Mundo de Zephyrus – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o recém-lançado cenário Mundo de Zephyrus, de “Cleron o Andarilho”. Este cenário de fantasia se encontra em um netbook de incríveis 167 páginas descrevendo todo o mundo e seus principais continentes, as tradicionais raças de fantasia como elfos e orcs, e as regras para Magia, além de descrições aprofundadas sobre cada local de importância e os principais NPCs de todo o cenário.

Conteúdo do netbook

  • 1 Conceitos Básicos, com a explicação de todos os conceitos e palavras-chave ligados ao RPG e, especialmente, ao Sistema Daemon.
  • 2 Gênesis, narrando toda a origem deste mundo, incluindo o surgimento dos deuses e das raças de fantasia mais relevantes, assim como o surgimento das práticas mágicas entre as raças deste mundo.
  • 3 Raças dos Personagens, Temos uma quantidade de raças e sub-raças jogáveis derivadas de três básicas, os Elfos, Orcs e Humanos. O netbook descreve diversas sub-raças élficas e inclusive descreve como eles surgem (tirando os Altos Elfos, todos os outros são híbridos), e introduz a sub-raça dos Sekyls, uma proposta totalmente inovadora no cenário.
    • Altos Elfos, Elfos Celestes, Elfos Escarlates, Elfos da Neve e Elfos da Noite
    • Orcs
    • Humanos e Sekyls (uma espécie de Elementalista cujo poder não surge da Magia)
  • 4 Aprimoramentos, com os Aprimoramentos positivos e negativos geralmente vistos em módulos básicos e na maioria dos netbooks também se encontrando aqui, para auxiliar na construção de personagem sem que se dependa de outros livros ou netbooks.
  • 5 Perícias, com todas as Perícias já conhecidas presentes aqui, sob o foco de um cenário de fantasia medieval.
  • 6 Equipamentos, explicando como é o dinheiro em Zephyrus e também propondo a regra de Pontos de Peso, para um controle mais preciso sobre quantos itens um personagem pode carregar consigo.
  • 7 Equipamentos Gerais, listando itens geralmente comprados por aventureiros em suas missões.
  • 8 Armaduras, com uma ótima lista de armaduras e escudos com custo, IP, pontos de peso e outras características.
  • 9 Magia, com a explicação sobre os cinco grandes grupos de Magia no cenário (em forte alinhamento com as naturezas das cinco cores de Magic: The Gathering), e quais Caminhos os compõem. Embora esteja listado o caminho Humanos entre os cinco grandes grupos, na página seguinte existe a divisão entre Mente e Corpo como Caminhos da Magia.
    • Magia Azul: Água, Ar, Espírito, Humanos e Metamagia.
    • Magia Branca: Água, Espírito, Humanos, Luz e Terra.
    • Magia Negra: Demônios, Espírito, Fogo, Humanos e Trevas.
    • Magia Verde: Animais, Ar, Espírito, Plantas e Terra.
    • Magia Vermelha: Animais, Ar, Fogo, Luz e Terra.
  • 10 Rituais, com uma lista curta de rituais para cada grande grupo de magia, em adição aos rituais já conhecidos em outros livros e netbooks do Sistema Daemon.
  • 11 Kits, apresentando os oito principais kits de personagem que ajudam a dar cor ao cenário: Bárbaro, Guerreiro, Ranger, Mago, Ladrão, Cavaleiro, Bardo e Artista Marcial.
  • 12 Reinos de Zephyrus, apenas com um parágrafo simples, porém preciso, de como estão organizados os principais reinos deste cenário.
  • 13 Organizações, outro parágrafo curto, com o propósito de enfatizar a existência de Clãs Protetores, Guildas, Ordens de Cavaleiros, o Centro Econômico e Treinamento Huurling (CETH), organizações religiosas e Sociedades de Magos.
  • 14 Aventureiros, introduzindo em um parágrafo o termo “Huurling”, uma forma pejorativa pela qual os aventureiros deste cenário são chamados.
  • 15 a 32: diversos pequenos capítulos neste netbook dedicados a locais de relevância em Zephyrus e expandindo as regras para se jogar no cenário:
    • Novos kits: Alquimista (em Válor), Samurai, Shinobi, Monge, Wu Jen, Ronin, Nukenin (em Ikeda), Pirata e Navegante (ambos para locais com portos ou em aventuras marítimas).
    • Perícias Regionais: Battoujutsu, Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu e Fuuinjutsu (todos em Ikeda).
    • Ordens de Cavalaria: Cavaleiro de Ferro, Cavaleiro de Prata (ambos em Itiltar), Cavaleiro de Ouro (em Válor), Clã Darksteel, Clã Whiteiron, Clã Redgold, Clã Goldenbrass e Clã Silverblue (os cinco em Petra).
    • Clãs Protetores: Clã da Luz (em Itiltar), Flechas Fluentes (em Nilmarien), Clã Kinzoku, Clã Kage, Clã Mokuzai, Clã Chikyu (os quatro em Ikeda), Amazona (em Theia), Clã da Água (em uma pequena ilha próxima a Petra e Theia), Clã do Ar (em uma torre nas Planícies do Sol), Clã da Terra (próximos às Montanhas do Bloqueio), Clã do Fogo (no Vulcão Kretan), Tribo dos Alshams, Tribo dos Alsaharas e Tribo dos Alriyah (os três no Deserto de Mitras).
    • Ordens Religiosas: Paladino do Templo de Níva (em Itiltar), Guerreiro do Sol (no Deserto de Mitras) e Andarilho das Sombras (na Ilha de Mitras).
    • NPCs de importância: Acádius Frame, Derrick Eaglefang, Enown, Brilter, Isis Whitblanc, Siviec Nevedin, Imperador Yan Netashi, Esmeralda, Safira, Sultão Nazir, Cassandra Silverblue, Seana, Toroak Marator, Araveos o Sereno, Tácios o Gigante, Gravitron e Phobos.
    • Bestiário: Leão das Neves, Cobra Grande, Onça Camaleão, Snolf, Urso Verde, Crocodilo das Trevas, Golem de Aço Negro, Elemental das Areias Negras, Graykais, Magmadonte e Dragão de Vidro.
  • 33 Um Mundo de Mágica, expandindo as informações sobre as propriedades mágicas de diversos itens, locais e situações:
    • Metais especiais: Aço Rubro, Ferro Frio, Aço Negro e Santil.
    • Ligas metálicas especiais: Aço Púrpura, Metal Antimágica, Aço Cristal e Aço Verde.
    • Gemas mágicas, introduzindo a Ratita.
    • Plantas mágicas: Grama Blade, Planta Lince, Lírio do Leite, Musgo Azul, Erva Touro, Amora Branca, Amora Preta, Raiz Escarlate, Cogumelo Amarelo, Rosa Verde, Rosa Prateada, Folha Colorida, Alga Azul e Grama Púrpura.
    • Comidas: Batata Púrpura, Alface Verde Estrelada, Laranja Escarlate, Truta Turmalina, Cenoura Velhinha, Búfalo Cinzento e Javali do Chifre Rosado.
    • Madeira Élfica: explicação dos efeitos deste material sobre arcos e flechas, lanças e cajados.
    • Acessórios Mágicos: lista com diversos objetos mágicos que podem ser encontrados em Zephyrus.
    • Artefatos Mágicos: itens mágicos únicos, sendo eles os Sabres Gemas, o Mage Breaker, os Anéis do Dragão e os Medalhões dos Zefir.
    • Loja de Itens Mágicos: cálculos para tornar um item mágico ou para comprar itens mágicos, divididos por reino de Zephyrus.

