Cora é um personagem criado por Isabel Comarella para a campanha de Masmorra do Dragão para o Movimento RPG, o sistema utilizado foi 3D&T Alpha, criado pela Jambô editora.
Cora
Naquela tarde de temperatura amena e brisa agradável, Cora e sua amiga Astrid buscavam alguma aventura longe da próspera aldeia em que suas famílias se assentaram. Mas o que tinha tudo para ser apenas uma longa caminhada com conversas despretensiosas, se tornou um arrependimento para Cora.
Sem prestar atenção até onde iam e nem como iam, elas deram de encontro com um grupo de Orcs, foram rápidas o suficiente para conseguir fugir, no entanto não puderam evitar ser seguidas. Os Orcs não fizeram apenas estragos em estruturas da vila, ou saque dos poucos objetos de valor dos aldeões. A violência exercida por eles deixou marcas que Cora nunca foi capaz de esquecer. Além de assassinato dos corajosos que tentaram defender a todos, os Orcs raptaram várias crianças, incluindo seu irmão mais novo. Todos procuram os pequenos por vários dias, mas não encontraram nem um rastro mais. Com o tempo e a desesperança tomando conta, as pessoas foram se resignando, e aceitaram a perda. Mas Cora ainda não havia aceitado e muito menos a sua culpa tinha se tornado menor ou sequer tolerável.
Passou a dedicar-se nessa busca, fazia exclusivamente isso, uma obsessão que a consumia, mas rendeu alguns frutos, conseguiu ainda encontrar algumas das crianças que na verdade já eram jovens, de alguns encontrou apenas o túmulo, e descobriu muitas coisas sobre os seus algozes. No entanto, quase nada sobre o paradeiro do seu irmão. Até o dia que recebeu uma dica misteriosa…
Como interpretar Cora
Cora tornou-se endurecida pelo seu estilo de vida, então não se permite muito brincar, mas dentro dela existe ainda a pequena Cora que se diverte com pouco e quer conectar-se com outras pessoas. Está sempre com cara de poucos amigos, mas amolece rápido, apesar de trilhar o caminho dos Monges, não é intolerante ou rígida, pois sabe que cada pessoa se vira como pode.
Mote
Ela acredita que sua busca é pelo irmão, mas na verdade sua verdadeira busca é para se livrar do sentimento de culpa.
BillyBowie é um personagem criado por Eduardo Francis para a campanha de Nois Eh Bowie! do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pathfinder 2 RPG. Você pode assistir os episódios através do Youtube.
BillyBowie
Ele foi um dos menores da ninhada do clã Bowie. Sua forma de sobreviver foi sendo útil aos demais: costurando roupas rasgadas, consertando mobília e afiando armas.
Certa vez foi salvo de uma alcateia de lobos famintos por um humano, que se revelou sacerdote de Caiden Cailean, por isso deixou sua família durante alguns meses, para retornar como campeão de Caiden Cailean.
Seu objetivo é mostrar à sua família que os deuses dos humanos podem ser bons para os goblins, e prevenir que os Bowies se tornem alvos de mercenários e aventureiros gananciosos.
Como interpretar BillyBowie
Um goblin altivo, de personalidade carismática (ao menos é o que ele acredita), Billy tenta emular as ações dos heróis das lendas de taverna e do teatro de rua.
Ele se esforça para agir como um herói, inspirado em Caiden Cailean, mas acaba sendo uma sátira inocente por um lado, e de mau gosto por outro.
Mote
Tentar ser o melhor “herói” possível, ajudando como ele conseguir e se inspirando no deus inesperado, pois se até ele se tornou uma divindade é possível a um goblin franzino de uma enorme ninhada se tornar um campeão.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Olga é um personagem criado por Daniela Túlia Gardinalli para a campanha de Masmorra do Dragão para o Movimento RPG, o sistema utilizado foi 3D&T Alpha.
