Cedro Velho – Guilda dos Guardiões – NPCS

Cedro Velho é um personagem criado por Kastas, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Cedro Velho – Ilustra por m.a.o.j.art

Cedro Velho

Nascido na floresta profunda, com aqueles de sua espécie, os elfos. Seus irmãos tornaram-se caçadores, druidas e xamãs, mas algo diferente esperava o pequeno elfo, pois desde criança ele escutava o som do Oboé tocando no coração da floresta. Diziam os sábios que Cedro Velho tinha “a alma conectada com o Verde” e que em algum momento ele escutaria o chamado.

Quando se tornou jovem, iniciaram-no nos cultos junto a druidas e xamãs. Entretanto seu caminho era outro; ele sentia-se destinado a venerar não só a natureza, mas o próprio Oboísta. Assim, ao atingir a maioridade, ouviu o chamado em seus sonhos.

Nos sonhos, Obad-Hai aparentava ser um fruto que nascia, amadurecia, envelhecia e tornava-se podre para cair e alimentar novamente a própria árvore, essa manifestação representava as quatro estações, a forma primordial do Grande Antigo. Ali ele sabia que seu objetivo era venerar o Verde e seguir sempre o som do Oboé.

Ele vestiu sua máscara e então partiu para onde quer que o oboé toque, seguindo o som do seu Deus, como clérigo da natureza. Em seus sonhos, Obad-Hai aparece em suas variadas formas e lhe revela que sua missão não é mais no interior da floresta profunda, mas em um local onde guardiões protegem o mundo que ele conhece: A Guilda dos Guardiões.

Como interpretar

O clérigo é um elfo místico, que valoriza a sabedoria, silêncio e a inocência das formas de vida, condenadas a serem o que nasceram para ser. Sua tendência é neutra, pois ele deseja apenas a continuidade das coisas e entende que todos os processos naturais são necessários e precisam ser respeitados. Por isso, é justo, prefere a tradição e a humildade, bem como tenta buscar a sabedoria em suas ações. A única coisa capaz de tirar Cedro Velho do sério é a violência e destruição sem propósito.

Mote

Buscar sabedoria. Em determinado momento sonhou que a árvore onde Obad-Hai aparecia como fruto em um Carvalho Escuro. Estudando as lendas de seu povo, descobriu que Carvalho Escuro foi o mais poderoso druida de gerações passadas, um membro fundador de uma guilda de guardiões. Seu povo também o chamava de Carvalho Escuro, o Primeiro, ou Carvalho Escuro, o Peregrino.

Frase

“Semearemos a vida, onde quer que eu vá e onde a música do oboísta levar.”


Em Breve a Ficha de Cedro Velho


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Herobrine – Ordem Paranormal RPG

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Herobrine, inspirado na creepypasta de mesmo nome de Minecraft, em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

A Creepypasta de Herobrine

Como descrito em incontáveis fóruns, Herobrine se trata de uma história bizarra da internet sobre um NPC com a mesma aparência de Steve, skin usada pelo irmão de Notch (criador do jogo).

Resumindo a extensa creepypasta com incontáveis versões, Herobrine seria um fantasma digital do que restou de Steve, uma vez que seu jogador (o irmão de Notch), infelizmente, não está mais entre nós.

Com olhos brancos brilhantes e um comportamento nocivo, Herobrine seria responsável por invadir o mundo do jogador, não apenas assustando-o por ver outro personagem parecido com um player (o que pode ser ainda mais assustador se você estiver jogando single-player), mas alterando o mundo, modificando o cenário de forma bizarra, erguendo pirâmides de areia, montando armadilhas e até mesmo atacando o player com uma picareta de diamante. Em resumo, o jogo se torna frustrante e até mesmo aterrorizante.

Jogadores que se depararam com essa experiência alegam que, ao levantarem o tópico em fóruns, são rapidamente boicotados, tendo seus tópicos apagados e recebendo alertas de não fazerem mais aquilo. Pessoas que sofreram nas mãos de Herobrine tiveram que entrar em contato através de meios discretos para falarem sobre o assunto e até mesmo mods complexos foram criados pela comunidade para que aqueles que nunca encontraram Herobrine pudessem experimentar a experiência através de um ritual envolvendo um totem.