Clique aqui para realizar a compra do netbook no Clube de Autores (valor no momento de publicação deste artigo: R$ 27,01) – no entanto, a plataforma de leitura não é agradável e não permite download em formato PDF para ter junto de outras obras em formato eletrônico. Ele pode ser também comprado como livro impresso no site da Amazon estadunidense – clique aqui.

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Guia de Itens Futurísticos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Itens Futurísticos, de Gabriel “Bagre” Lodi. Este netbook apresenta itens para campanhas futuristas de diversas categorias de equipamento.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta 38 novos itens, todos para campanhas futuristas. As categorias de equipamento são as seguintes:

  • Itens: Cápsula Hoipoi, Sala da Gravidade, Câmara de Congelamento, Mini Watch, Transformation Suit Watch, Máquina do Tempo e Medical Machine.
  • Veículos: Advance Movile Station, Advance Nanite Transport, Basilisk, Deliverer, Enforcerer, Galaxy, Harasser, Lightning, Magrider, Marauder, Mosquito, Prowler, Reaver, Sunderer, Thresher, Wraith, Vanguard, Wildcat, Beowulf e Shrike.
  • Armas: Carabina de Energia, Vulcarion, Grenade Launcher V.2, EletricPower, Míssel Launcher, Canhão de Plasma, Disk Launcher, GrenadeLauncher V.1 e Laser.
  • Droides e Androides: O autor explica a diferença entre os dois tipos de autômatos e oferece regras tanto para jogar como um deles como também para possui-los como aliados/posses.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Itens Futurísticos!

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Rurouni Kenshin – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Rurouni Kenshin, de “Cleron, o Andarilho”, adaptando este popular mangá e anime para o Sistema Daemon. E completando a mesma adaptação, temos também o netbook Juppongatana, de Fagner “Bad Boy” Stutzel.

