By Night 4 – Camarilla

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos criar mais NPCs para a Camarilla.

Lembrando que no artigo anterior nós falamos um pouco sobre como sortear características aleatórias entre os NPCs pode ajudar a criar uma sensação um pouco mais real e palpável. Além disso, falamos sobre como é importante focar em três coisas: história, conceito e objetivo.

Diego

História: Diego é um tremere que foi abraçado com uma missão importante: Proteger a capela tremere na região de Curitiba. Sua experiência como criador de uma empresa de segurança que integrava vigilância digital e física parecia promissora para os anciões do clã. Porém, uma falha terrível fez com que a capela fosse atacada e Diego teve de fugir da cidade para salvar a própria pele.

Conceito: Forçado a conviver com a vergonha de sua derrota, Diego tenta recomeçar sua não-vida em Campos de Palmas. Com a ausência de outros membros do clã na cidade, ele se viu livre para iniciar do zero sua própria capela, o que aumentou seu prestígio e o levou a assumir a posição de xerife.

Objetivo: Diego quer limpar seu nome e fará qualquer coisa que permita alcançar esse objetivo.

Carmella

História: Carmella é uma lider nata. Herdeira de um conglomerado milionário na área da mineração, foi abraçada com o objetivo de fortalecer o império financeiro dos ventrue no estado. Mas Carmella não nasceu para obedecer, e sim para liderar, e depois que seu senhor desapareceu, ela se tornou a líder do clã na região. Alguns dizem que ele atendeu o Chamado, enquanto outros acreditam que a mão de Carmella tem algo a ver com esse desaparecimento.

Conceito: Carmella é uma líder natural, e acumula funções de Senescal, Harpia e Guardiã do Elísio – uma fundação em nome de sua principal empresa de mineração.

Objetivo: A ventrue enxerga as disputas com os Anarch como algo que atrapalha seu desenvolvimento pessoal e a consolidação do poder do clã e da Camarilla na região. Para ela, varrer os anarch do mapa não é uma questão de “se”, mas de “quando”.

Zacarías

História: Zacarias era um peregrino religioso que vivia viajando entre cidades para pregar a palavra de sua religião. Seu pequeno séquito de seguidores chamou a atenção do clã Salubri, que presenteou-o com o abraço. Zacarias então abraçou seus seguidores mais próximos e os mandou em peregrinação para continuar espalhando sua palavra.

Conceito: Sua fé o torna especial. Zacarias estabeleceu residência em Campos de Palmas e reuniu mais uma vez um pequeno séquito de seguidores e cultistas. Acredita que usar o Obeah para aplacar suas inseguranças e ansiedades é algo positivo e que trará bem para o mundo.

Objetivo: Zacarias busca apenas a paz e a elevação espiritual. Sua filiação à Camarilla nada mais é que uma tentativa de balancear as visões violentas e destrutivas de Carmella e Diego, mas ultimamente a príncipe parece que não anda disposta a lhe dar ouvidos.

Teodora

História: Criada em um ambiente insalubre e abandonada ainda criança, Teodora passou a infância e adolescência toda em orfanatos. Sua vida adulta não foi muito melhor, alternando entre subempregos e abrigos para viciados. Teodora nunca conseguiu se reerguer, até que seu senhor malkaviano a abraçou e abençoou-a com uma visão da verdade.

Conceito: Teodora leva uma vida simples atuando como terapeuta nos mesmos abrigos e grupos onde viveu. Sua fachada acolhedora e cheia de compaixão esconde a verdade absoluta que lhe foi revelada: a sociedade é falha e precisa ser fundamentalmente destruída para que possa renascer.

Objetivo: Através de manipulação e afeto, Teodora está aos poucos transformando os indesejáveis, viciados e vulneráveis da região em um culto leal e perigoso. Camarilla, Anarch… não importa. O primeiro a demonstrar sinais de fraqueza será o primeiro a cair.

Por Fim

Temos aqui cinco NPCs bacanas para nossa Camarilla. Por enquanto, estatísticas de jogo não importam muito. No próximo texto, vamos criar os principais NPCs entre os Anarch. Você também pode dar uma passada no nosso artigo sobre a Hierarquia da Camarilla para relembrar alguns pontos aqui discutidos. 

Bom jogo a todos!

 

Minami Naitohoku – O Séquito do Amanhã – Usagi Yojimbo – NPCS

Minami Naitohoku é uma personagem criado por Jujubinha, para a nossa campanha de Usagi Yojimbo, O Séquito do Amanhã. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Minami Naitohoku – Ilustra por Sphere

Minami Naitohoku

Minami nasceu em uma pequena vila e desde muito cedo mostrou aptidão com a katana. Sendo uma pessoa muito honrada, logo se tornou uma guerreira habilidosa. Subindo rapidamente nas patentes do exército, foi nomeada samurai de confiança do Daimiô local.

Quando começou a guerra para determinar o próximo Shogun, ela começou a prestar serviços nas vilas vizinhas, com o intuito de ajudar a população e salvar o máximo de inocentes.

