corpo foi desintegrado, e ela se manteve ali. Protegida pela Larva. Esperando que alguém vá até lá, para ser iludido como eu. Pois o Titã ainda quer vir para cá.
Mas espero que sendo avisado, você não caia nas promessas que ela lhe fizer, encontre essa pedra, e destrua-a.
Para isso, será necessário encontrar alguma arma que eu tenha usado, o que é complicado, pois minhas armas sempre foram meus livros. Mas você pode visitar o Sr. D. deixei com ele um martelo de mão. Espero que seja o suficiente, pois foi a única coisa da qual consegui me lembrar.
Agora você sabe de tudo.
Sabe que minha intenção não era ruim no fim.
Os Espíritos me deram a chance de contar o que houve, mesmo que eu não saiba se algum dia alguém irá ler, pois estou no Plano do Eco, e daqui, não sei o que poderá seguir.
O Sr. D. adoraria estar aqui…
Assim que terminar de escrever estas palavras, minha jornada estará completa e o destino de minha alma, incerto.
Desejo boa sorte, bravo herói. Irá precisar”
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Primeiramente, e para acalmar os ânimos, o a OGL 1.1 não vai acabar com o RPG. Após dito isso, a OGL 1.1 é só um rascunho, por enquanto, mas é só um rascunho! Toda a polêmica bombástica foi baseada em uma publicação feita por Linda Codega, afirmando que supostamente havia recebido um documento oficial da Wizards Of The Coast com um novo pacote de politicas sobre a OGL 1.0 criada em 2000. A partir disso, muito se disse, muito se criou em cima de poucos fatos.
OGL 1.0
Acreditando que não cabe aqui termos técnicos, cláusulas e sessões de um contrato escrito há 23 anos, porém sendo cabível a discussão que a WotC não agiu apenas sob caridade criando a dita licença, concordamos que na época foi uma saída muito inteligente para produzir, publicar e lançar material sobre D&D. É certo que a empresa não lucrava com isso, no entanto também não tinha prejuízos, e isso no cenário editorial é um lucro e tanto!
Lembre-se, embora muitas empresas hajam de forma responsável socialmente, nenhuma delas é “boazinha”!
Wizards Of The Coast
Peter Adkison fundou a empresa em 1990, sua linha de jogos é bem conhecida, e seus cardgames mais ainda. Tendo a propriedade do principal – Magic: The Gathering – que foi responsável pelos primeiros grandes lucros e fracassos da empresa. Em 1997 a WotC comprou a TSR, criadora original de Dungeons & Dragons. E em 1999 a Hasbro, uma grande empresa de brinquedos e jogos eletrônicos, se tornou dona da WotC. Em seguida já sabemos o que vem.
OGL 1.1 e ORC
Desde a primeira nota lançada sobre a OGL1.1, muitas dúvidas surgiram sobre tudo que estava escrito no documento supostamente vazado. Alguns criadores de produtos compatíveis com D&D se viram em uma situação complicadíssima, criadores de conteúdo também, pois sob o novo regime da licença, até mesmo vídeos monetizados com material de D&D estariam infringindo a OGL 1.1.
