Neste post, você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o RPG Pugmire!
Pugmire é um RPG de fantasia pós-apocalíptico, onde os humanos deixaram de existir, no qual a natureza tomou o controle do planeta novamente para si e que cães, entre outras espécies de animais, tentam reorganizar o lugar, tornando-o menos selvagem e feroz.
Em Pugmire a criação de personagens segue o mesmo do Dungeons & Dragons 5ª edição e se você ainda não conhece, confere abaixo os post sobre esse RPG aqui no Movimento.
Abaixo coloco para vocês 03 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
A Vingança do Passado:
Os personagens são convocados para investigar uma série de assassinatos brutais, as vítimas são nobres cães da região.
Os assassinatos ocorreram todos da mesma forma, mordidas nos pescoços, aparentemente não foi algo feito por só um indivíduo.
No clímax da aventura, eles descobrem que as vítimas eram, na verdade, criminosos que escaparam impunes de um crime que cometeram no passado.
Agora, eles precisam decidir se devem proteger os assassinos ou fazer justiça.
Por trás das cenas
Quem é/são os assassinos misteriosos?
Quais suas reais intenções em eliminar seus alvos?
Além disso, em que esses assassinatos influenciam no reino?
Onde se passa essa trama? É em um grande reino ou um condado isolado?
Afinal, quem os contratou? Foi a oferta de uma recompensa ou um pedido de algum contato?
A Farsa Mundana:
Os jogadores vivem em um mundo aparentemente normal, humanos estão em todos os cantos do planeta, os cães não sabem falar com eles, tudo muito parecido com a vida como a conhecemos.
Mas eles descobrem que tudo é uma farsa, na verdade estão sob animação suspensa.
O mundo é uma simulação criada por uma inteligência artificial que de alguma forma continuou ativa e mantendo os cães em uma macabra experiência por décadas, e eles são os únicos “despertados”.
Agora, eles precisam encontrar uma maneira de escapar dessa realidade falsa.
Por trás das cenas
Qual o interesse da inteligência artificial? Ela trama alguma coisa com cães?
Qual a relação deles com essa experiência, por que eles?
Além disso, o que precisarão enfrentar ou descobrir para fugir dessa realidade falsa?
Por último, o que farão depois de saírem e descobrirem um mundo totalmente diferente?
O Vilão Oculto:
Os personagens são contratados para uma missão aparentemente simples por um nobre canino.
A missão é encontrar e recuperar um antigo artefato humano, do qual rezam lendas dizer que é um instrumento para passar conhecimento dos humanos para os cães.
No entanto, ao longo da aventura, eles descobrem que o próprio contratante é o verdadeiro vilão e que o artefato na verdade é uma maneira de sobrepujar a mente canina, obrigando-os, através da dor, a fazer quaisquer atos ordenados pelo detentor do controle.
O artefato? Uma espécie de coleira que emite um choque toda vez o detentor do controle ordenar.
Por trás das cenas
Quais os desejos do contratante? Por que ele deseja essa coleira?
Onde está esta coleira? Será que se encontra em um antigo abrigo humano ou em uma caverna cheia de perigos?
Por fim, o que os jogadores farão com a coleira? Entregarão ao contratante ou tomarão para si?
Por fim
E aí?
O que achou dessas ideias para aventuras em Pugmire RPG para você usar nas suas aventuras?
Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo PIX e também no Catarse!
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Neste post você vai ficar um pouco mais por dentro do financiamento coletivo de Pathfinder Remaster! O novo lançamento da New Order Editora em parceria com a Paizo.
Sobre o financiamento coletivo
Não é de hoje que a comunidade RPGista está acompanhando as movimentações da Wizard quanto a D&D e ao OGL ou sistemas baseados em seu D20 system.
Toda essa movimentação e incertezas, Wizard tirando seus materiais do Brasil, geram oportunidades, como a Paizo e outras editoras, trazendo mais ainda material para as terras tupiniquins.
E isso ocorreu com a Paizo.
O financiamento coletivo de Pathfinder Remaster é um exemplo claro disso. Os esforços das editoras que ainda haviam vínculos com a OGL e ao D20 system republicando seus livros de formas independentes.
O financiamento de Pathfinder Remaster no Brasil é trazido pela nossa amiga de longa data, a New Order Editora.
Você pode apoiar e conferir o financiamento coletivo através do link abaixo!
O livro do jogador, bem como o livro do mestre já estão financiados, inclusive isso ocorreu algumas horas depois do início do financiamento!
Assim, agora a editora busca as metas extras, que estão recheadas de materiais incríveis, além do livro romance ambientado em Golarian, o Príncipe dos Lobos, o qual sou diagramador, inclusive.
Sobre os livros
Os livros já financiados seguem a mesma qualidade de todo o material que a New Order Editora publica, capa dura e uma brochura de qualidade. Além disso, todas as páginas são coloridas, e com ilustrações de tirar o fôlego.
Falando em páginas, o livro do jogador e o livro do mestre são dois blocos de construção. O livro do jogador possui 464 páginas e o livro do mestre tem 336 páginas!
O livro do jogador trás tudo que você precisa para criar o seu personagem, da forma mais versátil que conseguir.
Já o livro do mestre trás todas as mecânicas e dicas que mestre iniciantes ou experientes precisam. Bem como você encontra no livro diversos “subsistemas”, com regras para duelos, infiltrações, perseguições e várias outras situações que podem ocorrer na sua narrativa.
Além disso, o livro do mestre trás toda a história do cenário oficial de Pathfinder, Golarion, seu rico mundo, com diversos ganchos para ligar sua aventura a qualquer canto desse cenário.
Sobre Pathfinder Remaster
Mas você deve estar se perguntando, o que realmente mudou de Pathfinder 2ª Edição para Pathfinder Remaster.
Não vou correr todos os pontos do livro, até porque isso quebraria o deslumbre que quem apoiar terá quando receber seus livros.
Mas posso dizer que algumas coisas mudaram, não são os mesmos livros da 2ª Edição só que com alguns termos diferentes.
Houve mudanças em algumas regras, algumas magias deixaram de existir para que outras fossem criadas, bem como termos que estavam atrelados a OGL foram trocados por termos próprios.
Por fim
Dessa forma, você que é um amante de Pathfinder e gosta de estar sempre atualizado com as mudanças do seu sistema do coração, Pathfinder Remaster é uma parada obrigatória!
Você pode apoiar o financiamento coletivo de Pathfinder Remaster até dia 13 de julho, então não deixa pra depois e já vai ajudando a conquistar as metas extras!