Olga
Adotada desde muito nova pelo impiedoso Capitão Barba Negra, terror dos mares das Águas de Sentinela, lugar abandonado pelos deuses e devastado com o terror da ganância do homem, aprendeu desde cedo que de bela a vida não tinha nada. Por mais que fosse a “protegida” do capitão nada impediu para que a tripulação composta por sua maioria de homens a explorasse da pior forma possível desde muito nova deixando algumas cicatrizes em sua alma, por assim dizer…
Após a guerra dos Reis dos Mares, o que antes era uma tripulação grande e majestosa, se definhou aos poucos junto com a doença de seu capitão. Em seu leito de morte Barba Negra deixou com Olga o que seria o mapa que levava para o Tesouro da Ressureição, infinitas lendas contam que ele é protegido por um dragão, mas que se você conseguisse sobreviver sua recompensa seria a Lágrima da Deusa, que tem o poder de ressuscitar uma pessoa amada.
Após a morte de seu Capitão, Olga decidiu se aventurar pelo mundo abandonando o barco e tripulação. No meio de muitas confusões (afinal de contas o jeito desonesto de viver foi o que ela aprendeu a viver desde sempre, então nada mais justo que continuar tirando proveito, não é mesmo?) Foi onde ela encontrou o amor da sua vida, um “jovem” elfo chamado Arael, que lhe livrou de ser morta na forca em uma cidade. Encantada com sua gentileza, entre outros motivos que todos os humanos se apaixonam, logo viraram companheiros de vida. Tudo corria muito bem, porém o passado sempre volta a atormentar, e um dia a sua antiga tripulação veio atrás cobrando o mapa…
Arael para proteger sua amada foi morto.
Olga desesperada para tentar diminuir a dor de seu coração partido caçou cada um dos tripulantes em busca de vingança, foi graças a essa matança sem fim que ganhou sua fama de Imperatriz Sanguinária, porém nada o traria de volta, ou pelo menos até agora…
Como interpretar Olga
Passa quase o tempo inteiro bêbada e tem trejeitos desajeitados e divertidos. Apesar da fama de Imperatriz Sanguinária Olga tem um coração bom, e por mais que sua motivação seja trazer seu amado de volta, ela procura fazer isso de uma forma que não destrua o universo. Não completamente ao menos.
Mote
Olga tem apenas um objetivo na vida… Trazer seu amado de volta a qualquer custo.
MimBowie é um personagem criado por Jaque Machado para a campanha de Nois Eh Bowie! do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pathfinder 2 RPG. Você pode assistir os episódios através do Youtube.
MimBowie
Mãe Bowie, um goblin, em cada “ai”, pariu.
Pai goblin, pelo chamuscados, da escuridão surgiu, festa fez para grande ninhada: cuca, coragem e espada, os fogo brilhante explodiu.
Talento único tem, cada goblin Bowie, grandes coisa fará, cada Bowie grande herói será.
A mais Velha Mimbowie é,
Brincava de fogo na casa,
Fumaça vinha nunca nunca, do buraco a chaminé,
Mãe Bowie, preocupada, estava
Os machos, pra mãe Bowie, trabalho dava
Fugia, quebrava e brigava
Quietinha Mim ficava
Mas fogo Mim botava
Na caverna, cabana ou chalé
Explodir, explodir, explodir
Cuidar dos irmãos Mimbowie não sabia
E quando maiores o grupo saía
Mimbowie sempre boom queria
Não sabia do boom fugir
Na estrada, grande gente passa
Família Bowie unida,
Rouba, mata e de noite faz comida.
Mimbowie não não sobrevivente
Ser goblin muito valente
Fogo em Mimbowie não dói
Explode explode pra ser Herói!
Como interpretar Mim
MimBowie sempre trama muitas coisas na cabeça, a maioria envolve fogo e coisas explodindo, apesar dos seus impulsos piromaníacos, Mim deseja mais do que tudo, tornar-se uma heroína, junto de seus irmãos. Por ser a primeira, ela se acha muito mais velha, sabia e esperta.