Em meio ao turbilhão de informações ainda incertas, já que a WofC não havia se pronunciado. A Paizo, uma das empresas mais beneficiadas pela OGL 1.0. Pois Pathfinder, mesmo que hoje não necessite tanto da licença, bebeu muita da fonte, propôs a Open RPG Creative License (ORC). Sendo está amplamente absorvida pela comunidade de rpgistas. Eles inclusive levantaram a #OpenGame, e algumas cartas abertas foram enviadas para a WotC. Por sua vez, a mesma se pronunciou no dia seguinte com os dizeres “…nós rolamos um 1…”. Além de especificar os motivos da criação da nova licença, que são eles:
Prevenir que o conteúdo de D&D fosse utilizado em produtos com discurso de ódio e discriminatórios;
Se dirigir àqueles que tentam usar D&D em produtos digitais, jogos blockchain e NFTs, deixando claro que o conteúdo OGL é limitado a produtos relacionados a RPG de mesa;
”E terceiro, nós queríamos garantir que a OGL era direcionada aos criadores de conteúdo, aos que fazem regras caseiras, ao desenvolvedor aspirante, aos jogadores, e à comunidade – e não para que grandes corporações usem a licença para seus próprios propósitos comerciais e promocionais.“
Completando com as falas:
Por isso que os primeiros rascunhos da nova OGL incluíram as cláusulas que estavam lá. O rascunho foi entregue aos criadores e às editoras para que seus comentários fossem considerados antes que qualquer versão fosse finalizada
“Nosso plano sempre foi o de solicitar a contribuição da nossa comunidade antes de atualizar a OGL; os rascunhos que vocês viram estavam tentando fazer exatamente isso. Queremos sempre encantar os fãs e criar experiências em conjunto e que todos adorem. Percebemos que não fizemos isso desta vez e lamentamos por isso. Nosso objetivo era obter exatamente o tipo de feedback sobre quais cláusulas funcionaram e quais não – o que finalmente recebemos de vocês.
Qualquer mudança tão importante só poderia ter sido bem feita se estivéssemos dispostos a receber esse feedback, não importa como ele foi fornecido – e nós estamos. Obrigado por se importar o suficiente para nos informar o que funciona e o que não funciona, o que você precisa e o que o assusta. Sem saber disso, não podemos fazer a nossa parte para que a nova OGL corresponda aos nossos princípios. Por fim, gostaríamos de ter a chance de corrigir isso.”
Por outro lado, deixaram claro de a OGL 1.1 realmente vai existir, e que mudanças ocorrerão. Mas por enquanto tudo que está no documento não tem validade nenhuma, muita coisa ainda será revista. Principalmente por que devemos nos atentar que as leis mudam de país para país e isso deve ser adaptado na nova licença. Acreditamos que levarão tempo para a finalização da mesma. E mesmo quando chegar, com certeza não matará o RPG e muito menos as produções e criações de ninguém.
Comunicação Errônea
Infelizmente a comunidade Nerd e Geek não está imune de Click Baits e nem Fake News! Cabe a cada um sempre ir atrás de mais de uma fonte de informação, além de preferencialmente ir direto na fonte!
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro No Rastro dos Corações do autor Wallace Oliveira. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor noDiscord.
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Problema Iminente se passa no planeta Formos, um mundo remoto da Orla Exterior. O planeta por si só não tem nada de especial, a não ser por estar localizado na junção de duas rotas hiperespaciais importantes. A rota Pabol Sleheyron atravessa o Espaço Hutt vizinho em direção ao Centro, enquanto a Rota Comercial Triellus dá acesso às diversas regiões da Orla Exterior. Além disso, Formos está diretamente ligada ao planeta de mineração Kessel através de um corredor de espaço navegável chamado Percurso de Kessel, fazendo que Formos se torne o refúgio ideal para todos os tipos de contrabandistas, viajantes espaciais e outros da escória galáctica….
Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.
O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.
Aventura Completa
Problema Iminente (Trouble Brewing no original) foi lançada pela Fantasy Flight Group como parte do livro-base (Core Rulebook) do Edge of the Empire, módulo do sistema que se foca nas histórias de contrabandistas, caçadores de recompensas e outras figuras do submundo de Star Wars. Ela é uma aventura completa, oferecendo uma experiência para quem deseja começar a conhecer o sistema.
Formando o capítulo XIII do livro-base, ela traz todas as informações para um grupo explorar Formos e se envolver na trama principal da aventura, com ganchos indicados para envolver as personagens na história.