Mais de uma pessoa alegou que, mesmo nunca mais abrindo o jogo, seguia tendo pesadelos com Herobrine. Nunca houve relatos de alguém lidar materialmente com a tal creepypasta, mas a quantidade de relatos de sintomas como perda de sono, ilusões semelhantes a esquizofrenia e outras perturbações psicopatológicas são muito frequentes. O medo de Herobrine aumenta a cada dia e sabemos que o Medo é a faca que rasga a Membrana…

HEROBRINE (ENERGIA, MEDO) VD 200

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 6d6 mental NEX 60% + é imune

SENTIDOS
Percepção 4d20+15 Visão no escuro
Iniciativa 4d20+15

DEFESA 34
Fortitude 3d20+15
Reflexos 4d20+15
Vontade 3d20+15

PONTOS DE VIDA 360 | 180 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 20
IMUNIDADES Energia
VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 4d20 INT 1d20 PRE 3d20 VIG 3d20

PERÍCIAS
Nenhuma. Contudo, sempre que Herobrine consegue fugir de um combate que iria perder, ele aprende e evolui, recebendo +10 em testes de uma perícia à escolha do mestre. Esse bônus vale apenas contra os alvos que o derrotaram em combate.

DESLOCAMENTO 9m | 6 quadrados

UMA PIADA CAÓTICA4H4HA4
Não é sobre a infelicidade que se abateu sobre o irmão de Notch. Não é sobre um mod de computador. Não se trata de uma grande organização de hackers malignos. O Medo alimentou Herobrine, mas foi AH4HA4H4AHA4 quem achou divertido assistir o caos que esse jogo poderia trazer. Na Realidade, Herobrine não existe se não como um aglomerado de elétrons compondo um bug maldito que invade o mundo de jogadores de minecraft com um único objetivo: Caos. Quanto mais caos, mais Medo.

Seus alvos favoritos são crianças e adolescentes, pois mesmo com os esforços de organizações como a Ordo Realitas, para impedir o espalhar da creepypasta, esses alvos insistem em divulgar suas visões de Herobrine. Uma vez que um alvo toma consciência do bug, seu jogo nunca mais será o mesmo e após alguns encontros assustadores com Herobrine enquanto joga, começara a ter que lidar com a criatura maldita em seus pesadelos. Depois disso, o resto se resume em uma caminhada para a loucura.

Graças a essa piada de mal gosto, Herobrine é intangível. Existindo apenas no mundo digital ou em pesadelos, é impossível ferir Herobrine diretamente por qualquer meio que seja. Além disso, mesmo que o jogador de minecraft consiga se defender dele ou causar-lhe algum dano em jogo, Herobrine usará de suas habilidades para fugir e voltar depois, mais recuperado e esperto contra as estratégias do jogador.

VOCÊ NÃO VAI DORMIR
Depois que Herobrine se fixa em um novo alvo, seu maior objetivo é garantir que a vítima nunca mais consiga ter paz, seja jogando, seja dormindo. Em outras palavras, tanto a fonte de entretenimento do jogador (incluindo até outros jogos caso ele pare de jogar minecraft) quanto seus sonhos passam a existir para perturbá-lo com as aparições assustadoras, as armadilhas sádicas e as mortes terríveis trazidas por Herobrine.

Sempre que estiver dormindo ou jogando, a vítima é perturbada e deve fazer um teste de resistência de Vontade (DT 25). Se falhar, sofre 6d6 de dano mental (ou metade se passar). Após o teste, independente do sucesso ou da falha, o alvo não consegue mais jogar ou dormir pelas próximas 24 horas e sente a necessidade de espalhar a creepypasta de Herobrine. Para cada nova pessoa que começar a jogar minecraft após ouvir sobre Herobrine, a vítima recupera 3d6 pontos de Sanidade (espalhar a palavra de Herobrine é gratificante). Com o tempo, a insônia arrastará o alvo para a exaustão, os episódios de loucura e finalmente, a morte.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PICARETA DE DIAMANTE Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d12+10 impacto ou perfuração

MOVIMENTO – TELETRANSPORTE
Herobrine se transporta para outro ponto em alcance curto.