Recentemente, Minami foi chamada para uma missão especial. No grupo chamado “Lâmina Receosa”, ao lado de Kenzo, Kamonohashi e Yamato, ela deve entregar uma mensagem ao maior rival de seu Daimiô. Uma mensagem que pode cessar a guerra.

Como interpretar

Minami é uma coelha muito séria e orgulhosa. Ela tente seguir as leis e respeita o Daimiô fielmente, mas odeia injustiça. Ela também detesta ter que tomar decisões “brutas”, por mais que isso faça parte de ser um samurai.

Mote

Proteger os indefesos. Por ser parte do exército pessoal de seu Daimiô, ela tem consigo que deve proteger ao máximo a população. Com a guerra acontecendo em volta de sua vila ela leva esse dever ainda mais à sério, vagando entre as vilas locais e fazendo trabalhos voluntários para melhorar a qualidade de vida da população.

Frase

“Insolências não serão toleradas.”


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de Minami Naitohoku  para Usagi Yojimbo


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Leônidas Gordão – A Mão do Morto – Cyberpunk: RED – NPCS

Leônidas Gordão é um personagem interpretada por Igor Altíssimo, na nossa campanha de Cyberpunk: Red, A Mão do Morto.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Leônidas Gordão – Ilustra por Shadow

O Gordão

Leônidas, conhecido nas ruas como “Gordão”, cresceu nas entranhas de uma megaestrutura abandonada, uma cidade vertical que já foi o lar de milhares, mas que agora serve de refúgio para os esquecidos de Night City. A estrutura era composta de andares sombrios, um labirinto de metal enferrujado e corredores infestados por mutações urbanas, como gangues de rua e máquinas obsoletas que vagavam sem controle. Ali, sobreviver dependia de uma única regra: não confiar em ninguém.

Sua infância foi marcada pela escassez. A alimentação de Leônidas consistia em rações de baixa qualidade, restos de comida e o que fosse possível “conseguir” em incursões nos níveis mais ricos da estrutura. Apesar da falta de recursos, ele desenvolveu uma força de espírito inabalável e uma habilidade quase sobrenatural para encontrar valor no que os outros descartavam. Enquanto muitos temiam a megaestrutura, ele a considerava seu lar e sua maior aliada.

A Rebelião e o Fogo da Resistência

Sua família era parte do grupo revolucionário Fênix do Amanhã, uma facção determinada a enfrentar o domínio das megacorporações corruptas e dos agentes do governo que pisoteavam os mais fracos. Esse grupo vivia nas sombras, formando uma resistência que se espalhava pelas camadas mais pobres da cidade e alimentava o sonho de uma nova era, livre da opressão das elites. Os membros da Fênix ensinavam que o fogo da revolução começava na indignação, e Leônidas absorveu esses valores como parte de sua identidade.

Desde muito jovem, Gordão foi treinado para sobreviver no caos urbano, aprendendo táticas de guerrilha urbana, espionagem e até técnicas de sabotagem. Ele desenvolveu um talento especial para hackear sistemas e rastrear rotas de abastecimento das corporações. Esse conhecimento o transformou em uma peça-chave da Fênix do Amanhã, onde, por trás de sua aparência robusta e jeito despreocupado, se escondia um dos mais estratégicos operativos.

A Chama Solitária

À medida que o conflito entre o Fênix do Amanhã e as corporações aumentava, o movimento foi brutalmente reprimido por forças armadas e contratados da Militech. Leônidas viu muitos de seus amigos e familiares serem capturados, e outros simplesmente desaparecerem. No final, restou apenas ele, um dos últimos sobreviventes da resistência.

Agora, Leônidas “Gordão” vive com um objetivo claro: vingança. Armado com uma determinação feroz e habilidades adquiridas ao longo dos anos, ele trabalha nas sombras, infiltrando-se nos sistemas das corporações, sabotando operações e desafiando aqueles que destroçaram sua família. Sua luta é silenciosa, mas implacável, e o símbolo da Fênix, tatuado em seu ombro, serve como lembrança e promessa de que o fogo da revolução nunca se apagará enquanto ele respirar.

Como interpretar

Ele é uma pessoa extrovertida e carismática, com uma energia que ilumina qualquer ambiente. Sabe ser amigável e valoriza profundamente as amizades, sempre enxergando além das aparências. Para ele, cada pessoa é um universo único, cheio de histórias e potencial. Esse respeito pelo valor individual o torna alguém empático, que gosta de ouvir e aprender com os outros. Acredita que todos têm algo especial a oferecer ao mundo, e sua presença incentiva quem está ao redor a mostrar o melhor de si.

Mote

Seu objetivo de vida é ganhar fama e reconhecimento para que suas músicas possam fazer as pessoas “despertarem”.

Frase

“Eu não escolho nada, só vou lá e falo as merdas para os retardados.”