O que não significa que seja verdade, mas ela não sabe disso. Adora pequenas malvadezas e pregar peças (explosivas) é com ela mesmo.
Diante do perigo Mim festeja e explode, mas também corre, porque tem medo na mesma medida da coragem. Seu senso de humor não é lá muito cômico, já que suas pegadinhas, na maioria das vezes, proporcionam diversão apenas para si.
Mote
NoisBowie vai ser heróis sim, noisBowie faz tudo brilhar, nois ama festa, nois ama aventura, nois ama cantar e matar… digo… criar coisas!
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BoomBowie é um personagem criado por Douglas Quadros para a campanha de Nois Eh Bowie! do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pathfinder 2 RPG. Você pode assistir os episódios através do Youtube.
BoomBowie
Quando a bolsa da MamaBowie rompeu, Boom foi expelido contra o chão, e após ele os outros 3 irmãos tiveram o mesmo destino, felizmente o pequeno primogênito estava lá para amaciar o caminho para os demais.
Por conta deste “incidente”, Boom nunca foi considerado normal perto de seus irmãos, ao invés de usar livros para o que servem, fogo. Boom aprendeu a língua dos humanos, e começou a ler aqueles livros tão misteriosos para seus semelhantes.
Ainda criança o pequeno leitor já criava engenhocas mecânicas e por algum motivo todos se chamavam “Carro”, apelido carinhoso dado por Cow para os inventos de Boom. Gostando da pronúncia, o goblin inventor sempre a usou, sem saber que significava para seu irmão: “Coisa Asquerosa Realmente Ridícula e Orrível” (Erro proposital né gente, são goblins).
Como interpretar Boom
Boom é um goblin de inteligência elevada, o que significa absolutamente nada levando em consideração seu baixíssimo nível de sabedoria. Apesar de ser inteligente e ter bons planos, quase sempre esquece que alguns resultados poderiam ser evitados por sua falta de memória, fazendo com que repita muitas vezes o mesmo erro.
Entretanto, diferente de seus irmãos, Boom tem planos bastante engenhosos, resolvendo problemas difíceis de forma habilidosa e facilitada. Mas lembre-se, Boom ainda é um goblin, então ele não tomara sempre a decisão mais correta.
E coma baratas!
Mote
O que motiva Boom é aprender mais coisas, mesmo que pra isso ele precise esquecer de coisas não tão importantes como por exemplo, onde guardou seu tesouro.
Frase
“Baratas são extremamente deliciosas quando cozidas, mas prefiro elas cruas mesmo. O ‘Crack’ me deixa com água na boca.”
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Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre As Crônicas de Nárnia, com o conto O Sobrinho do Mago. Mesmo não sendo o primeiro livro a ser escrito pelo autor C. S. Lewis, é relevante seguir a ordem cronológica estabelecida pelo mesmo.
O Sobrinho do Mago
O Sobrinho do Mago, foi publicado em 1955. Ainda que conte como tudo começou em Nárnia, foi a penúltima parte que iria compor a obra com sete livros.
Primeiramente são apresentados os personagens principais, duas crianças, Polly e Digory, que facilmente se tornam amigos. A aventura começa quando Digory e Polly adentram o escritório do Tio André. Enganada por ele, Polly toca em um anel mágico e desaparece. Por sua vez, Digory, aterrorizado, decide partir imediatamente em busca da amiga no Outro Mundo. Lá ele encontra Polly e, juntos entram em outro mundo. Como resultado disso despertam a Feiticeira Jadis, que se demonstra sedenta por poder, e tem como objetivo conquistar um novo reino para dominar.