COMPLETA – OLHAR AMEDRONTADOR
Herobrine não faz nada além de encarar sua vítima e deixar que, em seus olhos, ela testemunhe seus piores medos. A vítima é perturbada e deve fazer um teste de resistência de Vontade (DT 25). Se falhar, sofre 6d6 de dano mental (ou metade se passar).

COMPLETA – CRIAR ARMADILHA
Herobrine sente prazer em testemunhar o sofrimento de suas vítimas, podendo criar qualquer uma das armadilhas a seguir:

  • Sufocamento. Herobrine cria um quadrado de 3m de lado no chão que se parece com areia comum. Ao passar por cima, a vítima deve fazer um teste de resistência de Reflexos (DT 25). Se falhar, afunda rapidamente em areia movediça, sofrendo a condição paralisado e começa a sufocar (Ordem Paranormal RPG, página 293).
  • Armadilha de Urso. Herobrine oculta um mecanismo dentado grande o bastante para ocupar uma área de um quadrado de 3m de lado no chão. Ao se aproximar, a vítima deve fazer um teste de Investigação ou Percepção (DT 25) como reação. Se falhar, não nota a armadilha até ser tarde demais. Ela se fecha e os dentes de ferro rasgam tudo no caminho, causando 6d6 pontos de dano de corte e deixando a vítima imóvel até se soltar com uma ação padrão e um teste de Atletismo (DT 20).
  • Poço de Lava. Herobrine cria um buraco com 6m de profundidade e 3m de lado, cobrindo-o com uma fina cama de solo falso. Em seguida, ele cobre 3m do interior do buraco com lava. Ao passar por cima, a vítima deve fazer um teste de resistência de Reflexos (DT 25). Se falhar, cai na lava (Ordem Paranormal RPG, página 292).

ENIGMA DO MEDO

Não dá para confrontar Herobrine fora do próprio jogo. É impossível evitar que todas as pessoas do mundo jovem minecraft. Não existe esperança a não ser jogar. Seja dentro de minecraft ou de um pesadelo, é necessário encontrar uma forma de ir até onde Herobrine está. Apenas lá ele será tangível e poderá ser morto, se conseguirem pegá-lo.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que sugeriu a ideia e claro, para toda essa comunidade foda de #qsmp. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Herobrine! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Saque Rápido – Nave Mãe – Mutantes e Malfeitores 3° Edição – NPCS

Saque Rápido é um personagem criado por Douglas Quadros para a nossa campanha de Mutantes & Malfeitores na Twitch, Nave Mãe. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Saque Rápido – Ilustra por Megisthus.

Saque Rápido

Luís Fernando se aventurava em mais um dia perigoso de trabalho, buscando relíquias entre os escombros de batalhas épicas entre heróis e invasores. Foi então que seus olhos se fixaram em uma espada singular, encravada em uma pedra misteriosa.

Intrigado, ele se aproximou e com força inesperada retirou a espada da rocha, mas um pequeno corte em sua mão marcou o momento. Para sua surpresa, uma energia estranha percorreu seu corpo, dando-lhe uma sensação de conexão com aquele artefato. Antes de retornar para casa, Luís vendeu os objetos encontrados, incluindo a espada, como sempre fazia para sustentar a si mesmo e sua irmãzinha, Isabela.

Isabela era o porto seguro de Luís, a única conexão que ele mantinha com o mundo dentro da legalidade. Todos os dias, ele se arriscava para trazer dinheiro para casa, buscando apenas o suficiente para sobreviver dignamente.

Então…

Durante aquela noite, Luís foi surpreendido por um sonho vívido, onde um Samurai vestido em uma armadura gosmenta surgiu diante dele. Esse enigmático ser revelou a Luís que seu destino estava entrelaçado com o de Saque Rápido, um lendário herói velocista que havia sucumbido em uma batalha contra invasores alienígenas há muito tempo. Ao despertar, Luís notou que a espada misteriosa estava em suas mãos novamente e, para sua surpresa, seu corte já estava curado.

A espada, juntamente com a armadura de metal líquido biológico, presenteou Luís com a extraordinária habilidade da Super Velocidade. No entanto, uma voz sábia ecoou em sua mente, desafiando-o a seguir um caminho de bondade e altruísmo. Saque Rápido, mesmo com poderes imensos, optara por dedicar sua vida a ajudar os outros, e essa era a mensagem que Luís recebeu.