Conteúdo do netbook “Rurouni Kenshin”

O netbook Rurouni Kenshin apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, com um breve histórico e ambientação da publicação deste universo para imergir os jogadores.
  • Aprimoramentos, apresentando tanto os Aprimoramentos Positivos e Negativos já conhecidos dos módulos básicos do Sistema Daemon, assim como algumas adições criadas para dar mais fidelidade à adaptação da obra de Rurouni Kenshin.
  • Perícias, descrevendo todas as Perícias já presentes no Sistema Daemon, com comentários sobre sua utilidade no universo de Rurouni Kenshin da Era Meiji japonesa.
  • Novas Regras, apresentando a perícia Battujutsu de ataques devastadores ao desembainhar a espada e regras para duelos de Battoujutsu. São apresentados também regras para contra-ataque e também estilos de combate que podem ser adquiridos pelos personagens ao se adequarem a certas exigências, junto às técnicas que podem ser adquiridas ao possuir tal estilo – os estilos de combate apresentados são os seguintes:
    • Hiten Mitsurugi
    • Shinko Ryu
    • Kamiya Kasshin
    • Nikaidou Heihou
    • Muteki
    • Oniwabanshuu
    • Técnicas sem Estilo: Shukuchi, Gatotsu, Futae no Kiwami
  • Tabela de Armas, com uma lista das armas mais comuns para campanhas do Japão feudal, incluindo muitas já conhecidas como kunai, katana, bastão e arco, mas também outras mais incomuns como bokken, kodachi e até a pistola flintlock.
  • Personagens, com as fichas dos principais personagens da trama: Kenshin Himura, Sanosuke Sagara, Hajime Saitou, Makoto Shishio, Aoshi Shinomori e Jin-E Udo.

Conteúdo do netbook “Juppongatana”

O netbook Juppongatana apresenta as seguintes informações:

  • Capítulo I – Um pouco da História, narrando a transição do Shogunato para a Era Meiji e a aventura de Kenshin Himura contra Makoto Shishio.
  • Capítulo II – Os membros do Juppongatana, com uma breve descrição e a ficha de personagem dos membros este grupo: Chyou Sawagejou, Henya Kariwa, Kamatari Honzo, Fuji, Anji Yuuyuzan, Usui Uonuma, Sohjiroh Seta; Saizuchi, Iwanbou, Houji e Yumi são apenas citados mas não têm ficha de personagem.
  • Capítulo III – Novas Regras, apresentando sua própria proposta das técnicas Battou-jutsu, Futae no Kiwami e Gatotsu
  • Capítulo IV – O líder do Juppongatana, descrevendo a história e motivação de Shishio Makoto, apresentando também sua ficha de personagem e técnicas que apenas ele consegue manifestar: Homura (Alma das Chamas) e Guren Kaina (Braço das Chamas Furiosas).

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook Rurouni Kenshin, e clique aqui para o Juppongatana. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Rurouni Kenshin!

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Castlevania – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Castlevania, de um autor que infelizmente não se identificou no material, adaptando o clássico jogo eletrônico para o Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Um pouco sobre o jogo e Um pouco de História, os os artigos introduzindo o folclore já conhecido sobre Drácula, a obra de Bram Stoker e como este personagem mítico foi adaptado para a franquia de games Castlevania.
  • O Clã Belmont, apresentando um breve descritivo dos principais membros deste clã ao longo da cronologia dos games, incluindo Sonia Belmont, Trevor C. Belmont, Simon Belmont, Richter Belmont, Reinhardt Schneider, Quincey Morris, Leon Belmont, Alucard e outros.
  • Personagens, recomendando o uso ou limitação no uso de certos aprimoramentos e perícias de acordo com a época em que a campanha inspirada em Castlevania se basear. Também são apresentados os novos aprimoramentos Lobisomem, Clã Belmont, Poderes Místicos e Supersalto, assim como novos Poderes da Fé (Supervelocidade, Água Benta, Chama Sagrada e Palavra de Deus), novos Poderes Vampíricos e as regras para se jogar com um Meio-Vampiro. Por fim, são apresentados novos kits inspirados nos games desta franquia: Caçador de Vampiros básico, Caçador do Clã Belmont, Mago, Templário e Cavaleiro da Ordem do Dragão.
  • Uma aventura nas trevas, descrevendo o clima dos games e como o Mestre pode explorar elementos de tensão e suspense para emular a ambiência dos games. Também apresenta um artigo refletindo sobre o senso de heroísmo dos personagens que enfrentam Drácula e a Morte. A sessão termina apresentando as fichas dos seguintes oponentes:
    • Drácula
    • Castlevania
    • Morte
    • Condessa Carmilla
    • Elizabeth Bathory
    • O Monstro de Frankenstein
    • Akmodan II
    • Medusa
    • Shaft
    • Habitantes de Castlevania: Esqueletos, Cabeças de Medusa e Fleas (“Pulgas”)
  • Linha do Tempo, apresentando os principais eventos da franquia em organização cronológica, desde a batalha de Sonia Belmont contra Drácula em 1475 (Castlevania Legends) até Soma Cruz ser o novo oponente de Drácula em 2035 (Castlevania – Aria of Sorrow).