Enredo
“Esta aventura se passa no planeta Formos, um mundo remoto da Orla Exterior. O planeta por si só não tem nada de especial, a não ser por estar localizado na junção de duas rotas hiperespaciais importantes. A rota Pabol Sleheyron atravessa o Espaço Hutt vizinho em direção ao Centro, enquanto a Rota Comercial Triellus dá acesso às diversas regiões da Orla Exterior. Além disso, Formos está diretamente ligada ao planeta de mineração Kessel através de um corredor de espaço navegável chamado Percurso de Kessel, fazendo que Formos se torne o refúgio ideal para todos os tipos de contrabandistas, viajantes espaciais e outros da escória galáctica.
Recentemente um cruel pirata chamado Bandin Dobah passou a controlar o contrabando dentro e fora do Espaçoporto de Formos.
Este implacável e ambicioso Aqualish fez inimigos poderosos; afinal Formos fica próximo ao Espaço Hutt e eles não toleram competição direta por muito tempo.
Dobah está um passo à frente da justiça até o momento estabelecendo e mantendo o controle por meio da violência e da sorte – pelo menos por enquanto.
Existem duas recompensas pela cabeça de Dobah. O Império está oferecendo a primeira. Moruth Doole, encarregado da prisão de Kessel, acredita que assumindo uma postura dura contra o crime é possível conquistar os corações e as mentes da população local. Esta estratégia ainda não deu resultados, já que os habitantes de Formos estão tão escandalizados por causa do genocídio e da escravidão quanto os demais habitantes da galáxia e, em consequência, profundamente ressentidos com o governo do Império. A menor e segunda recompensa é oferecida por um chefe do crime Hutt, que está buscando construir uma reputação para si.
Para não ser pego pelos caçadores de recompensas, Bandin Dobah sequestrou um droide astromech R4 que possui a melhor programação de rotas hiperespaciais e campos de asteroides locais. Ele também entrou em contato com um caçador de recompensas experiente, um Rodiano chamado Godon Netakka. Até o momento, Dobah conseguiu convencer o caçador de recompensas a abandonar seu dever, mas não teve sucesso em suas tentativas de contratá-lo.
Embora tudo pareça estar dando certo para Dobah, imprevistos irão colocá-lo no caminho de um bando de aventureiros.”
Personagens
Diferentemente das aventuras anteriores, Problema Iminente não oferece fichas prontas de personagens para os jogadores escolherem. Por ser parte do livro-base, a intenção é estimular o grupo a montar fichas para esse jogo, de modo a conhecerem melhor a estrutura mecânica do sistema.
Isso não impede, no entanto, que o grupo opte por usar fichas apresentadas de outras aventuras prontas, se assim for do gosto de todos.
Estrutura
Problema Iminente conta com um breve prólogo, onde as informações de Formos e os ganchos da história são apresentados para envolver os jogadores. Nele, o grupo de personagens acaba de chegar ao espaçoporto movimentado, e se dirigem à cantina, onde tudo começa.
A história em si consiste da investigação e caçada por Dobah, conforme as personagens descobrem mais informações sobre o Aqualish e sobre as duas recompensas que são oferecidas por ele. Enfrentando contrabandistas e a gangue do criminoso são parte dos obstáculos, culminando no embate final com o vilão e uma escolha: a quem entregar o prisioneiro, caso seja detido com sucesso. O que contará mais, dinheiro bruto ou a chance de conexões com os Hutts?
Apesar de não oferecer ganchos para outras aventuras prontas, Problema Iminente apresenta a oportunidade de unir um grupo iniciante para que, com o sucesso e os créditos da recompensa, continue explorando a vasta galáxia de Star Wars. Com a guerra civil rampante e a corrupção sem fim, é um ambiente fértil para oportunistas do submundo prosperarem.
Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Sob um Sol Negro, parte três dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.
Prólogo em Enots é uma serie em 4 contos que contará a história da Criação e Decadência do plano Enots. Em Assim Nasce um Vilão, vamos acompanhar a jornada do meio-elfo Morkrani, sedento por poder ele vai atrás de seu objetivo.