Entre muitos desentendimentos e confusão as crianças, Tio André, a Feiticeira, um cocheiro e seu cavalo vão parar em um mundo que ainda não existe. Porém isso logo muda, pois Aslam começa a cantar sua canção ao criar o mundo encantado de Nárnia. Depois das crianças ajudarem Aslam a proteger Nárnia por um período, já que a Feiticeira agora está solta lá, retornam para Londres, mas trazem com eles a semente que tornará possível tantas idas e vindas para Nárnia.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Política e Religião
As simbologias e analogias políticas e religiosas nos livros do C.S. Lewis não são tão sutis quanto se imagina, mesmo se tratando de uma serie se livros infantis. É sempre interessante seguir essas linhas, pois ambas as vertentes remetem a sede de poder e corrupção dos indivíduos. Logo, traz muitas possiblidades para uma mesa de jogo, uma delas é incorporar um personagem que não precisa ser o vilão mais forte. Apenas uma distração, ou criador de confusão, desconfiança e intriga entre os personagens. Assim como Aslam é visto pelas crianças como algo bom, Tio André e a Feiticeira o vem como algo terrível, ela própria personifica a ideia de uma deusa corruptiva, que pode manipular quem tem a mente fraca para alcançar suas metas.
NPC’s com Função Específica
As vezes precisamos de um NPC para algo bem específico, não queremos que ele seja procurado novamente pelos players como rota de saída para problemas que eles podem e devem buscar outras possibilidades. Dessa maneira, a estrutura estabelecida para o Tio André é muito útil, ele teve uma única função na história, ser o criador dos anéis, apresentá-los aos personagens principais e fim. Então não se preocupe em criar um backgraund para NPC’s que tem função específica, deixe isso para aqueles que acompanharão o grupo de players.
Ganchos para Centenas de Histórias
Se tem algo que O Sobrinho do Mago faz bem é deixar oportunidades para novas histórias, talvez claro porque esse livro tenha sido escrito quando a obra já estava quase pronta. No entanto, pela ordem cronológica todas as histórias advêm desse evento. Portanto vale pensar se aquela situação deixada para trás é uma ponta solta ou a oportunidade de uma nova aventura?
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O Sobrinho do Mago
Autora: Isabel Comarella Revisão de: José Lima Junior Montagem da Capa: Douglas Quadros
Os mortais que servem aos vampiros são muitas vezes deixados de lado por jogadores e narradores. Porém, são seres com um potencial imenso para sua crônica. Vamos falar um pouco mais sobre eles hoje.
O que são Carniçais
Carniçais são mortais que, ao consumir sangue vampírico, desenvolvem poderes menores. Alguns chegam a possuir um ou outro poder das disciplinas cainitas, mas todos têm em comum uma resistência sobrenatural (ainda que menor que a dos vampiros) e a interrupção do envelhecimento.
Os poderes dos carniçais só funcionam enquanto ele tiver algum resquício de sangue vampírico em seu organismo. Por isso, a grande maioria dos carniçais está diretamente ligada a um vampiro específico, geralmente conhecido como domitor. Isso quer dizer que quase todo carniçal será submisso ao laço de sangue com alguém (existem exceções, falaremos delas).
Existem inúmeros tipos de carniçais, talvez mais até do que de vampiros (que costumam gravitar em torno dos estereótipos de clã). Vamos dividi-los em três grandes tipos básicos.
Tenho certeza que vários narradores que estão lendo já fizeram crônicas inteiras em que todos os carniçais eram seguranças ou motoristas. Não se preocupe, vamos dar um jeito nisso!
Candidatos ao abraço
Às vezes os membros gostam de “testar” candidatos ao abraço por um tempo antes de, de fato, criar um novo vampiro. Isso tende a ser mais comum em cidades onde a restrição ao abraço é enfatizada, mas também pode variar de clã para clã e de indivíduo para indivíduo.
Esse tipo de carniçal tende a absorver muito do estereótipo do clã, e às vezes até frequentar a sociedade vampírica ao lado de seu domitor. Não é raro ver casos onde um membro sente algo por um mortal, seja paixão, afinidade ou mera curiosidade, e acaba trazendo-o para seu séquito de carniçais, aliados e servos.