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Protecs – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o Projeto Protetor, feito por Nivaldo “Nvndaemon” Vieira Nascimento. Este netbook apresenta regras complementares para se jogar com os P-Soldiers (popularmente conhecidos como Protecs) no cenário de Invasão.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Capítulo 1: A Criação do Projeto Protetor, reproduzindo o mesmo texto descritivo da revista Dragão Brasil #69, além de sugerir kits especiais para os personagens Protegidos (CDF, Desportista, Hobbiet, Isolado, McGuyver e Nerd).
  • Capítulo 2: Top Secret: O Projeto P-Soldier Continua, expandindo a lore sobre os Protecs e seus Protegidos e apresentando os novos aprimoramentos positivos Braço de Luz e Maior Raio de Alcance, e o aprimoramento negativo Desgaste apenas para os detentores do Braço de Luz.
  • Capítulo 3: Reprodução dos Protetores: Relatos da “Dra. Eva”, apresentando uma expansão ainda maior à lore destes personagens, além do novo tipo de Protec chamado Protetor Familiar e a descrição de Protecs-Psi, Sultões (Protecs com mais de um Protegido), Abelhas-Rainhas (Protegidos com mais de um Protec) e Eliminadores (Protecs com instintos de eliminação de quaisquer Protegidos que não o(s) seu(s)).

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Projeto Protetor!

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Guia de Magias de Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Magias de Arton, de Bruno “Koroa-san” Garrido. Este netbook apresenta 150 novas magias pensando no cenário de Tormenta, o mais popular do Brasil – mas podem ser utilizadas facilmente em outros cenários com pequenas modificações nos nomes e contextualizações.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta 150 novas magias para os sistemas 3D&T TurboDaemon. Entre seus destaques, vale citar as seguintes magias:

A Arma Aleatória de Nimb

3D&T Turbo: Focus 5, Clericato

Daemon: Criar/Controlar Metamagia/Caminho Elemental 5, Pontos de Fé

Custo: Padrão

Duração: Sustentável

Alcance: Apenas o mago

Nimb, o deus do caos, costuma presentear os seus servos mais fiéis e dedicados com esta magia especial. Ela permite ao clérigo invocar uma arma escolhida aleatoriamente pelo deus. Qualquer arma (ou objeto que possa servir como tal) pode surgir com esta magia, desde uma pesadíssima espada de duas mãos até um desentupidor de pia (…). A Arma Aleatória de Nimb concede ao usuário um bônus de +2 na Força ao utilizá-la, como uma Arma Especial — no Sistema Daemon, o dano da arma é de 2d6, mais ajustes por FR.

Contudo, esta arma mágica possui uma característica especial bem interessante. Caso o golpe tenha sido bem-sucedido, deve-se jogar um d6. Se cair um número par, o clérigo causará dano máximo em seu alvo — ou acerto crítico no sistema 3D&T. Se o número for ímpar, o dano causado será mínimo — ou FA final/2 no sistema 3D&T. Este efeito também se manifesta caso o clérigo erre seu alvo. Ao jogar o d6, será considerada uma falha comum caso o número seja par, mas se o número for ímpar, a arma cairá das mãos do usuário e ele precisará de uma rodada para recuperá-la.

As principais desvantagens desta magia são bem claras. Em caso de um ataque bem-sucedido por parte do clérigo, há chances iguais de ele causar um grande dano ou apenas fazer cócegas em seus adversários. Quando o ataque falhar, as chances de nada pior acontecer ou do sacerdote deixar a Arma Aleatória de Nimb escapulir de suas mãos são as mesmas. Tratando-se se uma bênção concedida pelo deus do caos aos seus discípulos fiéis, nada mais lógico (ou ilógico…).

Conjurar Ratos de Aasaroth

3D&T Turbo: Terra 1, Trevas 1, Clericato

Daemon: Criar/Controlar Animais/Trevas 1, Pontos de Fé

Custo: Padrão

Duração: Sustentável

Alcance: Padrão

Esta é uma das primeiras magias disponíveis aos clérigos de Aasaroth, deus menor da pestilência e dos ratos. Ela permite ao lançador conjurar dois ratos comuns ou um rato gigante para cada nível de Focus empregado nela.

Os ratos de Aasaroth possuem os mesmos atributos dos ratos comuns, mas sua aparência é repugnante. O corpo destes animais é coberto por feridas e pústulas, além de exalarem uma fetidez intensa. Ao deparar-se com tais criaturas, o personagem precisa fazer um teste de CON. Se falhar, começará a sentir náuseas e tontura. Personagens nestas condições sofrem penalidades de –1/–10% em jogadas de ataque, defesa e em testes futuros de Resistência/CON por 1d6 rodadas.

