Retrospectiva – Biblioteca Arkanita

O ano está acabando nos próximos dias e nós da Biblioteca Arkanita vamos fazer aqui uma retrospectiva que vai servir de índice a todos que queiram localizar temas já abordados, além de comemorarmos esta quantidade incrível de netbooks já disponibilizados até hoje. Sem mais delongas, vamos à imensa lista, organizada por utilidade.

1 evento multicenário

29 expansões de regras

18 cenários próprios

  • Akyremma, um cenário de horror renascentista pós-apocalíptico
  • Avatar!, um cenário de super-heróis fortemente influenciado por mitologias
  • Aventuras Capixabas, um cenário situado no Espírito Santo no período colonial, com elementos folclóricos
  • Cyfell, cenário tokusatsu com metal heroes, mechas e kaijus
  • Damon Cyberpunk, mesclando os elementos cyberpunk do RPG Cyberpunk 2020 com o cenário de Trevas
  • Daemonium: Neo Gênese, com um cenário épico apocalíptico
  • Daemonrun, mesclando os elementos de fantasia cyberpunk do RPG Shadowrun com o cenário de Trevas
  • Evolução, cenário futurista biopunk focado em mutações e engenharia genética
  • Gaia 400X, cenário de tecnofantasia
  • Gladiadores do Oeste, cenário de tecnofantasia
  • Guerra da Tríade, com um cenário de horror sobrenatural futurista
  • Mundo de Zephyrus, cenário de fantasia medieval
  • Mutação, cenário apocapunk nuclear repleto de paisagens radioativas, zumbis e mutantes
  • Quantum, cenário futurista focado em rinha de monstro
  • Sangue e Sacrifício, um cenário de horror sobrenatural urbano
  • Terra Vermelha, um cenário de fantasia medieval em um planeta distante
  • Trafalgar, cenário de fantasia científica
  • Yoshiro, cenário de tecnofantasia baseado na obra em quadrinhos de mesmo nome

46 adaptações

1 suplemento multicenário

  • Esfinges: Decifra-me ou te devoro, para Arkanun/Trevas, Invasão, Santa Cruz, Hi-Brazil, Tormenta, Rebelião: Ascensão e Queda, Cães de Guerra, Tagmar, Maytréia e RPG Quest

35 suplementos para os cenários Arkanun e Trevas

4 suplementos para o cenário de Invasão

  • Cobaias, para personagens vítimas de experimentos científicos
  • Diabos da Selva, descrevendo este grupo específico de supersoldados amazônicos
  • Protecs
  • UFO Team, que também inclui os Rogue Hunters

3 suplementos para o cenário de Tormenta

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita a partir de 2024 para muitos outros grandes netbooks!

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Temas Sensíveis – Aprendiz de Mestre

Já aprendemos como criar um  cenario, mas hoje, eu o Mestre Brother Blue vou pegar emprestado o giz e ir para frente do quadro negro ensinar a lidar com temas sensíveis que podem aparecer em nossos mundos e campanhas de RPG, preparem-se para uma jornada onde a empatia e o respeito são os instrumentos fundamentais para ser um bom mestre.

O Significado da Sessão Zero:

Antes de nos aprofundarmos nas sinalizações vermelhas, é crucial compreender a verdadeira essência da “Sessão Zero”. Este é um momento crucial por causa de antes do início oficial da campanha, onde mestres e jogadores se reúnem para estabelecer as bases. Pois durante essa sessão, discutimos expectativas, limites e o tom da história que estamos prestes a construir, garantindo que todos estejam alinhados e ansiosos pela jornada que se desenha.

Temas Sensíveis e a Necessidade de Sinalizações:

Em toda narrativa, seja ela uma obra literária, um filme ou uma campanha de RPG, certos temas podem ser considerados sensíveis devido à sua natureza emocionalmente intensa. Isso abrange tópicos como violência gráfica, abuso, temas sexuais e muitos outros. Em suma a Sessão Zero é o momento ideal para identificar esses temas e estabelecer as chamadas sinalizações vermelhas, indicando que determinados conteúdos devem ser tratados com cuidado ou até mesmo evitados.

O Semáforo do RPG:

As sinalizações vermelhas, inspiradas no sistema de semáforo, são sinais de alerta definidos durante a Sessão Zero para indicar que um tema específico é desconfortável para um jogador ou para o grupo como um todo. Essas sinalizações são vitais para manter um ambiente seguro e respeitoso à mesa, permitindo que todos desfrutem da experiência sem ultrapassar limites pessoais.

Como Estabelecer Sinalizações Vermelhas de Forma Eficiente:

Diálogo Aberto e Franco: Durante a Sessão Zero, promova um diálogo aberto e franco sobre temas sensíveis. Crie um ambiente acolhedor onde todos se sintam à vontade para expressar preocupações e limites. Por exemplo, se um jogador menciona ter desconforto com temas relacionados a abuso, isso pode ser sinalizado.

Lista Detalhada de Temas Sensíveis: Elabore uma lista abrangente de temas que podem ser considerados sensíveis, pois assuntos como violência gráfica, temas sexuais, racismo, entre outros. Analise cada item detalhadamente, exemplificando situações que possam surgir na campanha.

Utilização de Cartões de Sinalização: Introduza a prática do uso de cartões físicos ou virtuais, nos moldes do semáforo. A cor verde indica conforto, amarelo para alerta e vermelho sinaliza desconforto ou um limite que não deve ser ultrapassado. Por exemplo, um jogador pode levantar o cartão vermelho se sentir desconfortável com uma cena específica.

Check-ins Regulares Durante a Campanha: Estabeleça check-ins regulares, pois isso ira garantir que todos continuem se sentindo confortáveis com a direção da história. Isso não apenas reforça a importância das sinalizações, mas também permite ajustes conforme necessário. Por exemplo, após uma sessão mais intensa, o mestre pode realizar um check-in para avaliar o bem-estar dos jogadores.