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Neste post vamos a abordar a história de dois NPC’s que apareceram em nossa campanha contínua de Paradaisu, que são Gori e Pink, ambos criados com as mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo.
Para quem não conhece, Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
Gori e Pink em Paradaisu (Shadowrun 6° Mundo)
Reinaldo e Mari, pais de Gori e Pink, eram viciados em Profunderva, utilizavam diariamente, sempre que o “barato” passava. Mesmo quando Mari estava grávida, ela utilizava Profunderva sem qualquer limite.
Ambos os pais tinham um sentido muito fraco para magia, quase não conseguiam ver ou sentir o Astral. Após o início do vício em Profunderva, sem utilizarem a droga, não sentiam mais nada.
Eventualmente, em uma relação sem quaisquer cuidados e regada ao uso de drogas, Mari engravidou. Nenhum dos dois ligou para isso, Mari quase não foi nenhuma vez a qualquer médico, até porque para isso precisariam pagar, e isso custava caro. Todo o direito que ganhavam basicamente ia para droga e pouco para comida.
Afinal, a gravidez não era importante.
Com o passar dos meses, Mari foi sentindo muitas dores, o que levou a um parto prematuro e sem atendimento médico pago, logo após o nascimento, mesmo ainda sentindo dores, foi enviada para casa.
Mari deu à luz gêmeos, uma menina e um menino, os quais chamou de Gori e Pink.
Reinaldo, em seu trabalho catando sucata nos lixões mal conseguia dinheiro para ele e Mari utilizarem drogas, imagine então ainda sustentar mais duas crianças.
E crianças comem demais, fazem muita sujeira, não é bom ter elas em casa, pensava Reinaldo.
Quando os gêmeos tinham dois meses de idade, Reinaldo e Mari decidiram por se livrar das crianças. Mas o que fazer, pensaram.
Então veio uma ideia.
Eles venderiam as crianças, trocariam por Profunderva, talvez conseguissem drogas por um mês por cada criança.
E assim o fizeram, venderam ambos por um mês e meio de Profunderva. Para sorte dos compradores, ambas as crianças eram despertas. E ambas com uma ligação muito forte com o Astral.
Então, quando tinham dois anos e começaram a demonstrar sua ligação com a magia, foram vendidas novamente, dessa vez para uma gangue em ascenção de Cerração, a gangue dos Navalhas Sorridentes.
No final dessa transação, o traficante de Profunderva que vendia para Mari e Reinaldo foi estripado com uma faca enferrujada, depois seu corpo foi jogado no mar, as margens do estreito do Una.
Purpurata, a líder na época das Navalhas Sorridentes, também desperta, viu com grande interesse as crianças, que poderiam ser bons pupilos e fazerem a gangue evoluir ainda mais.
Acredita-se que a ligação de Gori e Pink ser tão forte entre si e com o Astral e a magia é devido o uso excessivo de Profunderva pelos seus progenitores, porém não há como provar essa teoria.
Com seis anos, ambos já demonstravam muita capacidade. Gori como um adepto e Pink com a magia, principalmente o controle mental.
Com sete anos, ambos já haviam matado várias pessoas a mando das Navalhas Sorridentes.
Contudo, aos 17 anos, Gori caiu do 7º andar de um prédio no centro de Cerração, durante uma missão de assassinato.
Pink estava junto, e depois de explodir o micro apartamento, saltou para ajudar seu irmão. Usando todas as magias que conhecia para curá-lo, que ainda estava com um sopro de vida, devido as suas habilidades de adepto.
Mas mesmo com todos os poderes de Pink, a mente de Gori nunca mais foi a mesma. Seu corpo já não possuía mais quaisquer ferimentos, mas sua mente continuava fragmentada, quase inerte. Mantinha somente sua conexão com a magia e com o reino Astral.
Pink jurou que nunca abandonaria seu irmão e juntos se tornariam líderes, fortes o suficiente para se libertarem de tudo que os machucava.
Então, ela fez algo que nunca havia tentado, usou uma magia de controle mental e controle de ações, de forma contínua, em seu irmão que se encontrava quase que em estado vegetativo.
Cada vez mais Pink fazia os dois se esforçarem, chegando aos seus limites, sua mente já não distinguia quase o que eram seus pensamentos e as ondulações da mente de Gori. Um dia, com tanto sangue aos seus pés, chegaram à liderança de uma das pontas dos Navalhas Sorridentes.
Foram instruídos por Purpurata a tomar para si e guardar um antigo sanatório, para que, mais tarde, no momento propício, ele fosse utilizado.
Porém a ambição de Pink só aumentava e após tomarem o local, começou alguns negócios próprios, como fabricação de drogas, com base em alguns minérios encontrados no subsolo do sanatório, além de sequestros para transformar pessoas em Dolls.
Assim Pink começou seu próprio negócio, recrutando humanos e elfos, seus peões na sua subida ao poder.
Até que um dia, o sanatório foi atacado e tudo mudou.
Como interpretar Pink
Pink é explosiva, gosta de causar encrenca, de torturar as pessoas com sua magia. Ela prefere manter uma certa distância e sempre que possível se esconde atrás dos músculos e da katana do seu irmão.
Sempre que pode procura uma oportunidade de ter mais poder, seja por meio da influência ou do medo.
Além disso, acabou se viciando em profunderva, sempre carrega um pouco consigo nos bolsos e usa sempre que tem uma oportunidade.
Agora que ela encontrou o pó colorido no sanatório, usa ele para controlar suas tropas, como se fosse uma espécie de mente coletiva, mas de forma só a captar leves ondulações mentais.
Mote
Pink quer poder, não importa como irá conseguir. Se tiver que matar, ela o fará, não importa onde ou quem. Poder é tudo que importa para ela.
Gori sempre foi de poucas palavras, porém analisa toda a situação friamente, tentando tirar proveito de tudo que pode.
Dificilmente perde a cabeça e, ao contrário de sua irmã, preferiu sempre manter seu corpo livre de drogas, até ocorrer seu acidente, onde sua irmã, para facilitar o domínio mental, dá um pó colorido, encontrado no sanatório, embaixo de sua língua.
Gori sempre foi muito eficiente em duelos ou combates com inimigos corpo a corpo, tenta diminuir a distância entre seu oponente o máximo para atacar com sua katana.
Após o acidente no corre, Gori entrou em um estado quase vegetativo, com seus movimentos controlados puramente pela mente de sua irmã.
Mote
Sua vida antes do coma se resumia a livrar a cara da sua irmã dos problemas que ela mesma arranjava. Agora, ele serve aos propósitos da irmã sem questionamento, acorrentado pelos poderes de controle mental de Pink.