Exemplos clássicos desse tipo de aproximação são: o carniçal artista que um toreador mecenas usa para impressionar seus pares. Um jovem empresário e político que está na lista do suborno de uma importante ventrue, mas que mostra-se cada vez mais ousado e confiável. Um lutador de boxe clandestino que trabalha para seu contratante Brujah. O enfermeiro do sanatório que secretamente trabalha para a médica malkaviana. A moradora de rua que conta tudo para o xerife nosferatu. A médica que desvia material de laboratório (e até algumas coisas menos ortodoxas) para a Tzimisce poder fazer seus experimentos tranquilamente. E a lista segue.
Servos
Nem todos os carniçais são recrutados por afinidade. Alguns são apenas peças no tabuleiro de uma disputa muito maior. São o chão de fábrica que faz, na prática, a sociedade cainita funcionar.
Esse tipo de carniçal se distancia bastante dos estereótipos de clã, e também não gozam dos “privilégios” do tipo anterior. Em geral, não possuem uma relação de intimidade com seus domitores, e a confiança só vai até os limites do laço de sangue que os mantém unidos.
Geralmente toda a equipe de apoio de um membro entra nessa categoria: seguranças, motoristas, funcionários e até políticos, policiais, jornalistas, criminosos, bonecos-de-sangue e outras coisas assim. Porém, perceba que os carniçais dessa categoria cruzam as fronteiras do que seria esperado de determinado clã. Um toreador pode muito bem manter como carniçais uma mafiosa brutamontes para protegê-lo, um militar linha-dura com cargo na câmara de vereadores local e um ativista que mantém uma ONG próximo ao domínio da primigênie nosferatu, se isso for importante para os planos dele.
O fato é que criar esse tipo de carniçal dá margem para personagens e NPCs muito diferentes do esperado. Um mortal influente em qualquer esfera da sociedade pode acabar enredado na disputa entre clãs completamente antagônicos. É a chance de criar um mortal bacana e cheio de personalidade, e depois dar a ele aquele “temperinho” sobrenatural.
“Ou móveis. Meu amigo Tzimisce disse que carniçais dão ótimos móveis.”
Independentes
Este é o tipo mais raro de carniçal, e também o que mais luta para manter sua existência como tal. Este carniçal provavelmente começou em uma das duas categorias anteriores, mas encontrou sua liberdade de alguma forma. Ou negociando com seu domitor, ou traindo-o, ou qualquer outra possibilidade.
Carniçais independentes são considerados perigosos pela sociedade cainita, principalmente pela Camarilla (embora alguns Anarch respeitem tais seres). São mortais com conhecimento sobre sociedade cainita com a possibilidade de agirem durante o dia livremente. Praticamente quebras de máscara ambulantes.
Aliás, vale dizer que, pela fria letra da lei, TODO carniçal é uma quebra de máscara, uma vez que eles ainda são mortais. Porém, a verdade é que isso é simplesmente ignorado pela sociedade vampírica em favor da comodidade de construir alianças dentro da sociedade humana.
Carniçais independentes ainda precisam continuar consumindo sangue vampírico, então precisam se relacionar com a sociedade vampírica de uma forma ou outra. Existe o clássico tropo do carniçal independente que caça vampiros, usado na nossa crônica Temos Medo e Estamos Sozinhos. Mas claro que há outras possibilidades. Carniçais que atuam como mercenários, vendendo seus serviços a qualquer vampiro que possa pagar com um pouco de dinheiro e sangue, podem render personagens especialistas muito interessantes, verdadeiros soldados de elite para povoar sua crônica. Em uma crônica que se passa na antiguidade, por exemplo, já criei uma sacerdotisa independente que servia a comunidade cainita local, selecionando e treinando mortais para se tornarem carniçais de outros vampiros.
Carniçais independentes também não estão subordinados à Camarilla, ao Sabá ou aos Anarch, permitindo-os transitar livremente entre todas as camadas da sociedade vampírica (limitados apenas pela sua própria moral). Percebe por que esse tipo de carniçal é considerado perigoso?