O Mestre como Navegador Hábil das Sinalizações Vermelhas:

O mestre desempenha um papel fundamental na gestão das sinalizações vermelhas. Aqui estão algumas orientações para os mestres:

Sensibilidade aos Sinais Não Verbais: Esteja atento às reações não verbais dos jogadores, pois muitas vezes podem indicar desconforto que não é expresso verbalmente. Exemplificando, se um jogador parece tenso durante uma descrição mais intensa, o mestre pode pausar e verificar se está tudo bem.

Flexibilidade Narrativa com Responsabilidade: Demonstre flexibilidade narrativa, mas sempre com responsabilidade. Contudo esteja disposto a adaptar a história para garantir que todos se sintam incluídos e respeitados. Por exemplo, se um jogador demonstra desconforto com a direção da trama, o mestre pode ajustar os acontecimentos futuros.

Comunicação Clara e Encorajadora: Estabeleça uma comunicação clara sobre como os jogadores podem sinalizar desconforto, incentivando-os ativamente a fazer isso sempre que necessário. Por exemplo, o mestre pode reforçar que os jogadores são encorajados a usar as sinalizações sempre que desejarem modificar a narrativa.

Benefícios Tangíveis das Sinalizações Vermelhas:

Criação de um Ambiente Seguro: As sinalizações contribuem significativamente para a criação de um ambiente seguro e inclusivo à mesa. Exemplificando, um grupo que utiliza sinalizações vermelhas se torna conhecido por sua abordagem respeitosa e cuidadosa.

Respeito Mútuo Reforçado: Fortalecem o respeito mútuo entre os jogadores, consolidando os laços da comunidade de RPG, ao respeitar as sinalizações, os jogadores demonstram consideração uns pelos outros.

Experiência Positiva para Todos: Garantem que todos desfrutem de uma experiência positiva, respeitando os limites individuais e promovendo uma atmosfera saudável. Exemplificando, uma campanha que usa sinalizações vermelhas se destaca por oferecer diversão e imersão a todos os participantes.

Conclusão:

Embarcar em uma campanha de RPG é uma jornada coletiva, e a Sessão Zero com sinalizações vermelhas serve como a bússola que nos guia por mares emocionais. Ao navegarmos juntos, lembramos que o respeito, a empatia e a comunicação aberta são nossos aliados mais confiáveis. Preparem-se, aventureiros, para uma história épica onde todos são os verdadeiros heróis. Que estas dicas sirvam como mapa estelar, guiando vocês por terras inexploradas de forma respeitosa e memorável.

Fique agora com uma lista de passos a se tomar para criar uma boa sessão zero:

1. Convocação Prévia:

Antes da Sessão Zero, envie uma mensagem aos jogadores para informar sobre o encontro e destacar a importância de discutir expectativas e limites. Isso permite que todos venham preparados e cientes da necessidade de contribuir para um ambiente respeitoso.

2. Estabeleça Expectativas:

Inicie a Sessão Zero reforçando a ideia de que a mesa é um espaço seguro e que a diversidade de opiniões e experiências é valorizada. Explique que o respeito será uma prioridade e encoraje os jogadores a expressarem suas expectativas sobre o jogo.

3. Discussão de Temas Sensíveis:

Aborde temas sensíveis, como violência gráfica, temas sexuais, racismo, entre outros. Encoraje os jogadores a compartilharem suas sensibilidades e estabeleçam sinalizações (como cartões de semáforo) para indicar desconforto com determinados temas.

4. Criação Conjunta do Mundo:

Envolver os jogadores na construção do mundo pode ser uma experiência rica e respeitosa. Certifique-se de que todos tenham a oportunidade de contribuir, respeitando as diferentes ideias e sugestões para moldar o cenário da campanha.

5. Estabeleça Limites de Personagens:

Discuta limites para as histórias de fundo dos personagens. Certos temas, como tragédias pessoais, podem ser sensíveis para alguns jogadores. Garanta que todos estejam confortáveis com as histórias dos outros personagens.

6. Check-ins Durante a Sessão:

Introduza check-ins regulares durante as sessões principais da campanha. Esses momentos permitem que os jogadores expressem qualquer desconforto que possa surgir durante o jogo. Mantenha um ambiente aberto para que os jogadores se sintam à vontade para compartilhar suas preocupações.

7. Comunique-se Ativamente:

Como mestre, esteja sempre atento à comunicação não verbal e aos sinais de desconforto. Seja proativo ao fazer perguntas sobre o bem-estar dos jogadores e esteja disposto a ajustar a narrativa conforme necessário.

8. Respeite as Escolhas dos Jogadores:

Respeite as decisões dos jogadores, especialmente quando se trata de temas sensíveis. Se um jogador optar por sinalizar desconforto, ajuste a narrativa de acordo, garantindo que todos se sintam respeitados e ouvidos.

9. Encoraje a Escuta Ativa:

Fomente uma atmosfera de escuta ativa, onde os jogadores se ouvem uns aos outros. Isso promove o respeito mútuo e fortalece os laços entre os membros da mesa.

10. Recapitulação Final:

Ao encerrar a Sessão Zero, faça uma rápida recapitulação das expectativas estabelecidas, das sinalizações adotadas e do compromisso geral com o respeito. Certifique-se de que todos estejam alinhados antes do início da campanha.

Lembrando que uma Sessão Zero respeitosa não apenas estabelece bases sólidas para a campanha, mas também fortalece a comunidade de jogo. Com essas diretrizes, sua mesa estará pronta para embarcar em uma jornada épica de RPG, onde o respeito e a diversão caminham lado a lado. Boas aventuras!

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Mergulhando na Bebida – Falhas Críticas #111

O grupo descansava em uma taverna na cidade, cantando e bebendo alegremente. Botina, que nem sempre é forte para bebida, após meio gole, já estava vendo algumas coisas borradas, e quando um barril, contendo mais álcool, foi colocado em sua frente, ele teve uma ótima ideia:

“Quero mergulhar no barril!” – disse, levantando-se meio torpe e se preparando como um gato para dar um belo salto, balançando o quadril enquanto preparava as pernas para o impulso.

