Ordem Paranormal RPG – Ficha de Cthulhu

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar Cthulhu em Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Também é muito provável que você saiba o que é Cthulhu das obras de terror e horror de Lovecraft e outros autores. Caso contrário, você pode aprender mais sobre Cthulhu e seus irmãos lendo contos “lovecraftianos” ou vendo alguns vídeos no YouTube.

Minha intenção neste artigo é trazer a ficha! Adaptar essa criatura terrível (e outras no futuro) para que você possa usá-la em Ordem Paranormal RPG! Ah… Mas da pra matar Cthulhu? Na realidade proposta por Lovecraft, não, mas estamos falando de Ordem! Isso significa que vai ser fácil? Definitivamente não.

CTHULHU

“O Grande Antigo Cthulhu habita a necrópole de basalto submersa de R’lyeh, a quilômetros de profundidade na parte inferior do Pacífico Sul. Ele repousa eternamente lá, enquanto envia sonhos horripilantes para os homens mortais, levando alguns à loucura e outros para a sua adoração fanática. Algum dia R’lyeh ascendirá novamente e Cthulhu acordará, liberto mais uma vez para destruir e matar, livre para governar o mundo.”

Esses e outros textos antigos podem ou não estar falando a verdade. Isso não importa. O que importa é que a mera possibilidade de existir um horror como Cthulhu, capaz de enlouquecer a humanidade com seus sonhos e destruir o mundo com seu despertar, já evoca tanto medo e tantos pesadelos que sua mera idealização é mais do que suficiente para a Membrana ser rasgada e o Outro Lado vomitar sobre nossa Realidade o próprio Cthulhu e seus irmãos.

CTHULHU (CONHECIMENTO, MORTE E MEDO) VD 500

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 10d8 mental NEX 99% + é imune

SENTIDOS
Percepção 6d20+35 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras consciências)
Iniciativa 4d20+25

DEFESA 60
Fortitude 7d20+25
Reflexos 4d20+25
Vontade 6d20+35

PONTOS DE VIDA 2000 | 1000 machucado
RESISTÊNCIAS Nenhuma
IMUNIDADES Condições, dano e efeitos paranormais de todos os elementos
VULNERABILIDADES Nenhuma

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 7d20 INT 6d20 PRE 6d20 VIG 7d20

PERÍCIAS
Veja adiante

DESLOCAMENTO 12m; Voo 18m; Natação 24m | 9 quadrados; 12 quadrados; 16 quadrados

GRANDE ANTIGO
Sendo um Grande Antigo, a mente de Cthulhu guarda conhecimentos e habilidades de toda a eternidade. Todos os testes de perícia baseados em INT e PRE recebem um bônus de +35. Para testes baseados nos demais atributos, recebem um bônus de +25.

LOUCURA VINDA DOS SONHOS
Cthulhu é um Grande Antigo de muito poder sobre os sonhos e pesadelos dos humanos. Qualquer humano que enlouqueça a partir do dano mental causado por Cthulhu (seja pela Presença Perturbadora ou qualquer outra habilidade) se torna um cultista fiel disposto a destruir a humanidade em nome de seu senhor.

ANTIGO DA ÁGUA
A água é seu habitat e seu domínio na Terra. Sempre que está com todo seu corpanzil sobre uma massa de água, é capaz de usá-la a seu favor. Todos os seus testes de ataque, resistência e sua Defesa recebem um bônus de +10. Além de não precisar respirar, Cthulhu não sofre nenhuma penalidade por estar submerso.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
QUATRO TENTÁCULOS DE CARNE Corpo a corpo x2
TESTE 6d20+45 | DANO 5d10+50 impacto
ARREMESSAR DESTROÇOS Distancia x2 Longo
TESTE 4d20+45 | DANO 5d10+50 impacto em 6m de raio

LIVRE – AGARRÃO
Ao acertar um ataque de tentáculo em um ser enorme ou menor, ele pode tentar agarrar o alvo (6d20+47). Criaturas ou objetos que estejam agarrados no início do turno de Cthulhu sofre 5d10+50 pontos de dano de impacto de constrição. Um tentáculo que esteja agarrando ainda pode ser usado para agredir.

REAÇÃO – MAIS ANTIGO QUE O TEMPO
Mesmo as mais poderosas habilidades criadas pelos mais antigos ocultistas ainda vieram depois de Cthulhu. Sua existência é tão primordial e poderosa que nenhuma habilidade, ritual ou semelhante é capaz de ignorar ou evitar suas imunidades. Cthulhu pode usar essa habilidade um número de vezes por rodada equivalente a sua PRE, independente de quantas reações consuma.

