O roubo do pergaminho Fengshen Bang – 1/3

Esta é a parte 1/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante nas próximas semanas! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

Introdução

Guardado há 1.000 anos no cofre do Rei Enma, o pergaminho Fengshen Bang foi recuperado do Ningenkai para evitar que os humanos alcançassem a divindade, e para que as guerras entre os humanos e os youkais não destruíssem o planeta. Na mesma época no Makai, um jovem youkai e uma jovem Deusa se apaixonaram, mas por viverem em mundos diferentes, não puderam ficar juntos e consumar seu afeto.

Sobrevivendo por 900 anos, o jovem youkai juntou uma pequena fortuna e um criou incrível plano, a fim de roubar um dos maiores tesouros do Mundo das Trevas. Depois de contratar uma companhia mercenária, o grupo foi bem sucedido, aproveitando uma falha na segurança durante o último Torneio das Trevas, realizado no Makai para decidir o futuro Rei das Trevas. O grupo conseguiu entrar e sair do palácio imperial e escapou para a Terra, onde o ritual deverá ser realizado.

Assim que os responsáveis pela segurança são encontrados mortos e o Rei Enma percebe que o tesouro foi subtraído do Mundo das Trevas, ele solicita a seu filho Koenma que o tesouro seja recuperado o mais rápido possível, antes que algo afete o delicado equilíbrio entre os Mundos, que corre para chamar seu ajudante pessoal, o ogro Jorge Saotome e a shinigami Botan. Quando todos estão reunidos, ele informa:

“Botan, precisamos que seja discreta e recrute uma força-tarefa no mundo dos homens. Temos que recuperar uma coisa que foi roubada dos nossos cofres. E sim, seu pastel de ogro, para de me olhar com essa cara, outra vez nós fomos assaltados.”

Botan imediatamente desaparece, indo cumprir sua missão.

A aventura começa agora, portanto o mestre deve decidir com os jogadores se eles estão juntos ou separados, se são conhecidos um dos outros e ou não. Caso o grupo opte por serem desconhecidos, faça uma introdução a seu modo e reúna todos através de Botan, que deverá visitá-los pedindo sua ajuda. Talvez os que não sejam humanos e estejam escondidos na Terra sejam chantageados pela shinigami, em troca de não terem problemas com o Esquadrão da Força-Tarefa liderada por Hiei, que protege a barreira entre o Makai e o Ningenkai. Caso opte pele grupo já se conhecer de antes, reúna todas as Personagens dos jogadores e informe o seguinte:

Assim que todos os membros da força-tarefa de investigação e recuperação se reúne, surge flutando no ar, sentada num remo de madeira, uma jovem shinigami de longos cabelos azuis e kimono rosa, que sorri ao verem todos juntos. Sem cerimônia, ela fala:
” Que bom que estão todos aqui. Obrigado pela ajuda, serão bem recompensados pelo Sr. Koenma, huhuhuhu.” – após uma pausa dramática, ela olha para todos e continua. “Certo, sei que estão curiosos em saber o por que eu os chamei. É o seguinte, um tesouro foi roubado do palácio imperial do Rei Enma, e se não for recuperado, o Ningenkai será destruído, é isso.”

Deixem os jogadores discutirem sobre a história e caso eles tenham perguntas, a Botan não saberá informar mais nada em específico. Depois que todos tiverem perguntado algo ou se pronunciado, ela se vira e fala:

“Lembrei, nossos técnicos da sala de CFTV conseguiram essa imagem dos ladrões.”

Materializando uma foto, com baixa resolução, ela entrega ao mais próximo. Na imagem, eles conseguem distinguir 6 sombras, na saída da porta do cofre de tesouro. Antes que alguém possa fazer mais alguma pergunta, ela diz: “Obrigadinha!”, desaparecendo em pleno ar.

1ª Parte – A Investigação

As personagens dos jogadores precisam fazer uma série de testes de Investigação. A cada sucesso, eles descobrem uma pista do paradeiro do ladrão youkai e de seus asseclas. Haverão ao todo seis testes, e em caso de falha, algo muito ruim acontece. Siga a seguinte tabela:

  • Testes Fáceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–1, quem tem faz com H+3.
  • Testes Médios. Quem não tem a perícia faz o teste com H–3, quem tem faz com H+1.
  • Testes Difíceis. Quem não tem a perícia faz o teste com H–6, quem tem faz com H–2.
  1. 1º Teste, dificuldade: Fácil.
  2. 2º Teste, dificuldade: Fácil.
  3. 3º Teste, dificuldade: Fácil.
  4. 4º Teste, dificuldade: Médio.
  5. 5º Teste, dificuldade: Médio.
  6. 6º Teste, dificuldade: Difícil.

Se todas as pistas de dificuldade “fácil” forem coletadas, os jogadores terão um bônus de +1 na sequência. Se as pistas de dificuldade “médio” forem coletadas, eles ganharão mais um bônus de +1 por pista, totalizando um bônus de +3 para o último teste. Sempre que eles falharem, no nível de Teste Fácil, eles sofrerão a perda de 1d4 pontos de vida, representados por pequenos acidentes durante as buscas, como por exemplo: torção de tornozelos, quedas durante a busca frenética pela cidade, cansaço. Mas depois que eles rolarem os dados, eles encontram a tal “pista”.