Tamurel foi o primeiro a balançar a cabeça em negação, dizendo que seria uma péssima ideia, enquanto Bárbara lançou um olhar maroto na direção de Botina e juntou as mãos, formando uma espécie de degrau, para dar ao amigo mais apoio.

Botina correu, usou o degrau que a amiga fez com as mãos, e pulou em direção ao barril, rolando sua acrobacia…

Não tão inesperadamente assim, acertou o barril, mas errou a forma do salto, caindo sem jeito. O barril quebrou em inúmeros pedaços, fazendo várias farpas entrarem em seu corpo. Botina quase morreu nessa brincadeira que deveria ser tranquila, e passou o resto da noite reclamando das muitas lascas de madeira pelo corpo.

* = Falha Crítica ou 1 no dado.


Tenha sua Falha Crítica Publicada

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.


Mergulhando na Bebida

Texto de: Gustavo Estrela.
Adaptação: Raquel Naiane.
Revisão: Douglas Quadros.
Arte de: Estúdio Tanuki.

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

Se você gostou da ilustração, ajude o ilustrador.

Citizen Sleeper – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre o jogo eletrônico Citizen Sleeper, jogo eletrônico de interpretação de personagens (RPG) de 2022, ambientado em um cenário Cyberpunk, desenvolvido pela Jump Over the Age e publicado pela Fellow Traveller para macOS, Microsoft Windows, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Series X/S em 5 de maio de 2022. Também foi lançado para PlayStation 4 e PlayStation 5 em 31 de março de 2023.

Citizen Sleeper

Para avançar na trama, sobreviver e escapar da Cidade/Estação/Satélite Eye, o jogador rola um número de dados a cada dia no jogo. Esses dados são então alocados em diferentes tarefas, onde números mais altos geralmente indicam resultados melhores.

Números mais baixos são úteis no lado da nuvem de dados da estação, permitindo que o jogador colete informações sobre as atividades das diversas facções. Números mais altos levam a resultados melhores ao longo do resto do jogo.

O jogador deve trabalhar constantemente para se alimentar e cuidar de seu corpo de robô em deterioração, que requer materiais especializados para manutenção.

Enredo

O personagem do jogador é um “Sleeper”, um humano cuja mente foi digitalizada e colocada em um corpo de robô para ser controlado pela corporação Essen-Arp. Seu Sleeper escapou da servidão em um cargueiro e chegou a estação espacial chamada Eye, onde luta tanto pela sobrevivência quanto pela liberdade.

Você encontra várias pessoas que representam diferentes facções e interesses. O jogo apresenta múltiplos finais, dependendo das escolhas feitas pelo jogador. Suas ações e consequências importam profundamente e levam por caminhos de tirar o fôlego.

Quimera da Aventura

Dito tudo isso, adaptei uma mini-aventura para jogos Cyberpunk:

Gancho de Aventura

Os personagens jogadores ficaram aprisionados em uma estação espacial tão ocupada quanto uma cidade. Nela, eles precisam sobreviver ao dia a dia enquanto buscam uma forma de escapar. Durante esse tempo, a chegada inesperada de um circo espacial itinerante pega todos desprevenidos.

Cenário e Introdução

A narrativa se desenrola nessa metrópole cyberpunk espacial, surpreendida pela inesperada chegada de um circo itinerante conhecido como “Circo dos Enigmas Cibernéticos”. Este circo surge sem aviso prévio, estabelecendo sua nave intrigante e colorida na extremidade da cidade.

As atrações do circo possuem uma aura futurista e desconcertante, apresentando ilusionistas que reivindicam habilidades aprimoradas por implantes cibernéticos, criaturas cibernéticas enigmáticas confinadas em compartimentos high-tech e acrobatas que desafiam as leis da física através de modificações corporais avançadas.

Desafio Inicial

Após alguns dias com o circo presente, os personagens jogadores são contratados por uma coalizão de cidadãos apreensivos da cidade chamada Yatagan, que suspeitam que o “Circo dos Enigmas Cibernéticos” está vinculado a incidentes tecnologicamente inexplicáveis que assolam a área nos últimos dias. Esses eventos incluem desaparecimentos misteriosos, ciberpesadelos aterrorizantes e ocorrências perturbadoras de fenômenos cibernéticos.

Enquanto sobrevivem, os jogadores são incumbidos de realizar uma investigação minuciosa para desvendar a verdade por trás do circo e sua conexão com esses eventos disruptivos, mergulhando nos meandros da alta tecnologia e mistério no universo cyberpunk.

Elementos da Aventura

  • O circo em si: seus jogadores têm acesso ao circo e podem explorar seus compartimentos na grande nave estacionada. Eles deparam-se com hackers excêntricos, criaturas cibernéticas enigmáticas e a atmosfera tecno-misteriosa que envolve o local com projeções e distorções de percepção que misturam ficção com realidade.
  • Os artistas: cada artista do circo tem sua própria história e segredos. Os jogadores podem interagir com eles para obter informações, pistas ou desvendar mistérios pessoais. Citizen Sleeper conta com NPCs apaixonantes, inspirações perfeitas para ambientar o circo e arredores.
  • Situações suspeitas: enquanto a população acredita que os artistas e funcionários do circo são os culpados, a investigação dos jogadores indica que os funcionários do circo também são vítimas, sofrendo com os mesmos bugs, glitchs e ciber-pesadelos que parecem acontecer na realidade. Eles não falam muito sobre com medo de assustar seus clientes e estragar o clima dos show.
  • Eventos “sobrenaturais”: Os jogadores testemunham eventos que poderiam ser considerados sobrenaturais perturbadores durante sua investigação, como aparições fantasmagóricas, objetos que se movem sozinhos e pesadelos enigmáticos. Eles devem entender esses pesadelos e encontrar uma maneira de detê-los, uma vez que estão de tornando vítimas também.