Foi obrigado a honrar o legado do lendário herói e usar suas habilidades para ajudar as pessoas ao seu redor. Sua prioridade era garantir que sua irmã e ele tivessem o suficiente para viver, mas os artefatos só permitiam quando o objetivo de ajudar ao máximo de pessoas possíveis, fizesse parte do processo. O mal não encontraria espaço em suas ações, pois o poder concedido por sua espada e armadura estava condicionado a seus nobres propósitos.

E assim, o legado de Saque Rápido ganhava vida nas mãos de Luís Fernando, que apesar de fazer o bem para ter algum retorno em troca, tinha um coração puro e cheio de boas intenções.

Como Interpretar Saque Rápido

Saque Rápido é um herói ágil e autoconfiante, que prefere atuar sozinho, considerando os outros lentos e buscando sempre tirar vantagem das situações. Apesar de ser um defensor do bem, ele carrega um sentimento de desapego em relação ao mundo, como se ajudá-lo fosse uma perda de tempo. Se não fosse pelo seu guia espiritual, que limita seus poderes quando usados para fins egoístas, ele poderia se tornar um vilão em potencial. Saque Rápido enfrenta conflitos internos e precisa aprender a enxergar além de sua própria velocidade. Sua jornada é uma busca pelo equilíbrio entre sua natureza ágil e a empatia pelos outros, para compreender o verdadeiro significado de ser um herói. A reflexão sobre suas ações e o apoio de seu guia espiritual podem levá-lo a encontrar um propósito maior em suas habilidades e a descobrir a verdadeira essência do heroísmo.

Mote

Sempre que alguem precisar de ajuda, Saque Rápido vai estar lá para ajudar, mas se você puder ajudar doando para a caixinha do super em questão, vai chegar em casa rapidinho após o salvamento, se é que você me entende…

Frase

“Esse papo de herói é bem interessante, tem a fama… Só tem a fama mesmo, porque no fim das contas essa parada não paga conta não.”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Saque Rápido
para Mutantes & Malfeitores 3° Edição

Marcelonur Rossidrak – Guilda dos Guardiões – NPCS

Marcelonur é um NPC criado por Douglas Quadros, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas.

Marcelonur Rossidrak – Ilustra por m.a.o.j.art

Marcelonur Rossidrak

Marcelonur era um anão forte e destemido, nascido na família de pedreiros Rossidrak. Desde cedo, aprendeu a esculpir pedras, mas sua sede por batalhas o levou a abandonar o negócio familiar e se juntar a um grupo de guerreiros como soldado.

Destacou-se em muitas batalhas por sua habilidade com o Martelo de Guerra Anão e sua ferocidade. No entanto, tudo mudou na Grande Batalha de Orcaise. Enviados pelo rei para eliminar os orcs ao sul do reino, o anão era apenas um soldado, mas adorou acabar com todos os orcs que encontrou no caminho, independente da idade ou gênero. Ele lutou com violência e matou muitos deles, mas acabou sendo cercado e capturado.

Os orcs o torturaram por dias, tentando quebrar seu espírito. Cortaram sua barba, arrancaram seus dentes, queimaram sua pele e fizeram coisas piores. Tudo isso para descobrir quem havia mandado aqueles mercenários até as terras que o rei a muitos anos havia cedido aos orcs em troca de sua ajuda em uma batalha que poderia ter acabado com o reino.

O anão resistiu a tudo e foi leal a aquilo que acreditava, esperando que seus aliados voltassem para resgata-lo. Entretanto após um longo tempo, sentiu uma dor que nunca havia sentido antes: a dor da solidão. Ele percebeu que não tinha amigos, família ou amor. Ele só tinha a guerra, e ela não valia a pena. Desesperado, implorou aos deuses por uma segunda chance, e Helm, o deus da proteção, ouviu seu apelo. Libertado do cativeiro, Marcelonur aceitou a oferta de Helm e se tornou um clérigo, jurando nunca mais tirar vidas e usando seus poderes para curar e proteger. Viajou pelo mundo ajudando as pessoas até chegar a uma vila atacada por goblins.