MOVIMENTO – RITUAL
Cthulhu é capaz de conjurar rituais incompreensíveis de antes da existência da Terra. Para todos os propósitos de rituais, considere que Cthulhu tem Ocultismo 6d20+35 e DT 45. Ao usar essa habilidade, escolha um dos efeitos a seguir:

  • Recuperar 10d10+50 PV;
  • Remover até 2 condições que estejam afetando-o;
  • Localizar e acessar a consciência e os sonhos de uma criatura qualquer na Realidade (Vontade DT 45 evita);
  • Causar 10d10+50 pontos de dano de Conhecimento, Morte ou Medo em todos os alvo dentro de uma área de 12m de raio em alcance longo (Fortitude DT 45 reduz à metade).

PADRÃO – TENTÁCULOS DE LODO
Cthulhu escolhe um número de alvos quaisquer, que já tenha acessado a consciência, limitado pelo seu valor de PRE, em qualquer local da Realidade. O alvo sofre 10d8 pontos de dano mental (Vontade DT 45 reduz à metade).

ENIGMA DO MEDO

A origem de Cthulhu é simples, apesar de aterrorizante: o medo das profundezas do mar. O medo do oculto. Do desconhecido. Daquilo que não se conhece. Das monstruosidades que estão sob as infinitas léguas submarinas. O medo do que é tão antigo que, ao despertar, levará a Terra ao seu fim.
Tal medo só pode ser combatido pelo saber. Desbravar o desconhecido. Vendo o invisível. Racionalizando o impossível. A única maneira de vencer o Enigma do Medo de Cthulhu é normalizando, não apenas suas forma aberrante, mas tudo o que sua existência significa, pois quando a grande sombra sob as águas é revelada como um simples coral, o medo se vai.
Infelizmente, buscar o conhecimento, a verdade e o racional significa confrontar o desconhecido, olhar o abismo de frente e resistir a vontade de se jogar.
Quando o Enigma do Medo de Cthulhu é desvendado, sua natureza devastadora e apocalíptica cai por terra. Ele perde todas as suas imunidades e se torna vulnerável a Energia e Sangue.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Cthulhu! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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Qual o Melhor Tamanho de Campanha? – Taverna do Anão Tagarela #78

Nesta Taverna do Anão Tagarela, Douglas QuadrosRaul Galli‎ tentam definir qual o melhor tamanho de campanha para eles. Entretanto na conversa é explicado sobre os diversos formatos de campanha e como cada um deles tem sua função para com um grupo.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Qual o Melhor Tamanho de Campanha?

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Raul Galli.‎
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Galinhas Gigantes – Falhas Críticas #103

Os Incursores estavam no meio de um combate em uma grande fábrica de alimentos, no meio de uma viela industrial. Os perseguidores trocavam tiros com Botina, enquanto Tamurel preparava um gadget meio arcano meio tecnológico para explodir nos inimigos.

Sem tempo a perder, Botina correu na direção dos oponentes enquanto estes recarregavam, e deslizou no chão para trás de mais uma barreira quando o primeiro voltou a atirar, infelizmente Tamurel não percebeu que o aliado havia corrido na direção dos inimigos.

Quando o mago lançou a granada de transmorfiguração, botina com os olhos arregalados gritou e a última coisa que passou na sua cabeça foi…COCÓH?

De alguma forma a granada falhou na sua criação e ao invés de transmorfigurar Botina em um nugget, transformou ele em uma Galinha Abissal, seria um sucesso se os outros inimigos também não tivessem se transformado e tudo acabasse virando uma grande rinha de galinhas gigantes.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Galinhas Gigantes

Texto de: Iury Kroff
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Criação de Enredo e Adaptabilidade – Dicas de RPG #84

No Dicas de RPG de hoje, o Marlon Grimm, conterrâneo do Senhor A, fala sobre criação de enredo e adaptabilidade. Como ser criativo e fazer todos se divertirem? Vale mais a regra ou vale o role-play? Ouça e confira.