A pista do 1º teste é um rastro espiritual deixado pelo Youki dos ladrões. Diga aos jogadores que suas personagens sentiram um “arrepio na pele”, que os guiará.

A pista do 2º teste é um cadáver dilacerado, com marcas e retalhos causados normalmente por youkais. O corpo foi abandonado em uma galeria do metrô, e neste local, a energia sobrenatural estará mais acentuada.

A pista do 3º teste é uma youkai rank E, que vive escondida numa zona de subúrbio industrial abandonada. Os jogadores encontrarão ela bem fraca, com vários hematomas.

Essa youkai menor pedirá ajuda aos jogadores. O narrador deverá observar aqueles que possuem Códigos de Honra e/ou que demonstrem ter compaixão. Se eles se prontificarem a socorrê-la, dê 01 Ponto de Experiência e recupere 1d6 Pontos de Vida caso eles tenham perdido durante a busca. Caso os jogadores não ajudem ela, e usem de ameaça e coação, ela simplesmente vai falar a verdade, devido a estar assustada e fraca. A pista que ela conta é:

“Vocês estão procurando por seis youkais né? cof cof cof (pausa para se recompor). Eu sugiro que reconsiderem essa missão, ela é deveras perigosa.” Após as recusas dos jogadores sobre desistirem, ela continua: “Enfim, se é o que desejam, eles foram para uma área afastada do centro, eu conheço como florestas das almas penadas, Aokigahara. Mas tomem cuidado.”

A partir de agora, os próximos dois testes serão de nível Médio. Em cada falha, eles terão que enfrentar 1d6-2 youkais menores de rank D. Eles atacarão os jogadores por entrarem em seus territórios, onde a energia negativa é abundante. Após a derrota desses monstros, a pista será encontrada.

YOUKAI Rank D (10N)

F3, H2, R2, A3, PdF0, 10 PVs e 10 PMs

Kit: Dínamo Destruidor (Garras de Fera: você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada).

Vantagens: Youkai menor, Assustador, Poder Oculto, Sentidos Especiais (Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível).

Desvantagens: Má Fama, Modelo Especial (grande), Monstruoso.

A pista do 4º teste é um selo espiritual rasgado, largado no chão da floresta. Ele é muito utilizado para lacração de energia espiritual.

A pista do 5º teste é um medalhão, feito de ouro com uma foto dentro. Este objeto emana um Youki muito forte, que nenhum dos jogadores já tinha sentido antes.

Esta é a parte 1/3 da aventura para o universo de Yu Yu Hakusho chamada O roubo do pergaminho Fengshen Bang foi criada por Wellington Botelho, da equipe da revista digital Tokyo Defender. Você poderá ver o restante nas próximas semanas! Clique aqui para mais materiais de 3D&T criados pela Tokyo Defender, e clique aqui para conhecer nossa Megaliga Tokyo Defender, onde selecionamos os melhores blogueiros de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 3/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

Cena 7

Os jogadores chegam na Floresta de Viridian, uma densa floresta que fica dentro da rota 2. Ela é famosa pelos pokémon insetos! Quando os jogadores entrarem na floresta, leia o texto a seguir:

Vocês estão diante da Floresta de Viridian, uma das maiores e mais bonitas de Kanto. Conhecida pelos fortes pokémon do tipo inseto. Mas, no momento, o que chama a atenção de vocês, é a garota e ela está no chão.

A garota está caída. Vocês se aproximam e veem uma outra mulher segurando uma pokébola na mão, ela sorri para vocês e diz: “Sinto muito. Vocês eram amigos dela? Essa ladra roubou um pokémon nosso e só viemos recuperá-lo…”

Essa mulher usa um casaco marrom e uma camisa com um R vermelho no centro. Vocês não têm tempo de conversar, pois ela corre para dentro da floresta.

Os jogadores decidem o que fazer agora, eles podem ajudar a garota ou seguir a mulher pela floresta de Viridian. Se perguntarem para a garota ela responderá:

“Por favor, recuperem a Ponyta, aquele pokémon não pertence a eles. Ela é preciosa e precisa ser salva, eu vou ficar bem, assim que me recuperar eu encontro vocês…”

Floresta de Viridian

É uma floresta profunda e extensa que se expande pela Rota 2, alcançando a cidade de Pewter ao norte e a cidade de Viridian ao sul. As árvores nesta área tornaram-se tão densas que a luz tem dificuldade em passar, e por isso a floresta parece escura e sombria. O caminho em torno das densas camadas de árvores cria um labirinto gigante, onde muitas pessoas se perdem por dentro. A entrada da floresta parece ser clara e arejada: as árvores não são tão densas e a luz do Sol é abundante. As árvores são altas e a grama parece comprida e sem manutenção, enquanto as árvores mais longes parecem estar sombreadas.