Assim Nasce um Vilão
Após a Grande Guerra existiu um meio-elfo, chamado Morkrani, que se tornou famoso por um único motivo: expedições.
Masmorras antigas, construções abandonadas, e principalmente templos eram desvendadas pelo jovem que escalava montanhas e encontrava reinos perdidos em busca desses locais enigmáticos, e o que todos buscavam entender era o motivo para tal ambição.
Muitos diziam que ele ansiava por itens mágicos, mas essa teoria logo era descartada, pois a maior parte daquilo que conseguia deixava em museus, em posse do governo ou de guildas. Alguns diziam que eram pelas histórias que os bardos contariam sobre seus feitos e de como atrairia belas damas, mas ele sempre se afastava das festividades e jamais fora visto nos braços de alguém.
O que os teorizadores não sabiam é que esse meio-elfo conhecia as propriedades mágicas primordiais que esses lugares forneciam, sendo mais antigas que a própria Criação, não somente vindouras de itens ou do divino, mas também de tempos remotos as quais os livros não mais discorriam, e a qual ele conhecia através de manuscritos encontrados no quarto do pai que desapareceu, e por isso, ele buscava pela promessa do que havia lido: ser preenchido completamente pelo poder primordial.
Sua fama era transmitida através dos reinos. Nobres e poderosos tentavam persuadi-lo de inúmeras formas a contar seus motivos e aspirações, porém ele sempre contornava a situação. Até que um dia, brindando com um jovem rei ganancioso, que queria que o meio-elfo trouxesse os itens apenas para ele, o burguês acabou se deixando levar pela bebida, revelando um dos maiores segredos que possuía: a Marca da Fênix – uma maldição que cercava a família real.
O jovem sabia que não poderia ficar vagando para sempre e que alguma hora seria bom ter aliados que pudessem protegê-lo e servi-lo. Vendo na confissão do rei uma oportunidade, propôs um acordo: ele continuaria suas expedições, e voltaria ano após ano até que o rei ou seus herdeiros, tivessem uma filha, que seria prometida a ele, formando uma união com benefícios mútuos. Mas, se ele demorasse e outra oportunidade aparecesse, ele não a desperdiçaria. O rei, tão orgulhoso, vaidoso e arrogante quanto o jovem, concordou.
O meio-elfo continuou suas aventuras solitárias e mesmo quando voltava de mãos vazias, se dirigia à ferreiros de confiança para construírem itens que alegaria serem antigos e raros, enganando pequenas cidades e aldeias. Não somente isso, quando encontrava reinos com criaturas consideradas “perdidas” ou “extintas”, que tinham medo de voltar à superfície e serem caçadas ou mortas novamente, sempre realizava chantagens em troca de seu silêncio.
Um dia, o rapaz encontrou o Templo do Éter, que continha em suas paredes passagens sobre Templos Elementais, inclusive sobre o Templo da Morte, que fora construído por Argen durante a Grande Guerra, aguçando sua curiosidade e decidindo que iria fazer de tudo para encontrá-lo. Talvez ali teria o poder do grande Lich, e se existisse, iria tomá-lo para si.
Após muitos sacrifícios, não somente de seu próprio sangue, mas também de muitos inocentes, descobriu uma ilha longe de todos os continentes, que ficava rodeada por águas turbulentas e nuvens negras, a qual ele tinha certeza ser o lugar onde iria encontrar o que queria.
Com muito esforço encontrou um grupo de marujos que aceitou navegar com ele, já que todos sempre informavam que na direção que queria ir não tinha nada, porém, aumentando a recompensa que os tripulantes teriam, o grupo concordou em acompanhá-lo.
O mar estava tranquilo, e os marujos beberam, cantaram e guiaram o navio com grande maestria. O meio-elfo até começou a pensar que sua vida teria sido mais divertida se tivesse optado por escolher um grupo para si, mas ao terceiro dia, quando já se aproximavam do local, o mar se mostrou mais agressivo.