E não se esqueça de nos seguir na Twitch para acompanhar nossas campanhas de fantasia obscura.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema:  Enredo e Adaptabilidade

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Criação de Enredo e Adaptabilidade

Voz: Marlon Grimm
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by Pixabay

Influênciando Arte

RPG, nosso amado jogo é arte! Como toda arte recebe e gera diversas influências no mundo artístico. Quem já criou uma campanha, cenário ou sistemas querendo ou não foi influenciado por diversas mídias. Sejam elas literárias, visual, áudio ou até audiovisual. Isso sem considerar as vivências, experiências, cultura e crenças de cada um desses autores. Além de histórias ou alguma inspiração gerou todo um cenário uma aventura épica. Contudo hoje a ideia é falar das mídias geradas ou influenciadas a partir do RolePlay.

Ao primeiro pensamento podemos achar que seja difícil lembrar de uma obra que veio ou foi influenciada por um RPG. Mas confie aqui no seu deus urso que há, são diversas e fazem sucesso até com aqueles hereges que dizem não gostar de RPG (acho eu que conheceram errado hehe).

Óleo sobre Tela

Para muitos o primeiro contato com o mundo de fantasia entre a magia e a espada, entre dragões e arcos veio na infância de um desenho uma animação que surgiu diretamente de uma aventura entre o papel e os dados talhados. Com um nome em português que lembra, mas o inglês original entrega. Estou realmente falando da Caverna do Dragão. Levando todas as manhãs as aventuras de Bob, Uni e cia guiados pelo Mestre….. dos Magos para entreter a gurizada. A série fez tanto sucesso e conquistou o coração de todos que marcas como Giraffas ainda fazem material ligado e em 2019 a Renout fez um comercial dando um final pra série utilizando o seu novo carro, finalmente.

Já que estou falando de animação, nada mais justo que agora citar A Lenda de Vox Machina! Trabalho vindo da campanha do Critical Role para a telinha do Prime Vídeo. Uma baita adaptação de uma baita campanha. Cenas que já eram épicas em uma live do pessoal jogando, tomou outro patamar ao serem desenhadas e dubladas. Drama, emoção, aventura, sangue, interpretação e até ajudou a fazer sentido certas coisas que ficaram complicadas de entender só na descrição do mestre. Uma Obra de Arte!

Sinfonia em Dó Maior

Continuando nas longínquas terras do estrangeiro, temos uma paródia que se tornou um sucesso. Talvez valha apenas como uma citação honrosa, mas é tri. E com toda certeza levou vários a conhecer este nosso maravilhoso. Seu nome é o refrão, o mesmo refrão que o mestre canta quando o ataque da cimitarra acerta… Roll a D6!

Aproveitando que estamos nos áudios, não podemos deixar de citar os inúmeros podcasts advindos das mesas gridadas. Tais quais é inadmissível não citar a Taverna do Anão Tagarela e o Dicas de RPG aqui do Movimento, que além do podcast, as lives se tornam vídeos pro canal do YouTube. Mas claro que não é só aqui que produzimos isso, diversos outros grupos produzem, como dá para citar o famoso e nacional da NerdCast de RPG do Jovem Nerd que recém publicaram episódio de uma temporada nova.

Rolo 35mm

Mas e a sétima arte? O cineminha gostoso com pipoca e drops de anis? Calma lá aventureiro, temos também! Temos Zero Charisma que conta a vida de um mestre de RPG em uma comédia. Outra comédia é o Role Models, A história principal não está relacionada ao jogo, mas é legal ver como eles trabalham o Live Action RPG e quebram vários preconceitos com isso. Ah Tem o Clássico esquecido, o amado e idolatrado The Gamers! Um filme independente que brinca mostrando dentro da história efeitos do jogo, como erros e até atrasos e saídas adiantadas de jogadores da mesa.

Não, eu não esqueci dos filmes que levam o título de Dungeons & Dragons, só deixei para o final mesmo pra ter uma ligação no pergaminho para convida-los ao lançamento do novo Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes previsto para estrear em 13 de abril deste ano. Isto não é um merchant, apenas pelo que vimos de material até agora tem um enorme potencial. Veremos o que nos entregarão!

Bebam Água e Doem Sangue!

Humanidade – Dicas de Vampiro: a Máscara

Um dos aspectos centrais de Vampiro: A Máscara é a disputa entre o lado humano e o lado bestial dos personagens. Isso é representado por uma característica especial chamada Humanidade, presente em todas as edições de Vampiro. É simples: quanto menor o valor em Humanidade, maior a influência que a besta tem sobre o personagem. Hoje, vamos falar um pouco desse aspecto.