Ratos de Aasaroth são imunes a todas as formas de venenos e doenças, além de possuírem Armadura Extra contra magias de Terra e Trevas. Contudo, possuem também Vulnerabilidade contra mágicas de Fogo e Luz, inclusive magias de cura. Estes animais temem estes dois elementos e fugirão caso avistem alguma fonte próxima. Por conta desta desvantagem, os clérigos de Aasaroth precisam conjurar esta magia à noite.

Os ratos de Aasaroth têm 30% de chances de transmitir a Pústula Negra através de sua mordida. Esta terrível doença provoca erupções cutâneas, escurecimento da pele, dores fortes pelo corpo, vômitos, sangue com pus e, nos últimos estágios da doença, hemorragias e septicemia (infecção generalizada), fatores suficientes para matar a vítima. O período de incubação da doença é de 12 horas e requer seis dias para atingir o estágio final.

A Pústula Negra causa a debilitação total do corpo (todos os testes são considerados difíceis) e a perda de 3 pontos de vida e de 1 ponto de CON por dia (em 3D&T, há “apenas” perda de PVs). Em seus últimos três dias de vida o doente perde a consciência, esperando a morte tomar-lhe a vida ou ser curado de tal sofrimento.

Os ratos de Aasaroth têm 40% de chances de transmitir outras doenças, seja por sua mordida, seja através de suas secreções (urina, fezes…) ou parasitas típicos (pulgas, piolhos…). As doenças mais comuns relacionadas aos ratos são a peste bubônica, leptospirose, tifo e toxoplasmose, além de várias outras. Como efeito geral, considere-se que estas doenças levam aproximadamente 5 dias para se desenvolverem, cujos efeitos são o enfraquecimento gradual do corpo (todos os testes de atributos físicos e perícias equivalentes são considerados difíceis) e a perda de 2 pontos de vida por dia e de 1 ponto de CON a cada dois dias (em 3D&T, há “apenas” perda de PVs).

As magias Cura de Maldição, Cura Total e Cancelamento de Magia anulam imediatamente os efeitos destas enfermidades. Já a magia Cura Mágica apenas interrompe a disseminação da doença no organismo do doente por 1d6 dias.

Conjurar Vorme de Aasaroth

3D&T Turbo: Terra 6, Trevas 6, Clericato

Daemon: Criar Animais/Terra/Trevas 10, Pontos de Fé

Custo: 5 pontos

Duração: Sustentável por 1 hora

Alcance: Padrão

Esta é uma das mágicas mais terríveis entre as utilizadas pelos clérigos de Aasaroth. Com ela, é possível conjurar o vorme de Aasaroth, uma serpente terrestre de grande tamanho e com uma aparência hedionda. Tem uma boca enorme e repleta de dentes grandes e afiados. Ele não possui olhos e se orienta através de seu olfato aguçado.

Os atributos de um vorme de Aasaroth são os seguintes: No sistema 3D&T, a criatura possui F7, H2, R7, A2, PdF5 (veneno), Invulnerabilidade (Químico, Terra e Trevas), Armadura Extra (Contusão), Vulnerabilidade (Fogo e Luz). No sistema Daemon, seus atributos são FR 8d, CON 8d, DEX 3d, AGI 2d, INT 1, PER 3d, WILL 1d, CAR 0, IP 10, cujo ataque básico causa 3d6 de dano (mais ajustes de FR) e pode expelir um jato de veneno que causa 5d6 de dano. Ele também produz uma gosma altamente pegajosa para facilitar sua locomoção quando não está no subterrâneo (assim como as lesmas e caramujos). Se algum infeliz tiver o azar de ser imobilizado pela gosma, ele precisa ter sucesso em dois testes de Força para escapar (no Sistema Daemon, a gosma tem Força 3D). Ao conjurar o vorme de Aasaroth, o clérigo não mostra nenhum controle sobre a criatura, que atacará tudo o que estiver no caminho, exceto o próprio conjurador.

O sangue de um vorme de Aasaroth mostrou-se um veneno potente, capaz de matar uma pessoa em segundos se tocar a pele da vítima ou provocar morte instantânea se, de alguma maneira, o veneno for ingerido. Um teste difícil de CON seria a única forma de se evitar a contaminação. O envenenamento só pode ser anulado através da magia Cura Total.