Conclusão

Conforme seus personagens jogadores exploram mais a fundo o “Circo dos Enigmas Cibernéticos”, eles descobrem que o circo é tangível no mundo digital, mas sua existência é uma anomalia, sem registros ou rastros convencionais. Surpreendentemente, os artistas do circo não são culpados, mas sim vítimas de uma entidade mais sinistra.

Em resumo, o verdadeiro antagonista revela-se um prodígio de 9 anos que descobriu um neurochip tecnológico das antigas guerras espaciais nos pertences escondidos de seu avô. Inadvertidamente, ele manifesta seus medos de forma cibernética, transformando-os em realidades digitais. E, entre todos os seus temores, o circo se destaca como o mais assustador. A criança não tem idade adequada para a instalação do neurochip e a simples remoção se torna impossível. Uma remoção forçada pode destruir toda a parte cibernética de seu cérebro.

Em conclusão, os personagens jogadores se veem diante de uma encruzilhada moral. Devem decidir como lidar com o garoto, o artefato e as pessoas “anômalas” criadas por seus medos digitais, navegando por um dilema ético nas ruas futurísticas da cidade.

Considerações e Despedidas

Essa mini-aventura é uma adaptação da excelente proposta de Isabel Comarella no artigo Espero Que Eu Não Me Apaixone Por Você.

Uma sequência, intitulada “Citizen Sleeper 2: Starward Vector”, foi anunciada em junho de 2023.

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Japan Heroes – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Japan Heroes, de André “Mousifather” Mousinho. Este netbook revisa algumas regras apresentadas originalmente no Anime RPG para assim permitir aventuras mais adequadas para heróis do tokusatsu em suas várias vertentes.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Parte 1 – Kits, apresentando os kits para os tokusatsu mais conhecidos especialmente do público brasileiro: Sentai, Super Sentai, Metal Hero, Rescue Hero, Kiodai Hero, Henshin Hero e Animal Hero, além de explicar sobre personagens que sejam alienígenas de características humanas ou androides.
  • Parte 2 – Perícias & Aprimoramentos, com revisões de perícias já existentes (como Artilharia, Briga e Pilotagem) e apresentando novas perícias (como Astronavegação e Xenobiologia). Novos aprimoramentos são apresentados também, como Hospedeiro Perfeito, Opcionais Mecha, Tamanho Gigante e muitos outros.
  • Parte 3 – Mechas, com regras detalhadas opcionais para construção de mechas de vários formatos e usos. São também apresentadas manobras especiais para combate entre mechas e opcionais de mechas.
  • Parte 4 – Veículos Especiais, explicando a construção e uso de veículos especiais possuídos pelos personagens, entre eles motos, utilitários e blindados, além de também apresentar as fichas de veículos inimigos, sendo eles o caça invasor leve, caça invasor pesado e o cruzador alienígena/sobrenatural.
  • Parte 5 – Monstros, apresentando regras específicas para os monstros de tokusatsu, com um monstro de exemplo chamado Terazilla.
  • Parte 6 – Armas, listando as várias armas brancas, de fogo e de energia que os heróis de tokusatsu geralmente possuem, além das regras para a montagem da Bazuca Final. São também descritas em regras as blindagens pessoais, sendo elas a Malha de Super Sentai, Armadura de Metal Hero, opções de Rescue Hero e de Henshin Hero, e o Traje Isolante Kiodai.
  • Parte 7 – NPCs, com fichas genéricas para Aliados e os vários tipos de inimigo (Soldados Rasos, Generais e Vilão Final).
  • Parte 8 – Outras coisas, com fichas de Androides de Apoio genéricos e regras para jogar como integrantes de uma Patrulha Anti-Monstros. É também apresentada a tabela de efeitos do Sistema Daemon para facilitar consulta.
  • Ficha de Personagem adaptada para aventuras tokusatsu no mundo de Japan Heroes.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Japan Heroes!

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Geografia do seu Mundo – Gênese Zero #05

Saudações, mestres construtores de mundos e exploradores da imaginação! Anteriormente povoamos nosso mundo com raças fantásticas, contudo, onde esse monte de gente vai morar? Hoje, mergulharemos nas profundezas da geografia, explorando minuciosamente a importância de criar um espaço único e envolvente para o seu mundo de RPG e fantasia. Vamos desvendar os segredos por trás da construção de mapas e da configuração geográfica, essenciais para dar vida às suas aventuras épicas.

1. Fundamentação do Mundo

A construção de um espaço geográfico robusto representa o pilar fundamental do seu universo. Pois cada detalhe, desde a topografia até a localização precisa de cada cidade, exerce uma influência direta sobre a atmosfera e o contexto das suas narrativas. Ao imaginar um mundo montanhoso, por exemplo, a existência de uma cidade perdida nas alturas pode se tornar um refúgio seguro, adicionando uma atmosfera de isolamento e mistério ao cenário. Esses elementos fundamentais são essenciais para estabelecer o palco onde suas histórias épicas se desenrolarão.

Exemplo: Imagine uma cidade encravada nas montanhas, envolta por uma paisagem majestosa e inexplorada. Os habitantes desse refúgio alpino, distantes do caos dos vales, desenvolveram uma cultura única, influenciada pela majestade imponente das alturas e pelos segredos das montanhas que os cercam.

2. Influência da Geografia na Cultura e Sociedade

A geografia molda não apenas a paisagem física, mas também as culturas e sociedades que a habitam. Regiões de clima árido podem dar origem a sociedades nômades, adaptadas à vida no deserto, enquanto vastas florestas podem abrigar civilizações mais conectadas à natureza. Considere como a geografia afeta as práticas culturais, crenças e interações sociais no seu mundo.

Exemplo: Em um deserto expansivo, uma sociedade nômade desenvolve uma cultura centrada na busca constante por oasis e rotas comerciais. A geografia inóspita molda sua ética de sobrevivência, onde a habilidade de navegar pelo deserto se torna tão valiosa quanto qualquer tesouro.