Esses são dois dos inimigos que os jogadores de Paradaisu, nossa campanha contínua no Movimento RPG, derrotaram.
Suas fichas, que você encontra acima, foram feitas no mesmo processo de criação de um personagem conforme o livro, então fique a vontade para usá-los em sua campanha como NPCs ou mesmo como personagens jogadores!
Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.
Você encontra esse livro e muitos outros da linha Shadowrun clicando no banner abaixo!
Além de garantir seus livros preferidos, você ainda ajuda o MRPG.
E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo PIX e também no Catarse!
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Além disso, o MRPG agora tem revista, você pode apoiar também pelo Catarse!
Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, agora vamos ao combate utilizando magias!
Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.
Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate com explosivos em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!
Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.
O Combate utilizando magias em Shadowrun
Em Shadowrun magias, artefatos mágicos, a união entre magia e tecnologia estão em todos os lugares, as vezes você encontrará alguém fazendo algum tipo de truque mágico no mercado, para alcançar algo que não consegue, mas algumas vezes encontrará o seu oponente conjurando uma bola de fogo na sua cara.
A lei da rua é clara em duas coisas.
Nunca faça acordos com um dragão e mate o mago primeiro!
De qualquer forma, você certamente vai usar ou ser alvo de magias em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!
Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso primeiro post – Explicando o Combate Corpo a Corpo– lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará aqui. Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post.
Além disso, preciso dizer que o combate envolvendo magias, inicialmente segue a mesma mecânica do combate normal, contudo existem algumas variantes específicas.
Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.
Conjurando magias
Utilizar magias em combate segue simples passos.
1°º Selecionando os alvos
O primeiro passo quando uma magia é conjurada em combate, é que você precisa começar escolhendo quem são seus alvos.
Após, deve verificar seu VA (Valor de Ataque), ele é o resultado da soma de Magia + seu atributo de tradição, por exemplo, para a tradição Hermética, seria Feitiçaria.
Já os valores de Defesa seguem da mesma forma que anteriormente, são resultado da soma de Reação + Intuição.
Caso alguém tenha mais do que 4 pontos de diferença, o portador do maior valor ganha um Trunfo, além do restante das condições, determinadas pelo narrador.
Lembrando que cada um dos alvos deve ter seu valor de Defesa observado, para o ganho de Trunfo.
2°º Ajustando o feitiço
Você, basicamente, pode ajustar seu feitiço de três formas:
Amplificando: +1 de dano no alvo, +2 de dreno para você tentar aguentar. Obviamente, só pode ser utilizado em feitiços de combate;
Aumentando a área: A cada +2m de raio da área de efeito, aumente o dreno em 1.
Alterando a área: Somente para feitiços alguns feitiços específicos. Com uma Ação menor, o conjurador altera a área dentro do alcance do feitiço. Essa alteração pode acontecer em qualquer momento e não causa dano de dreno.
3°º Rolando o teste
Para tentar acertar o feitiço, o conjurador precisará rolar Feitiçaria + Magia, os sucessos acima dos obtidos pela defesa contam como dano.
Para ver qual defesa deve ser rolada, veja o item “Tipos de Feitiço de Combate” abaixo.
4°º Lidando com o dreno
Todo feitiço possui um Valor de Dreno (VD), para resistir a esse dano, o conjurador deve rolar Vontade + seu atributo de tradição (Lógica para magos herméticos, Carisma para xamãs) e comparar os sucessos com o Valor de Dreno do feitiço conjurado.
Se os sucessos igualarem ou superarem o Valor de Dreno, o dreno não tem efeito. Se o Valor de Dreno superar os sucessos, o conjurador sofre dano Atordoante igual à diferença entre sucessos e o Valor de Dreno.
Caso o dano, após o teste de resistência, for superior à Magia do conjurador, o dano torna-se Físico. Esse dano não pode ser curado por magia ou medkits.
Tipos de Feitiços de Combate
Basicamente existem dois tipos de feitiços que são utilizados em combate, os feitiços de combate direto e os indiretos.
Feitiços diretos são aqueles que você conjura e afetarão diretamente o alvo, por exemplo uma magia de sono.
Nesse caso, o atacante deve rolar Feitiçaria + Magia, contra Vontade +Intuição. Os sucessos restantes viram dano.
Feitiços indiretos são aqueles que seus efeitos tem como objetivo causar dano, não diretamente o feitiço, por exemplo uma bola de fogo.
Seu efeito é que as coisas queimem/explodam, contudo ela não tem como objetivo fazer o próprio alvo explodir.
Para este teste, o conjurador rola Feitiçaria + Magia, contra a Reação + Vontade do alvo. O dano é igual a metade da Magia do conjurador (arredondando pra cima) + os sucessos restantes + o adicional da ampliação, caso tenha.
Sofrendo o Dano
Agora vem o sofrimento. Caso seja uma magia de área, todos no local de explosão devem sofrer o dano e tentar absorver, rolando Corpo.
Exemplo de combate com Magias em Shadowrun
Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.
Depois de perceberem que o combate corpo a corpo não está sendo eficaz, o Ork e o Soldado da máfia decidem utilizar armas de fogo.
Ouvindo os tiros, mais dois soldados da máfia se direcionam a porta do apartamento do Ork. Dessa forma, o Ork se vendo cercado, pensa em usar medidas extremas.
Ele puxa uma granada, que faz os dois soldados da máfia recém-chegados virarem pedacinhos.
Vendo toda a comoção do local, um outro membro da máfia, se aproxima para acabar com isso de uma vez por todas.
Iniciativa
Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.
Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o primeiro soldado fica com 7.
Já para o recém chegado, precisamos jogar a sua iniciativa e ele tira um 11.
VA, VD e Trunfo
O recém chegado começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.
O mago da Lone Star não quer saber quem eles são, simplesmente quer acabar com o caos no seu bloco.
Ele possui um VA de 10 (Magia+Feitiçaria), o bruto tem um VA de 4 (Atletismo + Agilidade), enquanto o soldado tem um VA de 6 (Armas de fogo + Agilidade).
O VD do mago é 9, do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.
Como o mago tem mais de 4 pontos de diferença entre seu VA e os VDs dos inimigos, ele ganha um trunfo bônus.
Round do Mago
Ataque com magia
O mago da Lone Star decidiu que essa confusão já foi longe demais, e o melhor jeito de acabar com isso é deixar os dois inconscientes de levá-los sob custódia.