Pokémon da Floresta de Viridian (Jogue 1d6)

Tabela #7 (Pokémon encontrados de dia)

2 Butterfree (Inseto/Voador)
3 Ovo de Pokémon (1d6 – 1 e 2 Pichu (Elétrico); 3 e 4 Cleffa (Fada); 5 e 6 Magby (fogo)
4 Pidgey (Normal/Voador)
5 Metapod (Inseto)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)
7 Caterpie (Inseto)
8 Weedle (Inseto/Venenoso)
9 Caterpie (Inseto)
10 Ledyba (Inseto/Voador)
11 Pikachu (Elétrico)
12 Ledian (Inseto/Voador)

Tabela #6 (Pokémon encontrados à noite) 

2 Noctowl (Normal/Voador)
3 Zubat (Venenoso/Voador)
4 Hoothoot (Normal/Voador)
5 Kakuna (Inseto/Venenoso)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)
7 Spinarak (Inseto/Venenoso)
8 Meowth (Normal)
9 Caterpie (Inseto)
10 Kakuna (Inseto/Venenoso)
11 Ariados (Inseto/Venenoso)
12 Beedrill (Inseto/Venenoso)

Os jogadores também podem procurar por itens perdidos pela floresta. O narrador determina como um item pode ser encontrado. Jogue 1d6 e descubra qual item foi achado:

Tabela #7 (Itens)

1 Super Poção
2 Elixir
3 Antídoto
4 Poção
5 Despertador
6 Pokébola

Treinadores da Floresta

Muitos treinadores frequentam a floresta, principalmente aqueles especializados no tipo Inseto. Para cada hora na floresta, o narrador deve jogar 1d6 e, se o resultado for par, um treinador surge para desafiar um personagem jogador. Escolha da tabela abaixo ou jogue 1d6:

Tabela #8 (Treinador na Floresta)

1 Caçador de Inseto: Doug (PkMn: Caterpie e Metapod)
2 Caçadora de Inseto: Evelynn (PkMn: Caterpie e Weedle)
3 Caçador de Inseto: Sam (PkMn: Ledyba e Sentret)
4 Caçador de Inseto: Noah (PkMn: Weedle e Kakuna)
5 Caçador de Inseto: Charlie (PkMn: Metapod e Kakuna)
6 Caçador de Inseto: Anthony (PkMn: Ledyba e Spinarak)

Todos os treinadores usam ficha do Treinador Especialista Novato e possuem a Arena (Floresta de Viridian). Todo treinador derrotado entrega dois potes de Poção ao jogador que o vencer.

O narrador deve deixar os jogadores explorarem a floresta. Crie cenas de interação com outros treinadores, faça os jogadores quase alcançarem a mulher que estão perseguindo.

Assim que andarem por toda a floresta leia o seguinte texto para os jogadores.

Vocês atravessaram toda a floresta, passando por diversos treinadores e novos pokémon. Quase saindo da floresta, vocês conseguem chegar até a mulher e, logo atrás de vocês, chega Melissa, a garota do Ponyta.

“Devolva Ponyta, ela não será usada por vocês!”

A mulher responde Melissa:

“Cala a boca menina! VOCÊ ROUBOU nosso experimento. Ninguém rouba os Rockets e fica impune!”

Se os jogadores interferirem, a mulher vai desafiá-los para uma batalha. Ela assobia e surgem um Membro da equipe dela para cada jogador. Todos eles usam dois pokémon (entre Zubat, Magnemite, Grimer, Spearow e Weedle). Use a ficha dos Membros de Equipe Novatos para representar os adversários. A mulher será desafiada por Melissa, que usa um Ninetales (Fogo) para lutar.

Assim que todos batalharem e vencerem, a mulher é derrotada por Melissa, mas consegue fugir jogando uma bomba de fumaça, mas antes a garota consegue recuperar o Ponyta.

Melissa se vira para vocês e agradece. Ela vai até a pokébola que está no chão e liberta o Ponyta.

“Esse pokémon foi pego para ser usado como cobaia de um experimento horrível por essas pessoas que dizem ser os Novos Rockets. Membros da antiga Equipe Rocket. Sou uma treinadora da cidade de New Bark, em Johto, e estou investigando essa nova equipe para entender seus planos.”

Melissa diz estar com pressa e se despede dos treinadores, mas não antes de entregar uma Grande Bola para cada um deles como agradecimento.

Os jogadores saem da Floresta de Viridan e seguem pela Rota 2 até a cidade de Pewter, onde existe um ginásio pokémon… Mas isso fica para uma próxima aventura!

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 3/3. Clique aqui para ver a parte 1/3 e aqui para a parte 2/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Tokyo Defender Henshin #2: Contos

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, lança sua Henshin #2: Contos, um formato comemorativo para conquistas da revista – neste caso, por atingirmos 1.300 Curtidas em nossa fanpage no Facebook. Esta edição da Henshin é dedicada a contos, extremamente diversos entre si, mas igualmente envolventes. Os títulos são:

  • O Relatório, por J.V Teixeira
  • Oito Caudas e Meia, por Matheus Queiroz
  • O Domador de Dragões, por TH Silva
  • Os Hóspedes, por Luane Martins
  • A Coleção de Estátuas, por Vinicius Mendes
  • A Dança de Catherine, por Taís Turaça
  • Celestial, por Marcela Alban
  • Próximo Caçador, por Waldir L. Santos

Baixe esta edição no Movimento RPG!