“Vai demorar muito ainda? Tenho um outro freela às dez…”
Por fim
É fácil, ao jogar Vampiro, focar demais na sociedade cainita e esquecer como os mortais são afetados pelos jogos de poder que acontecem nas sombras. Por outro lado, há uma camada inteira de potenciais personagens extremamente ricos e complexos transitando logo abaixo dos olhos e presas imortais que costumam ser os protagonistas da noite. Pensar neles um pouco mais pode enriquecer muito sua crônica.
Nascido em 1956 e tendo perdido os pais muito cedo, cresceu em instituições do governo e nunca tendo sido adotado, aprendeu as manhas da vida sozinho. Passando por poucas e boas, acabou tendo contato com as drogas e, por mais difícil que fosse conseguir em Leipzig, o LSD circulava entre alguns jovens em 1974. Foi em uma dessas experiências com a droga que sua obsessão surge.
O Devorador
Pouco antes de completar seus 18 anos, uma dose cavalar o leva a ter uma terrível “alucinação”. Nela, morrera, e com seu corpo indo diretamente ao inferno, sentiu-se devorado por uma criatura horrenda da qual pouco se lembra. De volta a “realidade” tomou como objetivo comprovar que aquela cena grotesca fora de fato real e só não sabia como explicar aquilo. Então, com intuito de provar a veracidade daquilo que sentiu, começou a arquitetar seu plano.
Largou a vida de vadiagem, passou a estudar e, com um incentivo do estado, iniciou a universidade de medicina. Já formado, buscou com todas as forças a carreira de médico legista e agora tendo acesso aos mortos, deixou sua mente doente funcionar.
Se foi verdade mesmo que seu corpo fora devorado, talvez esse devorador ainda esteja por aí.
Se um devorador está à espreita, ele precisa de um corpo para devorar.
A venda de corpos se inicia e a esperança de encontrar o alvo de sua obsessão é facilitada por traficantes. Neste mundo sombrio há espaço para o comercio de tudo.
Aparência
Tem um aspecto sujo, feio e desarrumado por mais que seja um médico legista.
Já imaginou que o mal pode estar espreitando em cada canto? Só não no escuro do seu quarto, muito menos no humor bêbado de um assassino em uma taverna. Jamais poderiam ser imaginados e, manipulado, por pessoas que nunca nem mesmo conhecemos. Mas, você deve estar se perguntando “quem é Tiamat?” ou “como seu culto ganhou poder?”.
Bom… Sentem-se, pois a história vai começar.
Tiamat é a rainha e mãe dos dragões cromáticos, aqueles que são definidos por cores como azul, vermelho, verde, negro e branco. É uma deusa dragão com cinco cabeças que está aprisionada na primeira camada dos 9 infernos, Avernus, o primeiro círculo do inferno, local que outrora já foi seu domínio… Seu poder, porém, não foi totalmente esquecido, os Draconatos de cores e outras raças de descendência dracônica pairam pelas terras de Deva, Andrômeda e de todo o mundo articulando o caos em nome de sua mãe. Entretanto, algo estava errado. Em uma aventura cotidiana à Cidade do Pilar, Kaminari Key; Rylai, Crystal Maiden; Ali Babá; Gerald Varela e Ysgramor Prizrak tinham como objetivo de recuperar um simples cristal no semi-plano da Terra do Sol Nascente e levá-lo para o Bosque Dourado, no plano material, em Deva. Tudo parecia estar indo dentro dos conforme, mas foi no exato momento em que tocaram a pedra preciosa de luz rosa cada vez mais forte que a caverna coberta por runas em vermelho começou a liberar uma energia psíquica poderosa o suficiente para poder alterar a posição do grupo.
A confusão, a incerteza, o medo, a ira e o desejo de ir embora cobriram todo o ser de cada aventureiro presente naquele local cavernoso. Eles sentiram a energia maligna que flui pelos nove infernos invadir aquele semi-plano feérico, mas sentiram também ela entrar na mente de cada um deles, como uma agulha perfurando a pele de uma cobaia no covil de um mago das trevas. O terror pairava sobre eles até o instante em que foram direcionados a um local desconhecido.