Para que Serve a Humanidade

A Humanidade representa o quão perto o personagem está de ser dominado pela besta. Valores altos representam uma facilidade para se misturar com os mortais, como um custo menor para usar Rubor de Vida, por exemplo, ou dano menor quando exposto à luz do sol.

Porém, o inexorável destino da maioria dos membros é ser dominado pela besta uma hora ou outra. Essa noção é chamada de Espiral Descendente, e mostra que é muito difícil um vampiro manter valores altos de humanidade (isto é, se manter livre da influência da besta) por muito tempo. A besta precisa se alimentar, precisa se proteger, e esse cabo de guerra leva ao conflito interno da personagem, o tão citado horror pessoal.

Fora da ficção, podemos ter a falsa impressão de que a Humanidade serve para manter os jogadores “comportados”, evitando que saiam destruindo tudo que encontrarem pelo caminho. Se você cometer ações como matar outra pessoa ou destruir propriedade intencionalmente, você abre uma porta para a Besta tomar conta de você.

“Ó a Besta vindo, moleque!”
“Se você falar isso mais uma vez, eu te diablerizo e não vou nem me arrepender.”

Mas não se engane: testes de degeneração de Humanidade não são um impeditivo para que os personagens realizem maldades e atrocidades. Na verdade, perder os últimos dois pontos de Humanidade geralmente requer um esforço deliberado por parte do jogador. Ao invés disso, a Humanidade serve para dar relevância para suas decisões narrativas.

Pense bem: nada impede do seu Toreador boladão assassinar a sangue frio aquele carniçal que chegou trazendo notícias ruins. Ele só precisa fazer um testezinho de degeneração. Só isso. As consequências mecânicas disso estão no horizonte distante (perder o personagem quando chegar à Humanidade zero), restando apenas as consequências narrativas (lidar com o domitor do carniçal em questão).

Degeneração

Quando o personagem faz um teste de degeneração, sucesso e falha resultam em poucas consequências mecânicas (no máximo um pontinho de Humanidade que se vai) mas muitas consequências narrativas.

Falhar no teste significa que sua personagem teve sua visão de mundo fundamentalmente alterada pela experiência. Isso geralmente se dá na forma de racionalização do ocorrido. Seu personagem matou uma pessoa? “Ele provavelmente merecia.” Incendiou o domínio daquela Lasombra? “Ela não prestava mesmo, espero que tenha aprendido a lição.” Matou um grupo inteiro de adolescentes ao se alimentar? “Bom… se eu não me alimentasse agora, poderia ser pior.” E por aí vai.

Por outro lado, ser bem sucedido no teste significa que sua personagem sabe que suas ações são erradas e acaba se arrependendo do que fez. Para quem gosta de interpretar, isso é ouro! Se seu personagem feriu um transeunte durante um frenesi, por exemplo, ele acabar tornando-se mais cauteloso com sua fome. “Eu não estou exatamente faminto, mas… você lembra do que aconteceu aquela vez na boate, certo? Não quero que isso se repita.” Momentos que levam a testes de degeneração sempre marcam o personagem, e é legal que essas marcas apareçam no roleplay, pelo menos por um tempo.

A pior falha em um teste de degeneração de todos os tempos.

Humanidade nas edições clássicas

As edições anteriores de Vampiro, da primeira ao v20, traziam uma tabela unificada chamada Hierarquia de Pecados, que balizava todos os personagens que seguiam este caminho. Isso tornava o jogo mais simples, por um lado, mas também trazia certos problemas.

A Hierarquia de Pecados era fortemente baseada em padrões morais norte-americanos, que colocam um peso muito alto na ideia de proteger a propriedade de uma pessoa. Roubo e furto aparecem como pecados de Humanidade 7, enquanto dano à propriedade aparece como Humanidade 5. Isso quer dizer que se você pensou em interpretar um bandido de bom coração, estilo Robin Hood, sua Humanidade vai se estabilizar lá em 4, mesmo que sua conduta se baseie em um rígido código moral.

Alternativamente, sua bússola moral podia se basear numa das inúmeras Trilhas da Sabedoria que existiam entre os membros, mas isso significava renunciar à sua faceta humana e abraçar uma espécie de religião vampírica. Por outro lado, gerava oportunidades de roleplay muito interessantes.