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Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 2/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

Cena 4

A Rota 22 é uma rota curta, com um pedaço de grama bem alta onde pokémon selvagens podem ser encontrados. Enquanto os jogadores estiverem caçando pokémon, peça um teste de H-1. Quem passar pode encontrar alguns itens. Jogue 1d6 e veja qual item foi encontrado: 1 e 2 Super Poção; 3 e 4 Poção; 5 e 6 Pokébola. Cada jogador pode encontrar apenas 1 item. Nessa rota os jogadores também podem tentar pescar pokémon, se tiverem uma vara de pesca (uma vara de pesca comum pode ser comprada em Viridian pelo custo de 1 PE). Os jogadores devem fazer um teste de H (se possuírem a Especialidade: Pesca ou as Perícias Esportes ou Sobrevivência não precisam fazer o teste de H). Se passarem no teste eles pescam um pokémon na água (ainda devem lutar contra o pokémon para capturá-lo).

Pokémon da Rota 22 (Jogue 1d6)

Tabela #3 (Pokémon na Grama Alta)

1 Mankey (Lutador)
2 Caterpie (Inseto)
3 Rattata (normal)
4 Weedle (Inseto/Venenoso)
5 Pidgey (Normal/Voador)
6 Ledyba (Inseto/Voador)

Tabela #4 (Pescando pokémon no lago)

1 Poliwag (Água)
2 Horsea (Água)
3 Chinchou (Água/Elétrico)
4 Magikarp (Água)
5 Magikarp (Água)
6 Goldeen (Água)

Existe pouca coisa a se fazer nessa Rota além de caçar pokémon. Os jogadores ainda não podem avançar para o Rota da Vitória e nem para a sede da Liga Pokémon. Mas, assim que estiverem saindo da Rota e voltando para a Viridian, eles são surpreendidos por uma garota galopando um pokémon equino. Se os jogadores usarem a pokéagenda para descobrir qual é o pokémon, o aparelho mostrará que é uma Ponyta, um pokémon tipo fogo. A garota parece estar correndo de algo. Ela passa tão perto dos jogadores que quase acerta eles. Se os jogadores tentarem falar com ela, a garota apenas responde.

“Eu não ficaria aí se eu fosse vocês, logo mais ele vai chegar aqui…”

Sem explicar nada, a garota ordena que a Ponyta galope mais rápido, se afastando dos jogadores. Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.

“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”

Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.

Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:

“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.

O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.

Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. De qualquer forma, os jogadores podem ir atrás da garota também. Vá para Cena 6.

Cena 5

Se os jogadores não passaram antes pela Rota 22 (Cena 4), leia o texto a seguir.

Vocês seguem em direção da saída de Viridian pelo norte, onde fica a Rota 2. Ela leva à Floresta de Viridian, conhecida por seus pokémon insetos e treinadores especialista dos tipos Inseto e Voador. Ao pisar na rota, vocês quase são atropelados por um pokémon equino (Ponyta) que está levando uma garota em suas costas. Ela parece nervosa, como se estivesse fugindo de algo.

Porém, antes que vocês possam fazer qualquer coisa, surge dentre as árvores ao norte da rota um rapaz alto, segurando o que parece ser um chicote de ferro e atrás dele estão dois pokémon.

“Geodude e Zubat, procurem a Melissa, não deixem que ela escape!”

Os dois pokémon que estavam com o rapaz, saem na direção para onde a garota fugiu com a Ponyta.

Se algum jogador quiser interferir, o rapaz vai gritar:

“O que pensa que está fazendo!? Não quero intrometidos enchendo o meu saco! Se for me atrapalhar eu vou derrotá-lo.

O rapaz desafia o treinador que tentar atrapalhar seus pokémon de seguirem a moça. Caso mais de um treinador faça isso, ele desafia dois deles para lutar com cada um dos seus pokémon. Para a ficha dele, use a ficha do Treinador com Atividade Novato (Perícia Crime), seu nome é Tom.

Se Tom for derrotado, ele tenta fugir. Se vencer, ele humilha os treinadores e segue atrás da garota. Vá para Cena 6.

Cena 6

Os jogadores seguem a garota que estava galopando a Ponyta. Ela foi pela Rota 2. Um teste de H+1 ajuda a identificar as pegadas dos cascos da Ponyta, alguém com as perícias adequadas não precisa fazer teste para encontrar e seguir as pegadas. Enquanto andam pela rota 2, mesmo que não estejam caçando efetivamente um pokémon, eles podem encontrar um dos monstrinhos pelo caminho.

Pokémon da Rota 2 (Jogue 1d6)

Tabela #5 (Pokémon encontrados de dia)

1 Pidgey (Normal/Voador)
2 Caterpie (Inseto)
3 Ledyba (Inseto/Voador)
4 Sentret (Normal)
5 Spearow (Normal/Voador)
6 Weedle (Inseto/Venenoso)

Tabela #6 (Pokémon encontrados de noite)

1 Hoothoot (Normal/Voador)
2 Pineco (Inseto)
3 Spinarak (Inseto/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Spearow (Normal/Voador)
6 Hoothoot (Normal/Voador)

Enquanto estiverem procurando pela garota ou simplesmente andando pela rota 2, os jogadores podem encontrar itens, fazendo um teste de H-1. Quem passar encontra uma pokébola fechada, que contém um Antídoto.