Lá não havia árvores, não havia água, muito menos civilização. Não havia nada além de areia, um castelo… Um estrondo de cinco rugidos de dragões ecoando um após o outro… A incerteza acentuada deu lugar para apenas um sentimento quando viram, o que de fato havia despertado. O som de um grande monumento se quebrando deu espaço para uma criatura de dezenas de comprimento e cinco cabeças tampando a luz do sol sobre a cabeça do grupo.
Essa era… Tiamat? Como assim? Estava presa em outro plano. Não, essa não foi Tiamat, entretanto, era parte de seu poder que olhando para a pequena equipe posou, com o intuito de devorar cada um deles, e começar os planos de tirania. Assustados com tamanho poder e cansados depois de tantas lutas no que parecia ser um pedaço da agrestia das fadas, aquela equipe tentou convencer através da lábia, que não era interessante um combate ali, pois depois de um grande esforço por parte do bruxo Ali Babá, de fato conseguiram. Fugiram, deixando a solta… o que hoje foi identificado como uma pequena parte do poder de Tiamat que tomou consciência e de fato, espalhou.
Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!
Este é o último artigo da série que traz os caçadores da nossa campanha de Vampiro: A Máscara, Temos Medo e Estamos Sozinhos, transmitida pela Twitch e em breve no YouTube. Os personagens são Anarch em uma região fictícia conhecida entre os membros como Vale dos Esquecidos. Você pode ler mais sobre essa região nos posts anteriores..
Os Caçadores
O grupo que está agindo no Vale dos Esquecidos é composto por quatro caçadores, todos com origens em jogos de poder da sociedade vampírica. Apesar disso, o modus operandi do grupo é, muitas vezes, tão cruel e desumano quanto os monstros que eles juraram combater.
O grupo costuma agir de dia e tentar enfraquecer os cainitas ameaçando seus pilares. Quando possível, eles sempre tentam invadir refúgios e lutar quando o sol está no céu, mantendo as circunstâncias favoráveis. Se os jogadores da sua crônica forem particularmente ruins em manter-se discretos, não hesite deixar os caçadores fazer uma visita surpresa em plena manhã no refúgio de algum deles. Uma maneira de fazer isso é fixar um número de sucessos (digamos, 10) e fazer um teste de investigação para os caçadores cada vez que um cainita chamar atenção para si.
Valeu deixar aqui o agradecimento para meu bróder de longa data, Ikizera, que me ajudou com algumas fichas e conceitos para o grupo de caçadores.
Josué
Josué é um homem de meia idade que teve sua família destruída por conta de uma disputa cainita. Sua esposa era uma empresária importante do ramo imobiliário, e acabou esmagada na disputa entre dois ancillae, tendo seu assassinato encomendado por um jovem ventrue descuidado. Josué descobriu e acabou caçando e matando o neófito, iniciando sua carreira como caçador.
Josué é o que os americanos chamam de prepper, ou “sobrevivencialista”. Ele trata cada vampiro caçado como um troféu, e costuma pensar neles como animais muito espertos, demonstrando surtos de empolgação quando uma de suas armadilhas dá certo. Ele é debochado, mas não tem um senso de humor muito inteligente, limitando-se, muitas vezes, a imitar frases do Monty Python e de outros comediantes (para desespero de seus colegas). A ideia do estêncil com o padre da Inquisição Espanhola foi dele. Ele também se gaba de ter seu sangue “puro”, pois nunca bebeu sangue de nenhum vampiro.
Josué Humano Paradas de Dados: Físico 5, Social 2, Mental 2 Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 6 Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 7, Sobrevivência 8, Atletismo 6, Briga 6, Sagacidade 5, Investigação 7
Laura
A vida de Laura parecia ser a vida de uma jovem comum. Formou-se em um curso técnico que parecia tranquilo, fazia uns bicos aqui e ali, gostava de beber no fim de semana e sonhava com uma vida mais tranquila “daqui uns anos”. Sua vida virou de cabeça pra baixo depois que se envolveu com um jovem através de um aplicativo de relacionamentos.