Sentindo que Helm o guiava, Marcelonur construiu um templo para proteger a população da vila. Quando os goblins atacaram novamente, eles encontraram a vila abandonada, exceto pelo clérigo. Surpreendentemente, os goblins não o atacaram e, em vez disso, fizeram um acordo comercial com Marcelonur. A vila forneceria comida aos goblins em troca de minérios.

Com o tempo, Marcelonur encontrou paz e gratidão em seu coração naquela enseada fantástica, dedicando-se a proteger e ajudar as pessoas.

Como interpretar Marcelonur

Rossidrak é muito sábio e calmo, também costuma ser bastante bem humorado, entretanto quando o assunto é sério, o anão torna-se o estrategista que já foi um dia e une sua sabedoria a experiência de batalha para evitar qualquer conflito violenta que a vila possa ter.

Mote

Se alguem precisa de ajuda, o anão é o primeiro a correr para ajudar, apesar de não ser mais um combatente utiliza sabiamente suas habilidades para cessar qualquer agressão que esteja ocorrendo.

Frase

“Encontrei meu propósito: defender os indefesos, curar os feridos e mostrar que a paz é a verdadeira força que transforma corações.”


Em Breve a Ficha de Marcelonur


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Durrak Hotketlle – Guilda dos Guardiões – NPCS

Durrak Hotketlle é um personagem criado por Vinicius Viana, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Durrak Hotketlle – Ilustra por m.a.o.j.art

Durrak Hotketlle

Nascido e criado em uma fazenda de plantação de grãos, o anão teve uma infância completamente comum. Até seus 35 anos, ajudava sua família com a colheita e a plantação dos grãos. Durante sua infância, Durrak viveu em uma fazenda de plantação de grãos, e embora não tivesse nenhuma peculiaridade em sua rotina, sua relação com seu pai, Duromak, sempre foi conturbada. Enquanto o filho amava a vida no campo, o pai estava cansado daquele estilo de vida, afinal, já eram cinco gerações de sua família vivendo da fazenda, com poucas exceções. Infelizmente, seu pai descontava sua frustração no pequeno anão, reforçando constantemente que gostaria de ter um filho militar e que não sentia orgulho de Durrak, independentemente de suas realizações.

Devido ao impacto que seu pai teve em sua vida, Durrak decidiu ingressar na vida militar e juntou-se a um grupo de guerreiros que atuava na região de sua fazenda, prestando serviços à região por cerca de 30 anos. No entanto, sua vida tomou um rumo inesperado quando ele foi convocado para uma guerra que viria a ser extremamente longa e violenta. Apesar de lutar com coragem por 74 anos, Durrak eventualmente percebeu que estava exausto de todo o conflito e, sem aviso prévio, decidiu fugir da guerra de forma ilegal.

Após desertar da guerra, o anão viveu como andarilho por muitos anos, realizando pequenos trabalhos braçais para pagar por sua alimentação e moradia. Certo dia, ele chegou a uma pequena vila chamada Morada e Refúgio dos Primeiros Guardiões e, como de costume, foi visitar a taverna local. Ao provar a cerveja do local, Durrak reconheceu imediatamente a receita como sendo da família Hotkettle, e perguntou ao taverneiro quem a havia produzido. Foi assim que ele descobriu que o responsável era o próprio taverneiro, um anão chamado Duodenim, e com isso ambos perceberam serem primos. Apesar de se sentir culpado e receoso de não ser aceito pela família, o primo o recebeu bem, e Durrak decidiu trabalhar com Duodenim, ajudando na logística dos suprimentos da taverna da vila. Com seu fiel burrinho, Otho, ao lado, o anão finalmente encontrou a felicidade que procurava, mesmo não seguindo o caminho que seus antepassados haviam traçado.

Como interpretar Durrak

Durrak é um anão sociável e eloquente, capaz de cativar a atenção de qualquer pessoa com suas histórias e piadas. Embora possua habilidades impressionantes no combate, ele prefere evitar confrontos sempre que possível, talvez por causa de alguma experiência traumática no passado. O anão acredita que a melhor forma de se proteger é parecer uma pessoa perigosa, mas mantém suas armas guardadas quando viaja, demonstrando uma confiança aparente em sua capacidade de resolver problemas com palavras, em vez de violência. No entanto, há momentos em que pode se tornar implacável e agressivo quando se depara com ameaças àqueles que ele considera amigos ou aliados.