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Harold Zagot – A Cabana – As Chaves da Torre – NPCS

Harold Zagot é um personagem interpretada por Marcelo Gaifem, na nossa campanha de As Chaves da Torre, A Cabana. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Harold Zagot – Ilustra por Shadow

Harold Zagot

Harold teve uma infância complicada, tudo para dar errado. Seu pai, Alfred, abandou ele e sua mãe, Elizabeth, quando Harold tinha 8 anos de idade. Nunca entendeu o porquê, mas também não buscou respostas.

Junto com os tempos difíceis que o abandono lhe trouxe, Harold colocou todo seu foco em cuidar de sua mãe, debilitada por uma doença, os médicos dizem que devido a uma baixa imunidade, e aos estudos.

Depois, com a morte da mãe quando Harold tinha 16 anos, ele mergulhou ainda mais nos estudos e trabalho, tendo seu próprio negócio lucrativo aos 24 anos. Nesse meio tempo, muito jovem, conheceu sua atual esposa Maria, com a qual se casou e teve dois filhos, uma menina, chamada Magie e um menino chamado Roger.

Como interpretar

Harold é um pai dedicado e protetor, porém distante, mantém um foco tremendo nos negócios, para se certificar de que nada falte para sua família.

Além disso, ele tem alguns momentos explosivos, onde a raiva toma conta e ele esbraveja o que está sentindo, mas normalmente é calmo e tranquilo.

Ele sempre mantém consigo o relógio do seu pai, única coisa que foi deixada para trás. Ele nunca tira o relógio, serve para lembrá-lo do seu compromisso com sua família.

Mote

Harold vive para trabalhar, para dar o que ele não teve a sua família, porém até que ponto sua família quer bem estar financeiro, ao invés da proximidade com ele.

Frase

“Nada vai faltar a minha família, custe o que custar.”


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de Harold Zagot  para Chaves da Torre


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By Night 3 – NPCs

Dando continuidade à nossa série sobre como desenvolver seu próprio cenário para crônicas de Vampiro: A Máscara, hoje vamos começar a povoar nossa cidade com NPCs.

NPCs Instigantes

Como narradores, devemos entender que os personagens dos jogadores são os protagonistas da história. Ao mesmo tempo, queremos que nossos NPCs sejam interessantes e singulares o suficiente para que os PJs queiram interagir com eles. Queremos coadjuvantes que parecem mais “vivos”, de certa forma (enfim a hipocrisia).

Meu método é pensar nos fundamentos do que faz um personagem parecer real. Para mim, isso se baseia em três coisas: história, conceito e objetivo.

Eu também gosto de utilizar algum tipo de dispositivo para criar aleatoriedade na escolha desses elementos. Você pode escrever características em pedacinhos de papel, colocar tudo num saco e sortear. Outro método é criar uma tabela (ou pegar uma na internet) com várias características que se encaixem no seu modelo. Até mesmo uma inteligência artificial generativa pode ser utilizada para isso, transformando esse formato em um prompt. Se fizer isso, recomendo gerar quatro ou cinco vezes mais personagens do que você vai precisar, depois criar seus próprios personagens baseando-se no que foi criado. Tenho certeza que sua criatividade é muito melhor do que qualquer porcaria que a IA vai fazer.

Um método legal é sortear essas características utilizando cartas de tarô. É fácil: basta sortear três cartas, uma para o passado (história) do NPC, uma para o presente (conceito) e uma para o futuro (objetivo). O legal desse método é que é fácil utilizar os arquétipos sugeridos e encaixá-los na história que você está criando.

Desafio: encontre a protagonista!

Características Básicas

Não precisamos escrever muito sobre cada tópico. Um paragrafozinho sobre cada coisa é o suficiente. Como exemplo, vamos pensar no príncipe da Camarilla na cidade. Ainda não sabemos nada sobre ele.

História: Basicamente um pouco do passado do personagem. Não precisamos de um livro detalhando cada momento da vida. No geral, um ou dois acontecimentos chave já devem bastar.

Nosso NPC era parte de uma organização ou um clã com uma forte hierarquia. Ele não tinha pretensão de se tornar príncipe, pois foi ensinado a obedecer. Após o Chamado, seus superiores foram embora da cidade. Ele não gosta da posição que lhe foi incumbida, mas sente que abandonar seu cargo seria ainda pior.

Conceito: O que o personagem é e como a sociedade o vê. Isso vai nos ajudar em como apresentar esse personagem para os jogadores e como outros NPCs reagem a ele.

Eminência parda. Nosso NPC é um pau mandado. Ele vê o xerife como uma figura de autoridade e tenta fazer qualquer coisa para agradá-lo.

Objetivo: O que o personagem quer. Pode ser um objetivo de curto ou longo prazo. O que importa é que isso vai ditar as ações do NPC por praticamente toda a história.

O príncipe é consciente de sua própria fraqueza. Seu objetivo é tentar libertar-se da influência do tremere, mas não sabe como fazer isso.

E, magicamente, já temos um gancho para os PJs!