Os marujos diziam não ver sombra ou contorno de ilha, mas o meio-elfo afirmava enxergá-la no horizonte, e por isso, indo contra tudo que acreditavam, eles prosseguiram. A noite foi longa e começaram a ser atacados, mas ninguém sabia dizer o que ou de onde os ataques vinham. Pareciam tentáculos gigantes, mas num piscar de olhos, era somente uma sombra que se desfazia no ar, como poeira. Às vezes, pareciam milhares de flechas e arpões que estavam sendo lançados de lugar algum, mas olhando ao redor, não se via sinais de buracos que pudessem ser causados por eles.
E parando um momento, o jovem viu os tripulantes mortos.
Era por isso que não andava em grupo.
Percebeu que tinham apenas algumas pessoas que gritavam e tentavam matar algo irreal, então ele pensou: não era verdade. Deveria ser algum tipo de magia, e o que estava fazendo o coração dos tripulantes parar de bater talvez fossem armadilhas, armas ou magias simples, que quando atacadas da maneira correta e certeira, estavam eliminando um a um.
Eram fracos.
Por isso ele não andava em grupo.
Sem pensar muito, deixou-os enquanto pegava o único bote salva-vidas e saía dali. Os tripulantes viram suas intenções e partiram para cima dele. Aquilo era traição. Mas quando tentavam atacar, aquela sombra impedia. Coincidência? O meio-elfo acreditava que não. Estava predestinado a algo e nada de ruim iria acontecer com ele.
Adentrou o bote que estava intacto, “milagrosamente”, e começou a se afastar do navio, sendo impulsionado pelas ondas através das pragas e maldições gritadas pelos que ficaram no navio e logo morreriam por sua culpa.
Mas ele não se importava.
Era melhor que eles.
A viagem que cobria o resto da distância não foi tão simples quanto imaginava, e mesmo sabendo que estava sendo guiado, acabou sendo jogado violentamente contra pedras pontiagudas de coloração preta, que detinham o brilho da lua sobre si, mesmo com as nuvens pesadas que cercavam o lugar.
Quando abriu os olhos não sabia quantas horas haviam passado. Olhou para o céu, as nuvens estavam escuras e o ambiente não tinha um único ponto de luz. Será que havia passado um dia inteiro ou apenas alguns instantes desde que estivera no navio? Olhou para o mar. Parecia calmo, como se nunca tivesse sido tempestuoso. Não conseguia compreender, mas sentia que estava próximo de descobrir a magia primordial que tanto buscava.
Sorriu aliviado enquanto se levantava, agradecendo a visão no escuro que o permitia não estar totalmente cego, mas enxergando com muita dificuldade, usou um de seus truques, e buscando por uma pedra que coubesse em sua mão, iluminou-a proferindo algumas palavras, e logo o ambiente se mostrava mais simpático.
Se fosse durante o dia, a única coisa que poderia fazer alguém pensar que ali não era uma ilha paradisíaca seriam os grandes veios e musgo preto que circundavam as plantas e o cenário que estava ao redor. Se fosse outra pessoa, já teria buscado um jeito de ir embora. Mas ele estava ali, e ele queria o poder para si.
Começou a adentrar a floresta, sem medo, como se já tivesse estado naquele lugar anteriormente, talvez em um sonho distante que tivera. Mas isso não importava. Ele apenas seguiu confiante, não prestando atenção ao seu redor, pois se o fizesse, perceberia que a floresta não continha os barulhos naturais que deveria ter. Andou até encontrar uma grande ruína que antes poderia ter sido qualquer coisa.
Era o Templo.
Ele sabia disso.
Caminhou em direção ao lugar totalmente hipnotizado pelas pedras negras que estavam caídas, percebendo que algumas áreas pareciam intactas. Lentamente foi até a frente do Templo e sorrindo, adentrou o local.