Assim ele decide conjurar a magia Explosão, ele rola seus 10 dados para conjuração e obtém incríveis 6 sucessos (3/3/4/4/5/5/6/6/6/6)!
Além disso, ele decide usar o trunfo que ganhou para aumentar em 1 o resultado de um dado, tornando um 4 outro 5.
Dessa forma, ele fica com um total de 7 sucessos.
Ele conjura a Explosão dentro da casa, pegando no soldado da máfia e no ork.
Os alvos rolam sua defesa contra a magia, como ela é indireta, eles rolam Vontade + Reação, um total de 4 dados.
O bruto tira 1 sucesso (2/3/3/5), já o soldado obtém nenhum sucesso, tirando (1/2/2/4).
Absorvendo o dano
Agora vamos ver o dano da magia.
Explosão é uma magia atordoante, com seu efeito em área.
O dano da Explosão será os sucessos que o mago teve, 7 sucessos, mais o seu valor de Magia, 5. Assim temos um total de 12 de dano atordoante.
Como o Ork obteve 1 sucesso, descontamos do dano total.
Dessa forma, o Ork levará 11 pontos de dano e o soldado da máfia levará todo o dano, 12 pontos.
Ambos tinham 10 pontos em seus marcadores de condição, assim ambos caem inconscientes e quase mortos.
O mago precisa lidar com o dreno agora, que na magia explosão é 4, ele rola Vontade + Lógica ( tradição Hermética), um total de 8 dados e obtém 3 sucessos (1/1/3/3/4/5/5/6).
Então ele anota 1 ponto de dano atordoante em seu marcador de condição.
Por fim
Acabou que o mago nem precisou usar sua segunda ação nesse turno.
E assim terminamos este combate alucinante, com mano a mano, tiros, granadas e explosões de magia.
Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.
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Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, agora vamos ao combate utilizando explosivos!
Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.
Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate com explosivos em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!
Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.
O Combate utilizando explosivos em Shadowrun
Em Shadowrun explosivos são tão acessíveis quanto armas de fogo, qualquer um pode ter uma granada no bolso e com certeza o seu runner tem algumas.
De qualquer forma, você certamente vai usar explosivos em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!
Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso primeiro post – Explicando o Combate Corpo a Corpo– lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará aqui. Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post.
Além disso, preciso dizer que o combate com explosivos, inicialmente segue a mesma mecânica do combate normal, contudo adiciona-se uma regra de dispersão e direção, a qual trato abaixo.
Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.
O VA e defesa
Como vimos anteriormente, o VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma de Agilidade + Atletismo, que é a perícia associada ao combate com armas de arremesso.
Outras perícias que também podem ser utilizadas para combate, serão abordadas nos próximos post dessa série, então não deixa de acompanhar.
Não existe Valor de Defesa em caso de explosão, para se defender de uma explosão que será iminente, você utilizará a regra para isso.
A regra de Evitar Iminente é bem simples, se você não se movimentou ou utilizou a manobra Arrancar no seu turno, pode utilizar uma ação menor de movimento para se afastar de onde você acha que o explosivo cairá.
Caso você tenha utilizado sua ação de movimento, não poderá sair do local e deverá rolar Corpo para tentar diminuir o dano, uma ação Jogar-se também pode ser usada, para reduzir o dano em 2.
Dispersão e Direção
Tudo em Shadowrun é complicado na primeira vez que você faz, o combate com explosivos não seria diferente.
Mas depois que você entende, fica fácil, então vamos a explicação.
Após ter o seu VA, e determinar quem permanecerá na possível área de explosão, o você rola os dados, informe o seu resultado para o narrador, ele vai precisar.
Esses sucessos farão diferença na hora de ver a dispersão do explosivo após ele bater no local.
Tendo os sucessos em mãos, o narrador joga secretamente 2d6 e determina se o alvo do explosivo está perto, de 1 a 3m de distância, ou afastado, 4 a 50m. Médio, distante e extremo são grandes demais para coisas arremessadas a partir do ombro.
Após determinar a distância, ele vai para a tabela abaixo.
Comparando a distância do, o narrador rola 2d6 e diminui o resultado dos dados do valor entre parênteses na tabela.
O resultado final é quantos metros o explosivo se dispersou do ponto alvo. Depois de determinar quantos metros o explosivo percorrerá do alvo original, é necessário ver qual a direção que ele percorrerá.
Para isso, o narrador rola novamente 2d6 e compara o resultado com o diagrama de Direção e Dispersão abaixo.
Com o resultado da rolagem, o narrador compara com o diagrama para determinar em qual direção o explosivo ricocheteou, quitou ou rolou depois que atingir o local.
Calma, vai ficar mais claro no exemplo de combate.
Sofrendo o Dano
Agora vem o sofrimento. Todos no local de explosão devem sofrer o dano de acordo com sua distância do ponto de origem de explosão.
Diferente de combater com armas corpo a corpo ou com armas de fogo, os sucessos da jogada de ataque não aumentam o dano. Este é igual ao descrito na tabela de dano do explosivo correspondente.
Cada explosivo possui o seu raio de explosão, que é a área total afetada. Além disso, o dano do explosivo varia conforme a distância do alvo a partir do ponto de origem.
Cada um dos afetados no raio de explosão deve rolar corpo para tentar diminuir o dano total.
Exemplo de combate com Armas de Fogo em Shadowrun
Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.
Depois de perceberem que o combate corpo a corpo não está sendo eficaz, o Ork e o Soldado da máfia decidem utilizar armas de fogo.
Ouvindo os tiros, mais dois soldados da máfia se direcionam a porta do apartamento do Ork. Agora são 3 contra 1, o Ork não é bom em matemática, mas sabe que as coisas não estão boas para ele.
Dessa forma, ele decide usar uma de suas bebês, como ele chama suas granadas.
Iniciativa
Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.
Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o primeiro soldado fica com 7.
Como os dois soldados adicionais acabaram de chegar na porta, eles agirão no próximo turno, se estiverem vivos para isso.
VA, VD e Trunfo
O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.
O bruto tem um VA de 4 (Atletismo + Agilidade), enquanto o soldado tem um VA de 6 (Armas de fogo + Agilidade).
O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.
Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.
Round do Bruto
Ataque com Explosivos
O Ork Bruto decidiu jogar uma granada perto da porta, por cima da cabeça do primeiro soldado, para tentar pegar nos três e se acabar com o problema.
Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 4 dados de ataque.
O primeiro soldado usará a manobra Evitar Iminente, já que ele não se moveu, a fim de se jogar para fora do local da explosão. Já os outros dois soldados se moveram para chegar até ali, eles não poderão esquivar.