Clã, geração e outras coisas que não importam

Perceba que até agora eu não falei nada sobre coisas que a maioria dos jogadores consideram como essenciais em um personagem de Vampiro. A verdade é que elas não importam tanto assim para tornar nosso NPC marcante. A relação do personagem com essas coisas é o que vai fazer diferença de verdade.

Além disso, algumas dessas coisas já foram definidas nas etapas anteriores da criação da nossa história. Já estabelecemos que o xerife da cidade é um tremere e que o príncipe depende do apoio dele para manter seu domínio. 

Sugerimos que o nosso príncipe “era parte de uma organização ou clã com uma forte hierarquia”. Podemos aproveitar o lore do V5 (para o desespero dos que não gostaram) e dizer que nosso príncipe é um Lasombra ex-membro do Sabá!

Para completar, gosto de utilizar sites de banco de imagens (como o Unsplash) para procurar alguma imagem que dê vida ao personagem. Completamos com nome, descrição, um ou outro detalhe e pronto!

Madalena

Madalena Barbieri era uma jovem freira que foi abraçada por um lasombra no contexto de uma disputa por território entre Sabá e Camarilla. Após o Chamado, que esvaziou as fileiras do Sabá na região, seu senhor, Maximiliano, tentou desesperadamente uma aliança com a Camarilla local para tentar garantir a própria sobrevivência. Pela força que o clã tinha na região, Maximiliano conseguiu assegurar sua posição como senescal.

Após um tempo, Maximiliano, junto com o antigo príncipe e outros membros importantes da Camarilla, foram também forçado a atender o Chamado, o que deixou Madalena diretamente na linha sucessória, mas sem a força necessária para assegurar sua posição. Ela vê no xerife local, um tremere chamado Diego, a melhor oportunidade de manter-se no cargo. Por conta disso, Acaba acatando praticamente todas as “sugestões” do aliado.

Madalena sabe que sua posição é frágil. Ela quer se livrar da influência de Diego, mas não vê saída para sua situação. Talvez ela veja nos PJs um meio para se livrar de Diego e melhorar sua posição.

Por Fim

Nossa cidade, Campos de Palmas, está ganhando forma. Nos próximos textos, vamos continuar falando dos principais NPCs da crônica. Até lá, não se esqueça de conferir nosso Guia de Criação de Personagens para 3DeT Victory.

Bom jogo a todos!

Roger Zagot – A Cabana – As Chaves da Torre – NPCS

Roger Zagot é um personagem interpretada por Elder Costa, na nossa campanha de As Chaves da Torre, A Cabana. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Roger Zagot – Ilustra por Shadow

Roger Paul Zagot

Roger tem 16 anos, desde cedo se beneficia da popularidade da sua mãe, porém sempre á sombra de seu pai. Desde muito cedo aprendeu a tirar vantagem de sua popularidade, aproveitado usa aptidão para os esportes, logo era o queridinho da escola.

Sempre muito educado, vive cercado de amigos, conversa com todos, está próximo de todos, bom, menos da sua irmã rebelde e meio esquisita.

Esta a todo o momento tentando chamar atenção do seu pai, porém ele tende sempre a dar mais atenção aos negócios do que ao esforço de Roger.

Sua irmã mais nova passa o tempo todo com umas outras garotas esquisitas, com uns livros estranhos. Mesmo assim, ele tenta cuidar dela de alguma forma, se mantém afastado, mas, mesmo assim, fez com que os babacas populares parassem de implicar com ela a todo o instante.

De vez em quando faz uns serviços como modelo, para uma agência parceira da sua mãe, mas seu foco é sempre se esforçar ao máximo para ganhar a atenção do seu pai.

Como interpretar

Roger gosta de se superar, pela superexposição de sua mãe e a distância com seu pai, ele não se vê digno, então sempre tenta provar seu valor, principalmente aos olhos do seu pai. Gosta de esportes, música pop e lutas, é praticante de Muay thai. Sempre tem uma resposta pronta na ponta da língua.

Mote

Preciso ser sempre melhor, vou me esforçar para deixar minha família orgulhosa e conseguir um pouco do tempo e atenção do meu pai.

Frase

“Vou ser melhor hoje do que fui ontem!”


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de Roger Zagot  para Chaves da Torre


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Maria Cartie Zagot – A Cabana – As Chaves da Torre – NPCs

Maria Zagot é um personagem interpretada por Luiz Rosenthal, na nossa campanha de As Chaves da Torre, A Cabana. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Maria Zagot – Ilustra por Shadow

Maria Cartie Zagot

Maria é uma influencer famosa que se esqueceu de sua família por causa de sua ambição. Ela teve uma infância traumática, pois viu sua mãe flagrar seu pai a traindo na própria casa. Sua mãe se separou de seu pai e ela acabou sofrendo na escola.

Logo percebeu que queria ser o desejo dos outros, ao invés da segunda opção. Dessa forma começou com uma vida fitness, sempre postando tudo nas redes sociais, até que se tornou uma pessoa conhecida, até aparecendo na televisão.