As paredes eram lisas, cheias de rachaduras, sem adornos, tecidos ou objetos. Também não tinha poeira, o que levou sua mente a imaginar se o motivo era mágico ou se existiam criaturas que limpavam o local. Ele se sentia estático, como se estivesse preso no tempo, petrificado em um lugar que não fazia sentido, e a sensação perdurava mesmo estando em movimento através dos corredores largos.
Conforme andava desviando de destroços e detritos caídos, viu ao longe a sala central, com o que parecia ser uma espécie de trono. E no ímpeto de chegar lá, correu distraído em sua própria ansiedade, tropeçando, e como numa dança ensaiada, caiu em uma abertura no chão, provavelmente, uma das armadilhas do local que com a destruição, acabou abrindo mais e se transformou numa armadilha natural.
Bateu nas paredes enquanto caía e se chocou contra o chão com muita força, sabendo que qualquer pessoa normal morreria no processo, mas como um aventureiro experiente, percebeu que apenas havia arranhado algumas partes de seu corpo. Respirou fundo tentando se recompor, mas quando ia se levantar, sentiu uma grande dor na perna, e antes que pudesse entender que não estava conseguindo se movimentar, foi atingido pelas pedras que se soltaram das paredes.
Acordou um tempo depois, totalmente no escuro, coberto por rochas e poeira. Sentou-se e começou a contabilizar os estragos: sua bolsa, com todos os componentes, estava longe. A pedra luminosa tinha se apagado. E ele estava repleto de cortes e sangrando mais do que estava acostumado. Mas seria fácil sair dali. Era preciso apenas conjurar algumas magias simples, falar algumas coisas, mexer seus braços, e pronto, iria pegar sua bolsa. Mas quando tentou conjurar, percebeu que suas mãos tremiam e o feitiço falhou.
Assustado, começou a pensar, até que percebeu: aquele material preto que circundava toda ilha tirava sua mana. Lembrou-se do poder do Lich. Todas as histórias que conseguia pensar lhe faziam ter a certeza: ele iria morrer ali. Desesperado, sua mente buscava por alguma solução, mas o que poderia fazer? Tentou de tudo, mas nada adiantava, então finalmente se rendeu aos gritos de socorro, mesmo sabendo que ninguém ouviria.
Após alguns momentos com seu pranto sendo dispersado pelos corredores, ouviu um arrastar lento acima de sua cabeça e olhando ao alto, percebeu uma Larva branca, do tamanho de seu antebraço, se aproximando pela parede. Limpou seus olhos das lágrimas enquanto o animal parava em sua frente.
Instantes silenciosos se passaram, enquanto ela lhe encarava, até que o ar foi cortado por uma voz rouca que ecoou, e mesmo que não estivesse vendo aquele bicho abrir a boca, sabia que vinha dele o que era ofertado de maneira sussurrada e convidativa:
“Você sempre esteve em templos e masmorras, e agora vai morrer sozinho… Ninguém vai te encontrar, porque ninguém se importa com você… Você não precisa de ninguém. Posso te dar poder! Tudo que quiser… Você precisa me ajudar a te ajudar… O outro que ajudei não era forte o bastante… Mas você parece ser… Você é forte… Mas vai morrer fraco… Só quero que todos conheçam o que meu mestre tem a dar… Aceite minha ajuda! Tenha o poder do conhecimento e da morte!”
Sua mente vagou conforme a proposta foi sendo efetuada. O mestre da larva era quem? Argen? A Morte? Se eles existiam, ele poderia pegar seus poderes? E o que ele teria a dar?
Essas e outras perguntas percorriam seus pensamentos, e aos poucos, conforme a Larva sussurrava promessas, ele cedeu. A fome, o frio, o sono e a sede também o influenciaram, mas não foram o fator principal: sua curiosidade, vaidade, ganância e orgulho foram revirados, pois o poder havia sido ofertado.