3. Diversidade Biológica e Ecossistemas Únicos

A diversidade biológica é intrinsecamente ligada à geografia. Crie ecossistemas únicos, habitados por criaturas fantásticas adaptadas a ambientes específicos. Seja um pântano assombrado por seres místicos ou uma floresta encantada onde plantas e animais coexistem em harmonia, a interação entre geografia e biologia é crucial para a riqueza do seu mundo.

Exemplo: Uma floresta encantada, escondida entre colinas ondulantes, é o lar de criaturas mágicas que dependem da energia das árvores antigas. Cada criatura é uma parte vital do ecossistema, criando uma teia intricada de interdependência.

4. A Importância dos Recursos Naturais

Recursos naturais, como minérios, plantas exóticas e fontes de água, desempenham um papel vital nas dinâmicas do seu mundo. Considere como a disponibilidade desses recursos afeta o comércio, as relações entre cidades e até mesmo conflitos. Uma cidade situada junto a uma rica mina de metais preciosos pode prosperar economicamente, enquanto aquela privada de recursos essenciais pode enfrentar desafios significativos.

Exemplo: Uma cidade construída às margens de um rio abundante não apenas prospera pela pesca farta, mas também se torna um centro de comércio graças à sua localização estratégica para o transporte fluvial.

5. Barreiras Naturais e Fronteiras Políticas

A geografia natural muitas vezes define fronteiras entre nações e povos. Cadeias de montanhas, rios caudalosos ou vastos desertos podem servir como barreiras naturais que influenciam a formação de fronteiras políticas. Explore como esses elementos geográficos moldam os limites das sociedades e as tensões entre diferentes regiões.

Exemplo: Uma cadeia de montanhas colossal serve como fronteira natural entre dois reinos rivais. As negociações de paz frequentemente ocorrem em passagens montanhosas neutras, enquanto as cidades fortificadas nas encostas testemunham a história turbulenta entre esses vizinhos.

6. Impacto nas Viagens e Exploração

A geografia impacta diretamente a acessibilidade e as dificuldades associadas às viagens. Crie rotas comerciais desafiadoras, estradas sinuosas e trilhas perigosas. Ao pensar na geografia em termos de exploração, você adiciona elementos de aventura às suas histórias.

Exemplo: Uma vasta planície aberta pode oferecer uma rota aparentemente segura, mas esconde perigos ocultos, como tribos nômades hostis e criaturas predadoras. A geografia desafiadora torna cada jornada uma exploração arriscada.

7. Influência nos Conflitos e Guerras

As características geográficas frequentemente desempenham um papel decisivo em conflitos e guerras. Cidades estrategicamente localizadas em colinas podem ter vantagens defensivas, enquanto terras planas são propícias para confrontos épicos. Considere como a geografia afeta as estratégias militares e as dinâmicas de batalha no seu mundo.

Exemplo: Uma guerra entre duas nações é moldada pela geografia do terreno. Uma cidade costeira pode ser invulnerável a um cerco terrestre, mas suscetível a ataques navais, criando estratégias militares únicas.

8. Desastres Naturais e Eventos Catastróficos

A geografia também dá origem a desastres naturais, como terremotos, furacões e vulcões. Esses eventos podem ser elementos cruciais para impulsionar a trama, desencadear jornadas heróicas ou mesmo redefinir o mapa do seu mundo.

Exemplo: Um vulcão adormecido nas montanhas começa a dar sinais de atividade, desencadeando uma corrida contra o tempo enquanto as comunidades locais se preparam para a erupção iminente.

9. A Magia da Paisagem e Pontos de Poder

Em um mundo de fantasia, a própria geografia pode ser imbuida de magia. Locais sagrados, como fontes místicas ou bosques encantados, podem ter propriedades mágicas que influenciam diretamente o mundo ao redor. Explore como pontos de poder mágico estão intrinsecamente ligados à topografia do seu mundo.

Exemplo: Uma cascata que flui para uma piscina cristalina é um ponto de poder mágico, concedendo bênçãos aos viajantes que a visitam. A geografia mágica cria uma teia de lugares encantados que moldam as histórias do seu universo.

10. Evolução ao Longo do Tempo

Assim como as civilizações, a geografia do seu mundo também deve evoluir ao longo do tempo. Mudanças climáticas, eventos catastróficos e até mesmo ações dos habitantes podem alterar a paisagem. Pense na história do seu mundo como um registro geológico, onde cada camada conta uma parte da saga do seu universo.

Exemplo: Uma floresta encantada, outrora vibrante, enfrenta um declínio devido à interferência mágica. A geografia do local muda gradualmente, afetando não apenas a paisagem, mas também as criaturas e sociedades que dependem dela.

Conclusão

Ao integrar a geografia de forma vibrante no seu mundo de RPG, você não apenas estabelece o cenário, mas também enriquece suas narrativas com profundidade e autenticidade. Cada colina, rio e cidade carrega consigo não apenas a história da terra, mas também as histórias das pessoas que a habitam. Continue explorando, inovando e permita que a geografia viva do seu mundo guie suas histórias para destinos inesperados. Boas explorações!

PARA MAIS CONTEUDO DO MESTRE BROTHER BLUE

Movimentos Especiais em 3D&T

Este artigo com a proposta de regras voltadas a Movimentos Especiais para 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Movimentos Especiais restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Em Julho de 2021 saiu a Dragão Brasil 169, nela temos uma matéria sobre o novíssimo Guilty Gear Strive, ótima matéria, por acaso. Nela encontramos falando sobre Air Dash, um movimento muito característico do jogo e outros jogos de ação com o pezinho em animes. Então pensando aqui no final de semana cheguei na ideia de dar uma ajudinha para quem quer ficar pulando e kickando no ar… Digo queira mais opções de movimentação no 3D&T.