Mote

Somente os tolos e os gananciosos acham a guerra gloriosa, se dependesse de mim, todo mundo teria um lugar pra deitar a cabeça a noite e viver em paz.

Frase

“Tudo que aprendi com a guerra foi que eu não aprendi nada”


Em Breve a Ficha de Durrak


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Belprim Rochalta – Guilda dos Guardiões – NPCS

Belprim é um personagem criado por Volvard, para participar da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas.

Belprim Rochalta – Ilustra por m.a.o.j.art

Belprim Rochalta

O anão nasceu em um pequeno vilarejo localizado no topo de uma montanha, onde se tornou o único mago a residir na cidade nos últimos 600 anos. Ele enfrentou diversos obstáculos e preconceitos por escolher seguir o caminho da magia ao invés do caminho da forja, especialidade de seu vilarejo. Mesmo assim, ele perseverou e se tornou um forte defensor de seu povo.

Para demonstrar seu respeito pelos ancestrais e tradições de sua cidade, Belprim Rochalta forjou o próprio martelo, que agora utiliza como seu foco arcano. Essa arma mágica representa a união entre sua habilidade como mago e a proficiência dos ferreiros locais. A dedicação e habilidade de Belprim o tornaram um símbolo de orgulho para seu vilarejo, além de servir como um exemplo para as próximas gerações de anões.

Como interpretar

Belprim une a curiosidade do mago e a cabeça-dura de um anão. Constantemente ele acaba estourando em alguma discussão acalorada, mas quando percebe que passou dos limites ele baixa o tom fingindo que nada aconteceu, tentando passar um ar de sabedoria que acha que os magos devem ter, o que deixa as pessoas ao redor sem entender nada.

Mote

Ele chegou a ápice do que um mago poderia evoluir sozinho em seu vilarejo, então decidiu viajar o mundo para conhecer novas magias, e enfrentar novos desafios.

Frase

“Eu não conjuro minhas magias, eu as forjo.”


Em Breve a Ficha de Belprim Rochalta


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Rumple Gopperlub – Guilda dos Guardiões – NPCS

Rumple é um personagem criado por Ritielle Souza, para representá-lo na Vila de MRPG por conta do patronato, onde todo patrono pode criar um personagem para participar das votações dos eventos aleatórios que acontecem mensalmente na vila.

Rumple Gopperlub – Ilustra por m.a.o.j.art

Rumple Gopperlub

Rumple é um gnomo da floresta de pele levemente esverdeada, cabelos desgrenhados e prateados. Usa sempre roupas de couro batido e um grande chapéu que roubou de um ilusionista que conseguiu o impressionar.

Ele saiu do clã Parug quando o clã foi sequestrado por uma tribo bárbara e seu líder exigiu que alguns gnomos trouxessem diversos tesouros. Rumple foi designado a buscar diversas peças e pedras preciosas para poder salvar sua família. No processo ele aprendeu a roubar e enganar para ficar vivo. Ja enganou diversos grupos para poder sobreviver e conquistar o que precisava.

A pouco mais de um ano, libertou seu clã junto com outros gnomos e agora está livre para viver, porém não sabe se consegue fazer isso sem enganar alguém como fez nos últimos anos todos.

Como interpretar

O gnomo é um sobrevivente. faz o que for necessário para se sair bem das situações. Se conseguir lucrar com isso, melhor ainda.

Ele geralmente se finge de idoso, mas como gnomo e ilusionista é sempre difícil deduzir quantos anos ele realmente tem. Gosta de se fingir frágil, com problemas de mobilidade e etc… Mas não os tem realmente.

Mote

Recompensas valiosas ou peças que possa vender em seu antiquário na vila de MRPG. Apesar de sempre procurar facilidade, se ele se afeiçoa a alguém, fará o possível para ajudar também.

Frase

“Fugir é o ato mais corajoso para se viver mais um dia.”


Em Breve a Ficha de Rumple Gopperlub


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Mei Sato – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCS

Mei Sato é uma personagem criada pela Patrona Jujuba para a nossa campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Mei Sato – Ilustra por Vanny

Mei Sato

Mei e Kira Sato são gêmeas que nasceram na cidade Cadin de Trem no interior de Minas Gerais. Sempre foram extremamente cobradas pelos pais e enquanto Kira chamava atenção por ser o prodígio, Mei tentava chamar atenção de outra forma. Fascinada pelo “paranormal”, ela dizia que via coisas e brincava de caça fantasmas, o que irritava profundamente seus pais.