O Grito da Fera

3D&T Turbo: Ar 1, Trevas 1

Daemon: Criar/Controlar Ar/Animais 1

Custo: Padrão

Duração: Instantânea

Alcance: Focus × 200m de diâmetro

Esta magia simula com perfeição um dos Poderes Concedidos dos clérigos de Tauron, o deus-minotauro da força e da coragem. Através dela, o mago pode emitir a voz de um tipo de animal em alta intensidade, sob a forma de um grito. Com os valores mínimos (ver estatísticas acima), é possível imitar a voz de um gato, cachorro ou animal equivalente. Todos os animais menores do que o animal em questão fugirão instantaneamente ou tentarão se esconder, caso estejam na área de efeito. Com valores mais altos de Focus, o conjurador é capaz de reproduzir a voz de outros animais maiores e mais perigosos:

  • Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral
  • Focus 2: raposa, lince, jaguatirica
  • Focus 3: lobo, coiote, cavalo selvagem
  • Focus 4: javali, leopardo, aves de rapina (águias, abutres…)
  • Focus 5: leão, tigre
  • Focus 6: urso, grandes bovinos (bisão)
  • Focus 7: crocodilo ou pequenos sauróides
  • Focus 8: elefante ou sauróides intermediários
  • Focus 9: grandes sauróides
  • Focus 10: sauróides colossais

Em seres humanos, dependendo da intensidade do feitiço, basta um teste bem-sucedido de Resistência/WILL para o indivíduo não sentir medo e fugir. Quanto maior o Focus, maiores serão os redutores para os testes. A recíproca também é válida, caso o grito seja de um animal menor.

É possível simular as vozes de “monstros naturais” com este feitiço, se o Mestre permitir. Por exemplo, para imitar a voz de um grifo, o mago precisaria conjurar esta magia com Focus 8.

A Melodia Insuportável de Koroa-san

3D&T Turbo: Ar 1, Trevas 1, Artes

Daemon: Criar/Controlar Ar 3

Custo: Padrão

Duração: Sustentável

Alcance: Padrão

Esta magia, na verdade, surgiu por acidente. O clérigo Antoninus Koroakovis (vulgo Koroa-san) queria desenvolver uma melodia mágica capaz de fascinar todos que a ouvirem. Entretanto, tudo que ele conseguiu foi criar um som tão agradável quanto o de um violino desafinado tocado por um principiante.

Para executar a Melodia Insuportável, o mago precisa de um instrumento musical (não é necessário saber tocá-lo, mas apenas possuí-lo). Esta magia é capaz de impedir ou cancelar os efeitos da magia Silêncio na área afetada, tanto em pessoas quanto no ambiente. Entretanto, todas as pessoas dentro da área de efeito (exceto o mago) precisam ter sucesso em um teste de Resistência/CON para não ficarem surdas por 1d6 rodadas.

Koroakovis foi proibido pela prefeitura de Grindell a utilizar esta magia nos limites da cidade. O clérigo de Enfaadus não conseguiu entender até hoje a razão para tal proibição. “Acho que isto é fruto da ação de invejosos que se incomodam com o meu talento para a música”, imagina.

Presente Surpresa

3D&T Turbo: Focus 1-3

Daemon: Criar Metamagia 1-3

Custo: 1 ponto

Duração: Permanente até ser cancelada

Alcance: Padrão

Esta é uma magia peculiar de autoria desconhecida. Com ela, o mago pode criar um embrulho de presente de tamanho comum — em geral uma caixa de 30x30x30 cm3. A aparência do item é inofensiva e atraente, com vários adereços e até uma mensagem escrita em um pequeno pergaminho. No entanto, quando o presente é aberto, pode ocorrer um dos efeitos descritos abaixo (jogue 1d6 para definir qual será) e seu poder ou intensidade será equivalente ao nível de Focus empregado na magia:

  1. Um efeito mágico inofensivo e agradável — uma chuva de pétalas de flores, uma mensagem sonora amistosa, um doce;
  2. Um efeito mágico inofensivo, mas inócuo — um pergaminho de papel em branco, um objeto quebrado, a caixa vazia;
  3. Um truque mágico inofensivo, mas que pode provocar constrangimento na vítima — uma torta na cara, um boneco que dispara jatos de tinta, uma mensagem sonora chula e ofensiva;
  4. Um truque mágico que pode provocar algum dano à vitima (de 1 a 1d6 pontos de dano) — uma nuvem de abelhas, um animal selvagem, uma luva de boxe que sai do embrulho em alta velocidade;
  5. Explosão. Dano de 1d6 a 3d6 (dependendo do Focus) à vitima e a todos os que estiverem próximos do Presente Surpresa.
  6. A vítima, ao abrir a caixa, será imediatamente sugada para dentro dela. Isto pode ser evitado com um teste bem-sucedido de Habilidade/AGI. Dentro do embrulho, a vítima não precisará se preocupar com alimentação ou necessidades fisiológicas, mas só conseguirá sair de seu cárcere se alguém do lado de fora abri-la ou utilizar Cancelamento de Magia — a destruição da caixa por outros meios (fogo, golpes físicos…) acarreta na morte de quem estiver dentro dela. Apenas seres de tamanho humano ou inferior podem ser aprisionados pelo Presente Surpresa e apenas um alvo pode ser confinado por vez.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Magias de Arton!