“Mila avança com sua personagem Dona para frente do orc…. ela o atinge com um forte corte de machado abalando a criatura, ela se aproveita para retalhar em seu tórax, acertando vários cortes e finalizando com um poderoso ataque que o joga no ar bem alto, ela se aproveita da situação e executa um poderosíssimo salto acompanhando seu alvo que quica em seus vários ataques aéreos como um saco de batatas caindo ao chão já sem vida enquanto a heroína pousa de forma delicada no ar apoiando seu machado gigantesco nos ombros.”

3D&T é sobre jogos e histórias nipônicas cheias de colorido e extravagancias isso já sabemos. Agora vamos ver mais algumas opções para apimentar mais ainda esta parte tão importante no jogo. Em 3D&T temos a vantagem movimento especial, acrescentada no manual do Defensor, que permite ao jogador escolher muitas formas de usar a manobra movimento para simular várias ações que heróis usam para conseguir vantagens ao se mover. Por 1 ponto, o jogador escolhe 3 movimentos especiais e não pode comprar todos por 2 pontos como são as vantagens do Manual Básico.

Abaixo você vai encontrar novos movimentos especiais que são frequentemente vistos em jogos e animações e que não entraram no jogo até agora. Todos podem ser simulados com interpretação no jogo sem problema algum ficando como opção do mestre adicionar suas regras ou não ao jogo.

Eles funcionam exatamente como a vantagem Movimento Especial, compre 3 por 1 ponto e use de acordo com sua explicação, sem mais complicações.

NOVOS MOVIMENTOS ESPECIAIS

DASH: Uma explosão de velocidade para se cobrir terreno em pouco tempo, o Dash gasta 1 Ponto de Magia e te permite usar uma ação de movimento a mais. Dash acumula com Aceleração concedendo assim duas ações extras de movimento quando usado com Aceleração acionada.

AIR DASH: Muito famoso em jogos de luta estilo anime, o jogador faz uma explosão de velocidade no ar, o que permite ele decidir uma direção e avançar como se estivesse no chão. Air Dash concede a velocidade e alcance de um Voo com H2. A diferença é que o personagem não pode usar o Air Dash duas vezes no mesmo salto, caindo logo após seu uso.

DOUBLE JUMP: Adiciona +1 na H para qualquer teste de saltos sendo um segundo salto no ar, ele permite que o personagem realize sua ação de salto e depois mude a direção em que saltou, concedendo o bônus de +1 na Habilidade também em esquivas.

Este artigo com a proposta de regras voltadas a Movimentos Especiais para 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui Movimentos Especiais restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

É Dezembro: Como Terminar Uma Campanha de RPG – Tudo Menos D&D #03

Nós, amantes de RPG, já temos muita dificuldade para reunir um grupo, manter ele coeso e interessado em jogar periodicamente. Então, nas poucas vezes as quais alcançamos a realização de uma campanha mais longa temos aí um grande feito. Em contrapartida não conseguimos acumular experiência o suficiente sobre como terminar campanhas.

Os personagens jogadores tem a habilidade (as vezes inescrutável) de arranjar soluções e caminhos que os narradores/mestres nunca antecipariam. Depois de diversos desvios de tema e objetivos nas aventuras/crônicas os narradores/mestres podem ficar perdidos acerca de como proceder para finalizar com chave de ouro. Assim proponho alguns caminhos para inspirar os narradores/mestres perdidos.

O Eterno Retorno

Chamo de “eterno retorno” um final aberto no qual os personagens, por mais que consigam seus objetivos, recebem a escolha de continuar a trilhar o caminho que foi construído no decorrer da história. Inspirado no pensamento do filósofo alemão Friedrich Nietzsche: você viveria sua vida, com todos os seus acontecimentos da mesma forma, mil vezes? No caso dos personagens jogadores, reviver suas aventuras e agruras novamente, enquanto as cortinas se fecham e o sol se põe.

Um dos exemplos desse “eterno retorno” que mais gosto é o “fim” do Caverna do Dragão. O famoso desenho dos anos 80 não obteve um final produzido. Porém há anos circula na internet um roteiro de fim da animação, dividido em dois episódios, nos quais fica em aberto se os jovens escolhem voltar para casa ou continuam sua luta contra as forças do mal. Há ali a ideia de que existem elementos fortes tanto para ficar no mundo de fantasia, quanto para alcançar o objetivo primeiro, o qual motivou toda a aventura: voltar para casa. A luta continua, pois os personagens jogadores mudaram, amadureceram, passaram por problemas, e o completar a quest torna-se só um ponto, enquanto a jornada se estende ao infinito.

Para falar de um jogo eletrônico outro “eterno retorno” está presente nos créditos finais de Devil May Cry 3, no qual o protagonista Dante continua combatendo. A jornada do protagonista se inicia para prevenir uma catástrofe a ser causada por demônios. Com a meta concluída ele poderia voltar a sua rotina de trabalho em sua agência, mas opta por permanecer lutando, tanto por orgulho quanto pelo dever.

A Revelação

Acredito que na atualidade esse tipo de desfecho seja um dos mais praticados, em especial nos RPG’s de streaming. Bem nos últimos momentos da jornada os personagens jogadores são surpreendidos por alguma espécie de reviravolta – um aliado antigo se revela a fonte de todos os males, a situação já está perdida quando os heróis chegam no local, não será possível salvar todos os inocentes, entre outros.

Esta finalização é ideial se você quiser manter as emoções fortes. Algumas revelações mais famosas estão no cinema. Os exemplos que destaco são os finais dos filmes O Planeta dos Macacos e Psicose (ambos da década de 1960, então não considerarei como spoiler). Em O Planeta dos Macacos o astronauta interpretado pelo icônico Charlton Heston descobre que o planeta misterioso com símeos de inteligência avançada na verdade é a própria Terra, muitos anos no futuro. Ao passo que em Psicose a fixação de Norman Bates por sua mãe o leva a mumificá-la e assumir sua personalidade. Poderia escrever inúmeras páginas descrevendo grandes reviravoltas cinematográficas, mas ficarei com as descritas acima.