Em uma noite chuvosa, as irmãs estavam sozinhas em casa e Mei não conseguia dormir. Enquanto ela pensava “dorme, dorme” como um mantra, ela escutou, entre a chuva, passos vindos do telhado e ela se lembrou do que leu em uma creepypasta sobre o Bicho-Papão e imediatamente se escondeu nas cobertas. Até que os passos começaram a se aproximar da janela e, por sua irmã que dormia ao seu lado, ela tomou coragem para ver se a janela estava realmente fechada, então ela viu os olhos amarelos. Ele estava ali. Mei gritou e, pela primeira vez, ela viu Kira assustada.

Desde então ela ficou obcecada e criou um Blog onde ela escreve sobre o paranormal. Com suas postagens a Ordo Realitas a achou e recrutou a menina que passou por um treinamento e estudou melhor sobre o oculto para se tornar uma agente oficial da Ordem.

Como Interpretar Mei

Apesar de, inicialmente, ser meio introvertida, Mei é uma pessoa bem energética e entusiasmada, geralmente é a que toma a frente em situações sociais e tenta quebrar o gelo. Ela tem um senso de proteção muito forte quanto a irmã e está disposta a se pôr em risco se necessário. Esperta, sarcástica, curiosa e meio louca com um senso de humor (talvez) duvidoso.

Mote

Mei está na Ordo Realitas por mais sincera e pura curiosidade. Depois de sua experiência traumática, ela ficou ainda mais obcecada pelo paranormal, então quando surgiu a oportunidade de ver tudo isso de perto, ela agarrou e foi. Ela quer entender melhor o Outro Lado e aprender como usá-lo a seu favor.

Frase

“É agora que a gente corre?”


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Acumaré – Guilda dos Guardiões – NPCS – D&D 5ª Edição

Acumaré é um NPC criado por Douglas Quadros, para a história da Guilda dos Guardiões do Movimento RPG, nossa campanha recorrente que utiliza diferentes cenários e sistemas. Este personagem é de uma raça originária do Bestiário do Folclore Brasileiro, publicado pela Tria Editora.

O Curupira, Acumaré – Ilustra por m.a.o.j.art

Acumaré

Acumaré é originário de Pindorama, no entanto diferente de muitos curupiras, ele não se entediava com a paz e monotonia. Por este motivo, nunca aprendeu uma das habilidades mais básicas de sua raça, viajar entre as árvores para o Plano Material. Ele adorava treinar seu corpo e mente na paz de sua terra verdejante. Contudo tudo mudou após uma criatura nefasta, chamada Mbae-ira, invocou Acumaré em um ritual profano, onde precisava alimentar-se do sangue de uma criatura feérica. Felizmente, a grande resistência dos curupiras a feitiços permitiu que o jovem Acumaré conseguisse revidar e fugir da cova de Mbae-ira juntamente com alguns outros seres feéricos que estavam aprisionados para o mesmo fim. Infelizmente Mbae-ira conseguiu coletar um pouco do sangue mágico de Acumaré, e isso seria um problema para o curupira no futuro.

Plano Material

Muito distante do seu reino de origem, Acumaré precisou aprender a conviver no Plano Material, já que por não saber a magia Árvore Portal, estava preso neste reino e para piorar, a cova de seu captor ficava em um lugar de rochedos, muito distante de qualquer grande floresta. Perdido e sozinho Acumaré vagou e lutou por sua vida diversas vezes, até que definhou e começou a mendigar em uma grande cidade chamada Mainframe.

Sua vida mudou quando uma figura misteriosa um dia o encontrou e o reconheceu como um ser feérico, Carvalho Escuro era seu nome, e ele se dizia um Guardião da Guilda e Protetor da Grande Floresta Mágica. E percebendo a melancolia de Acumaré e sua origem feérica, resolveu ajuda-lo a voltar para seu reino. O curupira então começou um treinamento árduo com o Guardião e após muitos anos dominou a magia natural, tornando-se um grande sábio da floresta e ajudando Carvalho Escuro em diversas missões da Guilda para proteger lugares selvagens neste e em outros mundos.