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O Poderoso Chefão – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook O Poderoso Chefão, feito por Fernando Fenero. Este netbook adapta a incrível trilogia cinematográfica de Francis Ford Coppola (e a obra literária de Mario Puzo) para o Sistema Daemon, permitindo explorar a temática da máfia italiana deste universo na mesa de jogo.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Capítulo 1: Clima e Cenário, introduzindo a sinopse do primeiro filme e apresentando recomendações de como os personagens dos jogadores poderiam melhor se integrar à linha narrativa da obra. É também explicado como outras cidades dos EUA mantinham suas próprias máfias na mesma época, assim como breves explicações sobre a cultura do preconceito a diversas minorias, o consumo de tabaco e álcool, e o papel da mulher na família e sociedade.
  • Capítulo 2: Organizações, listando os principais grupos criminosos em Nova Iorque, Los Angeles, Miami e Las Vegas, ainda explicando o importante papel das religiões Católica, Protestante, Judaica e Islâmica nos conflitos, assim como as origens étnicas (estadunidenses, mexicanos, italianos, judeus diaspóricos e chineses).
  • Capítulo 3: Tempos de Guerra, descrevendo a estrutura tradicional das famílias mafiosas desde o Don até os homens armados dos regimes. É também descrito de forma sucinta como é a operação bélica destes regimes e como as várias entidades envolvidas (famílias inimigas, famílias aliadas, famílias indiferentes, forças policiais, forças políticas, negócios ligados às famílias etc.) são afetadas quando duas ou mais famílias entram em guerra, e como cada morte pode semear o sentimento de vingança entre famílias ou até mesmo dentro da mesma família.
  • Capítulo 4: Armas e equipamentos, listando e explicando as armas mais comuns usadas na década de 1950 pelos mais diferentes grupos criminosos e étnicos.
  • Capítulo 5: Veículos, descrevendo resumidamente os modelos mais populares de automóveis e motocicletas encontrados nos anos 1950 nos EUA, além de uma breve explicação sobre linhas aéreas.
  • Capítulo 6: Dinheiro, com uma tabela de referência para certos produtos e serviços com seus custos nos anos 1950 para auxiliar o Mestre.
  • Capítulo 7: Personagens, recomendando arquétipos e contextos pelos quais os personagens dos jogadores podem ser introduzidos ao universo de O Poderoso Chefão sem necessariamente alterarem os principais eventos que movem a trama.
  • Capítulo 8: Os NPCs, apresentando os históricos e personalidade de Don Corleone, Santino Corleone, Fredo Corleone, Michael Corleone, Tom Hagen, Jonny Fontaine e Virgil Sollozo.

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Venenos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Venenos Medievais para Daemon, de “Metamorph Sephiroth”. Este netbook apresenta regras para o uso de compostos venenosos no Sistema Daemon – embora o foco seja para cenários medievais, este netbook apresenta possibilidades de substâncias venenosas para quaisquer outros tipos de cenário.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • Os tipos de venenos, explicando os três parâmetros pelos quais um veneno é classificado: método de envenenamento, tempo para ativação e força.
  • Exemplos de venenos, com uma interessante lista de venenos para o Sistema Daemon: veneno de naja, curare, sangue de cockatrice, veneno de escorpião negro, ossos de ghoul, veneno de korah, fezes humanas, hera venenosa, extrato de ervas indianas, clepsidra e areias de Morpheus.

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Watchmen – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook que adapta o universo da graphic novel Watchmen para Sistema Daemon, escrito por “Eddie Killer”. Este netbook se baseia apenas na graphic novel (1986-1987), já que apenas após a liberação é que o filme estreou nos cinemas (2009) e a série de TV foi liberada pela HBO (2019).

Conteúdo do netbook

Este netbook apresenta as seguintes informações:

  • Resumo da origem e eventos do universo de Watchmen, desde antes do surgimento do primeiro herói mascarado até a vitória do nefasto plano de Ozymandias.
  • Quem vigia os Vigilantes: Personagens, apresentando um breve resumo de cada membro dos Minutemen e da 2ª geração de combatentes do crime. Esta seção também apresenta uma versão resumida do Sistema Daemon para a criação de personagens, explicando sobre Atributos, Perícias, Aprimoramentos, Pontos Heróicos, bem como o funcionamento de testes e combate.
  • Ficha de personagem personalizada para o cenário.

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Yoshiro – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Yoshiro, de Rodrigo Jeferson, da equipe Anime RPG Brasil. Este cenário de tecnofantasia utiliza principalmente as regras do livro Anime RPG para apresentar o cenário de Yoshiro, obra brasileira de mangá do mesmo autor, em 10 netbooks.