O Bruto tira 2/2/5/6, dois sucesso.
Dispersão e direção
Agora o narrador rola 2d6 para descobrir a dispersão, rolo 2 e 5, dando no total um resultado 7.
Com esse resultado, comparo na tabela, o Bruto jogou a granada a uns 2 metros no máximo, esse seria o alcance perto.
Dessa forma faço o cálculo 7 (2d6 que rolei) – 2 (sucessos do bruto) +4, o resultado é 1.
Assim, houve uma dispersão de 1 metro do ponto de impacto, agora o narrador vai ver qual a direção que a granada rolou/quicou.
Jogo outros 2d6 e tiro 2 e 3, dando um valor total de 5, comparando com o diagrama de Direção e Dispersão, vemos para onde a granada rolou depois de bater no chão.
–//–
Caso o resultado do cálculo na tabela de Dispersão em Alcance fosse 0 ou menos, isso quer dizer que o explosivo parou exatamente onde deveria e não houve dispersão.
Além disso, se houve uma falha, o narrador deve fazer todo o restante do processo de qualquer forma.
Se o jogador falhar em jogar um explosivo, não é só dizer que ele falhou e ponto final, como acontece com algumas outras regras de combate, uma granada arremessada em algum lugar, mesmo que no lugar errado, ainda vai explodir e levar alguma coisa consigo!
–//–
O dano da Granada Altamente Explosiva é de 14F/10F/6F (Ponto de Origem, Perto e Afastado, respectivamente) com um raio de explosão de 10 metros do seu ponto de origem.
Dessa forma os dois soldados que chegaram vão tomar o dano cheio, enquanto o Ork tomará o dano respectivo a Afastado, já que se encontra a 4 metros do ponto de origem da explosão.
Os dois soldados tem Corpo 2, assim rolam dois dados cada um. Um deles tira 3/4, nenhum sucesso e o outro tira 3/5, um sucesso. O dano total para o ponto de origem é de 14F, eles levam respectivamente 14 e 13 pontos de dano em seus marcadores.
Dessa forma, os dois soldados que acabaram de chegar vão direto para o céu da máfia.
Como o Ork também não se moveu em seu turno, ele consegue utilizar a manobra Evitar Iminente para fugir da explosão.
Round do Soldado
Ataque com Armas de Fogo
Essa foi a vez do bruto que fez dois soldados virarem churrasco e limpar metade do seu apartamento.
Agora é a vez do soldado, que vai atacar com sua Beretta. Como vimos antes, seu VA é 6, então ele rola 6 dados e tira os seguintes resultados 2/3/3/4/5/6. São dois sucessos.
Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 4/4/5/5, tirando 2 sucessos. O ataque causará somente o dano base.
Absorção
O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/3, nenhum sucesso. O valor de dano da Beretta é 2F, dessa forma, o Ork leva todo o dano, recebendo um tiro no braço.
Tudo outra vez
Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia e se mantem os mesmos valores de iniciativa.
O que mais pode acontecer nesse combate explosivo e emocionante em Shadowrun 6º Mundo?
Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.
Por fim
Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.
Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.
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Além disso, o MRPG agora tem revista, você pode apoiar também pelo Catarse!
O jogo de 7º Mar é para você se deleitar com os prazeres de navegar com liberdade, tanto em suas escolhas interpretativas quanto também na mecânica de jogo.
A liberdade que o 7º Mar te dá é surreal e na criação de sua Nau não é diferente.
1° Criando uma Nau
Primeiramente, toda embarcação tem um nome. Você pode escolher o nome agora ou construir toda a parte mecânica primeiro e escolher o nome depois.
Não há problema! Assim, se ainda não se sente confiante no nome da sua embarcação, pule esta etapa e comece a partir da próxima!
Por exemplo, o nome da minha Nau é o Assobio da Maré. Conforme ela navega pelos mares, o atrito da madeira e da água produz um leve assobio.
Poucos conhecem esse som e, se conhecem, já sabem que o perigo se aproxima!
2° Classe
Assim como na maioria dos RPGs, seu personagem precisa de uma classe. No 7º Mar, seu personagem tem suas formações, enquanto a classe fica a cargo da sua Nau. Existem algumas delas: Bergantim, Brigue, Carraca, Fluyt, Escuna, Fragata, Galeão, Vaso de Guerra.
Vale lembrar que a escolha da classe não define rolagens de dados ou testes, é apenas o formato cosmético dela no jogo.
Por exemplo, o Assobio da Maré pertence à classe Vaso de Guerra. Ele existe puramente para lutar no mar e engolir seus adversários.
A maioria das Naus tem nomes femininos, como exige o código pirata, mas nesta classe, você pode dar um nome masculino.
3° Origem
Em termos de mecânica de jogo, cada nação vai dar dados extras em algumas circunstâncias ou algumas outras habilidades. Lembre-se que tudo isso pode ser discutido com o mestre de jogo, durante a criação da sua Nau, podendo ter os efeitos descritos alterados e adaptados.
Por exemplo, nosso Vaso de Guerra, chamado de Assobio da Maré, é de origem Castilhana. Os Naus construídos nessa Nação são fortes e grandes e como bônus, eu preciso sofrer um dano extra antes de sofrer uma Avaria Crítica, o que combina muito com o perfil do Assobio da Maré. É uma Nau difícil de ser vencida!
4° Formações
Da mesma forma que o seu personagem em 7º Mar tem formações que contam um pouco da história dele e de quem ele é, as Naus também possuem Formações.
Além disso, toda Nau tem uma origem, um lugar onde foi construída e zarpou pela primeira vez pelos mares. A Origem é determinada pela Nação de sua Nau que são: Avaloniana, Castilhana, Aiseniana, Montenha, Sármata, Ussurana, Vodatiana, Vestenesa e Exótica.
Afinal, uma embarcação que acabou de zarpar não tem nenhuma reputação. Naus que possuem nomes, normalmente sobreviveram e já vivenciaram muitas coisas no passado. Em regra, você só pode ter uma formação por vez, a menos que algum tripulante do navio compre a Vantagem: “Devoto ao Mar”, aí será possível adicionar mais uma Formação a sua Nau.
As escolhas aqui são essas: Além do Horizonte, Senhora do Espelho, Capturada por Piratas, Amiga de Iskandar, Capitão Heróico, Caçadora de Piratas, Batalha Notável, Contorno do Chifre, Devorado pelo Triângulo.