Equilíbrio Fino

Pois bem, no campo do RPG o mestre deve planejar com bastante antecedência as reviravoltas de fim de campanha. Elas não podem ser tão ocultas a ponto dos jogadores não verem sentido nelas, bem como não podem ser tão óbvias que os jogadores já tenham advinhado o mistério há muitas sessões atrás. Nesse equilíbrio reside o sucesso desse estilo. Em seu planejamento de campanha coloque informações que apontem para isso, mas não tantas pistas que permitam uma rápida dedução dos jogadores.

Por outro lado não tenha medo de alterar a revelação conforme a campanha se desenvolva. Você pode começar a campanha com a ideia de que os personagens jogadores foram manipulados pelo rei do local, mas durante a campanha essa ideia é abandonada, e será necessário criar alguém por trás desse rei (um herdeiro? Conselheiro mal intencionado? A rainha?). Não hesite em alterar a reviravolta final quantas vezes for necessário para manter o poder emocional da revelação para seus jogadores.

O Sacrifício Final

Em uma campanha pontuada por tragédias e/ou horror não é incomum que seja exigido dos protagonistas um sacrifício final. O sacrifício final não precisa ser necessariamente a morte dos personagens dos jogadores, podendo ser a perda de algo realmente significativo para os mesmos.

Primeiramente, a forma mais direta e fácil de terminar uma campanha de RPG com o sacrifício final é envolvendo a perda dos personagens dos jogadores. Claro, recomendo que se conheça bem seus jogadores antes de colocar isso em prática porque nem todos podem gostar de passar meses jogando com um personagem só para ver ele ser carbonizado no fim.

Assim como nas outras formas de finalização de campanha existem exemplos icônicos no cinema (Lá vem spoiler de filme, depois não reclama hein!). No filme Rogue One: Uma História Star Wars uma equipe de enjeitados se reune para a missão de adquirir os projetos da Estrela da Morte. No decorrer desta missão fica claro que os protagonistas não tem outra opção senão recorrer ao sacrifício final para alcançar seus objetivos.

Nem Tanto Sacrifício Assim…

Um sacrifício final que não envolva a perda direta dos personagens só vai ser efetivo se os personagens tem algo importante a perder. Parece um pouco óbvio mas no dia a dia das sessões de RPG nós narradores podemos esquecer de valorizar algo indiretamente ligado aos personagens jogadores, nos concentrando no desenrolar da história, nos oponentes ou na ambientação. Assim incluir elementos paralelos que tragam afinidade e carinho dos personagens jogadores vai dar mais uma opção do que eles podem perder no sacrifício final. 

Em O Exterminador do Futuro 2 – O Julgamento Final o jovem John Connor perde algo muito importante no fim: o modelo T-800 redesignado por sua versão do futuro, enviado para o proteger do T-1000. O John Connor de 1991 é um adolescente que cresce sem a presença e o carinho familiar, e fica claro para os espectadores que sua relação com o T-800, interpretado pelo mítico Arnold Schwarzenegger, é uma ligação familiar. Quando ele deve se derreter no tonel de fundição é uma perda para John Connor como se fosse um pai falecendo. É esse tipo de sentimento e construção sentimental que devemos alcançar com o sacrifício final.

A Bonança Depois da Tempestade

Há uma única certeza na maioria esmagadora de RPG’s, independente do gênero: os personagens jogadores irão sofrer. A morte aguarda em cada rolagem mal feita, decisão impensada e conflitos com oponentes mais poderosos. Nada mais justo e gratificante, após uma longa jornada de sofrimento e superação, permitir que os personagens jogadores colham os frutos de suas ações.

A bonança depois da tempestade representa uma justa recompensa por todo esforço dos personagens jogadores realizados durante as aventuras. Esse é um final reconfortante, feito para aquecer os corações e reafirmar (ou criar) amizades.

Um dos finais mais conhecidos dessa categoria são os momentos de conclusão da trilogia de O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei temos a bonança depois da tempestade detalhada para alguns dos principais personagens (mais spoiler). Aragorn é coroado rei de Gondor, Frodo embarca para as Terras Imortais de Valinor e Samwise se casa. A lição que fica aqui é de prestar atenção no que o jogador quer para o seu persoangem e ajustar ao sentido da sua campanha. Um personagem que persiga riqueza durante toda a campanha pode ter o seu final de bonança como um bem sucedido aristocrata (fantasia medieval), empresário (moderno/futurista/cyberpunk).

Se você leu meu artigo até o final te agradeço e recomendo outros artigos meus, como esse aqui.

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É Dezembro: Como Terminar Uma Campanha de RPG – Tudo Menos

Autor: Eduardo Fracis
Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

Gaivotas: novo party game da TGM

Hoje vim falar do mais recente lançamento da TGM: Gaivotas! Esse party game delicioso onde estratégia e sorte se misturam.

Ficha técnica

Número de jogadores: 3-5  jogadores
Tempo: 30 minutos
Mecânicas: Colecionar Conjuntos, Gerenciamento de Mãos, Seleção de Ação Simultânea
Editora: TGM
Componentes: 

  • 50 Cartas de Peixe
  • 10 Cartas Especiais
  • 20 Cartas de Evento
  • 5 Cartas de Objetivo
  • 25 Cartas de Gaivota
  • 1 Ficha de Jogador da Vez
  • 1 Barco de Pescadores

Como funciona

Neste jogo vocês jogam como gaivotas prontas para pescar! Você irá buscar colecionar cardumes para pontuar e cumprir objetivos em sua mão.

Toda rodada você e seus companheiros escolherão ao mesmo tempo que peixe desejam pescar. Se vocês escolherem peixes diferentes, todos saem feliz. Porém, caso alguém escolha o mesmo peixe, acontece um encontrão e ai, ao invés do peixe escolhido, vocês pescarão algum peixe do barco (o que pode te ajudar ou te atrapalhar).

Seus pescados entraram sempre em uma única linha. Você pode colocar no começo ou no final. Você deve alocar peixes juntos para formar cardumes. Isso torna importante acertar na escolha dos peixes, para não perder pontos!