Este jovem era um carniçal Brujah, que recrutou Laura para seu domitor. Formado o laço de sangue, Laura abandonou praticamente tudo que tinha – família, amigos, reputação, emprego – para melhor servir os interesses do cainita.
Laura acabou sendo descartada assim que deixou de ser útil para seu domitor, gerando um enorme ressentimento. Ela arriscou ou abandonou tudo que tinha por lealdade a seu mestre. Quando passaram os efeitos do laço de sangue, ela planejou e executou uma vingança para assassinar o vampiro, sendo recrutada por Josué logo após.
Laura mantém os poderes de carniçal alimentando-se do sangue dos vampiros que o grupo mata. Ela costuma ser um tanto temperamental, mas não sabe se é por conta do ressentimento com tudo que aconteceu na sua vida ou simplesmente influência do sangue Brujah.
Laura Carniçal Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 3 Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 7 Paradas Excepcionais: Briga 6, Condução 5, Ofícios 6, Performance 5, Subterfúgio 5, Investigação 5, Ocultismo 5, Política 5 Poderes: Potência 1
Cobra Velha
Diego era uma pessoa especial. Ele, assim como sua família, tinha sangue lobisomem e um juramento de proteger a tribo. Contudo, aos poucos, Diego viu sua querida tribo ser consumida em uma sangrenta disputa com os cainitas. Primeiro, foram sufocados politicamente e economicamente, forçados a abandonar suas terras e se engajar numa disputa completamente manipulada em favor dos membros. Depois, os lupinos que restaram na cidade foram caçados impiedosamente, resultando em um uma guerra sangrenta que gerou um surto de violência sem precedentes na sua cidade.
Por conta desses acontecimentos, Diego tomou para si o nome de “Cobra Velha”, em homenagem a um importante líder tribal. Ele é extremamente impulsivo e desequilibrado, muitas vezes sendo o primeiro a iniciar o ataque. Ele também sente prazer em torturar os cainitas e matá-los com fogo. Isso já o levou a diversas discussões e brigas com Josué.
Cobra Velha Parente Paradas de Dados: Físico 4, Social 3, Mental 2 Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 5 Paradas Excepcionais: Armas de Fogo 6, Armas Brancas 6, Furtividade 7, Sobrevivência 7, Empatia com Animais 5, Ocultismo 6, Percepção 7 Poderes: Sentir a Wyrm: Cobra Velha pode fazer uma rolagem de ocultismo para detectar vampiros e outros seres corrompidos.
Yove
Pouco se sabe sobre a origem de Yove. Criada como boneca-de-sangue de um Tzimisce, ela teve seu corpo distorcido e modificado de maneiras inumanas. Ela foi resgatada por Josué e os demais, e concordou em ajudá-los a caçar vampiros e impedi-los de cometer mais atrocidades, como o que aconteceu com ela própria.
Yove mantém sempre seu corpo coberto por roupas pesadas, evitando mostrá-lo. Por ter tomado sangue vampírico, ela desenvolveu alguns poderes, mas às vezes ela deixa de tomar vitae para mantê-los, passando por alguns períodos como um humano normal. Porém, quando isso acontece, suas alterações corporais começam a causar dor e desconforto, fazendo-a repetir o ciclo, eventualmente.
Espero que estes NPCs tragam terror e lágrimas aos personagens de sua crônica. Você também pode conferir mais sobre Vampiro na nossa Liga das Trevas, incluindo aí material sobre os Clãs, Seitas, Disciplinas e mais. Se você ainda não joga Vampiro: A Máscara e está interessado, você pode encontrar o livro básico aqui ou clicando no banner no fim da página. E se você gostou deste material e pretende usar, cogite a possibilidade de apoiar o autor fazendo uma transferência usando o QR Code abaixo. Mas só se você puder e quiser.