O narrador deve pedir para os jogadores explicarem como eles vão seguir as pegadas da Ponyta. Independente da forma assim que os jogadores a encontrarem, vá para Cena 7.

Apêndice – Ficha dos Pokémon

As fichas dos pokémon apresentados na Dragão Brasil #138 e Tokyo Defender #14 não serão repetidos aqui. Para poupar espaço, vamos apenas citar o nome deles e a página onde estão.

Pokémon Selvagens

#016 Pidgey (Dragão Brasil 138, página 83)

#041 Zubat (Dragão Brasil 138, página 83)

#052 Meowth (Dragão Brasil 138, página 84)

#010 Caterpie (Inseto)

Tem um apetite voraz. Ele pode devorar folhas maiores que seu corpo bem diante de seus olhos. De sua antena, este pokémon libera um odor extremamente forte.

F0, H1, R2, A1, PdF1; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama e terra), Prejudicar (H); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo).

#011 Metapod (Inseto)

Sua casca é dura como uma placa de ferro. Um Metapod não se move muito porque está preparando suas entranhas macias para a evolução dentro da casca.

F1, H1, R2, A4, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, lutador e terra), Prejudicar (H); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e voador).

#012 Butterfree (Inseto/Voador)

Tem uma capacidade superior de procurar mel delicioso de flores. Ele pode buscar, extrair e transportar mel de flores que florescem a quilômetros de distância.

F2, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs; Armadura Extra (grama, inseto, lutador), Confusão, Imunidade (Terra), Prejudicar (H e A), Paralisia (PdF); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, elétrico, gelo e pedra).

#013 Weedle (Inseto/Venenoso)

Tem um olfato extremamente aguçado. Ele é capaz de distinguir seus tipos favoritos de folhas daqueles de que não gosta apenas cheirando com sua grande tromba vermelha.

F0, H1, R2, A0, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e psíquico).

#014 Kakuna (Inseto/Venenoso)

Ele permanece virtualmente imóvel enquanto se agarra a uma árvore. Porém, por dentro, ela se prepara ativamente para a evolução. Isso é evidente pelo quão quente sua casca se torna.

F1, H0, R2, A4, PdF3; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo e psíquico).

#015 Beedrill (Inseto/Venenoso)

Beedrill é extremamente territorial. Ninguém deve se aproximar de seu ninho, para sua própria segurança. Se irritados, eles atacarão em um enxame furioso.

F3, H2, R3, A2, PdF3; 15 PVs, 15 PMs; Aceleração, Ataque Múltiplo, Armadura Extra (grama, venenoso), Envenenar; Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, psíquico).

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 2/3. Aguarde a parte 3/3 semana que vem, e clique aqui para ver a parte 1/3! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Revista Tokyo Defender #17

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #17, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Adaptação dos personagens do jogo eletrônico Killer Instinct 1 e 2
  • Novas mágicas para campanhas místicas mais sombrias
  • Adaptação de Afro Samurai
  • Conto: Hershell, o esqueleto amaldiçoado
  • Tropa de Exossoldados Insectoman, um super sentai original da Tokyo Defender
  • Adaptação de Pacific Rim: The Black

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Começa a Sua Jornada! – Aventura 3D&T parte 1/3

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratará apenas da parte 1/3. Aguarde a parte 2/3 semana que vem! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Olá! Bem-vindo ao mundo do Pokémon! Meu nome é Carvalho! As pessoas me chamam de Professor Pokémon! Este mundo é habitado por criaturas chamadas Pokémon! Para algumas pessoas os Pokémon são animais de estimação. Outros os usam para lutas. Eu mesmo… eu estudo os Pokémon como profissão. Sua própria lenda Pokémon está prestes a se revelar! Um mundo de sonhos e aventuras com Pokémon o aguarda! Vamos lá! “

– Prof. Carvalho

Começa a Sua Jornada! é uma aventura introdutória no universo de Pokémon. Para jogar essa aventura é preciso o Manual 3D&T Alpha Básico Revisado (2015), as edições 136 e 138 da revista Dragão Brasil e a matéria adicional da Tokyo Defender nº 14.

A quantidade de jogadores deve ser determinada pelo narrador. Todas as regras opcionais da TD #14 são levadas em consideração nessa aventura, mas você pode ignorá-las se assim preferir. Essa é uma aventura que serve como ponto de partida para uma campanha pokémon em Kanto, mas não é necessário limitar-se apenas a essa região. Os personagens devem ser construídos seguindo as regras da matéria da DB 136, podendo usar os kits da matéria da DB #138 e da TD #14.

Os pokémon iniciais podem ser escolhidos e suas fichas criadas pelos jogadores, mas devem ser aprovados pelo narrador. Se preferir, o narrador pode criar suas próprias fichas ou sortear para os jogadores os pokémon iniciais sugeridos ao final da aventura. A proposta é que os jogadores sejam novatos viajando pelo mundo pokémon, iniciando sua jornada. O ideal é que sejam pré-adolescentes (entre 11 e 13 anos) ou adolescentes (entre 14 e 16 anos).