Além disso, o jogo conta com cartas especiais que alteram as regras toda rodada. Então você pode ter planejado bem a sua jogada, mas o jogo pode mudar tudo.

Análise do jogo

Gaivotas é um jogo muito dinâmico, onde você precisa se planejar e se adaptar muito rápido às mudanças. É muito divertido jogar em grupo, um desses boardgames que vai te deixar grudado na mesa buscando pontuar enquanto calcula o que você e os demais farão.

Como de costume na TGM, um ótimo jogo para colocar na mesa com famílias e grupos com diferentes conhecimentos de jogos. Todo mundo se diverte. É fácil de ensinar e são diversas dinâmicas independentes entre si, então você também pode adaptar o jogo para o grupo em questão se necessário. Por exemplo: é possível jogar sem as cartas especiais que alteram o jogo.

Altamente rejogável porque você aprende melhor as possibilidades do jogo ao longo do tempo. E cada partida dependerá da ordem das cartas, dos objetivos de cada um. Então não é um jogo que você deixará de jogar depois de algumas partidas.

Vale à pena comprar?

Sim! Gosto muito desses jogos mais universais que podem incluir diferentes tipos de jogadores e diferentes idades. A TGM é uma grande mestre nisso e Gaivotas é um excelente exemplo de jogos assim. Pelo equilíbrio de sorte e estratégia é um jogo redondo em sua proposta e muito divertido. Se você está procurando um novo party game, Gaivotas é incrível!

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Pokémon – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta a série de netbooks Pokémon, de Thiago “Guerrad” Gomes, adaptando este universo transmídia com seus videogames, anime, filmes e muitas outras obras. Ao longo dos seis netbooks desta série criada, o leitor terá acesso a todas as informações para se jogar na região geográfica de Kanto, onde habitam os 151 pokémons originais da Geração 1.

Conteúdo do netbook “Pokémon RPG (Módulo Básico)”

  • Novas Regras Complementares, descrevendo detalhes sobre o Objetivo dos personagens, a Pokeagenda e revisão de regras para criação e evolução de Pokémon (expandindo as regras de Monstros de Bolso apresentadas originalmente no Anime RPG).
  • Treinadores: A Jornada Pokémon!, inserindo os jogadores no início da jornada em Kanto e apresentando as seis opções de pokémon inicial e seus recursos e dinheiro. Também são explicadas de forma sucinta as informações sobre pokémons que não obedecem, a relação entre insígnias e obediência, e a aprendizagem de novos golpes.
  • Pokémons e suas Grandes Batalhas, descrevendo como é conduzida uma batalha entre pokémons, condições especiais que podem afetar pokémons (envenenado, queimado, adormecido, confuso etc.) e as recompensas da vitória na batalha.
  • Equipamentos, com uma grande lista de itens que os personagens podem comprar, todos eles tirados dos jogos da Geração 1 de Pokémon. Também são descritas as insígnias dos ginásios de Kanto e seu efeito sobre a obediência dos pokémon.
  • O Mundo dos Pokémons, apresentando a região de Kanto com suas cidades, locais afastados e outros pontos de interesse. Aqui também são apresentadas as regras para capturar pokémons pelo caminho e como utilizar os tipos de pokebolas, além da descrição de como participar da Liga Pokémon após obter as insígnias de ginásio. Por fim, são apresentados os novos aprimoramentos Confiança, Mestre Pokémon, Líder de Ginásio e Pokémon Especial.
  • Experiência & Treinamento, com regras detalhadas para o avanço de nível dos pokémons, ganho de Pontos de Experiência e o uso da pokeagenda.

Conteúdo do netbook “Guia dos Treinadores”

  • TMs & HMs, explicando  funcionamento destes itens no treinamento e evolução de um pokémon.
  • Líderes de Ginásio, com as fichas dos oito personagens de Kanto:
    • Brock, cidade de Pewter
    • Misty, cidade de Cerulean
    • Surge, cidade de Vermillion
    • Erika, cidade de Celadon
    • Koga, cidade de Fuschia
    • Sabrina, cidade de Saffron
    • Blaine, cidade de Cinnabar
    • Giovanni, cidade de Viridian
  • Adaptando Golpes, ensinando a converter os golpes como são descritos no livro Anime RPG para esta série de netbooks de Pokémon.

Conteúdo do netbook “Pokeagenda 1”

  • Pokeagenda 1: Introdução, listando os 150 pokémons da geração 1 (exceto Mew) através de quatro detalhes: nome, tipo, descrição e pedra (caso necessite de uma pedra para a evolução).
  • Onde encontrar os Pokémons?, com tabelas de encontro aleatório de pokémons em toda a região de Kanto.
  • Os Tipos de Pokémons, introduzindo os 14 tipos de pokémons que existiam na geração 1 e organizando todos os pokémons de cada tipo para facilitar a busca.
  • Onde encontrar??!, com uma tabela de conversão de níveis de pokémon do Game Boy para o Sistema Daemon e um resumo dos pokémons a serem encontrados em todas as áreas de Kanto.

Conteúdo do netbook “Pokeagenda 2”

  • Pokémons em estado Selvagem, listando as fichas de todos os pokémons que podem ser encontrados em todas as áreas da região de Kanto.

Conteúdo do netbook “Guia dos Golpes Especiais e Poderes”

  • Lista de Golpes de Pokémon, organizando todos os golpes e poderes de acordo com o tipo de pokémon, seguido da descrição de um a um destes golpes e poderes de acordo com o nível possuído pelo pokémon.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita:

  • Clique aqui para iniciar o download do netbook Pokémon RPG (Módulo Básico).
  • Clique aqui para iniciar o download do netbook Guia dos Treinadores.
  • Clique aqui para iniciar o download do netbook Pokeagenda 1.
  • Clique aqui para iniciar o download do netbook Pokéagenda 2.
  • Clique aqui para iniciar o download do netbook Guia dos Golpes Especiais e Poderes.

E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como esta série dedicada a Pokémon!

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