Humanidade no V5

Um direcionamento muito presente na quinta edição de Vampiro: a Máscara é o de flexibilizar as escolhas dos jogadores. No V5, seu código de conduta é baseado nos Princípios da Crônica, definidos entre o grupo todo e que direcionam o clima da história a ser jogada, e nas Convicções, crenças pessoais da personagem. Cada convicção é ligada a um Pilar, um mortal importante para o vampiro.

Isso traz bastante flexibilidade para a crônica e para os personagens e ajuda a evitar uma visão muito fechada e ocidentalizada a respeito da moral humana, mas também é um pouco mais trabalhoso na hora de construir os personagens e a coterie.

Recuperando Humanidade

Recuperar Humanidade é possível. A Humanidade tem um custo de XP em todas as edições já lançadas. Porém, é importante que isso venha acompanhado de uma verdadeira mudança na atitude do personagem. Ninguém decide ficar bonzinho “do nada”. As únicas vezes que vi isso acontecer em crônicas minhas foi quando diableristas ficavam com medo de perder o personagem para a degeneração. Mas isso não é um jogo baseado em roleplay, é um jogo baseado em ficar forte (e se você joga assim e se diverte, tudo bem, mas não é o propósito desta coluna).

Se você acha que aumentar a Humanidade é um rumo legal para sua personagem, converse com o mestre e pense em que tipo de acontecimento poderia mudar tão radicalmente a visão de mundo dela que faz ela subir na escala da Humanidade. Lembre-se, provavelmente ela perdeu esses pontos e racionalizou essa perda de alguma forma. Inclusive, fazer um teste de degeneração e ser bem sucedida (significando que ela se arrependeu do que fez) pode ser um excelente pontapé inicial, cheio de possibilidades de roleplay.

“Acho que eu não devia ter incendiado aquele convento.”
“Ah, provavelmente eles mereceram, vai”

Por fim

A Humanidade é uma ferramenta incrível, e o grande diferencial responsável por diferenciar Vampiro: a Máscara de outros jogos que já existiam no mercado. Muito mais do que uma regra para “refrear jogadores apelões”, ela abre um monte de oportunidades de roleplay e ajuda a pensar seu personagem como uma pessoa diferente de você, jogador, com seus próprios limites morais e visão de mundo.

E não se esqueça de conferir os outros textos da nossa Liga das Trevas, com materiais para Vampiro: a Máscara, Lobisomem: o Apocalipse, Mago: a Ascensão, Demônio: a Queda, Changeling: o Sonhar, Caçadores Caçados e Vampiros do Oriente.

Bom jogo a todos!

OGL 1.1 – Bafão das Grandes Corporações de RPG

Primeiramente, e para acalmar os ânimos, o a OGL 1.1 não vai acabar com o RPG. Após dito isso, a OGL 1.1 é só um rascunho, por enquanto, mas é só um rascunho! Toda a polêmica bombástica foi baseada em uma publicação feita por Linda Codega, afirmando que supostamente havia recebido um documento oficial da Wizards Of The Coast com um novo pacote de politicas sobre a OGL 1.0 criada em 2000. A  partir disso, muito se disse, muito se criou em cima de poucos fatos.

OGL 1.0

Acreditando que não cabe aqui termos técnicos, cláusulas e sessões de um contrato escrito há 23 anos, porém sendo cabível a discussão que a WotC não agiu apenas sob caridade criando a dita licença, concordamos que na época foi uma saída muito inteligente para produzir, publicar e lançar material sobre D&D. É certo que a empresa não lucrava com isso, no entanto também não tinha prejuízos, e isso no cenário editorial é um lucro e tanto!

Lembre-se, embora muitas empresas hajam de forma responsável socialmente, nenhuma delas é “boazinha”!

Wizards Of The Coast

Peter Adkison fundou a empresa em 1990, sua linha de jogos é bem conhecida, e seus cardgames mais ainda. Tendo a propriedade do principal  –  Magic: The Gathering – que foi responsável pelos primeiros grandes lucros e fracassos da empresa. Em 1997 a WotC comprou a TSR, criadora original de Dungeons & Dragons. E em 1999 a Hasbro, uma grande empresa de brinquedos e jogos eletrônicos, se tornou dona da WotC. Em seguida já sabemos o que vem.

OGL 1.1 e ORC

Desde a primeira nota lançada sobre a OGL1.1, muitas dúvidas surgiram sobre tudo que estava escrito no documento supostamente vazado. Alguns criadores de produtos compatíveis com D&D se viram em uma situação complicadíssima, criadores de conteúdo também, pois sob o novo regime da licença, até mesmo vídeos monetizados com material de D&D estariam infringindo a OGL 1.1.