Começando…

Leia o texto a seguir para os jogadores:

Após tanto tempo finalmente chegou o seu dia. Você esperou por muito tempo e, nos últimos dias, mal dormiu de ansiedade. Mas agora poucas horas o separa do grande momento. O renomado Professor Carvalho, uma das maiores autoridades em pokémon do mundo, lhe enviou um e-mail pedindo para que você comparecesse o mais rápido possível em seu laboratório na cidade de Pallet. É a sua vez de ser um treinador pokémon…

Em seguida, peça para cada jogador descrever seu personagem. Os jogadores ainda não estão com seus pokémon iniciais. Para recebê-los eles devem ir ao laboratório do Prof. Carvalho, que fica em Pallet. É provável que os jogadores sejam nativos de Pallet ou de outra cidade da região de Kanto. Mas não é incomum que sejam de outra região, como Sinnoh, Hoen ou Alola. Seja de onde vieram, peça para eles explicarem como chegaram a Pallet, após receberem o convite do Prof. Carvalho.

Cena 1

A aventura começa com os jogadores próximos do laboratório do Professor, em frente à entrada do local. Esperando eles está a assistente do Professor, a pesquisadora Charlotte. Ela recepciona os novos treinadores.

“Fico feliz que todos vieram, meu nome é Charlotte, eu sou assistente do Professor Carvalho e os levarei até ele…”

Em seguida ela faz um sinal para que todos a sigam. Charlotte leva os jovens treinadores até o Prof. Carvalho, que está nos fundos do laboratório analisando dados em um computador. Ao se aproximarem, a assistente chama o Professor.

“Professor Carvalho, os novos treinadores chegaram!”

O professor para o que estava fazendo e se levanta para falar com todos.

“Fico feliz de vê-los aqui. Como já expliquei no e-mail que enviei a todos, eu os selecionei para serem os novos treinadores pokémon. Vocês passaram nas avaliações e mostraram grande potencial. Eu serei direto com vocês, o mundo é imenso e misterioso. Por mais que todo dia novas descobertas sobre os pokémon surjam, eu sempre preciso que mais dados sejam coletados para as pesquisas. Para isso eu conto com vocês. Todos receberão a pokéagenda. Em sua jornada vocês devem usá-la para colher informações sobre os pokémon que encontrarem. Pedirei que vocês capturem alguns pokémon também e, se possível, batalhem usando eles. Pokémon desenvolvem habilidades surpreendentes em batalhas e isso é importante para a pesquisa dessas criaturas fantásticas. Sem mais delongas, aqui estão suas pokéagendas.”

O professor entrega uma pokéagenda para cada jogador. Todas elas guardam informações pessoais dos treinadores, como nome, cidade, quantidade de dinheiro, pokémon capturados e prêmios e insígnias conquistadas. Após entregar o aparelho para os jogadores, o Professor Carvalho leva todos para uma outra parte do laboratório.

Vocês seguem o professor e sua assistente até uma outra sala do laboratório. É um local grande, com muitos computadores em todas as paredes e no centro da sala existe uma grande mesa de metal com X (X é o número de personagens jogadores) pokébolas, fechadas, em cima dela. O professor fala para Charlotte fechar a porta e pede aos treinadores que se reúnam ao redor da mesa.

“Agora que eu já expliquei sobre a pokéagenda, eu vou entregar a vocês seus pokémon iniciais. Separei algumas espécies que serão de grande utilidade no começo de sua jornada.”

Aqui cabe ao narrador descrever como os jogadores recebem seus pokémon. Se cada um escolheu seu pokémon, o professor vai entrega-lo a cada jogador. Caso o narrador decida sortear o pokémon de cada um, peça para os jogadores jogarem “pedra, papel ou tesoura” para decidir quem recebe o primeiro pokémon.

Depois que todos estiverem com seus pokémon iniciais, o professor Carvalho volta a falar.

“Esses pokémon serão seus companheiros que os ajudarão a explorar o mundo. Para conseguirem novos pokémon, eu também entrego a vocês cinco Pokébolas, que são a única forma de capturar um pokémon. Existem outras pokébolas, mas essas são as mais comuns que vocês encontrarão. Na pokéagenda de vocês eu instalei o mapa de Kanto, com ele vocês podem se localizar pela região. Se desejarem participar da Liga Pokémon, vocês devem se inscrever na cidade de Viridian, que fica ao norte. Agora é com vocês, capturem todos!”

O professor Carvalho, é muito atarefado e poderá responder algumas dúvidas dos jogadores, mas não ficará muito tempo com eles. Ele se despede rapidamente de todos, pedindo que Charlotte leve os treinadores até a saída. Antes de levá-los, ela passa em uma sala do laboratório que contém itens para pokémon e pega uma Poção para cada treinador. Por fim, ela se despede dos treinadores, desejando-lhes boa sorte na jornada.