Ele poderia ter tudo, certo?
A Larva andou lentamente até o aventureiro que acenava sua cabeça em direção às promessas, e o bicho, subindo em seu peito, rapidamente cavou um buraco na direção de seu coração enquanto ele gritava de dor.
Seu corpo e sua alma foram transformados, deixando-o com uma aparência diferente: pele murcha esticada sobre os ossos apareceram. Seus olhos sucumbiram à deterioração, e pontos verdes queimaram em suas órbitas vazias.
O silêncio durou horas, até que foi quebrado quando passos foram ouvidos vindos do largo corredor com a vala conforme aquela figura se aproximava do grande salão contendo o trono feito de ossos. Larvas de diferentes tamanhos apareceram, algumas subiram pelo seu corpo deteriorado carregando um grande e antigo manto vermelho com adornos dourados até seus ombros, onde mãos esqueléticas o prenderam sobre si. Iria encontrar a filactéria!
O Grande Lich estava de volta!
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Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto A Viagem do Peregrino da Alvorada. Sendo o quinto livro da ordem cronológica da saga, porém C. S. Lewis publicou-o em 1952, portanto o terceiro livro na ordem temporal.
A Viagem do Peregrino da Alvorada
Os irmãos Pevensie, Edmundo e Lúcia passavam as férias na casa do irritante primo Eustáquio Mísero. E receberam mais um chamado para ir a Nárnia, através da pintura de um barco, já em Nárnia encontram-se com o Príncipe Caspian, juntando-se a ele na sua busca para encontrar sete fidalgos desaparecidos. Sendo assim cada um deles poderia ser encontrado em um ilha, e em cada ilha um desafio os esperava. E esses desafios traziam aprendizados pessoais para os personagens.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
O Tomo
Em uma das ilhas que os personagens passam, algumas criaturas pedem a ajuda de Lúcia para ler um feitiço que os tirasse da invisibilidade que eles próprios lançaram sobre eles tempos atrás. Ao ler o Tomo, Lúcia se depara com muitos feitiços, e chega ambicionar alguns deles, mas a onipresença de Aslam a lembra que esse sentimento não combina com os que são próximos a ele.
No entanto, uma busca por esse Tomo e outros tesouros na mansão do Mago pode ser uma aventura ótima para um grupo. Então vamos oferecer algumas possibilidades baseadas em D&D 5ª Ed:
Ambiente
O ambiente que a aventura se passa é selvagem, e o livro do Mestre de D&D tem uma parte dedicada a criação desse tipo de ambiente que te auxiliará muito. Além disso a própria viagem marítima também pode ser criada nesse capitulo. E com certeza, você ainda pode transportar o que criar a partir do D&D para outro sistema apenas adaptando o necessário.
Tontopódes
Os Tontopódes fazem a guarda e proteção da mansão do Mago, eles são criaturas bobas mas que ganham algo de seu interesse para trabalharem para o Mago. A ficha deles seria assim:
Tontopódes
Médio, neutro e bom CA 14 PV 20 (4d8) DESLOCAMENTO: Apenas salto 6m
FOR 14/2 DES 18/4 CON 12/1 INT 8/-1 SAB 7/-2 CAR 16/ 3 Pericia: : Furtividade 6, Intimidação 5
Ações:
Ataque: chute +6 dano d6+4 (7) 1,5m um alvo
Ataque especial: voadora +6 2d6+4 (11). Um Tontopóde pode se mover 1,5m e realizar um ataque de voadora somando dano extra, o alvo deve realizar uma salvaguarda de destreza CD 14 para não ficar atordoado.
Mago
A tendência e objetivos do Mago podem ser decididos por você, dependendo do contexto que a aventura acontece. Clique para obter a ficha do Mago.
O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro No Rastro dos Corações do autor Wallace Oliveira. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor noDiscord.
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