Em meio ao turbilhão de informações ainda incertas, já que a WofC não havia se pronunciado. A Paizo, uma das empresas mais beneficiadas pela OGL 1.0. Pois Pathfinder, mesmo que hoje não necessite tanto da licença, bebeu muita da fonte, propôs a Open RPG Creative License (ORC). Sendo está amplamente absorvida pela comunidade de rpgistas. Eles inclusive levantaram a #OpenGame, e algumas cartas abertas foram enviadas para a WotC. Por sua vez, a mesma se pronunciou no dia seguinte com os dizeres “…nós rolamos um 1…”. Além de especificar os motivos da criação da nova licença, que são eles:

  • Prevenir que o conteúdo de D&D fosse utilizado em produtos com discurso de ódio e discriminatórios;
  •  Se dirigir àqueles que tentam usar D&D em produtos digitais, jogos blockchain e NFTs, deixando claro que o conteúdo OGL é limitado a produtos relacionados a RPG de mesa;
  • E terceiro, nós queríamos garantir que a OGL era direcionada aos criadores de conteúdo, aos que fazem regras caseiras, ao desenvolvedor aspirante, aos jogadores, e à comunidade – e não para que grandes corporações usem a licença para seus próprios propósitos comerciais e promocionais.

Completando com as falas:

Por isso que os primeiros rascunhos da nova OGL incluíram as cláusulas que estavam lá. O rascunho foi entregue aos criadores e às editoras para que seus comentários fossem considerados antes que qualquer versão fosse finalizada

Esclarecimentos

Esse artigo não visa defender nenhum lado, mas é compressível que a WotC queira proteger o seu patrimônio intelectual, considerando ainda as grandes novidades associadas ao D&D como o D&D Beyond – Uma Nova Forma de Jogar, One D&D – Uma Edição para a Todas Governar e D&D Honra Entre Rebeldes. A empresa comprometeu-se a revisar e melhorar a OGL 1.1 tornando-a mais inclusiva:

“Nosso plano sempre foi o de solicitar a contribuição da nossa comunidade antes de atualizar a OGL; os rascunhos que vocês viram estavam tentando fazer exatamente isso. Queremos sempre encantar os fãs e criar experiências em conjunto e que todos adorem. Percebemos que não fizemos isso desta vez e lamentamos por isso. Nosso objetivo era obter exatamente o tipo de feedback sobre quais cláusulas funcionaram e quais não – o que finalmente recebemos de vocês.

Qualquer mudança tão importante só poderia ter sido bem feita se estivéssemos dispostos a receber esse feedback, não importa como ele foi fornecido – e nós estamos. Obrigado por se importar o suficiente para nos informar o que funciona e o que não funciona, o que você precisa e o que o assusta. Sem saber disso, não podemos fazer a nossa parte para que a nova OGL corresponda aos nossos princípios. Por fim, gostaríamos de ter a chance de corrigir isso.”

Por outro lado, deixaram claro de a OGL 1.1 realmente vai existir, e que mudanças ocorrerão. Mas por enquanto tudo que está no documento não tem validade nenhuma, muita coisa ainda será revista. Principalmente por que devemos nos atentar que as leis mudam de país para país e isso deve ser adaptado na nova licença. Acreditamos que levarão tempo para a finalização da mesma.  E mesmo quando chegar, com certeza não matará o RPG e muito menos as produções e criações de ninguém.

Comunicação Errônea

Infelizmente a comunidade Nerd e Geek não está imune de Click Baits e nem Fake News! Cabe a cada um sempre ir atrás de mais de uma fonte de informação, além de preferencialmente ir direto na fonte!


O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro No Rastro dos Corações do autor Wallace Oliveira. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
No Rastro dos Corações

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OGL 1.1 – Bafão das Grandes Corporações de RPG

Cenário de Ordem Paranormal – Taverna do Anão Tagarela #77

Nesta Taverna do Anão Tagarela, chamamos a NanYelo do OrdemCast para falar sobre o cenário de Ordem Paranormal. Tire todas as suas dúvidas da LORE do cenário criado por Cellbit nesta conversa.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Cenário de Ordem Paranormal

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| NanYelo | Raul Galli.‎
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Caverna do Dragão – Falhas Críticas #102

Os aventureiros já estavam exauridos do combate anterior, o grupo de kobolds cultistas que protegiam a caverna do dragão eram mais fortes do que aparentavam. Entretanto os tesouros que os esperavam a frente, valeriam a pena o esforço, então o grupo decidiu continuar caverna a dentro.