Cena 2

Agora é por conta dos jogadores. O caminho mais provável para eles é seguir pela Rota 1 em direção a Viridian. Use essa parte para os jogadores se acostumarem com as mecânicas de batalhas e capturas dos pokémon. A seguir tem uma lista de possíveis pokémon que podem ser encontrados nessa rota. O narrador pode alterar a lista se assim desejar. As fichas se encontram ao final da matéria (elas também podem ser alteradas, se o narrador preferir).

Rota 1

A Rota 1 fica ao norte de Pallet e liga a cidade com Viridian. A rota é cheia de grama alta, onde os pokémon costumam se esconder e atacar viajantes desavisados, em busca de comida ou para proteger seu território. Aqui o narrador pode usar as regras de Caçando Pokémon Selvagem da matéria da TD #14 (página 72). A seguir, a lista dos pokémon que podem ser encontrados.

Pokémon da Rota 1 (Jogue 1d6)

Tabela #1 – Pokémon encontrados de dia

1 Sentret (Normal)
2 Rattata (Normal)
3 Pidgey (Normal/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Pidgey (Normal/Voador)
6 Ledyba (Inseto/Voador)

 Tabela #2 – Pokémon encontrados de noite

1 Spinarak (Inseto/Venenoso)
2 Rattata (Normal)
3 Hoothoot (Normal/Voador)
4 Rattata (Normal)
5 Hoothoot (Normal/Voador)
6 Spearow (Normal/Voador)

Se estiver usando as regras de Clima e Passagem do Tempo da matéria da #TD 14 (página 73), não se esqueça de marcar as horas após cada ação dos jogadores caçando os pokémon. Enquanto os jogadores estiverem caçando pokémon, peça um teste de H-1 deles, quem passar encontra uma pokébola jogada no chão e, ao abri-la, recebem o item medicinal Antídoto.

Os jogadores podem ficar quanto tempo desejarem vagando pela rota. Deixe que eles lutem e capturem o máximo de pokémon que conseguirem. Mas lembre-os que ali é apenas o começo. Assim que passarem pela Rota 1, vá para a próxima cena.

Cena 3

Após andarem por toda Rota 1 e encontrarem novos pokémon, vocês chegam a Viridian. É uma cidade de médio porte que possui um ginásio. No passado, o ginásio foi a base secreta de uma organização criminosa conhecida como Equipe Rocket, mas já faz alguns anos que essa organização foi extinta. Atualmente o neto do Professor Carvalho é o líder do ginásio da cidade, seu nome é Green. Entretanto, para desafiar o líder do ginásio, vocês devem se inscrever na Liga e, para isso, devem ir ao Centro Pokémon.

Os jogadores estão livres para explorar a cidade, podem ir ao Centro Pokémon recuperar seus monstrinhos e se cadastrar na Liga. Também podem passar no Mercado e comprar itens para a jornada (para saber quais itens estão à venda use as regras da matéria da DB #136, página 23). Os jogadores que se interessarem em visitar o ginásio da cidade podem fazê-lo, mas só poderão desafiar o líder se já tiverem se cadastrado na Liga.

Ginásio de Viridian

No passado o Ginásio foi a base secreta da organização criminosa Equipe Rocket. Desde que um lendário treinador ajudou a derrotar seu líder, o ginásio foi abandonado e, posteriormente, Green, neto do Professor Carvalho assumiu o posto de líder de Viridian. O ginásio é um pequeno labirinto com setas no chão que ajudam ou atrapalham no avanço dependendo em qual pisar. Existem alguns treinadores no ginásio que podem ser desafiados para uma batalha pokémon.

Os treinadores encontrados aqui são o Jovem Treinador e o Treinador Especialista Novato, e todos possuem entre 1 e 3 pokémon (a escolha do narrador). Todos podem ser desafiados apenas uma vez por cada treinador. Assim que todos os jogadores batalharem, o líder do ginásio, Green, surge para eles.

“Vocês devem ser os novos treinadores que meu avô me contou. Eu sou Green, da cidade de Pallet e sou líder do Ginásio de Viridian. Eu observei as batalhas que vocês fizeram contra alguns dos meus pupilos e fiquei surpreso que, mesmo jovens, vocês demonstraram um espírito de batalha muito forte. No entanto, devo dizer que ainda precisam treinar muito para desafiar um líder de ginásio como eu.”

Se algum jogador questioná-lo ou tentar provocar Green, ele simplesmente vai ignorar. Mas, caso o jogador insista, Green vai pedir para um dos seus melhores alunos batalhar o com o treinador que estiver insistindo. O aluno de Green é o Octo (use a ficha do Treinador Especialista Avançado). Ele possui 3 pokémon do tipo Terra, e sua especialização de tipo é feita com ao menos 8 pontos. Ele também carrega consigo duas Poções.

Caso ele batalhe, é provável que vença, assim eliminando qualquer chance de um jogador desafiar Green. Após isso, os jogadores podem continuar explorando a cidade ou seguir sua jornada.

Além da Rota 1, por onde eles chegaram em Viridian, existem outras duas saídas da cidade. Ao norte pela Rota 2 e a oeste a Rota 22, que leva à Rota da Vitória, onde apenas aqueles que conquistaram ao menos 8 insígnias podem entrar. Os jogadores devem escolher para onde ir agora. Se desejarem ir para Rota 2, vá para Cena 5, se forem para Rota 22, vá para Cena 4.