Mas acabou se afastando de sua mãe, que morreu sem seu apoio. Ela se arrependeu de ter abandonado sua mãe e mudou sua vida. Ela guardou o bracelete que sua mãe usava como uma lembrança e sempre a agradecia por tudo.

Logo após essa mudança, conheceu Harold, com o qual teve dois filhos, uma menina chamada Magie e um menino chamado Roger.

Como interpretar

Ela valoriza muito a aparência, tem um cuidado enorme com o que come, com o que veste e com o que os outros vão dizer dela, principalmente nas redes sociais. Ela tenta incluir seus filhos na vida de influencer, mas sem muito sucesso.
Gosta de chamar atenção onde vai, seja pela sua extravagancia ou pelas suas roupas.

Mote

Maria gosta da fama que conquistou, e luta para manter seus 780 mil seguidores sempre com conteúdos sobre beleza, saúde e sobre ela mesma.

Frase

“Você vai mesmo comer isso?!”


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de Maria Zagot  para Chaves da Torre


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Aleatorizando encontros – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como ter encontros realmente aleatórios. Nada de encontros programados com criaturas do nível exato dos personagens ou que apenas lutarão com os mesmos. Bora testar nossa criatividade.

 

Há algo de errado com as tabelas usuais?

Não e sim. As tabelas de encontro aleatórios que geralmente existem nos sistemas básicos são bem básicas. Dificilmente demonstram variedade de criaturas para uma região, ou então, quando o fazem, focam em um monte de encontros aleatórios sociais.

E embora isso sirva para por uma luta ou interação social quando se está em meio a uma exploração, pouco ajuda a levar a história para frente. E mesmo assim, facilmente encontros aleatórios podem se tornar maçantes. Por isso vários autores ou mestres buscam, em seus sistemas ou aventuras, diversificar seus encontros aleatórios.

Tais encontros trazem a possibilidade dos jogadores encontrarem mercadores, nobres ou similares para terem encontros amigáveis e não somente combates contra criaturas hostis que por algum motivo resolveram atacar o grupo. Porém mesmo assim os encontros podem não serem diversificados o suficiente.

 

Não faça só encontros, narre eventos

Uma dica para diversificar encontros aleatórios é não existir qualquer nivelamento dos desafios com o grupo. Possibilite que criaturas fortes e poderosas estejam na mesma tabela que outras que são fracas e facilmente vencíveis pelos aventureiros.

Para o uso de criaturas poderosas eu sugiro que elas desejem alguma informação, tesouro ou serviços em troca de permitir a passagem segura do grupo. Por isso, sua tabela aleatória deverá ter criaturas condizentes com o local e história da campanha.

Já as criaturas fracas, como kobolds, goblins e similares, possibilite que haja um diálogo no combate. Ou então, se o combate for excessivamente desequilibrado, faça com que os jogadores narrem o acontecido, inclusive sobre o destino dos inimigos. Talvez algum jogador queira um pupilo ou um pet vindo dos inimigos. Isso seria algo que potencialmente mudaria a campanha por completo.

Dentre os encontros amigáveis, ponha potenciais mentores, tutores ou aprendizes para seus aventureiros. Quem sabe eles podem aprender uma técnica diferente, encontrar um parente distante ou ter que cuidar do filho de um casal de viajantes a pouco mortos.

 

O Clima também é importante

Acontecimentos climáticos são algo que geralmente passam desapercebidos e só são observados se alguma magia ou habilidade de um personagem funciona diferente com climas diferentes.

Entretanto, já pensou em usar ter uma nevasca, chuva tropical e até um tornado dentre as possibilidades de sua tabela de encontros? Numa campanha aleatoriamente caiu o tornado. Por um erro de estratégia do grupo, o batedor deles estava muito distante e não conseguiu um abrigo seguro contra o tornado. Por pouco ele não morreu sozinho e sequer seria encontrado (os testes de morte foram 3 positivos contra 2 negativos).

Assim, coisas simples podem impactar fortemente uma aventura ou até mudar o rumo de uma campanha. Aí sim, os encontros deixarão de serem meramente aleatórios e farão parte da história dos personagens.

 

Uma tabela de exemplo

Para facilitar o uso diferenciado das tabelas pegarei parte de uma tabela que fiz para minha grande campanha em meu cenário. A tabela original tinha 20 possibilidades, essa terá 8. Ao lado do encontro explicarei uma sugestão de uso:

  1. Casal de ursos-corujas estão em busca de um território para fazer seu ninho. eles estão vagando furiosos e, talvez, feridos. E podem não quererem atacar o grupo visto estarem debilitados e ou com foco em algo mais importante (seu filhote). – este encontro é direcionado à causar tensão aos personagens e jogadores. os ursos-corujas não querem lutar, mas qualquer passo em falso do grupo os levará ao combate.
  2. Um gigante, ettin ou outro humanoide monstruoso grande, está dormindo numa pequena caverna ou no ao lado de uma trilha na floresta. Ele está indefeso, sozinho e, aparentemente, não possui qualquer tesouro. – aqui o objetivo é testar a moral dos personagens. Eles farão um ataque “preventivo” ou deixarão um, até então, inocente descansar em paz?
  3. Leões, panteras ou outro tipo de animais estão visivelmente levando comida para uma toca ou similar a fim de alimentar filhotes. – aqui o encontro pode ser algo padrão ou então ter todo um laço emocional. Os filhotes podem aparecer antes ou depois do combate conforme a vontade do mestre.
  4. Uma tropa hobgoblin deseja “proteger” os aventureiros visto ali ser uma região perigosa. Seus personagens estarão dispostos a pagar algo a tais golpistas?
  5. Uma medusa, elfa ou humana parece estar perdida em meio aos ermos. Porém, logo será possível compreender que isso não passa de um fingimento. Se ela for desmascarada atacará o grupo, visto ser muito mais forte que o mesmo.
  6. Chuvas fortes dificultam qualquer movimentação do grupo e pode complicar o caminho a seguir, com enchentes de pequenos rios e desmoronamentos.
  7. Uma névoa densa cobre toda a região, tornando quase impossível se localizar pela floresta. Quaisquer testes de sobrevivência e afins são feitos com desvantagens ou grandes redutores.
  8. Um beholder vagueia por uma clareira quando se depara com o grupo. – este é um encontro com alguma criatura MUITO mais forte que o grupo. Permita que haja possibilidade de fuga, de preferência deixando algo para trás. Porém, negociações, acordos e dinheiro podem ser alternativas para que o grupo não lute contra algo que, certamente, não darão conta.

Esta é uma mera exemplificação do que uma tabela diferenciada permite fazer. Há muitas formas de vocês explorar sua história, inclusive com NPCs com ligação à campanha, para transformar encontros aleatórios em algo relevante e não um combate qualquer.

 

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NPCs de Interesse – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos alternativas para criar NPCs interessantes. Eles podem ser cativantes ou odiados, admirados ou temidos, mas o importante é que deixem alguma marca nos seus personagens e jogadores e movam a história.

 

O que faz um NPC ser interessante?

Antes é preciso ter em mente que nem todo NPC precisa ser grandioso ou ter alguma grande história. O que ele precisa é mover a história de alguma maneira. Por isso, as primeiras coisas que tornam um NPC interessante são sua constância e raridade.

Constância é quanto aquele NPC aparecerá na campanha. Não adianta um aldeão qualquer ser espetacular se ele não aparecerá nunca mais na campanha. Porém, se ele aparecerá outras vezes, é importante que ele seja um mínimo interessante.

Raridade é quanto aquele NPC é comum. Se todas as taverneiras  agirem igual, qual a diferença delas? Todas virariam a enfermeira Joy de Pokemon. Ou seja, uma taverneira pode ser ranzinza, outra pode ser solícita, divertida e fazer apresentações de canto e dança durante a noite. Umas serão esquecíveis, outras memoráveis e podem atrair a atenção das personagens.

Outro ponto importante é quais as características marcantes do NPC. Elas podem ser físicas ou emocionais. Como exemplo, um dos meus NPCs que marcou uma campanha foi um anão forjador que era maneta. Essa simples característica deu algumas camadas ao NPC. Assim, rapidamente eu sabia que ele tinha começado a vida de aventureiro, mas em dado momento perdeu o braço e, ao invés de gastar seu dinheiro para recuperar o membro perdido, preferiu abrir uma escola para forjadores e ser um dos conselheiros da cidade.

 

Agenda

Outra coisa muito importante para os NPCs é definir qual agenda eles terão. Agenda é o o motivador do NPC; para uma taverneira pode ser atender o melhor ou o mais rápido que puder seus clientes. Dependo da utilidade e da complexidade do NPC ele pode ter mais de uma agenda ou até uma agenda secreta.

No caso do exemplo acima, a agenda oficial dele era ensinar novos forjadores, sendo o mais proeminente nome na Guilda das Forjas na cidade de Pomertau. Uma segunda agenda que ele possuía era se aproximar do regente da cidade até se tornar um amigo e conselheiro deste. Por fim, ele ainda tinha uma agenda secreta que era conseguir poder e influencia para ser um dos generais na provável guerra civil que terá na nação de Yuruon Kevah. Assim, ele buscava informações das cidades inimigas e, também, influenciava os bastidores para que o conflito realmente ocorresse.

Contudo, a maioria dos NPCs só precisa de uma única agenda. E geralmente ela deve ser bem óbvia e clara. Para que os jogadores escolham o que suas personagens farão a respeito. Eles podem ajudar um cientista em seus estudos pouco morais ou, então, impedi-lo. Podem, também, se aliarem a um pesquisador rival. Só isso fará com que as personagens e os jogadores possam apreciar ou não seus NPCs.

 

Tabelas Rápidas

Algo muito interessante e que pode dar uma profundidade para seus NPCs é ter algumas tabelas com características físicas, mentais e comportamentais.