Chegando no tesouro, o grupo entende que o nome da caverna não era uma lenda, um imenso dragão vermelho protegia a passagem que levava ao tesouro. Botina e Bárbara chamariam atenção da criatura enquanto os colegas passariam.

– Nós garantimos a passagem para vocês, nos veremos em breve amigos. – Disse Barbara.

– Preparem o lugar para nosso descanso. – Completou o Botina com um sorriso no rosto.

Nicolo, o mais recente membro do grupo, e normalmente a pior pessoa para ser a voz da razão, indagou aos companheiros. – Meus caros amigos lindos, não seria melhor ficar todo mundo? Afinal vocês estão bem moidinhos da luta contra a miniatura do grandão aí!

Desdenhando das palavras do malebranque, Botina sacou sua espada e Barbara sua marreta de batalha e foram na direção do dragão enquanto Kall e Nicolo se esgueiravam para dentro da sala do tesouro.

Assim que avista a dupla de combatentes avançando na sua direção, o dragão puxa o ar e dispara uma baforada de fogo. O narrador então pede para os jogadores rolarem seus testes de resistência.

Barbara com sua evasão, rí na cara do perigo normalmente, rola o dado e…. – Relaxa, eu salvo você em seguida. – Fala Botina, pouco antes de rolar o dado e….

Vendo os companheiros caídos em batalha, Nicolo puxa de sua mochila um batom, uma mini saia e um cropped, se veste rapidamente e vai tentar seduzir o dragão enquanto Kall salvava os seus companheiros. Estranhamente, deu certo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


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Caverna do Dragão

Texto de: Paulo Kastas
Adaptação: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

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Dragon Age RPG – Livro Básico – Resenha do Livro

Um dos maiores desafios de qualquer sistema de RPG adaptado a partir de outra mídia é conseguir manter a essência daquele mundo em suas mecânicas e aventuras. No caso de uma adaptação de videogame, o acomodamento das mecânicas de jogabilidade originais podem ser muitas vezes esquecidas, por razões óbvias.

Este não é o caso de Dragon Age RPG, que molda suas mecânicas quase que inteiramente a partir da jogabilidade de Dragon Age Origins, o primeiro jogo da franquia. Salvo algumas mudanças necessárias para equilibrar as três classes principais (guerreiros, ladinos, e magos), a maioria dos sistemas de Origins estão presentes no RPG de mesa.

Por exemplo, assim como no jogo, existe uma diferença entre defesa e armadura. Defesa equivale a chance do personagem de evitar completamente o dano de um ataque, enquanto armadura apenas diminui o dano sofrido pelo personagem caso seja incapaz de se esquivar.

Assim como em Origins, Defesa é calculada e melhorada principalmente através do atributo de destreza, e do tipo de escudo equipado. No caso do RPG de mesa, a defesa é calculada com a equação: 10 + seu valor de destreza + bônus do escudo.

Existem outras mecânicas que se assemelham as do jogo, mas, o mais importante a se notar aqui, é que fãs dos jogos eletrônicos de Dragon Age que já estejam familiarizados com as mecânicas do primeiro jogo, Dragon Age Origins, terão uma facilidade enorme em entender as pequenas mudanças do RPG de mesa.

O Mundo de Thedas

Então, definimos que as mecânicas do jogo se assemelham bastante as do videogame, mas e quanto ao resto? E quanto ao mundo de Dragon Age?

Além das classes (e suas especializações), Dragon Age RPG usa um sistema de “Históricos”, mesclando assim o que outros sistemas chamariam de “raças”, com o passado do seu personagem. Novamente, isto é similar ao sistema de origens do primeiro jogo, mas, enquanto no videogame haviam apenas seis opções (Humano Nobre, Mago, Elfo Valeano, Elfo da Cidade, Anão Nobre, e Anão Plebeu), o RPG de Mesa conta com incríveis vinte e nove opções!

Desde históricos mais “comuns”, como Mago Apóstata, Elfo Valeano, e Homem Livre Fereldano, até origens mais diferenciadas, que alcançam as nações e povos mais distantes do mundo de Thedas. Andarilho Antivano, Avvar, Aventureiro Nevarrano, Qunari Baresaad, Sobrevivente Ander, e até mesmo cidadãos das três classes sociais de Tevinter, sendo elas Soporati, Laetan, e Altus, são todas opções de histórico para personagens do RPG de mesa.