Por exemplo, a escolha para o Assobio da Maré é fácil. A Nau é uma sobrevivente de uma Batalha Notável. Por ser um Vaso de Guerra, de Castilha e agora também uma sobrevivente de Batalha Notável, a Nau se torna quase impossível de ser afundada por outros piratas e bucaneiros por aí. Com essa formação o Assobio da Maré, precisa ter 5 Avarias Críticas para ser destruída, ou invés de 4.
5° Aventura
Os Heróis e a Nau vivem suas aventuras em conjunto e conforme forem avançando durante a história, podem receber benefícios e alguns bônus.
Não há uma lista de escolha aqui, isso cabe ao mestre de jogo ir acrescentando conforme a aventura for passando, mas os Heróis e os Naus só recebem os bônus na primeira vez que presenciarem ou que terminarem tal aventura.
6° Carga
Cada Nau possui uma capacidade de carga. Normalmente, cada Nau tem 2 pontos de Carga. Quando você leva uma carga de um ponto a outro, isso gera 1 ponto de Fortuna.
Quanto mais distante o destino, mais pontos de Fortuna você ganha, especialmente se a Carga for valiosa para aquele lugar específico.
7° Tesouros
Depois de ganhar seus Pontos de Fortuna, eles são depositados na Nau. O capitão decide o que fazer com eles. Geralmente, metade dos pontos no final da sessão de jogo é usada para a manutenção da Nau, pagamento dos tripulantes e mantimentos.
Se o Capitão decidir não usar esses pontos para esse fim, os tripulantes se tornam insubordinados, causando uma penalidade significativa em toda a estrutura do navio.
8° Tripulação
Deixei a tripulação por último, porque é a parte mais divertida. Em 7º Mar, na Criação de uma Nau, você, como mestre do jogo, e os jogadores podem criar a própria tripulação dentro da Nau.
O total de tripulantes é 10 e pode ser dividido em 2 pelotões com Força 5 cada um, ou dois pelotões, um de Força 7 e outro de Força 3, ou simplesmente um único com Força 10. Não vamos nos concentrar muito na mecânica do jogo aqui, mas sim em como criar uma tripulação legal.
Não há regras aqui, você pode criar o nome do tripulante, a posição que ele ocupa no navio (Capitão, Piloto ou Patrão, Contra Mestre, Encarregado do Velame, Mestre Bombardeiro, Cirurgião de Bordo, Marinheiro do Convés), a Nação e a Peculiaridade deste tripulante. (Podendo seguir as regras ou não).
Faça com que os tripulantes sejam realmente importantes e permita que os jogadores também criem seus próprios tripulantes.
Por fim
Jogar 7º Mar é uma experiência surreal. Criar a ficha do Herói já é algo simplesmente fantástico. Se você adicionar a criação da Nau, se torna algo tão incrível que melhora ainda mais a experiência antes do jogo começar de fato.
As expectativas sobem lá no alto e você já está se divertindo antes mesmo dos dados começarem a rolar de verdade.
A sensação de criar uma ficha, seja ela de Nau ou herói é uma sensação única, então aproveite bem essa etapa do RPG, pois você já está jogando! Todo RPG começa na criação da ficha e nada melhor do que deixar essa experiência divertida e singular.
E aí, gostou de acompanhar a criação de um Nau para o sistema 7º Mar?
Então agora é hora de você criar os seus personagens. Mãos a obra, pegue seu papel e caneta, seu celular/tablet/computador e PDF, e vamos a criatividade.
Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.
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E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo PIX e também no Catarse!
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Além disso, o MRPG agora tem revista, você pode apoiar também pelo Catarse!
Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, começamos pelo combate corpo a corpo, agora vamos ao combate com armas de fogo!
Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.
Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate corpo a corpo em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!
Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.
O Combate Com Armas de Fogo em Shadowrun
Em Shadowrun armas de fogo são muito acessíveis, qualquer um pode ter e com certeza o seu runner tem algumas, possivelmente até deu nome para uma delas, dorme com ela inclusive.
De qualquer forma, você certamente vai usar armas de fogo em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!
Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso post anterior – Explicando o Combate Corpo a Corpo– lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará nesse post.
Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post. Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.
O VA e VD
Como vimos anteriormente, o VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma de Agilidade + Armas de Fogo, que é a perícia associada ao combate com armas de fogo “comuns”.
Outras perícias que também podem ser utilizadas para combate, serão abordadas nos próximos post dessa série, então não deixa de acompanhar.
O VD é seu Valor de Defesa, pegue os valores de Reação + Intuição, esse serão seus dados de defesa.
Sofrendo o Dano
Depois do choro, agora vem o sofrimento. O defensor deve sofrer o dano residual, caso tenha algum, em seu marcador de condição.
Além do dano causado pelos sucessos, caso tenha, você causa o dano básico da arma, então precisa ficar esperto para não acabar esquecendo dele.
Caso ele tenha levado dano, cada ponto de dano é uma marca na caixa de condição, física ou atordoante, o que for correto.
Você começa a marcar na caixa da esquerda para a direita, de cima para baixo. Lembrando que, assim que completar uma linha, você sofre as penalidades daquela linha.
Se levar 2 de dano, nada acontece, mas se levar 6, vai ter uma penalidade de -2 em todas as suas ações.
Exemplo de combate com Armas de Fogo em Shadowrun
Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.
O Bruto atacou primeiro com sua soqueira, seguido do Soldado da Máfia, atacando com seu porrete. Agora o Ork pensa que seria mais rápido usar sua Beretta.
Iniciativa
Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.
Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o soldado fica com 7.
VA, VD e Trunfo
O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.
O bruto tem um VA de 5, enquanto o soldado tem um VA de 6.
O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.
Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.
Round do Bruto
Ataque com Armas de Fogo
Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 5 dados de ataque, enquanto o soldado rola 4 dados de defesa.
O Bruto tira 2/2/4/6/6, dois sucesso, o soldado tira 2/2/5/6, também dois sucessos, dessa forma, o ataque acontece, porém nenhum dano extra é dado.
Absorção
Agora o soldado rola Corpo (3 dados) e tira 2/5/5, dois sucesso. Assim, o dado da Beretta é 2F, porém o soldado conseguiu reduzir 2 pontos. Dessa forma, nenhum dano foi causado.
Round do Soldado
Ataque com Armas de Fogo
Essa foi a vez do bruto, agora é a vez do soldado, que também vai atacar com sua Beretta. Como vimos antes, seu VA é 6, então ele rola 6 dados e tira os seguintes resultados 1/2/2/2/2/5. Só um sucesso, se o soldado tivesse tirado mais um número 1, esse ataque viraria uma falha crítica.
Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 1/2/4/6, tirando 1 sucesso. O ataque causará somente o dano base.
Absorção
O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 5/5/6, tirando 3 sucessos. O valor de dano da Beretta é 2F, dessa forma, o Ork não recebeu nenhum dano.
Tudo outra vez
Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia e se mantem os mesmos valores de iniciativa.
O Ork atacará novamente com sua Beretta? Será que o Soldado tem alguma carta na manga?
Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.
Por fim
Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades explosivas.
Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.
Você encontra esse livro e muitos outros da linha Shadowrun clicando no banner abaixo!
Além de garantir seus livros preferidos, você ainda ajuda o MRPG.
E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo PIX e também no Catarse!
Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG agora tem revista, você pode apoiar também pelo Catarse!
Neste post vamos começar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo e começaremos pelo combate!
Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.
Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate corpo a corpo em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!
Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.
O Combate Corpo a Corpo
Em Shadowrun tem combate, e você precisa saber lutar. Seja em uma briga de bar ou último recurso para derrotar aquele segurança AAA da Ares.
Dessa forma, em algum momento você vai precisar usar seus punhos, uma faca, uma espada, um porrete ou mesmo uma cadeira.
Mas e como é feito isso? Quais as regras e o que utilizar para isso?
Vamos conferir!
1° – Comparando VA e VD
O VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma da sua Agilidade + Combate Corpo a Corpo. Me refiro a essa perícia especificamente porque é o tema do post, mas também vale para outras perícias de Shadowrun associadas a combate.
Nesse sentido, o VD é seu Valor de Defesa, ele é o resultado da soma de Reação + Intuição, assim, resultando em um valor que varia de 2 a 20.
Após ter o VA e o VD dos combatentes, compare os valores, diferenças maiores que 4 pontos, o personagem que tiver o número maior ganha um trunfo.
Ex.: O Atacante tem 12 de VA, enquanto o Defensor tem 7 de VD, existe uma diferença de 5 ponto, dessa forma o atacante ganha um trunfo.
2° – Trunfo
O trunfo é aquele que traz uma diferença estratégica para o combate em Shadowrun, e para o restante do jogo também.
A regra é simples, se houver uma diferença de 4 pontos entre o VA e o VD, quem tiver o maior valor ganha um trunfo, mas não termina por aqui.
Caso o narrador julgue pertinente, ele pode dar 1 ponto extra para quem estiver em condições melhores, por exemplo, o atacante está em terreno alto, ficando mais fácil de acertar seu alvo. Ou, por exemplo, está chovendo muito forte, o defensor está se escondendo de alguém com uma arma de fogo, ele pode ganhar um trunfo bônus.
Lembrando que ninguém pode ganhar mais do que 2 pontos de trunfo por rodada, porém você pode acumular seus trunfos, em um total de 7.
3° – Os dados e o trunfo
Agora vem a hora de pegar os dados e gastar o trunfo. O livro apresenta uma série de possibilidades envolvendo o gasto de trunfo, não abordaremos elas aqui, mas existem possibilidades para se usar, antes e depois da rolagem de dados.
Essa é a parte que algumas pessoas se confundem, então vamos com calma.
Diferente de outros RPGs, em que só o atacante rola dados e o defensor é passivo, o combate em Shadowrun ele envolve ambas as partes na rolagem de dados.
Primeiramente, o atacante rola dados equivalentes ao seu VA, já o defensor rola dados igual ao seu VD simultaneamente.
Cada um separa o total de sucessos e o total de falhas, e analisa da seguinte forma.
Primeiramente veja se aconteceu uma falha.
Caso tenha sucessos, mas o número de falhas seja é maior que metade da pilha de dados, é uma falha.
Se você tiver uma falha e não ter nenhum sucesso, você teve uma falha crítica.
Se você não houve falhas, o ataque é bem-sucedido, conforme abaixo
Se o atacante teve ao menos 1 sucesso a mais do que o defensor, o ataque é bem-sucedido e o os sucessos extras são somados ao dano base.
Se o atacante teve sucessos iguais ao defensor, o ataque causa seu dano base somente.
4° -º O Dano e absorver o dano
Se o ataque acabou em uma falha, tudo certo, toca pra frente.
Caso o ataque tenha sido um sucesso com acertos extras, você precisa pegar o dano base da sua arma e somar esses sucessos extras.
Esse será o dano que o atacante causará, teoricamente, ao defensor, contudo a participação dele ainda não terminou.
O defensor agora tentará absorver o dano, rolando dados iguais ao seu atributo Corpo. Cada sucesso nesse teste diminui em 1 o dano que o atacante causaria.
5º Sofrendo o Dano
Depois do choro, agora vem o sofrimento. O defensor deve sofrer o dano residual, caso tenha algum, em seu marcador de condição.
Caso ele tenha levado dano, cada ponto de dano é uma marca na caixa de condição, Física ou atordoante, o que for correto.
Você começa a marcar na caixa da esquerda para a direita, de cima para baixo. Lembrando que, assim que completar uma linha, você sofre as penalidades daquela linha.
Se levar 2 de dano, nada acontece, mas se levar 6, vai ter uma penalidade de -2 em todas as suas ações.
Exemplo de combate Corpo a Corpo
Nesse nosso exemplo de combate, um Bruto dos Filhos de Sauron está devendo uma informação para a máfia, e ele quer resistir para entregar a informação.
Quem será que vai vencer?
O Bruto decide que não vale a pena usar gastar balas com um homenzinho ridículo. Dessa forma, ele vai usar seus punhos, aliados à sua soqueira para deixar esse soldado inconsciente.
O soldado acha que vai ser interessante socar a cara desse ork com seu porrete antes de chamar os reforços que estão do lado de fora do cubículo, que o ork chama de casa.
Assim, ambos decidem que irão usar armas corpo a corpo nessa luta, ao menos por enquanto.
Iniciativa
Primeiramente, vamos a iniciativa, ambos têm um valor inicial de 4 +1d6.
Dessa forma, rolam-se os dados, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o soldado fica com 7.
VA, VD e Trunfo
O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.
O bruto tem um VA de 6, enquanto o soldado tem um VA de 7.
O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.
Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.
Round do Bruto
Ataque Corpo a Corpo
Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 6 dados de ataque, enquanto o soldado rola 4 dados de defesa.
O Bruto tira 4/1/2/2/6/1, só um sucesso, já o soldado tira 1/2/5/3, dessa forma, o ataque acontece, porém nenhum dano extra é dado.