Como exemplo colocarei uma breve tabela com 10 possibilidades de características comportamentais:

  1. É rabugento(a)
  2. Gosta de joias e demonstra interesse por adquiri-las
  3. Dá em cima de algum dos personagens
  4. Tem algum tique, como se coçar constantemente
  5. Tem algum problema na fala, como trocar letras ou palavras
  6. É supersticioso(a)
  7. Muito devoto(a) de um ou mais deuses, sempre falando algo deles
  8. Se manipula constantemente, seja se alongando, estalando as mãos ou esfregando as mãos e braços
  9. Se desculpa por qualquer coisa
  10. Engrandece tudo o que fez, tem ou quer; desmerecendo todo o restante

Veja que essa é uma lista simples, mas que oferece muitas propriedades de interpretação. Além de que certos tiques ou hábitos podem ser tratados com desconfiança por certos personagens, permitindo entendimentos equivocados e novas oportunidades de aventuras.

 

Usando seu personagem favorito

Esta é a dica da qual mais uso. Use qualquer personagem de que goste e traga para seu RPG. Se precisa de um bárbaro se inspire no Hulk ou no Zangief. Um mestre num estilo de combate? Use Ryu, Liu Kang ou Terry. Alguém para uma festa? Que tal um músico que luta? Se sim, Dee Jay é a escolha.

Como viram eu pus nomes de personagens de jogos de luta. Fiz isso pois são meus favoritos e gosto muito deles. Entretanto, também tenho uma lista de certas cartas do jogo de cartas, Hearthstone. Assim, não só personagens aparecerem, mas também, itens e criaturas.

Como exemplo mencionarei o Lich King Arthas. Sorteei ele (tenho 3 tabelas imensas para esse propósito) para uma campanha de Mutantes e Malfeitores. Sua primeira aparição foi roubando um item. Entretanto o grupo não conseguiu vencê-lo e ele retornou com Sindragosa (que foi erguida pelo item roubado) durante uma guerra. Posteriormente ele continuou agindo nas sombras e foi o chefão final da primeira temporada da campanha.

Entretanto, o grupo novamente não conseguiu vencê-lo completamente. Apenas expulsando-o de sua base, assim, ele fugiu para o espaço e está preparando uma invasão com mortos-vivos alienígenas. Ou seja, a simples presença dele me permitiu construir mais da metade da campanha. E tudo isso foi facilitado por suas características físicas, combativas e comportamentais (alguém pensou em arrogante e obstinado?).

E já no primeiro encontro, um dos jogadores o teve como um desafeto e um grande rival. Inclusive queria achá-lo para um duelo. O que só ocorreu quando ele era o vilão final.

Esse assunto daria muitos mais parágrafos, porém, por enquanto é isso. Abraços;

 

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Revista Aetherica

Divertidamente 2 – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre Divertidamente 2, a continuação bem-sucedida que explora novos temas e personagens, mantendo a magia do primeiro filme. 

Divertidamente 2

Divertidamente 2 recebeu, em geral, críticas positivas, com muitos elogiando a forma como o filme aborda temas como a adolescência, a complexidade das emoções e a importância de aceitar todos os sentimentos, mesmo os negativos. O filme é elogiado por sua abordagem sensível e realista sobre os desafios da adolescência, como as novas emoções que surgem e as mudanças no corpo e na mente. Assim como a introdução de novas emoções, como a ansiedade e a vergonha, é vista como um ponto positivo, pois adiciona uma nova camada de complexidade à história. Dessa forma filme consegue equilibrar momentos de humor com momentos emocionantes, proporcionando uma experiência completa ao espectador. Levando em consideração a opinião de muitos espectadores a sequência conseguiu manter a essência do primeiro filme, ao mesmo tempo em que explora novos territórios.

No entanto algumas críticas apontam que o roteiro de Divertidamente 2 é mais previsível do que o do primeiro filme. Todavia alguns espectadores sentem que o filme abusa de piadas, o que pode tirar um pouco da profundidade da história.

A maioria dos críticos concorda que Divertidamente 2 é um filme divertido e emocionante, que diverte e ao mesmo tempo faz refletir sobre as próprias emoções. Sendo considerado adequado para todas as idades, pois aborda temas universais de forma leve e acessível.

Quimera da Aventura

Sendo assim, pensei em todas as possibilidades que os icônicos personagens são capazes de proporcionar para nós. Pensei em transforma-los em jogáveis para D&D 5ª Ed. Acompanhem:

Alegria

  • Raça: Aasimar (para representar sua natureza celestial)
  • Classe: Bardo
  • Atributos: Carisma, Sabedoria, Destreza
  • Habilidades: Performance, Persuasão, Intuição
  • Alinhamento: Leal/Bom
  • Equipamento: Um alaúde mágico que emite melodias alegres e inspiradoras.
  • Habilidade especial: Melodia Inspiradora: A Alegria pode cantar uma canção que concede a todos os aliados em um raio de 9m o benefício de +1 na rolagem de ataque e nos testes de habilidade por 1 minuto. Raio de Sol: A Alegria pode emitir um raio de luz brilhante que cega criaturas em um cone de 9m por 1 rodada. Criaturas que falharem em um teste de Constituição (CD 8 + modificador de Carisma da Alegria) são cegas até o início de seu próximo turno
  • Itens Mágicos:  Alaúde da Melodia Eterna: Um alaúde mágico que, quando tocado, cria uma melodia que cura feridas e eleva o moral dos aliados. Gema da Alegria Radiante: Uma gema que irradia uma luz brilhante, capaz de dissolver pequenas ilusões e dissipar a negatividade.