Até o momento em que conseguiu experiência suficiente para aprender a magia Árvore Portal, e com a ajuda de Carvalho Escuro, retornou para seu reino.

O Fim?

Entretanto Pindorama que antes era tão interessante para Acumaré, após todas suas aventuras, tornou-se um lugar tedioso, e Acumaré começou a planejar seu retorno. Infelizmente Mbae-ira estava aguardando o curupira voltar para seu reino, de alguma forma ele sabia que Acumaré retornaria. E no momento que descobriu, invocou novamente Acumaré, mas desta vez para o Plano Sombrio que havia criado. Uma dimensão que existia entre os sonhos das pessoas, e que Mbae-ira aprisionava diversas criaturas feéricas para fazerem o seu trabalho sujo, aprisionando as pessoas enquanto dormiam e fazendo-as nunca acordar enquanto se alimentava da energia vital delas.

E assim Acumaré foi seu servo por muitos e muitos anos, até que conseguiu descobrir como se libertar e viajar naquele reino. Entretanto, Acumaré não poderia deixar todas aquelas pessoas aprisionadas, então pediu a seu amigo de longa data, Jurupari, um saci que também havia se libertado, para encontrar Os Guardiões no mundo real e levá-los àquele reino para que pudessem destruir tudo e, consequentemente, libertar todas as pessoas.

Como interpretar Acumaré

O curupira é muito sábio, entretanto é a raiva encarnada, perde completamente a razão quando vê alguem destruindo a floresta. Costuma ajudar as pessoas quando estas estão em necessidade e não se importa com zombarias com sua forma de falar ou sua estrutura física. Normalmente é bastante quieto falando somente o necessário.

Mote

A floresta e os espíritos ancestrais precisam ser protegidos a QUALQUER custo!

Frase

“Malignos cair vão.”


Em Breve a Ficha de Acumaré


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando os 27 pontos do livro do jogador, seguindo a tabela do livro. Entretanto conforme votação dos patronos liberamos talentos extras nos seguintes níveis: 1 e 5. Os dados de vida foram definidos como: 1º nível = dado inteiro; A partir deste, em níveis pares pega-se metade do dado e níveis ímpares seria metade +1.

Tikoo Tok – Abdução – Starfinder RPG – NPCS

Tikoo Tok é um personagem criado pelo diretor da New Order Editora Alexandre “Manjuba” para a campanha de Abdução do Movimento RPG,  o sistema utilizado foi Starfinder RPG. Para saber como montar sua ficha neste sistema acesse nosso post com o guia de criação de personagem para Starfinder RPG!

Tikoo Tok – Ilustra por Shadow

Tikoo Tok

Tikoo nasceu em Akiton, seu espírito curioso e explorador o levou a diversos mundos do pacto, em sua maioria trabalhos braçais que necessitavam de pessoas pequenas, ao ser acusado de um crime que não cometeu Tikoo inicia uma nova jornada, ele estuda sobre as leis locais para se defender e se descobre um excelente “defensor jurista”, os amigos que Tikoo ajudou a sair da prisão são os mesmos que lhe ensinam uma nova forma de vida, vendendo dessa vez outros tipos de serviço.

Ele se torna então uma espécie de criminoso até entrar para a Sociedade Starfinder, onde ele usa agora suas novas habilidades para um bem comum.

Como interpretar Tikoo Tok

Inteligente e muito ágil, são pontos claros em Tikoo Tok, isso faz dele um oponente difícil, tanto em combate, quanto em conversas. Ele também utiliza do seu carisma para tornar as coisas mais fáceis para ele. Bem como, em combatente furtivo, sabe utilizar o ambiente ao seu redor para tirar vantagens das situações.

Outra característica marcante é que, mesmo tentando esquecer seu passado, ele foi um contrabandista, que acabou seguindo caminhos diferentes. Assim, ele possui contatos em várias partes de Akiton, o que pode ser muito útil no decorrer do jogo.

Mote

Tikoo Tok sabe que suas habilidades fazem a diferença, assim, ele quer fazer essa diferença por ele mesmo entre os seus.

Frase

 “Atira logo antes que ele aja”.


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