Desta forma, Dragon Age RPG dá aos seus jogadores e narradores a oportunidade de expandir este mundo para muito além do que já vimos nos jogos, as quais, até o momento, se limitam a Ferelden, Orlais, e a cidade livre de Kirkwall.

Além disso, para aqueles que quiserem se aproximar ainda mais do primeiro jogo, o RPG de mesa oferece regras também para que os jogadores possam se juntar aos lendários Guardiões Cinzentos, a guilda jurada em destruir as terríveis Proles das Trevas!

Façanhas

Até agora, eu falei bastante sobre como o RPG de mesa se mantém tanto fiel ao jogo eletrônico, e oferece opções mais do que suficientes para a expansão deste universo através da mente de seus narradores e jogadores, mas existe uma adição específica para as mecânicas do jogo que torna Dragon Age RPG diferente de qualquer outro RPG que eu já joguei, e este é o sistema das Façanhas!

Para fazer uma jogada de qualquer tipo em Dragon Age RPG usa-se três D6, ou seja, três dados de seis lados cada. Um destes dados, porém, precisa ser diferenciado, pois se trata do Dado do Dragão, o qual se relaciona diretamente ao sistema de façanhas.

Quando um jogador (ou o mestre), consegue resultados iguais em quaisquer dois dados de sua jogada, ele ganha um número de pontos de façanha igual ao resultado do Dado do Dragão. Usando estes pontos, o jogador pode, então, adicionar efeitos especiais para a sua jogada.

Um ataque pode causar mais dano, derrubar um oponente, ou até mesmo criar uma abertura para uma nova jogada de ataque, além de diversos outros efeitos. E, melhor ainda, não é apenas durante o combate que estas façanhas são relevantes.

Existem façanhas de exploração, interpretação, magias gerais e magias específicas para cada uma das quatro grandes escolas (Primal, Espiritual, Criação, e Entropia). Uma façanha específica que fãs de Dragon Age podem se interessar, conhecendo a fama da série, faz parte da tabela de interpretação, e custa quatro pontos:

FLERTAR: Escolha um personagem presente e faça imediatamente um teste oposto de COMUNICAÇÃO (SEDUÇÃO) contra VONTADE (DISCIPLINA). Se você vencer, o personagem fica enamorado por você, desde que a orientação sexual seja compatível. O que exatamente isto significa e como isso se desenvolve (ou desaba) em longo prazo fica a critério do mestre (ou do jogador, se esta façanha tiver como alvo um PJ), e depende de como você continua a agir. Contudo, se for bem-sucedido, você criou uma abertura para oportunidades românticas.

Conclusão

No fim das contas, Dragon Age RPG é uma ótima indicação para qualquer fã veterano da série, além de para fãs novatos. As regras são simples e fáceis de aprender, mas contém complexidade suficiente para a criação de personagens e aventuras extremamente distintas.

Enquanto existem apenas três grandes classes, o nível de personalização é gigantesco, com diversas opções de históricos, especializações, talentos, focos, habilidades, equipamentos, e, claro, magias para os magos, ao ponto que, mesmo que compartilhem a classe principal, dois personagens podem continuar sendo completamente diferentes um do outro.

Para o mestre, o livro básico traz uma quantidade tremenda de materiais para auxiliarem na preparação e aventuras. Existem capítulos sobre o universo de Thedas (mundo no qual Dragon Age se passa), funcionamento da magia, dicas e regras específicas para o mestre, grandes segredos deste universo, diversos adversários que existem e recompensas para os jogadores.

Quer este seja seu primeiro ou décimo sistema de RPG de Mesa, não precisa se preocupar, porque o livro não deixa nada a desejar. Como disse, o sistema quase todo se baseia nos dados D6, que são os mais comuns, então isso também já ajuda, e, em pouco tempo, todos já deverão estar acostumados ao sistema e ao que podem fazer nele.


Espero que tenham gostado, e que deem uma chance a este sistema maravilhoso. Esse foi o meu primeiro texto aqui no Movimento, eu sou o Guardião Cinzento, e lembrem-se:

Na Guerra, Vitória
Na Paz, Vigilância,
Na Morte, Sacrifício
e
Na Mesa, RPG

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