Apêndice – Ficha dos Pokémon

As fichas dos pokémon apresentados na Dragão Brasil #138 e Tokyo Defender #14 não serão repetidos aqui. Para poupar espaço, vamos apenas citar o nome deles e a página onde estão.

Pokémon Iniciais

#001 Bulbasaur (Dragão Brasil 138, página 83)

#006 Charmander (Fogo)

Pokémon lagarto laranja. A chama na ponta de sua cauda é sua fonte de vida e energia. A chama também representa seu humor e ela se expande quando ele está feliz ou em batalha. Se a chama se apagar, pode ser fatal para o Charmander.

F1, H1, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; Armadura Extra (fogo), Ataque Especial (PdF); Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água e terra).

#009 Squirtle (Dragão Brasil 138, página 83)

#054 Psyduck (Tokyo Defender 14, página 83)

#074 Geodude (Dragão Brasil 138, página 84)

#133 Eevee (Dragão Brasil 138, página 84)

Esta aventura para 3D&T, chamada Começa a Sua Jornada, foi desenvolvida por Leo Aguiar, da equipe Tokyo Defender, e este post tratou apenas da parte 1/3. Aguarde a parte 2/3 semana que vem! Clique aqui para ver outros posts da equipe da Tokyo Defender para o Movimento RPG, e clique aqui para conhecer a iniciativa Megaliga Tokyo Defender de curadoria dos melhores blogs de 3D&T do Brasil.

Bearduck Yohei – Lutadores do Torneio – NPCS

Não se tem histórico de onde Bearduck nasceu, não se sabe a idade que ele possui e quando perguntada este responde com uma risada forçada.

Sua pele cinzenta e seu olhos vermelhos não ajudam a ter muitos amigos ou até mesmo uma aparência inofensiva. Contudo o que existe até mesmo em excesso são rumores contando sua origem. Alguns dizem que matou a própria família em um excesso de fúria, outros dizem que ele é uma alma morta que foi expulsa do inferno por ser muito maligno. O pouco que se tem certeza sobre Bearduck é que ele é um mercenário violento e brigão e apesar de nunca iniciar uma briga, de alguma forma toda conversa com alguém acaba em uma.

Sempre em busca de dinheiro fácil o Torneio de Artes Marciais é mais um dos seus alvos.


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Este personagem foi criado pelo Senhor A para o evento 1º Torneio de Artes Marciais do Movimento RPG.


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Hidra Brasil 01 revela novidades de 3D&T e Tormenta 20

A data de hoje marca o lançamento do número 01 da revista Hidra Brasil, que substitui a já aclamada Tokyo Defender como a revista especializada em 3D&T e agora com novidades de Tormenta 20. Clique no link abaixo para visualizar como nesta primeira edição a Hidra Brasil 01 revela novidades de 3D&T e Tormenta 20:

REVISTA HIDRA BRASIL 01

Os destaques desta primeira edição são:

  • Matéria especial exclusiva: o que levou a equipe de desenvolvimento do novo 3D&T decidir por uma temática diferente e renomear o sistema para Vingadores de Londres, ou V&L
  • Fichas dos personagens SPY e Cassandra já no sistema V&L, já que SPY será o cenário oficial a partir do lançamento do novo manual de regras
  • Novidades em Tormenta 20: o suplemento Tagarit revela a localização do lendário Continente Élfico e apresenta uma abordagem de fantasia cristã nos moldes de Crônicas de Nárnia
  • Regras para jogar com a raça Maftet no sistema T20, originária do continente de Tagarit
  • Um cenário diferenciado que une desafios de produção artística a criatividade chamado Natureza Morta
  • Adaptação do anime Chihayafuru
  • Adaptação de Clarice Winspector, do best-seller A Hora da Policial Tokusatsu, para Defensores de Tóquio 2ª edição

Esperamos que gostem desta novidade no mercado RPGístico chamada Hidra Brasil 01, que nesta edição revela novidades de 3D&T e Tormenta 20.

Revista Tokyo Defender 16

A Tokyo Defender 16, revista digital gratuita especializada no sistema 3D&T, já está disponível. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Saint Seiya especial: fichas dos Cavaleiros de Bronze principais, os 12 de Ouro e a aventura Perigo na Ilha da Rainha da Morte
  • Street Fighter II, com novas regras para artes marciais e as fichas de todos os personagens
  • Fichas de personagens de Umbrella Academy
  • Adaptação do mangá/anime Basilisk
  • Adaptação da série animada Caçadores de Trolls
  • Cenário inédito de fantasia moderna Universidade Baghatur
  • Conto: A Valsa Silenciosa

Baixe esta edição aqui no Movimento RPG ou no marketplace da Tokyo Defender no Dungeonist!

Temos canais de informação e interatividade no Facebook, Instagram, Spotify, Discord e Dungeonist. Siga-nos e nos diga o que achou das matérias da revista Tokyo Defender 16 e o que quer para as próximas edições! A equipe da revista ainda formou a Megaliga Tokyo Defender, com as melhores publicações de seus blogueiros aliados no Movimento RPG!

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