Tristeza

  • Raça: Elfo (para representar sua natureza introspectiva e conectada com a natureza)
  • Classe: Clérigo
  • Atributos: Sabedoria, Carisma, Constituição
  • Habilidades: Medicina, Religião, Persuasão
  • Alinhamento: Neutro/Bom
  • Equipamento: Um cajado que irradia uma luz suave e reconfortante.
  • Habilidade especial: Lágrimas de Cura: As lágrimas da Tristeza podem curar feridas emocionais. Como uma ação bônus, ela pode tocar um aliado, permitindo que este faça um teste de resistência de Constituição (CD 8 + modificador de Sabedoria da Tristeza). Em caso de sucesso, o aliado recupera 1d6 pontos de vida e se sente mais esperançoso. Visão do Passado: A Tristeza pode ver vislumbres do passado de uma criatura, revelando memórias dolorosas ou alegres. Essa habilidade pode ser usada para consolar ou confundir um oponente.
  • Itens Mágicos:  Cajado da Consolação: Um cajado que, ao tocar um aliado, permite que a Tristeza veja suas memórias mais dolorosas e ofereça conforto e orientação. Lágrima da Empatia: Uma lágrima mágica que, quando oferecida a uma criatura, permite que a Tristeza sinta suas emoções e ofereça apoio.

Raiva

  • Raça: Minotauro (para representar sua força e natureza impulsiva)
  • Classe: Bárbaro
  • Atributos: Força, Constituição, Destreza
  • Habilidades: Atletismo, Intimidação, Percepção
  • Alinhamento: Caótico/Neutral
  • Equipamento: Um machado de batalha grande e pesado.
  • Habilidade especial: Fúria Indomável: A Raiva entra em um estado de fúria, ganhando vantagem em ataques com armas e resistência a dano não-mágico contundente. Intimidação Aterrorizante: Com um rugido ensurdecedor, a Raiva pode aterrorizar criaturas em um raio de 9m. Criaturas que falharem em um teste de Sabedoria (CD 8 + modificador de Carisma da Raiva) ficam aterrorizadas por 1 minuto.
  • Itens Mágicos: Machado da Fúria Indomável: Um machado mágico que aumenta a força e a ferocidade da Raiva, permitindo que ela cause mais dano em seus ataques. Escudo da Ira: Um escudo mágico que absorve o dano e direciona parte dele para os inimigos da Raiva

 Medo

  • Raça: Kobold (para representar seu tamanho pequeno e natureza tímida)
  • Classe: Ladino
  • Atributos: Destreza, Inteligência, Sabedoria
  • Habilidades: Furtividade, Acrobacia, Percepção
  • Alinhamento: Neutro
  • Equipamento: Uma adaga e um arco curto.
  • Habilidade especial: Ilusão Assustadora: O Medo pode criar ilusões assustadoras para manipular os outros. Ele pode fazer com que uma criatura veja uma criatura horrível ou um evento traumático. Esconder-se nas Sombras: O Medo pode se tornar praticamente invisível, movendo-se silenciosamente pelas sombras.
  • Itens Mágicos: Manto das Sombras: Um manto mágico que torna o Medo praticamente invisível e permite que ele se mova silenciosamente pelas sombras. Adaga da Dúvida: Uma adaga mágica que, quando enfia em um alvo, planta sementes de dúvida e desconfiança na mente da vítima.

Nojo

  • Raça: Gnomo (para representar sua natureza peculiar e senso de ordem)
  • Classe: Feiticeiro
  • Atributos: Inteligência, Sabedoria, Destreza
  • Habilidades: Arcanismo, Investigação, Percepção
  • Alinhamento: Legal/Neutro
  • Equipamento: Um foco arcano que emite uma aura repelente.
  • Habilidade especial:  Toxina Repulsiva: O Nojo pode expelir uma toxina repulsiva que causa náusea e vômito em criaturas em uma área de efeito. Detecção de Impureza: O Nojo pode detectar a presença de substâncias impuras ou contaminadas em um raio de 9m.
  • Itens Mágicos: Varinha da Purificação: Uma varinha mágica que pode ser usada para purificar objetos ou áreas contaminadas. Poção da Repulsão: Uma poção que, quando bebida, exala um odor repulsivo, afastando criaturas indesejadas.

As sugestões acima são apenas um ponto de partida. Sinta-se à vontade para adaptar e personalizar essas fichas para que se encaixem perfeitamente na sua visão da história.


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