Conteúdo do netbook “Yoshiro – Módulo Básico”

  • Capítulo 01 – Introdução, descrevendo ao leitor a origem do mangá, suas ideias para os personagens principais e como se desenvolveu todo o cenário de Yoshiro ao falar sobre a origem da raça dos Kansarianos e suas capacidades sobre-humanas e o Poder Kansai.
  • Capítulo 02 – Campanha Básica, apresentando a existência de dimensões diferentes (em especial a Lua) e com instruções de criação de personagem, a seleção de seu Estilo Kansariano e os poderes iniciais dos Kansarianos novatos. Este capítulo também apresenta as fichas dos principais personagens do mangá: Yoshiro Katsura, Camila Katsura, Nakan, Amanda, Teridiann Beakh, Tagashi. Na sequência, mais sobre a dimensão da Lua e os reinos lunianos é explicado.
  • Capítulo 03 – Fadas Supremas, explicando o papel das Fadas Supremas na sustentação cósmica no cenário de Yoshiro, bem como as habilidades especiais dos devotos destas entidades. Em seguida, são apresentadas as fichas das Fadas Supremas Kasumi da água, Anne da natureza, Ayami dos ventos, Marin do fogo, Lana da luz, Haruka da escuridão e Angélica da vida.
  • Capítulo 04 – Magos Supremos, introduzindo o funcionamento da magia no cenário e as fichas dos Magos Supremos Axel, Aknes, Sorin e Ravnus.
  • Capítulo 05 – Criaturas Supremas, apresentando as regras de como construir a ficha de uma criatura suprema, também em como comprar, capturar e treinar tais seres. São apresentadas fichas das criaturas supremas Yuguiis, Kitsus, Dragões Springs e Fags.
  • Capítulo 06 – As Linhagens Kansarianas, introduzindo as cinco linhagens majoritárias que um Kansariano faria parte (embora o autor deixe em aberto a existência de linhagens menores ou desconhecidas): Guerreiros Kansai (ou GKs), Família Tegic (Tegicnistas), Cyber-Kans, Necromânios e Arcanis.
  • Capítulo 07 – Regras e Testes para jogar Yoshiro, descrevendo os ajustes realizados sobre o Sistema Daemon para adequar o cenário de Yoshiro.
  • Capítulo 08 – Monstros das Dimensões, apresentando a natureza dos monstros em Yoshiro e um pequeno bestiário com as seguintes ameaças: Andro-Enguia, Androides, Armas Traíras, Aranha Comedora de Homens, Cão das Chamas, Centopeia Vermelha, Coruja Berço do Trovão, Crânios Voadores, Crocodilos Negros, Diógenes, Dono dos Cristais, Dragões (Dragão da Chama da Vingança, Dragão da Intuição Negra, Dragão das Lâminas Mortais, Dragão Galho do Pólen, Dragão Passo do Vento, Dragão Pérola Marítima, Dragão Serpente de Marmo e Dragão Supremo Celestial), Eletrzan, Elementais (Água e Fogo), Fadas Serpente, Falcão Imperador dos Ventos, Feiticeiros Esqueletos, Foglot, Fissura e Garudas Negros.

Clique aqui para iniciar o download do netbook. O autor ainda criou uma versão fastplay de seu módulo básico chamado Yoshiro – Guia do Iniciante, que você pode baixar ao clicar aqui.

Conteúdo do netbook “Ordens das Estrelas (Bíblia dos Kansarianos)”

Apesar de curto, este netbook serve como importante complemento ao cenário por se aprofundar na mitologia por trás de Yoshiro, estabelecendo mais informações sobre o Poder Kansai, os Anjos, as Fadas Supremas e outros detalhes da cosmogonia do cenário.

Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Conteúdo do netbook “Yoshiro – Guia do Mestre”

  • Fichas de NPCs importantes de Yoshiro: Akira, Alfredo, Alice Kantwel, os Três Amaldiçoados (Ayoma Caba, Erinin, Kairin Tanabari), Bee, Carlos Krinn, Cerenin, Isac, Kansas, Kayugi Talin, Léo, Mariana, Mike, Pérola, Nilo “Telepatuos”, Riuji, Tairri, Teiki Sanamaris, Telles, os Três Lordes de Torakos (Hina, Lactot, Lorde), Tanak, Tegic Sanamaris, Torakos Sanamaris e Tugron Sanamaris.
  • Expansão do cenário ao explicar mais sobre a família Sanamaris, os monstros supremos, a dimensão da Lua e outros detalhes complementares.

Clique aqui para iniciar o download do netbook.

Netbooks “Guias de Linhagens”

Para cada uma das cinco Linhagens Kansarianas, o autor criou um netbook individual, que pode ser baixado ao clicar no nome de cada um abaixo:

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