Absorção
Agora o soldado rola Corpo (3 dados) e tira 4/6/3, um sucesso. Assim, o dado da soqueira 3F, porém o soldado conseguiu reduzir 1 ponto. O dano final que o soldado leva é 2 em seu marcador de Físico.
Round do Soldado
Ataque Corpo a Corpo
Essa foi a vez do bruto, agora é a vez do soldado, que também vai atacar. Como vimos antes, seu VA é 7, então ele rola 7 dados e tira os seguintes resultados 5/4/3/1/1/1/3. Só um sucesso, se o soldado tivesse tirado mais um número 1, esse ataque viraria uma falha crítica.
Absorção
Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 5/4/3/2, mesma coisa que antes. O ataque causará somente o dano base.
O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/4, nenhum sucesso. Tomando o dano total de 2 em seu marcador de Atordoamento.
Tudo outra vez
Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia. Diferente da 5ª edição de Shadowrun, na sexta os jogadores permanecem com o mesmo valor de iniciativa.
Dessa forma, o ork pode atacar primeiro novamente.
Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.
Por fim
Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.
Particularmente Shadowrun é um dos meus RPGs favoritos e vai ser ótimo abordar as mecânicas do sistema, que as vezes parecem um pouco confusas.
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Maguno Magus é um personagem criado pelo nosso amigo Douglas Quadros para a one shot O Feiticeiro Kha’Dull do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Caminho RPG. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!
Maguno Magus
Airton Pedreira era uma criança comum, criado em um lar de órfãos na pequena cidade de Muren. Assim como as outras crianças do orfanato, todos os dias ia até o centro da cidade, pedir trocados para os mercadores e transeuntes que por ali passavam.
Certo dia, um magico chegou a cidade, Maguno Magus era seu nome, e ele prometia fazer magicas incríveis… Contando que você pudesse pagar bem. Em uma demonstração, Maguno conseguiu curar a perna quebrada de uma jovem filha de um comerciante. E quando questionado de porque não utilizava sua magia para criar dinheiro, disse que a habilidade de criar pertencia apenas aos deuses, entretanto, qualquer outra coisa, ele poderia fazer, com os poderes mágicos de sua pedra. E foi neste momento, que a vida de Airton mudou.
O Roubo
Durante a noite, junto a alguns amigos, Airton escalou a estalagem local e sorrateiramente entrou no quarto de Maguno. Entretanto enquanto estava procurando a pedra, acabou acordando o magico que rapidamente colocou a mão no seu peito e tentou conjurar algum tipo de feitiço no pequeno ladrão. Contudo, algo deu errado, e a pedra absorveu o corpo de Maguno de maneira grotesca. Airton, assustado com a cena e apavorado pelos gritos de dor que o mago deu enquanto era absorvido, ficou paralisado no chão. Até que os guardas da cidade entraram no quarto, neste momento o garoto por instinto pegou a pedra que estava em cima da cama e apontou na direção dos guardas. Neste momento ele sentiu uma dor enorme percorrer seu corpo e acabou desmaiando.
Quando acordou, encontrou-se em uma cela, aprisionado, mas isso não era o pior. Tatuagens cobriam seu corpo e moviam-se. Assustado, tentou pedir ajuda e foi atendido. As vozes em sua cabeça explicaram tudo. Eram antigos usuários da pedra que haviam sido aprisionados pela mesma por terem usado a pedra para prejudicar pessoas inocentes ou para ganho pessoal. Desde então, Airton, que assumiu o nome de Maguno Magus, o Guardião da Magia do Mundo, vem usando a pedra para ajudar pessoas e, assim, evitar ser absorvido por ela, como os milhares de outros guardiões foram no passado.
Como interpretar Maguno Magus
Maguno, atualmente, é um adolescente. Ele não é nenhum tipo de gênio, mas demonstra bastante criatividade na utilização da magia. As regras da pedra costumam ser um pouco traiçoeiras. Embora possa criar pequenas ilusões de dinheiro, só pode usá-las para ajudar as pessoas. Portanto, enquanto estiver em uma missão para salvar alguém, a magia pode ser usada com mais liberdade. E o garoto já compreendeu essas regras.
A magia contudo não é seu forte, ele ainda precisa treinar muito para dominar os poderes da pedra, então sempre que falha fica extremamente frustrado. Também não conseguiu fazer o ritual para separar a pedra de seu corpo, sendo assim, ele é um receptáculo vivo para a magia, isso atrapalha muito sua capacidade de raciocínio, pois as milhares de almas aprisionadas falam diretamente em sua mente.
Mote
Maguno ainda se sente responsável pelos órfãos de Muren. Por esse motivo, aventura-se para ajudar as pessoas e, com isso, ganhar pagamento. Ele envia quase todo esse dinheiro para a irmã Tirda, que administra o orfanato. Além disso, embarca em aventuras para adquirir experiência e, desse modo, moldar a forma física da pedra. Com isso, as vozes em sua cabeça cessariam, e só seriam ouvidas no momento de conjurações.
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Sopfio é um personagem criado pelo nosso amigo Ricardo, o Escritor Ansioso, para a campanha de Abdução do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Starfinder RPG. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso post com o guia de criação de personagem para Starfinder RPG!
Sopfio Ryzywon
Fascinado pelas culturas do universo desde criança, Sopfio desejava viajar para conhecer todos os povos sobre os quais lia ou assistia.
Enquanto não podia, passava seu tempo em computadores atrás de tais conhecimentos e, para se distrair, aprendeu programação e assuntos correlacionados à computação, tendo sua formação formal nessa área.
No final de sua juventude, 18 anos, passou a viajar para conhecer outros povos. Primeiramente em seu planeta natal, Castrovel. Fazia transmissões, mostrando o que conhecia, quais dificuldades enfrentava e as diferenças para a sua cultura. Isso atraiu a atenção de uma produtora de programas para a grande mídia, que passou a financiar suas viagens, que geralmente eram feitas sozinho. Eventualmente fazia programas com convidados ou com temáticas especiais.
Seu sucesso foi gradualmente crescendo até que se tornou um ícone em culturas por quase todo o universo conhecido.
Como interpretar Sopfyo Ryzywon
É muito inteligente e carismático, tende sempre a falar como se tivesse explicando para um público midiático. É apaixonado por culturas e irá até o limite da segurança para aprender sobre elas.
Mote
Inicialmente quis conhecer as diversas culturas pelo cosmo. Entretanto, sua facilidade em se comunicar permitiu que ele tivesse um programa de “realidade” com o seu nome: Pacto de Culturas com Sopfyo Ryzywon.
Frase
“E não se esqueçam, pessoal, podemos aprender muito com qualquer cultura.”
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